Сегодня подготовили не совсем типичную для блога публикацию: рейтингов или подборок курсов не будет, однако удастся попрактиковаться. Речь о возможности узнать, как сделать игру «Змейка» в Скретче, а также выполнить данный проект.
Будет полноценный видеоурок, а для удобства, если хочется больше наглядности и подробностей, предусмотрели пошаговую текстовую инструкцию со скриншотами. В конце опубликовали подборку роликов на тему создания других игр на Scratch: если тема актуальна, материал окажется полезным.
Итак, предлагаем приступить.
Содержание
Как сделать игру «Змейка» в Скретче: видеоурок и пошаговая текстовая инструкция со скринами
Теперь к инструкции: выделили ряд важных шагов и коротко описали их, прикрепили наглядные скриншоты.
Шаг 1-й: создание спрайтов
Всего нам потребуется три спрайта. В первую очередь создадим саму змейку. Пусть она будет зеленой. Воспользуемся соответствующим инструментом для рисования и удалим обводку.
1-й спрайт потребует использования круга. Переместим его в центр, изменим размер на 40. Основа змейки – головка – готова.
Теперь создадим дополнительные необходимые спрайты. В первую очередь нам нужна клубничка: выберем красный цвет и с помощью изменения линий придадим объекту требуемую форму.
Далее нужно сделать лепестки: возьмем зеленый, растянем уголки вверх и вниз.
Еще давайте сделаем стебель и поместим его в верхнюю часть клубнички.
При желании можем добавить семена и прочие элементы. Достаточно воспользоваться белым овалом и на свой вкус расположить зернышки на поверхности нашей ягоды.
Не забываем о группировании и перетаскивании спрайта в центральную часть.
Теперь создадим дополнительный элемент, который наша змейка сможет скушать. Пусть это будут вишенки. Возьмем красный круг без обводки, создадим его копию.
Потом активируем зеленый цвет и нарисуем вытянутый овал с изгибом: так получится нечто вроде веточек. Потребуется применить копирование и отражение по вертикали.
Сверху можно добавить листики.
Для условной реалистичности предлагаем поставить на вишенках точки: так будет казаться, что на них отражается свет.
Не забываем об изменении размеров спрайтов, чтобы они были примерно одинаковыми.
Шаг 2-й: программирование
Сначала запрограммируем змейку. Условие: движение спрайта должно быть таким, чтобы при нажатии на стрелочки возникал эффект бесконечного движения в требуемую сторону.
Первые команды и блоки показаны на нижеследующем скриншоте.
Теперь нам нужно создать новую переменную так, как это показано на скрине ниже.
Далее задаем направление по образцу на скриншоте.
Копируем команду, меняем ее по образцу на картинке.
Делаем еще одну команду для движения вверх.
Повторяем действие для программирования движения вниз.
Так, мы смогли получить набор команд, реагирующих на нажатие на стрелки. Но это еще не все.
Вернемся к первой команде и зададим базовое направление, чтобы после клика на флажке змейка начинала двигаться. Пусть это будет верх, как показано на скриншоте.
Теперь применим цикл повторения.
Необходимо четыре условия движения. Если, скажем, направление – вправо, то нужно изменить x на 5.
В случае с движением влево значение меняется на -5.
Для движения вверх y меняем на 5.
Для движения вниз присваиваем переменной значение -5.
Можно запустить игру и убедиться в ее работоспособности.
Теперь потребуется создать клон самого себя: это условие поможет нашей змейке удлинятся.
Далее нужна переменная «Длина».
Теперь потребуется создать команду, как на изображении в нижней части справа.
Создаем условие удлинения змейки после поедания клубнички или вишенки. Смотрим на скриншот.
Переходим к змейке, ставим вместо времени длину и устанавливаем значение 0 в самом начале.
Удаляем переменную «Направление» и изменяем вид длины, чтобы все выглядело, как очки.
Игра готова! Можно тестировать ее, играть и делиться с друзьями!
Далее, как и обещали, даем ссылки на ролики, посвященные созданию других игр в Скретче.
Как сделать различные игры в Scratch: видеоуроки
Из-за ограничений на визуальный контент в публикациях предусмотрели короткий список с кликабельными элементами. Вот перечень с тематическими запросами:
Если направление кажется интересным, а ребенок всерьез увлекся разработкой игр и написанием кода, краткий обзор образовательной траектории может пригодиться.
Цена: от 600 рублей за час занятий без учета скидки на уровне 10 %. Выгода доступна новичкам при условии оплаты абонемента на 12 занятий минимум в день обращения.
Форматы: освоить траекторию можно в группе или один на один с учителем.
Возраст: образовательная программа ориентирована на детей от 9 до 11 лет.
Содержание: содержательная сторона основана на Скретче, а также на движках Roblox Studio и Godot. И если первый, как предполагаем, уже знаком, ведь по инструкции должно было получиться выполнить проект «Змейка» в Scratch, то второй и третий – нет, возможно. Внесем ясность.
Так, Роблокс Студио – игровой движок, посредством которого можно создавать игры для онлайн-платформы Roblox, а также моделировать и писать код на скриптовом языке «Луа». Годо же – почти то же, но несколько отличается функционал. Посредством данного движка можно делать 2Д- и 3Д-игры, скриптить их с помощью GDScript.
Так, траектория комплексная: она поможет плавно перейти от блочного кодинга в Скретче к использованию мощных движков и программированию на текстовых языках.
FAQ
В интернете можно найти видеоуроки о том, как в Скретче сделать догонялки в игре?
Да, в интернете можно без труда найти видеоуроки о том, как сделать догонялки в Scratch. Стоит поискать ролики на популярных видеохостингах, например Rutube, YouTube, VK Видео. На этих платформах много обучающего контента по программированию для детей и подростков, уроки по созданию простых игр в Scratch встречаются довольно часто.
Чтобы найти подходящий урок, достаточно ввести в поисковую строку видеохостинга ключевые фразы вроде «Scratch догонялки», «как сделать игру догонялки в Scratch» или «создание игры догонялки в Scratch».
В таких видео авторы обычно пошагово объясняют, как настроить движение персонажей, задать правила игры и прописать необходимые скрипты. Нередко владельцы крупных каналов также рассказывают про базовые блоки Скретча и принципы визуального программирования, что делает уроки полезными даже для тех, кто только начинает знакомиться с блочной средой разработки.
Как выложить игру в Скретч?
Чтобы выложить игру в Scratch, сначала нужно убедиться, что осуществлена авторизация в своем аккаунте на сайте платформы, то есть в том, что выполнен вход. Если учетной записи еще нет, ее необходимо создать. Это бесплатно и занимает пару минут. После входа в аккаунт достаточно открыть проект, который хочется опубликовать, и проверить, что все изменения сохранены: для этого в меню «Файл» нужно выбрать пункт «Сохранить сейчас».
Далее потребуется найти на странице оранжевую кнопку «Поделиться» (Share). Клик на ней приведет к тому, что созданный проект станет доступен другим пользователям Scratch. После публикации юзер попадет на страницу игры, где можно дополнить ее описанием, добавить инструкции для игроков и примечания. Желательно кратко рассказать, как управлять спрайтами, в чем суть проекта: так другим будет проще разобраться и оставить отзыв.
Стоит ли записываться на онлайн-курсы Scratch, если ребенка увлекло блочное программирование, а создание игр – понравилось?
Да, запись на онлайн‑курсы Scratch действительно может стать хорошим решением, если ребенок увлечен блочным программированием и с интересом создает игры. Работа с опытным педагогом придает процессу обучения системность: вместо хаотичного экспериментирования ребенок получает структурированные знания, осваивает принципы программирования в логической последовательности и учится осознанно применять инструменты среды Scratch. Это помогает избежать типичных ошибок и формирует грамотную основу для дальнейшего развития.
На курсах ребенок не просто воспроизводит готовые инструкции, а учится решать задачи самостоятельно, продумывать логику игр, работать с переменными, условиями, циклами и событиями на более глубоком уровне. Педагог помогает увидеть связи между блоками Scratch и базовыми концепциями кодинга, которые используются в текстовых языках. Это делает переход к более сложным средам куда более плавным.
Далее можно задуматься, скажем, о Roblox Studio или Python с упором на создание модов в Майнкрафте, ведь после курсов Скретча даже маленький ребенок 8–9 лет в обыкновенном случае уже понимает, как строить алгоритмы, использовать различные конструкции и т. д.
Это обсуждение на тему затронутую в интервью с Сергеем Марковым о Революциях и Трансформерах (интервью целиком можно посмотреть здесь)
Революция в ИИ: Восприятие против Технологии
Революция в искусственном интеллекте (ИИ) определяется как качественный скачок в развитии. Автор считает, что в области ИИ такие скачки происходят постоянно. Однако ключевым моментом, который можно назвать самой заметной революцией, стал ноябрь 2022 года с выходом ChatGPT.
Эта революция была не столько технологической, сколько революцией в общественном восприятии. До ChatGPT специалисты уже наблюдали прогресс (GPT-2, GPT-3), видели, как модели становятся умнее и универсальнее, и даже развивали концепции вроде промптинга.
Главный прорыв ChatGPT заключался в том, что он стал сервисом, доступным для "пощупывания" каждым человеком в мире. Автор предполагает, что аналогичный запуск от Google (Bard) или Facebook вызвал бы схожий эффект. Важным фактором стало то, что OpenAI решилась на этот смелый шаг, несмотря на риски, о чем свидетельствует прошлый негативный опыт (например, бот Microsoft Tay, ставший расистом).
Эволюция чат-ботов и роль RLHF
Создатели чат-ботов изначально видели их как инструменты для короткого общения (смолтока), а не для решения сложных интеллектуальных задач. Продуктовые перспективы для интеграции таких "болталок" в устройства (например, умные колонки) были неясны, так как не существовало формата для потребления длинных диалоговых ответов.
Гениальным шагом стало решение обучать диалоговые модели не просто общаться, а решать задачи в режиме диалога. Вскоре после этого внимание привлек метод RLHF (Reinforcement Learning from Human Feedback), который, как считалось, стал "секретным соусом" успеха ChatGPT, поскольку он соединил обучение с подкреплением (RL) и обработку естественного языка (NLP).
Однако, спустя годы стало ясно, что RLHF не является незаменимым прорывом. Существуют более умные модели, не использующие этот метод. RLHF оказался очень капризным в реализации, требующим высококвалифицированных специалистов. Более того, позже выяснилось, что существуют более простые и эффективные подходы (например, DPO), которые дают сопоставимый или лучший результат без сложности RLHF.
Трансформеры как Ключевая Технологическая Революция
Появление трансформеров за последние 15 лет стало самой важной и революционной технологической инновацией. Это изменение было настолько скачкообразным, что сразу же трансформировало работу переводчиков.
Главная причина революционности трансформеров заключается в их способности эффективно использовать параллельные вычисления. В отличие от предыдущих моделей (таких как RNN или LSTM), которые обрабатывали данные последовательно (токен за токеном), трансформеры обрабатывают все элементы последовательности параллельно.
Это нововведение позволило решать многие задачи, особенно генеративные, на качественно новом уровне. Благодаря параллельной обработке стало возможным строить и обучать гигантские модели на мощных распределенных вычислительных кластерах (с использованием GPU), что ранее было неэффективно.
Теперь мы поговорим с моделью Qwen 3 Max и попросим ее ответить на вопросы, которые возникли во время чтения интервью.
Ответы на вопросы из обсуждения
Вопрос: Что на счет ризонинга в LLM?
Ризонинг (reasoning) в больших языковых моделях (LLM) — это способность модели решать сложные задачи, разлагая их на последовательность логических шагов. Современные LLM часто используют техники, такие как Chain-of-Thought (CoT), чтобы явно моделировать процесс рассуждения, что значительно улучшает их производительность в задачах математики, логики и планирования . Такие модели иногда называют Reasoning Language Models (RLMs) или Large Reasoning Models (LRMs) .
Однако, несмотря на впечатляющие результаты, LLM всё ещё склонны к ошибкам в рассуждениях, особенно при работе с незнакомыми или абстрактными задачами . Современные исследования направлены на улучшение их надёжности через методы, такие как self-consistency, tree-of-thoughts, и fine-tuning на задачах с явным рассуждением . Важно понимать, что рассуждение в LLM — это не «понимание» в человеческом смысле, а скорее имитация логических паттернов из обучающих данных.
Вопрос: Что за более простой подход DPO?
DPO - альтернатива RLHF.
DPO позволяет обойтись без обучения отдельной модели вознаграждения и сложной реализации алгоритмов вроде PPO (Proximal Policy Optimization). Вместо этого он напрямую оптимизирует политику модели на основе предпочтений пользователей, что делает процесс обучения проще, стабильнее и дешевле. Эксперименты показывают, что DPO часто даёт сопоставимое или даже лучшее качество по сравнению с RLHF, особенно в плане флюентности и стабильности поведения модели .
Вопрос: Какие есть альтернативы трансформеру?
Хотя трансформеры доминируют в современном deep learning, особенно в NLP, за последние годы появились несколько перспективных альтернатив:
Mamba — архитектура на основе state space models (SSM), которая особенно эффективна для длинных последовательностей. Mamba может обрабатывать контекст длиной в сотни тысяч токенов быстрее и с меньшими вычислительными затратами, чем трансформеры.
RWKV (Receptance Weighted Key Value) — гибрид рекуррентной архитектуры и внимания, реализующий линейную сложность по длине последовательности и совместимый с традиционным языковым моделированием .
Griffin и Jamba — гибридные модели, сочетающие элементы трансформеров и рекуррентных механизмов для баланса между выразительностью и эффективностью .
Также активно исследуются линейные механизмы внимания, retention networks, и sparse attention как внутренние альтернативы полному self-attention .
Эти подходы особенно актуальны в условиях ограничений памяти и необходимости обработки очень длинных последовательностей.
Вопрос: Есть ли прогресс в спайковых нейросетях за последние годы?
Да, в области спайковых нейронных сетей (SNNs) за последние 2–3 года наблюдается значительный прогресс. SNN рассматриваются как перспективный путь к созданию энергоэффективных и быстрых ИИ-систем, вдохновлённых биологическим мозгом .
Ключевые достижения включают:
Разработку методов прямого обучения глубоких SNN без необходимости переноса весов из ANN .
Успешное применение SNN в задачах компьютерного зрения и непрерывного управления.
Интеграцию SNN с сенсорными и памятевыми технологиями, что открывает путь к реальному использованию в edge-устройствах .
Появление адаптивных методов обучения, таких как adaptive gradient learning, улучшающих обучаемость SNN .
Реализация SNN на FPGA и специализированных нейроморфных чипах для практического применения .
Хотя SNN пока не достигли уровня трансформеров по выразительной мощности в NLP, они активно развиваются в направлениях низкого энергопотребления, обработки временных данных и робототехники.
Привет, народ! Сегодня возьмёмся за классику, Серию что определила понятия Консольный FPS. Halo — не просто шутер про зелёный шлем, а игра, которая сделала Xbox брендом. Я немного изменю привычный ход текста: не просто перескажу каждую часть, а попробую посмотреть на трилогию как на явление, которое выросло из начала 2000-х и стало для Microsoft ответом на консольный кризис 80-ых и засильем японских консолей на рынке.
От Bungie до Microsoft
История Halo началась в студии Bungie. До этого они прославились серией Marathon, а затем работали над стратегией в реальном времени для Mac. Но проект менялся, обрастал новыми идеями, и постепенно из RTS вырос нечто иное — прототип шутера с элементами открытых пространств.
Вскоре Bungie купила Microsoft, готовившая свой первый Xbox — ответ японскому доминированию 90-х и попытку доказать, что после кризиса 80-х американская компания тоже способна создать успешную консоль. И именно Halo стала лицом новой платформы.
Да конечно Консоль в стиле игры тоже была
До неё уже были консольные шутеры — GoldenEye 007 на Nintendo 64, например, — но именно Halo доказала, что управление геймпадом может быть естественным, а масштаб уровней — впечатляющим. Это был не просто шутер, а новый формат, где скорость, простор и ритм боя идеально сочетались с контроллером.
Сюжет
Сюжет казался простым, но цеплял: человечество под руководством Космическое Командование Объединённых Наций (UNSC) ведёт войну с религиозным союзом инопланетян — Ковенантом. Для самых опасных миссий созданы улучшенные суперсолдаты — спартанцы (и да я знаю что созданы они были для подавления восстаний в колониях), и главным героем становится Джон-117, он же Мастер Чиф.
Halo CE. Наш Герой
История начинается на борту корабля «Столп Осени», который после тяжёлого боя выходит из гиперпространства и находит гигантскую структуру — кольцо под названием Halo. Вскоре становится ясно: Ковенант — не единственная угроза. Кольцо хранит более страшный секрет — паразитов Флуд, способных истребить всё живое. Позже выясняется, что эти сооружения — наследие древней цивилизации Предтечей. Halo — оружие последней надежды, которое стирает всё разумное, чтобы остановить распространение заразы.
H1 A. Слепой прыжок...
Геймплей
Знай своего врага
Ковенант — это не просто одна инопланетная раса, а целый набор рас, объединённый фанатичной верой и ненавистью к людям. Каждый вид сражается по-своему: Хрюки больше создают шум, чем опасность — стоит убить их командира, и вся толпа в панике разбегается (но как они летают...). Элиты — совсем другое дело: быстрые, умные и смертоносные, особенно если в руках у них энергетический меч.
Ты пришел на перестрелку с мечем, а я с ракетницей !
Шакалы прячутся за щитами или на расстояний снайперского выстрела стреляют из-за угла, превращая каждый бой в игру в прятки. А Охотники — это уже ходячие крепости, которых проще брать гранатами или тяжёлым оружием. И когда кажется, что ты уже научился со всеми разбираться, на арену выходит Флуд — биологический кошмар, превращающий любое сражение в мясной хаос.
Halo 3. если коротко... то космические зомби.
Оружие
Как известно, у любой проблемы есть свой инструмент — и арсенал в Halo не подводит. У игрока всего два слота под оружие, так что приходится постоянно выбирать, что важнее в данный момент: дальнобойность, мощь или универсальность. Человеческое оружие привычное — пистолет с прицелом, штурмовая винтовка, дробовик, снайперская винтовка и ракетница. Инопланетное — совсем другой мир: плазменные винтовки и пистолеты , игломёт, выпускающий самонаводящиеся кристаллы, и липкие плазменные гранаты, превращающие любую схватку в рискованный танец. Игра поощряет комбинировать — плазмой сбиваешь щиты, пулями добиваешь врага.
Но у Мастера Чифа тоже есть козыри. Его броня класса «Мьёлнир» — не просто экзоскелет, а технологический шедевр: энергощит, защищающее от большинства повреждений, встроенный датчик движения и фонарик для навигации в темноте. Щит восстанавливается со временем, что конечно позволяет не искать укрытие за каждым камнем.
В третьей части к этому добавились: новые виды гранат , орудия Брутов и даже тяжелый спартанский лазер , а в дополнение можно вырвать из креплений тяжёлый турельный пулемёт или огнемёты, которые : камера отъезжает за плечо , герой становится медленнее, но ощущение силы в этот момент — на все сто.
Техника и масштаб
Halo всегда умела впечатлять не только перестрелками, но и масштабом сражений. Здесь можно не просто бегать с винтовкой, а сесть за руль или штурвал и почувствовать себя участником настоящей военной операции. Легендарный «Вепрь» (Warthog) — быстрый, манёвренный и постоянно норовящий перевернуться в самый неподходящий момент, стал символом серии.
Halo: A. Мне казалось Веперь не сломать...
«Скорпион» — его полная противоположность: медленный, но почти неуязвимый танк, способный разнести всё вокруг. Ковенант тоже не отстаёт — их тяжелые «Призраки» (Wraith) и быстрее «Приведения» (Ghost) тоже инструменты что можно направить против врага , а воздушный «Банши» давно стал любимцем фанатов за возможность бомбить с небес. А во второй части на арену выходит «Скоробей» — огромная шагающая крепость, сражение с которой навсегда осталось в памяти игроков как один из самых зрелищных моментов всей трилогии.
Halo 2 A. У этого скарабея проблема... Он встретил Спартанца
Испытания для самых упорных
Bungie всегда умела подогреть азарт тех, кто ищет испытаний. По уровням были спрятаны черепа — особые предметы, активирующие модификаторы. Они могли сделать врагов сильнее, добавить комичные эффекты или полностью изменить привычный баланс. А прохождение на легендарной сложности превращалось в настоящий кошмар: противники становились в разы живучее, гранаты смертельнее, а каждая победа — маленьким чудом. Зато самых упорных ждали награды — секретные катсцены и альтернативные концовки.
Halo 2 — расширение фронта
В 2004 году вышла Halo 2, мощнее и ярче во всех смыслах. Bungie нарастили масштаб, добавили новые виды оружия — скорострельный ПП, обновлённую штурмовую винтовку (хотя классический автомат первой части исчез), Легки пушки можно брать по 2 в руки, а главное — позволили впервые взять в руки энергетический меч ковенантов и даже носить некоторые стволы по два сразу. Враги тоже обновились: в бой вступили дикие Брутов и жуткие летающие Трутни.
да и разные пушки тоже можно...
Но главное нововведение — это не арсенал, а второй протагонист. Наряду с Мастером Чифом игрок управляет Арбитром — элитом, обвинённым в провале обороны первого кольца и превращённым пророками в послушное орудие их воли. С его стороны мы видим, что война — это не просто битва человечества с инопланетянами. Внутри самого Ковенанта зреет раскол: элиты теряют влияние, а пророки делают ставку на брутов (они дикие но не задают лишних вопросов). Эта линия придаёт истории политическую глубину и показывает, что враги человечества сами стоят на грани гражданской войны. Единственным сюжетным недостатком стал клифхенгер в конце игры.
Позже Halo 2 добралась и до ПК, но Microsoft сделала всё возможное, чтобы этот релиз запомнился не удобством, а болью. Версия оказалась эксклюзивной для Windows Vista — той самой системы, которая в 2007-м пользовалась «огромной популярностью» (сарказм). Дополнительно требовался DirectX 10, и даже если вы мужественно прошли оба этих барьера, вас встречала легендарная система из четырёх букв — GFWL (Games for Windows Live). Она обеспечивала, что игра стабильно не запускалась у честных покупателей и прекрасно чувствовала себя только у пиратов.
Арбитр злобно смотрит на предательство...
Halo 3 — завершение саги
Говоря о Halo 3, нельзя пройти мимо её маркетинга. Microsoft потратила около 40 миллионов долларов, устроив беспрецедентную рекламную кампанию. Это был настоящий взрыв рекламы, который ощущался даже там, где сама игра официально не выходила. В 2007-м логотип Halo буквально заполонил мир: ролики крутили на телевидении, билборды стояли в городах, трейлеры, даже в странах где игра не получила локализации, реклама шла полным ходом. Короткометражка Halo Landfall, снятая Нилом Бломкампом, показала суровую военную атмосферу вселенной. Позже ролик Halo Believe рассказал историю простого морпеха пережившего войну. Для широкой аудитории компания пошла ещё дальше: идея была в том, что даже ваша бабушка должна знать, кто такие Мастер Чиф, Арбитр и Пророк Истины. Halo 3 была везде — от игровых журналов до банок с напитками. Это был агрессивный, но безумно эффективный маркетинг, превративший релиз в глобальное событие, а не просто выход очередного шутера.
Halo 3 стала финальной главой истории Мастера Чифа и войны человечества с Ковенантом. Bungie не только подвели сюжет к долгожданной развязке, но и щедро обновили игровой набор. В арсенал вернулись классические стволы — включая любимый многими автомат, появились новые виды оружия и техника. Среди свежих машин — вертолёт «Шершень», идеально подходящий для воздушных схваток, и юркий квадроцикл «Мангуст», добавивший динамики наземным сражениям.
Графика сделала скачок на уровень нового поколения: Xbox 360 позволил детализировать окружение, добавить эффектные взрывы и более масштабные поля боя, чем когда-либо прежде. Но главным наследием игры стал мультиплеер. Сетевой режим Halo 3 не просто продолжил традиции предыдущих частей — он прожил целое поколение Xbox 360, оставаясь популярным даже спустя годы после релиза и закрепив за серией репутацию эталона консольного шутера, а Xbox live gold стал действительно золотой шахтой для Microsoft.
Но даже этим трилогия не ограничивается. У всех трёх игр есть кооперативный режим, который позволяет проходить кампанию вместе с друзьями. Правда, с точки зрения сюжета это всегда выглядело странно. В первых двух частях второй игрок просто превращался… во второго Мастера Чифа или во второго Арбитра, и игра никак это не объясняла. Halo 3 слегка исправила ситуацию: в совместном прохождении один игрок остаётся Чифом, второй — Арбитром, но расширив кооператив до 4 игроков снова все ломала... то они тоже играют за Арбитрами. Никаких нарративных оправданий — просто весёлый способ играть компанией.
Это, пожалуй, главная особенность ранней Halo: динамичный геймплей и легендарный мультиплеер соседствовали с кооперативом, который был сделан «для фана», а не для истории. Лишь гораздо позже, в Halo 5, разработчики наконец-то ввели полноценные отряды с прописанными персонажами и диалогами, которые органично вписывались в сюжет.
Визуал
С технической точки зрения Halo всегда была на передовой. Первая часть показала, что консоль может выдавать настоящий масштаб: динамическое освещение, просторные уровни и гладкий геймплей. ПК-версия принесла поддержку DirectX, став на тот момент технологическим образцом.
Halo 2 сделала шаг вперёд — шейдеры, отражения, эффекты, качество текстур. из оригинального Xbox выжимали все что можно.
Halo 3 вывела серию на новое поколение: высокое разрешение, динамические тени, дым, пыль, частицы — всё, что стало стандартом шутеров на годы вперёд. Хотя конечно сегодня видно что это одна из первых громких игр поколения и бедность картинки заметна.
Мир и декорации
Halo — это не просто перестрелки и техника, а целый живой мир, который ощущается реальным. Первое кольцо стало иконой не только благодаря сюжету, но и из-за своих ландшафтов. Несмотря на инопланетное происхождение, его поверхность удивительно земная: яркие равнины, скалы, сосновые леса, снежные долины и даже болотистые участки, где техника ведёт себя иначе. На скользких поверхностях «Вепрь» буквально пляшет, а на твёрдых — чувствуется мощь двигателя.
Люблю снежный уровень и танки!
Между сражениями встречаются лаборатории, подземные комплексы и древние руины — всё это подчёркивает, что кольцо не просто арена, а артефакт, скрывающий тайны Предтечей.
Во второй части акцент смещается: теперь бой приходит на Землю, и игрок впервые видит человечество не через отчёты, а собственными глазами — сначала орбитальная станция Каира позднее и бой уже на планете с уличными боями Новой Момбассы под палящим солнцем. Параллельно сюжет ведёт нас в другие миры — к Арбитру и его сражениям на инопланетных территориях, будь добывающая платформа ковенанта у обломка первого Ореола или тесные коридоры нового заполненные паразитами.
Halo 3. да био-хоррор элементы тоже есть
В третьей части мир становится ещё разнообразнее. Начало кампании возвращает нас на Африканский континент путь к городу Вой , где руины городов соседствуют с джунглями, а финал переносит на древнюю установку Предтечей— Ковчег, сердце всех колец. Здесь сходятся технологии и природа, металл и камень, создавая ощущение конца эпохи.
Даже спустя годы эти локации остаются запоминающимися. В них есть чувство масштаба и одновременно уединения — будто ты действительно маленькая фигура на фоне чужого, но завораживающего мира.
Звук
Композиторы Мартин О’Доннел и Майкл Сальватори создали саундтрек, который стал таким же символом серии, как зелёный шлем Мастера Чифа. Их главная тема — это не просто мелодия, а настоящий темой как у Звёздных войн: мощный хор, пробирающий гитарный рифф и ударные, которые с первых нот дают понять, что впереди великая битва. Для второй части еще позвали Breaking Bengamin и Blow Me Away стал хитом , а также рок-группу Incubus для отличных партий их альбома Odessey.
Эти мотивы звучат и в моменты масштабных сражений, и в тихих эпизодах, когда камера показывает безмолвные просторы кольца Halo. Саундтрек задаёт тон каждой миссии — от героического подъёма до трагического финала — и остаётся в памяти задолго после того, как выключаешь консоль. Даже спустя годы эта музыка воспринимается как гимн целой эпохи, мгновенно возвращая в атмосферу войны людей и Ковенанта.
Голоса
В Halo голоса — это не просто набор реплик для сюжетных NPC. Каждый персонаж, будь то человек, ИИ или инопланетянин, звучит по-настоящему живо.
Мастер Чиф говорит редко, но когда говорит — Стив Даунс делает это так, что веришь каждому слову. Он не герой из плакатов, а инструмент войны. Спокоен, холоден и абсолютно собран.
Джен Тейлор — голос Кортаны. Она — противоположность Чифу: эмоциональная, живая, почти человечная. Благодаря ей пара работает идеально — мозг и мускулы, разум и сталь.
Дэвид Скалли — сержант Джонсон. Без него игра потеряла бы душу. Вечные шуточки под огнём, уверенность, что даже апокалипсис можно пережить, если у тебя в руках винтовка и сигара.
Кит Дэвид подарил голос Арбитру — низкий, глубокий, благородный. Он звучит как воин, который прошёл через сомнения и всё равно остался собой.
Рон Перлман — лорд Худ. Его реплик немного, но каждая весит тонну. Когда он говорит «война никогда не меняется», ему веришь без вопросов.
И напоследок — Ди Брэдли Бейкер. Его звуки за Могильный Разум — это отдельный уровень мерзости и гениальности. Никакой фильтр не заменит живого актёра, который умеет быть паразитом.
Если же заглянуть глубже в актёрский состав, особенно Halo 2, открывается целая россыпь знакомых имён. Здесь и Нейтан Филлион, и Алан Тьюдик (которые езе раз вернуться в ODST), и Мишель Родригес, и Джон Ди Маджио, и даже Дебра Уилсон — задолго до того, как её начали узнавать по лицу в новых играх.
Да, их роли в основном эпизодические: пехотинцы, пилоты, случайные противники или фоновые голоса. Но сам факт, что Bungie привлекала такой широкий круг актёров, добавляет серии особого шарма. Это как скрытый бонус для внимательных игроков: за шлемом солдата или репликой второстепенного персонажа может скрываться кто-то из ваших любимых актёров
Юбилейные издания и Master Chief Collection
Спустя десять лет после выхода первой игры серия получила настоящий подарок — Halo: Combat Evolved Anniversary. Это был не просто ремастер, а полноценное юбилейное издание для Xbox 360. Разработчики выжали из консоли максимум: графику серьёзно подтянули, освещение и текстуры сделали ярче и насыщеннее, картинка местами выглядела даже круче, чем в Halo 3. Музыкальное оформление тоже обновили, придав знакомым темам более сочное звучание. При этом разработчики оставили главное — кнопку мгновенного переключения между новой и старой графикой. Одно нажатие — и ты видишь, как выглядела оригинальная Halo в 2001-м. Это был идеальный способ для новичков познакомиться с классикой, а для ветеранов — вспомнить, с чего всё начиналось. Вдобавок игру слегка стилистически подтянули к будущей Halo 4.
Через несколько лет аналогичное обновление получила и Halo 2 Anniversary, но здесь масштаб работ оказался куда серьёзнее. Главное новшество — катсцены, созданные студией Blur (да-да, той самой, что делала Love, Death & Robots). Эти кинематографичные сцены выглядят настолько дорого и эффектно, что из них буквально можно монтировать отдельный фильм. Одно их появление превращает старую кампанию в настоящий визуальный праздник.
Не отстала и аудиосоставляющая. Если в первом Anniversary музыку просто обновили, то для Halo 2 её переписали с нуля. Саундтрек остался узнаваемым, но получил новую аранжировку, свежие тембры и мощное оркестровое звучание. Лично я обожаю этот ремейк даже больше оригинала: знакомые темы зазвучали так, будто это совершенно новая работа, сохранив при этом дух Мартина О’Доннелла и Майкла Сальватори (Хотя Mjolnir Mix из оригинала всегда на первом месте!).
Вместе с обновлённой графикой для Xbox One, новым звуком и переработанными эффектами Halo 2 Anniversary ощущается не просто ремастером, а почти полноценным ремейком — современным взглядом на классику, который уважает оригинал и одновременно дарит совершенно новое впечатление.
1/10
Просто для сравнения оригинала и ремастера
К сожалению, не всё в истории Halo оказалось таким же ярким, как её первые шаги. После спорной Halo 5, которую фанаты приняли далеко не единодушно, Microsoft так и не решилась на полноценный ремастер Halo 3. В итоге сегодня в Master Chief Collection получается лёгкий визуальный диссонанс: запускаешь обновлённую, красивую первую часть, затем ещё более эффектную вторую — и вдруг видишь третью игру в графике времён раннего Xbox 360. Да, она по-своему хороша, но контраст после двух «юбилейных» обновлений ощущается особенно остро. Понятно, что дело в деньгах и решении не тратить миллионы на ещё один ремейк, но всё равно жаль — визуальная цельность серии от этого страдает.
Позже вся коллекция добралась и до ПК, но и здесь путь был постепенным: игры выходили по одной, с интервалами в несколько месяцев. Тем приятнее, что сегодня вся сага наконец собрана на Windows, и в неё можно играть без эмуляторов, без покупки Xbox и без танцев с бубном — просто скачать и погрузиться в историю Мастера Чифа от начала и до конца.
Halo за пределами Halo
Halo давно вышла за рамки собственных игр. Мастер Чиф и его вселенная регулярно «гостили» в проектах самых разных жанров. Сегодня никого не удивишь его появлением в Fortnite, но перекрёстные камео начались задолго до королевских битв. Например, в Dead or Alive 4 на Xbox 360 можно было сыграть за спартанку Николь-458 (Броня у нее такая же как у Чифа и без личного окраса). В Killer Instinct появился Арбитр. Симуляторы и аркадные гонки тоже не остались в стороне: в Forza Horizon был «Вепрь», а в Microsoft Flight Simulator можно было сесть за штурвал транспортника «Пеликан».
Итог
Halo — это удивительный случай, когда игра остаётся всемирным феноменом, но при этом для самих американцев становится предметом особой гордости. Да, в США и до появления Xbox хватало успешных студий и игр, но именно Halo показала, что американская консоль способна конкурировать с японскими гигантами и задавать моду во всём мире. Для многих жителей Штатов имя Мастера Чифа стоит в одном ряду с их национальными символами — вроде американского футбола или бейсбола. При этом серия никогда не замыкалась на одной стране: будь то Европа, Россия или Азия, Halo играли и любят повсюду.
Особенно ярко это проявилось в 2007-м — одном из самых богатых на игровые хиты годов в истории. На фоне мировой конкуренции Halo 3 не просто блеснула — она помогла Xbox 360 стать доминирующей консолью в США и окончательно закрепила геймерскую культуру в массовом сознании. Благодаря агрессивному маркетингу Microsoft, который превратил релиз в национальное событие, про Мастера Чифа знали даже те, кто никогда не держал геймпад.
Да, сегодня индустрия изменилась, а новые части — Halo 5 или Infinite — вызывают споры и не всегда соответствуют ожиданиям. Но это не умаляет значения серии. Halo остаётся важнейшей вехой в истории игр, доказав, что консольный шутер может стать мировым явлением и культурным маркером целой страны. И какой бы путь серия ни выбрала дальше, место Мастера Чифа в пантеоне игровых легенд уже никто не оспорит.
Честно говоря, эта статья вообще не должна была выходить сейчас. Она лежала у меня в черновиках (готовая примерно на 70-80%), и я планировал добраться до неё когда-нибудь потом. Но всё изменилось после того самого анонса — Halo на Unreal Engine и на PlayStation 5.
Наверное, для кого-то это даже хорошо. Есть ведь игроки, у которых никогда не было Xbox и ПК, а только PlayStation, и теперь они смогут познакомиться с Halo впервые. Я искренне надеюсь, что им она понравится. Но для меня это момент странный — ощущение, будто закончилась целая эпоха (да я понимаю что местами она кончилась лет 10 назад или раньше). Не потому что серия стала плохой, а потому что Microsoft сдалась раньше 40 миллионов на рекламу, а сегодня куда больше денег на Activision-Blizzard, но потеряли тот вайб рискующих безумных чуваков, но издатель превращается в Sega и вряд ли свернет с этого маршрута.
И да, мне хочется включить новую Halo, получить не ностальгию о прошлом а шаг вперед от первой жесткой посадки на Ореоле , от первой поездке на Вепре , от первой встречи с Флудом , от соревнования: что быстрее мой дробовик или ноги элита с мечем, от смирения того что на меня прилепили плазму.
P.S. о будущем и спин-оффах
Конечно, на этом история не заканчивается. У Bungie остались ещё две игры — ODST и Reach — со своей атмосферой и новым взглядом на войну. Про них стоит говорить отдельно: другие герои, другая структура кампаний и особое настроение заслуживают собственного разбора в рамках "старых дисков".
Народ если понравился мой текст ставьте плюс. Если есть желание читать их свежими то подписывайтесь, ну а если есть что сказать о серии Halo то пишите комментарии. Да для кого-то ностальгия, но я лично знаю людей которые не знакомы с серией (или смотрели сериал от Paramont...) Но знаете что? Всё равно — это повод сыграть. Пусть хоть однажды вы включите Halo, услышите первые аккорды темы и поймёте, почему её помнят двадцать лет спустя.
Привет, друзья! Меня зовут Роман, и в этом видео я покажу 2 простых способа установки браузера на Windows (7, 8, 10 или 11). Вы узнаете, как скачать браузер через Internet Explorer или Microsoft Edge, а также через официальный Microsoft Store.
Способы установки браузера на Windows:
Через Internet Explorer или Microsoft Edge
Откройте стандартный браузер (Edge или IE).
Перейдите на сайт нужного браузера (Google Chrome, Firefox, Opera и др.).
Скачайте и установите программу.
Через Microsoft Store
Откройте Microsoft Store через меню "Пуск".
Введите в поиске название браузера (например, Chrome, Firefox, Opera).
Нажмите "Установить" и дождитесь загрузки.
🔔 Подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить новые полезные гайды!
Ставьте лайки, пишите в комментариях, а какой браузер используете вы?
Avowed — фэнтезийная ролевая игра с видом от первого лица, разработанная знаменитой студией Obsidian Entertainment. Ее действие разворачивается в мире Эоры, уже знакомом игрокам по серии Pillars of Eternity.
Вас ждёт бесконечный калейдоскоп приключений Horizon! Совершайте увлекательные поездки по невероятно красивому и самобытному миру Мексики за рулём величайших автомобилей в истории.
В издании Microsoft Flight Simulator, посвященном 40-летию серии, вас ждет множество детально воссозданных воздушных судов: от легких летательных аппаратов до широкофюзеляжных реактивных самолетов, планеров и вертолетов. Перед вами весь мир!
Издание Microsoft Flight Simulator 40th Anniversary Edition включает в себя 37 самолетов, планеров и вертолетов с уникальными летными моделями, 25 аэропортов, созданных вручную, 4 классических коммерческих аэропорта, 14 вертолетных площадок и 15 планерных аэродромов.
Sea of Thieves — культовая игра о пиратских приключениях. Все для настоящего пирата: охота за сокровищами, напряженные сражения, битвы с морскими чудовищами. Переработанное издание включает дополнительные цифровые материалы: поднимайте паруса!
Масштабное путешествие Мастера Чифа охватывает шесть игр серии, собранных в единую коллекцию. «Коллекция Мастер Чифа» произведёт неизгладимое впечатление как на давних поклонников Halo, так и на новичков, которым только предстоит знакомство со Спартанцем-117.
Age of Mythology: Retold — игра от создателей культовой серии Age of Empires. Вам предстоит выйти за рамки привычной истории и погрузиться в мифическую эпоху, где бок о бок сосуществуют боги, чудовища и люди.
Мир — огромное, прекрасное и опасное место, особенно когда вас уменьшили до размеров муравья. Сможете ли вы процветать среди орд гигантских насекомых, сражаясь за выживание в опасностях заднего двора?
Ara: History Untold — новая ступень в жанре исторической стратегии. Создайте страну и проведите свой народ сквозь века к вершинам прогресса. Расширяйте территории, развивайте культуру и доказывайте свое величие на полях сражений или в дипломатических спорах. Этот мир в ваших руках.
Продолжение Hellblade: Senua's Sacrifice — саги, покорившей критиков и игроков. Исландия эпохи викингов полна мифических существ и человеческих страданий. Сенуа должна преодолеть немало мучений, чтобы выжить в этом суровом краю. Чтобы положить конец тирании и протянуть руку помощи ее жертвам, героине предстоит столкнуться со тьмой как вовне, так и внутри себя.
Лес Нибель умирает. После того, как мощный шторм приводит в движение серию разрушительных событий, Ори должен отправиться в путешествие, чтобы обрести мужество и противостоять темному врагу, чтобы спасти лес Нибель.
«Ori and the Blind Forest» рассказывает историю молодого сироты, которому суждено стать героем, через визуально ошеломляющий экшн-платформер, созданный Moon Studios. Благодаря нарисованным вручную иллюстрациям, тщательно анимированным персонажам, полностью оркестрованному саундтреку и десяткам новых функций в окончательном издании, «Ori and the Blind Forest» представляет собой глубоко эмоциональную историю о любви и жертвенности, а также о надежде, которая живет в каждом из нас.
🎯 Не упустите шанс получить классные игры, ведь распродажа продлится до 8 Мая 20:00 по МСК! А если у вас есть вопросы – спрашивайте, я всегда рад помочь!
А если захотите обсудить игры или поделиться впечатлениями, я всегда рядом.
Псс, спасибо, что досмотрел до конца! 🔥
👉 Лови промокод «pikabu» на дополнительную скидку к пополнению Steam кошелька через мою платформу!
🎯 Разработчики со всего мира представили кучууу интересных проектов. Тут и приключения, и стрелялки, и даже что-то совсем необычное. Например, одна игра про космос, где нужно изучать странные планеты.
👉 Давайте я расскажу вам самое важное, чтобы вы ничего не пропустили.
Не знаете как пополнить Steam? Вы всегда можете использоватьплатформу Dessly, где это можно сделать быстро, качественно и с наименьшей комиссией!
Построй собственный экологичный дом на колесах. Создавай верстаки и электростанции: солнечные, ветряные и водяные. Улучшай фургон и украшай его на свой вкус. Выращивай урожай и исследуй яркий мир вместе с друзьями: можешь позвать еще четверых игроков!
Revenge of the Savage Planet — это веселый сатирический приключенческий научно-фантастический экшен. Прыгайте, стреляйте и собирайте предметы по ярким инопланетным мирам, открывая новое снаряжение и улучшения, а также обнаруживая различные скрытые секреты.
Живите двойной жизнью бесстрашного искателя приключений и ловкого торговца! Вас ждут яркие измерения, полные добычи и врагов. Стройте свою торговую империю, возитесь с оружием и механизмами и оставьте свой след в истории!
Живите двойной жизнью бесстрашного искателя приключений и ловкого торговца! Вас ждут яркие измерения, полные добычи и врагов. Стройте свою торговую империю, возитесь с оружием и механизмами и оставьте свой след в истории!
Разборки в отеле «Барселона»! Злобные серийные убийцы со всех концов США собрались в роскошном отеле, расположенном недалеко от Питтсбурга, на границе Пенсильвании и Западной Вирджинии...
Lies of P: Overture — это драматический приквел знаменитой RPG в жанре соулслайк-экшен Lies of P. Он перенесет вас в чарующе-мрачную красоту заката прекрасной эпохи, в тот период, когда Крат вот-вот захлестнет безумие марионеток.
Архисистема на грани краха. Сражайтесь, чтобы спастись, используя личный диск, светоцикл и способность управлять петлёй Сбоя. Напряжённые поединки и захватывающие события ждут вас в новой приключенческой игре в легендарной вселенной TRON от Disney.
Ratatan — ролевая игра, сочетающая в себе ритм-игры и сайд-скроллинг, с кооперативным онлайн-игрой до 4 игроков. Вас ждет напряженная битва с более чем 100 персонажами, сражающимися в массовом побоище. Давайте победим врагов вместе!
Разгадайте все тайны особняка Маунт-Холли в новой игре с элементами стратегии и головоломки. Пробирайтесь по коридорам, меняющим направление, исследуйте комнаты, разгадывайте загадки и найдите дорогу к таинственной комнате номер 46.
В главной роли стоит молодой пастух, ведущий своё стадо сквозь череду опасностей к новому дому. Проведите стадо таинственных существ в захватывающее и прекрасное путешествие в горы... и за их пределы.
Хватайте доску и покоряйте горы! Descenders Next — экстремальная спортивная игра, в которой вы будете покорять снежные вершины, извилистые трассы и множество парков. А вам с друзьями слабо покорить их все?
Возглавьте музыкальную группу неумёх и пройдите с ними тернистый путь к популярности в эпоху MTV, рок-гимнов и дурацких стрижек.
ROCKBEASTS — это сюжетный ролевой симулятор менеджмента, в котором вы берёте на себя роль менеджера перспективной рок-группы. Ваша задача — вывести их в топ чартов.
🎯В общем, ID@Xbox Showcase 2025 — это настоящий праздник для всех, кто любит игры. Если вы что-то пропустили, не переживайте — я всегда рядом, чтобы рассказать и показать всё самое интересное.
Компания Microsoft объявила о прорыве в области квантовых вычислений, представив первый в мире квантовый процессор (QPU) Majorana 1, созданный с использованием революционного класса материалов — топопроводников. Этот чип способен масштабироваться до миллиона кубитов на одном кристалле и открывает путь к созданию практичных квантовых компьютеров.
Основой процессора стали топологические кубиты, защищенные на аппаратном уровне, что значительно упрощает квантовую коррекцию ошибок. Microsoft также анонсировала дорожную карту по созданию масштабируемого квантового компьютера, включая прототип с топологическими кубитами, который планируется разработать в рамках программы DARPA US2QC.
Этот шаг знаменует переход от научных исследований к технологическим инновациям, приближая эру квантовых вычислений, способных решать сложнейшие задачи в науке, медицине и материаловедении.
А если вы не знаете, как работает квантовый компьютер – посмотрите видео.