Подборка интересных новостей игровой индустрии за последние дни, чтобы вам не приходилось штудировать кучу сайтов, пабликов, каналов и т.д. Коротко и по делу, всё как мы любим. Сегодня 23 новости!
В сети появился новый трейлер второй части экранизации файтинга Mortal Kombat от компании Warner Bros. Выход картины на большие экраны запланирован на 8 мая этого года.
Разработчики LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight показали новый трейлер, воссоздающий сцену из фильма 1989 года с Джокером, превращающим музей Готэма в собственную картинную галерею. Игра должна выйти 29 мая на PC, PlayStation 5, Xbox Series и Nintendo Switch 2.
Крупный французский издатель, компания Nacon, начал процедуру банкротства. Несмотря на недавно анонсированную презентацию своих игр, которая пройдет 4 марта, и множество запланированных еще не вышедших проектов, компания обратилась в суд с просьбой о вмешательстве и реструктуризации долгов. Возможно проблемы заключаются в финансовых трудностях у Bigben Interactive, чьей дочерней компанией является Nacon, или же всё дело в достаточно прохладном приеме последней вышедшей у издательства игры - Styx: Blades of Greed. Так или иначе, суд вынесет решение в начале марта, а нам пока остается только наблюдать.
Студия Laps Games (Land of the Vikings) объявила дату выхода в ранний доступ на PC RPG-песочницы с элементами выживания Valorborn - 15 апреля этого года. В честь этого события разработчики выпустили новый трейлер с игровым процессом. В игре нас ждет живой мир под управлением ИИ, конфликты между фракциями, возможность выбрать свой путь развития (охотник, наемник, вор или что-то еще), мир, предназначенный для исследования, системы крафта, взлома, выживания, развития лагеря, а также перманентная смерть.
Разработчики из студии Bellring Games представили свежий трейлер с игровым процессом PvPvE экстракшен экшена Mistfall Hunter. В игре обещают глубокий лор, вдохновленный скандинавской мифологией, динамичную систему боя, уникальные классы и проработанное взаимодействие среди членов отряда, поскольку доступен кооператив для трёх игроков. Разрабатывается проект для PC и Xbox Series и должен выйти в релиз в июле 2026 года.
Состоялся анонс психологического хоррор-шутера Flesh & Wire от студии Running With Scissors (POSTAL). Собственно, именно в POSTAL и уходят корни нового проекта, перенося игрока в "искажённую реальность беззащитной жертвы, ищущей скрытые ответы и кровавую месть безумному стрелку, изменившему её жизнь навсегда". Релиз игры должен состояться в 2027 году на PC и PS5.
Студия Wolf Haus Games выпустила новый трейлер с игровым процессом кооперативного симулятора секты с элементами выживания JOIN US. Апокалипсис неизбежен и единственный шанс на спасение - присоединиться к нам, уверуйте или умрите (а смерть здесь необратима). Кстати, у нас верят в нло и каннибализм. Или нет, смотря кто спрашивает. Проект разрабатывается для PC и должен выйти в релиз в 2026 году.
Новый трейлер с игровым процессом приключенческого экшена Into the Fire от студии Starward Industries (The Invincible) вышел в рамках IGN Fan Fest. Игрокам предстоит столкнуться как с природными явлениями, так и с огненными духами. Используя оружие и гаджеты в стиле ретро-панк вам предстоит пробираться по по разрушающимся ландшафтам, спасать животных и людей, попутно раскрывая тайны катаклизма. Разрабатывается игра для PC и должна выйти в раннем доступе в этом году.
Разработчики из Nine Dots Studio выпустили новый трейлер с игровым процессом RPG с элементами выживания Outward 2. Игрок будет не в роли избранного, как в большинстве подобных историй, а обычным человеком с человеческими потребностями и человеческой смертность. Вас ждет суровое, но увлекательное испытание, в которое можно также втянуть своего друга, потому что в игре есть кооператив. Проект разрабатывается для PC, релиз намечен на 3 квартал этого года. .
Netflix опубликовали новое видео с кадрами второго сезона аниме-адаптации серии игр Devil May Cry. На этот раз Данте предстоит встретится лицом к лицу со своими демонами и сразиться с братом-близнецом Вергилием. Выйдет сериал на стриминговом сервисе 12 мая.
Разработчики из Skyward Entertainment выпустили новый трейлер экшен-RPG Second Stone: The Legend of the Hidden World со своими комментариями. Нам обещают красочное сюжетное приключение с глубоким исследованием мира и сложными сражениями. А комбинирование различных умений и экипировки позволят подстроить боевую систему под собственные нужды и желания. Игра будет доступна на PC, даты релиза пока нет.
Битемап с длинным названием He-Man and the Masters of the Universe: Dragon Pearl of Destruction от студии Bitmap Bureau (Terminator 2D: NO FATE) выйдет на PC, PlayStation 5, Xbox Series и Nintendo Switch 28 апреля этого года. А сейчас разработчики показали трейлер с игровым процессом. Ретро-стилистика, знакомые персонажи, множество локаций и возможность кооперативного прохождения прилагаются.
Студия Dream Dock выпустила новый трейлер с игровым процессом лавкрафтианского рыболовного приключения DREADMOOR. Игрокам предстоит ловить рыбу, улучшать корабль и отбиваться от чудовищ в мире после ядерного апокалипсиса. Релиз игры намечен на 4 квартал 2026 года на PC.
В цифровом магазине Epic Games Store можно забрать в свою библиотеку бесплатно и навсегда (эээ я не знаю, как этот жанр назвать, пусть будет) аркадный экшен My Night Job. Раздача продлится до 5 марта. А еще можно взять головоломку Boxes: Lost Fragments для мобильных устройств в мобильном же приложении EGS.
В Steam запустили бесплатные выходные для морской ММО-песочницы с элементами экшена и выживания Age of Water. Опробовать игру можно до 21.00 2 марта. У проекта в основном положительные отзывы (73% из 2771 обзоров хорошие), а в целом игра доступна еще на PlayStation 5 и Xbox Series.
Студия Owlcat Games (Pathfinder, Warhammer 40k: Rogue Trader) продемонстрировала новый трейлер с игровым процессом пошаговой ролевой игры Warhammer 40,000: Dark Heresy. Разработка идет для PC, PlayStation 5 и Xbox Series, даты релиза пока нет, но можно купить доступ к альфа-версии.
Студия Total Mayhem Games анонсировала новую часть кооперативных головоломок We Were Here Tomorrow. На этот раз нас переносят в антураж ретрофутуризма. Игрокам все так же придется решать головоломки совместными усилиями, но теперь у каждого будет свой собственный опыт со своими уникальными способностями. Проект разрабатывается для PC, PS5 и Xbox Series и должен выйти в релиз в этом году.
На PC, PS5, Xbox Series и Switch 2 состоялся релиз хоррор-экшена Resident Evil Requiem от компании CAPCOM. Новая часть культовой серии вновь заставит игроков пройти сквозь пробирающий ужас и выжить вместе с аналитиком ФБР Грейс Эшкрофт и легендарным агентом Леоном С. Кеннеди. В Steam у игры очень положительные отзывы (90% из 3385 обзоров хорошие). Зацените трек в трейлере, пусть тут он и на пару секунд короче, чем на ру\ютубе.
Компания Blizzard открыла ранний доступ к дополнению Midnight для MMORPG World of Warcraft. Полноценный запуск намечен на 3 марта, а пока избранные могут пройти начало сюжетки, прокачаться до 90 уровня, исследовать новые локации, подземелья и таланты. В честь этого события разработчики подготовили мини-синематик (но красивый).
Fallout 4 в издании Anniversary Edition вышла в релиз на консоли Nintendo Switch 2. В состав издания входит основная игра вместе с 6 официальными дополнениями. Из интересных особенностей можно выделить возможность выбора между тремя графическими режимами, различающимися частотой кадров и настройками графики.
Обладатель звания Игра года в нескольких премиях прошлых лет, карточный рогалик Balatro тоже добрался до консоли Nintendo Switch 2. Если вы уже покупали игру для первой Switch, то на второй можете обновиться бесплатно. В целом проект еще выходил на PC, PlayStation, Xbox, iOS и Android. Трейлер, меж тем, для версии на Switch 1, для Switch 2 его не сделали.
На мобильных устройствах под управлением iOS и Android вышло продолжение мегапопулярного условно-бесплатного раннера Subway Surfers City. В игру добавили новые механики, режимы и бонусы. Свежий трейлер с игровым процессом прилагается.
Студия Nerial при партнерстве с CD Projekt RED выпустили в релиз на PC, iOS и Android карточный рогалик Reigns: The Witcher. Как и в других играх серии Reigns, нам предстоит постоянно делать выборы и сталкиваться с их последствиями. В Steam у проекта сейчас положительные отзывы (92% из 40 обзоров хорошие).
Настала пора отвлечься от Азерот и посмотреть, что же в это время происходило в других мирах, являющихся неотъемлемой и значительной частью всего лора вселенной Warcraft. Я долго думал, как сделать пересказ предыдущих частей более понятным и осмысленным. И не придумал ничего лучше старого доброго оглавления. Если что, все события идут строго в хронологическом порядке.
Спор типичных "знатоков лора", как правильно писать - "на Дреноре" или "в Дреноре"
Вселенная Warcraft как она есть Появляется Вселенная и изначальные космические силы (Порядок, Хаос, Жизнь, Смерть, Свет, Бездна-Тень).
Вселенная Warcraft как она есть ч.3.2 До Азерот (Тюремщик и Саргерас) Зоваал (силы Смерти) сомневается в правильности устройства Вселенной и решает ее перекроить, но его судят его же «коллеги» и отправляют в Утробу, где он, став Тюремщиком придумывает хитрый план. Саргерас из Пантеона Титанов Порядка начинает очищать миры от разрозненных демонов (силы Хаоса) и впервые сталкивается с магией Бездны, используемой шпионами сил Смерти, мимикрирующим под силы Хаоса.
Вселенная Warcraft как она есть ч.3.3 До Азерот (Мировые души и Бездна) Различные силы Бездны пытаются захватить миры с Мировыми Душами (неопределившимися с силой) с разной степенью успешности. Саргерас находит пораженную Древними Богами (силы Бездны) Мировую Душу (потенциально уже силы Бездны) на неизвестной планете и уничтожает ее, поддавшись манипуляциям шпионов Тюремщика. План Зоваала впервые не срабатывает. Титаны отчитывают Саргераса за поспешность решений и тот бросает свою работу по очистке Физической реальности от демонов и уходит.
Вселенная Warcraft как она есть ч.4 Азерот до Титанов В мире Азерот, содержащем в себе Первичную Душу Мира (способную обеспечить полное господство во Вселенной захватившей ее силе) появляются первые элементальные существа. Прибывшие позже Древние Боги порабощают их, захватывают планету и устанавливают на ней свою Темною Империю.
Вселенная Warcraft как она есть ч.5 Пришествие Титанов на Азерот Пантеон Порядка обнаруживают Азерот (одновременно узнав о ее связи с силами Жизни, которые титанша Эонар попыталась использовать против сил Бездны, но ей мешает глава Пантеона Аман`тул) и с помощью искусственно созданных титанидов, возглавляемых избранными Хранителями, побеждают порабощенных Бездной элементальных Повелителей стихий, а затем и самих Древних Богов. Элементали отправляются в карманное измерение Элементальных планов, а Древние Боги в особые тюрьмы.
Вселенная Warcraft как она есть ч.6.1 Упорядочивание Азерот – большая стройка Пантеон Порядка приступает к «упорядочиванию» мира Азерот, создавая Коллектор – сеть взаимосвязанных титанических комплексов с разным, зачастую двойным предназначением. Для этого Хранители создают себе в помощь различных титанидов второго поколения (не с первого раза). Мировая Душа извлекается и помещается в Ядро, призванное оградить Азерот от влияния других сил. Хранительница Фрейя, используя грезы Азерот, создает Изумрудный Сон и уже с его помощью упорядоченную жизнь на планете. Попутно Титаны строят лаборатории и проводят различные эксперименты (создав искусственного Древнего Бога).
Вселенная Warcraft как она есть ч.6.2 Упорядочивание Азерот – первые расы, племена и нации В процессе «упорядочивания» Азерот, некоторые титаниды второго поколения обретают самосознание (с разной степенью успешности) и формируют собственные культуры, племена и целые нации. Из созданных Хранительницей Фрейей Диких Богов (силы Порядка в симбиозе с силами Жизни) и ее экспериментов с Жизнью появляются примитивные разумные и не очень смертные, вынужденные существовать в тени доминирующих титанидов. Наиболее примечательными из них являются протодраконы и тролли.
Вселенная Warcraft как она есть ч.7 Аргус и Дренор – начало
Жизнь за Айур... ой... Аргус!
Подобно Азерот и К`ареш, мир Аргус также содержал в себе Мировую Душу, но сумел избежать внимания Бездны и Порядка. Вместо этого планету, буквально насквозь пронизанную мириадами силовых линий, обнаружили наару, к счастью (или сожалению) не подозревавшие о скрытом в глубине Титане. Воздействие спящей Души Мира здесь было не столь активным, не мешая зарождающейся жизни развиваться независимо и самостоятельно. Вскоре, на богатой магическими кристаллами под названием аргунит поверхности планеты эволюционировали первые животные. Энергия тайной магии напитывала все вокруг, обуславливая особенности местной флоры и фауны, будь то рогатые копытные талбуки, милые кошкообразные марзуулы или их старшие сородичи, высшие энергетические хищники пантары. Неудивительно, что появившаяся следом разумная смертная раса эредар обладала врожденной тягой к тайным искусствам и невероятной восприимчивостью к магии во всех ее проявлениях. Вкупе с продолжительностью жизни, измеряемой тысячелетиями, все это обеспечило эредарам невероятный потенциал, замеченный наару.
Талбук, марзуул и пантара. Талбуков позже еще и на Дренор завезут, чтобы потом заставить героев Азерот копаться в козлобараньих какашках...
На заре цивилизации, когда первые кузнецы из будущего Эредатского ордена ваятелей кристаллов еще только учились использовать аргунит, с небес упала звезда. Это был не просто метеорит, а величайший дар наару - Кристалл Ата'мала, происхождение которого так и осталось загадкой для непосвященных. Таинственное явление озарило Аргус золотым сиянием ровно на семь дней, сменив тьму на ослепительный свет. Для эредар Кристалл стал не просто священной реликвией, почитаемой на протяжении веков, а источником невиданного прогресса. Именно его появление позволили им совершить прорыв в области магии, науки и технологии благодаря телепатически переданным через артефакт знаниям.
Аргунит + Кристалл Ата'мала + тайная магия = продвинутая цивилизация с нуля за пару-тройку тысяч лет
Используя полученную от наару информацию, избранные эредары основали магический орден Авгари, разделенный на специализирующихся на призыве и подчинении Пробудителей и Механологов-техномантов из Консулата. Обучение новых чародеев проходило в Магическом консерватории. Пробужденные призывали существ из иных измерений и те, подчиняясь воле магов, помогали возводить чудесную архитектуру, дворцы и башни столицы Эредат, Жемчужины Аргуса. Машины Консулата фокусировали скрытую магическую энергию самой планеты, наполняя ее миром, гармонией и жизненной силой, заставив саму землю служить своему народу. Хранители тайных знаний следили за тем, чтобы ни одна нить великого заклинания не оборвалась, чтобы энергия текла ровно и спокойно, питая города и селения. Во главе Ордена встал Тал`киэль из Пробудителей, могущественный маг и гениальный изобретатель, под техническим руководством которого на Аргусе воцарилось единение искусств, наук, магии и технологий. Ледяные горы Каариноса, пурпурные холмы Эредата, сверкающие реки, текущие через леса, плодородные равнины и морозную тундру - весь мир Аргуса фактически был сформирован самими эредарами.
Консерваторий. Хогвартс для эредар с Архимондом вместо Володи...
Несмотря на неоспоримое влияние магии и ордена Авгари, управление цивилизацией осуществлялось Дуумвиратом, состоящий из двух лидеров. Они единственные, кто хранил у себя и обладал прямым доступом к Кристаллу Ата'мала. Их власть поддерживал орден Воздаятелей, истовых воинов Света, исполняющих полицейские функции и охраняющих мир и порядок в государстве. Жрецы Света, в свою очередь, выступали духовными наставниками для страждущих, коих в насквозь пронизанном чародейством и технологией обществе было не очень много.
Фантастическая, по меркам большинства смертных рас во вселенной, продолжительность жизни эредар имела и свои минусы. Рождение ребенка тщательно планировалось и обдумывалось, а смерть воспринималась как величайшее горе. Чтобы «очиститься» от болезненных воспоминаний и помочь душе умершего перейти в загробный мир, раз в год эредары проводили ритуальный фестиваль Тишамаат. Они размышляли о бремени прошлого, какие уроки можно из него извлечь и какой путь выбрать в будущем, после чего записывали свои тревоги на специальных камнях. В конце ритуала камни собирал назначенный носитель памяти, называемый «тишатаан», который уничтожал их в Пламени, как бы символически очищая душу от бремени.
Любят эредары всякие кристаллы и камушки...
Отдельно почитался ритуал джед`хин, представляющий собою поединок, напоминающий борьбу. Два бойца с обнаженными торсами становились друг напротив друга, били себя в грудь и сшибались головами, пытаясь одолеть противника силой и ловкостью. Турниры проводились ежегодно в Эредате и участие в них дозволялось лишь мужчинам с самыми толстыми головными гребнями. Эредар верили, что умственные способности, такие как сила воли, память и восприятие, могут быть обусловлены формой и размером различных выступов на черепе. Тем самым ритуал джед`хин служил напоминанием о том, сколь длинный путь от примитивных смертных они так легко и быстро преодолели благодаря мудрости и магии.
В отличие от Тишамаат, "мужыцкий" джед`хин остался в далеком прошлом...
В те же древние времена, как уже было ранее упомянуто, в бескрайних просторах Космоса свершилось событие, эхо которого докатилось до самых дальних уголков мироздания. Наару по имени Т`ууре пожертвовал собой, чтобы спасти мир Каркора от Повелителя Бездны Пространсвуса Всепожирающего. Защитив своей жизненной энергией целую планету, наару разлетелся на множество осколков. Но разбитый свет Т`ууре не померк, и его собратья вскоре собрали фрагменты, чтобы даровать их различным расам, обладающим необходимым потенциалом. И самый большой осколок был доверен именно эредарам Аргуса. Говорят, что он упал с небес падающей звездой и ночь сменилась днем, когда осколок сущности наару в течение целой недели окрашивал небеса в золотые тона. Этот осколок, обладающий необычайной целительной силой, был бережно сохраняем наравне с Кристаллом Ата'мала. И покуда на Азерот Хранители и титаниды занимались упорядочиванием мира, Аргус мирно дремал, незримо подпитываемый и оберегаемый цивилизацией эредар, даже не подозревающих о спящей Мировой Душе.
А на другом конце Великой Запредельной Тьмы, так же как Аргус изначально был полон тайной магией царства Порядка - крошечная планета, более привычная под именем Дренор, утопала в захлестнувшей ее энергии Жизни.
Классическая иллюстрация Дренора. Но до этого еще примерно 25к+ лет...
В отличие от Азерот, К`ареш и Аргуса, в недрах которых формировался Титан, мир, называемый ограми Давгар («Известная Земля»), арракоа – Ракшар («Солнечный Камень»), а дренеями – Дренор («Убежище изгнанников»), разительно отличался от большинства иных планет, лишенных Мировой Души. Здесь, все вокруг было пропитано Духом, наполняющим жажду стихий Огня, Воды, Земли и Воздуха, сдерживая и успокаивая их разрушительную природу, замедляя воплощение в физической элементальной форме. Переизбыток Духа послужил катализатором неудержимого, взрывного роста Жизни, заставляя появившуюся флору и фауну развиваться с невиданной скоростью и мощью. По просторам молодого мира бродили смертные создания всех мыслимых форм и размеров, сильные поедали слабых, а хитрые находили способ одолеть сильных.
Доисторический Дренор - Жизни много, толку мало...
Однако вершиной этой пищевой цепи стали не обычные зубастые и клыкастые животные. Из плодородной, пропитанной Духом коры планеты поднялись три колоссальных растительных сущности: Занг, Ботаан и Наану - Спорогоры, представляющих собой агрессивную плотоядную флору. Их стремительно растущие отростки, напоминающие лианы, опутывали поверхность планеты, уничтожая любые формы жизни. Разрастаясь до колоссальных размеров эти организмы образовывали живые массивы из переплетенных стеблей и токсичных стручков. Спорогоры росли, их голод, смешанный с неутолимой потребностью к росту, не знал границ и вскоре они превратились в живые нагромождения из спутанных лиан, ядовитых стручков и плотоядной зелени. Их корни уходили глубоко в недра планеты, жадно высасывая не только Дух, но и базовые стихийные элементы. Такой симбиоз привел к естественному появлению зачатков коллективного разума. Слившись в единый сверхорганизм, известный как Вечнорастущие, они стали безраздельно властвовать над Дренором, позволяя любой другой жизни появиться лишь за тем, чтобы питаться ей, что в конечном итоге должно было привести к тому, что Спорогоры пожрали бы сами себя. Возможно, так бы оно и было, если бы Агграмар, покинув Азерот для продолжения зачистки физической реальности от демонов, не наткнулся случайно на этот обреченный мир.
Вселенная Warcraft как она есть ч.8 Драконы – продолжение следует
СПОЙЛЕР
з.ы. Ставьте лайки, подписывайтесь и все такое. Если мы наберем минимум 100 плюсов и 10 комментариев, я сразу же сделаю продолжение сделаю так и так, но после 3 марта начинается лютое дрочево (таки Миднайт) - доступа к бете у меня не было, так что придется все новое узнавать вместе со всеми, зато будет отмазка хотя бы для самого себя хули так долго =)
Доброго всем времени, друзья. Извиняюсь за задержку: сначала небольшие рабочие сложности, а перед финальной правкой и добавлением картинок интернет просто пошёл в какой-то лютый отказ. Так, что картинок будет меньше. Спасибо РКН, люблю вас (нет). Исправлюсь в следующий раз. Но в общем и целом я снова тут, вы снова здесь, а значит, пора всем вместе отправляться в неизведанные дали и глуши хитро закрученной вселенной «Военного ремесла».
Крепкие объятия и рукопожатия всем, кто поддерживает данный цикл, ставит оценки и комментарии. Спасибо за то, что вы есть.
Итак, мы прошли первую, своего рода, веху событий вселенной. Как я и обещал - наливайте чай или чего покрепче, ребафф и погнали. Первым делом давайте быстро, вкратце вспомним всё нужное, что мы с вами узнали за 13 глав.
Рекап, или «Шо было»
Важное напоминание для всех ещё раз! Пока что мы закрепляемся за такой философией мира и его сил, потому как она касается большей части всего произошедшего и ближайшего предстоящего в мире игры. Всё остальное - когда придёт его время.
Итак, в одной прекрасной вселенной, в Великой Запредельной Тьме, однажды зашевелилась разнообразная жизнь. Её разнообразие определили шесть основных партий: Свет, Тьма, Порядок, Хаос, Жизнь, Смерть. У всех, конечно, свои лозунги, штаб-квартиры, представители и цели. Представители Порядка хотели, чтобы всё было строго и по порядку. В поисках идеального союзника они нашли мир, в котором спала душа, обладающая невероятной силой. Но оказалось, что свои лапки на этот мир уже наложили слуги Бездны - Древние боги. С целью очищения мира и недопущения получения столь ценного кадра в ряды врагов Титаны начали зачистку планеты. Методы поначалу скромные: из говна и палок подручных материалов, на земле создают могучих Хранителей и их приспешников - титанидов, которые начинают заниматься упорядочиванием. Как итог: Древние боги в тюрьме (одного удалили целиком), Повелители элементалей - в чём-то типа тюрьмы (карманные измерения), а на планете через Хранителей и их слуг начинается строительство разнообразных машин и механизмов для того, чтобы будущий Титан был максимально порядочным коллегой. Но древние боги - гады хитрые: начинают усердно портить жителей и слуг Титанов. Итогом порчи и вольнодумства становится частичное исчезновение наместников Порядка и появление разнообразных рас по всей планете. Одни из них очень крутые - например, драконы, которые становятся Аспектами различных природных сил. Другие же чуть менее, и постоянно дерутся то за власть, то за наследие Титанов. Одни из таких - ночные эльфы. Они быстро начинают развиваться рядом с мощным источником магии (Колодец Вечности) и очень скоро привлекают внимание представителей Хаоса - Пылающего Легиона. А Легионом в это время уже успешно заправляет Саргерас, некогда Титан Порядка, разочаровавшийся в своей партии и предавший бывших коллег. Ехать до Азерота далеко, поэтому через хитрые манипуляции и обещания власти Колодец становится порталом, через который любители Скверны и Хаоса просачиваются в мир. Некоторым местным жителям (всем, кроме королевы Азшары и её свиты) такой расклад не нравится - они поднимают бучу, итогом которой становится уничтожение портала и распад СССР единого континента на несколько поменьше и гору всяческих островов.
Эльфы начинают новую жизнь и активно становятся эдакой «зелёной полицией». Их собратья, которые не отказались от магии, уходят на другой континент и основывают там своё государство. Потомки врайкулов - люди - также начинают активно развиваться и заселять различные земли, где скоро знакомятся с другими потомками титанидов - дворфами и гномами. Постоянно то тут, то там появляются тролли, которые не забывают и не прощают, но их довольно быстро получается укрощать. Саргерас в очередной попытке попасть на Азерот проигрывает бой Хранительнице Эгвинн, но ему удаётся подсадить в неё частицу себя, которая со временем перебирается в её сына - Медива. Медив, не зная всей правды и того, что стал лишь инструментом в чужих руках, начинает свою (как ему кажется) игру…
Аргус
Многие тысячелетия назад (туда-сюда, плюс-минус 25) на одной далёкой планете под названием Аргус (Argus) жила раса Эредаров (Eredars). Их государство было прекрасной утопией: великолепная архитектура, тайная магия, наука, частичка Света и взаимное уважение друг к другу. В определённый момент истории у власти встал триумвират лидеров: Велен (Velen) - дух, авторитет и голос разума, Кил’джаден (Kil’jaeden) - мозги, политика и управление, Архимонд (Archimonde) - сила и военначальство. Идеальное разделение амбиций, ответственности и влияния - всё во благо народа. Эредары жили счастливо не только благодаря магии, в обращении с которой они достигли невероятных высот, но и, как ни удивительно, вере. В их культуре существовали храмы и ритуалы Света, во многом завязанные на могущественном артефакте - кристалле Ата’мал (Ata’mal Crystal). Кристалл был своего рода точкой доступа, через которую выстраивалась связь со Светом: лечением, духовной практикой и постижением себя. В общем, общество жило и процветало. Сейчас уже сложно сказать, но, возможно, таким развитием эредары также были обязаны мирно спящему в сердце планеты Титану.
Красивые, неиспорченные, уже копят эпики, чтоб потом раздать всем желающим.
А как мы знаем, спящих титанов помимо представителей Порядка и Бездны совершенно не против были найти и хаоситы Саргерас и компания, который как раз набирал свой Легион. Найдя Аргус и невероятных в своей силе эредаров, Саргерас в очередной раз проявил чудеса убеждения и маскировки. Он явился к лидерам эредаров в роли миролюбивого посла: спокойный, убедительный, с правильными словами про «порядок», «спасение» и предостережением, которое мы ещё не раз услышим: «Вы не готовы!!». И да - нужны ему были не только жители планеты, в которых он увидел идеальных кандидатов для руководящих постов в своей армии, но и сама мировая душа. Через долгие речи, обещания вечного счастья и пары сотен девственниц двое - Кил’джаден и Архимонд - выбрали сделку. Саргерас знал, что именно предложить тем, у кого уже имеется толика власти и амбиций: ещё больше власти, знаний и выход на новый, космический уровень. Разумеется, мелкий шрифт в нижней части столь щедрого предложения они читать не стали.
Велена же так легко убедить не удалось. Ему, обладающему даром предвидения, удалось увидеть «режиссёрскую версию» данного союза, в которой за получением всех этих плюшек скрывалось превращение Аргуса в бойню, а его народа в инструмент. Он отказался - и отказался публично, что, в общем-то, сразу определило его дальнейшую судьбу. Саргерас и те, кто принял сделку, действовали быстро: насильственная «модернизация» общества под нужды Легиона, слом устоев, поджог сараев. Тех, кто согласился, меняют до основания - так появляются Ман’ари (Man’ari): демонизированные эредары, уже не просто маги, а офицерский костяк будущего Пылающего Легиона. Аргус превращается в полноценную военную машину, которая умеет планировать, строить, снабжать и давить галактику системно.
Тех, кто не согласился, начинают вырезать и загонять. Велен понимает, что его очередь уже близко. В отчаянии он обращается к кристаллу Ата’мал - и тот внезапно отвечает. На связь выходят наару, которые дают ему простые указания: набор сторонников, похищение кристалла, сбор на самой высокой горе в самый длинный день года. Кил’джаден и Архимонд, разумеется, узнают о готовящемся побеге и бросаются за предателями. Велен тщательно исполняет инструкции, собирает поверивших ему на горе, и когда демоны берут их в окружение, он в отчаянии вздымает руки с кристаллом к небу… тот взлетает, разделяется на семь осколков и образует барьер, защищающий от демонов. Следом на небе появляется модный космический корабль под названием Генедар (Genedar) с несколькими наару за штурвалом. Беглецы грузятся туда, давят на газ и оставляют мерзких демонов ни с чем. Не ведая, что будет дальше и куда они теперь отправляются, Велен нарекает своих людей Дренеями (Draenei), что на их языке значит «изгнанники». Не просто новое имя, а вечное клеймо и идентичность одновременно: мы больше не часть Аргуса, мы - те, кто ушёл, чтобы спастись.
Кил’джаден воспринимает побег Велена не как «политическое поражение», а как личное унижение и гештальт, который он будет пытаться закрыть многие века - в вечной погоне за Веленом и его последователями. На Аргусе же начинается активная ковка трудовых ресурсов и армии, превращая тем самым некогда мирную планету в оплот Пылающего Легиона. Саргерас был недоволен скоростью регенерации войск в Круговерти Пустоты, тогда ему предложили прекрасное решение — перенести процесс воскрешения на планету и использовать в качестве аккумулятора душу Титана. Процесс невероятно болезненный и неприятный, но, увы, никто не спрашивал желания Титана и уж тем более не говорил ему о далеко идущих планах в отношении его души, о которых не знал даже Саргерас…
Ну а пока дренеи скачут от мира к миру в поисках нового дома, мы перенесёмся туда, куда спустя много веков упадёт их корабль и запустит цепочку событий, которая изменит очень много жизней. И, как вы могли догадаться…
Добро пожаловать на Дренор, или Welcome to the jungle
Где-то на просторах Великой Круговерти Пустоты когда-то давно образовался очередной мир. К несчастью (или, скорее, к счастью) в нём не было никакой души Титана, а значит, активно его никто не искал. Из всех первородных стихий, которые формируют жизнь на планетах, этот мир был насквозь пропитан духом Жизни. Благодаря его влиянию на Дренор на планете разрослась дикая, хищная жизнь, где сильные ели слабых, и на каждую рыбу всегда находилась ещё более крупная рыба. Вот только это были не обычные рыбы или животные. Власть на планете захватили живые плотоядные растения, известные как Спорогоры (Sporemounds). Они расползались повсюду, ширились леса и джунгли, разумные растения поглощали всё больше и больше сил из духов земли, и вскоре в них развилось некое коллективное сознание, которое в случае возникновения угрозы смогло бы живо её устранить. Вот только ничто в этом мире даже не намекало на появление подобной угрозы.
Пока во время своего турне по борьбе с демонами на этот мир не наткнулся Агграмар. Титана заинтересовало столь необычное развитие дикой жизни на планете, и он, вооружившись лупой, принялся изучать её тщательнее. Чем дольше он изучал мир, тем очевиднее ему становилось, что без должного «ухода» (а мы знаем некоторые методы Титанов) со временем растения уничтожили бы даже духов стихий, а уж потом сожрали бы сами себя. «Непорядок», - подумал Титан и начал действовать.
Истреблять растения он не собирался - достаточно было лишь «причесать» их. Для этого ему было необходимо убить спорогоры: в них крылся источник силы и причина их безудержного распространения. Агграмар поначалу решил сам уничтожить спорогоры, но титанические садовые ножницы были слишком велики и вполне могли нанести Дренору вред или даже разрушить его. Поэтому, совершенно классически, он что сделал? Что говоришь, мальчишка? Правильно: бахнул себе слугу.
Агграмар создал из энергий огня, ветра, земли и воды огромный шторм и направил ревущую бурю на самую большую гору Дренора. Энергии взорвались, сама гора со стоном ожила и поднялась на две гигантские ноги. Так появился Гронд (Grond) - эдакий садовник планеты и правая рука Титана. Живая гора тут же отправилась выполнять волю своего создателя, круша и вырывая с корнем всё, что попадалось под руку. Коллективный разум заработал, и три главных «куста» - Занг (Zang), Ботаан (Botaan) и Наану (Naanu) - вышли на защиту своих садов против Гронда. Завязалась невероятная по своей эпичности драка. Во все стороны летели камни, кусты, пламя, ветки, жмых, жимолость и немножко чернозёма. Павший в сражении Гронд частично осыпался в виде гор Награнда, а частично дал жизнь новым существам из своих обломков и высвобожденным наконец-то силам стихий - Колоссам (Colossals) и первым физическим воплощениям элементалей, которые поклялись вечно охранять его останки в месте, которое позже назовут Троном Стихий. Агграмар, наблюдавший за сражением, хоть и взгрустнул из-за гибели Гронда, но был рад появившемуся большому количеству новых воинов, которым предстояло добить выжившего Ботаана и окончательно положить конец правлению разумной флоры. Для этого он усилил их рунами, снабдил подробными инструкциями, выдал отцовских наставлений и, отправив на дело, приготовился было насладиться новым раундом шоу. Но внезапное уведомление о гибели одного из наблюдателей поставило крест на его планах. Наказав колоссам закончить начатое, Агграмар отправился в глубины космоса, надеясь скоро вернуться и узнать, чем же всё обернётся… но сюда он больше не вернулся.
А начавшаяся война между колоссами и Ботааном затянулась на многие тысячелетия. Власть переходила от одних к другим, гибли сотни и тысячи последователей с каждой из сторон. Подобно тому, как в своё время появились колоссы, теперь из их останков появились могучие Магнароны (Magnaron), которые точно так же продолжили их дело. Растения занимали всё большие земли и так же распространяли влияние. В конечном итоге, понимая, что потомкам Гронда не хватает сил, оставшиеся колоссы пошли на отчаянный шаг: они использовали заложенную в них силу Титана, прорвались к Ботаану и самоуничтожились, раз и навсегда вычищая угрозу спорогоров из Дренора. Единое сознание, связывавшее все леса и растения планеты, было уничтожено, и мир замер в относительном спокойствии.
Птичьи личности
Когда основные сражения исчезли, а мир начал наполняться жизнью и разнообразными - стихийными и не только силами, некоторые из первых живых существ быстро смекнули: внизу вечная драка и постоянно кто-то кого-то ест, а значит, жить надо повыше. В области, известной как Арак (Arak), над высокими каменными шпилями поселились три богоподобных существа: Рухмар (Rukhmar) - сила солнца (читай Holy) и небес, Анзу (Anzu) - хитрый ворон тени и тайных знаний, и Сете (Sethe) - холодный змеюка ветра, связанный с тьмой Пустоты. Всё началось с того, что между Рухмар и Сете завязалась драка. Благодаря Анзу, до этого нашептавшему Рухмар об атаке, она сумела сбросить Сете вниз, где его начал допинывать Анзу. Но мерзкий змей не просто «умер»: он оставил после себя проклятие, которое должно было разлагать и портить всё, к чему прикасаются кровь и плоть Сете. Анзу попытался удержать это на себе - буквально проглотил Сете, чтобы запереть проклятие внутри, но часть крови всё равно упала на землю и стала тем местом, где зло «зацепилось» за мир. Сам Анзу от этого сломался: он стал бескрылым, скукоженьким и заодно впитал в себя силу Сете. Поняв, что в таком виде даме показываться негоже, он исчез в лесной глубине и спрятался в «мире теней», чтобы солнце его больше не нашло. Рухмар погрустила, покричала его (тот не ответил), но, понимая, что место заражено и тут жить больше не очень, принимает решение свалить из Арака. Но прежде решает создать наследников - тех, кто однажды сможет жить там, где ей самой страшно приземлиться. Она берёт своих птиц калири и преобразует часть из них, вкладывая в них и свою «солнечную» грацию, и «воронью» хитрость Анзу. Так появляются Арракоа (Arakkoa) - «наследники Арака».
Первые поколения арракоа растут под очень странным небом: их богиня-солнце где-то далеко наблюдает с высоты, Арак для них - обещанная земля, но заражённая проклятием, а второй их бог Анзу - как тот батя, который куда-то ушёл за хлебом. Рухмар время от времени общается со своими детьми, учит их простым путям Света, и арракоа довольно быстро становятся сильными целителями и провидцами. Но при этом они не ограничиваются только Светом: они почитают и Анзу, и тянутся к тому, в чём он был велик, к тайному знанию и чародейству. Поэтому арракоа с самых ранних времён уважают весы, инь-янь, шахматы и прочую двойственность: у них «солнечные жрецы» и «вороньи мудрецы» — не враги, а две половины одного народа… пока всё не начнёт ломаться. Проходит очень много времени. Однажды Рухмар с возгласом любой рандомной бабушки произносит: «Ой, умру скоро». Тогда она в последний раз зовёт своих детей и говорит им: пора занять Арак самим. Арракоа поднимаются и следуют за ней к шпилям - и почти сразу, на пороге обещанного дома, Рухмар умирает: вспыхивает, сгорает в небе «как второе солнце», и арракоа воспринимают это как знак, что теперь их эпоха начинается без богини. Арракоа строят высокую, почти горделивую цивилизацию. Они называют себя Апекситы (Apexis), занимают вершины шпилей, возводят сияющие строения, используют Свет и магию так, как мало кто на Дреноре вообще умеет, и постепенно начинают смотреть на тех, кто ходит по земле, сверху вниз - в прямом и переносном смысле. Хорош еще, что внизу нет машин, а то знаем мы этих птиц. Но у гордости есть свои изъяны: рано или поздно появляются желающие занять «пустой трон» в отсутствие Рухмар.
В какой-то момент среди арракоа поднимается фигура настолько яркая, что все начинают шептаться: а не сама ли это Рухмар вернулась? Этого героя зовут Терокк (Terokk). Его победы и популярность пугают власть имущих, поэтому совершенно классически, под покровом ночи, они тайно сбрасывают Терокка вниз - прямо в место, где проклятие Сете в мире проявляется сильнее всего. Кровь и влияние проклятия уродуют его тело, ломают крылья, отравляют разум. Из князи в грязи, в общем. И тут внезапно из теней выходит исчезнувший много веков назад Анзу. Он жалеет Терокка и даёт ему способ не сойти с ума: власть над теневой магией и связь с самим Вороньим богом. Терокк собирает вокруг себя таких же отщепенцев и плебеев, случайно или специально упавших с вершин, и на руинах прежнего величия строит убежище для проклятых — Скеттис. Так внутри одной расы окончательно оформляются две реальности: «элита» и магия Света наверху, изгнанники и тёмная магия внизу.
Столь быстрое становление элитной цивилизации не осталось незамеченным. Потомки Ботаана - Ботани (Botani) - были против всех этих элитных свистоперделок, которые настроили птицы, и решили, что надо бы всё это дело ломать. A few moments later с помощью природных сил и остатка Ботаана к жизни был вызван Таал (Taal) - новый спорогор, которого направили идти и ломать птичьи гнёзда. Арракоа, понимая, что дело пахнет отнюдь не сиренью, успели сварить супер-пупер орудие, названное «Дыхание Рухмар». Когда ботани и их древесный великан подошли на расстояние выстрела, птицы жахнули. Выстрел был настолько мощный, что до самого горизонта остались только почерневшая земля и фрагменты корней. Победа апекситов окончательно и навсегда ослабила силы природы на Дреноре.
Потомки Гронда, предки орков
Итак, зелень точно не мешает, птицы мутят свои дела, а что же с потомками Гронда? Как мы помним, линия простая: Гронд распался на колоссов, колоссы распадались на магнаронов, те — в свою очередь — на гроннов, те — на огронов… Всё это происходило постепенно, каждое поколение менялось всё больше и больше. Так сказывалось воздействие многочисленных спор, полных духа Жизни, которые летали по миру после гибели последних спорогоров. Огроны, хотя и были жестокими и бесчеловечными, быстро смогли оценить плюсы работы в команде и сформировали примитивные общества. Жестокость никуда не делась, поэтому эти ранние племена продолжили драться между собой - только теперь стенка на стенку. Все другие расы они не рассматривали ни в каком другом качестве, кроме как в качестве пищи или рабов. Даже если эти расы были их потомками.
Поэтому Огры (Ogre) - прямые потомки огронов - поначалу стали идеальными рабами. Перелом в огрской истории начинается с легенды о том, что один огр доказал невозможное. Если раньше гронны воспринимались как почти неубиваемые боги силы, то однажды оказалось, что их можно свалить. Неизвестно, то ли мозг просто подрос, то ли сказалось недавно придуманное ограми гениальное изобретение - камень, примотанный к длинной палке, но в общем у огров появляется ощущение, что они могут быть не слугами, а хозяевами. Они начинают развивать свои примитивные общины. Дальше огры делают то, что умеют лучше всего: объединяют силу с властью. Они начинают стягиваться в крупные объединения, и постепенно у них формируется настоящая имперская модель - не кланы, не разрозненные племена, а жёсткая вертикаль, где решают самые сильные и самые «колдовитые». Важно понимать, что огр - это не только дубина, но ещё и 300-400 килограммов жирного и магия. В какой-то момент именно магически одарённые огры становятся элитой, и власть в очередной раз уходит к тем, кто зрелищнее бахает магией. Так вырастает Горианская империя, и её символом становится Гория (Goria) - большой, крепкий как огр, уверенный в себе центр власти. Город, который показывает, что даже огры способны на организованную цивилизацию. Да, грубую, да, жестокую, местами откровенно туповатую, но именно цивилизацию: стены, порядок, война, рабство. И рабство - это вообще ключ. Ну а как иначе, дедовщина же: сначала нас, теперь мы. И во многом империя огров держалась не только на магии и власти, а на том, что огромное количество других существ работало на неё силой. В том числе - Орки (Orcs).
Орки (ну наконец-то)
В те времена, когда где-то высоко ещё доживала свою эпоху цивилизация Апексис, а до Тёмного Портала оставались века и века, «детей камней» на Дреноре становилось всё больше, от поколения к поколению они становились всё меньше и меньше, пока последним «звеном» в цепи не стали Орки. Самое крупное орочье поселение того времени вообще не было «поселением» в нашем понимании: орки прятались под землёй в огромной сети пещер. Регион бедный, суровый, без изобилия, но лучше жить тяжело, зато свободно, чем сыто - но в цепях огронов. Потом на Дреноре произошла вещь, которая для орков стала почти как смена эпохи: огры поднялись против огронов. И когда огры начали ломать своих прежних хозяев, в «пищевой цепочке» мира резко всё сдвинулось. Те, кто раньше были главной угрозой для орков, - гронны и огроны - перестали быть таковыми. Прошли поколения, и примерно за восемь столетий до Тёмного Портала орки впервые за очень долгое время решились выйти на свет и снова закрепляться на поверхности. Это был момент, когда орки буквально «вернулись в мир». Но орков постепенно стало многовато, и началась обычная для природы штука - перенаселение. Добычи не хватает, земли не хватает, нервы на пределе, кто-нибудь вот-вот начнёт стрелять. И чтобы не начать грызть друг друга, орки сделали то, что потом станет их основным способом существования: начали расходиться. Так на карте Дренора и начинают появляться кланы. Орки придумывают себе разные клёвые названия, завязанные на локациях, внешности, соседях и многих других вещах. Постепенно кланы начали отдаляться друг от друга. Они и раньше встречались то редко, по особым поводам. Но на этом, как ни странно, как раз мир и держался: меньше контактов - меньше поводов для войны. Но и обратная сторона появилась быстро: дружба между орками из разных кланов стала восприниматься как что-то странное, почти невозможное. Как будто ты пытаешься подружить десантника и эмо - вроде оба живые, но как-то это... не так.
Вскоре мистики одного из кланов в поисках высшей силы почти случайно натыкаются на место, которое было пропитано силой стихий. Это северо-запад Награнда - там, где, по преданию, покоились останки Гронда. И для орков это оказалось не просто «меккой», а точкой контакта с первобытными духами мира: огнём, воздухом, землёй и водой. Они назвали это место Троном Стихий. Орки начали учиться с ними договариваться - через уважение и гармонию. И духи ответили. Так у орков появляется сила, которую раньше никто из них не видел: шаманская. Почти все постепенно принимают эту практику, потому что это не «магия ради власти», а способ выживания и удержания мира в равновесии. У шаманов появляется особая роль. Молодых орков начинают воспитывать в идее, что духи - союзники, а не рабы. Новички уходят к Трону Стихий, входят в транс, пускают слюни, пытаются настроиться на стихии, получить благословение и вернуться в клан уже как важная шишка, которую все слушают. Но не всем это даётся безопасно. Некоторые в этом состоянии мельком видят Пустоту - и увиденное знатно бьет по мозгам. Таких изгоняют, а чтобы всем было ясно, что они «умерли» для народа, им наносят белые черепа на лицо. Они уходят в уединение в пещеры под Награндом. Те же, кого духи приняли, возвращаются не как «волшебники», а как духовные лидеры. И самое интересное: шаманская связь оказывается сильнее клановых границ. Как-будто 5g работает только у них. Шаман из одного клана может легко говорить с шаманом другого - и это становится мостом, благодаря которому многие конфликты удаётся гасить мирно. Из этого рождается и Кош’харг (Kosh’harg) - рейв собрание, которое начинает проводиться раз в два года. Сначала это было только для шаманов, но очень быстро превратилось в общее собрание всех орков, потому что именно там кланы снова вспоминали главное: мы разные, но мы один народ. Но еда и выпивка тоже были в изобилии, не думайте плохого. И вот как раз это всё огры поначалу недооценивают. Они привыкли, что сила - это или размер, или колдовство, или армия. А у орков сила сидела в другом: в связях внутри кланов и в умении объединяться. На протяжении поколений некоторые кланы орков жили на окраинах Горианской империи огров, время от времени вступая в территориальные споры, но никогда не вступали в полномасштабную войну против огров. Горианцы же считали их шаманскую практику всего лишь причудливой уловкой, но, увидев силу шамана воочию, решили завладеть этой силой. Однажды император Молок послал армию, чтобы изгнать орков с Трона Стихий и начать эксперименты с его силой. Внезапный диссонанс между магией огров и остаточной энергией, сохранившейся в останках Гронда, из головы которого был создан Трон, вызвал огромный взрыв и нарушил баланс стихий по всему Дренору, вызвав сильные бури.
На очередном фестивале кланы согласились объединиться. Первым делом отбили себе Трон Стихий. Огры не стали терпеть, ответили жёстко - армии двинулись массово, и так тотальная война охватила весь Дренор. Спустя некоторое время орки всё же смогли взять в осаду столицу огров, и сами стихии пришли им на помощь: в течение нескольких часов молнии, огонь и землетрясения опустошали столицу огров, пока от неё не остались лишь пепел и обломки. В итоге Гория была уничтожена. Да, огры не исчезают совсем. Да, они ещё остаются опасными. Да, у них ещё будут опорные места, крепости, сильные вожди и свои маги. Да, после ретконов они не просто тупое стадо, а по сути старшее поколение орков владевшее своей империей. Но после падения Гории это уже не империя, которая диктует правила всему миру. Это народ, который выжил после краха своей державы.
А орки? Орки начинают спокойную жизнь, практикуют шаманизм, раз в два года собираются на фестиваль «дружбы кланов». Но всё меняется, когда с небес на землю обрушивается нечто, похожее на огромную гору…
Что это такое, кто там и как жить дальше (хотя многие из вас, наверное, уже в курсе), мы узнаем в следующем выпуске. Всем ещё разочек спасибо. Помните, что Орда и Альянс — соседи, а уж кто чей — решайте сами. Можете в комментах)
Как было уже было сказано в предыдущей части, «упорядочение» планеты Азерот проходило далеко не единовременно, растянувшись на сотни и сотни лет. Это период появления первых рас, племен и целых наций. В пересказах лора вселенной Warcraft данной отрезок истории обычно игнорируют. Между тем, именно тогда титаниды, до этого фактически бывшие послушными машинами, обрели самосознание и чувства (задолго до Проклятия плоти). Именно тогда вышедшие из Изумрудного Сна Дикие Боги и иные создания породили множество смертных, начавших создавать первобытные племена. И именно тогда Жизнь снова столкнулась с Порядком в очередном противостоянии.
Хотелось бы передать отдельный привет знатокам лора игры, в которую они сами не играют =)
За время, прошедшее с момента создания первого земельника, эта искусственная раса титанидов расселилась по планете, разделившись на несколько обособленных групп. На севере, под предводительством Урела Каменное Сердце, они продолжали строить Ульдуар и расширять весь комплекс, а на юге помогали могу в будущей Пандарии. В Подземье, поддерживающие Столп Мира немногочисленные земельники, ведомые Отцом-Скалой, основали поселение Каменный очаг. Они мирно сосуществовали с запертыми в этом измерении каменными элементалями из Багрового зала, лишь изредка сталкиваясь с каменными троггами, избежавшими заточения в Ульдамане.
Земельники бывают разные - черные, белые красные...
В Дорногале, в секторе AR-938, земельникам пришлось столкнуться с рядом проблем, таких как появление каменные элементалей рамолитов, эволюционировавших в форму баранов и нападения грозовых воронов, остановленных объединёнными силами Аркедаса и пришедшего на помощь Ра. Но главное, чем дальше земельники проникали вглубь планеты, выкапывая Артерию, тем чаще они стали натыкаться на огромные кристаллы, представляющие собой затвердевшие куски сущности самой Азерот. Близость Мировой Души повлияла на титанидов неожиданным образом. Каменная кожа земельников становилась алмазной, а сами рабочие, названные траэгары, отказывались выполнять работу и, более того, пытались разрушить Ядро, чтобы освободить Азерот. Аман`тул лично немедля приказал «починить» траэгаров, а непокорных уничтожить. И чтобы подобного впредь не повторилось, титаны прописали строгие Эдикты, вшитые в сущность земельников Дорногала, а также наделили их особыми камнями памяти для хранения в Архиве. В течении определенного цикла все воспоминания земельника записывались в таком камне, после чего изымались, архивировались и сдавались на хранение, что помогало избежать воздействия на рабочих Мировой Души. Траэгары же были представлены как «благословленные» титанами, ниспосланными создателями для защиты и павшими в неравной битве с врагами. В свою очередь, Дорник, поставленный Аркедасом руководить комплексом, превратился в тиранического и деспотичного правителя. Он назначал работникам-земельникам нереальные сроки и планы, сурово наказывая за их невыполнение, вплоть до деактивации «виновных». Решив, что военные силы сектора можно сократить, Дорник приказал генералам и их верным солдатам сражаться друг с другом, пока не останется кто-то один. За всем этим безучастно взирала его «сестра» Галан, не принимающая в управлении никакого участия.
Такой вот монумент павшим траэгарам в Дорногале. Их правда сами титаниды и убили, но камни памяти не просто же так придумали...
Когда, спустя время, некоторые земельники Дорногала все же начали обретать самосознание, жестокость и самодурство Дорника вызвали у них настоящие беспокойство и страх. Вновь, творения порядка, призванные подчиняться и исполнять волю создателей, осознали себя. Восстание против власти Дорника планировалось долго и скрупулезно и не было спонтанным. Мятежники продумали все до мельчайших деталей, внезапно напав на деспотичного титанида, разбив его тело и сбросив остатки в глубокие шахты. Ни Галан, ни лояльные земельники, никто не знал о случившемся. Для всех остальных Дорник просто исчез. Но Галан, которую мятежники пощадили, принимая ее безучастность и апатию за доброту, что-то подозревала. Ее правление оказалось ещё более жестоким и беспощадным, в добавок полным паранойи. Галан допрашивала и деактивировала земельников, уничтожая их камни памяти и выпытывая правду об исчезновении «брата». Все функционирование титанического комплекса опять застопорилось, вынудив вмешаться вернувшегося Аркедаса.
Хранитель без особого труда узнал правду не только о мятеже, но и о его причинах и последствиях. На сей раз, Аркедас встал на сторону земельников, обвинив Галан в превышении полномочий и уничтожении драгоценных камней памяти. В наказание, он изгнал ее из крепости, обязав безотлучно надзирать за отдаленной пещерой. Самой же «новоосознанной» нации Алгари было позволено развиваться и вершить свою судьбу самостоятельно. Для управления Титаны выбрали четверых: надзирателя Совета, стража бури, каменного стража и верховного глашатая, повелев им хранить Эдикты, строить Артерию и крепость Дороногал.
Вот что бывает, если не прислушиваться к мнению трудового коллектива...
В отличие от земельников, врайкулы изначально были созданы как воины, чьей основной директивой была зачистка Азерот от остатков сил Темной Империи и последующая его защита. Рядом с комплексом Ульдуара главными их поселениями стали Имирхейм (названный в честь вождя клана Драконоборцев Имирона) и Йотунхейм (названный в честь помощника Тира - титанида Йотуна). Обитающие там железнокожие, вступив в конфликт с медведеподобными потомками Дикого Бога Урсока джалгарами, первыми догадались использовать протодраконов в качестве ездовых животных. Другие врайкулы, покинув север, после долгого перехода обосновались в Штормхейме. В отсутствие реального противника, железнокожие проводили время в тренировочных поединках и пирах во славу сверх всякой меры почитаемого ими Главного куратора Одина. Сам Один, воспринимающий врайкулов не иначе как своих детей, полюбил принимать облик одного из них, непосредственно наблюдая, упиваясь лестью и поклонением и все больше проникаясь складывающейся культурой. Он не пытался их как-то ограничивать и контролировать, наоборот всецело поддерживая и сам проникаясь зарождающимися среди железнокожих традициями, постепенно убеждая самого себя в собственном величии и избранности. Тренировочные бои все больше приобретали ритуальную окраску, что в последствии фактически и сформировало религиозную основу «смысла существования» расы.
Окончательному формированию некоего культа Одина поспособствовало появление синего змея Исильдара, выползшего из черных земных бездн Штормхейма и ставшего охотиться на врайкулов. Некоторые говорят, что Исильдар был Диким Богом, другие же утверждают, что это было создание Древних Богов времен Темой Империи. Сбросив маскировку, Один сразился со змеем вместе с врайкулами и одолел его. Общая победа ещё больше укрепила взаимное восхищение и уважение. Для врайкулов Один стал не просто одним из Хранителей, а фактически богом. В их сказаниях и сагах Главный куратор чуть ли не единолично уничтожил и силы элементалей, и Тёмную Империю.
Йотунхей и Имирхейм. Угадайте где какой.
Что касается упорядоченной жизни, то большая часть известных первобытных рас появилась благодаря Диким Богам и иным сущностям и существам Изумрудного сна, связанного с грезами Азерот. Свинобразы, яунголы, гарпии, джалгары, горлоки, волчеры, гноллы, ниффены, вульперы, сетраки, клыкарры и множество иных «звероподобных» смертных рас вышли из анклавов жизни, созданных Фрейей, поклоняясь своим прародителям подобно богам. Но не все. Некоторые смертные, как и протодраконы, эволюционировали от элементалей относительно независимо – такие как джарадины или тарасеки, неразрывно связанные со стихиями. При этом джарадины считают себя потомками каменных великанов, а те же тарасеки обладают отчетливыми драконоподобными чертами. Но все они, вне зависимости от степени разумности, вынуждены были существовать в тени многочисленных титанидов. Тем не менее, смертные вызывали у Хранителей неподдельный интерес. Что, если испытать на них странную руду – каджамит, способную многократно увеличивать интеллект. Что, если попытаться ещё сильнее раскрыть скрытый потенциал протодраконов, разбавляя водные источники магией порядка. Что, если препарировать Диких Богов - льва, рептилию, птицу и лошадь, а потом объединить и напитать порчей Древних Богов, чтобы посмотреть, как она воздействует на мертвые ткани.
Зловонный пожиратель - плод очередного эксперимента Титанов. Интересно, как к этому отнеслась бы Фрейя.
Самой «успешной» смертной расой, не связанной с Титанами, стали первобытные тролли. Найдя пристанище в болотах Назмира, они избежали внимания со стороны титанидов, для которых данный сектор был запретным из-за нахождения там лаборатории Ульдир. Эта раса охотников и собирателей обладала не просто невероятной ловкостью и силой, но и уникальной способностью к регенерации, позволяющей восстанавливаться после физических травм с поразительной скоростью и даже восстанавливать утраченные конечности. Разделенные на множество племен, тролли вели бесконечные войны друг с другом, практикуя каннибализм и темные мистические ритуалы вуду, используя реликвии и артефакты, оставшиеся ещё с доисторических времен, такие как Ксал`атат, Клинок Темной Империи. Каждое племя, возглавляемое Темным охотником, объединяющим в себе функции военного и духовного лидера, поклонялось одному избранному ими «богу-покровителю», называемому Лоа. В большинстве случае эти Лоа троллей были Дикими Богами, но все племена объединял страх и преклонение перед сущностью самой Смерти. Мве`зала, подобно другим Диким Богам являясь «природным духом», тем не менее значительно отличался от остальных. Его связь с Темными Землями была столь крепка, что в Арденвельде он удостоился собственной области, известной как Та Сторона, заявив исключительные права на души поклоняющихся ему троллей и не позволяя им перейти в предназначенную загробную жизнь, наслаждаясь их страданиями и отчаянием. Появление столь могущественного существа не осталось без внимания Тюремщика, переманившего Мве`залу на свою сторону. Для воплощения плана Зоваалу, запертому в Утробе, нужны были свои глаза в мире Азерот.
Мве`зала. Красавчик.
Наконец, Пантеон Порядка, удовлетворенный проделанной работой, повелел Локену и Мимирону создать Диски Норганнона, куда записывался общий отчет обо всем происходящем. Ответственным за «пересоздание» планеты c помощью Кузни Созидания Аман`тул назначил Алгалона Наблюдателя. Несмотря на то, что связаться с Наблюдателем из Небесного планетария в Ульдуаре можно было в любое время, условием автоматического срабатывания «Алгалонского сигнала бедствия» установили смерть Главного куратора Одина. В любом случае, согласно стандартной процедуре, прибывший Алгалон должен был проанализировать информацию с Дисков Норганнона и принять решение. Ответный код Альфа отменял процедуру «пересоздания». Код Омега отправлял проведенный Наблюдателем анализ состояния мира Пантеону с запросом на утверждение активации Кузни.
Алгалон Наблюдатель. Спойлер - много позже код Омега у него бы все равно не прошел бы.
Посчитав упорядочивание Азерот оконченным, Титаны отправились дальше в Космос. А Хранители и их слуги титаниды, оглядывая дело рук своих, нарекли единый материк планеты Калимдор - «страна вечного звездного света».
Отрывок для контекста, кому нужна сразу критика, перелистывайте к разбору вниз:
Тут хорошо проработана Визуализация механик, Использование окружения, Соблюдение ролей, Динамика таймингов, Окна возможностей и в целом к логике нет претензий, но...
— Две двадцатки решили потягаться с пятидесяткой? — ухмыльнулся Фор$эр. — Не две, а три, — спокойно ответил Гудзон. — Милоника тоже с нами. — Хил вам не поможет. — Я не хил! — в голос возмутилась Милоника. — Суммарный уровень у нас выше твоего, — продолжил Гудзон. — Так что лучше пропусти нас. — Раз такие дерзкие, попробуйте. Гудзон сложил руки на груди и принялся ждать. Я тоже подошел поближе, чтобы успеть взять задание.
Старик появился. Я даже не успел отрыть рот. Фор$эр заколол старца. — Ура! — многоголосым боевым кличем заревел Гудзон, расставив руки в стороны, меч висел в правой, щит в левой, а от доспеха исходили желтые звуковые волны. — Процентный урон! — Лучник принялся отправлять во врага стрелы, словно в руках у него был пулемет, и несмотря на то, что Фор$эр был почти на тридцать уровней старше, получал ощутимые повреждения. — Не ждал?! Милоника тоже воспользовалась своим атакующими заклинанием. Луч прямо из рук жег тело врага, нанося накапливаемый урон светом. Но вместо того, чтобы прикрыться щитом, Фор$эр гаркнул и ударил древком копья об землю, только вот не учел, что стоит в воде, поэтому эффект стягивания сработал не в полную силу, но отнял у Гудзона сразу половину здоровья.
Я тоже решил поучаствовать и хоть разок, но поцарапать гада, поэтому спешно накидывал на себя вещи из комплекта Убийцы.
Милоника продолжала жечь лучом. Гудзон чуть наклонился вперед и с криком рванул к крагу, выставив щит вперед. Удар. Клинч. Фор$эр успел встать в защитную стойку, чтобы не оказаться оглушенным. Урон у Гудзона хоть и сравнительно небольшой, но эффекты контроля ультимативны. Гудзон продолжал давить, от чего даже на воде поднимались волны и брызги. Даже я чувствовал этот ритм своим телом. Лучник сменил стойку, выставил левую ногу вперед и слегка присел, затем натянул тетиву и в наконечник стрелы начала стягиваться вихревая энергия прямо из воздуха.
— Комариный укус, — сделал насмешку Фор$эр и раскрылся сразу, как только у Гудзона закончилась выносливость. — Как тебе это? — Фор$эр атаковал множественными колющими ударами перед собой. — Это даже не ульта. — Последний герой! — Гудзона пригнулся, развернулся боком и прикрылся щитом. — Пять секунд тебя не спасут, — прорычал Фор$эр, но в этот же момент получил стрелу от Лучника прямо в лоб и потерял треть жизни.
В этот момент рванул я рванул в атаку. Снять защиту новичка? — Да! — крикнул я и заскочил противнику за спину, после чего принялся бить в подсвеченные слабые точки, но слишком переоценил себя. Комбо набиралось настолько медленно, что на полоске здоровья прогресс был почти не заметет.
К этому времени Милоника уже разошлась. Вокруг неё появилась желтая аура, а одежды трепались от выхода силы. Луч уже гудел и наносил около процента повреждений в секунду. Пять секунд закончились и Гудзон сделал последний рывок, ударив наотмашь мечом из-под щита. Фор$эр прикрылся и заблокировал весь входящий урон. Щит Гудзона раскололся, а сам он выронил меч и упал лицом в воду.
Фор$эр перехватил копье положил его на плечо, выставил щит вперед и начал боевой шаг фаланги. Лучник бил прицельными выстрелами по конечностям. Я пожертвовал набивкой комбо, чтобы спасти Милонику, и ударил рукоятью кинжала Фор$эру в шею, как раз туда, где заканчивался шлем, но еще не начиналась броня. Сработало. Обездвижен на три секунды. — Ты труп! — разозлился Фор$эр. — Сначала поймай, — я задержал дыхание, присел и ушел в невидимость, после чего отодвинулся на безопасное расстояние.
Как только обездвижение прошло, Фор$эр снова ударил пикой по земле и подтянул всех нас чуть ближе к себе. Я в прямом смысле скрестил пальцы, когда острие пики проходило мимо меня. Фор$эр сделал несколько ударов наугад и снова развернулся к Милонике. Она уже разгорелась. Глаза светились желтым, изо рта шел пар. Урон она наносила уже под три процента.
— Эй, жлоб! — крикнул Лучник. — Атакуй меня! — Нуб! Танка может загрить только танк! — Фор$эр сделал два удара и прикончил Милонику. Она погасла, упала на колени, потянула руку к небу и картинно завалилась на бок в воду.
— Вот теперь твоя очередь, — Фор$эр разошелся, глаза его горели, а на лице красовалась дерзкая улыбка.
— Сначала догони, — Лучник подскочил, сделал сальто назад и отлетел метров на пятнадцать.
Я выпил одну из оставшихся у меня банок выносливости и прыгнул к Фор$эру. Он не обратил на меня внимания, ведь урон я наносил совсем смешной, а цифры моего растущего комбо ему не показывалось. На этот раз я постарался бить в красные маленькие зоны, и так как они были на спине, попасть оказалось не сложно.
Фор$эр снова принял стойку и двинулся маршем фаланги. Но вместо того, чтобы атаковать по конечностям, лучник встал в стойку с присядом, войдя в полупрозрачный режим, и начал заряжать свой удар.
— Этим ты меня не пробьешь, — Фор$эру почти подошел вплотную, а я всё еще сказал сзади.
У врага всего семь процентов. Всего семь. И это чрезвычайно усиливало мой бонус от комбо.
— А мне и не надо пробивать, — Лучник выжидал. — Ты не легионер, твои обычные удары промажут. А вот я крысе без проблем в глаз попадаю.
— Значит, кто быстрее? — Фор$эр начал зарядку удара.
У меня побежали мурашки по коже. Время будто замедлилось. Фор$эр отодвинул щит и одновременно подал правую руку вперед для атаки. Острие копья достигла лука. Лучник уже спускал с пальцев тетиву. Но благодаря эффекту слоумо я смог довести руку с кинжалом и попасть в совсем маленькое пятнышко на локте. Суммарный накопленный урон перевалился за оставшееся у Фор$эр HP и тут же применился.
«Убийство: 1».
«Начислено: 500 очков славы».
Стрела Лучника коснулась лба Фор$эра, когда его индикатор здоровья еще даже не опустел, но когда он уже системой засчитался как мертвый.
— Поддержка? Поддержка?! — заорал лучник. — Это был мой фраг!
[ 📋РЕЗЮМЕ ]: 🚩С точки зрения UX и нарративного дизайна: если хай-левел танк «кошмарит» нубо-локацию — это не просто девиантное поведение отдельного игрока, а жирный «красный флаг», симптом поломки основной игровой петли. Когда ветеран вместо эндгейм-рейдов выбирает избиение новичков у квестового NPC — это значит, что система мотивации игроков работает неправильно. Мы имеем великолепного антагониста, но пренеприятнейший разговор гейдизайнера в финансовом отделе любой MMO RPG (исключаем sandbox типа EVE). Это хороший пример доминирования технически грамотной команды над отделом маркетинга, где сидят люди, занимающиеся Behavioral Design (поведенческим дизайном), а не просто выдаиванием денег.
🧠 Предположительная мотивация игрока Фор$эр
🦁 Социальный дарвинизм и Soulslike-фетишизм. Мир для таких игроков бинарен: есть «хищники» и есть «контент». Позиция Фор$эра: «PvP-зона — это автоматическое согласие на роль жертвы». Он косплеит суровую механику наказания из Soulslike-игр, работая самоназначенным «гейткипером» системы. Для него это не беспричинный ганк, а жесткая «закалка» новичков: те, кто не удалит игру после встречи с ним, сформируют костяк по-настоящему лояльного и стрессоустойчивого комьюнити (естественно, разработчиков игры никто не спрашивал).
📈 Отказ в ресурсе как рыночная стратегия. Ликвидация квестгивера прямо перед носом у группы — это классический Denial. В MMO с жесткой экономикой топовые кланы часто блокируют локации не ради фана, а для контроля темпов прогрессии конкурентов. Логика проста: чем меньше «нубов» возьмет квест сегодня, тем меньше предложений будет на аукционе завтра, и тем дольше Фор$эр удержит свою монополию. Это холодный бизнес-расчет 💼, упакованный в токсичный троллинг, который может восприниматься модераторами как позитивный сигнал движухи, не являющийся таковым по факту (false positive).
🧱 Синдром «Стеклянного потолка». Достигнув капа (максимального уровня), игрок упирается в отсутствие вызова. Когда эндгейм-контент (рейды и GvG) превращается в рутину, он начинает развлекать себя сам за счет чужого игрового опыта. Для него это не бой, а «интерактив под пивас» 🍺, где Гудзон и Милоника — не живые люди, а предоставляемые по подписке актеры в его личном шоу доминирования. Это не его проблема, а проблема издателя игры, ведь всё, что не запрещено — разрешено.
⚙️ Профессиональный цинизм. Фор$эр знает мета-механики до дыр. Это не просто издевка над нубами, это жесткое обучение новичков через унижение, ведь кто-то должен выпрямить руки ракам 🦀. В его мире, если ты сел играть за Приста (Милоника), ты должен хилить, если Защитник (Гудзон), должен держать агро. Он провоцирует игроков на эмоции, чтобы сломать их «неправильную игру», но при этом сам триггерится, если его идеальный сценарий дает сбой.
🎭 Отыгрыш «Плохого парня». Для Фор$эра это возможность легально примерить роль антагониста, табуированную в реальном обществе. В MMO существует огромный пласт игроков, получающих дофамин от «темного» амплуа. Заставить новичков вздрагивать при виде ника в чате — кратчайший путь к ощущению власти. «Почему никто не читает описаний bio?». (только в RPG для этого предусмотрены NPC, а не живые игроки)
Design Post-Mortem
🛡 Проклятие «Консервной банки». Танк в PvP — это саппорт-класс. Его задача: впитывать урон, мешать, стягивать, давать станы. Но на равных уровнях (50 vs 50) Фор$эр, скорее всего, просто «безобидный кирпич». Его игнорируют, обходят в инвизе или оставляют «на десерт», пока вырезают его ддшников. Обида за потраченные на топ-шмот часы сублимируется в ганк нубов. ◦ 🩺 Диагноз: Ошибка дизайна ролей и хреновый баланс классов. Игроки играют не так, как мы задумали, а используют имбалансную стратегию против танка. Если ничего не сделать, танки вымрут даже в PvE-активностях, создав тем самым «бутылочное горлышко» в очередях в данжи. Танк — это краснокнижное животное 🦏. Если мы не дадим ему зубы в PvP, экосистема игры схлопнется.
🔢 Жажда Циферок. Фор$эр идет за фрагами туда, где разница в БМ (Боевой Мощи) позволяет шотать цели автоатаками. Убийство Милоники для него — это сублимация победы. Он понимает, что она ниже уровнем, но его мозг всё равно выбрасывает дофамин: «Смотри, я доминирую!». Довольно опасная ситуация «пустых калорий» 🍬, похожая на использование читов и тейнеров, которая на порядок сокращает время, проведенное в игре, потому что без челеджа скучно. ◦ 🩺 Диагноз: Хреновый учет фрагов и зачет поддержки. И мы не реализовали систему Level Sync (скалирования статов) или штрафов за убийство игроков со значительным разрывом в уровнях (например, из-за борьбы с бустингом/паровозингом). Мы рискуем потерять нубов, потому что данная битва запредельно сложнее обещанной 📉. Если в литературе это будет интересный вызов героям, то в реальности игрок просто выйдет и удалит игру.
😡 Компенсация за унижения. Скорее всего, вчера в клановом варе какой-нибудь юркий ассасин его уровня вертел его на кинжалах минут десять, пока Фор$эр беспомощно бил щитом по воздуху. Ганк новичков для него — это терапия. Он пришел «вернуть себе величие», ломая игру тем, кто не может ответить. Это классический цикл токсичной круговой поруки: «Меня обидели сверху, я обижу тех, кто снизу» 🔁. Это уже проблема не только гейдизайна, но Community Management. ◦ 🩺 Диагноз: Провал в удержании негатива. Если класс сейчас на дне меты, мы обязаны дать игроку другие способы почувствовать величие (награды за танкование, уникальный лут), иначе он начнет «выжигать» 🔥 нашу базу новичков вместо того, чтобы ливнуть из игры (что было бы в этой ситуации предпочтительнее, даже если он донатер).
🆘 Страх потери контроля. Реакция «— Ты труп!» на минутный стан — это страх сломать привычную дофаминовую петлю. Фор$эр пришел не «думать», а «прожимать кнопки» по знакомому паттерну. Он явно проявляет признаки потребительского, а не киберспортивного поведения. Фор$эр воспринимает игру как развлечение, которое его больше не развлекает, а другие игроки мешают получить желаемое и усугубляют разочарование. ◦ 🩺 Диагноз: Проблема Кривой Обучения (Flow). В хай-левел контенте мы задрали сложность выше комфортной границы 📈, и игрок сбежал туда, где его Skill гарантированно доминирует. Если мы не позиционируемся как хардкорный сосалик (soulslike), нам нужно срочно поднимать процент побед для танков в их весовой категории либо упрощать ротацию.
PS. Хотелось бы от коллег гейм-дизайнеров услышать не чем текст плох, а как мы оправдываем свои косяки эмерджентностью 🧶.
P.S. Углубляйтесь в атмосферу события вместе с нами в сообществе RHD | Склон Ветра (Where Winds Meet)! Помимо подробных гайдов, мы регулярно публикуем тематические видео, которые помогут лучше понять механику события и вдохновят на новые подвиги. 🎬
🔗 Посмотрите пример захватывающего видео прямо сейчас:
Тематическое событие в игре «Where Winds Meet»: «A Tapestry of Harmony» 🏜️
📅 Время до завершения события: 19 дней 23 часа.
Сюжет события
В центре сюжета — история дяди Чжана, ветерана, который страдает от потери памяти. Он хранит выцветшую, загадочную семейную реликвию — древний свиток. В этом свитке сокрыты подсказки о родине дяди Чжана. Игрокам предстоит помочь ему разгадать тайны прошлого!
Как участвовать?
Чтобы принять участие в событии, выполняйте специальные задания и активности, связанные с историей дяди Чжана. Ваша цель — собрать пигменты (специальную внутриигровую валюту события), которые позволят «осветить» фрагменты истории и продвинуться в сюжете.
🖌 Механизм «Light Up the»:
Собирайте пигменты, выполняя задания.
Используйте пигменты, чтобы «осветить» (раскрыть) части истории.
Чем больше пигментов вы соберёте, тем больше сюжетных фрагментов станет доступно.
📜 Scroll Story:
В рамках события доступна серия сюжетных глав (Scroll Story).
На данный момент разблокировано 0 из 5 глав.
Прогрессия в сюжете напрямую связана с количеством собранных пигментов и выполненных заданий.
📈 Этапы прогресса:
10% — первый рубеж, с наградами за коллективное достижение.
25% — новые задания и бонусы.
50% — промежуточные награды и усиление сюжета.
100% — финальные награды и завершение истории.
Награды
За участие в событии вы получите уникальные награды:
🏺 Предметы для коллекции: редкие свитки, артефакты, связанные с историей дяди Чжана. 💎 Ресурсы: специальные материалы для улучшения персонажей и экипировки. 🏔 Уникальные косметические предметы: эмблемы, рамки для профиля, анимационные эффекты. 💡 Особые улучшения: временные баффы для боевых характеристик, ускорение сбора ресурсов.
📋 Предпросмотр наград: в интерфейсе события вы можете заранее увидеть, какие предметы получите за достижение определённых рубежей.
Советы для участия
Присоединяйтесь к серверным активностям — коллективный прогресс ускоряет получение общих наград.
Выполняйте ежедневные задания — они приносят дополнительные пигменты.
Объединяйтесь в группы с другими игроками для совместного прохождения сложных этапов.
Следите за обновлениями — новые задания и сюжетные фрагменты появляются по мере продвижения события.
Не упустите шанс стать частью захватывающей истории и получить уникальные награды! 🏜️✨
Присоединяйтесь к событию «A Tapestry of Harmony» в «Where Winds Meet» уже сегодня!
🌟 Where Winds Meet: где найти игру и как запустить? 🌟
🏔️ Хотите окунуться в захватывающий мир «Where Winds Meet», но не знаете, с чего начать? Для Вас все ссылки в одном месте — чтобы Вы могли прыгнуть в игру без лишних хлопот! 🚀
🎯 Варианты запуска — на любой вкус:
✅ Через собственный лаунчер (есть версия для Steam!) — удобно, быстро, всё под рукой. ✅ На мобильном устройстве 📱 — скачивайте по ссылке: https://bit.ly/49ErYfg. Идеальный вариант для игры «на ходу»! ✅ На ПК или PS 🖥️🎮 — переходите на официальный сайт и узнавайте подробности: https://www.wherewindsmeetgame.com/. ✅ Через Steam 💻 — найдите игру в магазине и добавьте в библиотеку: https://store.steampowered.com/app/3564740/Where_Winds_Meet/. Отлично подойдёт любителям «стимовских» достижений и облачных сохранений!
📅 Не забывайте следить за событиями — собирайте пигменты, открывайте главы Scroll Story и получайте крутые награды!
🚀 Так чего же вы ждёте? Выбирайте удобный способ запуска и отправляйтесь в путешествие по миру «Where Winds Meet» уже сегодня! 🏜️
А ещё трансляцию или запись мероприятия можно найти в группе RHD | Склон Ветра (Where Winds Meet)!
будет организована ретрансляция прямой трансляции — смотрите в комфортной обстановке вместе с единомышленниками;
после мероприятия опубликуем ссылку на запись — если не получится подключиться вовремя, вы ничего не пропустите;
можно обсуждать новости, делиться впечатлениями и готовиться к новому приключению вместе с другими игроками.
Как не пропустить: 👉 Подпишитесь на официальные соцсети игры, чтобы получить напоминание о трансляции. 💬 Обсуждайте анонс прямо здесь — делитесь ожиданиями, стройте теории и готовьтесь к новому приключению вместе с нами!
А Вы уже готовы отправиться в Хэси? Пишите в комментариях, что ждёте больше всего: новые локации, эпичные битвы или скрытые секреты? 👇
Подробный гайд по Варлоку, Чернокнижнику Демонологу играющему через Кровавый Нарыв, Blood Boil, прокачка со старта и обзор на не дорогую стартовую сборку для начала соло фарма на адской сложности в 13 сезоне Diablo 2 Resurrected.
Завтра в 4 часа утра Мск старт нового 13 сезона Diablo 2 Resurrected, буду стримить и проходить с подписчиками.