74
Уголок ретрогеймера
Игры

Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest (часть 2)

Назад к части 1

День 3-й месяца Мангуста, лето 638

Рагнар,

Три года миновало с моего последнего письма, и я не получил от тебя ни весточки. Я начинаю гадать: ведомо ли тебе о моём существовании в сих пределах и желаешь ли ты ответить, или же нет. Счёт за мои первоначальные издержки остаётся неоплаченным, и я прилагаю копию на случай, ежели первый так и не достиг тебя.

Я провёл три долгих и тяжких кампании с тех пор, как писал в последний раз. Выступив из первого взятого мною города, я скитался по чуждым землям - горам, пустыням, топям и глухим лесам. Встречалось мне множество созданий, с коими приходилось считаться: иные - великой силы, иные - готовые сплотиться под моим стягом, иные же - жаждущие его низвергнуть. Что до тех, кто вставал на моём пути, - их кости ныне белеют на солнце.

После долгих недель блужданий я столкнулся с вражеской армией, выступившей, дабы сразить меня, и дал ей долгую и трудную битву, потеряв более половины моего воинства. В конце концов я одолел в поединке героя, возглавлявшего неприятеля, и взял его в плен. Вскоре после этого получил я послание от сюзерена сего героя с предложением выкупа, каковое я отверг, ибо названная сумма была оскорбительной. Затем мне поступило иное предложение, куда более щедрое. Я согласился принять выкуп и тем самым вновь наполнил мою опустевшую казну. Герой, коего я освободил, расстался со мной в добром расположении духа, обещая, что мы ещё встретимся, - на что я ответил, что молюсь, дабы так оно и было, ибо мне, несомненно, понадобится ещё денег.

Я вышел к городу близ открытого моря и взял его после тяжкой битвы. Там я пленил ещё одного героя, и сей поклялся мне в верности. Имея отныне сего военачальника у себя на службе, я принял судьбоносное решение. Я разделил свою армию, отправив половину с ним. Закупив ладьи, мой герой принял войско и повёл его на дальние расстояния, исследуя многие диковинные и чудесные земли. Я получал от него донесения и сумел составить карты всего, что, как я полагал, мне теперь принадлежало, и был весьма доволен. К несчастью, мой герой повстречал злого мага, который погубил и его, и моё войско.

Затем настали мрачные и трудные дни. Великий князь иного королевства послал могучую армию против моей столицы, которую, как ты, верно, помнишь, я нарёк в твою честь.

С прискорбием сообщаю, что малый гарнизон, оставленный мною там, был смят и город взят. Это создало величайшие затруднения, ибо один из главных источников моего дохода оказался для меня потерян. Сие вынудило меня выступить обратно, ведя моё поредевшее войско, дабы отбить город. В этом я преуспел, однако затем утратил и прочие города в моём владении.

Рагнар, я веду здесь трудную битву, а ты не помог мне ничуть. Двадцать или тридцать тысяч золотом были бы величайшим подспорьем прямо сейчас, ежели ты желаешь, чтобы я и впредь удерживал сии владения во имя твоё.

Кстати, расспроси-ка Эвайну о том занятном времени, что мы некогда провели вместе, и оба теперь с нежностью вспоминаем как "ночь, полную безумств".


Итак, здесь игрок не представляет себя героем. Он представляет себя правителем, который направляет героев. У каждого из них есть своё войско, при этом и сами герои - не воины, а полководцы. Даже проиграв сражение, герой не погибает, а просто бежит с поля боя (и затем от стыда не смеет явиться к своему правителю и вынужден скрываться). Или сдаётся вместе с остатками войска, чтобы правитель мог его затем выкупить (если он настолько богат). Всё очень по-джентльменски, в лучших традициях рыцарства.

День 11-й месяца Ящерицы, лето 641

Рагнар,

Я пережил минувшие три года, и не благодаря тебе. Какое-то время я полагал, что всё потеряно. У меня оставался лишь один город - моя столица, которую обитатели упорно именуют Цитаделью Айронфиста. Дважды меня осаждали, и дважды я отражал приступы.

В обоих случаях я брал в плен героя, возглавлявшего нападавшее войско. Первый из них был тем самым, коего я уже прежде захватывал. Полагая, что смогу извлечь великое богатство, я держал его ради выкупа. В первый раз мне предложили ничтожную сумму, и я рассудил, что стоит лишь потерпеть - и его господин предложит горы золота. Более я никогда не слыхивал об этом скаредном короле. Тогда я предложил герою служить мне, но он отказался. Я был связан кодексом королевской крови и не мог казнить его, а посему вынужден был отпустить. Так я потерял героя и не получил никакого выкупа за свои труды.

Во второй раз я был мудрее и, пленив героя следующего вражеского войска, тотчас сделал ему предложение, и он с радостью принял право служить мне. Он стал могучим союзником. Продолжая оберегать истоки моей силы, я выслал его в поход, и он отбил город к югу, коим я некогда владел. Я приумножил своё богатство, вкладывая средства в возведение новых построек, дабы привлечь к себе на службу различных созданий и доблестных воинов. Я усвоил, что безоглядное продвижение вперёд в начале кампании, быть может, и сулит великую славу и почести, но также оставляет тебя уязвимым для удара с тыла.

В следующий раз, когда на меня напали, я с лёгкостью отбил атаку, гнал врагов пред собою и слышал, как причитают их близкие.

Ценою великих затрат я возвёл ристалища, дабы привлечь к себе на службу могучих и славных рыцарей, а затем, с ещё большими издержками, воздвиг святой собор, дабы могучие паладины сплотились под моим стягом.

Не пренебрёг я и магическими искусствами, ибо именно слабость в подобных чарах и силах едва не погубила меня, когда я впервые отважился выступить в большой и опасный мир. Хотя их развитие обходится дорого, это стоящее вложение.

Силы тех, кто владеет магией, многообразны. Они овладели здесь такими искусствами, какие твои никчёмные придворные маги едва ли способны вообразить. Существуют различные заклинания защиты и нападения. Есть чары, способные испепелить противника или обратить его в лёд. Мои чародеи владеют заклинаниями, что могут околдовать, и заклинаниями, способными отражать удары мечей и копий; есть и другие чары, кои могут оказать великую помощь в трудном искусстве осадного дела.

Ценою немалых расходов я повелел моим чародеям постичь такие тонкие тайные искусства, как способность изгонять нежить, защищать от чужой магии, исцелять, благословлять моих воинов, дабы умножалась их сила, и ослеплять противников, дабы они не видели, куда разить.

Думаю, здесь следует добавить, что жалкий колдунишка Гутберт, который причинил мне столько хлопот в твоём королевстве своим болтливым языком и не мог бы и мыши пришибить, испекся бы в угли от тех соперников, с каковыми ему пришлось бы здесь столкнуться.

Я также развил связи с гильдиями воров и через них узнал многие тайны, что помогли мне в кампаниях, кои я ныне замыслил.

Укрепив так свои силы, я выступил в поход, который привёл ещё одного героя ко мне на службу. Теперь у меня было три армии. Одну, под началом верного героя, я оставил оборонять родные земли. Другую послал на юг, дабы вновь пройти до самого моря, сам же выступил на восток, чрез широкие открытые равнины.

Мой герой на юге достиг побережья, куда я некогда ступил годами ранее, и, взяв там город, значительно укрепил его. Был возведён маяк, дабы способствовать плаванью кораблей. Я повелел ему двигаться по текучим водам с осторожностью, ибо море было обителью множества опасных тварей, разбойников и враждебных героев.

Он провёл свои корабли вдоль побережья, взяв город волшебницы, и тем самым мощь моя возросла чрезвычайно. Затем были захвачены острова, и богатства их пополнили мою казну, одновременно лишая таковых богатств соперников.

А затем вновь разразилась катастрофа. Ливень громадных камней, оставлявших огненные хвосты, обрушился с небес и сразил войско моего героя. Выяснилось также, что, покуда я набирал могущество, короли-соперники заключили союз, дабы обратить свою объединённую мощь против меня. В итоге всё, что я завоевал на юге, было потеряно.

Я знал: останься я в обороне - враг подступит к самым моим воротам. Посему я выступил навстречу новой угрозе. Но на сей раз я не допустил глупой ошибки, оголяя столицу и близлежащие города. Расчёт мой был верен, ибо посредством некоего великого и могущественного колдовства вражеская армия явилась, возникнув прямо из воздуха, близ моей столицы. Их отбили, но ценою огромных потерь в воинах, чародеях и богатстве города.

Теперь я также осознал, что пренебрёг наращиванием силы за счёт великих и тёмных созданий - горгулий, минотавров, гидр и ужаснейшего владыки всех их, драконов. Посему я вознамерился привести города чернокнижников под свою руку.

Я убедился, что хоть паладины и могущественные воины, супротив драконов они, как говорится, просто "угольки". Я приложу величайшие усилия к исправлению ошибок своих, и тогда все затрепещут предо мной.

Кстати, любопытно знать: действительно ль столь отвратительно дыхание Эвайны, каким я ныне его припоминаю?

Аграрный город Айронфиста: 1 - замок; 2 - хижины с соломенной крышей; 3 - стрельбище; 4 - колодец; 5 - таверна; 6 - кузница; 7 - оружейная; 8 - арена для рыцарских турниров; 9 - собор; 10 - гильдия воров.

Аграрный город Айронфиста: 1 - замок; 2 - хижины с соломенной крышей; 3 - стрельбище; 4 - колодец; 5 - таверна; 6 - кузница; 7 - оружейная; 8 - арена для рыцарских турниров; 9 - собор; 10 - гильдия воров.

Музыка: Knight's Castle

В аграрном городе, населённом исключительно людьми, основой всего выступают, конечно, крестьяне. Они живут в скромных хижинах с соломенной крышей. Воины из них абсолютно никчёмные, так что в King's Bounty их даже в армию не брали. Но здесь, в новом мире, Айронфисту пришлось цепляться за любую возможность в борьбе за существование, и он не гнушается формировать отряды из необученных крестьян.

Это самые жалкие, немощные, беззащитные и бесправные разумные существа на всём свете. Всё, что они могут - это изобразить хоть какую-то численность в отряде, где на самом деле всего несколько лучников. И если им приходится всё же схватиться с противником, они просто мрут как мухи, и всё. Ну, разве что могут большой толпой навалиться и затыкать своими вилами, пока неприятель отвлёкся на лучников или схватился с каким-то серьёзным отрядом. Так что, хоть и обходится такая пехота всего по цене похлёбки, которой их кормят, всё же лучше по возможности сэкономить и эти малые деньги, потратив их на что-то другое.

Другое дело - лучники, которые упражняются на стрельбище (1.000 з.м. - благодаря дармовому крестьянскому труду оно обходится дешевле эльфийского). Это классика King's Bounty, основа простейших военных отрядов, и ничего не поменялось с тех пор.

Всем прочим воинам необходимо качественное железное оружие, и для его изготовления нужно оборудовать кузницу (1.000 з.м. и 5 мер руды). А кузнецу для работы нужен доступ к воде, поэтому наличие колодца в городе обязательно. При соблюдении этих условий кузнец начнёт производить оружие, и в первую очередь - самое простое и массовое: наконечники копий.

Копейщики, а точнее пикинёры - это костяк серьёзного войска. Они обходятся тоже недорого для обученных воинов, и составляют с лучниками эффективный тандем, защищая их от атак неприятеля.

Когда кузнецы переходят к производству мечей и доспехов, которые хранятся в оружейной (2.000 з.м. и по 10 мер руды и дерева) - появляется возможность иметь в своём войске профессиональных воинов - мечников. Это новый вид войск - разумное развитие тех вариантов, что были в King's Bounty. Однако таким солдатам необходима таверна, чтобы отдыхать от тягот постоянной воинской службы.

Когда вопросы наличия боеспособной пехоты закрыты, можно переходить к мобильной элите воинского сословия - рыцарям и коннице. В принципе, тяжёлый всадник это не обязательно рыцарь: он может быть незнатного происхождения, но достаточно богат, чтобы позволить себе хорошего коня и полный набор оружия и доспехов. Технически, в бою, он не отличается от полноправного рыцаря, и вместе они формируют тяжёлую конницу, содержание которой обходится в разумные деньги.

Однако всех таких всадников объединяет одно: регулярные тренировки, которые мало чем отличаются от настоящих рыцарских турниров и проводятся на специально оборудованной для этого арене. И вот её-то постройка требует серьёзных ресурсов (4.000 з.м. и 20 мер дерева).

Стремительный удар тяжёлой конницы, если он достигает стрелков неприятеля, может радикально изменить ход сражения. Это основная мобильная сила в человеческой армии.

Вершина военной элиты - это рыцари-ветераны, облачённые в полные латы и способные сражаться и пешими, вооружившись двуручным мечом. Казалось бы, это потеря мобильности (и так это было в King's Bounty), но в реальности ничто не мешает им на коне подъехать в нужное место на поле боя, и затем уже спешиться. Здесь в игровой механике это выражается в том, что они по скорости перемещения не уступают кавалерии.

Как правило, это воины-паладины, закалённые в жестоких сражениях рыцари духовных орденов. Они столь эффективны в бою, что могут быстро переломить ход сражения, врубившись в ряды неприятеля или вступая в схватку с чудовищем. Но, конечно, они тоже смертны, как и все люди.

Для того, чтобы рыцари-паладины появились в городе, необходимо построить собор. Это большое и дорогостоящее каменное сооружение, на которое потребуется 5.000 золота, 20 мер руды и 20 мер специального цветного стекла (читай, кристаллов) для изготовления витражей. И всё же, это дешевле, чем пирамида циклопов, и уж тем более дешевле, чем алая башня. И содержание самих паладинов, хотя и затратно, выходит дешевле, чем траты на феникса и циклопов.

В целом, аграрный город - это пример рациональной системы, максимально эффективной при экономии средств и разумном использовании доступных ресурсов (деревянные и каменные постройки). Однако, поскольку всё войско здесь составляют простые смертные, оно неизбежно несёт потери в сражениях, и могучие монстры представляют для него особую угрозу. Поэтому рыцари, обучая своих воинов, делают особый упор на защитные тактики, которые могут спасти их жизни в серьёзном бою.

Кстати, я ещё не рассказывал вам о таком важном факторе, как боевой дух в войсках. Зависит он от разных событий в походе, от наличия таверны во время гарнизонной службы, и точно будет неважным, если собрать разношёрстное войско из отрядов разных мировоззрений (гоблины и спрайты, люди и орки). В бою это не всегда проявляется, бывает по-разному, но если боевой дух низок - любой отряд в бою может неожиданно струсить, не подчиниться приказу, а если высокий - наоборот, отряд может совершить неожиданный подвиг.

Так вот, неочевидное на первый взгляд преимущество человеческого войска - это высокий боевой дух за счёт того, что все одной крови, а также за счёт дисциплины, духовности и веры в своего полководца. И в этом, пожалуй, и заключается главная сила Айронфиста.

Что же до воровских гильдий, которые упомянул лорд Айронфист в своём последнем письме, то это тот случай, когда власть заключает негласный договор с преступным сообществом - при условии, что оно будет организовано в относительно дисциплинированную структуру, гарантирует отсутствие криминального "беспредела", и что его лидеры будут всегда на виду.

Для этого власть даже бывает готова профинансировать постройку скромного здания гильдии (750 з.м. и 5 мер древесины). Воры взамен делятся с лордом своей скрупулёзно собираемой информацией, полученной от коллег в других городах и землях - о количестве неприятельских селений и замков, количестве героев, составе гарнизонов и т.п.

Располагаться гильдии воров могут в любых городах, и чем больше таких городов контролирует лорд, тем большее влияние может оказывать на воровскую среду. Воры соглашаются шпионить в пользу такого правителя, сообщая ему такие важные сведения, как объём неприятельских ресурсов и оценка мощи вражьего войска.

Ещё в Might and Magic I была Гильдия Клептоманов (MM I, часть 6), а воровская гильдия в её классическом виде существовала в Might and Magic II (MM II, часть 1).

Наконец, Айронфист в своём письме рассказал о разнообразных заклинаниях, и я думаю, стоит описать их подробнее. Герои на службе правителя могут изучать заклинания в гильдии магов - в первую очередь это касается волшебниц и чернокнижников. Но рыцари и варвары, хоть и не преуспевают в магических искусствах, могут, по крайней мере, овладеть ими на базовом уровне, заплатив за начальное обучение 500 з.м.

Кстати, надо отметить, что герои здесь изучают заклинания не навсегда, как это было принято в Might and Magic и других современных компьютерных играх, а по старинке, как в классической системе DnD. То есть, запоминают заклинания для разового использования, после чего забывают их. И ограничивает их количество не запас маны, а память героя. Это прямой показатель того, что, создавая эту игру, разработчики вновь это делали с оглядкой на DnD, как когда-то в 70-е и 80-е, когда появлялись первые ролевые видеоигры. Я бы даже сказал, что они создавали эту стратегию с оглядкой на классические варгеймы типа "Chainmail" (который был предком DnD).

Каждый уровень гильдии магов в городе делает доступными для изучения всего несколько заклинаний (1 уровень - 3, и каждый последующий - по 2), но их общее количество значительно больше. То есть, в разных гильдиях маги могут владеть разными и довольно редкими заклинаниями.

Имейте в виду, что изображения ниже я сделал исключительно для вашего удобства, отсортировав все заклинания по уровням магии. Также хочу вас предупредить, что читать весь перечень магии - занятие достаточно скучное, так что можете промотать: в нём нет повествовательной ценности, это лишь справочник.

Уровень 1:

Благословение - аналог классического заклинания из DnD и Might and Magic, только массовый. Благословлённый отряд дерётся со своей максимально возможной эффективностью (наносит свой максимальный урон).

Проклятие - его обратная версия. Проклятые отряды наносят минимально возможный урон.

Рассеивание чар - ещё одно классическое заклинание. Рассеивает все волшебные чары на поле боя - как вредоносные, так и полезные; действует и на своих, и на чужих.

Защита - массовый аналог чар физической защиты, из DnD и других ролевых систем. Например, в Migh and Magic I было заклинание "Дублёная кожа" с похожим эффектом (MM I, часть 1).

Замедление - тоже классика (MM I, часть 7). Под действием этого заклинания неприятельский отряд движется с черепашьей скоростью, что оказывает сильнейший эффект на весь ход сражения (если эти чары не снять).

Посмотреть рудники - вот это уже магия, которая появилась конкретно в этой игре. Это разведывательное заклинание - оно позволяет узнать, где конкретно в незнакомых краях расположены места добычи полезных ресурсов.

Посмотреть ресурсы - похожее заклинание, нацеленное на поиск уже добытых, или легко собираемых, ресурсов в регионе.

Уровень 2:

Разряд молнии - абсолютная классика, без которой не обходится ни одна ролевая игра в жанре фэнтези (MM I, часть 3). Боевое заклинание направленного действия, которое наносит значительный урон выбранному отряду. Живучие тролли забрасывают камнями? Паладин в крепких латах? С этим заклинанием - не проблема.

Лечение - это не исцеление ран, как может показаться, а аккуратное снятие вредоносных чар (с сохранением чар полезных). В Might and Magic I было похожее заклинание под названием "Remove Condition".

Спешка - значительно ускоряет отряд. Антипод замедления, и точно так же может радикально изменить ход сражения. Это заклинание пришло сюда из DnD прямиком.

Изгнать нежить - это изначально не магия вовсе, а священнодействие - непосредственная сфера деятельности клириков в DnD. Поскольку компьютерные RPG всегда упрощённые по сравнению с ней, там это стали условно считать заклинанием (см. MM I, часть 1). Ну а здесь - это просто ещё один спелл. Предназначен конкретно для нежити, о которой я пока не рассказывал, но куда без неё в жанре фэнтези, правда?

Ослепить - ещё одна классика (MM I, часть 2). И крайне эффективная! Я уже говорил о ней, когда рассказывал про единорогов.

Антимагия - временно делает отряд полностью невосприимчивым к любым заклинаниям (в том числе и полезным). Идеально подходит, чтобы например защитить рыцарей от молний злого колдуна. В Might and Magic вот так вот просто сделать было нельзя, но само понятие антимагии было известно (MM I, часть 5).

Призвать судно - это новое заклинание, которое появилось в этой игре. Позволяет при помощи магии быстро привести принадлежащее вам судно прямо к берегу, где его ожидает отряд - вместо того, чтобы отряду топать к кораблю. Экономит огромное количество времени.

Посмотреть артефакты - ещё одно заклинание сферы разведки (как и прочие, новое). Позволяет искать волшебные предметы. Если только они не закопаны под землёй.

Уровень 3:

Телепортация - Это полезнейшее заклинание особенно активно применялось в ранних частях Might and Magic, позволяя нагло нарушать задумки планировщиков подземелий (см. MM I, часть 5). Здесь же оно позволяет нагло нарушать задумку строителей стен.

Парализация - тоже известна с первых частей Might and Magic (MM I, часть 4). Это эффективнейшее заклинание на поле боя, поскольку оно гарантированно выводит из строя целый отряд. ослепление делает то же самое, однако ослеплённые воины всё-таки способны защищаться. Парализованные - нет.

Фаербол (огненный шар) - абсолютная классика боевой магии наряду с молнией (см. MM I, часть 6). Но, в отличие от неё, поражает большую площадь, и при этом конкретный отряд получает сравнительно меньше урона. Однако фаербол может быть весьма эффективен, когда сразу несколько отрядов противника держат плотное оборонительное кольцо вокруг своих лучников.

Гроза - довольно экзотическое заклинание. В Might and Magic I было нечто похожее, под названием "Кислотный дождь", но там его хотя бы можно было использовать, находясь на расстоянии от группы врагов. Здесь же, поскольку все заклинания массовые или многократно увеличена их мощь, гроза формируется над всем полем боя, и смертельный дождь с разрядами молний поражает абсолютно всех без разбора. Так что это вещь суицидальная - на случай, если отряд колдуна терпит поражение, а многочисленному противнику хочется напоследок максимально нагадить.

Берсерк - аналог заклинания "Дезориентация" из DnD. Под действием этих чар существа начинают беспорядочно бросаться на своих соседей, не разбирая врагов и союзников. Это особенно эффективно против защитников замка, которые сидят в тесноте укреплений.

Посмотреть города - очередное заклинание разведки, которое позволяет определить наличие и точное расположение поселений в незнакомой местности. Весьма полезно, чтобы сразу разработать стратегию действий.

Посмотреть героев - похожее заклинание, но оно позволяет следить за перемещениями всех героев в регионе. Полезность такой информации очевидна.

Опознать героя - это уже прицельная конкретика хорошей разведки. Позволяет узнать точную численность отрядов неприятельской армии, и даже оценить навыки героя, который командует ей.

Уровень 4:

Метеоритный дождь - мощное боевое заклинание, которое появилось ещё в Might and Magic I. Наносит огромный урон всем отрядам на определённой площади. Эффективно и зрелищно.

Армагеддон - это новое и довольно жуткое заклинание, апогей суицидального разрушения. Всепожирающий огненный взрыв, который распространяется на всё поле боя и вдвое более смертоносен, чем Гроза. С этим заклинанием какой-нибудь герой-чернокнижник, проиграв бой, может погубить практически всё победоносное войско.

Воскрешение - классика DnD и Might and Magic (см. MM I, часть 4). Возвращает к жизни павших воинов. Сколько именно солдат получится воскресить, зависит от волшебной силы героя.

Посмотреть всё - высшее заклинание разведки. Герой видит весь регион боевых действий в таких деталях, будто бы перед ним разложена его подробная карта с нанесёнными на неё вражескими отрядами.

Городские врата - это одно из двух заклинаний перемещения стратегической значимости. Классика серии Might and Magic (см. MM I, часть 7) - в своём обычном виде оно позволяло мгновенно переместить отряд к вратам любого известного города. Здесь оно позволяет переместить целое войско, правда только к ближайшему союзному городу.

Дверь Измерений - второе стратегическое заклинание. Оно пришло сюда прямиком из DnD. Там оно позволяло магу через соседнее измерение переместиться на расстояние до 120 метров в любую точку пространства, минуя любые препятствия. Здесь же его намного более мощная версия позволяет таким образом переместить целую армию на расстояние в десятки километров. Тот, кто владеет такой магией, владеет и всем регионом.


Прошло два года с тех пор, как лорд Айронфист составил своё последнее письмо. За то время многое поменялось, и подробности тех суровых времён ныне, увы, неизвестны. Однако мы знаем, что в лето 643-е ему удалось захватить плацдарм в новой земле - на большом острове, на контроль над которым претендовали и трое других правителей (варвар, волшебница и чернокнижник).

Небольшой поначалу отряд Айронфиста на этом острове возглавлял верный ему герой, которого звали Амброзий. О, это был славный рыцарь! До того, как попасть в эти земли, он был самым преданным рыцарем королевы Калиндры на Тёмной стороне Ксина и в одиночку пытался спасти свою королеву из замка Черноклык. Для этого он изловил крылатого грифона и сконструировал специальную узду, чтобы его оседлать (MM V, часть 2).

Прелюбопытен между прочим тот факт, что Амброзий, как и лорд Айронфист, перенёсся сюда. Выходит, что загадочные порталы, ведущие в этот мир, появились однажды не только на Варне, но и в других нам известных мирах - Кроне, Терре и Ксине. Тут я не могу удержаться, чтобы не поведать вам и о других верных рыцарях лорда, дабы показать, что все они, как и Амброзий, переместились сюда из иных миров.

Димитрий был капитаном королевской гвардии там же, на Ксине (см. MM V, часть 2), так что они с Амброзием были знакомы давно. Димитрий не был столь отважен, но не будем вспоминать его былые прегрешения - в конце концов, именно он тогда нашёл способ помочь королеве побороть злые чары, которыми она была околдована (MM V, часть 3).

Эктор жил там же, но был простым лесорубом (см. MM V, часть 2). Уже здесь, в новом мире, он столь отличился, что лорд Айронфист даровал ему рыцарский титул.

Артуриус и Тайро прибыли с Облачной стороны Ксина. Первый был молодым паладином, второй - заслужил рыцарский титул. Их давняя дружба весьма примечательна тем, что первый - красавец, а второй - полуорк. Раньше у Тайро был повреждён правый глаз, но со временем зрение восстановилось, и он больше не носит ту жутковатую повязку. Правда, симпатичнее он от этого не стал.

Артуриус и Тайро были героями по умолчанию в команде защитников Ксина в начале игры (Might and Magic IV)

Артуриус и Тайро были героями по умолчанию в команде защитников Ксина в начале игры (Might and Magic IV)

Лорд Килбурн - верный союзник Айронфиста. В юности он был одним из правителей Варна, и первым из лордов прикоснулся к разгадке трагедии, которая потрясла этот мир. В результате его замок, Драгадюн, был разрушен войсками короля-узурпатора, и Килбурн был вынужден скрываться, чтобы спасти свою жизнь (см. MM I, часть 4). Тогдашний лорд Айронфист приютил безземельного лорда, и с тех пор он преданно служит этой семье.

Хаарт - ещё один лорд, уже с Крона. Там он правил холодными землями Ледяной тундры (MM II, часть 3).

Максимус - рыцарь с Терры (MM III, часть 1). Тоже полуорк, как и Тайро. Кто из них симпатичней - вопрос, достойный ценителей орочьей красоты.

Сэр Галант тоже родом оттуда. Он едва не погиб, когда был захвачен в плен нежитью в подземелье Бэйуотча (см. MM III, часть 1).

Кстати, на экране героя вы можете видеть его основные параметры - навыки атаки/защиты, волшебную силу и уровень магических знаний, а также количество боевого опыта. Это RPG-элемент. Получая боевой опыт, каждый герой повышает свой уровень, и у него постепенно растут эти навыки. Рыцари, как правило, мало внимания уделяют магическим навыкам и развивают боевые, особенное предпочтение уделяя защите.

Но что-то я увлёкся рассказом о героях, а место уже заканчивается. Ну, в следующий раз обязательно расскажу основную историю )


Продолжение следует.

UPD:

Часть 3

Уголок ретрогеймера

4.7K пост13.9K подписчика

Правила сообщества

Регистрационный номер: № 5416719577

Правила сообщества:
1. Игры вне религии и политики

2. Уважайте игровые предпочтения других пользователей

3. Любые оскорбления других пользователей запрещены

4. Пустые и бессмысленные посты запрещены и кидаются в общую ленту

5. Игры, которые не относятся к категории ретро будут переносится в Лигу Геймеров или общую ленту Пикабу

6. Реклама любой продукции и сервисов без согласования запрещена

7. Любой поиск игр происходит в Лиге Потерянных Игр:
https://pikabu.ru/community/lost_games

9. Все договоренности игры по сети происходят в сообществе Онлайн ретро-игр:

https://pikabu.ru/community/ori

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества