Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest (часть 3)
1. Гейтвей
Музыка: Grasslands
Привет, друзья! В прошлый раз я остановился на том, что Амброзий, рыцарь лорда Айронфиста, сумел закрепиться в юго-восточной части крупного острова, за обладание которым были готовы бороться и другие правители. Было построено укреплённое поселение, и вскоре по завершении строительства укреплений на помощь Амброзию прибыл сэр Галант. Ему было поручено обеспечение безопасности замка и управление хозяйственными работами, в то время как Амброзию предстояло возглавить военную экспедицию вглубь этой новой земли.
Поначалу у них было мало людей - лишь полдюжины лучников и крестьянский отряд из местной рыбацкой деревни. Но к югу от замка было найдено небольшое количество золота, что поспособствовало быстрому строительству. В городке оборудовали стрельбище для тренировки новых лучников и выкопали колодец. В соседнем лесу устроили лесопилку, а в горах за лесом на западе - рудник для добычи железа. Заодно и камни, отделяемые при добыче руды, употребили на строительство зданий.
Не все местные жители были готовы добровольно вступить под знамя нового лорда. На севере, у подножия гор, жили свободные крестьяне, которые, по слухам, припрятали немалые сокровища и не собирались ими делиться. Так что Амброзий, собрав ополчение и дюжину лучников, отправился приводить их к покорности силой меча.
Музыка: Battle Theme 1
Конечно, глупое мужичьё не имело никакого понятия о войне. Все, кто имел наглость выступить с оружием в руках, пали под стрелами прежде, чем даже приблизиться к лучникам славного рыцаря.
Между прочим, лучники не могут стрелять бесконечно. Если бы бой затянулся надолго, через 12 раундов схватки у них бы закончились стрелы.
Обыскав местность, Амброзий наткнулся на тайник с сокровищами. После подобное повторилось и с другой группой крестьян, у подножия северных гор.
Сундуки с сокровищами как собственность группы противников были в компьютерных RPG с незапамятных времён, а как отдельный объект появились уже в первых частях Might and Magic (MM I, часть 3).
Добытое золото пошло на дальнейшее строительство и обучение воинов. В городе появились таверна и кузница, началось производство оружия. И хотя рыцари не питали любви к чародеям, по указанию лорда была устроена гильдия магов, дабы те обучили Амброзия основам магических знаний. Айронфист понимал, что лишь после того, как маги обучат рыцаря рассеивать чары, тот сможет уверенно противостоять волшебникам на службе прочих правителей.
Закончив своё обучение, Амброзий пополнил отряд первыми подготовленными копейщиками и выступил наводить порядок в лесу на севере, где обитали злые гоблины. В отличие от крестьян, они были опасны, однако копейщики теперь могли защитить лучников в случае нападения.
Музыка: Battle Theme 2
Одержав победу над гоблинами и разграбив их лагерь, Амброзий заполучил добычу на сумму в 400 золотых монет, а также несколько ценных самоцветов.
Теперь, когда путь через лес был свободен, рыцарь разведал земли по ту его сторону. Его внимание привлекла одинокая беседка, непонятно кем и когда здесь построенная. Её белые стены обвивали стебли плюща, но постройка сама была в целости, и Амброзий, устроив привал, хотел войти внутрь, дабы отдохнуть под тенью крыши.
Неожиданно на ступенях беседки явился ему дух старого рыцаря. "Господин мой, - сказал он, - я научу вас всему, что знаю сам, дабы помогло это в странствиях ваших." Так это было, со слов Амброзия. И рыцарь тот передал ему свои знания, и стал Амброзий с тех пор ещё более опытным воином.
После того, уже заканчивая разведку той местности, рыцарь нашёл там ещё один спрятанный клад. В сундуке было 2.000 монет золотом, и нужно было решить, что с ними делать. Строительство шло хорошо, казна не пустовала, и Амброзий, всё ещё находясь под впечатлением после той встречи с загадочным рыцарем, был в таком особенном расположении духа, что неожиданно распорядился раздать всё это золото бедным крестьянам. Сей поступок его невероятно впечатлил население и послужил росту его популярности и всеобщей народной любви.
Отныне все жители города чтили его как героя и выходили из своих домов, чтобы приветствовать его возвращение. Воины также считали за честь сражаться под его стягом, и в конечном итоге сие интереснейшим образом послужило на пользу его ратным успехам.
В городе уже ковали мечи и доспехи, и было устроено ристалище, дабы тренировались там всадники. По возвращении рыцарь отправил крестьян по домам и, собрав настоящее войско, вскоре выступил с ним, чтобы расправиться с разбойниками, лагерь которых был в отдалении - на юго-западном мысе.
Схватка с разбойниками не могла быть бескровной. Там было более двух десятков лучников, и пока всадники смогли добраться до них, отряд рыцаря понёс неизбежные потери. Затем ещё они попали в засаду: группа воров, защищая награбленное, неожиданно напала на них из кустов.
Музыка: Battle Theme 3
Эти плуты плаща и кинжала очень шустрые, и их особенность в том, что они всегда атакуют подло, чтобы противник не мог им ответить. Так повелось ещё со времён DnD, где у вора был уникальный навык нападения сзади.
Само собой, разнообразные воры, грабители и разбойники присутствовали в Might and Magic с самой первой части (MM I, часть 2).
Конечно, несмотря на их хитрость, подлые грабители были не ровня настоящему войску, и их всех перебили безжалостно. Затем, обыскивая тела, воины Амброзия нашли у одного из них оберег - кроличью лапку, которая, как считается, приносит удачу. Рыцарь решил взять её себе, и надо сказать, отныне удача действительно сопутствовала ему в его походах.
Теперь в округе воцарился прядок, и ничто не мешало крестьянам спокойно выращивать хлеб. Амброзий же направился к перевалу через северные горы, что отделяли этот благодатный край от середины острова, за которую предстояло бороться.
Перевал тот считался опасным, поскольку в горах обитали гаргульи - злобные крылатые твари, которые стремительно нападали на всё живое и особенно любили терзать человеческую плоть. Они издалека завидели войско и нетерпеливо напали, когда оно ещё не успело покинуть пределы равнины. Амброзий едва успел прикрыть беззащитных лучников конницей, и к счастью, копейщики были рядом. Кольчуги и латы защитили людей от их клыков и когтей.
Гаргульи - существа из DnD, которые традиционно присутствуют в играх серии Might and Magic (см. MM I, часть 3)
По ту сторону гор простирались болота. Лошадей стали кусать насекомые, а передвигаться по топкой почве и грязи было весьма затруднительно. Но именно здесь, в самом центре окружённой горами равнины, стоял мрачный город Гейтвей ("Врата"). В горах вокруг были устроены рудники, где добывали самоцветы, и горючую серу, и разноцветный хрусталь.
Музыка: Swamp
Обладание сим местом должно было стать ключом к обладанию островом, но странные жители града сего не подчинялись никому, а подступы к нему стерёг ужасный дракон, который нападал на всякого чужака, что приблизится. Но на востоке, где был серный рудник, разведчики увидели, что над входом туда поднят чужой вымпел. Знак того, что варвары уже добрались сюда, и их слуги добывали там серу.
Вернувшись, разведчики также сообщили Амброзию, что рядом в болоте видели они необычное место, где большие грибы росли как бы кольцом, образуя подобие круга. Такие места называют по-разному: "ведьмин круг", или "колдовское кольцо", ибо, как говорят, по ночам там собираются местные духи и водят свой хоровод. Некоторые солдаты стали роптать про недобрые знаки, но рыцарь тогда сообщил своим воинам, что посещение подобного места должно принести им удачу в грядущем сражении. Так что они свернули туда и устроили рядом привал.
Удача - ещё один неочевидный параметр войска, наряду с боевым духом. Технически (в игровой механике) боевой дух влияет на случай того, что один из отрядов получит возможность двойного хода за раунд, либо наоборот пропустит свой ход. Механики неудач в игре нет, но если отряду везёт, он наносит двойной урон неприятелю.
Музыка: Waiting
На следующий день догадки о присутствии противников в этой области подтвердились: сразу несколько отрядов под разными флагами были замечены близ перевала на западе - очевидно, они воевали друг с другом. Узнав об этом, Аброзий решил, что это отличная возможность атаковать ослабленного в сражениях неприятеля, кто бы он ни был, и, дождавшись подкреплений из замка, выступил на запад, попутно подняв знак Айронфиста над рудником самоцветов и отправив туда людей, чтобы они добывали драгоценные камни.
Наутро второго дня пути рыцарь узнал, что войско чужаков ночью ушло восвояси на север. Сам же он продолжил свой путь и, миновав горы, вступил в зелёную долину на юге и увидел вдали белокаменный замок. Такие строила волшебница - очевидно, это был городок лесных жителей. Но напротив ворот развевались цвета другого лорда: чернокнижник уже захватил этот замок, и это его поредевшее войско прошлой ночью удалялось домой.
Конечно, в крепости был гарнизон - в основном, из местных, но сюда же загнали крестьян из соседней деревни, и вдобавок оставили грифона. Несмотря на это, численность защитников замка оставляла желать лучшего, и Амброзий решил, что такой момент нельзя упускать. Осада заняла бы слишком много времени - рыцарь приказал готовиться к штурму.
Музыка: Battle Theme 4
Для штурма укреплений сооружается катапульта, которая начинает регулярно метать тяжёлые камни по стенам и башенкам. Замки, возведённые на скорую руку, как правило, хлипенькие, так что появление бреши в стене - лишь вопрос времени. С другой стороны, в большой башне любого замка всегда установлена баллиста, стрелы которой разят наповал, не замечая доспехов, а стрелки, защищённые стенами, несут намного меньше потерь, чем штурмующие.
Потери при штурме были очень значительные. Амброзий лишился двух всадников, нескольких пехотинцев и всех своих лучников. Но когда катапульта наконец пробила в стене брешь, туда ворвалась пехота и быстро перебила малочисленных защитников. Замок был взят, а вместе с ним - и вся равнина к югу от гор перешла под власть Айронфиста. Теперь главное было её удержать, чтобы не повторить ошибку предыдущего завоевателя. А заодно и не потерять родной город, где теперь оставались только крестьяне.
Получив от героя весть о взятии замка волшебницы, лорд Айронфист приказал ему остаться там со своим отрядом и навести порядок в окрестностях, справедливо рассчитывая на то, что в родном городе скоро прибавится свежеобученных воинов, и таким образом в обеих областях будут присутствовать войска, которые смогут их защитить.
На подмогу герою прибыл его старый знакомый Димитрий. Он занялся тем, чем на востоке занимался сэр Галант: возглавил гарнизон замка, организовал добычу и транспортировку ресурсов, взялся за картографирование местности и прочие второстепенные дела. Амброзий же направился в холмы на востоке, где, как ему доложили, хозяйничал какой-то разбойничий отряд.
Разведчик насчитал более двух десятков людей - примерно столько же, сколько было у самого рыцаря. Но Амброзий всё же решился немедленно действовать, полагаясь на своих всадников. Однако - представьте себе! - завидев рыцаря и его людей, разбойники отправили им навстречу переговорщика, который сообщил, что все они, 24 лучника, рады видеть своих сородичей по человеческой крови и сочтут за честь перейти под знамя героя, ибо так они смогут добыть себе ещё большую славу, чем была у них здесь.
Это стало огромной удачей. Теперь у рыцаря вновь были лучники, и численность его войска увеличилась вдвое. Амброзий решил закрыть глаза на их прошлое, но всё же заметил неподалёку останки друида. Судя по пожелтевшим обломкам разбитых костей, они лежали здесь очень давно, но одежда его не истлела. Пока его новоиспечённые лучники собирали свои пожитки, он спустился с коня и из любопытства стал осматривать робу друида. Мертвецов он видел уже слишком много, чтобы испытывать хоть каплю брезгливости к ним.
Когда он расправил одежду, из её складок вдруг выпал пергаментный свиток с синей сургучной печатью. Удивительно - как он вообще сохранился? Рыцарь сразу же заподозрил, что это предмет непростой.
В свитке том содержалась столь великая мудрость, что герой, изучив письмена, не мог подолгу удерживать в памяти их смысл, и время от времени перечитывал снова. Но затем обнаружил, что может запоминать заклинания даже в большем количестве, чем многие маги. Они теперь казались несложными - во всяком случае, проще, чем содержимое свитка.
Набрав небольшой гарнизон из местных, Димитрий передал рыцарю своих четверых лучников и крестьянский отряд, после чего тот очистил лес на севере от гоблинов. И снова Амброзию улыбнулась удача - десятки крестьян, что жили за лесом, изъявили желание присоединиться к нему.
Всё золото, добытое в этих походах, пошло на восстановление укреплений в захваченном замке. Амброзий же теперь направился обратно на север, и уже проходя перевал обнаружил, что навстречу ему движется войско. Чернокнижник намеревался отбить замок обратно, не подозревая о том, насколько теперь вырос отряд, захвативший его неделю назад.
Здесь, в окружённой болотами пустоши у подножия гор, и свершилась первая битва с достойным противником. Отряд его был небольшой, но в нём были чудища - гаргульи, грифоны и многоглавые гидры. Опасаясь за своих лучников, Амброзий сотворил заклинание замедления, которое узнал в замке волшебницы, и наложил его на группу грифонов. Противник же не стал снимать чары, а вместо этого своим колдовством парализовал сразу всех всадников - основную ударную силу людей. Затем его гаргульи напали на лучников - столь стремительно, что пехота их не успела прикрыть.
Этим противником был колдун по имени Веспер - можно сказать, земляк Амброзия с Тёмной стороны Ксина, который волею судеб оказался здесь так же, как и он, и служил теперь неприятелю (MM V, часть 1).
К счастью, гаргулий было совсем немного, и они не смогли причинить сколь-либо серьёзного вреда. Когда с ними было покончено, три десятка лучников расстреляли дюжину вражеских кентавров, а конница, с которой Амброзий смог снять злые чары, схватилась с ужасными гидрами. Позже на подмогу добрались и мечники, да и лучники теперь пускали стрелы в чудовищ. И всё же треть всадников погибла прежде, чем их удалось одолеть. Грифоны ещё какое-то время боролись, но когда и они стали гибнуть, Веспер бежал с поля боя.
Что же до варваров, то они до сих пор не показывались, так что Амброзий теперь мог спокойно чувствовать себя в этой долине болот - по крайней мере, в тот день. Отметив победу, войско двинулось дальше и вскоре подошло к небольшому святилищу на краю болота. Внутри под двускатной крышей был маленький деревянный алтарь, а на нём - золотая табличка с текстом древнего заклинания Парализации. Похоже, именно здесь Веспер и узнал его незадолго до битвы.
Узнав о победе в болотах, сэр Галант привёл туда подкрепление: практически всех воинов, которые за время отсутствия Амброзия прошли обучение в замке. Он теперь не нуждался в защите: даже если бы варварское войско выступило в поход, Амброзий перехватил бы его в центре острова.
Теперь, с большим войском, он решился напасть на дракона. На это чудовище не действовали волшебные чары - сразить его могли только сталь и отвага. Он дрался свирепо, поливая солдат синим пламенем, и в схватке погибло немало людей. Но всё же дракон был один против целой армии, так что в конце концов он свалился и издох от многочисленных ран.
Сам город не имел укреплений, и хотя жившие там кентавры и взялись за оружие, их сопротивление быстро сломили. Гейтвей был захвачен. Узнав об этом, противники побросали свои замки и бежали с острова, который теперь полностью перешёл под власть Айронфиста.
Амброзий ещё какое-то время наводил там порядок, и даже избавил окрестности от ужасного минотавра, регулярно пожиравшего доблестных воинов одного представителя знати, и за это был награждён Медалью Отличия.
Кстати сказать, чернокнижник, покидая остров, увёз с собой ещё один магический артефакт: Божественный нагрудник, который он снял с какого-то убитого воина, предварительно распугав группу мародёров.
Божественный нагрудник: +3 к Защите. Кстати, Божественные артефакты были уже в Might and Magic III-V.
Ещё, согласно легенде, где-то в этих землях была зарыта Величайшая волшебная палочка - артефакт такой мощи, что её владелец мог бы стать самым могущественным заклинателем в мире. Соблазн отыскать её был очень велик, но на это могла уйти вечность.
Лорд Айронфист и его рыцари понимали, что вражеские полководцы, вернувшись на континент, предупредили своих хозяев о новой угрозе, и те наверняка уже с каждым днём собирали войска. Нельзя было терять время - нужно было двигаться дальше.
2. Архипелаг
Путь к континенту преграждал Архипелаг Древних - четыре больших острова, тремя из которых правили разные лорды. Люди Айронфиста прибыли на четвёртый, самый южный из всех, и быстро воздвигли крепость на его берегу.
На этот раз Димитрию, который доселе выполнял тыловую работу, было поручено возглавить войска. Примечательно, что спустя неделю своего пребывания здесь, во время освоения окрестностей, в горной долине он повстречал лепрекона, который не стал скрываться от людских глаз, как им свойственно, а наоборот, обратился к герою и предложил ему необычный магический свиток в обмен на 2.000 золотых монет. За ценнейший артефакт сумма скромная, а всем известно, что лепреконы ценят золото превыше прочих вещей.
Лепреконы - волшебные персонажи из ирландского фольклора, которые присутствуют в играх серии Might and Magic, начиная с первой части (MM I, часть 1).
Прошёл уже месяц от начала борьбы за эти новые земли. Астрологи провозгласили, что теперь будет месяц Друидов - что означало, что лесные друиды будут особенно активны в это время, и повстречать их можно будет вдвое вернее обыкновенного. Димитрий, замирив установив порядок в землях вокруг замка, с крупным отрядом людей вступил в лесистую долину меж юго-западных гор.
Музыка: Forest
Вскоре они увидели чудесный фонтан, невесть откуда взявшийся посреди необитаемой местности. Вода в нём была чистейшая и сладкая. Испив её, воины заговорили о том, что им повезло найти это чудо, и что в грядущем бою им будет сопутствовать удача.
Да, я знаю, что немножко утомил вас отсылками, но чудесные фонтаны появились уже в первой Might and Magic, а фонтан, приносящий удачу - в третьей части (MM III, часть 1).
Радость ещё озаряла лица людей, когда стало известно, что на западе к берегу пристала ладья. То малый отряд чернокнижника прибыл осваивать остров, не подозревая ещё о присутствии здесь рыцарей лорда. Димитрий тогда немедля повернул ему навстречу и застал их врасплох ещё недалеко от побережья, в тамошних болотах, где, кстати, по счастливому случаю устроил свою лабораторию алхимик, способный превращать руды горные в жидкую ртуть.


Отрядом тем верховодил Барок - бывший волшебник из Риверсити, что на Облачной стороне Ксина. Там ему когда-то насолили наёмные волшебницы, Барок им того не простил (MM IV, часть 1). Так что ныне он стал изучать тёмные чары, служа своему властелину, и стал чернокнижником сам.
Димитрий быстро обратил его в бегство: спутники колдуна разбежались, и сам он скрылся в неизвестном направлении. Однако его покинутый корабль теперь достался победителю, и это был крупный успех.
Дабы способствовать мореплаванию, лорд Айронфист направил сюда волшебницу Ариэль - ведь он знал, что в мореходстве им нет равных. Да, такое случалось, что иные герои, нуждаясь в деньгах, служили властителям не по близости духа, а ради собственной выгоды. Ариэль присягнула лорду на верность, получив в дар от него 2.500 золотых.
Эриэл - так её имя произносили на Кроне - была там наёмницей и прежде. Подобные ей собирались в Вулкании, где были злачные места для кутил и гурманов (MM II, часть 2).
Взойдя на захваченное судно вместе со своей свитой из десяти фей, она отправилась в морское путешествие, дабы разведать доподлинно очертания архипелага и нанести их на карту.
Музыка: Water Theme
Жёлтая полоска с тремя знаками "+" возле портрета волшебницы - это огромное количество очков хода, которым она обладает, управляя ладьёй. То есть, это условная мера расстояния, которое она может преодолеть в течение дня.
На суше же дела пошли туго. Добравшись до юго-восточной части острова, рыцари принялись строить там новое поселение, однако противники не оставляли своих попыток захватить побережье. Димитрию то и дело приходилось возвращаться с войском назад для защиты, и освоение острова шло очень медленно. К тому же, все деньги ушли на постройку собора для святых рыцарей, и оказалось, что доход от порта недостаточен, чтобы вести столь интенсивную войну.
К счастью, капитан одного из неприятельских кораблей, что направлялся к острову с очередным десантным отрядом, завидев судно Ариэль, изменил курс и погнался за ней, надеясь её потопить. Конечно, он не сумел её догнать, и волшебница лишь отвлекла его ловким манёвром.
Димитрий тем временем смог продолжить осваивать остров, и стал свидетелем удивительного события: он увидел, как неуклюжий гигант убил себя своим собственным кистенём. От этого зрелища рыцарь забыл все тревоги и долго смеялся, поскольку сам он подобным оружием умел владеть в совершенстве. Затем он уверенно забрал сей кистень у павшего исполина.
Гиганты, или великаны - классические персонажи DnD, которые с самого начала присутствуют в серии Might and Magic (MM I, часть 5).
В той части острова, где строили поселение, вообще немало обитало всяких чудищ и свирепых племён, но когда Димитрий наконец навёл там порядок силой оружия, то оказалось, что в этих краях можно добывать золото и кристаллы. Причём, доход от золотого рудника был примерно такой же, как от целого города. С этих пор дела пошли куда лучше.
Кроме того, за лесом, в отдалении от нового поселения, была ветряная мельница. Мельник использовал её не только для помола зерна - к нему временами обращались разные мастера, чтобы использовать механическую силу ветряка для толчения и дробления руд, распиливания брёвен и прочих задач, и в уплату каждый раз оставляли ему немного добытого таким образом ресурса.
Когда Димитрий обратился к нему, мельник во имя общего дела передал ему две меры руды и пообещал ещё усердно трудиться, чтобы раздобыть ещё что-то полезное. Конечно, сам он не мог отвлекаться от работы, чтобы доставить ресурсы, поэтому Димитрий договорился, что кто-нибудь будет заглядывать на мельницу раз в неделю.
Узнав о том, что живёт в этих краях некий мудрец, Димитрий встретился с ним и поведал ему о своей благородной миссии. Тогда человек сей, порывшись в мешке, извлёк оттуда большой пожелтевший от времени свиток и передал его рыцарю. В нём была мудрость, которая должна была помочь в его делах.
Ариэль в её далёком походе исследовала всё побережье огромного острова на востоке, и уже на обратном пути в море вдруг возник огромный водоворот, и её судно затянуло туда. Феи в ужасе закричали, готовясь проститься со своими крошечными жизнями, но ладья, погрузившись в морскую пучину, вскоре вынырнула обратно, как ни в чём не бывало.
Оправившись от испуга, они обнаружили, что оказались совсем в другом месте: водоворот загадочным образом перенёс судно на сотни километров от того места, где оно погружалось. Ладью вскоре привели в порядок и она продолжила свой путь, а Ариэль, вспоминая произошедшее чудо, задумалась о том, что можно будет этим явлением воспользоваться в случае крайней нужды. Хоть непонятна, опасна и непредсказуема была его природа.
Подобные водовороты были в Might and Magic II (MM II, часть 3)
Одновременно с ней и Димитрию довелось пережить жуткий случай, по иронии судьбы также связанный с опасной морской стихией. Он со своими солдатами решил осмотреть огромный пиратский корабль, который когда-то разбило о прибрежные скалы. Его гнилой остов зловеще скрипел, качаясь на волнах и ударяясь о камни, но рыцарь отважно взобрался туда, и его воины, конечно, последовали за ним...
И едва не пожалели об этом. Оказалось, что мёртвое судно до сих пор населяют призраки его экипажа. Десятки жутких духов появились из дыр и щелей и тотчас атаковали пришельцев. Несколько воинов испугались до смерти, и их несчастные души тотчас присоединились к остальным призракам.
О, счастье, что слабые лучники не поднялись сюда! Иначе бы призраки быстро их погубили, увеличив своё количество вдвое! И тогда с ними бы уже никто не смог справиться... Даже теперь, когда бились самые стойкие, мертвецы погубили и нескольких латников, и лишь благодаря отваге паладинов живые взяли верх в этой схватке.
Разбитый корабль, населённый духами пиратов, был ещё в Might and Magic I (MM I, часть 7).
Вообще визуально это женские духи (типа бэнши), а не пираты, ну да ладно. Так или иначе, это самые жуткие твари, каких можно встретить вообще. Да, они слабее драконов, но драконы не множатся, убивая!
После этого случая рыцарь зарёкся впредь с большой осторожностью относиться к возможным местам обитания мёртвых. Но, как бы там ни было, теперь было можно осмотреть трюм корабля, и там обнаружилось множество золота. Более того - там лежал кожаный кошель с золотом, и похоже, тот самый, о котором ходили легенды.
Говорят, этот кошель некогда принадлежал великому королю-воину, который умел превращать в золото любой неодушевлённый предмет. Он был волшебный: стоило извлечь оттуда монеты и положить вместо них что угодно, как оно тоже превращалось в золото! Осознав, какую можно извлечь из этого выгоду, Димитрий поручил специальному человеку с утра до вечера наполнять сей кошель ежедневно.
Неисчерпаемый кошель приносит 500 золотых монет в день. Всего вдвое меньше, чем город или золотой рудник.
Организацией хозяйства в окрестностях нового города занялся сэр Максимус. На восточной оконечности острова он обнаружил деревню гоблинов, что жили в тростниковых хижинах, и распространил на неё своё покровительство. Гоблины эти, опасаясь за безопасность своего поселения, вели себя покорно и даже согласились отдать всю свою молодёжь служить в отряд рыцаря.
К западу оттуда, в живописном местечке на берегу лесного озера, возвышалась большая статуя, изображавшая ангела. Воины Максимуса окружили её и стали рассматривать, некоторые стали молиться. И вдруг, неожиданно, ангел раскрыл свои очи и в таком виде остался. Воины ахнули и позамирали, лицезрея сие чудесное знамение. А затем раздались радостные крики, ибо поняли они, что с ними Всевышний.
Это, кстати, примечательное отличие мира: соборы, ангелы, святые... До этого миры Might and Magic выглядели более, скажем так, языческими.
Знамение, которое явила статуя ангела, сильно укрепило боевой дух отряда (+2 к Боевому духу до следующей битвы)
Музыка: Wastelands
На юго-западе остров превращался в горное плато. Климат там был холодный, и большую часть года там лежал снег. Крестьяне там жили в бревенчатых хижинах, обогревавшихся печами. Исследуя эти земли, Димитрий вдруг услышал громкое лошадиное ржание, доносившееся из лесной чащи. Оказалось, что это единорог, который попал в ловушку и оказался не в силах из неё выбраться. Обычно эти животные не подпускали к себе людей, но в этот раз единорог не мог убежать, и хоть и испуганно, но будто с робкой надеждой смотрел на приближавшегося рыцаря.
Димитрий подошёл к нему осторожно, бормоча успокаивающие слова и, убедившись, что лошадь не ударит копытом, стал возиться с ловушкой и вскоре освободил животное. Фыркнув и топнув передним копытом, единорог ускакал прочь. Рыцарь проводил его взглядом, а затем, посмотрев вниз, увидел, что на снегу осталась лежать золотая подкова.
На юге плато постепенно спускалось к побережью. Места здесь были красивые, вокруг много леса и удобная гавань. Здесь было решено основать третий город. На востоке от него, в отдалении, стояла деревня с деревянными избами, и Димитрий решил набрать там крестьян для обустройства этого поселения. Но оказалось, что там живут карлики. Они согласились служить благородному лорду и выставили отряд воинов для защиты будущего порта.
Ах! Я едва не забыл рассказать о живописном святилище, что было за горами оттуда, возле леса на краю участка болот, где стояла лаборатория алхимика! Было место сие святым потому, что сидел там провидец слепой, что обладал иным зрением. Поклонившись ему, рыцарь поведал цель своего путешествия. Тогда провидец достал хрустальный шар и поставил его перед собой. И появились в том шаре видения замков далёких, и героев, что другим лордам служили, и золото их, и другие ресурсы - всё, что важно было знать полководцу о неприятеле, и даже силы вражеских войск Димитрий сумел через то оценить.
Рыцаря волновал большой каменный кромлех, стоявший на окраине дикого леса на снежном плато. Подобные места обычно принадлежали друидам, и друиды в этих краях, действительно, были.
Но это сооружение не походило на обычный стоунхендж. Оно излучало столь мощную магическую силу, что её ощущали даже простые воины, будто бы кожей. Вдобавок к тому, камни эти издавали то и дело низкий рокочущий звук, который на многие километры разносился над снежной равниной и слышен был даже издалека.
Подходить было боязно, однако Димитрий обязан был изучить, чего можно ждать от этого места. Когда он приблизился, то увидел, что над кромлехом высится П-образный портал, сложенный из огромных прямоугольных камней. Он излучал голубое сияние, которое пульсировало в такт с мощным звуком, а внутри самого портала сей свет формировал сплошную пелену, почти непроницаемую взглядом.
Рыцарь понял, что это волшебный портал, какие, бывало, сооружали могучие древние маги, дабы можно было, пройдя через них, перенестись на большие расстояния. А значит, необходимо было узнать, куда он ведёт. Выстроив всех своих воинов за собой, рыцарь первым, верхом на коне, ступил в неизвестность.
Продолжение следует.





































Уголок ретрогеймера
4.7K постов13.9K подписчиков
Правила сообщества
Регистрационный номер: № 5416719577
Правила сообщества:
1. Игры вне религии и политики
2. Уважайте игровые предпочтения других пользователей
3. Любые оскорбления других пользователей запрещены
4. Пустые и бессмысленные посты запрещены и кидаются в общую ленту
5. Игры, которые не относятся к категории ретро будут переносится в Лигу Геймеров или общую ленту Пикабу
6. Реклама любой продукции и сервисов без согласования запрещена
7. Любой поиск игр происходит в Лиге Потерянных Игр:
9. Все договоренности игры по сети происходят в сообществе Онлайн ретро-игр: