Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Веселая аркада с Печенькой для новогоднего настроения. Объезжайте препятствия, а подарки, варежки, конфеты и прочие приятности не объезжайте: они помогут набрать очки и установить новый рекорд.

Сноуборд

Спорт, Аркады, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
100
OldAntiquarian
OldAntiquarian
5 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2)⁠⁠

Назад к части 1


10. Облако над Башней Ведьм


То ли облака здесь висят так низко, то ли башня так высока, но, поднявшись на её вершину, вы сможете попасть на большое облако и даже прогуляться по нему, предварительно сотворив заклинание левитации. Возможность гулять по облакам - уникальная фишка "Clouds of Xeen", отчего игра и получила такое название.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

В облаках Ксина растут волшебные самоцветы и иногда встречаются загадочные вещи: то статуя с надписью на неизвестном языке (лингвист сумеет её прочесть), то таинственная рука протянет волшебное оружие рыцарю-крестоносцу. А чтобы вы не слишком расслаблялись, в небе кружат злые гарпии.



11. Лес Фей


За воротами Риверсити начинается большой волшебный лес, где живут сказочные существа. И хотя обычно в таких местах царят уют и спокойствие, сейчас, когда королевская власть ослабла, у них тут начались свои разборки. Шаловливые спрайты украли у короля фей волшебную палочку, чем сильно уменьшили его магические способности и увеличили свои. После этого у них совершенно унесло крышу, и теперь охреневшие спрайты-убийцы нападают на всех, кого встречают в лесу. Чтобы остановить это безумие, нужно вернуть волшебную палочку её законному владельцу.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

А эльфийский жрец Тито потерял Священную Книгу Эльфов, когда бежал из леса Троллей. Можете представить, что будет, если реликвия попадёт не в те руки! Книгу надо будет найти и вернуть, но этим можно заняться позже.


На юго-западе от царства фей устроили свой лагерь злые рейнджеры. Эти ребята испытывают классовую ненависть к друидам, и если таковой есть в вашей команде, они будут нападать на него в первую очередь.



12. Лагуна Жизненной Силы


На самом деле это огромное болото, образованное дельтой широкой реки, которая несёт свои воды на южный край мира. Там живут гадкие жалящие насекомые и вот такие плотоядные "деревья":

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Что это? Хрень болотная!


На восточном берегу находится город Найтшэдоу. В его окрестностях вы встретите русалку Мирабет. Точнее, бывшую русалку. Однажды злая волшебница, позавидовав её красоте, превратила её в некрасивую женщину, но что ещё хуже - заменила её хвост на человеческие ноги.

В южной части болота вы найдёте чудом застрявший на краю мира череп Лайгоно. Ещё немного, и поток воды навсегда унёс бы его в пустоту. После того, как вы вернёте череп владельцу, дух несчастного сможет наконец упокоиться с миром, но прежде научит вашего волшебника заряжать волшебные предметы.



13. Найтшэдоу


Найтшэдоу (англ. "Ночная Тень") - один из трёх проклятых городов Ксина. Он захвачен вампирами, и любой смертный, попавший сюда, лишь пополняет ряды нежити.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

И хотя в этот город уже никогда не вернутся жители, по крайней мере вы можете разрушить проклятие, нависшее над ним. Для этого надо убить главного вампира, графа Драко. Гроб, в котором он спит, можно открыть только ночью и только после того, как вы решите загадку солнечных часов в центре города, выставив на всех дисках значение "9".

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Кстати, здесь на деревьях вместо золота растут самоцветы!



14. Саванна Всадников


Эту открытую местность на севере от королевского замка давно облюбовали всадники-дуэлянты. Здесь вы познакомитесь со священницей Карлоуной и её братом, колдуном Фалагаром. У Карлоуны гаргульи украли Скарабей Изображений и улетели в сторону пустыни,

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

а у Фалагара пропали его Кристаллы Пьезоэлектричества.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Есть предположение, что эти кристаллы могут использоваться для питания дьявольской машины в городе Асп на севере саванны.



15. Асп


Асп (англ. "Змея") - это второй проклятый город Ксина. Здесь была построена волшебная машина, которая питается от пьезоэлектрических кристаллов Фалагара. Эта машина уже превратила большинство горожан в змеелюдей, и теперь они помогают ловить и превращать оставшихся.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Охраняют эту машину здоровенные сторожевые змеи, а сама она защищена силовым полем, которое не позволяет к ней прикоснуться. Поле можно отключить, если правильно подобрать цвета четырёх красно-синих сфер, установленных вокруг городского колодца.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

В награду за возвращение кристаллов Фалагар обучит вашего волшебника мощному заклинанию "Мегавольты".



16. Винтеркил


Винтеркил (англ. "Зимоубийство") - это последний из пяти городов Ксина. Путь туда весьма опасен, поэтому лучше воспользоваться волшебным зеркалом.

Город полон призраков, и мэр просит вас справиться с ними. На улицах города вы можете найти осколки бутылок с мощными зельями, которые горожане использовали в начале войны с призраками. К счастью, в некоторых из них осталось ещё достаточно жидкости, собрав которую, вы сможете приготовить новые зелья.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Это сражение проходит в три этапа. Каждый раз, уничтожив всех призраков, вы должны ударить в металлический гонг в южной части города, и тогда на схватку с вами выйдет новая, более могущественная, нежить.



17. Снежная равнина


Окрестности Винтеркила - это снежная равнина, которую населяют свирепые снежные чудища.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

В её северной части стоит священная пагода. Злые ниндзя захватили её, изгнав оттуда монахов, но одному из них удалось выжить. Теперь он просит вас расправиться с кланом злодеев, чтобы он мог вернуться в свой дом. Что вообще делают ниндзя и пагода в этих снегах? Загадка...


За рекой на востоке начинается большой лес. Здесь живут злые лучники, чьи волшебные стрелы всегда заряжены электричеством. К востоку от их лагеря вы найдёте Священную Книгу Эльфов, о которой говорил Тито.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Возле реки растёт группа разумных деревьев. Их лидер, Кородуб Цивилизованный, попросит вас уничтожить троллей на юге, поскольку те грызут их кору и выдирают с корнем молодые деревца.


Чуть севернее живёт изобретатель-отшельник по имени Халон Эффективный. Раньше он жил в Риверсити, но затем перебрался сюда, чтобы быть подальше от людей, которые его отвлекали от работы. Чтобы не терять счёт времени, Халон построил большие водяные часы, но каждую зиму вода в них замерзает, так что он ищет способ круглый год сохранять часы в рабочем состоянии.



18. Земля Гигантов


Король гномов просит вас разрушить лагерь циклопов в Земле Гигантов на юге снежной равнины. Дело в том, что гномы - это любимая пища циклопов, что делает их непримиримыми врагами.



19. Лес Троллей


Ледяные тролли живут восточнее циклопов.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

В награду за разрушение их пещеры Кородуб научит вас заклинанию "Супер-убежище".



20. Пещера Иллюзии


Вход в это место находится в кольце скал у истоков реки в центре снежной равнины. Здесь вам понадобится много волшебных самоцветов и заклинание телепортации, которое можно приобрести в городе Винтеркил.

Пещера затоплена водой, и это каким-то образом способствует возникновению необычных иллюзий, благодаря которым она получила своё название. Под водой спрятаны сейфы с сокровищами, но главное богатство, которое вы получите здесь - это совсем не иллюзорное увеличение основных атрибутов персонажей в обмен на ваши самоцветы.

Здесь обитают водяные големы, которые пытаются утопить всё живое, что проникает в пещеру, но с ними легко справиться.


В самом дальнем конце пещеры есть пробка, выдернув которую, вы спустите всю воду в пещере. Для этого один из ваших героев должен обладать титанической силой, но можно воспользоваться заклинанием "Маячок Ллойда" и смотаться к одному из волшебных колодцев, временно повышающих атрибуты.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

После спуска воды иллюзии и водяные големы исчезнут, зато заработают настоящие ловушки, а в коридорах появятся волшебные стражи. Они защищают сокровища, до которых теперь можно добраться.



21. Холмы огров


Путь из Саванны Всадников в Винтеркил лежит через Холмы Огров.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Мало того, что эти злобные великаны нападают на путников на дороге, так они ещё и бросают большие камни в проплывающие близко к берегу лодки.



22. Варварские горы


К северу от этих мест высятся Варварские горы - длинный хребет, отделяющий обитаемый мир от пустыни. Как можно догадаться из названия, здесь живут варвары - отличные воины и опасные противники. Хуже всего то, что в бою они всё время норовят убить вашего волшебника - наименее защищённого члена команды.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Честно говоря, этот сиреневый цвет сводит на нет всю суровость варвара и делает его довольно смешным :)


К счастью, в горах есть волшебный источник, испив из которого, ваши герои на время станут почти неуязвимы для физических атак.



23. Боевая зона (необязательно)


По сути это большая арена, где можно подраться с различными противниками. Расположена она у южного склона Варварских гор. Аналогичные места были во всех предыдущих частях "Might and Magic".



24. Пустыня Сфинкса


По ту сторону Варварских гор начинается большая пустыня. Здесь нет городов, лишь монстры и много песка. Чтобы не потеряться здесь, вам понадобится умение ориентироваться по звёздам. Оазисы, где можно разбить лагерь, будут встречаться очень редко.

Местная живность - это гигантские скорпионы, песчаные черви и песочные големы. Особенно опасны огромные черви, способные мгновенно убить человека. И здесь вам опять поможет волшебный источник, который сделает ваших героев невероятно живучими. Найти его можно на краю мира на северо-западе.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Неподалёку стоит замок Басенджи. Его стены хранят на себе следы продолжительного воздействия пустынного солнца, ветра и песка. Рядом с замком вы встретите ученика волшебника по имени Ари. Он расскажет вам о жестоком культе колдунов, живущих в замке. Они убили его учителя и украли свиток Понимания, который должен был помочь Ари в его обучении. Молодой человек жаждет мести, но понимает, что с опытными колдунами ему не совладать. Кроме того, замок охраняют оборотни.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Несмотря на уговоры Ари помочь ему, это дело может подождать.



25. Хребет Гаргулий


Это горная гряда, которая ограничивает пустыню на востоке. Здесь обитают гаргульи, которые стащили у Карлоуны Скарабей Изображений.

В награду за возвращение артефакта священница поделится секретом мощного заклинания "Лунный луч".



26. Бассейн Красной Реки


Вся северо-восточная треть мира - это лава и выжженная земля. Здесь на берегу огненной реки, что течёт с южного склона большого вулкана, вы найдёте волшебный вечногорячий камень. Его можно отнести Халону, чтобы его часы не замерзали зимой. Взамен он подарит вам какую-то бесполезную штуковину из своих запасов.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Углубляться в вулканическую зону я не советую: там живут драконы и другие опасные чудовища.



27. Ритуал друидов


Путешествуя по Ксину, ваши персонажи нашли и отметили на своих картах четыре мегалитических круга друидов. Они расположены в разных частях света и посвящены четырём временам года. Друиды предлагают вам исполнить ритуал, посвящённый круговороту времени: отнести последний цветок лета друиду осени, затем последний опавший лист друиду зимы, последнюю снежинку зимы - друиду весны, и последнюю дождевую каплю весны - опять друиду лета.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Ритуал друидов - это единственный способ избавиться от эффектов неестественного старения, которое могли вызвать прикосновения призраков Винтеркила.



28. Казармы Риверсити


Ваша команда уже достаточно сильна, чтобы разобраться с капитаном Яном и его рыцарями в Риверсити, если у вас есть такое желание.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Наградой вам будет куча сокровищ, принадлежавших рыцарям.



29. Храм Яка


Это зловещее место находится в лесу Ходячих Мертвецов. Жрецы культа Яка поклоняются нежити и занимаются некромантией. В награду за это после физической смерти они продолжают своё существование в виде личей, так что готовьтесь к магическим атакам и мощным проклятиям, когда будете заглядывать в саркофаги. Особенно опасен глава культа Яка, чей саркофаг спрятан в секретном месте.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Помимо изучения простых заклинаний, здесь вы найдёте полезные зелья, одно из которых - Эликсир Восстановления, который вернёт русалке Мирабет её прежний облик, а также несколько королевских мегакредитов. Это особая валюта большого номинала, предназначенная для государственных расчётов за крупные проекты вроде строительства замков, мостов и т. п.



30. Ньюкасл


Теперь, когда вы богаты, настало время серьёзных капиталовложений. Вы уже знаете, что в замке Ньюкасл до его разрушения велись работы над созданием оружия, способного убить Лорда Ксина, и вам во что бы то ни стало нужно увидеть результат этих работ. Первый шаг на пути к поставленной цели - это приобретение за 50.000 монет развалин Ньюкасла и окрестных земель на юге от Риверсити.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Замок в его нынешнем состоянии выглядит хуже некуда, но стены можно восстановить. Главный инженер при дворе короля озвучит вам стоимость строительных работ - как раз пять мегакредитов.

Когда начнётся ремонт, вы сможете инспектировать замок и наблюдать деревянных големов, которые переносят и укладывают тяжёлые брёвна.



31. Гробница Тысячи Ужасов


Для продолжения строительных работ вам понадобится ещё пять мегакредитов. Их можно добыть, решившись спуститься в запечатанное подземелье в болоте на юго-западе от замка. Гробница Тысячи Ужасов - это то место, которое должно понравиться любителям БДСМ. Мрачные каменные стены, разнообразные орудия пыток, которые может попробовать на себе любой из персонажей, ловушки-гильотины и лезвия-маятники, а также сосуды с пикантным "могильным соком", который повышает атрибуты персонажей, но при этом сводит их с ума... ням-ням!

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Обитает здесь нежить. Гули, летающие стражи гробницы и - моё любимое - могильные ужасы, которые встречают вас с распростёртыми объятиями. Прикосновение этих ребят оставляет проклятие на ваших героях. Это в придачу к безумию :-)

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Зато сокровищ, которые вы получите, ограбив гробницу, хватит для завершения строительства замка.



Продолжение следует.

Показать полностью 25
[моё] 1992 Прохождение Might and magic New World Computing Игры для DOS Компьютерные игры RPG Ретро-игры Длиннопост
16
79
OldAntiquarian
OldAntiquarian
5 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1)⁠⁠

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Разработчик: New World Computing (Might and Magic I-III, King's Bounty)

Платформа: DOS

Год выхода: 1992


Музыка


События этой игры происходят в мире под названием XEEN (Читается "Зин", но в рунете принято произношение "Ксин"). Это плоский прямоугольный мир, напоминающий VARN, и подобно другим небесным телам, созданным Древними, в его планировке чётко прослеживается взаимодействие четырёх стихий.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Правитель этих земель - король Бёрлок, хотя на самом деле всеми государственными делами занимается его советник Кродо. Точнее, занимался, пока невесть откуда не появился могучий кощей. Он принял облик Роланда, пропавшего брата короля, и таким образом оказался в королевском замке.

Кродо раскрыл его истинное обличье, но кощей тогда пленил его и заточил в неприступной башне барона Дарцога. И хотя Кродо хорошо владел магией, выбраться из башни он не мог, поскольку её стены были сделаны из особого материала. Злодей всё предусмотрел. Фактически захватив власть в этом мире, он выбрал себе новое имя - Лорд Ксин. Это он изображён на коробке с игрой. Он и его домашний питомец, здоровенный дракон.

Не имея возможности бежать, Кродо отправил телепатическое послание своим друзьям в замок Ньюкасл. В нём он просил создать оружие, способное погубить кощея, однако уже два месяца спустя Лорд Ксин узнал об этом, и с помощью могущественной магии уничтожил замок и всех его обитателей.


Вступительное видео


Несмотря на то, что "Clouds of Xeen" использует почти тот же движок, что и предыдущая часть "Might and Magic", сюда нельзя перенести команду героев, которые покинули мир Терры на спасательной капсуле. Что с ними стало - неизвестно. Возможно, это им было адресовано послание Кродо, и все они погибли в Ньюкасле.

Однако это послание увидели в своих снах и другие люди. Осознавая всю серьёзность ситуации, несколько отважных жителей Ксина решили попытаться спасти Кродо и бросить вызов кощею. Они собрались в городе Вертиго (лат. "Головокружение"), где за разумные деньги можно было приобрести оружие и обучиться магии.


Как вы уже поняли, мне пришлось создавать новую команду искателей приключений, и снова я взял с собой своих читателей:

@wolferrr, мужик крепкий и при этом культурный, поэтому я сделал его рыцарем.

@Kellis, добр, вежлив и любит фехтование. Паладин.

@Krome, с человеками ворчлив, но очень любит животных. Рейнджер.

@halfmind, в своих постах спалился, что любит спейс-вестерн "Firefly", в город понаехал и не понаслышке знаком с методами работы правоохранительных органов, так что назначаем его криминальным элементом :) Будет грабитель.

@p4hshok, грамотен и занимается наукой, а это в фэнтези-RPG удел волшебников.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Как и в прошлый раз, я предлагаю здесь оптимальный (но не обязательный) порядок прохождения игры - посещения локаций и выполнения квестов. Пользуйтесь!


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


1. Вертиго


Действительно, здесь есть всё необходимое для команды искателей приключений: таверна,

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

кузница,

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

храм,

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

место для тренировок,

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

магическая гильдия

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

и даже банк.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Все эти ребята выглядят так круто, что становится непонятно, почему они до сих пор сами не справились с вредителями, заполонившими город. Нет, это не крысы, всё намного прикольней. По улицам Вертиго ползают огромные жуки и вот такие симпатичные слизевики:

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Эта ситуация длится уже довольно долго, жители уезжают из города, а среди оставшихся даже успел сложиться специфический религиозный культ, трактующий происходящее как божью кару, наподобие "казней египетских".

Мэр города нанял некоего дезинсектора по имени Джо, чтобы тот справился с вредителями, и уже несколько лет продолжает платить ему за это. Поговаривают, что Джо, который за это время успел накопить целое состояние, не спешит заканчивать работу, но реальность оказывается ещё веселее. Выясняется, что он сам же приобрёл и завёз предварительно вредителей, а теперь разводит их на своём складе. Там начинающие герои могут найти здоровенных слизематок, а также бухгалтерские записи Джо - неоспоримое свидетельство его вредительской деятельности.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Чем "Clouds of Xeen" захватывает игрока - так это своей особой сказочной атмосферой. Например, в Вертиго деньги в прямом смысле растут на деревьях. Не верите? Проверьте сами!

Ещё разработчики запилили здесь возможность воровать оружие и доспехи прямо в кузнечной лавке (подобно тому, как было реализовано воровство ещё в первой Ultima). А в случае, если воришки попадутся на краже, вся гоп-компания попадёт в тюрячку на годик-другой.

Но мы, конечно, не такие. После разоблачения Джо и очистки города от вредителей мы были провозглашены почётными гражданами Вертиго, а затем получили от мэра новый квест: рудокопы Хребта Рыжих Карликов просили о помощи, поскольку их шахты захватил клан Безумных карликов. Но это уже совсем другая история.



2. Вечноцветущий сад


На запад от города идёт дорога к замку Бёрлок. Местность вокруг весьма живописна, а чтобы ваши воины не скучали в пути, разработчики поместили сюда орков и роящихся насекомых. Не волнуйтесь насчёт них: если попить воды из волшебных фонтанов поблизости, прогулка будет лёгкой.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Меч, пронзающий планету - эмблема компании "New World Computing". Кстати, поскольку этот фонтан стоит на краю мира, справа вы можете видеть чёрную пустоту космической бездны :-)


Здесь вы снова встретите Джо, который бежал из города и теперь заделался купцом. Видно, что парень не промах. Кстати, за солидное вознаграждение он может обучить одного из ваших героев своему искусству "ездить по ушам".



3. Замок Бёрлок (необязательно)


Сюда можно попасть, если в вашей команде есть паладин (если нет - пропустите этот раздел). В противном случае в замок не пустят без специального навыка "крестоносец".

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Здесь живут король и его советники. С подачи лже-Роланда Его Величество одержим поисками "шестого зеркала", которое позволяет своему владельцу мгновенно перемещаться по свету. Пять волшебных зеркал установлены в каждом из городов Ксина, но шестое уникально в том плане, что его можно носить с собой. Страшно подумать, какие возможности могло бы дать Лорду Ксину обладание этим артефактом, но к счастью, его до сих пор не нашли. Считается, что оно может быть где-то возле большого вулкана на северо-востоке.

В отличие от короля, его советник решает более насущные проблемы. Он расскажет вам о похищении Кродо и попросит освободить его из башни Дарцога. Но до этого ещё далеко.


Будьте осторожны, передвигаясь по коридорам замка: на вас могут напасть сумасшедшие шуты. Звучит как бред из ночного кошмара, да? Пусть так, но мы же в сказке! Похоже, что эти шуты поражены какой-то магической болезнью, не позволяйте им прикасаться к себе. Также не пытайтесь спуститься в подземелье замка и ничего не воруйте. Ваша цель - встреча с принцессой Роксаной в её покоях. Она попросит вернуть её драгоценную тиару, которую украли разбойники из Риверсити.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Королевская опочивальня. Надеюсь, там внизу сидит просто котейка, а не Подкроватный монстр...


Наконец, в королевском замке вы можете найти важную книгу - учебник линвистики. Тщательное изучение этой науки позволит вашим персонажам читать надписи на неизвестных и древних языках.



4. Жабий луг


Возле города Вертиго живёт травница по имени Мира. Она попросит вас принести ей корень особого растения - фирны, которая растёт на Жабьем лугу на юге. Огромные змеи, которые там водятся, её не пугают, чего не скажешь о Башне Ведьм, которая стоит в самом центре.

Ведьмы воруют детей и превращают их в гоблинов, а простых крестьян превращают в огромных жаб. Жабы эти держатся близко к башне, как будто в надежде на то, что однажды их расколдуют обратно.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Здесь вы встретите старушку по имени Валия и узнаете трогательную историю о том, как она с юности дружила с единорогом - кобылой по имени Фалиста. Ведьмы хотели поймать волшебную лошадь, чтобы заполучить её рог, но Валия всю свою жизнь прятала единорога от них. И вот теперь лошадь всё-таки пропала. Валия боится худшего и просит вас напасть на ведьм, но пока придётся потерпеть: это слишком опасно для вашей команды.


Из каждого корня фирны, что вы принесёте Мире, она сделает противоядие и поделится им с вашими героями. Эти снадобья пригодятся вам в случае отравления.



5. Волшебная дельта (необязательно)


Река, на берегу которой стоит Вертиго, заканчивается Волшебной дельтой. Оттуда вода течёт через край мира. На одном из островов этой дельты живёт отшельник. Он попросит вас найти костяной свисток, который он забыл на берегу Вилообразного ручья.

Добраться до острова отшельника можно при помощи заклинания "прыжок", либо вплавь. Однако единственная раса, которая во вселенной "Might and Magic" по умолчанию хорошо плавает, это люди, так что представителям других народов придётся в это время подождать на постоялом дворе.



6. Лес Ходячих Мертвецов


Этот лес занимает огромную территорию к западу от Жабьего луга. На самом краю его живёт несчастный лесник, который лишился своей возлюбленной. Её утащили обитающие в лесу скелеты и зомби, но мужчина надеется, что она может быть ещё жива и умоляет вас отыскать и спасти её.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

В глубине леса вы найдёте Вилообразный ручей и свисток отшельника. Девушку можно найти на западной оконечности леса, а на берегу озера вы повстречаете призрак несчастного путешественника по имени Лайгоно. Когда он погиб здесь, ему оторвало голову, и с тех пор его неупокоенный дух швыряет на берег прибоем, а затем уносит обратно, и это повторяется вновь и вновь.

Череп, наверное, унесло течением в болото на юге, но вам сейчас идти туда нельзя: слишком опасно.



7. Шахты карликов


Имея запас противоядий, вы можете наконец откликнуться на призыв карликов о помощи и спуститься в их рудники.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Хребет Рыжих Карликов богат золотыми жилами, поэтому он прямо-таки весь пронизан карличьими шахтами. Рудников множество, но все они соединены между собой железной дорогой, по которой можно передвигаться на вагонетке. Здесь вам предстоит провести много времени, уж поверьте. Зато здесь можно добывать золото, так что в конце концов вы выйдете отсюда богатыми людьми.


Помимо собственно безумных карликов в шахтах живут гигантские летучие мыши и здоровенные тигровые кроты.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Но главная напасть - это гигантские пауки, которые в больших количествах водятся в заброшенных частях рудников. Вот почему вам обязательно нужны противоядия. Тем более, что и сами хозяева шахт не гнушаются ставить ловушки с ядовитым газом. Особенно их много в самой глубокой шахте. Если в вашей команде есть друид, паладин или клирик, он может сотворить заклинание защиты от кислоты - это значительно упростит преодоление газовых ловушек.


В глубине владений Безумных карликов сидит их король со своей дружиной.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Он опаснее, чем может показаться, поскольку в бою способен с помощью магии усыпить всю команду. И если это случится - карлики просто перебьют спящих.



8. Риверсити


После победы над карликами я рекомендую направиться в Риверсити (англ. "Речной город"), крупнейший и наиболее оживлённый город Ксина. Попасть туда можно на корабле, что стоит возле пристани на юге от королевского замка.

Первое, чем встретит вас столица, будут нищеброды в порту и на улицах. Похоже, что все они заражены тем же волшебным безумием, что и шуты в замке Бёрлок.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Другая проблема - грабители. Их логово находится в юго-западной части города. Там вы найдёте тиару принцессы Роксаны.


Хозяева столичной едальни поссорились с волшебником Бароком и заплатили группе наёмных волшебниц, чтобы те выгнали его из города. Риверсити Барок так и не покинул, но волшебницам удалось заполучить его волшебный кулон. Тогда колдун обиделся и превратил воду в городском колодце в вино - видимо, в надежде, что таверна в результате разорится.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Злых волшебниц вы найдёте возле магической гильдии на северо-западе. Не забудьте только воспользоваться заклинанием защиты от огня, чтобы пережить их разрушительные файерболы.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Вглядитесь в эти лица. Да, мы любим сиськи! :-)


Наконец, казармы на западе захватила группа неизвестных рыцарей под командованием капитана Яна. Единственный вход туда находится за тренировочным центром, и не похоже, чтобы эти рыцари как-то угрожали жителям города, так что просто не суйтесь туда: эти ребята очень круты.


В Риверсити деньги на деревьях уже не растут, хотя иногда удаётся найти предметы, которые запутались в ветвях. Здесь вы сможете обучить своих героев таким важным навыкам, как плавание, скалолазание и умение ориентироваться на местности по звёздам. Магическая Гильдия предоставляет широкий выбор заклинаний, но я рекомендую не учить всё подряд, а выбрать только самые необходимые, чтобы сэкономить деньги. В первую очередь это мощнейшие заклинания "День защиты" и "День волшебства", способные на порядок повысить возможности вашей команды. Также не стоит слишком налегать на те чары, применение которых расходует большое количество самоцветов. Экономьте, они вам понадобятся в будущем.


Когда волшебницы будут побеждены, а Барок получит назад свой кулон, он расколдует городской колодец и научит вашего волшебника заряжать магией обычные предметы.

После того, как все ваши герои научатся плавать, реки больше не будут проблемой для вас. А значит - самое время направиться к Волшебной дельте и вернуть отшельнику его свисток, если вы не сделали этого раньше. Он активирует заколдованные статуи, которые обучат ваших героев заклинаниям лечения ядов и болезней.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Отныне вам не придётся больше таскать с собой зелья Миры.



9. Башня Ведьм


Теперь ваша команда достаточно подготовлена, чтобы напасть на Башню Ведьм, что стоит на Жабьем лугу. Злые ведьмы - опасные и довольно гадкие противники: они наводят порчу на все ваши вещи, снять которую можно будет лишь в городском храме. А главная ведьма и того хуже: она проклинает героев, превращая их в неудачников.

Ведьмам служат гоблины - несчастные создания, созданные в результате магического процесса из похищенных детей. Они живут в нечеловеческих условиях: спят, подобно животным, зарывшись в горы тряпья и старой одежды, кишащие блохами и вшами. Убить их - акт милосердия.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Похищенных детей ведьмы держат в клетках, их вы ещё можете (и должны!) спасти. Чего не скажешь о единороге: всё-таки ведьмы убили волшебную кобылицу ради её драгоценного рога. Чтобы забрать его из спрятанного алькова, нужно назвать пароль: "Бутон розы".

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-игры, Длиннопост

Вероятно, отсылки к фильму "Гражданин Кейн" в играх 1992 года были связаны с прокатом его отреставрированной версии, приуроченным к 50-летней годовщине.


К счастью, в роге Фалисты содержится столько волшебной силы, что старушка Валия сможет воскресить её, если вы принесёте ей рог. После этого все ваши персонажи получат статус рыцарей-крестоносцев, что позволит им беспрепятственно посещать королевский замок в любое время, когда им вздумается. (Не забудьте вернуть принцессе её тиару!)



Продолжение следует.

Показать полностью 24
[моё] 1992 Прохождение Might and magic New World Computing Игры для DOS Компьютерные игры RPG Ретро-игры Длиннопост
27
74
OldAntiquarian
OldAntiquarian
5 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5)⁠⁠

Назад к части 4

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

42-43. Заброшенные Пески и Утёсы Грифов


Пора наконец исследовать юго-восточный остров Терры. В общем-то, здесь почти ничего нет кроме пустыни, варваров и саранчи, но до сих пор соваться сюда было опасно из-за огромных птиц рух, которые охотятся на зазевавшихся путников.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

К счастью, здесь есть оазисы, где можно отдохнуть, и колодцы, вода которых обладает чудесными свойствами.



44. Отсек двигателя "альфа"


В Заброшенных песках находится четвёртая из древних пирамид.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Через неё вы попадёте в третий двигательный отсек звездолёта, где можно найти ещё несколько Шаров Абсолютной Власти.



45. Магическая пещера


Эта пещера в Утёсах Грифов особенно неприятна опасными испарениями, которые поднимаются из трещин в её полу. Эти испарения нарушают действие заклинаний, к неудовольствию ваших волшебников. И тем не менее, именно волшебники облюбовали это место. Здесь можно изучить множество заклинаний (если по какой-то причине вы ещё не изучили их все).

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Ещё одна причина посетить это место - то, что здесь хранится ключ от Адского Лабиринта, куда вам предстоит отправиться в будущем.



46. Драконья пещера


В этой пещере, которая находится глубоко в горах Мутантов, лежат горы сокровищ, собранных Владыкой драконов и его подданными, зелёными драконами. Мало того, что они хорошо охраняются, так ещё и толстый слой навоза на полу пещеры служит естественной защитой от жадных до золота искателей приключений.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Помимо волшебных предметов и злата, здесь можно найти четыре Шара Абсолютной Власти, два из которых стережёт сам Владыка драконов.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

До сих пор никто из тех, кто сталкивался с ним, не возвращался живым, поскольку мощь его на порядок превосходит обычных драконов, а магическое дыхание способно сразить даже непобедимых героев.



47. Великое море


Море Терры таит в себе опасности. Особенно в той его части, что с юга омывает скалы острова Огня. Здесь водятся ужасные чудовища: огромные осьминоги, чьи щупальца молниеносно хватают добычу,

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

и исполинские крабы-кудо, панирь которых настолько прочен, что до сих пор никто не смог пробить его оружием.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Зато на поверхности воды в этих местах довольно много обломков разбитых судов, и среди них могут быть ящики с ценными вещами.



48. Топь Минотавров


Это самая опасная часть Восточного острова. Сюда ссылали врагов Вилдабара и короля Буяна. Это гаргульи, которые были захвачены во время бегства из сада Колючих Цветов, и тролли, которые напали на замок Кровавая Власть после того, как огры изгнали их из их долины.

Здесь есть сокровища, но они принадлежат минотавру, схватка с которым в ближнем бою может быть даже страшнее, чем схватка с крабом-кудо.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Ещё в Топи Минотавров есть говорящие каменные головы, имена которых рифмуются друг с другом (Obeyer, Slayer, Soothsayer, Purveyor и Betrayer). Приняв подношение в виде большой суммы золотом, каждая из этих голов, кроме последней, "запоминает" вас, а Betrayer (Предатель) наоборот заставляет остальных вас "забыть".

Но для чего это всё? Оказывается, если задонатить всем головам, кроме Betrayer, чтобы они вас помнили, то потом можно отправиться к колодцу Памяти в Заброшенных песках и, бросив туда монетку, взамен получить 10 магических артефактов высочайшего качества.



49. Адский лабиринт


Добро пожаловать в логово минотавров, самое опасное каменное подземелье островов Терры! И... Как вы думаете, почему вход в это зловещее место украшают такие милые каменные фигурки птичек, насекомых и змей? Да потому, что, блин, это когда-то были живые птички, наскомые и змеи! Пока на них не посмотрела медуза.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Благодаря умело размещённым невидимым телепортам в стенах этого лабиринта можно блуждать до старости, но минотавры и медузы не дадут вам скучать. Ваша задача здесь - найти четыре Шара Абсолютной Власти, последнюю электронную карту и статую Водяной Гривы, легендарной владычицы Великого моря, которая стоит в центре лабиринта.

Герои, которые смогли добраться до неё и испить "воды смелости" из окружающего статую фонтана, получают статус Величайших Искателей Приключений.


Кстати, о Шарах Абсолютной Власти. Как видите, к этому моменту их можно было найти достаточно много. В принципе, их можно было отдавать то одному, то другому из трёх королей, соблюдая баланс сил на Терре, но тот правитель, в руках которого окажется 11 Шаров, получает абсолютное преимущество над другими. Его мировоззрение побеждает, и он разрушает два других замка.

Ваша задача - выбрать одну из сторон в этой войне и передать ей 11-й шар. Это определит не только судьбу Терры, но и мировоззрение ваших героев. Лишь после этой окончательной демонстрации вашей лояльности король передаст вам синюю карту доступа - важнейшую вещь, без которой нельзя пройти игру.



Прежде, чем приступить к заключительной части, опубликую ответы на загадки из предыдущей части.


Замок Белый Щит:


Задачка подлая. Начать с того, что фраза “сперва север, затем юг; сперва восток, потом запад” вроде бы предполагает конкретные стороны света (С, Ю, В, З), а башни в замке расположены по углам (СВ, СЗ, ЮЗ, ЮВ), поэтому я сразу решил, что речь идёт о географических названиях, упомянутых в надписях на статуях: Замёрзшие острова (С), сад Колючих Цветов (Ю), остров Огня (В) и лес Злобоглазов (З). Ну логично же?


Запишем имена паладинов в указанном порядке: JODELLE-ASTRIEL-TESHY-LEADBEST.

Запишем название замка: WHITESHIELD.


Но что значит “вычесть название замка”? Может, заменить буквы их алфавитными номерами? И что потом – сложить номера всех букв имён и вычесть сумму номеров из названия замка? Или не складывать номера и представить записи как десятичные числа? О, вы только представьте, как тут можно задолбаться!!!

Оказывается, надо просто убрать из надписи все буквы, что фигурируют в названии замка.


Получится “JO-AR-Y-AB”.


И это… неправильный ответ! Оказывается, речь шла всё-таки о порядке угловых башен, а не географии. Но как тогда соотносится северо-запад с юго-востоком? Какой приоритет? СВ-СЗ-ЮВ-ЮЗ, или СВ-ЮВ-СЗ-ЮЗ?


В первом случае получится “JO-AB-AR-Y”, во втором – “ JO-AR-AB-Y”. Правильный ответ первый, “JOABARY”.


Замок Кровавая Власть:


В подсказках речь идёт о буквах, которые заменены транскрипцией их названий ("In" = N, "Oh" = O, "Are" = R, "Tea" = T, "Eye" = I, "Sea" = C). Ответ – “NORTIC”


Замок Драконий Зуб:


Фраза “в руках времени” намекает на то, что речь идёт о времени суток: 10 часов + 10 часов - это 20:00, или 8 часов вечера. Следовательно,

14 + 9 = 11 часов вечера.



50. Остров Огня


Пришло время исследовать центральный и самый неприступный остров Терры. Как я уже писал раньше, земля здесь действительно горит под ногами, поэтому важно иметь высокий уровень магической защиты от огненной стихии.


В северо-западной части острова вы можете найти и разрушить портал, через который в этот мир проникают дьяволы, а в юго-западной живут великие гидры, большие и страшные.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В центре острова стоит пятая и последняя из древних пирамид - ваша цель.



51. Отсек Управления


Спустившись вниз на лифте, вы попадаете в Центральный отсек управления звездолёта. Охраняют его довольно жуткие с виду создания - агенты смерти, происхождение которых неизвестно.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На самом деле с ними легко справиться, а вот что действительно очень опасно - так это дроны-терминаторы, неуязвимые для оружия и способные испепелить человека за считанные секунды.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Здесь, в Центральном отсеке управления, вы получаете доступ к базе данных "Шикбат Зера" и узнаёте о двух сверхразвитых цивилизациях, которые делят между собой Галактику - Древних и Создателях.

Древние используют тепло и свет звёзд в качестве источника энергии, чтобы создавать сложные корабли и обитаемые планетоиды, а затем отправляют их, чтобы колонизировать далёкие миры. Создатели, непримиримые противники Древних, населяют огромную туманность. Там они создают свои злые хаотические армии - специально, чтобы уничтожать созданные Древними цивилизации.

Миссия корабля "Шикбат Зера" получила название "Великий эксперимент". Терра удалена от основных владений Древних больше, чем другие миры, и потому рискует стать мишенью атаки Создателей.


Брр... Ну что ж, пока никаких создателей тут нет, зато есть интересный девайс под названием "Межпространственная транспортная будка". С его помощью можно быстро переместиться в любую точку в пределах архипелага Терры.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На ум приходит аналогия с "TARDIS" из сериала "Доктор Кто". Кстати, не удивляйтесь, глядя на скриншот: термин "обсидиановый" в этой игре обозначает высочайшее качество волшебного предмета, а не материал, из которого он изготовлен. И да, это странно.


Для того, чтобы пройти в Главный отсек управления, нужно выполнить целый ряд условий: иметь синюю карту доступа, звание Величайших Искателей Приключений и шесть карт голографической последовательности, которые можно было найти в крепости Страха, Залах Безумия, крепости Тёмного Воина, соборе Кровавой Резни, гробнице Ужаса и Адском лабиринте. А в самом конце ещё надо будет ввести цифровой код, две части которого сообщили Блэквинд и Грейвинд.

Попав туда, вы увидите Корака и Шелтема, которые сошлись в смертельном поединке. Воздух трещит от магии, вокруг брызги плазмы, всё такое. Почуяв ваше присутствие, Корак на мгновение поворачивается, и в этот момент Шелтем быстренько ныряет в соседний пневмолифт.

Ругнувшись скозь зубы, Корак бросается вслед за Шелтемом. Через несколько мгновений раздаётся громкий сигнал тревоги, и навстречу вашей команде вылетает группа терминаторов.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Отбившись от них, герои следуют в лифт, где скрылись Корак и Шелтем, и попадают в отсек со спасательными капсулами. Двух не хватает. Судя по информации на терминале, Шелтем (кодовое имя - Первенец) и Корак (кодовое имя - Второй Сын) покинули "Шикбат Зера" и направились в космос. Недолго думая, герои занимают ещё одну капсулу и активируют её.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Пока капсула поднимается с морского дна, бортовой компьютер обращается к героям приятным женским голосом, и у них наконец появляется возможность разобраться в том, что вообще происходит.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Великий эксперимент Древних заключался в том, чтобы, используя технологии стихийной манипуляции, создать полностью жизнеспособный экологический и социальный микромир. Затем этот микромир должен был быть доставлен на пригодную для жизни удалённую планету (Терру), чтобы заменить её природную экосистему. При этом возникла необходимость в центральной управляющей единице, способной компенсировать непредвиденные аномалии, которые могли бы возникнуть в процессе.

Так был создан Шелтем. Он должен был стать Повелителем и Стражем Терры, её Высшим Законом, и вот здесь-то Древние допустили ошибку. Осознавая себя в первую очередь стражем Терры, а не колонизационного эксперимента Древних, Шелтем решил бороться против "армии вторжения", которую собирались послать в его мир. Его заключили под стражу, но затем он бежал, полный решимости саботировать Великий эксперимент.

Древние учли ошибку, которую совершили с Шелтемом, и создали нового Стража по имени Корак. Его запрограммировали правильно, и Великий эксперимент начал свой путь через Пустоту. Первой задачей Корака было устранить угрозу, которая исходила от Шелтема, а затем он должен был взять на себя роль Стража и Покровителя колонизации Терры.

Не в силах остановить колонизацию, Шелтем зато сумел нарушить баланс между тремя мировоззрениями людей. Теперь, когда Корак вернётся на Терру, ему придётся восстанавливать этот баланс. Однако Шелтему этого мало: он отправился в космос и будет мстить, саботируя другие эксперименты Древних.

Корак не только последовал за ним, но и запрограммировал третью капсулу следовать тем же курсом, преследуя Шелтема, на какой бы из миров он ни решил обрушить свою месть.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Видео-прохождение от Септа

Показать полностью 18
[моё] 1991 Прохождение Might and magic New World Computing RPG Игры для DOS Ретро-игры Компьютерные игры Длиннопост
30
David09
5 лет назад

ПОМОГИТЕ ВСПОМНИТЬ ИГРУ⁠⁠

Очень плохо помню детали, но помню основное. Играл очень давно где-то 2012 году. Суть игры не помню, но помню что играешь за мужика вроде как в военной форме( кст дело происходит на острове) и мы можем спавнить автомобили, людей, дома. Можем из земли делать горы или возвышенности. Это все происходит на небольшом острове. Помогите пожалуйста вспомнить

Pk New World Computing Текст
5
65
OldAntiquarian
OldAntiquarian
5 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4)⁠⁠

Назад к части 3

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

32. Замок Белый Щит


Давно пора было рассказать о королевских замках, но дело в том, что по-настоящему разгадать их секреты смогут лишь великие герои, которые прошли уже десятки испытаний.


Однажды крепость праведного короля Фанатика подверглась нападению карликов под командованием Буяна. Атака была отбита, но карлики успели захватить сокровища Фанатика, и прежде, чем попасть в плен, они поместили сокровища в волшебные сундуки, запечатав их особым заклинанием. Снять его можно лишь зная кодовое слово - часть песни, которую карлики пели перед тем, как напасть на Белый Щит. Пленных жестоко пытали в подземельях замка, но кодовое слово они так и не выдали.

Конечно, в замке есть и обычные сокровища, но трогать их не рекомендуется (если вы не плохиши, конечно): посягнув на королевскую собственность, вы будете иметь дело со стражей, да и вообще воровать плохо.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Надо ещё сказать, что в каждом замке есть придворный шут, который каждый раз будет встречать вас какой-то новой *очень-смешной-шутейкой*. Эта тема ещё в "Might and Magic II" появилась, но я настолько ненавижу шутов, что даже не упомянул их в прошлый раз. Извините.


Как всегда, чтобы попасть в подземелье, нужно решить головоломку. Условия такие:


"Seek the four warriors, north before south, east before west, Subtract the castle's name and you'll pass the test." ("Ищите четырёх воинов - сперва север, затем юг; сперва восток, потом запад. Вычтите название замка, и пройдёте тест.")


Речь идёт о четырёх статуях в башнях замка. Они посвящены погибшим воинам-паладинам.


СВ башня: статуя Джодели (JODELLE), погибшей в экспедиции на Замёрзших островах.

СЗ башня: статуя Ледбеста (LEADBEST), погибшего при взятии леса Злобоглазов.

ЮЗ башня: статуя Теши (TESHY). Он погиб во время кампании против чудищ острова Огня.

ЮВ башня: статуя Астриэля (ASTRIEL), который погиб в войне с гаргульями.


Название замка - Whiteshield. Ну как, пройдёте тест?


Интересно, что в подземелье праведного короля почему-то живут демоны,

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

а командует ими вот этот дьявол.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Кости замученных карликов так и лежат на полу. Умирая, некоторые из них выводили пальцем в грязи строки любимой песни:


"The good King Zealot was quite a knave,

To his wife and her lover a box he gave.

His wive's young lover was an Orc named Smello,

With hell-hound's breath and hair of yellow.

Smello's box sent him reeling,

And wooden planks were his last feeling.

The Queen was shocked by her pine box.

For the open end had golden locks."


Лучше читать на английском, но для тех, кто не в теме, в песне поётся о том, что "добрый" король Фанатик был тот ещё весельчак. У его жены был молодой любовник - орк по имени Smello (Душистик), с адской вонью изо рта и золотыми волосами. Узнав об этом, король вручил Smello коробку, в которой было нечто такое, что его убило. Затем король послал коробку королеве, и она пришла в ужас, увидев, что из неё торчат знакомые золотистые пряди.


Кодовое слово для снятия заклятия с королевских сокровищ - это "то, что лежит в коробке королевы". Ну то есть, сам Smello. Однако даже несмотря на то, что вы теперь можете открыть сундуки, они всё ещё защищены: чтобы заполучить драгоценные сокровища, вам придётся сразиться с несколькими чёрными рыцарями.



33. Замок Кровавая Власть


Здесь живёт король Буян, который когда-то нанял тех карликов, что атаковали Белый Щит. В те времена на его собственный замок периодически нападали огры, но затем Буян изгнал их в долину Троллей. Теперь в замке Буяна живут тролли, которые тогда остались без дома.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Чтобы попасть в подземелье, нужно назвать, какие существа раньше грабили замок. Ответ очевиден, но для невнимательных есть подсказка:


"The first is in flower, And also in bloom

The second is in grave, And also in gloom.

The third is in chamber, And also in room

The last is in wef, But not in the loom."


Речь идёт о буквах, составляющих слово "OGRE".


В темнице в подземелье замка содержатся грабитель по имени Сын Абу (его поймали в Вилдабаре, хотя родом он из Болотного города) и карлица Чарити, но самое интересное - то, что подземелье соединено проходом с огромными норами могучих драконьих червей, что грызут породу под Кристаллическими горами.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

С ними как-то связаны дракони - разумные гуманоидные рептилии, которые населяют норы червей и используют раскопанные ими кристаллы.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В четыре подземных каверны, куда не ведут коридоры, можно спуститься на верёвке из замка. Там полно ядовитых испарений, но на дне можно найти артефакты Добра и Зла. Похоже, что Буян нарочно бросил их туда.


Наконец, как и в замке Белый Щит, здесь есть волшебным образом запечатанные сундуки с сокровищами. Открыть их можно, если назвать древнее название Замёрзших островов, а подсказки, которые можно найти в подземной темнице, выглядят так:


"The first is - In.

The second is - Oh.

The third is - Are.

The fourth is - Tea.

The fifth is - Eye.

The sixth is - Sea."


Это легко. Вы догадались?


Сокровища в этих особых сундуках охраняют волшебники.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Они предпочитают использовать заклинания холода, так что можете заранее защитить команду от воздействия этой стихии.



34. Замок Драконий Зуб


Это настоящее пристанище всех тех, кто избрал в своей жизни путь зла. Те, кто хорошо знают короля Злодея, часто зовут его Безумный король. Он охотно принимает всех, кто может помочь ему покорить народы Терры, но тем его противникам, кому не повезло оказаться в стенах его замка, не позавидуешь: любимая забава Злодея - это казнить людей, бросая их в ямы с кислотой. Кстати, на дне этих ям должно лежать много чего интересного, если спуститься туда на верёвке (и выжить при этом).


Чтобы попасть в подземелье, нужно знать, сколько воинов выжило в последней битве с оборотнями. Понять это можно, если внимательно изучить надписи на статуях крылатых чудовищ, установленных в память о тех, кто погиб в Войнах Оборотней.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

20 легионов воинов изгнали оборотней из Змеиного леса; 10 легионов преследовали их в море до Замёрзших островов. Там оборотни уже дрались насмерть. В этой великой битве пали ещё 5 легионов воинов. Потерпев окончательное поражение, оставшиеся оборотни укрылись в горах.

Да уж, масштабненько... Выходит, что в конце выжило 5 легионов. Но сколько это - легион? Ответа на этот вопрос нигде нет. По крайней мере, на первый взгляд: в замке есть секретная комната, найти которую догадаются лишь самые пытливые игроки. Попасть туда можно лишь с помощью заклинания телепортации, да и то сперва надо пройти через конюшни, где держат тёмных пегасов - местный аналог классических крылатых коней.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Лишь оказавшись в секретной комнате, вы найдёте последнюю статую. Она посвящена Серебряному Клыку, герою той войны, который командовал четырьмя легионами, и там указано точное число его солдат.

Да, чуть не забыл: статую охраняет колдун. Этот дядечка одним заклинанием может вломить так, что мало не покажется.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В подземелье замка живут ведьмы - родственницы тех, что были в Проклятой Холодной пещере. Они варят свои зелья для воинов Злодея. И вновь у них необычные слуги: на этот раз это летающие одушевлённые щиты :-)

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Волшебные отвары очень полезны, но хитрые ведьмы приготовили ловушку для вас: вот открываете сундук - а там пусто, лишь бледный дымок выходит наружу. Открываете другой - то же самое. Так повторяется снова и снова, и лишь потом вы обнаружите, что, открывая сундуки вы выпускали на свободу призраков. По одному их было бы несложно победить, но теперь они скопились возле выхода из подземелья...


Загадка, которую надо решить, чтобы открыть королевские сундуки наверху, звучит на первый взгляд просто: "Сколько будет 14 + 9?" И нет, это не 23.

Подсказки в подземелье выглядят так:


"In the hands of time, 10+10=8" ("В руках времени 10+10=8")

"In the hands of time, 6+6=12"

"In the hands of time, 2+18=8"

"In the hands of time, 12+12=12"


Ну если так, то всё понятно :-) А вы догадались?



35. Замёрзшие острова


Хотите взглянуть на оборотней, которых солдаты Злодея загнали на Замёрзшие острова? Здесь высоко в горах есть их святилище Полной Луны. Вообще-то оборотни, живущие в этой заснеженной земле, ведут себя мирно и не представляют угрозы для путешественников...

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Если только кто-то не осквернит их святилище (не надо этого делать!).



36. Жгучий Перевал


Пришло время отправиться на остров Огня. Со всех сторон его окружают отвесные скалы, поэтому попасть туда проблематично, но с помощью волшебного зеркала вы можете переместиться в город под названием Жгучий Перевал, который расположен в глубине острова. (Особое слово для этого места было написано в подземелье Болотного города)


Жгучий Перевал был построен волшебными существами, и чтобы уберечь город и его жителей от разрушительного действия огня, они установили здесь специальные сооружения, дающие мощную магическую защиту.

По улицам, как это всегда бывает при первом визите, передвигаться придётся с боями: здесь много огненных ящеров и мини-дракончиков, а руководит ими злой демон, штаб-квартира которого расположена в юго-восточной части города.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Пещера под Жгучим Перевалом - это не природное образование. Во время Великой Стихийной войны повелители стихий создавали различных монструозных существ, и одним из них был огнедышащий паук колоссальных размеров. Он был убит на острове Огня, и столетия спустя, когда его тело ушло под землю и полностью истлело, внутри его пустого панциря поселились волшебные существа. Те из них, что враждебно относятся к людям, известны как огненные охотники. Оружие им нипочём, справиться с ними можно лишь магией.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Выходить из города крайне не рекомендуется: остров не зря зовётся Огненным. За пределами защищённой магией зоны земля под ногами горит в буквальном смысле.



37. Гора Замковый Камень


Теперь вернёмся на Запад и направимся к необычной одинокой горе, которая торчит из воды прямо посреди пролива, разделившего Большой остров на три части.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На её вершине установлен постамент, а там под ударопрочным стеклом на пурпурной подушке лежит золотая ключ-карта с символом пирамиды. Чтобы разбить стекло, необходимо обладать исключительной силой - примерно такой, какой теперь обладают ваши воины, испившие ведовских зелий и увешанные волшебными вещами. Эта ключ-карта откроет вам доступ в загадочные древние пирамиды.



38. Отсек Хранения


Исследование пирамид лучше всего начать с той, что стоит на Орочьем лугу. Ключ-карта проходит в специальную щель, вход в пирамиду открывается и ваша команда проходит в коридор, ведущий... к металлическому лифту весьма футуристического вида.

Двигаясь с большой скоростью, он переносит вас в техногенное подземелье, которое выглядит как внутренности гигантского звездолёта. Всё вокруг обшито металлом, пневматические двери защищены электрическими полями...

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Вообще-то это и есть внутренности гигантского звездолёта. Обратившись к терминалу напротив лифта, вы узнаёте, что это был межзвёздный транспорт "Шикбат Зера". Кодовое имя - "Блуждающее Семя". Груз - модули терраформных платформ. Пункт назначения - "третья сфера системы Миноса". Даа... Совсем другое ожидаешь увидеть, когда заходишь в древнюю пирамиду!

А представьте себе шок команды воинов и волшебников, когда в коридорах "Шикбат Зера" они встречают первого "железного колдуна"! Подобные сторожевые роботы были и в на CRON-е, но там и герои были другие, а вот земляне видят такое впервые.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Потоки новой информации взрывают мозг. Тем более, что подаётся она разрозненными кусками и совсем не по порядку. В игре это реализовано не лучшим образом, так что я лучше сразу представлю вам уже собранный "паззл".

В отсеке Хранения этого корабля, который несомненно построили Древние, находится несколько кристаллических львов. Эти скульптуры, созданные с использованием специфической технологии, были задуманы как вместилища знаний, накопленных Стражами Терры. Планировалось, что когда одно из этих великих созданий почувствует, что его жизнь подходит к концу, оно выберет себе замену, а затем переместит свою душу в кристаллического льва, сохранив таким образом накопленные знания и опыт.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Первым Стражем Терры стал Шелтем. Чтобы знать обо всём, что творится на вверенной ему территории, он стал платить за информацию многочисленным бродягам, которые путешествовали по всему свету. Было это очень давно.

Дожидаясь, когда такой бродяга накопит достаточно знаний, Шелтем затем воровал его душу и заключал её здесь. Эти заточённые души в архивах известны как "Спящие Шелтема". Все их знания можно получить мгновенно, лишь прикасаясь к объектам, которые их содержат.


Таким образом, спустившись на "Шикбат Зера", команда героев получает доступ к целой библиотеке знаний о Терре и её секретах. И если позади остались неразгаданные загадки - теперь это не важно, ведь ответы на них можно найти здесь. Правда, придётся иметь дело с роботами "ED-409", которым Шелтем доверил охрану Спящих.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Очевидно, создавая роботов, автор вдохновлялся такими фильмами как "Терминатор" и "Робокоп". В последнем был робот под названием "ED-209".


Такое происходит не впервые. Однажды сюда пришёл великий герой по имени Фёрдхол Эрудит, который отовсюду собирал знания и записывал их. Для него доступ к знаниям Спящих стал настоящим воплощением мечты. Однако сами Спящие увидели в этом возможность вновь обрести жизнь - в его теле. Наполнив его разум, они свели его с ума.

Не в силах избавиться от множества голосов в своей голове, Фёрдхол впал в неистовство и стал разрушать всё, что попадалось ему на пути. В результате внутренности "Шикбат Зера" сильно пострадали от его действий.

У одного из терминалов Фёрдхол пытался найти утешение и успокоить свой разум, но в результате лишь погрузил легендарный фонтан Наяры на дно залива Пираний. Теперь, добравшись до этого терминала, герои могут поднять его обратно на поверхность.

Целебные воды фонтана возвращают молодость тем, кто пострадал от неестественного старения.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Что же касается Фёрдхола Безумного, то против него выступили сразу две великие силы. С одной стороны, Шелтем, поскольку Спящие, наполняя разум Фёрдхола, лишали Шелтема многих секретов. С другой стороны, Древние, преисполненные праведного гнева из-за разрушений, которые Фёрдхол устроил на "Шикбат Зера". Вместе они прихлопнули одинокого героя, как муху.



39-40. Отсек двигателя "бета" и Главный двигательный отсек


Свободно перемещаться по кораблю "Шикбат Зера" можно, лишь зная систему паролей, поэтому пока вам доступна лишь его часть. Попасть в другие зоны можно извне: через пирамиды, расположенные на Северном и Восточном островах Терры. Они ведут в двигательные отсеки звездолёта.

Здесь вы столкнётесь со всевидящими кристаллическими стражами, которых Шелтем создал после того, как "ED-209" не справились со своей функцией по охране Спящих.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Основное содержимое этих отсеков - массивы кристаллов, обеспечивающие энергией двигатели (ммм, дилитий?), но среди них спрятано и несколько Шаров Абсолютной Власти. Главное - не перепутайте кристаллы Спящих с топливными элементами: прикосновение к последним приводит к радиационному облучению и преждевременному старению.



41. Гробница Ужаса


После массы техногенных впечатлений можно с новыми силами вернуться в мир средневекового фэнтези. Вас ждёт гробница короля вампиров Фон Эмоша и его армия нежити в Призрачных Вершинах в самом центре Восточного острова.

Не будем говорить о гадостях вроде древних проклятий, поражающих всю команду, старения от прикосновений призраков и загадочного исчезновения ваших самоцветов, которое случается каждый раз, когда вы переступаете порог одного из многочисленных склепов, которые здесь расположены. Сосредоточимся на приятном хрусте рассыпающихся косточек - ведь это настоящее раздолье для клириков и паладинов, которые знают могущественные святые слова! :-)


Приятный хруст кончается там, где начинаются вампиры. Ибо они целенаправленно выпиливают вашего священника.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Обратите внимание на лица :-)


И, конечно, личи. Личи это дрянь полнейшая, поскольку они убивают мгновенно и вообще не спрашивают, сколько там у вас ХП и брони.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Сам король вампиров лежит в большом саркофаге из белого мрамора. Наградой за его уничтожение станут древние артефакты, пара Шаров Абсолютной Власти и ещё одна электронная карта.


Продолжение следует.



Ответы на загадки из предыдущей части


Проклятая холодная пещера:


"Что живёт зимой, умирает летом и растёт корнями вверх?"

Ответ: сосулька.


"По сути, это соединённые между собой дырки, но это прочно, как железо"

Ответ: цепь.


"Что нельзя увидеть, но можно услышать, если заговорить первым?"

Ответ: эхо.


"Что всегда приходит, но никогда не останавливается?"

Ответ: время.


Собор Кровавой Резни:


"If you use the key, what would the mighty Moose be?" ("Если воспользоваться ключом, чем станет Могучий Лось?")


Итак, мы имем:


OMOES

EW_SD


Первой моей ошибкой было подумать, что “ключ” – это соседний зал с одноимённым испытанием. Нет, “ключ” – это нижняя “строка” в “замке”. Если переставить буквы в верхней строке, то получится слово “MOOSE”. Так вот, “ключ” – это буква “E”, которая соответствует “O”, “W”, которая соответствует “M”, “S”, которая соответствует “E” и “D”, которая соответствует “S”.

Произведя замену соответствующих букв в слове “MOOSE”, получаем “WEEDS” (“сорняки”). И это правильный ответ.


Замок Грейвинд:


Первого сына колдуна звали Regran, и он был ranger. Второго сына звали Reharc, и он – archer. Видите систему? RAN-GER, REG-RAN; ARC-HER, REH-ARC. Соответственно, дочь – CLERIC, и её имя – CIRCLE.


Замок Блэквинд:


О, это действительно мозговзрывающая загадка! Пожалуй, больше всего здесь смущает фраза “Think often and may be discovered” – потому, что так не говорят. Будто её составлял неграмотный. А вот если поставить пробел в одном месте, то получится: “Think of ten and may be discovered”.

Нам советуют “думать о десяти”, поскольку “ten” (“десять”) – это и есть пароль. Надпись на стене расшифровывается так:


O(ne)

T(wo)

T(hree)

F(our)

F(ive)

S(ix)

S(even)

E(ight)

N(ine)


Соответственно, десятой буквой будет “T(en)”, и она же будет первой в пароле “Ten”.

Но почему "пароль совсем рядом и в шесть ноль пять, и в четыре ноль пять”? А тут, по логике автора, надо сложить цифры: 6+05 = 11, 4+05 = 9. Между 9 и 11 находится 10. Даже если рассматривать циферблат часов со стрелками, между 6:05 и 4:05 будет 5:05, а 5+05 = 10.

Показать полностью 23
[моё] 1991 Прохождение Might and magic New World Computing Игры для DOS RPG Ретро-игры Компьютерные игры Длиннопост
13
64
OldAntiquarian
OldAntiquarian
5 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3)⁠⁠

Назад к части 2

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

21-22. Змеиный лес и горы Мутантов


Теперь можно отправиться на большой остров на севере архипелага.

Задолго до постройки замка Драконий Зуб, когда Змеиный лес ещё кишел змеями, исследователи этих земель воздвигли здесь статуи в честь мифических покровителей таких воинских качеств, как сила, выносливость, скорость и меткость. Согласно легенде, тем, кто поклонится этим статуям, будет даровано особое благословение.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Сегодня это - вотчина короля Злодея, и здешние леса патрулируют его воины.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Горы Мутантов в восточной части острова опасны снежными лавинами. Там находятся одна из древних пирамид и пещера Драконов.



23. Северное море и Замёрзший остров


С помощью хождения по воде можно попытаться пересечь Северное море и добраться до острова Огня, но попасть туда без специальных заклинаний не получится, поскольку там нет берегов. Одни лишь отвесные базальтовые скалы.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Воды Северного моря бороздит пиратский фригат под командованием Королевы пиратов. Если вам "посчастливится" наткнуться на пиратов, они отберут всё ваше золото. Если только у вас нет с собой Прекрасной жемчужины Молодости и Красоты, каковую можно было найти, например, в крепости Склизокульта.

Увидев изысканную драгоценность, Королева настолько смягчится (против своей воли), что даже прикажет наградить вашу команду за этот великолепный дар.


Зато с помощью хождения по воде можно попасть на самый восточный из Замёрзших островов. Здесь настолько холодно, что кажется, будто жить в таких условиях нельзя. Однако, и здесь есть специфическая живность: крио-споровики. Этим холод нипочём.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Пещера, вход в которую находится у подножия гор - убежище ведьм. Здесь они мешают и варят в больших котлах своё странное варево. Это сюда ведьма из Вилдабара слала свои зелья. Сюда же иногда доставляют грузы пираты - в обмен на магическую помощь. Вот в эту пещеру мы и полезем.



24. Проклятая Холодная пещера


Вот любят ведьмы всякие необычные штуковины. Если ведьма Вилдабара в качестве охраны держала мерцающие головы, то здесь по коридорам пещеры летают странные руки-убийцы.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Схватки с ведьмами неприятны главным образом тем, что они охотно проклинают все ваши вещи. В результате доспех не защищает, а оружие бьёт очень слабо, и исправить ситуацию можно будет лишь за приличные деньги в большом храме какого-нибудь города. И всё же, оно того стоит: волшебное варево, которое они тут производят, значительно усиливает способности персонажей и потому очень ценно.


Ведьмы ведьмами, но настоящий хозяин пещеры - чёрный рыцарь. Это опаснейший противник, пережить поединок с которым будет действительно сложно. Если что - попробуйте перед боем получить благословение в городском храме и сразу же вернуться в эту пещеру при помощи заклинания "Маячок Ллойда".

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Наградой вам будут древние артефакты, драгоценности и ключ от одного из подземелий, куда предстоит оправиться в будущем.


Подобно тому, как это было в Болотном городе, здесь тоже можно получить информацию, отгадав несколько загадок:


а) "What lives in the winter, dies in the summer and grows with its roots upward?" ("Что живёт зимой, умирает летом и растёт корнями вверх?")


б) "What is nothing but holes ties to holes, yet is strong as iron?" ("По сути, это соединённые между собой дырки, но это прочно, как железо")


в) "What cannot be seen but only heard, and will not speak unless it is spoken to?" ("Что нельзя увидеть, но можно услышать, если заговорить первым?")


г) "What is always coming but never arrives?" ("Что всегда приходит, но никогда не останавливается?")


Так вы узнаете, в частности, кодовое слово для подъёма затонувшего острова в заливе Пираний. В общем-то, это слово можно узнать и у Крэниона в Фаунтин-Хэде, если доставить ему все серебряные черепа, какие только возможно найти.

Он расскажет вам про целебный фонтан, построенный над источником Наяры. Его вода - это единственный способ вернуть молодость тем, кто состарился неестественным путём. Однако остров, где был этот источник, ушёл на дно морское, и поднять его можно только при помощи загадочных сил, сокрытых в древних пирамидах.



25. Крепость Страха


После победы над чёрным рыцарем и дегустации ведовских зелий ваши герои стали намного сильнее. Теперь они могут исследовать опасные подземелья на Западе.

Крепость Страха - это подземелье, расположенное к северу от долины Троллей. По сути, это большая гробница с ходячими мумиями.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Король мумий, власть которого над нежитью сопоставима лишь с властью Короля вампиров, стережёт специальную электронную карту, которая понадобится вам в конце игры. Поэтому его надо победить обязательно. Проблема в том, что его склеп спрятан глубоко в толще земли, и чтобы попасть туда, надо решить сложную головоломку.

В коридорах и помещениях этого подземелья расположены 16 рубильников, которые управляют обстановкой в его центральном зале, либо включая в определённых местах электрические поля, либо устанавливая странные стонущие каменные головы. И здесь вам поможет добрый мертвец, которого можно найти здесь в одном из гробов: он откроет вам тайную комбинацию, которая позволит попасть в склеп Короля мумий.

Ваша задача - поворачивая рубильники, добиться того, чтобы стонущие головы в центральном зале образовывали вершины квадрата со сторонами в виде электрических полей.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Оказавшись в центре этого квадрата, вы телепортируетесь в склеп Короля мумий, а выбраться оттуда можно будет с помощью заклинаний "Портал в город", "Врата Природы" или "Маячок Ллойда".



26. Пещера циклопов


Эта пещера, расположенная в горах, окружающих каньон Прокажённых, усеяна обглоданными костями незадачливых искателей приключений, которых съели циклопы. Здесь есть жутковатые бассейны, наполненные жизненными соками павших воинов. Согласно легенде, эти бассейны обладают необычными свойствами. Рискнёте проверить?

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Сами циклопы очень сильны и, как и положено великанам, запросто могут сломать ваш любимый доспех.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Король циклопов живёт в самом дальнем и тёмном зале пещеры.



27. Собор Кровавой Резни


Собор Кровавой Резни в Стране Гаргулий - центр культа Му. Здесь культисты хранят два Шара Абсолютной Власти, которые им удалось отнять у Короля вампиров, когда он пытался расширить своё царство за пределы болот. Тогда его остановили жрецы Му, а точнее - управляемые ими орды нежити.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

С тех пор культисты неустанно пытаются разгадать секрет Шаров. Жрецы хотят использовать их силу для того, чтобы взять под свой контроль разум людей Терры и сделать их своими безвольными слугами. Пока что им не удалось достичь успехов, но они не теряют надежд и ежедневно проводят новые и новые жестокие эксперименты.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Судя по всему, тотем культистов здесь - Могучий Лось. Ему посвящён целый ряд испытаний, через которые вам придётся пройти, чтобы заполучить Шары Абсолютной Власти и вторую электронную карту.


Первое испытание: "Ключ". Это прямой коридор с пятью альковами, в которых установлены алтари каким-то местным божкам. Нужно развернуть каждый из них лицом в определённую сторону света, так чтобы получилась ключевая последовательность. К счастью, эту последовательность можно было узнать в древнем храме Му:


"NWNES" (С-З-С-В-Ю).


Второе испытание: "Замок". Это зал с пятью короткими коридорами в северной стене и пятью - в южной стене напротив них. В конце каждого из коридоров на подставке установлен драгоценный камень с вырезанной на нём буквой. Лишь один из тупиков "фальшивый", и оттуда коридор ведёт в другие помещения. В целом выглядит это так:

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Теперь, внимание, вопрос: "If you use the key, what would the mighty Moose be?" ("Если воспользоваться ключом, чем станет Могучий Лось?") Вот тут лично я сломал свой мозг (ответ опубликую позже). А вы догадаетесь?


Третье испытание: "Чаша". Это зал, где стоит шесть хрустальных кубков, до краёв наполненных кроваво-красной жидкостью - "лосиным соком". Если "неверный" выпьет её, последствия для него будут очень печальны: он либо просто умрёт, либо окаменеет, либо вовсе будет испепелён. И всё же, вашим героям придётся всё это выпить.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

При этом, понятное дело, залы и коридоры собора полны культистов и гаргулий.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Лишь добравшись до последнего зала и сразив лидера культа Му, вы узнаете особый пароль, который необходим, чтобы убрать непроницаемое силовое поле, окружающее Шары Абсолютной Власти. Вот он, "спрятан в стенах":

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Если кто забыл: "JVC" - это инициалы Джона Ван Канегема, создателя вселенной "Might and Magic".



28. Замок Грейвинд


Пришло время исследовать руины замков колдунов на островах Иллюзии и освободить их призрачные души, которые до сих пор заточены внутри.


Замок Грейвинд когда-то был мощной крепостью. Теперь же здесь обитают рептилии.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Из-за огненных ящеров то тут, то там случаются пожары.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Если вы отгадали загадки мертвецов в Стране Гаргулий, они должны были сообщить вам даты свадеб обоих колдунов и русалки Анафемы. Так вот, в каждом замке стоит несколько тронов. И если сесть на один из них точно в день свадьбы его хозяина, можно обрести богатство или просто стать сильнее.


Встретив дух самого колдуна, вы узнаете от него, что для того, чтобы снять заклятие, которое держит его здесь, нужно спуститься в подземелье замка. Но чтобы туда попасть, надо справиться с загадкой.

Вам известно, что у Грейвинда было два сына и дочь. Своего первенца он назвал Реграном (Regran), а второго сына - Рехарком (Reharc). Когда последний вырос, то стал лучником. Желая остаться единственным наследником трона, Рехарк убил своего брата-рейнджера, но потом совершил самоубийство в порыве раскаяния. В результате единственной наследницей осталась его красавица-дочь, по профессии клирик. Вопрос: как её звали? Догадаетесь?


В подземелье замка обитают так называемые "змеи смерти" - огромные черви, покрытые прочным панцирем. Кстати, для пущего веселья там нельзя сохранять игру.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Повсюду лежат несметные сокровища, но трогать их нельзя: на самом деле это иллюзия, причём, прикоснувшись к ней, вы лишитесь всех собственных денег.

По углам подземелья стоят "Пески Оолама" - большие песочные часы, которые нужно перевернуть, чтобы снять заклятие, а затем ударить в Гонг Победы. Главное выполнить всё в подходящей последовательности и не ошибиться.


Освободившись из векового заточения, дух Грейвинда Иллюзиониста сообщит вам половину цифрового кода, который понадобится в конце игры.



29. Замок Блэквинд


В то время, как в Грейвинде полыхают пожары, Блэквинд заполнен водой. Здесь водятся плотоядные пираньи.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Но настоящая напасть - это гадкие мистические облачка, способные мгновенно лишить всех жрецов и заклинателей их магических способностей.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Видимо, желая усилить психологический эффект от нападения этих гадких созданий, художник сделал их похожими на вашу тёщу.


Как и в предыдущем случае, чтобы снять заклятие с колдуна, нужно спуститься в подземелье, а чтобы спуститься в подземелье, нужно решить головоломку.

На стене над лестницей вниз - надпись из девяти букв: "OTTFFSSEN". Известны вот такие подсказки:


а) "The tenth letter would be the first in the watchword" ("Десятая буква будет первой в пароле");


б) "At five past six and five past four the watchword is near. Think often and may be discovered." ("Пароль совсем рядом и в шесть ноль пять, и в четыре ноль пять. Думайте чаще, и можно обнаружить.")


Как вам такое? Слабо назвать пароль?


Подземелье Блэквинда - это адский лабиринт из невидимых телепортаторов, который станет настоящим испытанием для ваших нервишек. Соперничать с этим могут разве что рубильники в крепости Страха.

Чтобы снять заклятие, нужно добраться до трёх статуй, которые стоят по углам подземелья и выполнить их условия. Статуи эти изображают Хамона Отреута, который когда-то командовал гарнизоном замка, его коня Бурешторма и его охотничьего питомца по имени Кровавая Грива. Условие первой статуи - жертва в виде 100.000 монет, второй - 1.000 самоцветов, а третья требует жизнь одного из ваших героев. Такая вот жесть.


В благодарность за освобождение дух Блэквинда Чародея сообщит вам свою половину цифрового кода.



30. Залы Безумия


Помимо сокровищ, в пещере Циклопов вам достались ключи от двух подземелий. Первое из них - Залы Безумия, логово злобоглазов в середине одноимённого леса.

Когда вы только попадаете сюда, вас встречают мини-дракончики. Они тут что-то вроде домашних животных. Сами злобоглазы обитают глубже, в трёх частях подземелья, защищённых силовыми полями. Их можно отключить, отгадав три несложные загадки, так или иначе связанные с глазами.

В глубине подземелья Главный глаз и его приспешники стерегут два Шара Абсолютной Власти и электронную карту.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Взгляд многочисленных глаз сводит с ума даже могучих героев.



31. Крепость Тёмного Воина


Столетиями злые воины укрывались в стенах этой крепости на Рыцарском мысе. Сегодня здесь живут злые рейнджеры и карлики, основные силы которых были разбиты под замком Белый Щит.

Всё, что нужно сделать, чтобы получить здесь убежище - это признать себя подданным Дуэлянта, тёмного рыцаря, который владеет двумя Шарами Абсолютной Власти. Своё прозвище он получил благодаря традиции время от времени устраивать поединки со своими верными всадниками, из которых он всегда выходит победителем.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

С сокровищами здесь всё не так просто: во-первых, многие сундуки содержат ловушки, которые мгновенно убьют любого, кто попытается их открыть. А во-вторых, Шары Абсолютной Власти спрятаны в секретной комнате, и попасть туда можно лишь зная кодовое число.

К счастью, его можно вычислить, собрав подсказки, разбросанные по всему подземелью. В первую очередь это сказочные надписи на статуях крылатых коней, которые установлены в разных залах.


Надпись на статуе Огненного Капюшона сообщает о 16 красных рыцарях, которые якобы захватили остров Огня;

Морозное Крыло говорит о 7 синих крестоносцах, которые объехали весь Большой остров в поисках разбросанных артефактов;

Лесная Зелень повествует о 8 зелёных рейнджерах, которые неделю и два дня искали одинокого единорога на Орочьем лугу;

Статуя Призрачной Печали говорит о 73 серых паладинах, осаждавших замок Блэквинд;

В надписи на статуе Теневой Могилы фигурируют 2 чёрных воина, штурмовавших замок Грейвинд;

Наконец, Пустынный Бриз сообщает о 200 жёлтых солдатах, которые прошли по болотам, чтобы загнать минотавра обратно в его лабиринт.


Чтобы вычислить кодовый номер, нужно к "секретному числу" добавить числа Огненного Капюшона и Пустынного Бриза, затем вычесть числа Морозного Крыла, Лесной Зелени и Призрачной Печали, а потом умножить на число Теневой Могилы. Но что это за "секретное число"? А оно скрыто в самих стенах крепости:

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

(29 + 16 + 200 - 7 - 8 - 73) х 2 = 314. Это и есть искомый код.


Продолжение следует.



Ответы на загадки из предыдущей части


Паутиновидная пещера:


А) В пещере 13 кристаллов. 13 х 2 = 26.

Б) Надо взять "на два простых числа меньше", чем 26. Простые числа это 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29… Но что значит "на два простых числа меньше"? Я вот затупил на этом моменте. Оказывается, имеются в виду ближайшие к числу "26" числа последовательности, меньшие, чем но само. Только надо взять не первое (23), а второе из них – 19. Вот как.

В) Что значит "порядок, который бы понравился господину Слову"? Это алфавитный порядок! То есть, Lord Accuracy --> Lord Endurance --> Lord Luck --> Lord Magic --> Lord Prayer --> Lord Speed --> Lord Word.

Г) В команде максимум может быть 8 персонажей. Следовательно, "половина того, сколько может быть вас" – это 4. 19 + 4 = 23.

Д) В пещере 10 тронов. 23 + 10 = 33.

Е) Число господина Силы – 19. (33 + 19) х 2 = 104.

Ж) В пещере 4 гонга. (104 - 4) х 52 = 5200.

З) 5200 х 4 = 20800.

И) 20800 - 449 = 20351.

К) 20351 - 50 = 20301. Это и есть "волшебное число".


Крепость Склизокульта:


Имена братьев – это первые буквы греческого алфавита. Недостающая – Эпсилон.


Страна Гаргулий:


"Что для одного слишком велико, для двоих - в самый раз, а для троих - ничто?"

Ответ: секрет.


"Чем этого больше, тем меньше вы видите. Что это?"

Ответ: темнота.


Болотный город:


"Что всё вокруг разворачивает, но само при этом остаётся неподвижно?"

Ответ: зеркало.


"Что идёт вверх и вниз, но не движется?"

Ответ: лестница.

Показать полностью 24
[моё] 1991 Прохождение Might and magic New World Computing RPG Игры для DOS Компьютерные игры Ретро-игры Длиннопост
10
87
OldAntiquarian
OldAntiquarian
5 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2)⁠⁠

Назад к части 1

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

10. Саранчовая роща


В Кристаллических горах к востоку от Сада Колючих Цветов стоит замок Кровавая Власть, а за ними находится Саранчовая роща. Раньше здесь жили огры, которые регулярно грабили окрестности, но король Буян прогнал их отсюда (и они переселились в долину Троллей). Теперь здесь на путников нападают лишь насекомые - волшебные богомолы и летучие о-неты.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На восточной оконечности острова расположился портовый городок Вилдабар.



11. Вилдабар


Однажды король Буян собрал войско из живших здесь карликов и отправил его на штурм замка Белый Щит. В их отсутствие местный клан ниндзя полностью захватил город.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Впрочем, часть карликов всё же осталась: они помогли Буяну изгнать огров из Саранчовой рощи.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Ваша задача - очистить город от ниндзя. Самый тяжёлый бой ожидает вас, конечно, в их штаб-квартире. Там, помимо кучи обычных воинов, вас встретит их лидер: звуковой ниндзя. Каким способом он дерётся - догадайтесь сами :)

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Отыскав брата Гамму, вы узнаёте от него о Радужном острове - так называется место, где Блэквинд спрятал свои раковины. Затем он выдаёт вам традиционную "кватлу" и отправляет к брату Дельте, который прячется в подземелье.


Недостаточно расторопные огры, которые не успели уйти из Саранчовой рощи, были схвачены карликами и заключены в камеры подземелья Вилдабара. Здесь за ними присматривает злая ведьма, а функцию стражи несут жуткие мерцающие головы - заколдованные летающие черепа циклопов (и откуда только ведьма их взяла!).

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Основное занятие ведьмы - зельеварение. Ей сюда поставляют все необходимые ингредиенты, и она делает зелья, которые затем отправляет своим подругам на Замёрзшие острова. Вот, кстати, она сама:

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Случается ей и незадачливых искателей приключений так упаковывать: их тоже было решено сажать в бочки и отправлять на север, чтобы живущие там ведьмы использовали их для жертвоприношений.

Двух таких бедолаг вы ещё можете спасти: это лесная эльфийка по имени Одинокая Волчица и ниндзя Вартоу-сан из клана Болотного города. Его послали сюда, чтобы шпионить за кланом Вилдабара, но он был раскрыт и пойман.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Своё имя этот персонаж получил в честь сотрудника "Sir-Tech" Рональда Вартоу, вездесущего обозревателя RPG, который дружил с разработчиками и помогал тестировать игру. Я так понимаю, что в таком контексте Sir-Tech - это типа клан Болотного города, а NWC - клан Вилдабара :-)


В одной из бочек прячется и брат Дельта. Он расскажет вам, где искать Радужный остров, но заполучить спрятанные там раковины будет по-прежнему очень трудно. Дело в том, что Блэквинд был дядька очень хитрый: с помощью особого заклинания он поместил свои раковины в магический портал, который открывается лишь в определённый день года. Точную дату Дельта не знает, а потому отправляет вас к брату Зете в Паутинообразную пещеру.



12. Паутинообразная пещера


Вход в эту огромную вонючую пещеру расположен на западном склоне Кристаллических гор. Раньше здесь было святилище гаргулий, но после того, как их прогнали на север, пустую пещеру облюбовала членистоногая живность. Сегодня здесь живут целые полчища пауков и диножуков. Более того, в разных углах пещеры стоят четыре гонга, ударяя в которые, вы можете призывать ещё больше пауков и жуков.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Кристаллические горы известны тем, что здесь растут кристаллы силы, прикосновение к которым повышает магические способности. Поэтому Паутинообразная пещера так и тянет к себе разного рода волшебников. Их кости разбросаны здесь повсюду. Кстати, среди этих костей можно найти много магических свитков и ключи от нескольких других подземелий.

Сами же кристаллы находятся в центральной части пещеры, где живут так называемые "ядовитые черви". На самом деле, это не черви вовсе, а гигантские красные многоножки. Их панцирь настолько прочен, что держит удары мечей, поэтому справиться с ними весьма нелегко.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Трудно сказать, что здесь делает брат Зета, но он сообщит вам, что волшебный портал открывается на Радужном острове в 99-й день года, и в этот момент оттуда можно достать одну раковину.


Описание "Might and Magic III" было бы неполным без упоминания различных загадок, которых полно в этой игре. Тем более, что некоторые из них совершенно безумны в своей непонятности. Но чтобы не портить вам удовольствие, сделаем так: загадки я буду описывать по ходу повествования, а ответы на них буду публиковать позже.

Так вот, в Паутинообразной пещере встречается одна из первых серьёзных загадок. Точнее, это математическая задачка, которую дают игроку некие условные "господа", сидящие в центральных помещениях пещеры.

Вообще трудно представить, что здесь, среди пауков и многоножек, будут жить какие-то господа; к этому следует отнестись как к чистой абстракции.


Итак, в пещере рядом с тринадцатью кристаллами силы стоят десять тронов, на которых сидят брат Зета и восемь почтенных господ: Might (Сила), Endurance (Выносливость), Speed (Скорость), Accuracy (Меткость), Luck (Удача), Word (Слово), Prayer (Молитва) и Magic (Магия). Каждый из них озвучивает свою часть условий задачи. Вы можете получить очень существенные плюшки, если правильно посчитаете загаданное ими "волшебное число".


Lord Might: он тут главный, и начинать надо с него. Надо взять на два простых числа меньше, чем удвоенное количество кристаллов в пещере ("two primes less than twice the crystals in this mess"). Затем продолжать в порядке, который бы понравился господину Слову ("in an order Lord Word would find agreeable").

Lord Word: за 50 самоцветов учит навыку "лингвист". Решая загадку, нужно вычесть эту цену ("Substract my price, and you will be through").

Lord Endurance: нужно добавить количество тронов ("Count these thrones, and add that too").

Lord Speed: нужно вычесть 449 ("Subtract 449 is all you must do").

Lord Accuracy: надо добавить половину того, сколько может быть вас ("add half the number there could be of you").

Lord Luck: надо добавить число господина Силы, затем умножить на два ("Add Lord Might's number, then multiply by two").

Lord Prayer: нужно умножить на количество гонгов в пещере ("Multiply by the number of gongs to make your answer true").

Lord Magic: надо вычесть количество гонгов, затем умножить на пятьдесят два ("Substract the gongs, then multiply by fifty two").


А вы бы посчитали?



13. Крепость Склизокульта


В общей сложности братья выдали вам на руки пять "кватлу", и я знаю, что с ними делать. Пришло время проникнуть в крепость Склизокульта, что стоит на границе Заколдованного луга и Убежища Друидов. Её населяют женщины-кобры и свечные ползуны - волшебные существа-пироманы.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Важнейшие помещения крепости охраняют злые рейнджеры.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Здесь полно сокровищ, но они, как водится, защищены ловушками - механическими гильотинами. Кроме того, в самую важную часть крепости невозможно попасть, не зная кодового слова. Это должен быть ответ на вопрос: "Кто вас послал?"

Подсказка: речь идёт о пропавшем брате. Ведь вы встречались с Альфой, Бетой, Гаммой, Дельтой и Зетой, но всего братьев должно быть шесть. Угадаете, как зовут потеряшку?


Если вы ответили верно и проникли в святая святых, то, помимо экспроприации сокровищ, здесь можно сделать две вещи: убить кобру-лидера культа и потратить свои монеты "кватлу" в Салуне Склизокульта. Здесь стоят три слот-машины, которые принимают эти монеты и взамен увеличивают атрибуты персонажей.


Примечательно, что "кватлу" - это валюта в мире Трискелиона во вселенной Star Trek. В 16-й серии 2-го сезона ("The Gamesters of Triskelion") рабовладельцы этого мира с их помощью делали ставки в кровавых гладиаторских боях.


И ещё одно. В крепости Склизокульта вы можете найти Древний Физбин Несчастья - уникальный артефакт, обладание которым не сулит владельцу ничего хорошего. Только плохое :)

Например, если обладатель Физбина Несчастья прикоснётся к слот-машине, он будет мгновенно уничтожен. Не убит, а именно уничтожен. То есть, от него останется лишь кучка пепла. Такой вот маленький прикол от J.V.C. :)


Но что это вообще за слово такое - "Физбин"? В английском языке его нет. Зная любовь автора к сериалу "Star Trek", можно предположить, что он взял его именно оттуда. И действительно, это название карточной игры, которую изобрёл Джеймс Т. Кирк в 17-й серии 2-го сезона (следующей после "The Gamesters of Triskelion") - "A Piece of the Action".



14. Страна Гаргулий


Это последний осколок Большого острова, местечко по-настоящему мрачное. В северной его части находится кладбище, а рядом с ним высится собор Кровавой Резни, главный оплот зловещего культа Му. Здесь ничего не растёт... как, впрочем, и везде, где появляются гаргульи. В центре острова стоит их новый алтарь.

Помимо гулей, на кладбище шастают пугала - кошмар одиноких волшебников. Эти существа невосприимчивы к магии, и на волшебников нападают с большим энтузиазмом.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Помните доброго мертвеца из "Might and Magic I"? Так вот, здесь тоже есть парочка таких :) Сидя в своих полуразрытых могилах, они загадывают вам загадки. Если ответите правильно - они сообщат вам важные сведения о колдунах, которые жили на юге.

Загадки такие:


а) "What is too much for one, enough for two, but nothing for three?" ("Что для одного слишком велико, для двоих - в самый раз, а для троих - ничто?")


б) "The more there is of it, the less you see. What is it?" ("Чем этого больше, тем меньше вы видите. Что это?")


Южная оконечность острова называется мысом Артефактов. И правда, здесь в горах можно найти кое-какие полезные вещи.



15. Болотный город


На Рыцарском мысе (к востоку от леса Злобоглазов) живёт капитан Сквиб. За 2000 монет он на своём корабле отвезёт вашу команду в порт Болотного города на Восточном острове. И пусть цена вас не пугает: достаточно по прибытии узнать особое слово, чтобы в дальнейшем путешествовать через волшебные зеркала.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Раньше Болотный город был весьма оживлённым местом, но теперь его улицы опустели. Дело в том, что Фон Эмош, повелитель ходячих мертвецов, восстал из своей могилы в Призрачных Вершинах и превратил город в кладбище, где обитают гули и призраки.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Впрочем, местный клан ниндзя уцелел, заключив с Фон Эмошем соглашение ещё до нападения на город.


Надписи на древних статуях Юда и Яда, отцов-основателей города, содержат загадки:


а) "What turns everything around but does not move?" ("Что всё вокруг разворачивает, но само при этом остаётся неподвижно?")


б) "What goes up and down but never moves?" ("Что идёт вверх и вниз, но не движется?")


Отгадав их, вы можете узнать полезную информацию, которая касается древних пирамид.


Первым существом, которое вы встретите, спустившись в городские катакомбы, будет скорпия, крупная и весьма токсичная барышня.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Этот особый тип монстра посвящён лично Скорпии, обозревателю журнала "Computer Gaming World". Скорпия была известна своей манерой жёстко критиковать игры, которые ей не понравились. Особенно от неё досталось игре "Might and Magic II", что и стало причиной столь изощрённой мести :)

Справедливости ради надо сказать, что "Might and Magic II" действительно уступает первой части, и Скорпия тогда была совершенно права.


Здесь же скрывается заклинатель по имени Гагиш, который может замолвить за вас словечко в городской гильдии магов. Но проход в основную часть катакомб перекрыт электрическим силовым полем. Через него можно пройти, но долбанёт знатно. Выживут при этом ваши персонажи, или нет - своеобразный индикатор того, готова ли ваша команда к тому, чтобы обследовать катакомбы.

Это может быть опасно и сложно, но я рекомендую сделать это при первой возможности: оно того стоит, поверьте. Благо, в городе можно приобрести свитки с молитвой, изгоняющей нежить, в храме получить благословение, а от электрических полей частично защититься специальным заклинанием.


За электрическими полями обитает моя любимая (с эстетической точки зрения) разновидность нежити - жнецы.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Южная часть подземелья известна как Спирали Старости, благодаря обитающим там фантомам. Но если вашей команде удастся добраться до алтарей богинь Уле и Карнен в конце спиралей, герои получат огромную прибавку к силе и выносливости.



16. Смертельное болото


Болотистый остров стал местом ссылки, куда отправляют преступников из более цивилизованных западных земель. Так например, теневые разбойники, которые когда-то обитали в лесу Злобоглазов и грабили путников на пути из Фаунтин-Хеда в Вилдабар, были сосланы на небольшой остров Смертельного болота. Однако теперь они свободно бродят по всему болотистому острову.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Другая напасть в этих местах - смертельная саранча, которая достигает огромных размеров.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В одинокой хижине неподалёку от города живёт несчастная принцесса Трубери (не спрашивайте меня, КАК она живёт в этом чёртовом болоте с преступниками). Она пребывает в глубокой печали и целыми днями тоскливо смотрит в окно. Дело в том, что когда её похитил Шелтем Тёмный, принц Смолбери первым пришёл ей на помощь... и был, конечно же, жестоко убит.

Чтобы оправиться от горя, принцессе нужна любовь. Много любви.


Да, а ещё в этих местах есть интересный домик с сокровищами, которые нельзя трогать. Любой, кто прикасается к ним, умирает :-(



17. Древние моховые болота


В былые времена, когда островами Терры правили два великих колдуна, один молодой и амбициозный клирик бросил вызов Грейвинду Иллюзионисту и за это был изгнан сюда. Однако он не унялся и после этого, и тогда Грейвинд превратил его в дерево.

Легенда гласит, что после этого он так сильно расстроился, что заразил остальные деревья. Они все превратились в подобных ему древесных големов и с тех пор ненавидят всех клириков.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Сюда ссылают и проклятых шутов. Ненавижу, блин, шутов.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Путешествуя в болотах, не забывайте про заклинание левитации. Иначе ваши персонажи рискуют угодить в трясину и утонуть.



18. Теневое болото


Среди гор, отделяющих Теневое болото от остальной территории острова, уютно расположилась древняя пирамида. Многие путешественники добирались сюда в надежде раскрыть её секрет, но в итоге все они стали жертвами теневых разбойников.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Главное - не ходите в Топь Минотавров, что за рекой. Там очень опасно.



19-20. Острова Иллюзии

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

До этих островов на юге архипелага можно добраться с помощью чуда хождения по воде, на которое способны святые люди. Именно здесь много лет назад жили великие колдуны, власть которых распространялась на большую часть островов Терры.

Грейвинд Иллизионист жил на западном острове, а Блэквинд Чародей - на восточном. Несмотря на то, что их замки находились сравнительно недалеко один от другого, колдуны уважали силу друг друга и между ними не было вражды. Однако всё изменилось из-за хитрой русалки, которую звали Анафема. Она обманула колдунов, поочерёдно выйдя замуж за них обоих.

Когда колдуны поняли, что оба женаты на одной женщине, они обрушили друг на друга магию такой силы, что заставила бы содрогнуться даже Древних. Но поскольку они сотворили свои заклинания одновременно, то в результате оба оказались навеки пойманы в своих крепостях, не имея возможности освободиться.

С тех пор прошло много времени, и сегодня их замки лежат в руинах, а острова Иллюзии заселили пришельцы и монстры. Например, на западном острове живут диножуки и дикие варвары.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На восточном - женщины-кобры и амёбоподобные плазмоиды. Исключительная гадость этих существ заключается в том, что они растворяют всё, к чему прикасаются. Будь то ваши любимые волшебные латы за миллион золота, или волшебный меч, которым вы этого плазмоида пытались убить :-(

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Ещё при жизни колдунов пираты прятали на этих островах свои сокровища. Они договорились с Блэквиндом, и он заколдовал их сундуки, сделав их иллюзорными. Лишь один день в неделю эти сокровища становятся настоящими, и тогда их можно выкопать.


Маленький островок на юге от острова Блэквинда - это и есть Радужный остров, где в 99-й день года следует искать волшебную раковину. Эту раковину затем можно будет отнести нимфе Атее. Она живёт на островке к юго-западу от Большого острова. Робкая и сказочно красивая, в благодарность она споёт вам песню, после чего все персонажи мужского пола останутся в неё влюблены.


Что теперь делать с этой любовью? Как бы это странно ни звучало, нести её принцессе Трубери. Я не знаю, как это работает, но принцесса каким-то образом впитывает чужую любовь, избавляя мужчин от этого состояния. Только вот ей всё мало, и чтобы её полностью излечить, "любовный поход" придётся повторить n раз.

Но когда наконец она насытится любовью, её сердце наполнится радостью и проклятье Шелтема будет разрушено. Счастливая принцесса вспомнит про Икара и отдаст героям его золотой рог, который всё это время был у неё.


Оказывается, проклятие единорога - тоже дело рук Шелтема. Вернувшись в святилище Икара, друзья оживляют его и наблюдают за тем, как это прекрасное создание, окружённое стаей щебечущих ласточек, радостно бежит играть на своём родном лугу.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
[моё] 1991 Прохождение Might and magic New World Computing Игры для DOS RPG Ретро-игры Компьютерные игры Длиннопост
15
83
OldAntiquarian
OldAntiquarian
5 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1)⁠⁠

Обложка и краткое описание игры - здесь

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Разработчик: New World Computing (Might and Magic I-II)

Платформа: DOS

Год выхода: 1991


Музыка


После выхода Might and Magic I и Might and Magic II прошло несколько лет, и новая игра появилась уже на современной платформе, с красочной графикой и управлением мышью. Действие переносится на планету Терра, куда направлялся CRON в предыдущей части.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

К сожалению, любимую команду персонажей перенести в новую игру не получится: они навсегда остались в прошлом, вместе с ламповыми 80-ми и устаревшей платформой Apple II. Забегая вперёд, скажу, что в конце этому даже даётся объяснение. Якобы, несмотря на то, что в предыдущей части перекачанные до безобразия герои спасли CRON, из-за вмешательства Шелтема в компьютерной системе планетоида всё-таки произошли какие-то сбои. И по прибытии к точке назначения случилась катастрофа: CRON и большая часть его VARN-ов "сгинули в Великом море Терры". Какая жесть...

Впрочем, кое-кому удалось уцелеть в этом катаклизме: оказывается, побеждённый во второй части Шелтем не только выжил (хоть и изрядно покалеченный), но и перенёсся обратно на Терру. Сюда же за ним последовал его антагонист Корак. Здесь он занялся своим любимым делом - картографией. Именно благодаря его трудам игрок может многое узнать об этом мире.


Вместо старых героев игроку предлагается новая, уже сформированная команда персонажей. Их приключения начинаются в городе Фаунтин-Хэд (Fountain Head, Фонтан-Голова), который своим именем обязан характерным фонтанам, выполненным в форме четырёхликой головы нимфы Луносветы.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Слева направо:

Сэр Канегем - паладин, аватар создателя вселенной "Might and Magic". Ух ты!

Крэг Хак - варвар; единственный персонаж из мира 120-VARN-161, помимо Корака и Шелтема. Как он оказался на Терре - загадка.

Максимус - рыцарь, полуорк.

Дарк Шейд (Dark Shade, Полумрак) - грабитель, по национальности гном.

Ресарректра (Resurrectra, Воскресина) - священница-гномиха.

Кастор - эльф-волшебник.


При этом, конечно, остаётся возможность создавать своих персонажей. Памятуя своё обещание @Goritsvet взять его в одно из своих прохождений, я этой возможностью воспользовался. Пример Сэра Канегема меня вдохновил, и я создал своего персонажа, любимую Лисицу, Алекса (вы его не знаете, но он хороший), Горицвета и ещё двух своих давних читателей: @zuser21 и @pixorama. Получилось как-то так:

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Начинали-то с первого уровня, но я догадался сделать такой скриншот, лишь докачавшись до 9-го :-)


Ребят, я теперь уже не пишу таких литературных приключений, как раньше: это отнимает слишком много времени и сил, а ценят это единицы. Скорее всего, имена ваших персонажей упоминаю всего один раз, но поверьте - за неделю безвылазной игры они мне стали как родные.


В этой статье я решил сделать упор на другое. Подобно играм серии "Ultima", "Might and Magic" характерен открытым миром, где игрок может путешествовать по свету, как ему угодно. С одной стороны, это здорово, но с другой - излишняя неопределённость и избыток выбора вызывают неприятное чувство растерянности, которое может испортить удовольствие от прохождения игры. По крайней мере, для меня так: я люблю быть уверен, что нахожусь в нужном месте и в нужное время, и потом не придётся перепроходить всё заново, ругаясь от обиды за свою фатальную ошибку.

Кроме того, вот сколько я смотрел видео-прохождений - везде вижу одно и то же: игрок куда-то идёт, натыкается на очень сильных противников и понимает, что ему нужно "ещё прокачаться", чтобы справиться с ними. С этой целью он отправляется на Арену - унылое место, созданное для тупого набивания опыта в схватках со случайными монстрами.

А между тем, игру можно пройти с удовольствием и без единого посещения Арены, если правильно выбирать цели своих путешествий. Поэтому я решил составить эдакий путеводитель для оптимального прохождения игры (Впрочем, мои прохождения MM I и MM II можно использовать аналогичным образом). Читайте и пользуйтесь! :-)


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

1. Скрытая долина


Фаунтин-Хэд расположен в дальнем конце Скрытой долины, окружённого кольцом гор уютного местечка в северной части Западного острова архипелага Терры. Здесь обитают гоблины - достаточно слабые и глупые противники, будто специально созданные для того, чтобы в схватках с ними набивали руку начинающие герои.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Интересно, что на смену убитым гоблинам через какое-то время подрастут новые, но если найти и уничтожить их логово, гоблины исчезнут из долины навсегда. Эта система работает и со всеми остальными монстрами, живущими в дикой местности.

Помимо гоблинов, можно наткнуться на орков. Это уже враги посерьёзнее.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Они пришли в долину с юга и построили здесь свой аванпост. Интересно, что ни орки, ни гоблины особо не пугают живущих на Западном острове цыган. Судя по всему, у них есть какая-то договорённость, благодаря которой цыган не трогают.

В западной части долины расположена мрачная постройка: древний храм Му, жестокого культа, служители которого не брезгуют некромантией. Ходить туда пока не стоит: неопытные герои лишь сложат там свои головы, как это сделали до них многие другие.



2. Фаунтин-Хэд


Защитником этого города со времён его основания был Морфос, волшебный дух одной из пяти мировых сил-покровителей человечества. Однако, не так давно Крысиный Повелитель хитростью заманил его в магическую ловушку и запер там. После этого в городе завелись лосекрысы - огромные мускулистые грызуны, представляющие смертельную опасность для его жителей.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Более того, вода в знаменитых городских фонтанах покрылась какой-то зелёной мулякой, а затем оттуда стали вылезать и ползать по улицам жуткие пузырящиеся существа.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Для того, чтобы освободить Морфоса и снять проклятие зелёной муляки, герои должны спуститься в городские катакомбы и сразить Крысиного Повелителя.

Катакомбы таят в себе много опасностей: разнообразные припасы горожан защищены смертельными ловушками; в подземелье водятся лосекрысы, гоблины и летучие мыши-вампиры.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Помощь вам предоставит живущий в городе жрец Пяти Сил по имени Крэнион. Он занимается строительством нового святилища, и для украшения колонн ему нужны пять серебряных черепов, которые хранятся в катакомбах. Взамен он сообщит важную информацию, необходимую для прохождения подземелья. В принципе, подобные черепа можно таскать ему и дальше, за вознаграждение.

Помимо припасов, ловушек и монстров в подземелье есть волшебные алтари в виде жутких человеческих лиц. В обмен на приношения в виде золота они могут передать персонажам некоторые полезные навыки.


Убить Крысиного Повелителя не так-то просто, но если что, то вот вам лайфхак: пожертвовав некоторое количество золота в городском храме, персонаж получает мощное благословение от клириков в виде сразу нескольких защитных и усиливающих заклинаний. В таком состоянии можно драться даже с очень сильными противниками.


Итак, герои расправляются с лидером крыс, освобождают Морфоса, и он снимает проклятие с города. Теперь его жители снова в безопасности, а во всех фонтанах плещется чистейшая ключевая вода.



3. Орочий луг и Лесистая роща


На юге от Скрытой долины находятся Орочий луг и Лесистая роща. Здесь повсюду встречаются различные постройки: жилища орков и гоблинов, орочье святилище и странный дом с призраком, который за приличную сумму может продать вам набор волшебных предметов.

В горах на севере высится замок Белый Щит, а в юго-западной части Орочьего луга стоит одна из пяти древних пирамид архипелага Терры. Попасть внутрь у вас пока не получится.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

К востоку от пирамиды находится святилище Икара. Внутри него живёт тысяча воробьёв. Звуки хлопанья множества крыльев, когда воробьи порхают вокруг, удивительным образом складываются в подобие речи - так вы узнаёте историю Икара, последнего единорога, который лежит здесь, преждевременно погребёный. Вернуть его к жизни можно лишь отыскав его золотой рог, который спрятан где-то в болотах на востоке архипелага Терры.



4. Бэйуотч


Городок Бэйуотч (Baywatch, Страж Залива) расположен в Лесистой роще на берегу залива Пираний. В один ужасный день его жители услышали необъяснимый грохот - признак тёмной магии, которая вскоре превратила процветающий порт в прибежище нежити. В земле появились разломы, которые назвали Скверными ямами. Говорят, на их дне можно найти золото и ценные вещи, но люди, что спускаются туда, заболевают или сходят с ума.


Первым делом нужно очистить улицы города от нежити - это скелеты, зомби и один большой зелёный гуль. Неприятна нежить тем, что её трудно убить обычным оружием. Зато клирики и святые воины здесь могут проявить себя во всей красе.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Если символом Фаунтин-Хэда была Луносвета, нимфа Заколдованного луга, то символ Бэйуотча - Атея, нимфа Великого моря. В её фонтан принято бросать монетки - на удачу.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В первых играх серии "Might and Magic" между городами можно было перемещаться с помощью волшебных порталов. Здесь эту функцию осуществляют "волшебные зеркала" удивительной красоты. По одному из них есть в каждом городе архипелага Терры. Подойдя к такому зеркалу, нужно громко произнести особое слово, определяющее пункт назначения, и вы тотчас окажетесь там.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Ещё в Фаунтин-Хэде герои узнали о шестерых братьях, которые поселились в разных частях Западного острова. В Бэйуотче живёт первый из них, брат Альфа. Он поведает вам историю об особенных раковинах, лежавших на дне Великого моря, и о том, как тёмный чародей Блэквинд присвоил их себе, чтобы использовать для своей злой магии.

С тех пор прошло много времени, и сегодня оплот Блэквинда лежит в руинах, но известно, что чародей как-то спрятал свои раковины всего за несколько дней до его гибели. Говорят, что нимфа Атея наградит того, кто вернёт ей хотя бы одну из тех раковин, и споёт ему песню.

Рассказав всё, что ему известно об этой легенде, Альфа советует встретиться и поговорить с его братом Бетой, которого можно найти в катакомбах под городом, и дарит героям монету "кватлу", которая может пригодиться им в будущем.


В подземелье, помимо уже знакомых пузырчатых чуваков, обитают крикуны - летающие оторванные головы, которые издают душераздирающие вопли ужаса. Это так страшно, что при встрече с ними люди сходят с ума.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

То тут, то там в этом жутком месте со стен свисают прикованные цепями скелеты несчастных узников, захваченных нежитью в плен. На некоторых остались плоть и волосы, а двое пленников ещё живы - очевидно, они оказались здесь недавно. Это рыцарь по имени сэр Галант и священница Дарлана. Они будут благодарны вам за своё спасение, и впоследствии их можно будет взять в свою команду: как и в "Might and Magic II", здесь помимо шести основных персонажей в команде может быть ещё двое наёмников.

Третий живой человек в катакомбах - брат Бета, которого вы ищете. К истории Альфы он может добавить лишь то, что спрятанные раковины нужно искать на острове, но как он называется и где находится - неизвестно. За дальнейшими разъяснениями Бета отправит вас к брату Гамме, который живёт в городе Вилдабар, и даст вам ещё одну "кватлу".


Хозяин подземелья - фантом, представитель могущественной нежити, чьё прикосновение способно мгновенно состарить человека.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Похоже, что изображая фантома, художник вдохновлялся то ли мюзиклом "Phantom of the Opera", то ли одноимённым фильмом :-)



5. Холмы Чернокнижника и лес Злобоглазов


На юге Орочий луг ограничен холмами Чернокнижника, за которыми начинается лес Злобоглазов. Сами злобоглазы живут в расположенном здесь подземелье, но даже и лес весь пропитан вечным безумием, которое распространяют многочисленные крикуны.

Однако вездесущие цыгане и здесь нормально себя чувствуют. То ли дело в их волшебных оберегах, то ли в том, что цыган по имени Мишби излечивает безумие буквально щелчком пальцев.

Не обошлось и без классического прикола на тему "Toys R Us" (эта компания засудила Sierra за шутливую отсылку к их бренду, но другие игроделы встали на сторону разработчиков, и подобные отсылки стали появляться повсеместно). Цыганка Паворка продаёт волшебные кольца, и рядом с её фургоном стоит табличка "Rings R Us".

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Обратите внимание на эти безумные лица :-)



6. Древний храм Му


Теперь, когда герои достаточно окрепли, изучили новые заклинания и научились драться с нежитью, настало время отправиться в древний храм Му в Скрытой долине. Главная святыня этого храма - статуя Огненной Гривы, зверя-талисмана Му.

Коридоры этого зловещего места усыпаны костьми незадачливых воинов, которые пытались добраться до статуи и таким образом обрести славу. Клирик Му нашёл этим костям применение: он оживляет павших искателей приключений в виде скелетов и зомби.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Уложив орды нежити, расправившись с культистом и добравшись до Огненной Гривы, герои обретут славу воинов-крестоносцев. Отныне их будут рады видеть в любом из замков архипелага Терры, а значит, сейчас самое время об этих замках немного рассказать.


Народами островов Терры правят три короля: Фанатик, Буян и Злодей. Звучит прекрасно, да? Так вот, эти три короля - ярые приверженцы совершенно различных воинственных мировоззрений, и да, все они воюют друг с другом.

Праведный король Фанатик царствует на Западе в замке Белый Щит. Он как бы за добро, но он не успокоится, пока далеко на востоке, за Великим морем Терры, существуют Злодей и его замок Драконий Зуб. Тот, в свою очередь, хочет растоптать слабаков и завоевать мир, который якобы принадлежит ему по праву. Ну а Буян, правитель Юга, стравливает этих двух, чтобы они ослабили друг друга. Его замок - Кровавая Власть.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Это уже не первая война мировоззрений на Терре, и в каждом из замков охотно вознаграждают тех, кто возвращает им артефакты, утерянные в прошлых войнах. Кроме того, каждый из трёх королей жаждет заполучить Шары Абсолютной Власти - могущественные древние артефакты, спрятанные в самых недоступных уголках архипелага.

В принципе, герои могут невозбранно доставлять артефакты в разные замки, но надо помнить, что большое количество Шаров Абсолютной Власти даст решающее преимущество одной из сторон. Поэтому в конце концов придётся выбрать кому из королей отдать последний шар. А кого бы поддержали вы?



7. Убежище Друидов, Заколдованный луг и каньон Прокажённых


Чтобы завершить изучение Западного острова, нужно отправиться в его северо-восточную часть, удалённую от городов и дорог. Перейдя через горы из Скрытой долины, вы попадёте в лес, который носит название Убежище Друидов. На самом деле друидов здесь давно уже нет, но после них остались загадочные гранитные монолиты в форме гигантских голов.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Эти монолиты хранят в себе магическую силу и будут очень полезны команде героев, но чтобы добраться до них, вам придётся иметь дело с бешеными грибами - хищными мутантами, способными ползать с помощью щупалец.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На юге от леса находится Заколдованный луг, а на востоке - горы и каньон Прокажённых, где обитает другая напасть: огромные жалящие насекомые, чьё название переводится с эльфийского как "о, нет!" Довольно красноречиво, не так ли?

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Зато здесь в горах можно найти сокровища, давным-давно спрятанные искателями приключений, которые так и не вернулись из пещеры Циклопов.



8. Долина Троллей


За ручьём Калек, который берёт своё начало в каньоне Прокажённых, находится долина Троллей. Однако это лишь название: нынче здесь живут спрайты и огры.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

История такая: изгнанные с юга королём Буяном, огры переселились сюда и в свою очередь прогнали обитавших здесь троллей.

Самое неприятное в схватке с ограми - это то, что их могучие удары ломают и корёжат ваши доспехи, после чего их приходится чинить за большие деньги.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Единственные старые жители этой долины - два мудреца-отшельника, живущие в горах: Филтар и Гилтар. Они могут рассказать много интересного о замках колдунов на юге и о соборе Кровавой Резни в Стране Гаргулий.


В лесу к западу от долины есть загадочный храм насекомых с мраморным алтарём в виде огромного скарабея. Это место имеет смысл посетить после того, как ваша команда получит благословение всех пяти сил-покровителей человечества. А для этого нужно задонатить в каждом из храмов пяти городов архипелага Терры.



9. Сад Колючих Цветов


Пришло время отправиться на юг, во владения короля Буяна. Когда-то весь этот регион составлял единое целое с Большим островом, как его тогда называли. В те времена здесь жили гаргульи, но однажды воины из замка Белый Щит сумели изгнать их отсюда.

Празднуя свою победу, они разрушили святилище в Паутинообразной пещере. Тотчас произошло великое землетрясение, и весь южный регион оказался отделён от остального острова. Король Фанатик приказал построить мост через образовавшийся пролив, но он был разрушен солдатами Буяна.

Сейчас в этих местах обитают ядовитые членистоногие - гигантские пауки и волшебные богомолы. И горе тем путникам, что не умеют лечиться от ядов!

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Продолжение следует.

Показать полностью 24
[моё] 1991 Прохождение Might and magic New World Computing Игры для DOS RPG Ретро-игры Компьютерные игры Длиннопост
21
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии