ThatOneDs

ThatOneDs
Идём дорогой трудной

Пикабушник
Eefrit NapalmDnB Alexei.Voronin
Alexei.Voronin и еще 3 донатера
6075 рейтинг 1143 подписчика 3 подписки 42 поста 39 в горячем
Награды:
Пикабу 17 лет!более 1000 подписчиков5 лет на ПикабуЗа неравнодушие к судьбе Пикабу
55

Вселенная WarCraft от (А)зерота до (Я)рости Бури на простом языке. Ч 34. Запредельные дела

Всем добрейшего дня, дорогие друзья. Лето подходит к концу, и, знаете ли, слава богу. Кто расстроен - тем сочувствую, конечно, но я больше рад, ибо количество дел и забот летом превышает все мыслимые пределы. Перед командировкой удалось выделить себе несколько часов и добить-таки 34 часть наших путешествий. Заранее извиняюсь за возможные найденные косяки, писал впопыхах собирая вещи, постараюсь исправить, если будет возможность. Ну и, конечно, всем, как всегда, спасибо за вашу поддержку и реакции. Смело продолжаем после того, как в прошлой части мы пережили, по сути, основные события оригинала WoW и смело приступили к началу событий BC.

Beyond the Dark Portal... here we go again

По ту сторону Тёмного портала героев встретил уже не тот Дренор, который когда-то покинули Сыны Лотара. Перед ними лежал Полуостров Адского Пламени - выжженная красная пустошь, над которой среди потоков Круговерти Пустоты висели обломки расколотого мира. Всё красивое, что осталось от джунглей и рек, сгинуло под натиском скверны и неумелых управленческих решений. У подножия Ступеней Судьбы продолжался бой с Пылающим Легионом, пытавшимся вновь захватить проход между мирами, а вдали над пустыней возвышалась огромная Цитадель Адского Пламени. Прибывающие с Азерота отряды не успевали толком насладиться видами и пофоткать окрестности, как в спешке начинали помогать удерживать портал, а затем сразу же отправлялись к своим передовым базам.

Для двух фракций эта первая точка опоры выглядела совершенно по-разному. Ордынская экспедиция под командованием Назгрела только недавно закрепилась севернее Дороги Славы и обустраивала там Траллмар - новый форпост, названный в честь вождя Орды. Для орков это было первое постоянное укрепление новой Орды на земле их предков. Альянсу же ничего подобного создавать с нуля не пришлось, так как совершенно внезапно оказалось, что южнее Дороги Славы по-прежнему стоит целёхонькая крепость, построенная ещё тогда, когда этот мир назывался Дренором.

Альянс и Оплот Чести

Прибывших солдат Альянса направляли в Оплот Чести - старую крепость экспедиции, прошедшей через Тёмный портал после Второй войны. Почти двадцать лет назад Туралион, Кадгар, Аллерия Ветрокрылая, Данат Троллебой и Курдран Громовой Молот повели Сынов Лотара на Дренор, чтобы остановить Нер’зула и не позволить оркам использовать новые порталы для вторжения в другие миры. Получилось, как мы помним, лишь частично, но зато, закрепившись на Полуострове Адского Пламени, экспедиция сделала Оплот Чести своей главной базой. Далее мы помним, что магия Нер’зула разорвала Дренор, а Кадгар уничтожил местную сторону Тёмного портала, чтобы катастрофа не перекинулась на Азерот. Связь между мирами оборвалась. На родине Сынов Лотара сочли погибшими и забабахали в их честь монументальные памятники у ворот Штормграда.

Но, как стало выясняться после повторного открытия врат, часть экспедиции пережила разрушение мира. Выжившие вернулись в Оплот Чести и остались в Запределье, фактически отрезанные от дома. За следующие восемнадцать лет их положение несколько раз становилось почти безнадёжным. Мир вокруг продолжал меняться, прежней армии давно не существовало, а новым хозяином значительной части Запределья сначала стал Магтеридон со своими демонами. Победить такие силы остатки экспедиции не могли, поэтому не оставалось ничего, кроме как не умереть и не сдохнуть. К моменту нового открытия портала солдаты Оплота Чести были уже далеко не той армией, которая когда-то отправилась вслед за Нер’зулом. Многие погибли, остальные состарились в Запределье, а возвращение на Азерот давно превратилось скорее в прекрасную байку, чем в реальный план. Поэтому появление новых войск с другой стороны портала означало для гарнизона не просто подкрепление. Впервые за восемнадцать лет они получили подтверждение, что Азерот по-прежнему существует, помнит о них и снова может прийти им на помощь. В общем, искра, буря, безумие, радость.

Командовал Оплотом Чести Данат Троллебой. Во время старой экспедиции он был одним из ближайших командиров Туралиона, а после исчезновения верховного генерала принял руководство оставшимися Сынами Лотара. Начиная разгребать многочисленные проблемы полуострова (коих там весьма хватало), герои начинали выяснять, что Данат был далеко не единственным из Сынов Лотара, чья смерть оказалась сильно преувеличена.

Сыны Лотара

Вскоре стало понятно, что живы по меньшей мере трое из тех, чьи статуи почти двадцать лет стояли в Долине Героев Штормграда. Сам Данат оставался в Оплоте Чести, Курдран Громовой Молот со своими дворфами закрепился гораздо восточнее, в Долине Призрачной Луны, а Кадгар перебрался в восстановленный Шаттрат.

Неизвестной оставалась судьба двух самых заметных руководителей экспедиции - Туралиона и Аллерии Ветрокрылой. После катастрофы их соратники вернулись в Оплот Чести и начали поиски. Отряды прочёсывали земли от Полуострова Адского Пламени до Награнда, обыскали каждый доступный клочок земли, но не нашли ни самих пропавших, ни убедительных свидетельств их гибели. Со временем даже Данат и Кадгар были вынуждены прекратить поиски. Теперь даже для оставшихся Сынов Лотара Туралион и Аллерия всё больше становились воспоминанием.

Но вместе с новой волной прибывших в Запределье появился человек, для которого этот вопрос стоял чуточку острее, чем для всех остальных героев. Аратор Искупитель был сыном Туралиона и Аллерии. Когда его родители отправились на Дренор, он был ещё младенцем - всего нескольких месяцев от роду. Перед походом Аллерия оставила сына своей младшей сестре Верисе, и именно она растила его после исчезновения родителей. Повзрослев, Аратор пошёл по пути отца и стал паладином, но всё своё детство знал Туралиона и Аллерию в основном по рассказам окружающих и красивым статуям у столицы людей. Теперь, когда путь в Запределье снова открылся, Аратор получил первую реальную возможность узнать, что с ними произошло. В Оплоте Чести ещё оставались люди, которые лично знали его родителей. Один из ветеранов направил Аратора к Данату, и тот сразу узнал в молодом паладине того самого ребёнка, которого помнил ещё до последнего похода.

Но, как мы знаем, ответа у Даната не было. За чашечкой крепких напитков он рассказал, что поиски продолжались долго, но ни один след так и не привёл к родителям Аратора. Сам потомок героев, разумеется, отказывался считать их погибшими. Он говорил Данату, что видел Туралиона во снах и уверен, что тот где-то жив. Данат пожал плечами и отправился дальше выдавать поручения героям Альянса. Желания поддерживать эту надежду пустыми обещаниями или, наоборот, убеждать мальца, что тот теперь сирота, командир крепости не имел.

С двумя другими Сынами Лотара всё было гораздо определённее. Курдран Громовой Молот пережил разрушение Дренора вместе со своим грифоном и частью дворфов Громового Молота. К началу новой кампании он командовал Цитаделью Громового Молота в Долине Призрачной Луны, совсем недалеко от земель, над которыми возвышался Чёрный храм. Отметим эту точку в маршруте. Что касается третьего выжившего, то его судьба сложилась уж совсем иначе. За годы, прошедшие после катастрофы, Кадгар постепенно отошёл от роли командира отдельного человеческого гарнизона. Когда положение Запределья стало всё опаснее, архимаг искал силы, способные противостоять Пылающему Легиону, и оказался связан с прибывшими сюда наару. Теперь он находился в Шаттрате рядом с А’далом - лидером Ша’тар, вокруг которого собирались дренеи, беженцы, Сыны Лотара и другие противники Легиона.

Поэтому после первой встречи с ветеранами Оплота Чести путь Альянса естественным образом уходил дальше на запад, в леса Тероккара. Там находился человек, который когда-то вместе с Туралионом закрыл Тёмный портал со стороны обречённого Дренора, а теперь оказался в центре совершенно новой войны. И вместе с Кадгаром героям предстояло познакомиться с новой столицей Запределья - Шаттратом.

Сердце Запределья

Открытие некогда забытых земель экспедицией Альянса продолжалось, и первым делом после Полуострова Адского Пламени герои направлялись в Тероккар. Когда-то эта область была частью зелёного Таладора, окружавшего крупнейшие поселения дренеев, и даже после разрушения Дренора здесь сохранились леса. У старой экспедиции имелся собственный опорный пункт и здесь - Бастион Аллерии, основанный Сынами Лотара и названный в честь исчезнувшей эльфийской предводительницы. Но главным местом Тероккара, как и многие годы назад, вновь стал Шаттрат. Мы помним, что его падение во время войны с орками уже осталось в прошлом: после бойни город лежал в руинах, а среди развалин сохранилась лишь небольшая община дренейских жрецов - Алдоров. Они продолжали служить Свету в разрушенном храме даже тогда, когда от прежнего Шаттрата практически ничего не осталось. Всё изменилось с прибытием в Запределье новых наару.

Одним из них был А’дал. Вместе с другими наару он прибыл в Запределье на Крепости Бурь, чтобы противостоять Пылающему Легиону, но своей главной базой А’дал сделал именно Шаттрат. Алдоры приняли его и перешли под начало Ша’тар - возглавляемой А’далом группы наару. Демонов пинками выгнали из города, вокруг Террасы Света началось восстановление, а слухи о появлении безопасного убежища быстро разошлись по Запределью. В Шаттрат потянулись дренеи, уцелевшие Сыны Лотара и беженцы самых разных народов. Для последних постепенно вырос Нижний город - эдакие трущобы и палаточный лагерь тех, кому больше просто некуда было идти.

Здесь же теперь находился Кадгар. За прошедшие годы он превратился из одного из командиров старой экспедиции в ближайшего союзника А’дала и посредника между силами Азерота и Ша’тар. Новоприбывшие герои находили архимага буквально рядом с Террасой Света, где тот вместе с А’далом обсуждал дальнейшую войну. Отсюда начиналась уже общая кампания против тех, кто делил между собой остатки Запределья. Но, что интересно, даже внутри самого города единства было заметно меньше, чем могло показаться. Рядом с Алдорами появилась ещё одна влиятельная сила - Провидцы. И состояли они из кровавых эльфов, ещё совсем недавно служивших Кель’тасу.

Когда Иллидан увидел, что Шаттрат снова закопошился и начал набирать силу, он счёл это потенциальной угрозой и направил против него отряд кровавых эльфов. Командовал ими один из старших магистров Кель’таса - Ворен’таль. Но случилась неожиданная вещь: ещё в дороге на штурм Ворен’таль увидел видение, в котором спасение его народа оказалось связано не с Кель’тасом, а со Светом и наару. Когда его войска подошли к Шаттрату и Алдоры приготовились к обороне, кровавые эльфы неожиданно сложили оружие. Ворен’таль предстал перед А’далом и вместе со своими последователями поклялся ему в служении. Так появились Провидцы.

Для Кель’таса это было очень досадной потерей: Ворен’таль увёл с собой не случайный отряд бомжей с шашками, а весьма способных магистров и учёных. Для Алдоров же появление новых союзников особой радости не принесло. Кровавые эльфы совсем недавно воевали против дренеев и убивали их собратьев, поэтому две организации практически сразу начали соперничать за влияние и благосклонность вышестоящих. А’дал, похоже, не видел в этом большой трагедии: пока Алдоры и Провидцы были готовы направлять оружие против общих врагов, места в Шаттрате хватало обоим. И не только им: здесь рядом находились обычные дренеи и Сломленные, кровавые и высшие эльфы, люди, дворфы, множество беженцев, а вскоре сюда начали свободно приходить представители и Альянса, и Орды. В мире, где почти каждый крупный укреплённый пункт кому-нибудь принадлежал, Шаттрат оставался нейтральным убежищем под защитой А’дала.

Но, к сожалению, вокруг от этого спокойней не стало. В лесах жили араккоа - древний народ Дренора, чья история уходила далеко за пределы нынешней войны. Большинство переживших разрушение мира араккоа уже лишились крыльев, а одним из важнейших центров их народа оставался скрытый среди юго-восточных гор Скеттис. В происходившее там героям ещё только предстояло вмешаться; пока же араккоа встречались по всему Тероккару, и далеко не все относились к чужакам мирно. Однако самая страшная рана региона находилась южнее Шаттрата.

Посреди огромной пустоши стояли руины Аукиндона - древнего дренейского мавзолея, построенного задолго до появления Орды. Его история начиналась с наару Д’оре, смертельно пострадавшего при крушении корабля, на котором дренеи когда-то примчали на Дренор. Останки угасающего наару постепенно перешли в тёмную фазу и начали притягивать души умерших дренеев. Велен приказал перенести Д’оре подальше от поселений, а вокруг него возвели огромный купол, чтобы никому вся эта сила не мешала. Так появился Аукиндон, а хранители этого места - аукенай - научились общаться с духами своих предков.

Что интересно, примерно в то же время на другом конце Запределья происходило почти то же самое с другим древним наару - К’уре. Только его тёмная энергия много поколений притягивала души орочьих предков. Таким образом, получается, что две главные святыни совершенно разных народов возникли вокруг одного и того же странного свойства угасающих наару.

Сам Аукиндон тоже не пережил падение Дренора. Ещё во время возвышения старой Орды в его глубины проник Совет Теней: колдуны призвали загадочную сущность колоссальной силы, воплощение звука, которое с песней и пляской явилось в этот мир и разорвало значительную часть Аукиндона и уничтожило окружающий лес. На его месте остались Костяные пустоши - огромная безжизненная область вокруг расколотого мавзолея. К началу новой кампании единым комплексом Аукиндон уже фактически не был. Его разные части захватили совершенно разные силы. В Аукенайских гробницах оставались дренейские хранители во главе с экзархом Маладааром. После гибели почти всего, чему он служил, Маладаар постепенно потерял рассудок и обратился к некромантии, пытаясь любой ценой сохранить и подчинить души мёртвых. Именно здесь покоился Д’оре, всё ещё продолжавший свой медленный цикл восстановления.

В другой части мавзолея обосновались незнакомые большинству героев существа, больше напоминавшие клубы энергии, удерживаемые бинтами и магическими оболочками. Это были эфириалы. Пока остановимся на следующем: это интересная группа под началом принца Шаффара разграбляла Гробницы Маны и выкачивала из комплекса магическую энергию. Кто такие эфириалы, откуда они появились и почему некоторые из них охотились за энергией целых миров, мы узнаем позже.

Сетеккские залы заняли фанатичные араккоа во главе с королём когтей Икиссом. Они откололись от Скеттиса и восприняли катастрофу Аукиндона как знак возвращения своего таинственного повелителя. Наконец, глубже всего находился Тёмный лабиринт - убежище Совета Теней, где всё ещё удерживали то самое существо с милым именем - Бормотун. Таким образом, древняя гробница дренеев превратилась в любой случайный подъезд в неблагоприятном районе: некроманты, грабители, фанатики и колдуны, от которых героям пришлось постепенно вычищать эти древние залы. Пока Альянс вовсю восстанавливал связи, находил пропавших и прикидывал, что и как делать дальше, севернее Ступеней Судьбы Орда только начинала собственное знакомство с землёй предков. И для неё Запределье приготовило встречу куда более личную.

Орда и Траллмар

Для Орды поход в Запределье с самого начала имел другой смысл. Альянс искал здесь следы экспедиции, потерянной почти двадцать лет назад. Для орков же это было возвращение туда, откуда начиналась история их народа. Тралл поддержал экспедицию не только ради войны с Пылающим Легионом. Он надеялся, что среди обломков Дренора удастся узнать больше о прошлом орков - о мире и жизни, существовавших до демонической крови, старой Орды и вторжения на Азерот. Сам Назгрел прямо говорил прибывавшим воинам, что для орков эта кампания была не поиском новой земли, а возвращением домой. Первой опорой новой Орды стал Траллмар. Экспедиция благополучно прошла через портал и развернула базу севернее Ступеней Судьбы, но её положение оставалось довольно шатким. Между Траллмаром и самим порталом действовали силы Легиона, а вокруг находились демоны, орки Скверны и укрепления противника. Поэтому первые недели здесь больше напоминали попытку удержаться за небольшой участок земли, чем полноценное возвращение хозяев домой.

Командование Траллмаром Тралл поручил Назгрелу - одному из своих старых и наиболее доверенных воинов. Пока вождь оставался на Азероте, именно Назгрел отвечал за ордынскую экспедицию на Полуострове. Его ближайшей задачей было обезопасить новый плацдарм: разведать действия Легиона, уничтожать его передовые лагеря и не позволить демонам отрезать Траллмар от подкреплений. Цитадель Адского Пламени тоже представляла постоянную угрозу, но разбираться с её настоящими хозяевами и тем, что происходило внутри, героям предстояло значительно позже. Первые новости о прошлом орков пришли совершенно неожиданно.

Назгрел узнал о готовящемся нападении на ордынского посланника и отправил героев разобраться с убийцей - орком Скверны по имени Крун Хребтолом. Когда его нашли, тот уже был мёртв. Из тела торчал тяжёлый каменный топор, явно изготовленный орками, но совсем не похожий на оружие, которым пользовались нынешние жители Азерота. Для большинства это была просто странная находка, но реакция Назгрела оказалась совсем другой. Увидев топор, он сразу понял, что его создатель знаком со старыми орочьими традициями, и впервые допустил мысль, что где-то в Запределье могли сохраниться другие орки. Обычных следопытов для такого поиска Назгрел использовать не захотел. Слишком многое зависело от того, кому принадлежало оружие. Топор передали провидице, и с помощью духов удалось найти его владельцев далеко к западу от Траллмара. Там герои обнаружили небольшую группу орков, совсем не похожих на тех, что служили силам Цитадели Адского Пламени.

Это были маг’хары.

Для новой Орды сама встреча с ними оказалась событием почти невероятным, схожим с религиозным откровением. Маг’хары сохранили свой естественный облик, приятный коричневый загар и не несли следов демонической порчи, определившей судьбу большинства орочьего народа. Но ещё удивительнее было то, насколько мало они знали о произошедшем за пределами Запределья. Когда капитану Горкану Кровавому Кулаку рассказали, что за Тёмным порталом всё ещё существует Орда, но теперь она другая, свободная, и что ею правит сын Дуротана, он сначала не поверил услышанному. Затем передал письмо для Назгрела и потребовал как можно скорее отправить новости в Награнд. Там о возвращении их сородичей должен был узнать в том числе паренёк, имеющий весьма звучную фамилию - Адский Крик. В общем, быстро выяснилось, что часть их народа не просто пережила разрушение мира - она сохранилась здесь такой, какой орки были до падения старой Орды. Весть требовалось немедленно передать Траллу.

Но маленький лагерь на Полуострове был лишь первой ниточкой. Основная часть маг’харов находилась дальше на западе, в земле, которая пережила гибель Дренора гораздо лучше большинства других областей. Там сохранились зелёные равнины Награнда, старые орочьи святыни и поселение, где всё ещё жили люди, напрямую связанные с прошлым Тралла, Грома Адского Крика и всей нынешней Орды.

Награнд

Чем дальше ордынская экспедиция уходила от Полуострова Адского Пламени, тем меньше Запределье напоминало погибший мир. Награнд в этом плане вообще казался чем-то сюрреалистичным. Местность пережила катастрофу значительно лучше большинства земель Дренора. Здесь по-прежнему тянулись зелёные равнины, паслись стада талбуков и копытней, а среди травы возвышались остатки старых орочьих поселений. Именно здесь когда-то собирались кланы на праздники Кош’харга, встречались шаманы и вожди, а над юго-западной частью равнин возвышалась одна из главных святынь орков - Ошу’гун, Гора Духов. Для прибывших с Азерота орков Награнд оказался первым местом, где Дренор можно было увидеть не только как разрушенную родину, но и хотя бы отчасти таким, каким он существовал до появления старой Орды.

Главным поселением маг’харов здесь был Гарадар. Его история началась ещё до создания Орды, когда среди кланов разразилась особенно тяжёлая вспышка красной оспы. Заражённых отделили от остальных орков и оставили в Награнде, чтобы болезнь не распространялась дальше. Одним из них оказался Гарад - вождь клана Северного Волка и отец Дуротана. Дед Тралла. Он возглавил больных, но вскоре сам умер от болезни. После его смерти заботу о поселении и его жителях приняла Великая Мать Гейя, жена Гарада, а само селение получило название Гарадар в память о погибшем вожде. Карантин, задуманный как временная мера, в итоге совершенно неожиданно определил судьбу его жителей и сработал так, как никто и не ожидал. Пока остальные кланы объединялись в Орду, пили кровь Маннорота и всё глубже попадали под влияние Пылающего Легиона, ослабленные болезнью орки Гарадара оставались в стороне. Они не участвовали в кровавом пакте и не подверглись демонической порче, изменившей большую часть их народа. Этих уцелевших стали называть маг’харами - «неосквернёнными». Именно поэтому встреча с ними имела для новой Орды такое значение: перед орками Азерота стояли их сородичи, сохранившие не только коричневую кожу, но и прямую связь с жизнью Дренора до Гул’дана и демонической крови.

Во главе общины всё ещё стояла Великая Мать Гейя. К моменту открытия Тёмного портала она была уже очень стара и тяжело больна, но оставалась духовным центром маг’харов. Рядом с ней выросло новое поколение орков, чьи родители когда-то определяли судьбу всей Орды. Среди них был Джорин Мертвый Глаз - сын Килрогга Мертвого Глаза. Но гораздо более интересным для всей дальнейшей истории был другой молодой орк. Гаррош Адский Крик был сыном Грома. Он тоже оказался среди заболевших красной оспой и пережил болезнь, после чего остался с маг’харами. К моменту появления новой Орды Гаррош уже отвечал за военную защиту Гарадара, но назвать его уверенным вождём было трудно. Пока маг’хары теряли поселения под давлением огров и враждебных Сломленных, а сама Гейя слабела от болезни, Гаррош всё глубже погружался в уверенность, что не способен заменить её во главе народа. Причина была не в трусости и не в отсутствии способностей. Гаррош всю жизнь жил под именем человека, которого все считали виновником падения орков. Маг’хары знали, что именно Гром Адский Крик первым принял кровь Маннорота и своим примером подтолкнул остальных вождей к демоническому проклятию. Но они ничего не знали о последних годах его жизни на Азероте. Для Гарроша история отца заканчивалась там, где Гром толкнул свой народ в объятия демонов и, весело гогоча, убежал куда-то вдаль махать топором. Гаррош считал собственную кровь проклятой и боялся, что, получив власть, однажды повторит его поступок. Когда Гейя пыталась убедить Гарроша принять ответственность за маг’харов, тот отвечал, что не станет вторым Адским Криком, который снова погубит орков.

Сам Награнд тем временем оставался далеко не мирным уголком. Южнее находился Телаар - поселение куренай, Сломленных, сумевших освободиться от прежних хозяев и поддерживавших отношения с дренеями, а теперь, соответственно, и со всем Альянсом. По равнинам действовали враждебные племена Сломленных, а многочисленные огры теснили и маг’харов, и куренай, занимая старые поселения и дороги. На северо-востоке сохранился Трон Стихий - древнее место, где пребывали четыре великих духа стихий Дренора. Даже после разрушения мира шаманы продолжали приходить сюда, пытаясь сохранить остатки равновесия между землёй, водой, огнём и воздухом. Но, конечно же, главным центром притяжения (в прямом и переносном смысле) оставался объект, чью оригинальную историю уже мало кто помнил. Над равнинами возвышался гигантский белый кристалл Ошу’гун. Для орков это место было священным задолго до появления Орды. Дважды в год кланы собирались у подножия Горы Духов на Кош’харг, а шаманы приходили сюда, чтобы обращаться к умершим предкам. Поколения орков воспринимали Ошу’гун как естественную часть своего мира и даже не подозревали, что гора вообще не была горой. В действительности же перед ними лежали останки Генедара - межмирового корабля наару, на котором Велен и его последователи много веков назад прибыли на Дренор, спасаясь от Легиона. Корабль потерпел крушение, а внутри него остался тяжело ослабленный наару К’уре. Именно с ним когда-то был связан исход эредаров, отказавшихся последовать за Кил’джеденом, Архимондом и Саргерасом.

В общем, проблем вокруг оставалось множество, но они худо-бедно решались, даже Альянс особо не отсвечивал, направляя всю свою работу здесь на помощь дренеям и борьбе с Легионом. Самой большой проблемой оставались сложности во внутренних орочьих делах. Гейя понимала, что время её подходит, а единственный нормальный кандидат на должность вождя продолжает копаться в себе и заниматься самобичеванием. Решение пришло само собой, в виде зелёных собратьев, пришедших из другого мира. Осталось позвать самого главного из них, тем более что как-никак - родной внук.

Весть о Великой Матери отправили через портал в Оргриммар. Реакция Тралла была мгновенной: до этого он даже не знал, что кто-то из его семьи пережил разрушение Дренора. Услышав, что в Награнде живёт его бабушка и что наследие Дуротана сохранилось среди маг’харов, вождь собрал вещи и лично отправился в Запределье. Вместе с ним прибыли Дрек’Тар и почётный караул Кор’крона. Для Тралла это было настоящее возвращение домой, хотя самого дома он никогда прежде не видел. Он родился уже после того, как Дуротан и Дрека прошли через Тёмный портал на Азерот, вырос рабом среди людей и всё, что знал о Дреноре и родителях, получил из рассказов Дрек’Тара и Оргрима Молота Рока. Теперь перед ним лежали земли, по которым действительно ходили его отец и мать, а в Гарадаре его ждала женщина, знавшая их задолго до появления Орды. Гейя узнала в нём сына Дуротана почти сразу. Она увидела в нём телосложение отца и глаза Дреки, а затем подтвердила то, чего Тралл прежде не знал. Перед уходом с Дренора Дуротан рассказал матери, какое имя собирается дать будущему сыну.

Так вождь новой Орды Тралл впервые услышал своё настоящее имя - Го’эл.

До этого он всю жизнь носил человеческое прозвище «Тралл», означавшее «раб». Он не менял его из принципа, как часть истории жизни не только его, но всей Орды. Но теперь перед ним впервые находился живой родственник, способный рассказать не легенду о Дуротане, а семейную историю человека, которого она сама вырастила. Разговор вскоре дошёл до остальных орков, погибших на Азероте. Гейя спросила об Оргриме, а затем о Громе Адском Крике. Для маг’харов он всё ещё оставался тем, кто первым испил кровь Маннорота.

Но с помощью Тралла маг’хары наконец узнали и вторую половину истории: Гром действительно совершил страшную ошибку, но в конце концов сам выступил против владыки преисподней, убил Маннорота и ценой собственной жизни освободил орков от кровавого проклятия.

Гейя попросила Тралла рассказать молодому Адскому Крику правду. Но одного рассказа Траллу показалось мало. Он обратился к духам и показал Гаррошу воспоминание о последней битве Грома - Маннороте, поражённом Тралле, атаке Адского Крика и ударе, который убил демона. Гаррош увидел не только смерть отца, но и момент, когда тот окончательно разорвал цепь, которую сам когда-то помог надеть на свой народ. Для Гарроша это стало переломным моментом. Впервые в жизни история его семьи перестала заканчиваться предательством. Он понял, что имя Адского Крика для орков означало не только начало проклятия, но и освобождение от него. Услышав и увидев историю своего отца впервые, перед собравшимися маг’харами Гаррош без колебаний назвал себя сыном Грома и их вождём.

Рассказывает сопляку о величии его бати

Рассказывает сопляку о величии его бати

Тралл видел в нём наследника одного из своих ближайших друзей и молодого лидера, которого можно было вернуть оркам. Тралл показал ему величайший поступок Грома и помог избавиться от страха перед собственной кровью. Вместе с этим он пробудил в нём почти безграничное восхищение образом отца - человеком, который встречал проблему с оружием в руках и предпочитал действовать прежде, чем сомневаться. Что, как мы узнаем позже, тоже не совсем хорошо. Пока же последствия выглядели исключительно счастливыми. Маг’хары обрели уверенного военного лидера, Тралл нашёл оставшуюся семью, а новая Орда получила живую связь с тем народом, которым орки были ещё до демонов, лагерей и бегства на Калимдор. Все счастливы.

Но не только история Тралла и Адского Крика получила своё продолжение. Подобный путь ждал ещё одного героя Орды, вернувшегося в родной мир.

Рексар, Мок’натал и острые горы

Из зелёных равнин Награнда дорога уходила на север, в Острогорье - одну из самых искалеченных частей Запределья. Здесь землю прорезали глубокие ущелья, над которыми поднимались острые каменные пики, а огромные скалы были усеяны костями драконов. Значительная часть региона находилась под властью огров и их повелителей-гроннов. Во главе этой иерархии стоял Груул Драконобой, сумевший когда-то дать по зубам самому Смертокрылу, а его многочисленные сыновья контролировали отдельные племена и земли далеко за пределами собственного логова.

После открытия Тёмного портала чемпион Орды Рексар оставил свои прежние странствия по Калимдору и сам отправился в Запределье. Он остановился в старой крепости клана Громоборцев и начал разыскивать мок’натал - свой народ, о судьбе которого не знал практически ничего с тех пор, как много лет назад покинул Дренор. В конце концов дух Гарма Брата Волка указал, что мок’натал всё ещё живы и скрываются в восточной части гор.

Мок’натал представляли собой небольшой народ смешанной орочьей и огрской крови. Из-за происхождения их долго не принимали полностью ни орки, ни огры, поэтому они привыкли жить обособленно и рассчитывать прежде всего на себя. Ещё задолго до появления старой Орды их предводитель Леорокс вместе с Гарадом - отцом Дуротана - сражался против огров Каменного Молота. После победы Гарад даже предложил мок’натал земли рядом со своим кланом, но Леорокс отказался, понимая, что полностью своими среди орков они всё равно не станут. В итоге народ поселился отдельно и придерживался довольно скромного образа жизни.

Рексару этого оказалось недостаточно. Молодой мок’натал хотел сражаться и считал, что растущая Орда сможет дать его народу ресурсы и защиту, поэтому против воли отца присоединился к войску Чёрной Руки. Леорокс воспринял его решение как предательство всего, чему учили мок’натал. Впрочем, как мы знаем, сам Рексар позднее разочаровался в старой Орде и спустя годы стал одним из тех, кто помог Траллу основать Дуротар. Для новой Орды он давно был героем. Для собственного отца всё оставалось значительно сложнее. Когда люди Рексара наконец нашли поселение мок’натал, Леорокс подтвердил, что прекрасно знает, о ком идёт речь.

Рексар был его сыном. Но затем старик практически сразу добавил, что сын сделал свой выбор много лет назад и больше не принадлежит их народу, поэтому - чемодан, вокзал, Оргриммар. Для Леорокса одной крови было недостаточно: родиться полукровкой ещё не означало быть мок’натал. Сам Рексар в принципе примерно такого ответа и ожидал. Он не рассчитывал, что после десятилетий отсутствия отец просто обнимет его и забудет прошлое. Но при этом отношение Леорокса к нынешней Орде было совсем не таким, как к прежней. Он чётко видел разницу между варварами Чёрной Руки, когда-то разрушившими Дренор, и народом, который создал Тралл. Поэтому от помощи отказываться не стал - но сначала потребовал доказать, что новые союзники действительно пришли защищать мок’натал, а не использовать их. Воины Орды уничтожили предводителей нескольких угроз, окружавших поселение, и Леорокс признал их действия достойными. Старый вождь по-прежнему не простил Рексара, но новая Орда постепенно заработала его уважение. Тем временем сам Рексар обнаружил, что нападения огров на его народ были частью куда более серьёзной проблемы. Огры Острогорья подчинялись гроннам, а за ними стояли сыновья Груула. Пока они оставались живы, мок’натал могли отбить один налёт, затем второй и третий, но источник угрозы никуда не исчезал.

В этой войне у Рексара появился довольно неожиданный союзник - человек, называвший себя бароном Чёрногривом. Он отлично знал гроннов, умел готовить яды и ловушки для охоты на них и особенно охотно помогал уничтожать сыновей Груула. Причина такой щедрости была очень личной, но весьма простой. Никаким человеком барон не был. Под человеческим обликом скрывался Сабеллиан - сын и бывший соратник Смертокрыла, один из чёрных драконов, оставшихся на Дреноре после событий Второй войны. Когда Смертокрыл перенёс сюда часть своего полёта и кладки яиц, он рассчитывал, что чужой мир станет безопасным убежищем. Вместо этого чёрные драконы вторглись прямо во владения гроннов, за что и поплатились. Груул вместе с ограми работали как отличное ПВО: сбивали драконов и убитых насаживали на каменные пики как предостережение. Даже сам Смертокрыл вступил в бой, но вмешательство Кадгара и Сынов Лотара вынудило его отступить на Азерот. Большая часть оставшихся драконов была перебита, а Груул с тех пор получил прозвище Драконобой.

Сабеллиан пережил эту бойню и остался в Запределье. Он сохранил небольшую группу чёрных драконов и годами ненавидел Груула и его сыновей за уничтожение своего рода и собственных потомков. Поэтому интересы Рексара и Сабеллиана неожиданно совпали: одному требовалось избавить мок’натал от гроннов, другой хотел мести. Причём сам Рексар, разумеется, первоначально даже не представлял, кем на самом деле является его весьма полезный «барон».

С помощью Сабеллиана началась охота на сыновей Груула. Долго ли, коротко ли, но после немалого количества трупов гроннов и огров Рексар объявил, что его народ наконец освобождён от непосредственной угрозы со стороны сыновей Груула. Но после победы он всё равно не отправился в поселение требовать от отца признания и уважения; напротив, Рексар решил, что ещё не готов встретиться с Леороксом и ему стоит стать сильнее и однажды доказать ему не словами, а поступками, что действительно остаётся его сыном.

Груул же, само собой, оставался жив и продолжал свои дела. Его сыновья появлялись и в Награнде, а огрские кланы признавали власть гроннов на огромной территории. В глубине гор находилось логово самого Драконобоя, где рядом с ним собирались наиболее могущественные огры.

И пока Альянс и Орда восполняли пробелы в своих историях, заводили новые знакомства и укрепляли влияние в Запределье, враг, разумеется, не спал. Вайш, Кель’тас и Иллидан продолжали превращать остатки разрушенного мира в основу для собственных планов.

Вайш со своими нагами обосновалась в Зангартопи. Кель’тас превратил Пустоверть в огромную систему добычи магической энергии. Сам Иллидан удерживал Чёрный храм и готовился к собственной войне с Пылающим Легионом. Формально они всё ещё оставались частями одной силы, но каждый уже занимался собственной задачей, а связь между ними становилась всё менее прочной. Кель’тас к этому времени вообще начал двигаться в направлении, о котором его прежние союзники ещё не догадывались. Но о том, куда именно он двигался, мы узнаем позже, а пока узнаем, чем же занималась их хвостатая союзница.

Вайш и Зангартопь

После в труху разбитого полуострова Адского Пламени или невероятно живого Награнда Зангартопь выглядела именно так, как должна выглядеть земля на другой планете. Огромные грибы возвышались над болотами подобно деревьям, между ними тянулись мелководные озёра, а сама область оставалась одной из самых богатых жизнью частей разрушенного Дренора. До катастрофы здесь находилось Зангарское море, но гибель мира изменила его настолько, что от прежней водной области осталась гигантская заболоченная низина.

Именно поэтому сюда вскоре после открытия Тёмного портала прибыла Кенарийская экспедиция. Её первоначальная задача была сравнительно мирной: Круг Кенария хотел исследовать растения и животных Запределья и понять, каким образом жизнь вообще сохранилась после разрушения планеты. Экспедицию возглавила друид Исиэль Песнь Ветра, а главной базой стал Кенарийский оплот на востоке болот. Само собой, местные гринписовцы очень быстро обнаружили, что наблюдать за местной природой со стороны не получится. Уровень воды в Зангартопи падал. Некоторые участки болот уже начали высыхать, растения погибали, животные покидали привычные места, а изменения постепенно нарушали всю местную экосистему. Причину этой проблемы искать долго не пришлось.

На крупнейших озёрах стояли огромные насосные установки наг. Трубы уходили под воду, машины непрерывно перекачивали её в центральную часть Зангартопи, а вокруг оборудования находились вооружённые отряды. Когда героям удалось перехватить письменные приказы, сомнений не осталось: операцией руководила сама леди Вайш. Всем сотрудникам приказали ускориться в двух вещах: воровстве воды и убийстве прибывших друидов Кенарийской экспедиции. После поражения Иллидана у Ледяной Короны Вайш вернулась вместе с ним в Запределье и разместила большую часть своих наг в Зангартопи, что, в общем-то, и весьма логично, не по пустыням же им ползать или по деревьям. Центром их владений стал Резервуар Кривого Клыка - огромный комплекс, скрытый под водами Змеиного озера. Из него сеть насосов постепенно вытягивала воду из остальных водоёмов и направляла её к центральному резервуару.

Замысел был значительно крупнее обычного осушения болота. Вайш собиралась сосредоточить под своим контролем водные запасы Запределья и, вероятнее всего, вызвать тем самым дефицит. В общем, собрать эдакий мини-Арракис, где вода стала бы главной ценностью. При этом нагов интересовала не только сама вода. Резервуар Кривого Клыка помимо мощного насоса был ещё и промышленным комплексом, военной базой и местом эксплуатации всего, что могло оказаться полезным. В Подземелье рабов содержались Сломленные из племени Пустошей, преданные своим же соплеменником и превращённые в рабочую силу. В Нижетопи наги собирали и изучали необычные растения и существ глубоких болот. В Паровом подземелье находились основные механизмы, обеспечивавшие работу насосной системы. Всё это обслуживало одну огромную инфраструктуру, вершиной которой оставалось Змеиное святилище.

Не все жители болот, разумеется, собирались спокойно наблюдать за тем, как их дом медленно высыхает. На одном из гигантских грибов находился Телредор - древнее дренейское убежище, существовавшее ещё со времён войны с первой Ордой. Именно сюда когда-то отступали выжившие после падения Шаттрата, а спустя годы сюда приходил Нобундо, начиная распространять среди дренеев шаманизм. Теперь жители Телредора отбивались уже от наг и наблюдали, как окружающая их болотная экосистема разрушается буквально на глазах.

Помимо дренеев, на западе Зангартопи жили спорлинги - маленький грибоподобный народ, чьё поселение Спореггар тоже оказалось под угрозой. Высыхание болот нарушало привычные циклы местной жизни, а нагов интересовали территории вокруг их поселений. Для спорлингов вся большая война Иллидана, Легиона и Ша’тар выглядела значительно проще: их дом ломали, а они пытались пережить последствия чужих решений.

Кенарийская экспедиция постепенно начала разрушать систему Вайш снизу. Герои уничтожали насосные станции, освобождали пленников и проникали во внутренние части Резервуара Кривого Клыка. Стало понятно, что происходящее в болотах не было деятельностью нескольких разрозненных отрядов наг. Это была организованная операция, снабжавшая одну из самых могущественных фигур Иллидари.

А сама Вайш всё это время оставалась значительно глубже. В центре комплекса, в Змеином святилище, она продолжала руководить своими силами и наблюдать за перераспределением вод Зангартопи. Добраться до неё обычным ударом было невозможно - для этого требовалась уже полноценная военная операция Ша’тар и их союзников. Поэтому пока герои могли разрушить лишь часть системы и готовить войска к полноценному, масштабному вторжению с целью положить конец змеиным планам змеиной женщины. Но Вайш, как мы помним, была не единственным ценным союзником Иллидана: пока она собирала воду, бывший правитель кровавых эльфов Кель’тас активно собирал магию.

Кручу, верчу, Пустоверть'чу

До разрушения Дренора здесь находился Фаралон - зелёный остров, отделённый от основной части материка. Во время последней экспедиции Альянса на Дренор сюда добрались маги Кирин-Тора и основали небольшое поселение Кирин’Вар. Когда порталы Нер’зула разорвали мир, Фаралон оказался буквально расколот на части. От него осталась цепь парящих островов, постепенно размываемых Круговертью Пустоты, а хаотическая магия стала проникать в саму землю. Именно здесь Кель’тас разместил большую часть сил Ярости Солнца. После союза с Иллиданом кровавые эльфы захватили Крепость Бурь - огромную межпространственную ракету-крепость наару, способную перемещаться через Круговерть Пустоты. Одну из её частей, Экзодар, уже угнали Велен и его дренеи, но центральная структура и остальные спутники остались в руках Кель’таса.

Самого принца интересовала прежде всего технология наару. Изучив механизмы Крепости Бурь, его маги начали разбирать и приспосабливать их к собственным делишкам. По всей Пустоверти появились пять огромных манагорнов - установок, вытягивавших энергию непосредственно из окружающей Круговерти и превращавших её в пригодную для хранения магию. Затем энергия направлялась к Крепости Бурь и заключалась в манаячейки. Так Пустоверть постепенно превращалась в огромную энергетическую систему, работавшую на Кель’таса.

Проблема заключалась в том, что технология наару вообще не предназначалась для подобного использования. Механизмы Крепости Бурь должны были восполнять энергию самой крепости, а не непрерывно высасывать её из нестабильного пространства рядом с остатками разрушенного мира. Работа манагорнов ещё сильнее повреждала границы реальности и ускоряла разрушение Пустоверти. Один из них, Ультрис, уже не выдержал нагрузки и был уничтожен выбросом энергии, после чего окружающее пространство заполнили существа Бездны.

Кель’таса это не особо остановило. Магия требовалась его последователям постоянно, а значит, насосы продолжат работать. После уничтожения Солнечного Колодца кровавые эльфы страдали от мучительной зависимости, и принц когда-то действительно отправился искать для своего народа новый источник силы. Теперь в Пустоверти он получил возможность собирать магическую энергию в промышленных масштабах. Часть манаячеек предназначалась его собственным войскам, часть отправлялась в Кель’Талас. Но к этому времени первоначальная цель Кель’таса уже начала заметно меняться.

То, насколько далеко зашёл принц, лучше всего показывала судьба Кирин’Вара. Поселение магов Кирин-Тора пережило само разрушение Дренора и почти два десятилетия существовало среди обломков Фаралона. Его возглавлял архимаг Варгот, один из участников старой экспедиции Альянса. Но появление Ярости Солнца оказалось для деревни опаснее катастрофы, уничтожившей большую часть мира. Кель’тас приказал атаковать Кирин’Вар, а его войска применили манабомбу. Большинство жителей погибло, поселение превратилось в населённые призраками руины, а сам Варгот спас остатки своих людей защитным барьером вокруг Аметистовой башни, после чего оказался фактически заперт внутри неё.

Таким образом, Кель’тас воевал уже не просто с врагами Иллидана. Он уничтожал магов Кирин-Тора, захватывал технологии наару и буквально разбирал остатки Запределья на источники энергии и крышечки. Впрочем, в Пустоверти кровавые эльфы были далеко не единственными, кого привлекало огромное количество свободной магии.

Странные существа, впервые встреченные героями в Гробницах Маны Аукиндона, здесь появлялись уже повсюду. Их тела состояли из светящейся энергии, удерживаемой зачарованными тканевыми обмотками. Это были эфириалы - остатки народа древнего мира К’ареш. Их экстравагантный облик был следствием войны с Бездной и её представителями. Когда начал рушиться К’ареш, жители создали вокруг своих городов мощнейшие арканные барьеры. От Бездны они защищали, но постоянное воздействие преобразованной тайной энергии постепенно уничтожало физические тела самих жителей. Чтобы выжить, к’арешцы окончательно перешли в энергетическую форму, которую теперь удерживали специальными обмотками. Более подробно историю эфириалов нам предстоит узнать позже, пока же будем знать, что это ребята, чей мир постиг локальный рагнарёк.

После потери родины единым народом они уже не остались. Эфириалы разделились на многочисленные организации, каждая со своими интересами, политикой и принципами работы. Самым заметным в Запределье стал Консорциум нексус-принца Харамада - огромная сеть торговцев, контрабандистов, искателей артефактов и авантюристов. Никакой особой благотворительностью Консорциум не страдал: его представители появлялись там, где можно было получить редкую технологию, магию или просто хорошо заработать, эдакие гоблины из другого мира. Однако в отличие от многих других эфириалов с ними обычно можно было договориться, и постепенно Харамад начал сотрудничать с Ша’тар. Главным центром Консорциума в Пустоверти стала Штормовая Вершина, окружённая огромными экокуполами, внутри которых эфириалам удалось сохранить участки живой природы среди разрушающейся земли.

Совсем другой задачей занимался Протекторат. Он возник для борьбы с Эфириумом - организацией, происходившей от древней правящей верхушки К’ареша. Когда-то Эфириум поклялся отомстить врагам народу, но тысячелетняя охота постепенно превратила его членов в фанатиков, готовых уничтожать всех, кто мешал поискам. Многие нексус-принцы покинули организацию, а оставшихся возглавил нексус-король Салхадаар.

Так Пустоверть неожиданно связывала войну Запределья с конфликтом, существовавшим задолго до появления Орды, дренеев или даже Пылающего Легиона. Но для нынешней кампании куда важнее оставалась деятельность Кель’таса. Поэтому с помощью героев фракций Ша’тар постепенно начали уничтожать его систему манагорнов. Алдоры и Провидцы действовали параллельно, перехватывали документы Ярости Солнца, расшатывали оборудование и одну за другой останавливали установки. Именно во время этой операции появились первые окончательные доказательства того, что Кель’тас больше не был просто союзником Иллидана. На манагорне Ара вместе с его эльфами работали демоны Пылающего Легиона. Более того, именно они помогли Ярости Солнца разобраться с технологией Крепости Бурь, которую сами кровавые эльфы едва ли смогли бы освоить настолько быстро.

Для Провидцев новость была особенно тяжёлой. Они покинули Кель’таса именно потому, что перестали верить в его путь, но тысячи кровавых эльфов на Азероте всё ещё считали принца своим спасителем и продолжали прибывать в Запределье, не подозревая, кому теперь фактически служат его войска. Связь Кель’таса с Легионом переставала быть подозрением и становилась установленным фактом. Центром всей системы оставалась Крепость Бурь. Три её спутника сохранили первоначальные функции, но теперь использовались людьми Кель’таса. Механар превратился в энергетическую фабрику, где добытая манагорнами сила упаковывалась в манаячейки. Ботаника, когда-то созданная наару для хранения и изучения растений из разных миров, стала лабораторией кровавых эльфов. Аркатрац изначально служил тюрьмой для особенно опасных существ, встреченных наару в путешествиях, но после захвата крепости порядок внутри него начал быстро рушиться и всё скатилось в анархию.

Герои проникли во все три сооружения, уничтожая командование Ярости Солнца, освобождая пленников и лишая Кель’таса инфраструктуры, на которой держалась его власть в Пустоверти. Но главная часть крепости - Око - пока оставалась неприступной. Там находился сам принц.

Так вскоре всем стало ясно другое: один из двух ближайших союзников Иллидана уже тайно перешёл на сторону врага, против которого сам Иллидан собирался воевать. И чтобы понять, что вообще происходило внутри Иллидари, героям оставалось отправиться туда, где находился их настоящий центр - в Долину Призрачной Луны.

На крыльях пустоты в Долину Призрачной Луны

Если Пустоверть показывала, во что Кель’тас превращал захваченную магию, то Долина Призрачной Луны позволяла наконец увидеть сам центр державы Иллидана.

Когда-то эта земля была одной из важнейших областей Дренора. Здесь находился Карабор - священный храм дренеев и один из главных центров их народа. Во время войны с Ордой храм пал, был осквернён и превратился в Чёрный храм. После разрушения Дренора крепостью завладел Магтеридон, а много лет спустя Иллидан, Вайш, Кель’тас и сломленные Акамы свергли владыку преисподней и отняли у него власть над Запредельем. С тех пор именно Чёрный храм стал резиденцией Иллидана.

Помимо слепого эльфа и его компании долина хранила ещё и одного призрака старой Орды. В окрестностях начали появляться духи клана Призрачной Луны, связанные с именем Терона Кровожада - первого рыцаря смерти, созданного Гул’даном. После событий Второй войны след Кровожада потерялся, а теперь герои обнаружили у Алтаря Теней древнего орочьего духа, который уверял, что способен помочь найти его.

Разумеется, это и был сам Терон. Он заставил героев собрать принадлежавшие ему когда-то доспехи, плащ и оружие, после чего раскрыл обман. Чтобы покинуть Алтарь Теней, Кровожаду требовалось тело. Он временно завладел телом своего невольного помощника, уничтожил стража, удерживавшего его дух, восстановил собственную форму и вновь вырвался на свободу. После этого первый рыцарь смерти отправился к Чёрному храму и в конечном счёте поступил на службу Иллидану. Так герои собственными руками вернули в мир противника, с которым им ещё придётся встретиться внутри храма.

Но самой необычной историей Долины Призрачной Луны стали драконы. Во время Второй войны Смертокрыл перенёс на Дренор часть яиц Чёрного драконьего полёта, рассчитывая сохранить потомство подальше от Азерота. План закончился плохо уже тогда: Груул и его гронны открыли сафари на чёрных драконов, а после разрушения Дренора оставшиеся яйца подверглись воздействию нестабильных энергий Круговерти Пустоты.

Из них появилось нечто новое. Драконы Пустоты происходили от Чёрного драконьего полёта, но воздействие Запределья изменило их настолько сильно, что они уже представляли собой отдельный народ. Их тела буквально пронизывала энергия Пустоты, а сами они росли и развивались значительно иначе, чем их азеротские предки. Одним из лидеров нового выводка стал Нелтараку, а его супругой - Каринаку.

Свобода продолжалась недолго, что как будто бы было логично на родине орков. В Долине Призрачной Луны сохранилась часть клана Драконьей Пасти во главе с Зулухедом Измученным - тем самым орком, который ещё во времена Второй войны помог своему клану подчинить красных драконов Алекстразы. После разрушения Дренора Зулухед и его люди в конце концов перешли на службу Иллидану и занялись тем, что умели лучше всего: снова начали порабощать драконов.

На этот раз жертвами стали Крылья Пустоты. Каринаку захватили и приковали в Крепости Драконьей Пасти цепями, подавлявшими её силы. Других драконов ловили, ломали и использовали как ездовых животных. Нелтараку несколько раз пытался освободить супругу, но безуспешно, пока не нашёл помощи среди пришедших с Азерота героев. Те проникли в крепость, освободили нескольких пленённых драконов, убили Зулухеда и сняли цепи с Каринаку. За это Крылья Пустоты признали их союзниками.

Я в своё время так и не добил с ними репу... увы...

Я в своё время так и не добил с ними репу... увы...

Примерно в эти же месяцы история драконов получила продолжение далеко за пределами обычной кампании в Запределье. Тиригоса, синяя драконица, уже встречавшаяся нам вместе с паладином Джорадом во время истории Солнечного Колодца, почувствовала в Запределье необычную магическую энергию и отправилась выяснить её источник. Здесь она впервые столкнулась с драконами Пустоты и поняла их происхождение от кладки Смертокрыла.

Одновременно в Запределье действовал Рагнок Кровопийца - один из старых рыцарей смерти Орды. С помощью эфириала Кадавана он получил устройство, позволявшее подчинять драконов Пустоты, и собрал из них собственную силу. Рагнок рассчитывал использовать порабощённых драконов в том числе для захвата Тёмного портала. Тиригоса и Джорад вмешались в его планы, а среди драконов им помогали Валоку и Ззераку. В ходе сражения Рагнок погиб, но устройство, удерживавшее пленников, оказалось настолько опасным, что после его разрушения драконы начали стремительно терять силы. Чтобы спасти их, Тиригоса перенесла группу Крыльев Пустоты на Азерот, к Нексусу - величайшему средоточию тайной магии синего драконьего полёта. Решение сработало слишком хорошо. Драконы начали поглощать огромное количество энергии, быстро усилились и решили, что больше никогда не позволят никому собой управлять.

Естественно, что на шум ввалившихся к тебе в дом незнакомцев, начавших свои мутки с магией, проснулся и вышел посмотреть со словами: «Шо у вас здесь происходит?» сам хозяин дома - Малигос. После тысячелетий безумия аспект магии поглотил почти всех прибывших драконов Пустоты вместе с накопленной ими энергией. Необычная энергия новых драконов оказала на него неожиданный эффект - сознание Малигоса начало проясняться. Вскоре это приведёт его к совершенно другим выводам о судьбе магии Азерота, но эта история случится чуть позже. Из драконов, участвовавших в происшествии, спасся Ззераку. Его дальнейшую судьбу мы с вами узнаем ещё спустя какое-то время. А пока же получается, что так или иначе, но все дороги Долины Призрачной Луны неизбежно приводили обратно к Чёрному храму.

После поражения от Артаса у Ледяной Короны Иллидан вернулся в Запределье, прекрасно понимая, что Кил’джеден не простит второго провала. Но он не собирался ждать, когда Пылающий Легион придёт за ним. Иллидан решил сделать то, что делал всю жизнь - использовать силы противника против него самого.

Его конечной целью стала война непосредственно с Легионом. Одним из главных инструментов этой войны стали охотники на демонов. К Иллидану приходили ночные эльфы, потерявшие семьи и дома во время вторжений Легиона. Позже Кель’тас отправил к нему первых кровавых эльфов, которых позволили обучать тем же техникам. Из первой пятёрки син’дорай трое погибли во время подготовки, один поехал кукухой, и только Варедис Оскверненная Душа прошёл все испытания. Со временем он сам стал одним из наставников новых учеников.

Обучение охотника на демонов было не просто тяжёлой военной подготовкой. Ученик должен был убить демона и впустить его сущность в себя, после чего начиналась постоянная борьба с существом, поселившимся внутри. Они добровольно лишали себя обычного зрения и получали взамен спектральное, учились поглощать силу убитых демонов и временно принимать демоническую форму. Многие погибали, другие теряли рассудок или окончательно превращались в чудовищ.

Для Иллидана это было не недостатком системы, а сопутствующим ущербом. Это была цена получаемой силы. Он создавал воинов, способных проникнуть туда, куда обычная армия попасть не могла, и уничтожать Легион его собственным оружием. Именно поэтому среди его последователей существовали не только верные ученики. Некоторые охотники на демонов, вроде Алтруиса Страдальца, разделяли ненависть Иллидана к Легиону, но отвергали самого Иллидана и методы, которыми тот добивался своих целей.

Тем временем Иллидан уже переходил от подготовки к настоящим ударам. Незадолго до нового вторжения сил Азерота в Запределье его войска атаковали Натрезу - мир натрезимов, служивший огромным хранилищем знаний Пылающего Легиона. Иллидан проник в их архивы и похитил Печать Аргуса - артефакт, который мог указать путь к главному миру Легиона. После этого он попытался уничтожить Натрезу, и значительная часть мира действительно была разорвана.

Теперь цель становилась понятной. Иллидан не собирался бесконечно оборонять Чёрный храм. Он хотел добраться до Аргуса. Печать позволила определить местонахождение мира и установить с ним связь, но открыть устойчивый проход оказалось гораздо сложнее. Поэтому Иллидан начал искать другой способ. Такой способ существовал на Мардуме - древнем мире-тюрьме, где когда-то, давным-давно, на заре истории, сам Саргерас содержал демонов ещё до создания Пылающего Легиона. Там хранился Саргеритовый ключ, способный открывать проходы в миры Легиона, включая Аргус. Сам поход лучших охотников на демонов на Мардум начнётся немного позже, когда враги Иллидана уже подойдут непосредственно к Чёрному храму.

Но уже здесь становилась особенно заметна главная проблема Иллидана. Он действительно готовил войну против Пылающего Легиона. Но это совершенно не означало, что все его действия в Запределье становились от этого благородными. И уж тем более о его благодетельных планах не знали ни представители Альянса, ни представители Орды. Иллидан без колебаний использовал кровь Магтеридона для создания орков Скверны, позволял Вайш разорять Зангартопь, терпел порабощение драконов Пустоты, превращал Карабор в военную крепость и считал жизни подчинённых допустимой ценой за достижение цели. Его война с Легионом была настоящей, но методы постепенно превращали огромное количество жителей Запределья в его врагов. Лучше всего это понимал Акама.

Когда сломленные Акамы помогли Иллидану свергнуть Магтеридона, они рассчитывали наконец вернуть Карабор своему народу. Этого не произошло. Иллидан занял храм сам, а влияние Скверны внутри продолжало усиливаться. Акама всё сильнее убеждался, что сменил одного хозяина Запределья на другого. Особенно его тревожили кровь Магтеридона, производство новых орков Скверны и создание охотников на демонов.

Поэтому Акама начал готовить заговор. И союзника для него было трудно подобрать более очевидного. Майев Песнь Теней после событий, о которых уже рассказывалось раньше, никуда из Запределья не исчезла. Она преследовала Иллидана через портал, сумела поймать его, но Вайш и Кель’тас отбили пленника. Путь обратно на Азерот для Стражей оказался потерян, поэтому Майев осталась в разрушенном мире и продолжила охоту. Через некоторое время с ней связался Акама. Они встретились и договорились действовать вместе против Иллидана. Снаружи Акама продолжал изображать верного слугу Чёрного храма, а Майев собирала силы для нового удара.

Но Иллидан раскрыл предательство. Убивать Акаму он не стал. Вместо этого Иллидан вырвал часть его души и создал Тень Акамы - отдельное существо, связанное с его волей. Пока эта тень оставалась под контролем хозяина Чёрного храма, сам Акама тоже не был полностью свободен.

Затем его заставили предать Майев. Акама заманил Стражницу и её новый отряд к Руке Гул’дана, где их ждали силы Иллидари. Практически все сопровождавшие Майев воины погибли, а сама она оказалась пленницей. Во время этой бойни Иллидан использовал души павших, чтобы открыть проход на Натрезу - ещё один пример того, насколько легко его борьба с Легионом превращала союзников и врагов в расходный материал. Акама, которому Иллидан не рассказал эту часть плана, был потрясён не меньше самой Майев.

Стражницу заключили в подземную Клетку Стражницы неподалёку от Чёрного храма, где случилась ультра-метаирония сотого уровня. Женщина, которая десять тысяч лет охраняла тюрьму Иллидана, теперь сама сидела в его тюрьме. Её формальным тюремщиком назначили Акаму. На деле же заговор не прекратился. Акама продолжал делать вид, что подчиняется Иллидану, одновременно ожидая возможности освободить собственную душу и вернуть Карабор. Майев прекрасно понимала, что именно он привёл её в ловушку, и далеко не сразу поверила объяснениям. Но оба по-прежнему хотели одного - падения хозяина Чёрного храма.

Когда герои добрались до Клетки Стражницы, они обнаружили Акаму рядом с пленённой Майев и впервые получили прямое подтверждение происходящего внутри Иллидари. Акама ещё не собирался открыто выступать. Он годами готовил восстание и не хотел разрушить всё преждевременным движением. Даже появившегося свидетеля ему пришлось на глазах одного из демонов Иллидана притворно «убить», чтобы сохранить заговор в тайне. Майев требовала освободить её немедленно, но Акама отказался.

Её время ещё не пришло, несмотря на то, что Чёрный храм уже становился очевидной конечной целью кампании. Но штурмовать его было ещё рано.

Перед тем как война добралась до самого Иллидана, героям оставалось закрыть несколько угроз, встреченных ещё в самом начале похода. Под Цитаделью Адского Пламени всё ещё сидел пленённый Магтеридон, чью кровь превращали в оружие. А в Острогорье Груул Драконобой по-прежнему правил своими ограми и гроннами.

И именно с них начались первые крупные удары по властителям Запределья.

Не нашел куда прилепить эту картинку, пусть будет здесь для общего вайба первого аддона.

Не нашел куда прилепить эту картинку, пусть будет здесь для общего вайба первого аддона.

Расчищая плацдарм

После первых походов вглубь Запределья героям пришлось вернуться туда, откуда всё начиналось - на Полуостров Адского Пламени. В самом центре красной пустоши всё это время возвышалась Цитадель Адского Пламени, некогда служившая одной из главных крепостей старой Орды. Теперь её занимала совсем другая армия - орки Скверны, собранные под властью Каргата Острорука.

Каргат был далеко не новым именем. Когда-то он основал клан Изувеченной Длани, вошёл в число наиболее известных вождей старой Орды и участвовал в войнах ещё до разрушения Дренора. После катастрофы он остался в Запределье и со временем снова занял Цитадель Адского Пламени. Но теперь перед героями стоял уже не прежний орк. Каргат сам подвергся демоническому воздействию и возглавил так называемую Орду Скверны - объединение краснокожих орков, служивших Иллидари. Именно здесь окончательно становилось понятно, откуда продолжали появляться новые орки Скверны. Под Цитаделью Адского Пламени находился Магтеридон.

Этот владыка преисподней когда-то правил значительной частью Запределья от имени Пылающего Легиона. Армия Иллидана разгромила его силы и захватила Чёрный храм. Но самого Магтеридона не убили. Обнаружив, какое воздействие его кровь оказывает на орков, Иллидан приказал сохранить пленника и превратить его в источник нового яда для орков. Владыку преисподней заковали, спрятали в глубинах Цитадели Адского Пламени и буквально стали делать из него сырьё. В Кузне Крови слуги Иллидана регулярно выкачивали кровь Магтеридона и использовали её для превращения новых пленников в орков Скверны. Смысл был тем же, что когда-то с кровью Маннорота: демоническая кровь резко усиливала орков, одновременно подчиняя их разрушительной жажде и меняя физически. Только теперь процесс был поставлен почти на производство. В крепость доставляли новых орков, в том числе захваченных маг’харов, после чего подвергали их насильственному превращению.

Получалась довольно мрачная насмешка над всей историей народа. Пока Тралл в Награнде радовался встрече с орками, которым удалось избежать древнего проклятия, всего в нескольких днях пути другие орки снова добровольно или насильно проходили через почти ту же демоническую трансформацию. Причём на этот раз процесс поддерживал не Пылающий Легион напрямую, а Иллидан - человек, который сам готовил войну на уничтожение Легиона. Каргат управлял этой армией из Разрушенных залов. Его Орда Скверны представляла непосредственную угрозу и Траллмару, и Оплоту Чести, поэтому оставлять её в тылу дальнейшей кампании было нельзя. Воины Альянса и Орды постепенно прорвались внутрь Цитадели, уничтожили её гарнизоны и добрались до самого Каргата. Старый вождь Изувеченной Длани погиб, а вместе с ним лишилась руководства значительная часть Орды Скверны.

Но пока был жив Магтеридон, производство новых орков можно было запустить снова. Поэтому, не откладывая дела в долгий ящик, герои прорвались в тюрьму; удерживавшие Магтеридона чары начали разрушаться, и пленник наконец получил возможность вступить в бой. Освобождение, впрочем, оказалось очень коротким. Магтеридон был уничтожен, а вместе с ним исчез и главный источник демонической крови, необходимой Иллидану для массового создания новых орков Скверны. Цитадель Адского Пламени перестала быть тем постоянным источником подкреплений, которым оставалась с начала кампании. Так завершилась первая большая линия Полуострова: крепость старой Орды была разгромлена, Каргат погиб, а бывший повелитель Запределья окончательно разделил судьбу многих других владык Легиона.

В Острогорье же по-прежнему прекрасно чувствовала себя другая угроза - Груул Драконобой. С Груулом герои столкнулись не напрямую. Сначала они встречали его сыновей, которые держали в страхе огров Острогорья, нападали на мок’натал и появлялись даже в Награнде. Только постепенно становилось понятно, что отдельные гронны являлись частями куда более крупной системы власти. Груул был сильнейшим из известных гроннов Запределья. Огры Острогорья практически почитали его как божество, а многие их кланы признавали власть его самого или его потомков. Даже Иллидари считались его союзниками, хотя насколько тесно Груул действительно подчинялся Иллидану, так и осталось неясным. Для новой экспедиции этого было достаточно: на севере Запределья существовал независимый правитель огромной силы, чьи сыновья уже напрямую угрожали союзникам обеих фракций.

Когда основные наследники Драконобоя начали погибать под натиском воинов Азерота, следующим очевидным шагом становился удар уже по самому Груулу. Его логово находилось глубоко в Острогорье. Подступы к нему охраняли огры клана Камнерогов во главе с верховным королём Молгаром - правой рукой Груула и одним из самых опасных огрских вождей региона. Вместе со своим советом он защищал вход во внутреннюю часть логова. Герои разгромили эту защиту и добрались до самого гронна. Туда-сюда, раз-раз, бац-бац - и спустя десяток вайпов Драконобой пал в собственном логове. Его гибель лишила огрские кланы Острогорья могущественного покровителя, завершила линию его сыновей, начатую ещё в Награнде и у поселения мок’натал, и позволила Сабеллиану со своим выводком укрепить положение среди гор. Позднее даже люди Иллидана сообщали своему хозяину о смерти Груула как об уже состоявшемся факте. Так в первые месяцы кампании один за другим исчезли два старых хозяина Запределья. Магтеридон когда-то правил этим миром от имени Легиона, Груул десятилетиями властвовал над гроннами и ограми Острогорья. Теперь оба были мертвы. Но следующий поход отличался от всего, с чем герои сталкивались до сих пор. Следующий вызов судьбы звал героев отправиться не дальше по Запределью, а назад во времени.

Пещеры Времени

Пока основные силы Альянса и Орды воевали в Запределье, на самом Азероте появилась проблема совсем другого рода. Пещеры Времени в Танарисе существовали и раньше. Вход в них охраняла бронзовая стая во главе с Ноздорму, которому было поручено следить за правильным течением истории. Для обычных смертных глубины пещер долгое время оставались недоступны, но теперь ситуация изменилась. Внутри временных путей появились чужаки, намеренно вмешивавшиеся в уже произошедшие события, и Хранители Времени впервые начали привлекать к защите истории героев Альянса и Орды.

В глубине пещер находился Андорму, один из Хранителей Времени, выглядевший как человеческий ребёнок. Прежде чем отправлять смертных куда-либо, бронзовые драконы сначала объясняли, куда те вообще попали. Пещеры были не просто системой подземных тоннелей. Через них проходили так называемые пути времени - ответвления, связанные с конкретными моментами прошлого. В нормальных условиях Ноздорму и его слуги наблюдали за ними и исправляли мелкие нарушения, не позволяя кому-нибудь переписывать историю ради собственной выгоды. Но теперь сам Ноздорму отсутствовал, а возникшие искажения оказались гораздо серьёзнее обычных попыток какого-нибудь мага немного улучшить собственное прошлое.

Несколько путей времени одновременно пришли в состояние, которое Хранители называли катастрофическим. Причина тоже оказалась общей. В прошлом появились чёрные драконы, похожие на бронзовых, но действующие совершенно наоборот. Они называли себя Бесконечной стаей. Кто они такие, откуда появились и чего добиваются в конечном счёте, Хранители Времени тогда не знали. Было понятно только одно - Бесконечные целенаправленно вмешивались в события, от которых зависело существование нынешнего Азерота.

Первое такое вмешательство обнаружилось примерно за семь лет до нынешних событий, в старом Хилсбраде. Целью Бесконечной стаи стал молодой Тралл. Его побег из крепости Дарнхольд уже подробно определил дальнейшую историю орков. Именно после освобождения Тралл собрал рассеянные кланы, восстановил шаманские традиции, создал новую Орду и в конце концов привёл её в Калимдор. Если убрать из этой цепочки самый первый шаг, весь последующий ход истории начинал разваливаться. Поэтому герои Азерота отправились в прошлое, пережили великие события и сохранили ту цепочку событий, которая уже однажды произошла.

После этого Хранители Времени восстановили правильное течение истории. Сам Тралл не должен был помнить незнакомцев из будущего, внезапно появившихся в самый важный день его молодости: его воспоминания о событиях вернули к тому виду, в котором они существовали изначально. Так смертные впервые доказали бронзовой стае, что действительно могут действовать внутри прошлого, не пытаясь использовать его в собственных интересах. И это оказалось важно почти сразу. Потому что примерно в то же время совершенно другая история начала разворачиваться вокруг Каражана.

Каражан

Даже спустя много лет башня хранителя продолжала привлекать к себе внимание. Но внезапно оказалось, что Кирин-Тор и Аметистовое Око начали снова активничать возле башни, при этом ещё ища добровольцев, готовых им помочь. Как стало известно, после исчезновения Медива Каражан оказался запечатан от внешнего мира. Несколько агентов Аметистового Ока в тот момент находились внутри башни - больше от них никто ничего не слышал. Снаружи оставалось только наблюдать за самим Каражаном и ждать признаков того, что положение изменилось. Теперь такие признаки появились. Каражан должен был излучать огромное количество тайной энергии. Вместо этого маги увидели полное отсутствие обычных магических потоков. Башня словно превратилась в огромную энергетическую пустоту. И лишь на самом краю показаний сохранялся слабый демонический след. Вместе с призраками, заполнившими окрестности Каражана, обнаруженная демоническая энергия означала, что внутри происходит что-то новое. Доклад отправили наверх. До этого Кирин-Тор уже был обеспокоен тем, что Каражан полностью закрылся и находившиеся внутри агенты исчезли. Теперь к этому добавился источник демонической энергии. Нужно было попасть внутрь. Проблема заключалась в том, что открыть Каражан могли лишь два человека, достаточно хорошо знакомые с его защитой: Медив и его бывший ученик Кадгар.

Первый, насколько всем было известно, давно умер. А вот о втором совсем недавно пришли неожиданные новости. Кирин-Тор узнал, что Кадгар пережил разрушение Дренора и находится в Шаттрате. Поэтому доклад о всей ерунде проделал довольно любопытный путь: из Каражана его отправили к Даларану, оттуда - через Тёмный портал обратно в Запределье, к человеку, которого ещё совсем недавно на Азероте тоже считали погибшим. Кадгар к сообщениям Аметистового Ока отнёсся серьёзно. Он действительно обладал ключом от Каражана - точнее, когда-то обладал. Когда стало ясно, что возвращение с Дренора может вообще не состояться, Кадгар разделил свой ученический ключ на три части. Каждый фрагмент он заключил в зачарованный контейнер и спрятал в месте, которое на тот момент считал достаточно безопасным.

За годы, прошедшие в Запределье, безопасных мест заметно поубавилось. Поэтому на их поиски и возвращение были брошены силы молодых и активных героев Азерота. Вскоре все три фрагмента удалось вернуть Кадгару. Архимаг собрал их и получил тот самый ученический ключ, которым когда-то пользовался в Каражане. А затем выяснилось, что дверь он всё равно не открывает. Сам ключ был исправен. Но доступ в башню требовал разрешения её хозяина. Без согласия Медива восстановленный ключ оставался, как выразился сам Кадгар, почти обычным куском металла. Здесь две до этого независимые истории неожиданно сошлись.

Кадгар знал о Пещерах Времени и предложил довольно прямолинейное решение проблемы с давно умершим человеком: если Медива невозможно найти в настоящем, значит, нужно найти его в прошлом. А Хранители Времени как раз обнаружили следующее крупное вмешательство Бесконечной стаи. На этот раз речь шла о Чёрных топях. О том самом моменте, когда Медив готовился впервые открыть Тёмный портал. После неудачи в Хилсбраде Бесконечные больше не пытались действовать незаметно. Андорму прямо сообщил героям, что они намерены уничтожить Медива прежде, чем он завершит ритуал. На первый взгляд, особенно для представителей Альянса, это предложение могло звучать почти разумно. Без открытия портала орки не попадут на Азерот. Не будет Первой войны, падения Штормграда и огромного количества последующих смертей.

Но Хранители Времени объяснили цену такого «исправления». Без нашествия Орды человеческие королевства не объединятся в Альянс. Старые противоречия между ними продолжат усиливаться и в конце концов приведут к внутренним войнам. Когда же на Азерот придёт Пылающий Легион, мир встретит его без тех сил и союзов, которые возникли именно благодаря предыдущим войнам. И главное - этот спор уже не имел отношения к тому, хорошим или плохим было открытие Тёмного портала. Оно произошло. Весь нынешний мир существовал как следствие этого события. Изменить его означало уничтожить собственное настоящее и заменить совершенно другой историей. Поэтому героям Альянса и Орды пришлось заняться, пожалуй, одной из самых странных задач во всей их карьере. Защищать Медива, пока тот открывал Тёмный портал. Так оно и случилось по итогу. Тёмный портал открылся. Орки получили путь на Азерот. Первая война, со всеми её последствиями, снова должна была произойти именно так, как уже произошла. Но у героев здесь было ещё одно дело. Они показали Медиву восстановленный ученический ключ Кадгара. Тот сразу узнал предмет - и одновременно понял, что происходит что-то совершенно невозможное. Этот ключ действительно предназначался Кадгару, вот только в собственном настоящем Медив ещё даже не успел вручить его будущему ученику. Похоже, само присутствие путешественников и ключа вызывало у него странные отголоски будущих воспоминаний. Медив понял достаточно, чтобы не задавать слишком много вопросов. Но восстановленный ключ он героям не вернул. Этот экземпляр ещё должен был однажды получить молодой Кадгар. Вместо него Медив достал собственный ключ от Каражана и передал его путешественникам. Когда тот оказался в руках Кадгара уже в настоящем, архимаг был поражён не меньше. Однако никаких нарушений временной линии он не почувствовал. Значит, каким бы абсурдным ни выглядел этот обмен, появление ключа из прошлого уже являлось частью правильной истории. Теперь Каражан наконец можно было открыть.

Первой задачей после открытия Каражана стало даже не уничтожение его обитателей, а попытка понять, что произошло после исчезновения связи. До запечатывания башни агент Аметистового Ока по имени Кианна успела проникнуть внутрь и вела зашифрованный журнал наблюдений. Незадолго до закрытия Каражана стало известно о её гибели, но сам журнал мог сохраниться. Героев направили к Корену - кузнецу Каражана, которого организация когда-то тайно использовала как информатора. Корен действительно помнил Кианну и указал, что она жила в гостевых покоях. Там и нашли её записи. Последние страницы подтвердили то, чего многие опасались. Незадолго до гибели Кианна зафиксировала появление внутри Каражана представителя Пылающего Легиона. Источник находился где-то наверху башни. Теперь вопрос о необходимости штурма исчез окончательно.

Герои начали подниматься наверх. Каражан за годы после смерти Медива превратился в крайне странное место. В его залах продолжали существовать призраки прежних слуг и гостей, сохранились магические создания и демоны, а сама внутренняя структура башни всё меньше подчинялась нормальным законам пространства. Чем выше поднималась экспедиция, тем заметнее становилось воздействие накопленной здесь магии. В библиотеке их встретила Тень Арана - дух Ниласа Арана, отца Медива. Как именно его призрак оказался привязан к башне сына, неизвестно, но теперь бывший придворный маг Штормграда сам стал одним из опасных обитателей Каражана. В других частях башни встречались демоны, существа Пустоты и даже эфириалы, пришедшие сюда ради магических богатств. Но всё это было скорее следствием общего хаоса Каражана, чем причиной нового расследования. Настоящий источник демонического следа находился на вершине. Им оказался принц Малчезар - эредар Пылающего Легиона.

Герои добрались до вершины Каражана и уничтожили Малчезара. После его смерти местные учёные-печёные зафиксировали, что магические показатели вокруг башни начали возвращаться к норме. Непосредственное проникновение Пылающего Легиона удалось остановить.

Сам Каражан, разумеется, от этого нормальным местом не стал. Слишком много магии, смертей и событий было связано с башней Медива, чтобы один удачный поход мог полностью очистить её. Но главная угроза этого момента была устранена, а смертные впервые получили постоянный доступ и к Каражану, и к войне внутри самих путей времени. А пока герои защищали прошлое и разбирались с наследием Медива, на Азероте продолжалась ещё одна, не менее важная история. К Терамору приближались Валира, Бролл и человек, известный им под именем Ло’Гош.

Вспомнить всё. Ну или почти...

После победы на арене Забытого Города пути бывших гладиаторов ненадолго разошлись. Регар продал Валиру Сангвинар новой хозяйке, однако долго в рабстве эльфийка сидеть не стала: она сбежала и отправилась искать прежних товарищей. Бролл и Ло’Гош тем временем сами покинули Регара и отправились в Ашенваль, оттуда дальше в Дарнас. Именно там поиски прошлого Ло’Гоша впервые получили конкретное направление. Тиранда Шелест Ветра выслушала историю человека, который очнулся без памяти на берегах Дуротара. Она почувствовала вокруг его разума след тёмной магии. Значит, потеря памяти могла быть не последствием ранения или случайности - кто-то намеренно вмешался в его сознание.

Самостоятельно снять такое воздействие Тиранда не могла и предложила обратиться к человеку, гораздо лучше знакомому и с человеческой политикой, и с могущественной магией. К Джайне Праудмур. Бролл и Ло’Гош отправились в Терамор.

Валира тем временем шла за ними по собственному маршруту и успела обнаружить ещё одну неприятную деталь: по следу Ло’Гоша двигался человеческий убийца. Кто его нанял, Валира не знала, однако было очевидно, что неизвестный заказчик прекрасно понимал, кого ищет, и совсем не хотел, чтобы потерявший память гладиатор добрался до ответов. Над Пылевыми топями Валира настигла преследователя и сорвала его попытку напасть на Ло’Гоша, но сама после схватки оказалась тяжело ранена. Её совершенно неожиданно (никогда такого не было и вот опять) спасла - Эгвинн. Та самая Эгвинн, которая много веков была Хранительницей Тирисфаля, сражалась с аватаром Саргераса и стала матерью Медива, к этому времени жила в Тераморе. После событий, связанных с демоном Змодлором, она осталась рядом с Джайной, служа ей советницей и камергером и предпочитая особенно не афишировать собственное прошлое. Обнаружив раненую кровавую эльфийку в болотах, Эгвинн доставила её в город и передала лекарям.

Ло’Гош и Бролл к этому моменту уже встретились с Джайной. Первое же прикосновение убедило её, что Тиранда была права. Вокруг воспоминаний Ло’Гоша действительно ощущалась чужая тёмная магия. Причём дело выглядело значительно серьёзнее обычного заклинания забвения: какая-то сила словно закрывала центральную часть его памяти, не позволяя добраться до того, что произошло непосредственно перед появлением человека в Дуротаре. Для исследования Джайна позвала Викторию Райдос Эгвинн. Вдвоём две волшебницы попытались пробиться через магический барьер и вызвать скрытые воспоминания. Полностью снять его не удалось, однако отдельные картины начали всплывать одна за другой. Ло’Гош увидел пожар. Морское путешествие. Женщину. Рождение ребёнка. Затем - гибель той женщины, поражённой брошенным камнем во время беспорядков. Воспоминание о боли сменилось другим: маленький мальчик, ради которого необходимо было продолжать жить. И наконец - путешествие в Терамор, оборвавшееся тьмой. Джайне этого оказалось достаточно.

Флешбечим по маленькой

Флешбечим по маленькой

Она знала человека, которому принадлежали эти воспоминания. Знала погибшую женщину - королеву Тиффин. Знала её сына Андуина. И прекрасно знала, что несколько лет назад его отец отправился именно в Терамор на переговоры к ней и исчез по дороге. Человеком, называвшим себя Ло’Гошем, оказался Вариан Ринн. Пропавший король Штормграда. Внимательный читатель может спросить: «А что она сразу его не признала, увидев?» Ну, во-первых, Джайна, по сути, никогда до этого и не видела Вариана вживую. Разные королевства, жизненные пути и приключения, только знала о нём. А во-вторых, телевизоров и фотографий с интернетами тогда тоже не было, поэтому как-либо узнать, как он выглядит, тоже вариантов не было.

Для самого Вариана это открытие оказалось почти тяжелее отсутствия памяти. До этого он хотя бы понимал себя как человека, которым стал после пробуждения: гладиатора, воина и друга Бролла с Валирой. Теперь ему сообщили, что где-то за обрывками памяти существовала совершенно другая жизнь - корона, погибшая жена и сын, который всё это время оставался без отца. При этом Джайна и Эгвинн смогли ответить далеко не на все вопросы. Они установили личность Ло’Гоша и подтвердили, что его память была повреждена магией. Но кто именно это сделал, что произошло во время последнего путешествия в Терамор и почему Вариан в конце концов оказался на другом берегу Калимдора, они пока не знали. Самая важная часть воспоминаний всё ещё оставалась закрыта.

Именно поэтому Джайна не предложила просто объявить всему Альянсу, что король нашёлся. Если исчезновение Вариана действительно было организовано, его враги могли по-прежнему находиться в Штормграде. А значит, возвращение с помпой, песнями и плясками поставило бы под угрозу не только самого короля, но прежде всего Андуина. Эгвинн советовала действовать осторожно. Вариан, разумеется, после известия о сыне хотел отправиться домой немедленно.

Джайна предоставила ему собственный корабль, который должен был доставить группу через Великое море к Восточным королевствам. Перед отплытием к Броллу и Вариану наконец присоединилась оправившаяся Валира. Так троица, начавшая путь вместе на гладиаторской арене, снова собралась в полном составе. Но самые интересные повороты этой истории нас с вами ждут впереди.

Буквально почти в следующей части, которая, друзья, выйдет уже в сентябре. Помашем лету ручкой и встретимся на этом же месте уже под песни Шуфутинского и группы Green Day. Всем спасибо, всех обнял, никуда не пропадайте, мы не останавливаемся, скоро вернёмся в прежний ритм. Спасибо.

Показать полностью 6
36

Classic+, WoW 2, Last Titan. Чего ждать, во что верить, старые слухи и моя фантазия

Всем привет. Да, понимаю, что данный пост будет мало кому интересен, но надеюсь, что желающие поделиться своим видением всё равно найдутся. Маленькая оффтопная часть: поскольку мы все здесь с вами так или иначе фанаты игры, то мне захотелось обсудить с вами ещё одну тему и послушать ваши мнения по этому вопросу. Так что садитесь ближе, и давайте подумаем и обсудим.

Сразу оговорка (для любителей духоты): я рассуждаю здесь лишь о том, что сумел вспомнить, найти, собрать и сложить воедино. Если я что-то упустил или вы помните другие слухи и сплетни - заходите, будем обсуждать.

Первое и основное. Classic+. Намёки

Итак, собственно, основная тема, из которой вытекают дальше все остальные, - ванилла плюс.
Тому, что близзы, скорее всего, работают над расширенной версией оригинального WoW, есть уже несколько почти уверенных подтверждений.

Первое - это борьба с пиратскими серверами. Засудили и закрыли Черепаху (Turtle WoW) и ещё пару каких-то мелких серверов, взялись за Ascension. Ситуация в точности повторяет опыт прошлых лет, когда перед открытием классических официальных серверов Близзы точно так же завалили несколько крупных пиратских серверов классического мира. Расчищали дорожку.

Второе - нашедшееся в очередной утечке упоминание WoW Camelot. Но это сильно слух и неподтверждённая история, которая больше как будто подходит под нашу тему, нежели под следующее дополнение или другие варианты. Ну и описание со скриншота как бы намекает.

Тот самый слив

Тот самый слив

Третье - опыт с «Сезоном открытий». Близзы аккуратно попробовали добавить новинки в классический мир, начав с мелочей и закончив прям аж целым новым рейдом (слухи о котором были, но этого мы коснёмся далее).

Вот эти три момента подталкивают нас к мысли о запуске серверов с расширенными классическими мирами. Для чего это нужно? Вопрос, как мне кажется, сложный. Понятно, что WoW - это очень дойная корова, а многие старые игроки вроде меня больше всё-таки любят мир таким, каким он был. Но нужна ли ещё одна версия игры поверх современной, классической и всяких сезонов открытий? Кто-то скажет - да. С войной фракций, простым и понятным врагом и соответствующей глубиной классических ММО, где надо орать в чате, собирая пати, драться за каждый кусок золота и кабанчика. Где герой - это обычный человек (орк, эльф, таурен, нужное выбрать), а не истребитель древних богов, титанов и космических сущностей. Ну и много других моментов, но они уже для каждого свои. Поэтому сейчас давайте с вами остановимся на том, что всё-таки метелица работает над ещё одной версией игры, той самой...

Classic+.
Чего хотелось бы?

И прямо отсюда, друзья, мы с вами пустимся по волнам рассуждений, воспоминаний, слухов, теорий и всего остального красивого, но слегка эфемерного. Итак, чем же Ванилла+ будет отличаться от оригинальной игры?

Как многие знают (а если вы из тех, кто не знает, то добро пожаловать), во время создания оригинальной версии игры очень много контента было вырезано, так как он показался лишним, ненужным или несвоевременным. Некоторые намёки оставались вплоть до релиза, какие-то ушли на стадии альфы/беты, но фанаты - люди ушлые, и интернет, как мы знаем, помнит всё. Собственно, этим и воспользовались (до недавнего времени) создатели сервера Turtle WoW. Они добавляли локации, квесты, подземелья и даже рейды, многие из которых были основаны на тех самых утечках, слухах и вырезанном контенте. Причём делали это для пиратского уровня весьма недурно.

Вот например две добавленные локи на TurtleWoW. Слева Гилнеас, со столицей в качестве подземелья и локация выше Азшары и справа от Хиджала (он кстати тоже у них был допилен).

Вот например две добавленные локи на TurtleWoW. Слева Гилнеас, со столицей в качестве подземелья и локация выше Азшары и справа от Хиджала (он кстати тоже у них был допилен).

То есть авторы сервера прошлись по имеющимся слухам и сплетням, добавили своей фантазии и сделали свой мир. Где высшие эльфы за Альянс, гоблины за Орду и ещё всякие интересные штуки. Нет, правда, я считаю, что это весьма прикольно и креативно (в отличие от ерунды, которую делают Сирус, простити авторы сервера).

И, собственно, теоретически именно такое развитие (не вглубь, а вширь) - именно то, что, по сути, нужно классике со знаком плюс. Что же это за развитие? Ну, давайте прикинем, а вы потом в комментариях дополняйте либо оспаривайте, если вам не нравится.

1. Нереализованные локации. Мы дальше пройдёмся по этому, но суть понятна. Многие локи были либо не доработаны, либо не очень качественно проработаны. Все замечали, что Элвинский лес прям вылизан и наполнен красивыми мелочами, в то время как, например, некоторые другие локации явно ему проигрывают в наполнении? Причина в том, что стартовую локу людей, если я правильно помню, делали одной из первых, а вот многие другие доделывали уже впопыхах. Какие-то поэтому просто выкинули.

2. Переработка классов. Шаман-танк? Рога-танк? Все три работающие по-разному ветки у ханта? Да, почему бы и нет. Имея теперешний опыт и знания о прошлом, близзы вполне могут реализовать те механики классов, о которых люди говорили давно. Ну то есть шаман с щитом земли - о таком варианте не говорил разве что ленивый. Но здесь встаёт проблема трёх веток талантов. Тут либо сииильно переделывать, либо... добавлять четвёртую? Ну хз.

3. ЛОРные рейды и подземелья. Крипту Каражана нам показали в «Сезоне открытий», но ждали её давно. Анклав Алого Ордена - такая же история. Но история мира гораздо больше и интереснее, можно реализовать интересные механики или некоторые просто богатые на события места превратить в подземелья.

4. Недобитые цепочки квестов и фракции. Осквернённый Испепелитель, Атиеш, Синдикат, кентавры в Пустошах, Пираты Кровавого Паруса и многое-многое другое. Где-то в локах истории обрывались, где-то чего-то будто не хватало. В общем, простор для фантазии имеется.

Разумеется, это то, что на поверхности. Так что же это может быть? То самое наполнение? А вот теперь пристёгивайтесь, отправляемся по волнам вырезанного контента и слухов, часть из которых теперь вполне может вернуться в виде наполнения классической плюс-версии игры.

Вырезанный контент

Для начала обсудим локации, которые точно были в клиенте игры, но так никуда и не пошли, а теперь вполне могут стать тем, что расширит мир игры.

Изумрудный сон

Как он выглядел ранее

Как он выглядел ранее

В файлах ранней версии существовали отдельные карты для Изумрудного Сна. Разработчики действительно работали над территорией, она задумывалась как сложный эндгейм-контент. Работу свернули по причине того, что концепция оставалась слишком неопределённой, непонятной и, скорее всего, ещё толком лорно не прописанной. Единственной связью с этими землями остались четыре портала по миру, охраняемые драконами, которые вроде как и должны были служить воротами для входа в Изумрудный Сон. Допустим, территорию вводят, и что же мы с этим получаем? Ну, во-первых, новая, красивая территория, во-вторых, что-то про драконов, далее у нас явно квесты, связанные с друидами, Малфурионом (скорее всего), и, наверное, какой-нибудь рейд или подземелье. Нужно ли в целом, зная лор Изумрудного Сна? Как по мне, только в виде рейда, ибо сильно менять историю не хочется.

Хиджал
Тоже, в целом, почти готовая местность, нуждающаяся лишь в доработке. Планировалась как ещё одна зона для шестидесятников, собственно, та же связь с Изумрудным Сном, друиды, сатиры, Круг Кенария и прочие ништяки в виде потенциальных подземелий или рейдов с какими-нибудь последователями Легиона, мечтающими возродить Архимонда. Why not? Берём.

Драконьи острова

Старая хреновенькая фотка мира игры говорит, что должны они были быть там. Ах да, и планкой уровня сначала был не 60-й.

Старая хреновенькая фотка мира игры говорит, что должны они были быть там. Ах да, и планкой уровня сначала был не 60-й.

Собственно, тут всё и так понятно. Планировались наверху, с потенциальным выходом где-то плюс-минус через Стратхольм (о нём будет далее), в виде важного рейда. На память игрокам остались только непонятные строения без текстур в виде раковин. Нужно ли? Считаю, что нет. Пусть лор Драконьих островов и не идеален, но в классике им делать нечего, как по мне. Ни в каком виде. Но помните - это всё лишь моё мнение, если у вас другое - жду в комментариях.

Запределье
Как ни удивительно, но да, оно было с классической версией. Выглядело примерно вот так

Вид сверху и вид на портал со стороны бывшего Дренора

Вид сверху и вид на портал со стороны бывшего Дренора

Есть, правда, история про то, что Запределье в альфе толком не Запределье, а то ли эксперименты с имеющимися ассетами, а-ля «вон чё мы можем», то ли точка через Пещеры Времени, то ли задник для варианта заставки. В общем, версий было много разных, сути они не меняют, мы тут работаем с тем, что имеется в интернете. Как по мне - вновь нафиг не нужно. Классик+ должен быть про Азерот.

Все остальные пустые места в мире игры

Для примера пустоты Восточных Королевств

Для примера пустоты Восточных Королевств

Их ДО ХРЕ НА. Просто целые куски земель, где ничего нет: пустота, тлен, горы, обрывы и печаль. Да, большую часть допилили с аддонами, но мы же тут про классическую версию. Просятся ли они на новые локации? Как по мне - да. Как расширение и новый опыт при прокачке. Новые истории и квесты. Как потенциальные зоны для новых рас. В общем - моя хотеть, Близзард, услышь)

Рейды, ПВП, подземелья, квесты, фракции и т.д.

Кратер Азшары
Большое поле боя, успевшее дожить до бета-версии. Поле было асимметричным, включало орочью и ночную эльфийскую базы, большое святилище Элуны и задумывалось в духе масштабной Альтеракской долины. По другой версии, это должно было быть больше с уклоном в Dota-like ПВП, где бегали бы болванчики и т. д. Вероятнее всего, это БГ закрыли, потому что разработчикам было лень делать ещё одно большое поле боя. Как новый опыт - можно.

Всюду были драконьи статуи и вся вот эта осенняя атмосфера Азшары

Всюду были драконьи статуи и вся вот эта осенняя атмосфера Азшары

Каражан и крипта
Каражан, как мы знаем, стоит на своём месте давно. Его на самом деле начали строить ещё для оригинальной игры, но башня оказалась настолько сложной и проблемной, что её доделали лишь к The Burning Crusade. Под башней при этом существовали крипты с перевёрнутыми телами, затопленными залами и прочими пугающими штуками. Место задумывалось не как рейд сначала, а скорее как дополнительная квестовая территория или небольшое подземелье. Что вышло далее - мы знаем, но идея Каражана как рейда для классической версии и крипты как подземелья вполне имеет место быть.

Грим Батол, Ульдум, Пещеры Времени
Все эти вещи, а точнее закрытые двери, мы встречали и в оригинальной игре.
Если с Ульдумом, допустим, всё понятно и это полноценная зона в будущем (с другой стороны, можно же сделать инст а-ля «Вход в Ульдум» с очередными титаническими машинами), поэтому её мы трогать не будем.

То вот Грим Батол прям вполне просится на подземелье/рейд с остатками орков, историей про драконов и прочую нечисть. И да, мы его видели таковым в Катаклизме, но что мешает не тянуть туда историю из будущего, а переработать под историю прошлого? Как по мне - вполне вариант.

С Пещерами Времени точно такая же история. Это может быть прям отдельный классный рейд или подземелье, где мы за раз пробегаем несколько важных точек либо в истории, либо целый хаб для нескольких отдельных историй. Возможно, в виде давно обсуждаемых моноподземелий для фанатов лора. Или просто данжей. Вариантов много, в общем, можно.

Другие закрытые двери
Сюда с двух ног залетают вещи вроде Старого Стальгорна, Аэропорта, закрытых ворот в Глубинах Чёрной горы, портала в Штормграде или других странных вещей, ведущих в никуда. Что-то из этого может быть полноценным подземельем, что-то - расширением территорий под новые квесты и фишки. В общем, вариантов вновь масса. Сюда же относятся странные двери в Зимних Ключах, в Азшаре и разные другие двери в никуда.

Крепость древобрюхов
«Черепахи» прям взяли эту историю и перед закрытием сервера успели превратить в рейд. Собственно, в тоннелях Древобрюхов между Фелвудом и Лунной поляной существуют закрытые боковые двери и странные ворота, ведущие в никуда. Отдельный заблокированный вход находился и в старой Азшаре. Официально намёков на рейд или подземелье в игре не было, но почему бы и нет? Ну, как минимум отдельная фракция со своими историями и квестами.

Фракции
Первая история касается разбойников: Рейвенхольд и Синдикат. У Рейвенхольда был полноценный особняк, собственные NPC, разбойничьи задания и повторяемая сдача эмблем. Репутацию с Синдикатом тоже технически можно было повышать, убивая членов Рейвенхольда, но никаких наград или сюжетной линии за это не существовало. Среди игроков давно ходят слухи, что, мол, разбойники могли выбирать, за какую из фракций им больше нравится быть, со своими квестами, наградами и прочими ништяками. В общем, задел под своё развлечение для целого класса.

Далее у нас Пираты Кровавого Паруса. Репутация с Кровавым Парусом повышается ценой уничтожения отношений сразу с несколькими городами Картеля Хитрой Шестерёнки. За огромные усилия игрок получает в основном пиратскую одежду и право ещё дольше убивать жителей Пиратской Бухты. Такое себе. При этом по лору основная база Кровавого Паруса находилась на Разграбленном острове, которого в игре не было. По старой версии пиратская репутация должна была вести дальше - к острову, собственной гавани, новым заданиям или в Южные моря. Возможно, игроку пришлось бы выбирать между Картелем и пиратами, а не просто ломать себе вход в гоблинские города ради шляпы. А если рассуждать и дальше, то это какие-нибудь корабли, абордаж, йо-хо-хо и прочие веселья пиратской жизни и новых механик.

Кентавры в Пустошах. С ними как будто всё ясно и прекрасно работает, но история кентавров и местности, возможно, просит больше развития и углубления. А возможно, и нет.

Квесты
Среди квестов мы определённо имеем не совсем закрытые до конца линии Атиеша и Испепелителя. Цепочка Вариана на острове Алькац, Коса Элуны и связь с Гилнеасом, Охотник на Демонов в Азшаре и многое-многое другое. Мир игры просит углубления для тех, кто этого ждёт и кому интересно. Наградами могут быть косметика, маунты, петы (почему бы не ввести их в классик) и другие приятные ништяки. В том числе ачивки.

Другое
Тут тебе героические таланты при достижении определённого уровня и сочетании расы/класса (условно, дворф-воин - Горный король, нэ-воин - Охотник на демонов и т. д.), изучение языков (да, планировалось отдельное изучение языков других рас), система жилья (да-да, планировалась ещё в классике, по слухам, закрытый портал в Штормграде именно туда и вёл) и всякие другие интересные мелочи. Что-то прям отлично подходит, что-то как будто менее.

Это, собственно, те вещи, которые можно было в том или ином виде найти в игре или о которых упоминал кто-то из разработчиков. Ну а теперь пробежимся по всяким другим слухам, подтверждений которым, увы, особо и нет, но на то они и слухи, собственно. И что-то из этих сплетен и фантазий вполне ложится как наполнение для новой версии игры)

Купол Даларана
Подземелье? Рейд? Скрытый магазин? Место сбора ГМов? Чего только я не наслушался во времена игры на Warsong/Molten Core (были персонажи и там, и там). Фанаты грезили, мечтали узнать, что же скрыто под фиолетовым пузырём. Отличная тема для плюс-версии в любом виде.

Подземелье/Рейд Джинта'Алор
Была такая ещё старая сплетня, что, мол, квесты во Внутренних землях, ведущие в тамошний город троллей, - это на самом деле малая часть того, что планировали для такого проработанного места. То ли полноценный рейд в стиле Зул’Гуруба, то ли интересное подземелье на время, где вам надо успеть сбежать с верхней точки до самого входа внизу. Интересная концепция, и, будем честны, место правда выглядит чересчур масштабно для того, что там сделали.

Кто забыл как оно выглядит - вот так

Кто забыл как оно выглядит - вот так

Гонки на Мерцающей равнине
Вот, мол, проходим цепочки квестов, собираем болиды, и дальше можно иногда самому участвовать в гонках или даже соревноваться с другими игроками, но только если достаточно денег. И как будто всё вокруг прям действительно располагает к этому при должном уровне проработки.

Кристаллы в УнГоро
Ещё одна история, мол, кристаллы разных цветов собираем, несём в определённые места, сдаём, пока удерживаем точку, куда сдаём, получаем плюшки с этого для фракции. В общем, неплохая такая ПВП-активность в не самой популярной зоне. Собственно, историй про разные ПВП-активные зоны со своими механиками было полно. Подобные слухи гуляли про Ашенваль, Чумные земли и т. д.

Остров Ужаса в Фереласе
Очередная история в духе «Такой большой участок, где ничего не происходит». Да ещё и с таким названием. По сути, там только была цепочка квестов для Альянса про наг, и при сборе Скипетра туда тоже заглядывали игроки. Но глобально ничего там не было. А люди вот ждали и хотели подземелья или локации со скримерами, интересной механикой с тенью и светом.

Хранилище Штормграда

Ну вы помните эту башню в воде между кварталами. Не то тюрьма для опасных магов и колдунов, не то хранилище золота и прочих ништяков. Короче, ещё одно подземелье в городе, и да, с одной стороны, как будто жирновато, а с другой - при должном наполнении почему нет?
Или... подземелье, уникальное для каждой фракции, где Альянс защищает от ограбления, а Орда (сделать им свой путь туда в виде подкопа из Элвинского леса) грабит... Как по мне - прекрасно. Подобная мысль, кстати, про эдакие ПВПВЕ-подземелья гуляла давно как нечто среднее между БГ и инстами, и рисовались самые разные способы их исполнения. Мысль прекрасная, надо брать.

Это моментики, которые мне удалось вспомнить. Если вам есть что добавить, то пожалуйста.
Вот, чисто теоретически, моменты, которые могут стать неплохим наполнением для классик+ версии игры. Понятно, что Близзы, скорее всего, как всегда, сделают всё по своему видению, но если хотя бы что-то из этого попадёт, то уже интересно. Ну и теперь мы переходим к заключительной части наших рассуждений и моей новой теории (скорее фантазии).

The Last Titan и WOW 2.

На ютубе такого добра навалом. И среди русских блогеров тоже.

На ютубе такого добра навалом. И среди русских блогеров тоже.

Собственно. Как мы знаем, впереди остался заключительный аддон в трилогии, анонсированной вернувшимся в Близз Крисом Метценом. Судя по происходящему сейчас в игре, всё идёт как будто бы к некоему завершению, окончанию истории с душой мира Азерота и всей этой свистопляской с Титанами. В связи с этим многие игроки активно надеются и обсуждают тему того, что, мол, после этого Азероту либо хана, либо не хана, но мы в каком-то виде получаем WoW 2 и начинаем жить заново. Коллекционеры петов ненавидят эту мысль, уставшие от «космического эпоса» боготворят. Одни говорят, что это прям новая графика и новая игра, возможно, другой мир. Другие утверждают, что, мол, WoW 2 - это не прям новая игра, но эдакий ребут, в котором мы узнаем, что там на обратной стороне планеты, и «WoW 2» уведёт нас всех туда, в новые земли и т. д. Третьи просто говорят, что всё это херня и дальше анонсируют какую-нибудь ещё трилогию, и всё пойдёт по-прежнему пути. Но многие уверены именно в условной второй части.

Но на фоне выхода третьего аддона в трилогии и потенциального классик+ я подумал... а что, если WoW 2 - это и будет Classic+? Надеваем шапочки из фольги и поехали фантазировать. На всякий случай уточняю - всё, о чём я рассуждаю далее, не более чем моя фантазия и версия развития событий.

Итак, Близзы понимают, что по-прежнему есть немало фанатов классического мира, в котором они хотели бы играть. Но есть и те, кому нравится сессионный режим игры, вот эта вся казуальщина, накопленное добро и так далее. Поэтому лёгким движением руки делается следующий трюк.

Последний Титан действительно завершает историю на определённом этапе. Как мы знаем (ну, по моему основному циклу статей, конечно, ещё не знаем, но те, кто играет в ретейл, знают), есть немало намёков и сплетен, что в мире игры существует седьмая космическая сила. Что это такое, нам неясно, но, мне кажется, стоит остановиться на том, что да, она есть. И это... Время. Бронзовая стая, конечно, как бы следит за временем, есть целые пещеры, но Ноздорму свои силы получил от Титанов. И вообще как-то это всё мелковато как будто. Так вот, что, если существуют те, кто более глобально следит за всеми этими событиями? Даже нет, не «Титаны Времени», а «Титаны Сущности» (не путать с тем, о чём говорили Брокеры в «Шадоулендсе», тут, судя по всему, тоже ещё ожидаются ретконы). В общем, в конце последнего аддона произойдёт нечто такое, что они явятся и скажут: «Шо у вас здесь происходит?» Ну потому как Зоваал навертел всякого, Ксал’атат решила бахнуть ещё хлеще, и не забываем про Повелителей Бездны и всякие другие неизвестные детали уравнения. В общем, они приходят а-ля Наблюдатели у Marvel и видят, что происходит какая-то херь. И делают следующее.

  1. Оставляют (замораживают) эту тленную линию бытия, в которой Азерот как мир есть/нет, главные гады для уничтожения ещё имеются/отсутствуют и так далее. Называем это WoW Eternal. В общем, игроки могут бегать по всем имеющимся материкам/мирам, их радуют новым контентом в стиле «вторжений» или вообще переводят историю на путь «сезонов», как в Diablo, но с сохранением героев. Допустим, 2-й сезон Eternal - вторжение Ирель и сил Света. Бьём гадов, в конце сезона классный рейд с наару. 3-й сезон - «Месть Плети»: всюду нежить, чума, некрополи, реворкнутый Накс под конец. 4-й сезон - снова дуем в БК и всякие интересные штуки там. И так далее. Всё, что в игре есть, открыто, десятки новых вещей, петов, маунтов и новые активности имеются. Но уже без дальнейших глобальных аддонов.

  2. Одновременно с этим, понимая, что всё покатилось куда-то не туда, эти «СверхТитаны» перезапускают вселенную, исправляя некоторые уравнения на доске мироздания. И вываливают этот мир и тех, кто решил там жить, в условной «точке спокойствия» (момент, когда в мире всё было более или менее гладенько). А именно на начало событий World of Warcraft. И мы получаем WoW 2, который, по сути, становится Классиком+. Тот же мир, но чуть-чуть другой. Начинаем сначала. Новые места/квесты/данжи. Всё так же, но слегка иначе. А там дальше хренак - и не Burning Crusade вторым аддоном, а, например, Нордскол. Где мы по итогу... спасаем Артаса? Почему бы и нет. В общем, тот же самый Варкрафт, но вид сбоку. Глобально игра остаётся той же, но маршрут развития становится новым. И можно дальше паразитировать на старых аддонах, меняя их местами, слегка меняя локации и чуть-чуть меняя сюжет. И так это как бы и та же игра, и в то же время новое развитие. Где можно не только старое переделывать, но и прям новое сделать. Просто вести это по другой линии. Ну потому что, а почему бы и нет?)

В общем, это не более чем мои мысли и фантазии. Что вы думаете по этому поводу? Есть у вас свои версии, пожелания или мечты? Надо ли оно вообще, или пошло всё в жопу, я на Сирус (Циркуль, Соло-сервер Пикабу и т. д.). Понятно, что вернуться в тот самый Варкрафт образца 2005 года у нас уже не выйдет, но что, если...
В общем, всем спасибо, что почитали, и до скорых новых встреч на просторах Азерота)

Показать полностью 9
68

Вселенная WarCraft от (А)зерота до (Я)рости Бури на простом языке. Ч 33. Старые враги и новые друзья

Серия WarCraft от (А)зерота до (Я)рости Бури

Всем привет, дорогие читатели нашего цикла. Надеюсь, что ваше лето больше насыщено отдыхом и приятным ничегонеделанием. Понимаю, что задержки не радуют, но, к сожалению, свободного времени сейчас, увы, по прежнему не так много, как хотелось бы. Но, тем не менее мы по прежнему тут, так что откладываем дела на ближайшее время и возвращаемся в путешествие по истории Азерота. Всем, как и прежде, спасибо за реакции и комментарии.

Бу! Испугался? Не бойся, это снова я, снова продолжаем)

Бу! Испугался? Не бойся, это снова я, снова продолжаем)

Открывайте ворота

Пока одни герои Азерота расчищали подземелья и гоняли мурлоков, другие неустанно сражались за контроль над лесопилкой или кладбищем, а третьи тихо-мирно просиживали штаны у аукционных домов, надеясь продать хлам подороже, одна древняя история мира грозила перестать быть просто историей. Тысячу лет Стена Скарабея выполняла свою задачу. За ней оставались Ан’Кираж, киражи и К’Тун. Она лишь удерживала древнее зло там, где его когда-то удалось запереть.

Со временем силитиды начали проявлять всё большую активность. Их ульи разрастались не только по Силитусу, отдельные колонии появлялись далеко за пределами пустыни, и то тут, то там всё чаще встречались мерзкие жуки. Круг Кенария потихоньку начал понимать, что речь идёт уже не о том, что где-то плохо провели кампанию по обработке болот и лесов от насекомых, а о чём-то гораздо более зловещем и скоординированном. Вскоре это вылилось в новую Войну Зыбучих Песков. Главной дилеммой стал вопрос - стоит ли тревожить древнюю печать, к чему это может привести и не получится ли так, что жуки выломают ворота раньше.

Поэтому после долгих мозговых штурмов было решено открыть врата самим - но только после того, как у стены будет собрана внушительная армия, способная принять первый удар и лихим манёвром перенести войну на территорию врага. Проблема заключалась в том, что Стена Скарабея была не совсем простой стеной. Её нельзя было разобрать мифриловыми кирками, взорвать гоблинской бомбой или открыть особенно убедительным ударом. Здесь нужен был особый ключ, подходящий к особому замку. Для этого существовал Скипетр Зыбучих Песков (Scepter of the Shifting Sands) и Гонг Скарабея (Scarab Gong). И если гонг тихо-мирно стоял недалеко от входа, то вот со скипетром был один маленький нюансик - его разобрали на части и разбросали по свету. Автором сей креативной идеи был Фэндрал Олений Шлем.

Когда первая Война Зыбучих Песков подошла к концу, три дракона - Меритра, Келестраз и Аригос - увели часть противников внутрь города и задержали их ценой собственной свободы, пока снаружи бригада строителей создавала магическую преграду. Камень, корни и драконья магия сомкнулись вокруг города, а невидимый барьер не позволял даже крылатым гадам перелететь через стену.

После этого Анахронос превратил скарабея в металлический гонг, а из отсечённой конечности одного из павших драконов создал Скипетр. Если бы вновь возникла необходимость снова войти в Ан’Кираж, достаточно было ударить Скипетром в гонг, и дверь бы распахнулась. Но Фэндрал, потерявший в этой войне своего сына, не видел в этом особой необходимости и не хотел иметь больше ничего общего ни с Силитусом, ни с киражами, ни с драконами. Друид ударил Скипетром о стену, разбил его и ушёл восвояси. Анахронос почесал затылок, собрал обломки и разделил их между драконьими стаями, чтобы никто не смог случайно или намеренно открыть врата. Одну часть он сохранил сам, а остальные доверил Валестразу, Эраникусу и Азурегосу в надежде, что это нафиг никому и никогда не понадобится. Как обычно, все ошиблись, и то, что тысячу лет назад было мерой предосторожности, стало новой проблемой. Чтобы войти в Ан’Кираж раньше, чем его армия окончательно подготовится к прорыву, Скипетр требовалось восстановить.

Эту задачу взяла на себя Широмар (Shiromar), ночная эльфийская жрица, сражавшаяся ещё в первой Войне Зыбучих Песков.
(Уточнение, забегая вперёд: здесь, по сути, мы пробежимся по цепочке заданий, которые выполняли сами игроки, кое-где повторяя события и места, но, как вы понимаете, «сотня ноунеймов открыла врата» - такая себе формулировка для лора, поэтому вначале, после введения мини-события «Зов Скарабея», открытие врат стали приписывать дворфу по имени Калахад - как отсылка на ник игрока, который первым в мире ударил в гонг, - а уже позже в лоре появилась Широмар, на ней мы и остановимся)
Именно ей предстояло пройти путь, который Анахронос намеренно сделал слегка почти невозможным. Прежде чем бронзовая стая допустила её к тайне Скипетра, Широмар пришлось доказать, что она не случайный гопник с улицы, а вполне способна противостоять жукам и не собирается использовать древний ключ ради любопытства или личной выгоды. Для этого потребовалось уничтожить предводителя драконидов в Логове Крыла Тьмы и собрать огромное количество частей панцирей силитидов, постепенно заслуживая доверие потомков Ноздорму.

Затем Анахронос направил её к Стене Скарабея. Там лежала Кристаллическая Слеза - флешбэк о погибших в первой войне. Через неё прогнали ретроспективу: наступление киражей, смерть Валстанна, вмешательство драконов, создание стены и удар Фэндрала, расколовший Скипетр. После этого Анахронос назвал имена трёх хранителей утраченных фрагментов. Проблема была в том, что за тысячу лет ни один из них не остался в том состоянии, в котором получил свою часть.

Красный фрагмент был доверен Валестразу. Но к этому времени красный дракон находился в Логове Крыла Тьмы, сломленный и порабощённый Нефарианом. Сам фрагмент уже оказался в руках чёрного дракона, который собирался его уничтожить. Валестраз успел предупредить Широмар, и ей пришлось вновь пройти через Логово Крыла Тьмы и добраться до Нефариана (видимо как раз в группе тех героев которые его распиливали на эпики) раньше, чем тот избавится от обломка. Так красная часть Скипетра была возвращена.

Зелёный фрагмент находился у Эраникуса. После событий в Затонувшем храме его дух оказался пленён порчей Кошмара и влиянием Древних богов. Простого убийства здесь было мало: фрагмент требовалось получить от самого дракона, а значит, Эраникуса надо было очистить. Малфурион, действовавший через Изумрудный Сон, отправил Широмар к своим союзникам возле Дарнасса. Причём всё следовало провести, не привлекая внимания Фэндрала. Через Хранителя Ремула были собраны осколки порчи, после чего Эраникуса засуммонили в Лунную поляну. Вместе с ним из Кошмара вышли многочисленные фантастические твари, и спокойное друидское убежище быстро перестало быть спокойным и друидским.

Эраникус атаковал Лунную поляну, обвиняя Малфуриона и Круг Кенария во всех смертных грехах и собственном падении. Защитники сдерживали дракона и порождения Кошмара, пока из Дарнасса не прибыла Тиранда с жрицами Элуны. Когда Эраникус ослаб, Тиранда обратилась к Элуне и сумела очистить его от порчи. Вернув себе разум, дракон раскаялся в содеянном и передал Широмар зелёный фрагмент. Таким образом, поиски Скипетра завершили ещё одну историю, которая началась ещё в Затонувшем храме: Эраникус был не уничтожен, а освобождён.

С синим фрагментом всё оказалось одновременно проще и значительно веселее. Азурегос сотни лет охранял доверенную ему часть, пока не решил, что она сильно фонит и привлекает слишком много желающих обогатиться очередной памятной безделушкой. Поэтому он передал её... рыбе. По словам самого Азурегоса, это была не обычная рыба, а совершенно особенный малёк. В действительности «малёк» представлял собой созданную драконом гигантскую акулу по имени (внезапная отсылка) - Челюсти (Maws). Чтобы найти её в морях у Азшары, Широмар пришлось обратиться к гному Нарайну, разобраться с оставленной Азурегосом магической книгой и собрать материалы для арканитового буя. Магическое устройство приманило Челюсти к поверхности, после чего акулу пустили на стейки и извлекли из неё синий фрагмент.

Когда красный, зелёный и синий обломки были возвращены, Анахронос соединил их с частью, оставшейся у бронзовой стаи. Спустя тысячу лет Скипетр Зыбучих Песков снова стал целым.

Но даже восстановленный ключ ничего не решал без армии. Открыть врата и только потом начать искать желающих воевать было бы крайне смелым способом быстро закончить историю Азерота. Поэтому одновременно с поиском фрагментов Орда и Альянс начали огромный сбор припасов. В городах принимали металл для оружия и доспехов, кожу, ткань, целебные травы и продукты. Собранное отправляли в Силитус, где готовилась полноценная военная кампания.

Обе фракции сформировали объединённую армию - Мощь Калимдора (Might of Kalimdor). Это, разумеется, не было очередным примирением Орды и Альянса. Никто внезапно не забыл старые войны, Ясеневый лес, ганки во время сборов травы и все прочие прелести фракционной жизни. Просто жукогадов не интересовало, под каким знаменем окажется съеденный ими солдат. Командование общей армией получил Варок Саурфанг - опытнейший вояка, способный руководить силами обеих фракций в сражении, где все распри и конфликты необходимо оставить в стороне. Когда последние обозы прибыли в Силитус, у Стены Скарабея собрались представители почти всех народов известного мира. Перед ними находилась стена, однажды спасшая Калимдор. За ней - армия, готовившаяся превратить древнюю войну в современную катастрофу.

Вы кто такие? Я вас не звал!

Вы кто такие? Я вас не звал!

Широмар (Калахад, я, ты, он, она, нужное подчеркнуть) поднялась к гонгу с восстановленным Скипетром в руках, вздохнула, понимая, что произойдёт дальше, и вдарила со всей силы.

Стена Скарабея содрогнулась. Врата Ан’Киража открылись, и наружу посыпалось всё то, что целую тысячу лет ждало по другую сторону. Началась новая война. Киражи, анубисаты и силитиды атаковали не только собравшиеся у стены войска: их диверсионные отряды оперативно начали появляться в Силитусе, Танарисе, Фераласе, Тысяче Игл и даже в Степях. Древняя война моментально выплеснулась далеко за пределы Ан’Киража.

Именно для этого Орда и Альянс заранее собирали припасы и стягивали войска. Вместо неподготовленного мира киражей встретила армия с шашками наголо и в ожидании качественной зарубы. Первую волну удалось остановить, после чего Варок Саурфанг перешёл от обороны к наступлению. Мощь Калимдора разделилась: отборные герои Орды должны были сокрушить силы насекомых во внешних Руинах Ан’Киража, а отряды Альянса отправились глубже, в Храм, где находился сам К’Тун.

Руины Ан’Киража были руинами только по названию. На деле это оставалась действующая внешняя часть города: открытые дворы, террасы, резервуары, инкубаторы и огромные соты, где жучары продолжали выращивать новую армию. Здесь находились не только обычные воины, но и существа, созданные специально для войны. Главным командующим внешних сил по-прежнему оставался генерал Раджакс. Тот самый, который, помимо командования армиями тысячу лет назад, ещё и, собственно, убил Валстанна на глазах у Фэндрала. Теперь Раджакс снова вывел свои войска против смертных. Только на этот раз перед ним стояли не отступающие ночные эльфы, а подготовленные герои Орды и воины Мощи Калимдора.

Раджакс бросал в бой отряд за отрядом, надеясь истощить наступавших ещё до того, как им удастся добраться до него самого. Но эта тактика не помогла. Герои Орды пробились через его войска и убили военачальника, который пережил первую Войну Зыбучих Песков и немного не пережил вторую. Дальше отважные воины катком прокатились по древним руинам, вычищая жучиную заразу. После гибели многочисленных генералов и командиров внешняя армия киражей лишилась главнокомандующих войсками, а Руины перестали быть полноценным военным плацдармом, из которого можно было снова залить юг Калимдора нескончаемыми полчищами.

Пока Орда перемалывала внешние силы Ан’Киража, герои Альянса вошли в Храм. Здесь перед героями предстала совершенно другая картинка. Руины ещё худо-бедно, но напоминали крепость и военный лагерь, пусть и с привкусом насекомости. Храм же был огромным подземным ульем, выросшим вокруг тюрьмы К’Туна. Каменные коридоры переходили в живые тоннели, древняя архитектура смешивалась с плотью, а присутствие древнего бога ощущалось задолго до того, как становился виден его глаз. Это была трудная дорога, но комната за комнатой, теряя героев, зелья и терпение, герои Альянса всё же прокладывали себе путь в глубины, вырезая всех, кто встречался на пути, расшатывая до основания всю киражскую державу. После падения последних генералов путь к самой глубокой части Храма оказался открыт. Там находился тот, ради кого всё это существовало. К’Тун ждал в собственной обители.

Древний бог выглядел именно так, как и положено выглядеть существам, правившим в эпоху, где тентакли, жуткие глаза и горы плоти являлись эталоном красоты. Огромный глаз занимал центр подземного зала, а его отростки пронизывали окружающее пространство. Он видел противников ещё до того, как они доходили до него, проникал в мысли, нашёптывал о неизбежности смерти и порождал щупальца прямо из пола и стен. Чем дольше герои находились рядом, тем меньше Храм напоминал сооружение и тем больше - внутренности существа, выросшего вокруг собственной тюрьмы.

К’Тун ещё не успел вернуть всю свою силу. Именно поэтому Ан’Кираж пришлось штурмовать сейчас, а не ждать, пока он окончательно пробудится. Но даже ослабленный древний бог оставался угрозой, против которой обычная армия уже не помогала. В его обитель вошли лучшие герои Альянса, пробившиеся через весь Храм, и, несмотря на все сложности, одолели К’Туна. Конечно же, киражи и силитиды не исчезли по щелчку пальца, а Ан’Кираж не превратился в чистое и безопасное место. Но тем не менее это была важная победа, которую стоило бы как следует отпраздновать и, возможно, даже попытаться вновь договориться о мире. Как минимум сходить в спа. Но, к сожалению, у существующих на Азероте сил были совершенно другие планы. Пока армии покидали Силитус, на севере Восточных королевств уже поднималась новая угроза.

Вторжение Плети и Наксрамас

Победа над К’Туном стала одним из крупнейших успехов смертных народов Азерота. Орда и Альянс сумели временно забыть, насколько сильно друг друга не любят, собрали общую армию, ворвались в древний город и уничтожили существо, которое когда-то заставило поволноваться даже Титанов. Но, как это обычно и бывает, в тот самый момент, когда герои распивали напитки, распевали песни и писали первые мемуары о прошедших событиях, где-то на севере Король-лич посмотрел на всё это и решил, что жители Азерота слишком расслабились.

Над разными землями начали появляться парящие некрополи Плети. Они зависали над Азшарой, Танарисом, Зимними Ключами, Пылающими степями и Выжженными землями, а также над уже и без того достаточно испорченными Восточными Чумными землями. Под ними возникали лагеря нежити, культисты возводили странные сооружения, а в землю врастали огромные некротические кристаллы, насыщавшие окрестности энергией смерти.

Серебряный Рассвет первым понял весь масштаб трагедии. Его воины уже много лет сражались в Чумных землях, видели методы Плети и прекрасно знали, что висящий над головой некрополь не прилетел рекламировать выгодные условия для ипотеки. По всему миру начали собирать добровольцев. Герои, едва снявшие с себя костюмы дезинсекторов, в спешке начали переодеваться в форму экзорцистов и охотников за привидениями. Начались массовые уничтожения нежити вокруг кристаллов, срыв ритуалов и борьба с любыми проявлениями активности Плети.

Несмотря на появление некрополей сразу в нескольких регионах, это наступление не было набором отдельных атак. Все они подчинялись одному командованию. Центральным узлом Плети в Восточных королевствах оставался Наксрамас, где Кел’Тузад продолжал исполнять волю Короля-лича. Саму крепость ранее мы уже, конечно, видели издалека. Огромный парящий некрополь висел над Чумными землями, но делал это максимально таинственно и безмолвно, нагнетая саспенс и ожидание трындеца. И он, собственно, настал, как обычно, в самый неожиданный момент, как отопительный сезон зимой.

Теперь же Серебряный Рассвет решил, что бороться только с вылетающими из Наксрамаса войсками бесполезно. Пока крепость продолжала работать, уничтоженные армии можно было заменить новыми. Следовательно, надо было перестать отмахиваться от мух и наконец разобраться с дурнопахнущим источником заразы. Поэтому организация собрала все силы в кулак, зарядилась мощными заклинаниями и-таки открыла проход в летающий некрополь.

Тех, кто всё-таки добрался до Наксрамаса, ждало не одно большое помещение с Кел’Тузадом посередине, а целый некромантский Хогвартс с четырьмя не менее увлекательными «факультетами».

Первой частью крепости было Паучье крыло, что, в общем-то, логично, ведь сам Наксрамас создавался под влиянием нерубианской архитектуры, поэтому отсутствие огромных пауков внутри выглядело бы почти оскорблением традиций.

Вся эта мерзкая многоногая, многоглазая братия усердно клепала новые войска, активно плела не только заговоры, но и паутину, да и в целом была важным направлением ударной силы Плети. Разумеется, герои, ещё вчера давившие сапогами жуков на юге, с радостными криками пробежались по паучьему кварталу с дихлофосом наперевес, и Наксрамас очень быстро лишился одного из главных источников новых чудовищ. Но это было только одно крыло. В остальных работа кипела ничуть не хуже.

В другом крыле Наксрамаса создавали поганищ, сшитых гигантов и другие образцы прикладной некромантии. Принцип работы здесь можно было описать словом «Эээксперименты» и ответом на вопрос: «Зачем поднимать одного мертвеца, если можно собрать из двадцати одного большого?»

Самым известным созданием местных мастерских был Лоскутик (Patchwerk). Огромное поганище представляло собой груду сшитой плоти, в которую вложили столько силы, что Кел’Тузад считал его особой гордостью и мечтал однажды отправить его на выставку гигантских тыкв мертвяков. Лоскутик не владел сложной магией, не читал лекций о смерти и не строил многоходовых планов. Он просто бил. Дальше героев встречал Гроббулус (Grobbulus), в тело которого встроили систему распространения ядовитой слизи, а за ним без поводка гуляла жертва местной программы ОСВВ - Глут (Gluth), огромный чумной пёс, сшитый из частей множества животных. Пройдя различную мерзость, отважные путники выходили к финальной точке злоключений этого крыла - к существу по имени Таддиус (Thaddius).

Для его создания Плеть использовала тела мужин, женщин, соседей сверху и детей, сшивая их в одно гигантское существо и наполняя электрической и некротической энергией. Внутри Таддиуса были заперты сотни душ. Они чувствовали происходящее, души внутри страдали и взывали о помощи, пока огромная оболочка исполняла приказы своих создателей. После разрушения мастерских производство новых поганищ остановилось. Наксрамас потерял лаборатории, армию, командиров и почти всех защитников, а герои смогли отправиться в следующее, гораздо более дурно пахнущее крыло.

Чумное крыло занималось тем, с чего когда-то началось падение Лордерона: болезнями, заражением и массовым превращением живых существ в мёртвых. Одним из руководителей местных исследований был Нот Чумной (Noth the Plaguebringer). При жизни он занимался колдовством в Даларане, имел почёт, жену и детей, но затем присоединился к Кел’Тузаду и занялся созданием новой чумы. В какой-то момент совесть всё же попыталась постучаться в его голову. Нот увидел, во что превращает людей собственными руками, немножко испугался, решил сбежать и вернуться к семье. Кел’Тузад широким жестом позволил ему вернуться домой. А затем заставил посмотреть, как жена и дети умирают от той самой заразы, которую Нот помогал создавать. После этого вместе с сомнениями и свободной волей кончилась и его прежняя жизнь. Он окончательно вернулся к Плети и продолжил работу уже без лишних приступов человечности. По соседству трудился Хейган Нечестивый (Heigan the Unclean), который не просто создавал чуму, а придавал ей изысканные формы, наполняя ею целые помещения, заставляя пол, стены и воздух участвовать в уничтожении незваных гостей. Последним крупным созданием Чумного крыла был Лотхиб (Loatheb). Он представлял собой огромного болотного монстра, которого Плеть заразила своими болезнями и превратила в ходячий рассадник спор, гнили и некротической энергии. Лотхиб был настолько пропитан чумой, что рядом с ним даже целительная магия начинала работать через раз, как батраки в начальной локации орков.

И вновь, проявив чудеса героизма и умения задерживать дыхание, лучшие воины Азерота сумели преодолеть опасности и вычистить мерзкое крыло. Следующим шагом был Военный квартал, где готовили тех, кто должен был вести армии в бой.

Здесь Инструктор Разувий (Instructor Razuvious) обучал рыцарей смерти и превращал уже опасных воинов в дисциплинированные орудия Плети. Его ученики тренировались без отдыха, страха и права создания профсоюза, что, в общем-то, значительно упрощало создание идеальной, послушной армии. За ним находился Готик Жнец (Gothik the Harvester). Если Разувий отвечал за физическую часть тренировок, то Готик отвечал за духовную часть. Под духовной частью подразумевались отнюдь не разговоры о важном и молитвы перед сном: Готик работал с душами павших, призывал призраков, поднимал убитых воинов и превращал смерть противников в новое подкрепление.

Но главной силой Военного крыла были Четыре всадника.

Первым среди них стоял уже знакомый нам Александрос Могрейн, с которым была связана печальная история его семьи и могущественного артефакта. Теперь Александрос носил осквернённый Испепелитель и командовал теми, кого когда-то поклялся уничтожать. Рядом с ним сражались тан Кортазз (Thane Korth’azz) - дворфийский рыцарь смерти, сочетавший огромную физическую силу с огненной магией, леди Бломе (Lady Blaumeux), владевшая магией Тьмы, и сэр Зелиек (Sir Zeliek). Зелиек определённо был самым странным персонажем в этой четвёрке, так как оказался настолько связан со Светом, что продолжал использовать его даже после смерти. Более того, Зелиек сохранил собственное сознание и понимал, что делает его тело, поэтому ворвавшихся к нему героев он постоянно предупреждал о происходящем и слёзно просил уйти. Контролировать собственные движения он, увы, не мог: тело подчинялось Кел’Тузаду, тогда как разум оставался заперт внутри и наблюдал, как его руками убивают живых.

Четверо всадников дополняли друг друга и сражались как единый отряд. Александрос вёл их вперёд, Кортазз давил силой, Бломе уничтожала тенями, а Зелиек обращал против врагов Свет. Они должны были стать образцом будущего командования Плети: великие воины прошлого, лишённые свободы и поставленные во главе мёртвых армий. Но защитники Азерота сокрушили и их. Среди тех, кто вошёл в Наксрамас, находился и Даррион Могрейн. Он искал отца и надеялся освободить его от власти Плети. Увы, сделать это не получилось: Александрос был побеждён, а осквернённый Испепелитель покинул Наксрамас вместе с его младшим сыном.

Сам меч всё ещё оставался испорченным, а душа Александроса - связанной с клинком. Мы ещё обязательно вернёмся к этой истории, но прямо сейчас Наксрамас лишился своего главного Всадника, а Кел’Тузад - одного из самых ценных трофеев. Оставался путь в верхнюю часть крепости, где находился сам хозяин. Но прежде героев ждал его последний страж.

Сапфирона мы уже встречали во время похода Артаса к Ледяной Короне. Когда-то он был могущественным синим драконом, но рыцарь смерти убил его и поднял в виде ледяного змея. После возвращения Кел’Тузада в Восточные королевства Сапфирон оказался в Наксрамасе и, как верный цепной пёс, стал охранять вход к своему новому хозяину. От прежнего дракона остался огромный скелет, окружённый морозной магией. Накинув тёплые шубы, облепившись горчичниками и приняв на грудь горячительного, герои сломали хребет Сапфирону, перешагнули некогда великого дракона и открыли последнюю дверь. За ней ждал Кел’Тузад.

Рейд в Накс. Фото в цвете.

Рейд в Накс. Фото в цвете.

Когда-то он был человеком, изгнанным из Даларана за интерес к некромантии. Затем отдал душу Нер’зулу, создал Культ Проклятых, заставил (не в прямом смысле) Артаса убить себя, чтобы позже вернуться к жизни в Солнечном Колодце в образе лича. Теперь Кел’Тузад командовал наступлением Плети из сердца Наксрамаса и оставался одним из самых верных слуг Короля-лича.

Во время боя он использовал всё, чему научился за годы служения смерти: мороз, тьму, исполнение песни «Six Seven» и другие страшные вещи. Кел’Тузад пытался подчинять разум героев и заставлять их нападать на собственных товарищей. Но к этому моменту все остальные защитники Наксрамаса уже были уничтожены. Некому было заново наполнить крепость армией, некому - остановить наступавших, некому - принять удар вместо хозяина. Кел’Тузад пал.

Однако смерть тела для лича ещё не означала окончательную гибель. Его душа была связана с особым сосудом - филактерией. Пока она существовала, лича можно было восстановить, вернуть в новое тело и снова отправить на работу, потому что даже после смерти начальство Плети не признавало уважительных причин для увольнения.

Филактерию вынесли и передали Серебряному Рассвету, чтобы специалисты уничтожили душу лича и окончательно закрыли вопрос. В Часовне Последней Надежды филактерию принял отец Иниго Монтой (Father Inigo Montoy) (запомните этого фраера, мы о нем еще услышим), жрец Серебряного Рассвета. Он имел хорошую репутацию, пользовался доверием защитников Чумных земель и обещал передать сосуд тем, кто сможет безопасно его уничтожить. Вторжение Плети было остановлено, парящие некрополи исчезли из земель Азерота, а Серебряный Рассвет получил долгожданную передышку.

Тем временем далеко на севере Восточных королевств другой народ пытался восстановиться после собственной катастрофы. Кель’Талас всё ещё лежал в руинах, Солнечный Колодец был уничтожен, а кровавые эльфы искали не только новый источник силы, но и союзников, способных помочь им выжить. Но прежде чем возвращаться в Кель’Талас, нам придётся ненадолго заглянуть в Запределье. Потому что события, с помощью которых кровавые эльфы начали строить новую жизнь, появились не сами по себе, а тонкой линией протянулись из бывшей родины орков.

(Важное временное уточнение: когда мы в прошлый раз говорили про события в Запределье - 23-я часть, - я слегка размазал произошедшие там события по временной шкале и слегка ужал обозначенные даты. Я отметил 8-18 годы, да и в целом я забываю об этом важном аспекте повествования, поэтому прошу прощения за неточности, исправляюсь. Здесь фиксируем себе и запоминаем (также напоминаю, что даты летоисчисления отсчитываются от первого открытия Тёмного портала и прихода орков в Азерот:

20 ОТП - начало Warcraft III и падение Лордерона.
21 ОТП - Хиджал и гибель Архимонда.
21-22 ОТП - The Frozen Throne.
22 ОТП - Иллидан против Артаса, восхождение нового Короля-лича.
22-24 ОТП - прибытие наару, восстановление Шаттрата.
25 ОТП - похищение Вариана и события оригинального WoW, включая Ан’Кираж и Наксрамас.

Зафиксировали, поэтому продолжаем.)

Запредельный эльфийский кипиш

Мы с вами уже проходили прибытие Крепости Бурь в Запределье. А’дал, М’уру и О’рос прибыли в разрушенный мир, чтобы помочь его немногочисленным выжившим. А’дал вскоре переместился в Шаттрат и начал собирать вокруг себя дренеев, Сынов Лотара и всех остальных, кому надоело поодиночке ждать, когда до них доберутся демоны. М’уру и О’рос остались охранять саму крепость.

Но после возвращения Иллидана, Вайш и Кель’таса из неудачного похода к Ледяной Короне обстановка в Запределье снова начала меняться. Иллидан удерживал Чёрный храм и тщательно готовился к неизбежной расплате со стороны Кил’джедена. Вайш занялась собственными делами в Зангартопи. А Кель’тас продолжал искать то, что обещал своему народу, - новый источник магии. В Пустоверти с этим всё было одновременно прекрасно и ужасно. Магической энергии вокруг плескалось столько, что её можно было собирать ложкой. Только мир там был разорван, нестабилен и продолжал медленно разваливаться. В общем, электричество бесплатное, но его источник периодически мощно взрывается вместе с домом и половиной района. Крепость Бурь обладала технологиями, способными перемещаться между мирами, управлять огромными потоками энергии и работать с силами Круговерти Пустоты, что для Кель’таса быстро стало заманчивой игрушкой. Это был готовый энергетический комплекс, лаборатория, транспорт и шанс обеспечить своих последователей магией на много лет вперёд.

Поэтому кровавые эльфы, оставшиеся верными своему правителю, напали на крепость. Оставшихся защитников было слишком мало. Основная сила наару находилась в Шаттрате, а Кель’тас привёл с собой опытных магов и воинов, прошедших Лордерон, Вьетнам, Запределье и поход к Ледяной Короне. Силы принца захватили центральную часть крепости и большую часть её спутниковых сооружений. О’рос сумел закрыться внутри Экзодара, не позволив захватчикам добраться до себя. М’уру повезло значительно меньше: его одолели и взяли в плен.

Захваченную крепость Кель’тас превратил в собственную базу. Её механизмы начали разбирать и использовать для создания манагорнов - огромных установок, которые вытягивали энергию непосредственно из нестабильной Пустоверти и собирали её в специальные магические ячейки. Такие ячейки позволяли кормить страдавших от голода кровавых эльфов и одновременно давали принцу всё больше силы. Разумеется, то, что работа манагорнов ещё сильнее разваливала и без того разбитый регион, никого уже особо не волновало. Запределье и так уже выглядело как Рим после набега варваров, поэтому разрушение ещё нескольких несущих стен казалось вполне приемлемой платой за спасение народа. М’уру принц решил использовать иначе.

Кель’тас прекрасно понимал, что не все кровавые эльфы ушли вместе с ним. Большая часть народа оставалась на Азероте под управлением Лор’темара и продолжала ждать, когда законный правитель вернётся с ништяками и избавлением от магического голода. Поэтому захваченного наару отправили через портал в Луносвет. Для жителей Кель’Таласа это преподносилось как очередной дар принца. Вот, мол, наш кормилец, царь-батюшка Кель’тас не забыл о своём народе, нашёл могущественный источник энергии и отправил его домой, чтобы народ не закончился раньше времени.

Само собой, принц подробно не объяснил, что именно эльфам следовало делать с разумным существом Света, скованным цепями и доставленным из другого мира, и инструкцию с шестигранником не положил, чай не икея. По первоначальному замыслу они могли просто вытягивать из М’уру магическую энергию и насыщаться ею так же, как уже научились питаться силами других существ. Но магистры Луносвета посмотрели на пленника и быстро решили, что использовать его только как большую сияющую батарейку - слишком скучно и банально. Из М’уру можно было получить не просто энергию. Из него можно было вырвать сам Свет. Но это было после его прибытия в Азерот, а до...

Обычный эльфийский кипиш

Пока принц-тусовщик превращал Крепость Бурь в собственную магическую электростанцию и паковал М’уру для отправки домой СДЭКом, Кель’Талас продолжал медленно приходить в себя после нашествия Плети. Управление остатками государства лежало на Лор’темаре Тероне. Королём он себя не объявлял и продолжал считать Кель’таса законным правителем, поэтому носил титул лорда-регента. Рядом с ним находились великий магистр Роммат и новый предводитель следопытов Халдарон Светлое Крыло (Halduron Brightwing).

Роммат отвечал за магию, Халдарон - за оборону, а Лор’темар - примерно за всё остальное, включая крайне приятную обязанность объяснять голодному, напуганному и практически уничтоженному народу, что ситуация находится под контролем и всё идёт по плану. Но существовала ещё одна важная тайна, о которой не знали даже правители Кель’Таласа. Солнечный Колодец был уничтожен не полностью. После осквернения Солнечного Колодца Кель’тас и сильнейшие маги королевства разрушили источник, чтобы остановить распространение некромантии. Однако сама энергия никуда полностью не исчезла.

Её остатки заметил Кориалстраз (других важных драконов у нас для вас в сюжете нет, извините). Красный дракон понимал, что оставлять такую силу без защиты нельзя. За ней обязательно придут Плеть, демоны, маги, культисты, чья-то бывшая, сын маминой подруги и ещё десяток желающих, каждый из которых будет абсолютно уверен, что именно он распорядится мощью Колодца правильно. Поэтому Кориалстраз собрал уцелевшую энергию и спрятал её весьма необычным способом. Он придал ей человеческий облик.

Так появилась Анвина Тиг (Anveena Teague) - молодая девушка, жившая возле Таррен Милла и искренне считавшая себя дочерью обычных фермеров. У неё были воспоминания, характер, страхи, желания и собственная воля. Анвина не являлась пустой оболочкой или иллюзией, которая просто ходила туда-сюда, пока внутри лежала магическая батарейка. Она была вполне себе самостоятельной личностью. Просто не знала самой главной мелочи: на самом деле она являлась живым воплощением остатков Солнечного Колодца.

Для дополнительной защиты Кориалстраз скрыся под именем Борел и периодически наблюдал за девушкой, стараясь не вмешиваться в её жизнь без необходимости. План работал достаточно хорошо, но ровно до тех пор, пока огромный источник магической энергии не начали ощущать другие. Как неожиданно. Одним из первых необычный сигнал заметил молодой синий дракон Калесгос (Kalecgos). Его отправили выяснить, что за сила такая отсвечивает в Восточных королевствах и не собирается ли кто-нибудь снова разорвать пространство или устроить ещё одну локальную катастрофу с глобальными последствиями. Калесгос принял человеческий облик и отправился на поиски. Но охотился за источником не только он. На самого Калесгоса напал дворф Хэркин Гримстоун (Harkyn Grymstone), профессиональный охотник на драконов. Хэркина нанял неизвестный заказчик, которого интересовали как синий дракон, так и сила, которую тот искал.

Этим заказчиком оказался Дар’Кхан Дратир (Dar’Khan Drathir) - один из самых известных предателей в истории Кель’Таласа. Когда-то он был талантливым и уважаемым магистром, но, как это часто бывает, считал, что окружающие недостаточно ценят его способности и не выстраиваются в очередь, чтобы поцеловать ноги. Поэтому, когда к границам эльфийского королевства подошёл Артас во главе Плети, Дар’Кхан решил, что предательство собственного народа станет отличным способом наконец получить заслуженное признание. Он раскрыл Артасу устройство защитных рун Кель’Таласа, помог преодолеть эльфийские врата, уничтожил магов, поддерживавших защитный барьер, а также помог с помощью Солнечного Колодца воскресить Кел’Тузада. Собственно, всё, что произошло с его народом после начала вторжения, он мог смело записывать в собственное резюме и полноценно устраиваться на работу в Плеть.

Правда, в какой-то момент парень заигрался, сильно поверил в себя и попытался присвоить часть силы Колодца себе, за что в итоге и был убит Артасом. Однако, как мы знаем, смерть для любого, кто работает с нежитью, - это отнюдь не конец пути, и предатель вернулся, сохранив связь с некромантией и продолжив поиски источника, который сделал бы его достаточно могущественным, чтобы больше ни перед кем не преклоняться.

Почувствовав, что часть энергии уничтоженного Солнечного Колодца уцелела, Дар’Кхан вышел на след Анвины. Он ещё не знал, кем именно являлась эта обычная с виду человеческая девушка, но уже понимал, что внутри неё скрывается сила, ради которой он когда-то предал целое королевство. Поэтому Дар’Кхан нанял охотников за драконами, приказав им схватить Калесгоса и привести к нему Анвину. Он собирался закончить то, что начал во время падения Кель’Таласа. Калесгос тем временем встретил Анвину. Он сразу понял, что вот это всё странное, царящее вокруг, с ней связано, но определить источник силы не смог. Ну, молодой был, неопытный. Девушка же сама тем более не могла ничего объяснить и искренне не понимала, с чего вдруг вокруг неё активизировались драконы, охотники и нежить. Долго ли, коротко ли, но Дар’Кхану удалось схватить Анвину и Калесгоса. На обоих надели зачарованные ошейники, не позволявшие дракону вернуть настоящий облик и помогавшие предателю следить за пленниками. Но Калесгос прибыл не совсем один. За ним шпионила Тиригоса (Tyrygosa), молодая синяя драконица, которую считали его будущей спутницей. Сам Калесгос, разумеется, был уверен, что прекрасно справится без присмотра. Тиригоса же понимала, что, когда вас как вида осталось сильно мало, стоит приглядывать за самонадеянными драконами, особенно если вас заочно сосватали друг другу. К спасательной операции до кучи присоединился некий Джорад Мейс (Jorad Mace), бывший паладин Серебряной Длани.

После падения Лордерона Джорад потерял веру в Свет и в самого себя. Он больше не считал себя паладином, жил как наёмник и пытался хотя бы частично искупить прошлые неудачи, уничтожая нежить. Так вокруг Анвины собиралась всё более экстравагантная компания, где у всех были какие-то свои интересы. Дар’Кхан начал нападать на всё, что окружало Анвину, вынуждая её проявлять скрытые способности. В критические моменты девушка исцеляла раненых, создавала защиту и использовала силу, которой обычный человек обладать не мог. Собственно, так и вскрылось главное: источник находился не рядом с Анвиной, а она сама была источником. Поэтому, махнув на всё рукой, Дар’Кхан схватил девушку и отправился в Кель’Талас, к месту, где когда-то находился Солнечный Колодец.

Возвращение домой

Калесгос, Тиригоса и Джорад последовали за ним. В разрушенном королевстве они встретили Лор’темара и Халдарона, и, прямо скажем, сначала общение как будто не задалось. В Кель’Талас явилась группа незнакомцев и сообщила, что Дар’Кхан вернулся, похитил человеческую девушку, которая почему-то связана с Солнечным Колодцем, а один из сопровождающих вообще синий дракон, просто сейчас показать не может. Лор’темар и Халдарон прекрасно знали, какую опасность представлял Дар’Кхан. Если он вернулся за силой Колодца, остановить его следовало любой ценой. Совершенно внезапно оказалось, что по следу Дар’Кхана, помимо вышеупомянутой тройки, следовал ещё один следопыт. Сильвана.

Отношение к ней у выживших эльфов было сложным. Перед ними хоть и находилась бывшая предводительница следопытов, защищавшая Кель’Талас до самой смерти, но теперь Сильвана была банши, повелительницей Отрёкшихся и живым напоминанием о том, что Плеть сделала с их народом. Однако ненавидела Дар’Кхана она ничуть не меньше остальных.

Тем временем раскрылась и личность Борела, коим оказался Кориалстраз, а вместе с тем и вся правда об Анвине. Дар’Кхан же доставил девушку к руинам источника и начал ритуал. Он собирался поглотить силу Анвины, стать практически неуязвимым и перестать зависеть как от Плети, так и от любых других хозяев. Возрождать Кель’Талас или помогать бывшим соотечественникам в его планы, разумеется, не входило. Союзники прорвались к месту ритуала. Калесгос сумел достучаться до Анвины и помочь ей принять правду о себе. Дар’Кхан попытался забрать её силу, но Анвина, зная всю правду, высвободила энергию Солнечного Колодца и уничтожила предателя. После победы Кориалстраз объяснил, что возвращать энергию в прежнюю форму пока опасно. Кель’Талас всё ещё был переполнен нежитью, враги не исчезли, а открытое восстановление источника привлекло бы слишком много внимания. Анвину решили спрятать в самом Кель’Таласе. Лор’темар согласился сохранить её тайну, а Калесгос остался рядом в качестве защитника.

Большинство кровавых эльфов даже не подозревало, что утраченный источник их народа уже вернулся домой и теперь ходит по улицам в человеческом облике. Что касается Дар’Кхана, то на этом его история должна была закончиться. Но не в этом мире. Как обычно. Как именно он пережил удар Анвины, официально неизвестно. То ли некромантия и сила Колодца, то ли влияние Плети, либо вообще какая-нибудь магия личей, о которой нам просто не рассказали.

Свет, который не просили

Пока Лор’темар прятал Анвину, магистры Луносвета изучали вновь прибывший к этому моменту другой источник, который Кель’тас прислал из Запределья. М’уру держали в подземельях под Залом Крови. Наару окружили магическими ограничителями и начали вытягивать из него энергию. Поначалу речь шла именно о питании. Кровавые эльфы уже научились высасывать магию из живых существ, и М’уру выглядел как особенно мощная батарейка, способная помочь множеству страдавших от голода жителей.

Но великий магистр Роммат и магистр Асталор Кровавая Клятва (Astalor Bloodsworn) увидели другую, недокументированную возможность. Наару был существом Света, следовательно, из него можно было вытянуть не только обычную магическую энергию, но и сам Свет. До падения Кель’Таласа среди высших эльфов существовали жрецы, которые искренне верили, исцеляли раненых и служили своему народу. После нашествия Плети многие из них потеряли веру. Они молились Свету, следовали его учению, посвятили ему жизни. А затем пришёл Артас, уничтожил страну, убил почти всех жителей и превратил священные земли в кладбище.

Среди тех, кто больше не хотел просить Свет о помощи, была Лиадрин (Liadrin). Когда-то она являлась жрицей, но после падения Кель’Таласа отказалась от прежнего служения и взяла в руки оружие. Роммат и Асталор предложили ей новый путь. Не молиться Свету, не ждать, когда он ответит, и не доказывать, что ты достоин. Просто забрать его силой. Магистры научились проводить энергию М’уру через выбранных воинов. Лиадрин стала первой, кто согласился испытать этот способ на себе. Она подчинила Свет собственной воле и получила способности, которыми обычно обладали паладины. Так появились Рыцари крови (Blood Knights). Они носили тяжёлые доспехи, исцеляли союзников, уничтожали нежить и обрушивали на врагов священную магию. Но сами не считали себя служителями Света. Для них Свет был оружием. Не просьбой, а приказом.

Вот такие паладины получается

Вот такие паладины получается

Лиадрин стала матриархом нового ордена. В его ряды начали вступать бывшие жрецы, воины и стражники, желавшие получить силу для защиты Кель’Таласа. Каждого связывали с М’уру и обучали вытягивать необходимую энергию. Процесс не был приятным ни для наару, ни для самих эльфов. Связь со Светом вызывала боль, вскрывала воспоминания и заставляла сталкиваться с чувствами, которые многие годами пытались похоронить. Но сила работала. Нежить горела. Раненые лечились. Кель’Талас получил собственных паладинов. Конечно же, не все считали происходящее хорошей идеей. Халдарон и часть следопытов видели разницу между использованием безличной магии и постоянными пытками разумного существа. Лор’темар тоже не испытывал восторга от того, что происходило под Луносветом. Но государство находилось в таком положении, что выбирать особо и не приходилось, поэтому орден продолжил существовать.

Новый орден довольно быстро привлёк внимание Плети. Особенно интересными Рыцари крови показались Королю-личу. Воины, способные использовать Свет без привычной веры и нравственных ограничений, после смерти могли стать крайне полезными слугами. Заняться их захватом поручили вновь собранному Дар’Кхану. Предатель заманил Лиадрин и часть Рыцарей крови в ловушку, используя магические кристаллы и ложные сведения. Он собирался убить их, поднять в виде нежити и отправить уже полностью послушными воинами на службу Плети. Но Лор’темар раскрыл обман и пришёл на помощь вместе с Асталором, следопытами и стражей. Во время боя Дар’Кхан едва не убил регента, но новоявленные Рыцари крови продемонстрировали, что представляют собой не просто группу красивых эльфов в красных доспехах. Они объединили силу Света и исцелили Лор’темара, позволив ему продолжить сражение. Асталор использовал магические кристаллы, чтобы обездвижить Дар’Кхана, Лор’темар вложил их энергию в стрелу и снова уничтожил предателя.

После этой победы отношение к Рыцарям крови начало меняться. Они спасли регента, сорвали план Плети и доказали, что новая сила может использоваться для защиты народа. Но при этом положение самого Кель’Таласа всё ещё оставалось тяжёлым.

Призрачные земли

Северные Леса Вечной Песни удалось частично восстановить. Там снова работали магические святилища, обучались воины, восстанавливались поселения и понемногу возвращалась более или менее обычная жизнь. Южнее начинались Призрачные земли (Ghostlands). Мёртвая тропа рассекала их надвое. Разрушенные деревни были переполнены нежитью и духами погибших эльфов. Плеть удерживала шпили, зиккураты и старые крепости. Чем дальше от Луносвета, тем меньше королевство напоминало государство и тем больше - огромную братскую могилу и антураж к фильмам про постапокалипсис.

На востоке и юго-востоке лежали обширные лесные и горные владения Амани. Старый тролльский народ потерял значительную часть прежних земель, но не исчез и не превратился в горстку воинов, сидевших внутри одной крепости. Амани сохраняли поселения, храмы, армию и собственную территорию. Ослабление Кель’Таласа они восприняли как возможность вернуть всё, что эльфы отняли у них за тысячи лет войн. Тролли нападали на заставы, похищали жителей и, как и прежде, с удовольствием добивали старого врага, который только что пережил почти полное уничтожение.

Проблем хватало и внутри эльфийской цивилизации. Одни эльфы окончательно проигрывали магическому голоду и превращались в Иссохших. Другие всё сильнее зависели от энергии Скверны. Третьи продолжали ждать возвращения Кель’таса и верили, что принц вот-вот появится с армией, новым источником магии и всех спасёт. Лор’темару катастрофически не хватало воинов. Следопыты удерживали границы, магистры поддерживали защиту, Рыцари крови только формировали орден. Каждый новый очищенный участок земли требовал гарнизона, которого не существовало. И тогда помощь пришла от Сильваны. Королева банши предложила прислать в Призрачные земли войска Отрёкшихся.

Для кровавых эльфов это звучало весьма неоднозначно. Перед ними находилась бывшая защитница Кель’Таласа, прекрасно знавшая местность и ненавидевшая Плеть. Но одновременно она являлась королевой банши, правила нежитью из подземелий разрушенного Лордерона и состояла в союзе с орками, которые во время Второй войны вместе с Амани сжигали эльфийские леса. Кроме того, где-то глубоко внутри Сильвана всё ещё считала Кель’Талас своей родиной. Просто признаваться в этом она никому не собиралась.

Лор’темар согласился принять помощь.

В Призрачных землях появилось совместное поселение Транквиллион (Tranquillien). Там кровавые эльфы и Отрёкшиеся начали планомерно возвращать земли, уничтожать командиров Плети и восстанавливать связь между Луносветом и южными рубежами. Союз выглядел своеобразно. С одной стороны стояли красивые эльфы, пережившие уничтожение государства и лишившиеся источника магии. С другой - их бывшие соседи, пережившие уничтожение государства и лишившиеся кожи, пульса и местами нижней челюсти.

Но понимали друг друга они прекрасно. Оба народа пострадали от Артаса. Оба потеряли столицы и большую часть населения. Оба оказались в положении, когда прежние союзники либо не могли помочь, либо вообще не хотели иметь с ними ничего общего.

И пока Отрёкшиеся присылали солдат, представители Альянса занимались в Кель’Таласе совсем другими вещами. Теоретически кровавые эльфы могли попытаться восстановить отношения с Альянсом. Практически же после Гаритоса желание снова подчиняться человеческому командованию находилось примерно на уровне желания пригласить Артаса на открытие восстановленного Солнечного Колодца.

Кроме того, в Лесах Вечной Песни обнаружились представители Альянса, которые действовали не как дипломаты. Дворфийский разведчик под видом посла изучал оборону эльфов. Неподалёку ночные эльфы наблюдали за магическими святилищами, устанавливали устройства слежения и пытались выяснить, насколько сильно син’дорай связались со Скверной.

У ночных эльфов имелись основания беспокоиться. Они прекрасно знали, чем заканчивается бесконтрольное использование магии, и видели вокруг Луносвета огромное количество энергии Скверны. Но для Лор’темара всё выглядело значительно проще. Пока Отрёкшиеся помогали освобождать Призрачные земли, представители Альянса тайно проникали в страну и вмешивались в работу магических святилищ, от которых зависело выживание народа.

При этом оснований утверждать, что всё руководство Альянса собралось за одним столом и официально утвердило подобный план действий, у кровавых эльфов, конечно же, не было. Но жителям Кель’Таласа от этого было не легче. Они видели шпионов, диверсии и чужие отряды внутри собственных границ. А ещё прекрасно помнили, чем закончился их предыдущий союз с людьми.

Поэтому дорога назад в Альянс постепенно закрывалась. Одновременно Сильвана начала продвигать идею вступления кровавых эльфов в Орду. Поначалу предложение звучало почти оскорбительно. Во время Второй войны орки пришли в Кель’Талас вместе с Амани, грабили, жгли и убивали эльфов. Многие выжившие помнили об этом лично или потеряли тогда родственников. Но нынешняя Орда Тралла отличалась от армии Гул’дана и Оргрима.

Она уже объединяла народы, которые потеряли дом, пережили почти полное уничтожение или оказались ненужными всему остальному миру. Орки бежали из рабства. Таурены спасались от кентавров. Тролли Чёрного Копья лишились островов. Отрёкшиеся отвоевали свободу у Плети и сразу обнаружили, что живые не особенно рады их возвращению.

Кровавые эльфы подходили в эту компанию практически идеально.

Но Тралл не собирался принимать целый народ только потому, что Сильвана попросила за бывших родственников. Кель’Талас должен был доказать, что способен быть союзником, а не станет ещё одной территорией, которую Орде придётся бесконечно защищать. Для этого требовалось окончательно сломить силы Плети в Призрачных землях.

А значит, снова убить Дар’Кхана. Да, опять. Да, он снова вернулся, и на сей раз предатель укрепился в Смертхольме (Deatholme), главной цитадели Плети на юге Кель’Таласа. Оттуда он управлял нежитью, контролировал Мёртвую тропу и готовил новое наступление на Луносвет.

Кровавые эльфы, Отрёкшиеся и герои будущей Орды начали продвигаться к крепости. Они уничтожали командиров Плети, очищали шпили, освобождали пленников, разрушали некромантические сооружения и постепенно лишали Дар’Кхана поддержки. Транквиллион из небольшого совместного лагеря превратился в центр полноценной военной кампании.

В конце концов ударная группа прорвалась в Смертхольм. Дар’Кхан находился в сердце собственной крепости, окружённый нежитью и, судя по предыдущему опыту, вполне уверенный, что даже очередная смерть станет для него временным неудобством. Герои убили его и отрубили голову. После двух предыдущих уничтожений только голова, находящаяся отдельно от тела, выглядела достаточно убедительным доказательством выполненной работы и его окончательной кончины. Его гибель лишила Плеть главного командира в регионе. Смертхольм пал, а Призрачные земли впервые получили настоящий шанс на восстановление.

Лор’темар отправил голову предателя и послание Сильване. Она поддержала просьбу кровавых эльфов перед Траллом. Кель’Талас доказал, что способен сражаться вместе с Ордой. Син’дорай не просто просили защиты, а помогли разгромить Плеть, освободить собственные земли и укрепить позиции союзников на севере Восточных королевств.

Тралл согласился принять кровавых эльфов в Орду. Так потомки высших эльфов, веками считавшие орков дикарями и врагами, оказались под одним знаменем с ними. Не потому, что забыли Вторую войну. И не потому, что Орда стала для них идеальной семьёй, где все друг друга понимали и уважали. Просто в момент, когда кровавые эльфы стояли на краю исчезновения, именно Орда предложила реальную помощь. Для Лор’темара этого оказалось достаточно.

У нового союза имелась и ещё одна важная цель. Кровавые эльфы по-прежнему верили Кель’тасу. Они считали, что принц нашёл для них спасение, новый дом и неограниченный источник энергии. Вступление в Орду давало возможность добраться до него, восстановить связь и привести оставшийся народ к обещанному светлому будущему. Жители Луносвета ещё не знали, что Кель’тас всё дальше и дальше отходил от первоначальной цели.

Он присылал домой знания, магистров, забугорные сладости и прочие ништяки. Но сам не возвращался. А пока кровавые эльфы готовились однажды встретиться со своим спасителем, в Запределье другой народ понял, что вокруг становится слишком опасно и пора с этим что-то решать.

Дренеи: ещё один побег и очень жёсткая посадка

Пока кровавые эльфы праздновали вступление в Орду и готовились однажды отправиться к своему принцу, в Запределье у дренеев зрел собственный план спасения народа.

После разрушения Дренора их народ окончательно распался на небольшие общины. Одни укрывались в Зангартопи, другие добрались до Шаттрата, третьи продолжали выживать среди развалин прежних поселений. Некоторые превратились в Сломленных, кто-то примкнул к Акаме, а многие просто старались не попадаться на глаза оркам, демонам, нагам и вообще всем, кто считал дренеев удобным материалом для пыток, жертвоприношений или магических опытов.

А’дал, находившийся в Шаттрате, всё ещё ощущал присутствие О’роса внутри закрытого Экзодара. Он предложил Велену попытаться захватить корабль, добраться до Азерота и найти там новых союзников против Пылающего Легиона. Выбор мира был не совсем случайным. Азерот уже пережил несколько демонических вторжений, а его народы сумели остановить самого Архимонда у горы Хиджал. Если где-то и можно было найти смертных, готовых не просто прятаться от Легиона, а дать ему по рогам, то шансы там были весьма неплохими. На Экзодаре собирался покинуть Запределье далеко не весь народ. Дренеи хоть и подверглись геноциду, но все выжившие в один корабль банально не влезли бы. Плюс часть народа продолжала жить в Шаттрате, Телредоре и других уцелевших поселениях. Но Велен понимал, что оставаться в разрушенном мире и ждать окончательной победы Легиона тоже нельзя. Его народ снова оказался зажат между многочисленными врагами, а захват Кель’тасом Крепости Бурь показал, что даже помощь наару не гарантирует безопасности.

Велен согласился. Рядом с ним находился Нобундо, уже открывший для дренеев путь шаманизма и теперь активно помогавший Велену подготовить очередной исход. Его было решено провести по всем дренейским традициям: если вокруг становится слишком жарко - находишь корабль, собираешь народ и делаешь ноги. Вот только Экзодар ещё требовалось отбить. Поэтому, собрав отчаянных воинов и оседлав броневичок, дренеи отправились на штурм, как в последний раз.

О’рос сумел запечатать свою часть Крепости Бурь и не позволил кровавым эльфам добраться до него. Но снаружи Экзодар контролировали силы Кель’таса, а остальные спутники и центральная часть крепости уже находились в руках принца. Дренеи вышли из укрытий и ударили по кораблю. Велен лично возглавил наступление. Его воины пробивались через отряды кровавых эльфов, стремясь добраться до Экзодара прежде, чем захватчики вскроют защиту О’роса или разберут корабль на очередные манагорны. Дренеи прорвались внутрь, освободили Экзодар и начали отделять его от Крепости Бурь. О’рос оставался внутри и вместе с беглецами готовился отправиться на Азерот. Кровавые эльфы поняли, что полностью остановить побег не успевают, поэтому несколько их бойцов успели проникнуть на корабль и повредить систему межпространственного перемещения.

В итоге дренеи получили всё необходимое: огромный корабль, наару на борту, координаты Азерота и, увы, сломанный двигатель, о котором никто не знал. Экзодар отделился от Крепости Бурь и вошёл в Круговерть Пустоты. Первое время всё выглядело так, будто план действительно сработал. Запределье осталось позади, корабль двигался между мирами, а дренеи впервые за долгое время могли надеяться, что очередное бегство закончится не падением в горы, нападением орков или сорокалетним геноцидом. Потом повреждённые механизмы начали отказывать. Экзодар потерял управление и вывалился из Круговерти Пустоты прямо над северной частью Калимдора. Огромный корабль пронёсся по небу, разваливаясь на части и разбрасывая спасательные капсулы, магические кристаллы и разнообразные детали, каждая из которых весила примерно как небольшой дворфийский квартал.

После чего корабль с размаху врезался в остров у западного побережья Калимдора. Дренеи «успешно» добрались до Азерота. Место падения получило название «Остров Лазурной Дымки» (Azuremyst Isle).

После удара Экзодар раскололся. Основная часть корабля осталась лежать в огромной воронке, а обломки и спасательные капсулы разлетелись по всему острову и ближайшим водам. Многие дренеи погибли, другие оказались ранены или заперты внутри повреждённых отсеков. Поэтому первой задачей выживших стало не строительство нового государства, а спасение соплеменников, тушение пожаров и попытка понять, где они вообще оказались. До кучи оказалось, что магические кристаллы Экзодара начали влиять на окружающую природу. Растения быстро менялись, животные становились агрессивными, а некоторые существа вырастали до размеров, явно не заложенных в их природу.

Дренеи прибыли в новый мир не как величественные посланники Света, а как группа космических цыган, уронившая межпространственный корабль на чужой лес. Поэтому им сразу пришлось собирать обломки, обезвреживать нестабильные кристаллы, спасать пострадавших и останавливать распространение магической заразы. Крупнейший уцелевший фрагмент корабля превратили в город. Так Экзодар из транспорта стал столицей дренеев на Азероте.

Внутри находился О’рос. Наару пережил крушение и занял центральное место в уцелевшей части корабля, помогая дренеям сохранять связь со Светом. На острове основали Лазурную заставу (Azure Watch), наладили связь между разбросанными лагерями и собрали тех, кто выбрался из спасательных капсул. Велен обосновался в Экзодаре и продолжил руководить народом из огромной сияющей консервной банки, воткнутой в землю под не самым удачным углом.

Севернее находился ещё один остров, на который упала значительная часть обломков Экзодара. Магическая энергия изменила его ещё сильнее. Вода окрасилась в красный цвет, воздух наполнился нездоровой дымкой, а растения и животные начали мутировать. Так появился остров Кровавой Дымки (Bloodmyst Isle). Дренеи основали здесь Кровавую заставу (Blood Watch) и начали бороться с последствиями катастрофы. Однако вскоре выяснилось, что не все проблемы острова были вызваны случайным падением корабля.

Часть кровавых эльфов проникла на Экзодар ещё во время побега, а другие добрались до островов позднее. Это были не войска Лор’темара и не представители новой Орды, а особо ярые сторонники Кель’таса, известные как Солнечные Ястребы (Sunhawks).

Они собирались уничтожить выживших дренеев, вернуть Экзодар и захватить О’роса. Руководила ими Сиронас (Sironas) - ман’ари, скрывавшаяся среди дренеев. Пока остальные спасали пострадавших и очищали остров, она организовывала похищения, пытала пленников и склоняла их к служению Легиону. Солнечные Ястребы использовали обломки Экзодара для создания Солнечных врат - порталов, через которые на остров могли прибывать подкрепления из Запределья. Если бы работу удалось завершить, небольшой отряд превратился бы в полноценную армию Кель’таса у западного побережья Калимдора.

Против них выступила Длань Аргуса (Hand of Argus) - орден воздаятелей и паладинов, ставший главной военной силой дренеев на Азероте. Его бойцы укрепили Кровавую заставу, начали уничтожать порталы и искать похищенных соплеменников. В итоге Солнечные врата были разрушены, подкрепления отрезаны, а Сиронас уничтожена вместе с оставшимися сторонниками Кель’таса. Дренеи защитили свои новые поселения, сохранили Экзодар и О’роса и сорвали попытку превратить острова в базу для вторжения из Запределья.

Пока Длань Аргуса разбиралась с диверсантами, дренеи начали встречать местных жителей. Реакция оказалась ожидаемой. Для человека, дворфа или ночного эльфа дреней внешне не слишком отличался от эредара Легиона. Те же копыта, хвосты, рога, светящиеся глаза и общее впечатление, вызывающее тревожные воспоминания. Одна из раненых жриц ночных эльфов, увидев дренеев, сначала решила, что перед ней демоны. И её, в принципе, вполне можно понять.

Ты живёшь рядом с Тельдрассилом, занимаешься своими делами, а потом с неба падает огромная инопланетная крепость, лес начинает мутировать, и из обломков выходят существа, внешне похожие на командный состав Пылающего Легиона. Но дренеи не стали нападать. Они помогли жрице, исцелили её и объяснили, кто они такие. Выяснилось, что пришельцы не служат Легиону, а бегут от него уже столько времени, что могли бы вести курсы по экстренной эвакуации с планеты. Контакт с ночными эльфами оказался особенно важен. Их земли находились ближе всего, и именно через них дренеи смогли узнать, что представляет собой современный Азерот. Они услышали об Альянсе, Штормграде, Стальгорне и народах, сражавшихся против Пылающего Легиона. Узнали о битве у Хиджала, где люди, ночные эльфы и орки вместе остановили Архимонда. Велен увидел в Альянсе именно тех союзников, которых надеялся найти.

Выбор между двумя великими силами Азерота для дренеев был, в общем-то, не самым сложным. В Орде состояли орки. Да, это была уже другая Орда под руководством Тралла, и, конечно, многие современные орки не участвовали в резне дренеев, а сами стали жертвами Гул’дана, демонов и собственной испорченной истории. Но для дренеев это всё ещё был народ, который сжёг их города, разрушил Карабор, устроил бойню в Шаттрате и едва не уничтожил их как вид. Тысячелетняя мудрость Велену не мешала, но и память об этих событиях никуда не делась.

Альянс же объединял народы, уже сражавшиеся против Легиона, почитавшие Свет и имевшие прямой интерес к защите Азерота. Люди и дворфы понимали учение Света, ночные эльфы помогли установить первый контакт, а гномы наверняка испытали бы отдельный религиозный восторг при виде разбитого межпространственного корабля, в котором ещё работала хотя бы треть механизмов. Дренеи предложили Альянсу свои знания, воинов и помощь в будущей войне с Легионом. Альянс принял их.

Так у людей, дворфов, гномов и ночных эльфов появился новый союзник - народ, обладавший знаниями о других мирах, технологиями наару, сильными воздаятелями и шаманами, которых раньше в рядах Альянса практически не было. Для дренеев вступление в союз означало гораздо больше. Впервые за долгие тысячелетия они получили не временное убежище и не тихое место, где можно спрятаться до следующего нападения Кил’джедена. Они нашли народы, готовые сражаться рядом с ними. Экзодар остался лежать на острове Лазурной Дымки, превратившись в новый дом. Вокруг него появились поселения, а Длань Аргуса начала готовить войска к неизбежной встрече с Пылающим Легионом.

Дренеи вошли в Альянс примерно одновременно с тем, как кровавые эльфы присоединились к Орде. Обе великие силы получили новых союзников, напрямую связанных с Запредельем. Син’дорай хотели найти Кель’таса. Дренеи хотели остановить его, вернуть Крепость Бурь и продолжить войну с Легионом.

Оставалась одна небольшая проблема. Путь между Азеротом и Запредельем был закрыт.
Но в Выжженных землях был тот, кто уже нашёл способ это исправить.

Открытие Тёмного портала

Тёмный портал стоял безмолвным около двадцати лет. На месте портала в Выжженных землях сохранилась огромная каменная конструкция, но зелёное полотно внутри исчезло. С азеротской стороны за развалинами наблюдали маги и солдаты крепости Стражей Пустоты, готовые встретить всё, что когда-нибудь попытается выбраться обратно.

Потом, внезапно, портал снова загорелся.

Причиной стал наш старый знакомый Каззак. После поражения Пылающего Легиона у Хиджала владыка судеб не исчез вместе с остальными демонами. Он закрепился в Выжженных землях, собирал остатки сил Легиона и продолжал искать возможность открыть дорогу в Запределье.

В какой-то момент Каззак обнаружил неизвестную реликвию огромной силы. Что именно это был за предмет, откуда он взялся и почему мог запустить Тёмный портал, история умалчивает. Достаточно знать, что реликвия позволила Каззаку начать восстановление связи между мирами. Одновременно с другой стороны действовали силы Пылающего Легиона в Запределье. Под руководством Кил’джедена демоны провели масштабный ритуал сразу по обе стороны портала. Каззак работал на Азероте, а в разрушенном мире ему помогал Верховный лорд Круул (Highlord Kruul).

Для Легиона открытие пути решало сразу несколько задач. Во-первых, Азерот снова становился доступен для прямого вторжения. Во-вторых, через портал можно было перебрасывать подкрепления в Запределье, где демоны продолжали воевать с Иллиданом. В-третьих, если армии Орды и Альянса сами войдут в разрушенный мир и решат сражаться с Предателем, Кил’джеден получит возможность разобраться с неудачливым подчинённым чужими руками.

В общем, практически любой исход устраивал Легион. Поэтому, когда внутри каменной арки снова появилось зелёное сияние, связавшее Выжженные земли с Полуостровом Адского Пламени, оттуда сразу же полезли демоны.

Первыми удар приняли защитники Стражей Пустоты. Через портал шли стражи ужаса, демонические гончие, инферналы и другие создания Легиона. Вокруг древней конструкции началось полноценное сражение, а Выжженные земли снова превратились в поле боя.

На помощь крепости прибыл Серебряный Рассвет. Организация только недавно участвовала в борьбе с вторжением Плети, но перерыва на отдых ей никто не предоставил. Остановить первые волны удалось, но быстро стало понятно, что простого караула возле портала недостаточно. Демоны продолжали прибывать из Запределья, а их командование не собиралось ограничиваться одной атакой на Выжженные земли. После открытия пути Каззак сам прошёл через портал. За успешное выполнение задачи он получил более высокий статус и принял командование силами Легиона на Полуострове Адского Пламени. В Азероте вместо себя он оставил Круула.

Тот начал активно появляться в разных частях Азерота, нападать на поселения и сеять панику среди защитников. Его действия заставляли Орду и Альянс рассредоточивать силы, одновременно удерживая Тёмный портал и защищая собственные земли. Легион рассчитывал, что противники будут бесконечно отбиваться от новых нападений, пока демоны спокойно накапливают войска с другой стороны. Но Орда и Альянс не собирались играть по правилам Легиона. Раз уж враг приходит через портал, надо войти туда самим и разобраться, откуда он лезет. Снова вместе. К Выжженным землям начали прибывать войска обеих фракций, в том числе и новые союзники. Для син’дорай этот поход был не только войной против Легиона. За порталом находился Кель’тас. Многие всё ещё считали его спасителем народа и надеялись наконец добраться до принца, получить обещанный источник силы и узнать, почему он так долго не возвращался.

Дренеи смотрели на тот же путь совсем иначе. За ним лежал мир, который они недавно покинули. Там оставались А’дал, Шаттрат, уцелевшие общины и Крепость Бурь, захваченная Кель’тасом. Для них поход означал возможность вернуться, помочь оставшимся соплеменникам и ударить по Легиону с силами нового союзника.

У старых народов тоже имелись причины войти в портал. Альянс помнил экспедицию, ушедшую на Дренор после Второй войны. Туралион, Аллерия, Кадгар, Данат и Курдран считались погибшими, но точных доказательств никто не получил. Теперь появлялся шанс узнать, что случилось с Сынами Лотара. Орки же впервые могли вернуться на родину предков. Пусть она уже и выглядела совершенно иначе.

У Тёмного портала снова собрались армии Орды и Альянса. Как и во время войны с жуками, это не означало настоящего мира между ними. Фракции продолжали недоверчиво смотреть друг на друга, спорить за командование и прикидывать, кто первым попытается занять выгодную позицию по ту сторону. Но демоны мало интересовались внутренними политическими разногласиями смертных и просто продолжали выходить из портала.

Объединённый натиск отбросил передовые силы Легиона обратно к каменной арке. Защитники Азерота закрепились возле входа, уничтожили ближайшие отряды и подготовились к переходу. Остановить нападение только со своей стороны было невозможно. Пока портал оставался открыт, Легион мог снова и снова присылать войска. Значит, требовалось перейти в контрнаступление.

Передовые отряды Орды и Альянса вошли в зелёное сияние.

Переход занял мгновение. За спиной остались Выжженные земли, Стражи Пустоты и знакомое небо Азерота. Впереди открылся Полуостров Адского Пламени. Первое впечатление от Запределья было ошеломляющим. Над красной пустошью висели обломки земли. В небе сияли далёкие миры и полосы Круговерти Пустоты. Горизонт разрывали демонические крепости, огненные лагеря и огромные машины Легиона.

Тёмный портал с этой стороны стоял на вершине гигантской каменной лестницы, получившей название Ступени Судьбы (Stair of Destiny). У её основания уже шло сражение.

Демоны окружили выход из портала и пытались уничтожать прибывавших прежде, чем те успеют построиться. Передовые силы Азерота появлялись прямо посреди поля боя, где вокруг летали заклинания, ревели стражи Скверны и никто не собирался выдавать новоприбывшим карту, оружие и пять минут на привыкание к местному климату. Отступать было некуда.Защитники начали спускаться по Ступеням Судьбы и удерживать пространство перед порталом. Орда заняла одну сторону поля боя, Альянс - другую. Между ними находились демоны, поэтому старые споры временно снова пришлось отложить. Первые отряды закрепились у подножия лестницы. Следом через портал пошли новые солдаты, припасы, маги, инженеры и командиры. Связь между мирами больше не принадлежала Легиону.

Орда и Альянс вошли в Запределье.

Человек но волк

Но прежде чем окончательно оставить Азерот и шагнуть вслед за армиями в Запределье, вернёмся к человеку, которого море выбросило на берег Дуротара без имени, памяти и какого-либо понимания, почему он умеет сражаться как королевский воин.

После победы в Забытом Городе гладиаторы Регара стали настоящими знаменитостями. За человеком окончательно закрепилось прозвище Ло’Гош, Бролл впервые за долгое время почувствовал себя частью настоящей команды, а Валира обнаружила, что окружающим можно хотя бы иногда доверять. Казалось бы - всё отлично. Но вместе с известностью заметно выросла и стоимость всей команды, а для Регара, какими бы прекрасными они ни были, они были активом. Теперь весьма дорогим. Особенно Валира. Молодая кровавая эльфийка была быстрой, ловкой, опасной и при этом обладала достаточно редким происхождением, что увеличивало её цену в несколько раз. Поэтому, вытерев скупую мужскую слезу и с трудом удерживая в руках горы золотых монет, орк продал Валиру.

Ло’Гош попытался вмешаться. После всех пережитых вместе боёв продажа соратницы выглядела для него обычным предательством, но Регар напомнил человеку простую вещь: раб здесь ничего не решает. Так Валира исчезла, Ло’Гош и Бролл остались вдвоём, и поредевшая компания отправилась дальше.

Следующей остановкой стал Громовой Утёс. В Прудах Видений его гладиаторы могли пройти очищающий ритуал перед новыми боями, а сам хозяин рассчитывал найти среди тауренов подходящую замену проданной Валире. Бролл же надеялся, что священные воды помогут Ло’Гошу вернуть хотя бы часть утраченных воспоминаний. Для ночного эльфа это место не было полностью чужим. Друиды ночных эльфов и тауренов принадлежали к разным народам, но служили одной природе, знали Лунную поляну и учились у Кенария. Поэтому среди старших тауренских друидов находились те, кто помнил Бролла ещё до его падения.

Не откладывая в долгий ящик и невзирая на опасности, Ло’Гош и Бролл спустились к Прудам Видений (Pools of Vision), расположенным в пещерах под Громовым Утёсом. Едва они ушли в транс и получили первые видения, как стало понятно, что спокойно провести ритуал до конца, увы, не получится. Внутри поселился огромный элементаль земли, который явно считал, что священное место теперь принадлежит ему и «вы кто такие? Я вас не звал».

Однако до прилёта первого камня в лицо Ло’Гош всё же успел увидеть женщину, называвшую его мужем, и маленького мальчика, тянувшегося к нему со словом «папа». Женщина предупредила, что его народ и сын нуждаются в нём. Кто именно эти люди, где они и почему он ничего о них не помнит, он, увы, не успел увидеть. Броллу же в это время явилась погибшая дочь, но затем её образ сменился Валирой. Девушка напоминала ему о ребёнке, которого он не сумел защитить, и именно поэтому постоянные перепалки с молодой эльфийкой довольно быстро переросли в почти отцовскую заботу.

Разобраться с увиденным им помешал элементаль. После короткого, но довольно разрушительного боя Ло’Гош и Бролл уничтожили чудовище и очистили Пруды, за что были приглашены к старшему друиду тауренов Хамуулу Руническому Тотему, который, собственно, и был одним из тех, кто знал Бролла.

Хамуул рассказал человеку о древнем белом волке Голдринне, которого орки называли Ло’Гошем. Это был свирепый дух, не признававший цепей и сражавшийся до конца даже против заведомо более сильного врага. Имя, полученное человеком на арене, подходило ему куда лучше, чем Регар мог предположить. В благодарность за очищение Прудов Хамуул подарил Ло’Гошу перо гиппогрифа. Человек не особенно понял, зачем ему обычное перо, зато Бролл сразу догадался, что именно им предложили. С его помощью друид призвал гиппогрифа, и после небольшого побега оба гладиатора сбежали из Громового Утёса.

Бролл: «Псст, парень у меня есть план, надёжный как гномереганские часы»

Бролл: «Псст, парень у меня есть план, надёжный как гномереганские часы»

Регар с ухмылкой смотрел, как они удаляются. Он, конечно, мог отправить за ними более серьёзную погоню, но к этому моменту победы команды уже многократно окупили все расходы. Возможно, орк понимал, что удерживать Ло’Гоша и Бролла в цепях бесконечно всё равно не получится. Поэтому он конечно попытался их вернуть, но прямо скажем особо сил к этому он не прикладывал и по итогу бывшие рабы смогли отбиться и получили шанс начать собственный путь.

Они направились через Ясеневый лес, где почти сразу наткнулись на очередное сражение между Всадниками Песни Войны и Часовыми Серебряного Крыла. Орки готовили засаду, используя вырубленный участок леса как приманку, но Ло’Гош заметил ловушку и предложил ночным эльфам развернуть её против самих нападавших.

План сработал, пока один из орочьих шаманов не призвал огромного огненного элементаля. Бролл обрушил на него силу природы, однако вместе с врагом под действие заклинания попали и окружающие. Ярость друида снова вышла из-под контроля, и Ло’Гошу пришлось оглушить товарища, прежде чем тот окончательно превратит поле боя в особенно густой лес вместе со всеми участниками.

После сражения от ночных эльфов, опознавших собрата, человек узнал причину состояния Бролла. Когда-то хранитель Ремул передал друиду Идол Ремула, помогавший направлять природную магию. Во время битвы за Хиджал Бролл столкнулся с Азгалором. Владыка преисподней поразил артефакт Скверной, и последовавший выброс энергии убил Анессу, пытавшуюся спасти отца.

Бролл винил себя в её смерти. Горе постепенно превратилось в ярость, а большинство звериных духов, прежде отвечавших друиду, покинули его. Рядом остался только искажённый Скверной медвежий дух, постоянно подталкивавший Бролла решать любые проблемы, как и положено медведю: когтями, клыками и максимально громким рычанием.

Сам Идол после Хиджала считался потерянным, однако теперь выяснилось, что его нашли фурболги племени Колючего Меха. Артефакт, как и положено заразной ерунде, начал влиять и на них, постепенно превращая целое племя в обезумевших чудовищ.

Бролл решил вернуть Идол и очистить его. Ло’Гош отправился вместе с ним, хотя мог продолжить поиски собственного прошлого. Бролл помогал человеку вернуть частицу памяти, а Ло’Гош собирался помочь друиду перестать жить внутри худшего дня своей жизни. В крепости фурболгов они обнаружили не только обезумевшее племя, но и зелёного дракона, связанного с Идолом. Пока Ло’Гош сдерживал противников, Бролл добрался до артефакта и вновь пережил гибель дочери.

На этот раз он понял, что Скверна действительно усилила его ярость, но не заставляла годами подчиняться ей. Бролл сам позволил боли стать единственным, что осталось в его жизни. Признав это, друид сумел очистить Идол, успокоить медвежьего духа и восстановить связь с остальными силами природы. Зелёный дракон освободился от влияния артефакта, а фурболги постепенно пришли в себя. После очищения Идола спутники отправились в Дарнасс. Бролл передал артефакт Фэндралу Оленьему Шлему, который решил оставить его в городе для дальнейшего изучения. Ло’Гошу верховный друид сразу не понравился, но своё мнение пришлось придержать при себе, ведь Бролл пока продолжал доверять главе Круга Кенария.

Позднее Тиранда пригласила обоих на ужин и выслушала историю человека без памяти. Она не узнала в нём короля Штормграда и не назвала его настоящего имени, но почувствовала окружавшую разум Ло’Гоша тёмную магию. Разобраться с таким заклинанием могла Джайна Праудмур, поэтому Тиранда посоветовала отправиться в Терамор. Там находилась одна из сильнейших волшебниц Азерота, способная проникнуть глубже в заблокированные воспоминания человека.

Бролл мог остаться в Дарнассе, но решил продолжить путь вместе с другом. Ло’Гош помог ему вернуть Идол и освободиться от ярости, годами разъедавшей его изнутри. Теперь друид собирался помочь Призрачному Волку вернуть собственное прошлое. Они покинули Дарнасс и направились в Терамор, где человек по имени Ло’Гош наконец должен был узнать, кем являлся до того, как море выбросило его на берег Дуротара.

Не знали они двух вещей: во-первых, Валире тоже удалось ускользнуть от своих новых сокомандниц, и она уверенно шла по следу друзей, отставая буквально на полшага, а во-вторых, помимо Валиры, за ними отправился убийца, который знал, кем является Ло’Гош. Ведь ничего удивительного в том, что среди зрителей, наблюдавших за их триумфом на арене, нашёлся человек, который прекрасно знал, кто перед ним и какая история окружает его исчезновение.

На сегодня всё, друзья. В следующей части мы коснёмся событий БК и продолжим следить за азеротской версией фильма «Вспомнить всё». Всем, как всегда, спасибо за терпение и ожидание и до новых, надеюсь, скорых встреч.

Показать полностью 7
92

Вселенная WarCraft от (А)зерота до (Я)рости Бури на простом языке. Ч 32. Коллективный запад и человек с амнезией

Серия WarCraft от (А)зерота до (Я)рости Бури

Всем доброго дня друзья. Спасибо всем за ваше терпение и ожидание, извиняюсь за весьма долгую задержку. Надеюсь всё таки на то, что летом у вас у всех есть множество гораздо более интересных и важных дел, а потому вы сильно не скучаете в перерывах между выходами новых частей. Ну или если скучаете, то дайте знать. Вообще как всегда всем огромное спасибо за реакции, комментарии и т.д.

В прошлый раз, мы узнали как же живут Восточные королевства и кто там какое подземелье потрошит на момент начала событий WoW, а теперь мы плавно переезжаем на второй континент и узнаем, что же у нас там творится. Всем приятного чтения, полетели.

Обходим вокруг горы

Итак, самое время узнать, как же жили-поживали многочисленные местные аборигены и понаехи на севере Калимдора. Главной точкой напряжения оставался Ясеневый лес. Если для ночных эльфов это была родная земля, часть их древнего дома, связанного с Элуной, духами леса и памятью о былом, то для Орды же соседство с Ясеневым лесом быстро стало вопросом выживания. В Дуротаре было сухо и пустынно, Оргриммар надо было строить и укреплять, соответственно, где-то надо было брать древесину, поэтому орки уверенно зашли в Ясеневый лес под лихой свист топора и жужжание пил.

Для орков вырубка была необходимостью. Для калдорай - вторжением в их святыню. Поэтому ничего удивительного, что всё это быстро вылилось в конфликт, самой жаркой точкой которого стало Ущелье Песни Войны. Среброкрылые Часовые (Silverwing Sentinels) защищали лес от рубщиков и воинов Песни Войны, а Орда продолжала посягать на жизненно важные ресурсы. Что выглядело особенно грустно на фоне недавнего братания народов на Хиджале перед угрозой Пылающего Легиона. Дружба дружбой - ресурсы порознь. Так образовалась еще одна из постоянных точек конфликта фракций.

У западного берега Ясеневого леса скрывалась Непроглядная Пучина. Когда-то это было святилище Элуны, но после Великого Раскола оно ушло под воду и за тысячи лет стало местом, где древняя ночная эльфийская святость быстро обернулась чем-то более тёмным и дурнопахнущим. Затонувшие руины заселили наги, сатиры и Сумеречный Молот, а в глубине обустроил себе гнездо Аку’май (Aku’mai) - чудовищная гидра, в прошлом имевшая связи с Древними богами. Ничего удивительного, что подобное соседство мало кого устраивало, поэтому отчаянные группы героев постоянно спускались в Пучину, чтобы остановить распространение заразы.

К северу от этих земель находилась Лунная поляна - главное место, эдакая столица Круга Кенария. На фоне фракционного напряжения и постоянных стычек эта местность выглядела почти странно. Впрочем, это неудивительно, друиды сами по себе всегда были за мир, дружбу и цветы и регулярно пытались удерживать связь с природой и Изумрудным Сном, не сводя судьбу Калимдора к борьбе Орды и Альянса. Именно поэтому это было то редкое место, где, во-первых, в основном присутствовали одни друиды, хотя редкие случайные путники нет-нет да и умудрялись туда попадать, а во-вторых, практически не было конфликтов.

Помимо спокойных мест, было ещё одно место, которое как никогда показывало всю трагедию прихода Легиона - Осквернённый лес (Felwood). Во время Третьей войны Тихондрий использовал силу Черепа Гул’дана, и Скверна расползлась по северным лесам. Иллидан позже поглотил силу артефакта и убил натрезима, но это не исцелило землю. Скверна осталась везде и во всём. Деревья темнели и скручивались, звери ехали крышей и становились опасными, сатиры и демонические прислужники держались в чащах, а фурболги страдали от безумия и порчи. Круг Кенария пытался лечить эти земли, но это было всё равно что поливать песок в пустыне. Редкие путники, даже если и оказывались в этой местности старались незаметно проскочить дальше.

За проходами Древобрюхов (Timbermaw) начинались Зимние Ключи (Winterspring), что вообще выглядело весьма необычно после испорченных Скверной лесов: снег, холод, белые склоны и резкий воздух. Помним, что погода в Азероте изменчивая и климат невероятно разнообразный как лут с кабанчика. Но даже тут, вдали от крупных поселений и маршрутов хватало своих проблем - остатки магии, синие драконы, фурболги и прочая нечисть. Очагом цивилизации тут был Круговзор (Everlook) - нейтральный гоблинский городок. Гоблины всегда выбирали нестандартные места для ведения бизнеса, но, судя по тому, как они расползлись по миру и встречались то тут, то там, такая практика продолжала приносила свои плоды.

На сам Хиджал нам нельзя (вот такой барьер) поэтому ходим вокруг да около

На сам Хиджал нам нельзя (вот такой барьер) поэтому ходим вокруг да около

Восточнее лежала Азшара. В смысле не сама королева высших эльфов, а всего лишь местность, названная в её честь. Впрочем, общее настроение местности было именно такое, которое должно возникать при упоминании имени бывшей правительницы эльфийского народа. Осенние леса, разрушенные башни, побережья и руины - в общем, все прелести старой империи калдорай, напоминающие о Великом Расколе. Здесь прошлое не лежало мёртвым грузом, а продолжало всячески напоминать о себе через наг, сатиров, остатки эльфийской магии и древние развалины помнящие те самые лихие деньки. Здесь же с определенной степенью пафоса гордо вышагивал Азурегос (Azuregos) - могучий синий дракон из стаи Малигоса, оставленный следить за древними магическими реликвиями Азшары. Для синей стаи это место было не просто руинами старой империи, а опасным хранилищем силы, которую смертные, по их мнению, слишком легко могли найти, забрать и снова превратить в очередную катастрофу. Поэтому дракон только и делал что ходил туда сюда, регулярно вызывая зуд в руках у пробегающих мимо героев.

По горам и в пустошь...

Если попытаться описать Калимдор одним словом, то этим словом, конечно, будет слово - милфа древность. Неважно, собираете вы цветочки в лесу или бегаете от мурлоков по пляжу, древность окружает повсюду. Не исключением являлись, конечно же, и Когтистые горы (Stonetalon Mountains), место, принадлежавшее разным силам. С севера к ним подходила тень Ясеневого леса и ночных эльфов. С востока заходила Орда из Степей. Южнее начинались более сухие земли, откуда регулярно доносился топот различных копытных созданий. Поэтому Когтистые горы были не тихой окраиной, а переходной областью, где сталкивались интересы ночных эльфов, Орды, тауренов, гоблинов, гарпий и внутренних врагов самих тауренов.

Ночные эльфы как могли старались удерживать Пик Каменного Когтя (Stonetalon Peak), который оставался важной точкой, связанной с калдорайской историей и защитой местной природы. Что было весьма затруднительно, ведь прямо под боком копошились создания, для которых «святыми» были только деньги и власть. Гоблины пришли в Когтистые горы с механизмами, пилами, шахтами и привычкой видеть склад древесины, руды и будущих доходов там, где эльфы ещё вчера валялись в травке и задавали сакральные вопросы ясеню и тополю.

Орда держала свой лагерь в Приюте у Солнечного Камня (Sun Rock Retreat) маленьком посёлке тауренов, который после многочисленных скитаний был для них удобной точкой на их постоянных маршрутах. Но даже рядом с тауренами не всё было спокойно, потому что внутри их собственного народа существовал Зловещий Тотем (Grimtotem). Этот клан хоть и не был прямым врагом, но регулярно помогал видеть картинку того, что таурены - это не только про мудрость Кэрна и мирное почитание земли. Зловещий Тотем выбирал силу, захват, манипуляции и подковёрные игры. Которые хоть пока не доставляли неудобств, но уже заставляли задумать о том насколько же все мирно в тауренском сообществе.

Дальше к югу начинались Пустоши (Desolace). Когда-то в прошлом это была прекрасная живая земля. Теперь же Пустоши выглядели так, будто жизнь из них высосали как бензин на ближайшей заправке. Сухая земля, пыль, кости и вечное ощущение тлена и серости.

Корни такого вида Пустошей уходили в древность, к Терадрас и Зейтару. Зейтар, сын Кенария, был связан с природной силой и жизнью, а Терадрас была могущественной принцессой земли. Их союз привёл к появлению кентавров - народа, который почти сразу стал проклятием для соседей. Кентавры убили собственного отца, а Терадрас укрыла его тело в глубинах Мародона. Её присутствие и сила вытянули жизнь из окружающих земель, превратив прежнюю священную область тауренов в иссушенную равнину. Что при случайном упоминании и по сей день вызывает у тауренов грустный вздох и ностальгические мысли в стиле «раньше было лучше». Помимо потери родных земель, второй причиной для грусти были те, кто, собственно, тауренов оттуда и выгнал. Кентавры.

Сами кентавры здесь не были единым народом. Кланы Гелкис (Gelkis) и Маграм (Magram) враждовали друг с другом, боролись за власть и продолжали жить насилием, которое стало почти их естественным состоянием. Чем охотно пользовались зашедшие сюда путники, имеющие экстравагантную возможность использовать одну сторону против другой. Что на самом деле только усугубляло конфликты в этой местности.

Главным сердцем этой истории оставался Мародон. Для кентавров это была святыня и место силы. Для тауренов - напоминание о древней утрате. Для всех остальных - огромный подземный лабиринт, где древняя природная трагедия продолжала фонить на всю округу как четвёртый энергоблок Чернобыля. Мародон не был обычной пещерой. В нём уютно перемешались живая природа, мерзкие твари, ядовитые испарения, подземные воды и прочая непотребность. Это место одновременно походило на храм, ботанический сад и гробницу, в которой за тысячи лет так и не закрыли калитку. Кентавры охраняли его как святыню, хоть история их жизни и была построена на убийстве того, чьё тело там покоилось. Келебрас Проклятый (Celebras the Cursed), сын Ремула, тоже стал частью этой трагедии. Он пришёл в Мародон с благой мыслью, пытаясь освободить дух Зейтара, но как это обычно бывает на Азероте, пал под влиянием местной порчи. Поэтому противостояние Терадрас было не просто необходимо, а крайне важно. Чем в скором времени и воспользовались герои Орды, вошедшие под своды подземелья. Это был нужный удар по древнему источнику страдания Пустошей. Победа над ней, конечно же, не вернула тотчас Пустошам прежнюю жизнь. Земля не исцеляется за один день, а кентаврские кланы не исчезают после гибели одной древней силы. Но это был важный шаг на пути восстановления мира в этой богом забытой местности.

Фералас и Забытый город

Двигаясь дальше на юг, совершенно внезапно после унылых пустынных Пустошей снова начинались густые зелёные леса, где под каждым кустом опять могла таиться опасность. Фералас (Feralas) казался почти другим материком, но отнюдь не спокойным. Для ночных эльфов эти земли были важной частью западного Калимдора. Здесь действовали часовые, здесь сохранялась связь с древними лесами, здесь калдорай пытались удерживать контроль над землёй, где прошлое периодически вновь напоминало о себе. Орда в лагере Мохаче (Camp Mojache), тауренской точке среди южных лесов, точно так же пыталась установить крепкий контроль над землями, где могло быть скрыто слишком много важного и интересного.

Помимо очередных фракционных стычек, окружающие леса населяли огры, гарпии, гноллы и ещё десятки разных тварей разного количества ног и внешнего вида. Главной же памятной точкой Фераласа оставался Забытый город. Когда-то это был Эльдре’Талас - великий город высокорожденных, созданный для хранения тайных знаний королевы Азшары. После Великого Раскола город не погиб полностью, но его выжившие обитатели, шен’дралар оказались отрезаны от прежних источников силы. Как и многие высокорожденные, они не смогли просто отказаться от магии и начать жить иначе, поэтому воткнули зарядную вилку в свой новый альтернативный генератор - демона Бессмер’тера и начали питаться его энергией. Сначала всё, конечно же, было весьма многообещающе, но со временем, разумеется, всё посыпалось. Тюрьма демона слабела, энергия становилась опаснее, и вскоре часть эльфов погибла, часть деградировала, часть продолжала служить старому порядку, от которого, в общем-то, ничего и не осталось.

По кадастру город с успехом был попилен на сектора, которые и позанимали представители разных взглядов и религий. На севере укрепились огры Гордок (Gordok) и часть из них превратила древние эльфийские залы в тренажёрные где вместо разговоров о высоком они спорили о том, чья дубина бьёт больнее, другая часть ударилась в гладиаторские бои замутили там свой «промоушен», о котором мы с вами вскоре узнаем подробнее. Восточное крыло заняли другие силы, заросшие сады и старые проходы стали логовом сатиров, демонов, бесов и искажённых созданий, которые с улыбкой только и ждали, пока какой-нибудь неосторожный путник заглянет в поисках ценных артефактов.

А западное крыло и библиотека оставались ближе всего к прежнему лику города. Именно там держались остатки эльфов, и именно там находилась тюрьма Бессмер’тера, из которого высокорожденные веками вытягивали энергию для собственной жизни.

Там есть сатиры, огры, гориллы, Бессмер’тер и эльфы в зарослях ждут, если ты смелый, ловкий, умелый...

Там есть сатиры, огры, гориллы, Бессмер’тер и эльфы в зарослях ждут, если ты смелый, ловкий, умелый...

История Эльдре’Таласа хорошо дополняла то, что уже было видно в Азшаре. Высокорожденные не исчезли из истории после Раскола. Их исковерканное наследие продолжало жить в руинах, скрывая огромную ловушку и представляя большую опасность для окружающих земель. Основную угрозу для Орды представляли засевшие там огры, поэтому очень скоро всё пришло к тому, что герои Орды были отправлены в Забытый город, чтобы остановить растущую опасность. И совершенно логично, что, разобравшись с ограми, отважным ордынцам пришлось ещё и попутно разбираться с демонической заразой и остатками эльфийской истории. Забытый город был очищен. Угроза на какое-то время отступила.

Тысяча вершин, людское болотце и святыни Иглошкурых

Пройдя через Фералас на восток, окружающая действительность снова делала резкий кульбит, и перед путниками вместо высоких деревьев, древних руин и влажной зелени начиналась земля высоких скал, ветра и пыли. Тысяча Игл (Thousand Needles) представляла собой лабиринт проходов, скал, подъёмов и ощущения, что опасность вот-вот с криком свалится на тебя откуда-нибудь сверху. Впрочем, доля правды в таких умозаключениях всё же была.

Помимо различных опасных хищников, населявших долину, своё коварное лицо здесь всё сильнее демонстрировали представители Зловещего Тотема. Для тауренов в целом эти земли были еще одной частью их кочевых путей, поэтому как будто бы и неудивительно, что клан, который чаще остальных мутил воду, вдали от столицы чувствовал себя гораздо свободнее.

На юго-востоке Тысячи Игл лежала Мерцающая равнина (Shimmering Flats). Высохшее озеро, ровное, гладкое, напоминающее блестящую лысину, было облюбовано гоблинами и гномами. Самые ушлые и одновременно маленькие расы собрались здесь, чтобы помериться тем, в чём они были сильны: механикой, изобретениями и, как ни странно, взрывами. С одной стороны, это выглядело почти немного легкомысленно. С другой стороны, ну а почему бы и нет? Кто, как не гномы или гоблины, знает, как из подручных обломков металла, каких-то останков и крепкого словца собрать аппарат, который сможет достойно показать себя на гонках? Поэтому путники всегда с интересом шли в это место.

Но если здесь было немного опасно и весьма весело и громко, то на границе Тысячи Игл и Степей было уже не так весело. Там располагались владения Иглошкурых. Их главные святыни, Лабиринты Иглошкурых (Razorfen Kraul) и Курганы Иглошкурых (Razorfen Downs), были не просто логовами агрессивных кабанолюдей. Для самих иглошкурых это были священные земли, связанные с Агамагганом, древним Диким Богом, огромным вепрем, который погиб во время Войны Древних, сражаясь против Пылающего Легиона.

После его гибели из пролитой крови выросли гигантские колючие заросли. Для иглошкурых эти заросли стали наследием, святыней и местом религиозного экстаза. Они воспринимали их как живой знак связи с Агамагганом, как защиту и как центр своего мира. Чужаки видели в этих местах опасные шипастые укрепления, а сами кабанолюди - священное пространство, которое надо защищать любой ценой. Лабиринты Иглошкурых представляли собой крепость из шипов, туннелей, хижин и узких проходов. И именно оттуда разумные хряки регулярно выходили демонстрировать свой характер, они нападали на путников, грабили «корованы» и вообще вели себя как очень странный, но весьма надоедливый культ. Для Орды, закрепившейся в Степях, это было особенно опасно. Южные дороги, переходы к Тысяче Игл и связь между землями не могли быть безопасными, пока рядом существовала такая укреплённая и враждебная сила.

Курганы Иглошкурых были ещё мрачнее. Если Лабиринты оставались живым шипастым укреплением, то Курганы, как можно понять из названия, были связаны с погребениями, духами и смертью. Это было древнее место захоронений свинолюдей, но со временем туда проникла некромантия. Мёртвые начали подниматься, шататься туда-сюда, а святыня памяти превратилась в источник новой, некротической угрозы.

Таким образом, можно понять, что Лабиринты и Курганы Иглошкурых представляли большую опасность для всех: с одной стороны - враждебная сила, перекрывающая важные маршруты, с другой - потенциальное проявление Плети под боком. Поэтому как и в других опасных подвалах по всему мир, в эти с криками, песнями, поручениями и верой в светлое ворвались герои Азерота и разгромили таящуюся в зарослях опасность. Дышать снова стало чуточку спокойнее.

На востоке от центральных путей Калимдора лежали Пылевые топи (Dustwallow Marsh) - земля трясины, тумана, гниющих деревьев, болотной воды и вечного ощущения, что гигантский комар вот-вот выпьет тебя досуха или унесет к себе в логово. Тем удивительнее, что именно в такой местности находился главный аванпост людей на Калимдоре - Терамор. После событий с Дэлином город окончательно остался за Джайной и стал полноценным форпостом людей на Калимдоре. Но, конечно, это был далеко не райский уголок посреди болот. Терамор с самого начала жил в сложном положении. Джайна пыталась удерживать мир с Ордой Тралла, потому что слишком хорошо понимала, чем это всё может кончиться. Что, в общем-то, было действительно трудно, так как сам город по большей части населяли люди, которые прекрасно помнили, что собой представляют орки и чего от них можно ожидать. Во многом поэтому за пределы города старались особо не выходить. Болото жило по своим законам. В трясинах водились хищники, на дорогах встречались разбойники, у воды держались мурлоки, а в глубине болот сидели все те, кому политическая программа и взгляды Джайны были очень сильно безразличны.

Но главная опасность Пылевых топей пряталась глубже, чем обычные болотные твари и фракционные лагеря. В этих землях находилось логово Ониксии - страшное, опасное место, населённое вокруг представителями чёрной стаи, которые тщательно охраняли вход в логово своей повелительницы. Это место старались обходить стороной, поскольку мало кто на тот момент понимал, что ждёт внутри. И ждёт ли вообще. Ведь если мы с вами знаем, кто такая Ониксия и где она в основном пребывала, то для случайных путников общая картина по-прежнему была скрыта под толстым слоем обмана.

Самый-самый юг

Южные земли Калимдора таили в себе не меньше опасностей и старинных историй, тянущихся из далёкого прошлого. Пустыни Танариса (Tanaris), куда путники попадали, пройдя через Тысячу Игл, были одновременно открытыми, но при этом невероятно сухими и жёсткими.

Главной точкой этой земли был Прибамбасск (Gadgetzan). Очередной гоблинский город среди песков представлял собой нейтральный узел торговли, ремонта и сомнительных сделок. Гоблины не пытались сделать пустыню уютной или безопасной. Они делали то, что у них получалось лучше всего: поставили город там, где проходят дороги, где всем нужны вода, припасы, защита и место, где можно договориться, продать, купить или хотя бы переждать очередную неприятность.

Но Танарис не был безопасной торговой окраиной. В пустыне действовали Бродяги Пустыни, разбойники и прочие твари, а на восточном побережье засели многочисленные пираты Южных морей (Southsea pirates), ведь, как известно, где есть море и торговля, там быстро появляются люди, которые называют грабёж профессией.

На северо-западе Танариса лежал Зул’Фаррак (Zul’Farrak) - город Песчаной Бури. Это был древний центр фарраки, песчаных троллей, ещё одной ветви тролльского дерева, расколотого после падения старых империй. Когда прежнее величие троллей рухнуло в небытиё, разные племена разбежались кто куда, чтобы держаться за свои земли так, как могли. Фарраки закрепились в Танарисе и стали народом пустыни: суровым, замкнутым, с сильным прищуром от песка, летевшего в глаза, и привыкшим выживать в очень неприятных условиях.

Зул’Фаррак был для них не просто поселением. Это был город, святыня и знак того, что песчаные тролли всё ещё ого-го и однажды всем покажут. Они тщательно хранили свои ритуалы, своих жрецов и память о прекрасных временах, когда тролльские племена не прятались по окраинам мира, а сами были одними из главных хозяев Азерота. К моменту появления в пустыне Орды и Альянса Зул’Фаррак оставался живым тролльским городом, но уже не центром великой державы. Это была изолированная, опасная и враждебная сила внутри Танариса. Тролли держались за старые обычаи, приносили жертвы, охраняли реликвии, ели неугодных, тренировали воинов и не собирались мирно уступать пустыню гоблинам, чужим исследователям или искателям приключений. Чем, само собой, для внешнего мира они выглядели как потенциальная угроза всему окружающему.

В отличие от некоторых обителей своих собратьев, Зул’Фаррак не был прямой частью истории того же Кровавого Бога и всей мутной истории, с ним связанной. Тем не менее песчаные тролли, как и их родственники, уважали различные тёмные ритуалы и прочие мерзости. Их город хранил остатки древней памяти и знаний, опасных не только для них самих, но и для тех, кто понимал, к каким силам эти знания могут привести. Поэтому ничего удивительного, что вскоре туда с очередными гастроялими пришли герои Азерота, которых вели сразу несколько причин: угроза врага под боком, интерес к древним тролльским реликвиям, судьба пленников и опасность того, что старые ритуалы песчаных троллей снова погрузят Танарис и весь мир в какую-нибудь непроходимую задницу. Герои прорвались в город, бросили всем песок в глаза, ударили по вождям и жрецам фарраки и серьёзно подорвали власть песчаных троллей в Танарисе.

Но Танарис был известен не только тролльскими руинами и опасными соседями. На востоке пустыни находился вход в Пещеры Времени (Caverns of Time). Это было место бронзовой драконьей стаи, связанное с течением времени, его развилками, опасностями и охраной истории от тех, кому может стрельнуть в голову мысль переписать её под себя. Задача бронзовых драконов была не просто охранять вход, а куда сложнее: следить за временем, видеть угрозы его целостности и не позволять смертным или внешним силам перекраивать хронологию так, как им хочется. Для обычного путника Пещеры Времени могли выглядеть как загадочная, почти недоступная область. Но для будущих событий это место будет иметь огромную роль. Пока же оно стояло в Танарисе как закрытая тайна, которую мир ещё не открыл полностью.

Кратер Ун’Горо

Тем удивительнее, что после песка, гигантских комаров и вечной сухости рядом располагалось место со своей богатой историей и совершенно другим климатом. Вместо песка, портовых сделок и тролльских руин здесь открывался огромный кратер, полный влажного воздуха, густой растительности, горячих источников, ядовитых цветов, динозавров и прочих экстравагантностей прямиком из прошлого. На первый взгляд Ун’Горо (Un’Goro Crater) казался местом, которое развитие цивилизации и прогресса обошло стороной. Здесь всё было большим, древним, ярким и опасным. Огромные звери бродили среди зарослей, хищники сновали в кустах, растения могли быть не менее неприятны, чем животные, и всё вокруг казалось каким-то заброшенным и диким. Но это впечатление было обманчивым. Ун’Горо был не нетронутой дикостью, а одним из тех мест, где древние силы когда-то работали с самой жизнью.

Своим нынешним видом кратер был обязан далёкому прошлому, так как был сильно связан с титанами и их хранителями. Как и некоторые другие особые области Азерота, он служил своего рода лабораторией, где жизнь развивалась под влиянием древних механизмов, энергий и замыслов, оставленных задолго до нынешних народов. Подобные колыбели жизни дали миру Диких Богов - великих духов природы, ставших одной из важнейших сил древнего Калимдора. Именно поэтому в кратере сохранился такой странный порядок. Ун’Горо был изолирован от соседних пустынь стенами кратера, внутри стояли пилоны, по земле были разбросаны силовые кристаллы, а в глубине скрывались следы титанических наблюдателей и их любимых механизмов. Даже местная живность была не совсем обычной: динозавры, хищные растения, элементали, гориллы, терродактели и силитиды жили рядом так, будто кратер продолжал изображать из себя чашку Петри, где разных существ высыпали в одну ёмкость, чтобы посмотреть, что из этого выйдет. Для смертных это выглядело как хаос. Но за этим хаосом в очередной раз скрывался тот самый порядок - порядок эксперимента, созданного существами, которые ставили на карту всё что угодно, лишь бы избавить мир от хаоса и «непорядка».

Силитус и закрытая калитка

Последней важной точкой юга на этом этапе был Силитус (Silithus). Здесь не было зелёной силы кратера, не было торгового шума Танариса и не было болотной скрытности Пылевых топей. Только большая пустыня, огромные ульи силитидов, руины старой войны, следы Круга Кенария и внушительная Стена Скарабея, за которой всё ещё был заперт Ан’Кираж.

Именно здесь под землёй, скрытая от глаз смертных многие века, лежала не просто опасность, а нечто гораздо более тёмное и страшное. Силитиды, расползавшиеся по югу, были не обычными насекомыми пустыни: их многочисленные ульи и поведение указывали на куда более крупную силу, скрытую за стеной. Чем дальше смертные заходили в Силитус, тем яснее становилось: эта земля не просто опасна. Она держит взаперти старую войну, которая ещё не закончилась по-настоящему. И что самое страшное - она держит одного из тех, кто её начал.

Главной опорой смертных здесь стала Крепость Кенария (Cenarion Hold). Круг Кенария понимал, что Силитус нельзя оставить без наблюдения. Ульи росли, силитиды становились активнее, а пустыня всё больше напоминала не обычную дикую землю, а поверхность над огромным закрытым гнездом. Друиды, исследователи и союзники Круга пытались сдерживать распространение силитидов, изучать их поведение и следить за тем, что происходит у стены. Той самой стены, которую когда-то возвели при помощи драконов, чтобы сдержать исходящую угрозу. Задолго до нынешних конфликтов Орды и Альянса киражи вышли из Ан’Киража и начали наступление на Калимдор. Тогда ночные эльфы столкнулись с врагом, которого нельзя было остановить обычными методами ведения войны. Киражи и силитиды давили числом, силой и связью с Древним богом. Это была не война за дорогу или лес, а попытка сдержать армию, за которой стояла воля самого старого врага Азерота. В той войне важную роль сыграл Фэндрал Олений Шлем. Тогда он был одним из главных полководцев калдорай и вёл своих воинов против киражи. Его сын Валстанн тоже сражался в этой войне и погиб от рук генерала Раджакса. Для Фэндрала это стало личной катастрофой, которая изменила его. Потеря сына усилила в нём жёсткость, гордыню и создала огромную проблему для всего народа, задатки которой мы ещё только начинали видеть.

Ночные эльфы не смогли уничтожить Ан’Кираж окончательно. Угроза была слишком глубокой, а война слишком тяжёлой. Тогда в дело, как обычно, вмешались драконы. Анахронос из бронзовой стаи и другие драконьи силы помогли запереть город за стеной. Так киражи оказались отрезаны от остального мира, а Ан’Кираж превратился в закрытую древнюю тюрьму. Но это не было победой в полном смысле. Стена не уничтожила врага. Она только отделила его от мира. За ней всё ещё оставались Ан’Кираж, киражи и К’Тун. Снаружи могли пройти века, смениться народы, рухнуть империи, появиться Орда и Альянс, но за стеной старая угроза продолжала существовать. И с каждым днём опасность того, что эта угроза вот-вот вырвется наружу, становилась всё больше и больше.

Закрыто до дальнейших распоряжений

Закрыто до дальнейших распоряжений

Разумеется, там, где чувствовалась сила Древнего бога, почти неизбежно появлялись те, кто видел в древней тьме не угрозу, а откровение. Культ Сумеречного Молота усиливал тревожность региона, повышая опасность в несколько раз. Потому что жуки сами по себе были достаточно опасны, а уж вместе с фанатиками, готовыми служить безумию, вообще представляли собой ядерную смесь. Для Круга Кенария это означало, что наблюдать надо не только за ульями и жуками, но и за теми, кто яро поклонялся всему тёмному и жуткому, что стояло за этими жуками. Многочисленные герои с радостью помогали Кругу Кенария в этой борьбе, сдерживая надвигающуюся угрозу, и это приносило свои плоды. По крайней мере пока.

Человек среди орков

Но пока герои Орды и Альянса только начинали свой путь, осторожно спускались в неизвестные подземелья, брали штурмом первые неприступные крепости или пробовали на вкус сражения друг с другом, у берегов Дуротара началась другая, не менее важная история. Там море вынесло на сушу человека. По счастливой случайности на берегу его нашёл орк Регар Ярость Земли (Rehgar Earthfury). Когда-то Регар был рабом и гладиатором, прошёл через огонь, драки, арены и чужую власть над собственной жизнью, но, что удивительно, после окончания срока и освобождения не стал тем, кто ненавидит систему или пытается бороться с ней. Он занял в ней место того, кто когда-то был над ним. Теперь он владел бойцами, водил их по аренам Багрового Кольца (Crimson Ring) и зарабатывал на крови, ставках, хлебе и зрелищах. Поэтому, глядя на то, как человек на берегу прикладывает все силы, чтобы не стать ужином внезапно подкравшегося кроколиска, орк увидел в нём потенциал. Сильный, выносливый, явно обученный бою и совершенно удачно не помнящий ничего, что могло бы помешать сделать его своей марионеткой. Ведь ему как раз был нужен новый боец вместо недавно утерянного третьего. Поэтому человек без памяти стал новым участником трио Регара.

Помимо умершего ранее бойца, команда состояла из Бролла Медвежьей Шкуры (Broll Bearmantle) - ночного эльфа-друида, сломленного не только рабством, но и собственным грузом прошлого. Он пережил битву за Хиджал, но потерял там дочь, Анесcу (Anessa), и эта утрата стала для него раной, которую он не смог закрыть. Бролл оставался сильным друидом, но его сила была надломлена горем. Там, где должна была быть связь с природой и равновесием, жила ярость, вина и отсутствие самоконтроля.

Вторым участником команды была Валира Сангвинар (Valeera Sanguinar) - молодая кровавая эльфийка, выросшая уже после гибели Кель’Таласа и разрушения прежней жизни своего народа. Девочке пришлось рано повзрослеть, выживать, используя все подручные средства и сильно углубляясь в мир воровства и наёмничества. Она привыкла не ждать помощи и никому не доверять. Что в совокупности делало её весьма неплохим активом в гладиаторском мире. Разумеется, что эти трое далеко не сразу стали союзниками. Человек без памяти, ночной эльф с ПТСР и кровавая эльфийка на отходняках выглядели далеко не командой мечты. Но гладиаторская арена - такое место, где быстро уходит всё ненужное.

В боях человек без памяти показал себя не просто сильным. В нём была почти звериная ярость, собранная в воинскую выучку. Он не помнил, кто он, но умел принимать удар, держать строй, защищать своих и маневрировать, добиваясь победы там, где другие уже отступили бы. Бролл сначала смотрел на него с недоверием, но быстро понял: этот человек не бросит в беде. Валира тоже поняла, что рядом с ним можно не только выживать поодиночке, но и биться как часть одной связки. Вскоре их троица стала настоящей гладиаторской командой. Если говорить по-простому, то Бролл тянул всех на себя, Валира работала быстро и исподтишка, а человек с амнезией уверенно раздавал всем в ближнем бою. Эксперты сейчас, конечно, скажут, что вар, дру и рога - такой себе сет для арены, но что они понимают?! Эти ребята хоть и не были семьёй и не говорили друг другу красивых слов, но в бою они превращались в прекрасный слаженный организм.

Гладиаторская дорожка и желания наживы вывели их к Фераласу, к древнему Забытому городу, где ушлые огры очистили кусочек под свои нужды и начали проводить там гладиаторские бои. Для Регара это была важная возможность вывести своих бойцов на совершенно новый уровень, где победы значили больше, ставки росли выше, а слава распространялась быстрее. Для самих гладиаторов это был ещё один скучный вторник. Убей или будь убитым. Всё то время, пока троица готовилась к своим боям, человек усердно пытался вспомнить, кто он такой и откуда он тут. В голове постоянно возникали картинки горящих городов, плывущих куда-то кораблей и прочих непонятных вспышек, которые было сложно объяснить. И это только поджигало в человеке желание быстрее закончить со всем, что происходит вокруг него, и окончательно найти себя. С какой-то стороны это произошло именно там, во время финального сражения, когда против троицы героев вышла троица чемпионов-огров. Битва была жестокая, почти дикая, что не могли не заметить окружающие зрители, которые увидели в человеке не просто человека. Они увидели в нём дикого зверя из легенд. Они увидели в нём Ло’Гоша (Lo’Gosh) - Призрачного Волка. С того дня для всего гладиаторского мира он стал известен именно под таким прозвищем. По крайней мере до тех пор, пока кто-нибудь не вспомнит его настоящее имя, узнав в нем бесследно исчезнувшего короля - Вариана Ринна.

Лучшее пати для уничтожения арены.

Лучшее пати для уничтожения арены.

На сегодня всё, дальше у нас еще несколько важных событий и продолжение истории Ло'Гоша, а там уже и до событий БК недалеко. Возможно, если всё сложится, будет маленький оффтоп по потенциальной Ванилле+ и всем, что с этим связано, но это если уложусь в график. Всем спасибо большое за ожидание и терпение, я тут, мы еще не закончили, так что еще будем продолжать. Всем хорошего лета.

Показать полностью 5
74

Вселенная WarCraft от (А)зерота до (Я)рости Бури на простом языке. Ч 31. Обходим восток

Серия WarCraft от (А)зерота до (Я)рости Бури

Всем доброго дня. Мне удалось победить проклятую работу, занятость и прочие непотребные проклятья, вероятность резиста которых была крайне мала и вот я снова тут. Извиняюсь за долгое отсутствие, лето, дела, думаю все меня понимают и прощают. Хотелось бы) Но главное, что мы снова с вами вместе, а значит можем продолжать двигаться по миру воспоминаний и событий одной известной, выдуманной вселенной.

Во-первых - спасибо всем читателям и комментаторам. Ваши отзывы в предыдущей части, дали понять, что «Эксперимент очевидно был неудачный» (с), а это значит, что побаловались и хватит, возвращаемся в привычный всем формат повествования. Так что еще раз - спасибо всем, за ваше неравнодушие и отзывы, вы лучшие, всем низкий поклон.

Во-вторых - не лишним будет напомнить, что в этой и еще чуть-чуть следующей части, мы проходимся по местам и наиболее важным точкам событий времен оригинального WoW. И вполне логично, что для многих эти события в целом известны и могут показаться душноватыми или скучноватыми, но уверяю - есть моментики которые и вы могли забыть, или не знать. Ну и плюс в целом дальше начинаются события еще одного крупного официального источника лора, так что будет поинтересней, обещаю. В общем далеко не убегаем, очень постараюсь выпустить следующую часть на следующей неделе, а пока вновь всем приятного чтения.

Мертвые земли и алые ребята

Когда Отрекшиеся начинали свою вторую жизнь и выходили в новый мир с надеждой на новое, светлое будущее, практически сразу оказывалось, что ничего особо светлого-то там и нет. Вокруг слонялись слуги Плети, сутулые воргены и прочие гады скакали по окрестным лесам. Но самой большой проблемой в этой части мира был, возможно, коммунистический и нам уже хорошо известный Алый орден. После падения Лордерона остатки выживших быстро начали собираться в кучку и проповедовать свою идеологию, что мир, он, в общем-то, для живых. Но это сначала, а уж спустя некоторое время ребята слегка увлеклись настолько, что мир в их глазах стал только для тех, кто согласен с политикой их партии. А там уже было даже плевать, живой ты или с гнильцой.

Возможно, ничего такого бы и не было, если бы под личиной благородного руководителя Саидана Датрохана не скрывался наш старый знакомый Балназзар, который сымитировал свою смерть и начал новую, хитрую игру (других игр у натрезимов у нас, увы, нет). Ну а поскольку для выживших людей Датрохан был не чужаком, а старым защитником королевства, человеком из той самой бригады, на которую ещё можно было опереться, ему поверили. Что, в общем-то, сыграло на руку Балназзару, который получил не просто тело. Он получил чужую репутацию, чужой голос и доверие людей, которым очень важно было услышать, что их ненависть к нежити оправдана, нужна и верна. Что за этим стоит коварный манипулятор и посланник Легиона, главной целью которого, в общем-то, была месть, никто, естественно, особо и не догадывался.

Но, кроме этого, одной из главных фамилий, неразрывно связанных с Алым орденом и впоследствии весьма могущественным артефактом, станет фамилия Могрейнов (Mograine), и начнется эта история с Александроса (Alexandros) в недалёкие времена Второй войны. Во время сражений у Пика Чёрной горы Александрос Могрейн, тогда весьма уважаемый паладин Серебряной Длани и герой Альянса, залутал с мёртвого орочьего чернокнижника тёмный кристалл, который выглядел как сжиженная и закрученная в сферу тьма или некий сгусток чёрной силы. Когда Александрос коснулся его, рука была искалечена, и обычное исцеление Светом не помогло. Тем не менее интересный артефакт был всё же прибран к рукам, и годы спустя, когда Лордерон ощутил первые удары чумы, Александрос всё же показал находку своим соратникам в Южнобережье. За одним столом в тот день собрались Тирион Фордринг, Изиллиен (Isillien), Фэйрбанкс (Fairbanks), Аббендис (Abbendis), Чародей Доан (Arcanist Doan) и Саидан Датрохан.

Все задумчиво смотрели на кристалл и почти моментально пришли к мысли, что такая опасная вундервафля несёт в себе смерть и соответственно не должна находиться рядом с живыми. Однако Александрос рассуждал иначе. Если существует такая плотная тьма, значит, у неё может быть не менее плотная противоположность. Если эта сила пришла из мрака, возможно, Свет способен её изменить, поэтому здесь и сейчас мы начинаем рубрику - «Эээээксперименты», сказал он и вдарил по кристаллу Светом на весь столбик маны. Случилось чудо, камень вобрал Свет, изменился и очистился. Тёмная сфера стала светлой, а рука Александроса исцелилась. Где-то на заднем фоне хор в длинных рясах пропел: «аллилуйя», и после этого яркого события было решено использовать этот камень теперь во благо и усилить им какой-нибудь мощный меч, чтоб нежить разлеталась на молекулы от одного касания оного.

После поступления заявки на изготовление, меч взялся выковать лично король Магни Бронзобород в Стальгорне. Для Магни на тот момент это был не просто рядовой заказ - к этому времени он считал, что его брат Мурадин погиб в Нордсколе после встречи с Артасом и его Ледяной Скорбью. В клинок вошла не только очищенная сила кристалла, но и скорбь Магни по брату, его ярость против нежити, пара слезинок и рыжих волос с бороды и огромное желание дать живым оружие, перед которым мёртвые будут роскомнадзориться от ужаса. Так родился Испепелитель (Ashbringer).

Камон, ребят, Ашбрингер.

Камон, ребят, Ашбрингер.

В руках Александроса меч быстро стал легендой. Он уничтожал нежить так, что после ударов оставался пепел, и постепенно имя оружия стало именем самого владельца. Александроса начали называть Испепелителем не ради красивого словца или повышения его ЧСВ, а потому что он действительно стал одним из самых страшных врагов Плети в разорённом Лордероне, а не плечах его лежала вовсе не перхоть.

Как для Плети, так и для Балназзара с его далекоидущими планами Александрос стал огромной, светлой занозой и был опасен именно как символ. Пока он жил, вокруг него могли собираться люди. Пока Испепелитель сиял в его руках, никакая война и уж тем более победа в ней не стояли и рядом. Убить такого врага в обычном бою было трудно, поэтому, совершенно классически, удар нанесли изнутри.

Старший сын Александроса, Рено Могрейн (Renault Mograine), стал слабым местом, которое враги смогли использовать. Он рос рядом с великим отцом и младшим братом Даррионом Могрейном (Darion Mograine), но всё сильнее жил в тени чужой славы. Даррион был младше, но именно к нему отец относился с особой теплотой, и это сильнее всего и бесило Рено, усиливая в нём зависть, чувство обделённости и желание доказать, что он тоже достоин величия. Неудивительно, что именно через эту трещину и надавили. Александроса и старого друга Фэйрбанкса заманили к Стратхольму, который к этому времени уже был не просто местом старой трагедии, а одной из главных мёртвых крепостей Лордерона. У руин города, где когда-то принц сделал один из решающих шагов к падению, Плеть устроила засаду на человека, носившего Испепелитель. Александрос сражался на тысячу процентов, распыляя идущих на него волна за волной мертвецов. Фэйрбанкс был тяжело ранен, но Александрос продолжал держаться. И тогда, когда стало ясно, что ловушка Плети может не сработать, в ход пошла схема Балназзара-Датрохана, и одурманенный натрезимом Рено сделал то, ради чего его туда привели и капали на мозги - взял Испепелитель и ударил отца. В этот момент оружие было осквернено. Испепелитель стал Осквернённым Испепелителем (Corrupted Ashbringer), потому что клинок, созданный для уничтожения нежити и связанный с верой Александроса, стал орудием предательства, зависти и отцеубийства. Рено не стал настоящим наследником отца и не получил святыню, которая признала бы его новым героем. Он оставил испорченный меч рядом с телом Александроса, а Кел'Тузад быстренько поднял павшего паладина как рыцаря смерти. Так один из величайших врагов Плети оказался обращён в её оружие для дальнейших тёмных планов.

Фэйрбанкс пережил засаду и попытался рассказать правду. Он говорил о предательстве Рено, о ловушке, о роли Датрохана, о том, что в самом сердце нового движения скрывается ложь. Часть людей поверила Фэйрбанксу и отошла от алой линии, пересобравшись в Серебряный Рассвет. Остальные сочли его безумцем, заражённым или предателем. В итоге Фэйрбанкса повязали, заковали и спрятали в красной тайной комнате мистера Грея Монастыря Алого ордена, уже как нежить - Верховный инквизитор Фэйрбанкс (High Inquisitor Fairbanks), замурованный свидетель преступления, которое Орден предпочёл похоронить вместе с ним.

Монастырь

После смерти Александроса пути защитников Лордерона окончательно разошлись. Те, кто не принял фанатичную паранойю и власть Датрохана, постепенно ушли к иной форме сопротивления Плети. Те, кто выбрал алую идею очищения, собрались вокруг Ордена. Балназзар получил идеальную армию: люди искренне ненавидели Плеть, верили в Свет и страдали - и при этом всё глубже шли туда, куда их вёл демон в теле почитаемого паладина. Рено же после предательства не исчез бесследно: он получил место в Монастыре Алого ордена и стал известен как Командир Могрейн. Для рядовых крестоносцев он был молодым паладином, командиром, сыном великого Александроса и человеком, служившим делу очищения Лордерона. По факту он был убийцей собственного отца и человеком, который эпично профукал великий Испепелитель.

Сам Монастырь Алого ордена находился на северо-востоке Тирисфальских лесов (Tirisfal Glades). До падения Лордерона это было место Света, учёности, духовности. После катастрофы оно стало одной из главных крепостей Алого ордена, где фанатики смогли построить целый комплекс, включающий в себя кладбище, библиотеку, оружейную и собор, и в каждой части творились свои мутные делишки. Казалось бы, идеальный оплот фанатического движения, но нет. На кладбище, как ни странно, уже тусовалась смерть во главе с Талносом (Bloodmage Thalnos), бывшим членом Ордена, ставшим нежитью. Само его существование было болезненной мозолью на глазу и насмешкой над алой идеей чистоты.

В Библиотеке всё было завалено ценными книгами, архивами, документами и подробными картами, откуда и как на них готовилось нападение. Или картами будущего алого мира, сложно понять. Тем удивительней, что в Библиотеке всем заправлял Чародей Доан, который был магом и одним из тех людей старого порядка, кто видел кристалл Александроса в Южнобережье и знал обо всей движухе. Оружейная же представляла из себя сердце военной подготовки. Запасы, орудия, снаряды и верные бойцы, готовые отправиться карать всё и вся по первому свистку.

Ну и во главе всего этого места был Собор, где стояли сам Рено Могрейн и Верховный инквизитор Салли Вайтмейн (High Inquisitor Sally Whitemane). Когда-то она была человеком, жрицей Света, но время и события пережитого, видимо, оставили свой отпечаток, сделав её приверженкой более радикальных методов «служения Свету». С Рено Могрейном их связывало явно нечто большее, чем служебные обязанности, ведь когда-то эту, еще весьма юную парочку можно было частенько встретить вместе в Южнобережье.

Всё это в итоге привело к тому, что Монастырь являлся заметной проблемой для обеих сторон. Для Отрёкшихся эта крепость была прямой угрозой рядом с Подгородом. Для Альянса вопрос был не в помощи Отрёкшимся, а в том, что Орден сам стал угрозой живым. Поэтому неудивительно, что однажды герои всё-таки собрались с силами, зельями, мощными благословениями и отправились вычищать эту угрозу всем, что под руку попадалось. Что, в общем-то, им с успехом и удалось. Но падение руководителей монастыря не уничтожало Алый орден полностью. Его силы оставались в других частях Лордерона и Чумных земель, а сама идея продолжала жить, потому что страх перед Плетью никуда не исчез. Да и сама Плеть, в общем-то, тоже весьма комфортно себя чувствовала, особенно в землях по соседству.

Очуметь какие земли

Западные Чумные земли (Western Plaguelands) и Восточные Чумные земли (Eastern Plaguelands) со всех сторон выглядели как мертвец, которого оставили лежать на своём месте, и потому тот заражал всё вокруг. Вокруг еще стояли какие-то руины, остатки ферм и домиков, но почти каждое место было превращено в часть механизма Плети.

Центром Западных Чумных земель оставался Андорал. Именно через заражённое зерно, распределяемое в городе, Плеть нанесла королевству один из первых смертельных ударов. Поэтому Андорал был не просто мёртвым городом, а оставался важным узлом для Плети. В центре города обосновался Араж Призыватель (Araj the Summoner), который правил руинами города как один из командиров нежити в Западных Чумных землях. Недалеко от города находилась гробница Утера Светоносного, которая оставалась своего рода маяком среди происходящей вокруг вакханалии. Земля заражена, королевства нет, ордена нет, ученик стал чудовищем, но на могилке всегда прибрано, чистенько, значит, память о Светоносном и его деяниях живёт.

Здесь же, севернее, находился Дольный Очаг (Hearthglen), одна из главных крепостей наших старых «друзей» алого цвета. Именно там и произошли события, которые затронули еще один знакомый нам род. В то время как Тирион Фордринг, лишенный значка и коня, титулов и мантии за спасение орка Эйтригга, выживал где-то на границах Чумных земель, его сын Телан не придумал ничего лучше (а точнее, даже так сложились обстоятельства), чем остаться жить в месте, где у руля оказался Алый орден. Конечно же, он активно включился в жизнь партии, но иногда нет-нет да и замечал странные моментики в разных делах. Телан не был прям сильно злодеем или глупцом, парень просто оказался не в том месте не в то время. Тирион попытался было вернуть сына, и это даже почти получилось, но в тот момент, когда сынок уже начал всё больше понимать, куда всё катится и кто его коллеги на самом деле, Великий инквизитор Изиллиен убил юного Фордринга. Что, в общем-то, в очередной раз показывало всем вокруг, что ничего хорошего в этой организации нет и быть не может. Что, естественно, в очередной раз сказалось на самом Тирионе.

Но «алые» были далеко не самой большой проблемой в области, так как здесь же находилось местное профессиональное училище Плети - Некроситет (Scholomance). Когда-то остров, на котором стояло сие прекрасное училище, был владением дома Баровых, богатой лордеронской семьи. После Второй войны остров и владение пришли в упадок, а затем Кел'Тузад использовал все свои связи, офицерские корочки и, конечно, амбиции и страх Баровых, пообещав им бессмертие в обмен на службу Королю-личу. Те, естественно, струхнули и не глядя подписали подсунутые им бумажки. Так под поместьем семейства была устроена школа некромантии - Некроситет. В подвалах бывшего дворянского владения начали свою работу учителя, фанатики, сектанты, некроманты и прочие личи разной степени мерзости и силы. Внутри подземелья были и многочисленные свидетельства зажравшихся дворян, и разные направления тёмной магии, и, конечно же, огромное количество ценных артефактов. Разумеется, что нельзя было допустить, чтоб подобный очаг распространения влияния Плети продолжал свою работу, поэтому, объединившись с управлением образования, санэпидемстанцией и, конечно же, Серебряным Рассветом, герои вошли в Некроситет и положили конец работе этой адской шараги.

Чума, что за земли

Чума, что за земли

Но если на Востоке у кого-то еще могла возникнуть мысль, что всё еще можно исправить, достаточно наподдать врагам тут, немножко там и закончить всё закрытием учебного филиала Плети, то Западные Чумные земли дарили совсем другое ощущение. Вокруг витал свежий сосновый запах гнили, слегка светился чумной туман, а где-то вдали мерзкие твари своими улыбками дарили прекрасное чувство безнадёжности. Нет, разумеется, так было не везде: аки оазисы в пустыне, были и там пара точек, где отважные герои могли перевести дух.

Основной живой точкой востока была Часовня Последней Надежды (Light’s Hope Chapel), которая была базой Серебряного Рассвета. Если во время расцвета мертвецов одни жители Лордерона слегка поехали кукухой и ударились в тотальную ксенофобию, то другие смогли собраться в нечто более организованное и разумное и построить орден, который с радостью работал с представителями всех фракций, конфессий и вероисповеданий. Главное условие - ненависть к Плети и желание очистить мир от неё.

Поэтому среди людей Серебряного Рассвета были и лорды, и паладины, и даже нежить. Что было совершенно немыслимо для Алого ордена, но вполне прекрасно работало с Серебряным Рассветом. Все эти прекрасные и благородные люди ежедневно гоняли молодых героев на разные важные поручения, часть из которых была связана с Дарроуширом (Darrowshire), некогда небольшой деревенькой, превращенной Плетью в обитель призраков всех возрастов и мастей. Другие поручения вели к Длани Тира (Tyr’s Hand), одному из главных укреплённых центров Алого ордена. Алые здесь были не маленьким отрядом фанатиков, а хорошо укреплённой армией, которая держала крепость, судила, казнила и продолжала считать себя главными смотрящими на районе. Ну и вокруг еще были огромные грибы, заразные шрамы, озёра и башни, сундуки и прочие враги, которые лишь подчёркивали полное разложение местности.

Главной же проблемой восточной части был Стратхольм. Когда-то один из важнейших городов королевства, а ныне разрушенные и тлеющие руины, в которых засели разномастные враги.

На тот момент Стратхольм был городом двух бед. Одна часть находилась под контролем Алого ордена, где живые фанатики вещали о Свете, очищении и праведности, в упор не замечая (или не желая замечать), что в их собственном руководящем аппарате скрывается демон. Другая часть принадлежала Плети и барону Ривендеру (Baron Rivendare), рыцарю смерти, который продолжал распространять влияние Короля-лича по разрушенному городу.

В Алом крыле Стратхольма продолжалась линия разномастной жестокости и подогревания чувства собственной важности, где фанатики продолжали слепо следовать инструкциям и своим убеждениям. Мёртвая часть Стратхольма держалась на бароне Ривендере. Он был не случайным, зашедшим на огонек мертвецом, а лордеронским дворянином, ставшим рыцарем смерти и одним из главных командиров Плети в городе. Разумеется, что Серебряный Рассвет видел в Стратхольме одну из главных угроз, для которой мобилизовал героев, снабдил их святой водой, напутственной молитвой и, крепко обняв на прощание, отправил их зачищать вражеские силы. И именно там и раскрылась истинная сущность Саидана Датрохана, и злобный натрезим получил наконец-то по рогам, а Плеть осталась без очень важного командира, у которого особо везучие герои смогли даже отжать ценного коня.

Но даже после успешной операции в Стратхольме Восточные Чумные земли всё еще оставались неспокойным регионом, так как над ними уже висела тень поднятого Наксрамаса, от одного вида которого у одних бежали мурашки, другие же чесали руки и искали способа прорваться в парящий бастион Плети.

Чуть более спокойные места

Нельзя сказать, что южнее всё было тихо и мирно, просто тамошние проблемы меняли своё лицо с мёртво-облезлого на коварно-хитроживущее. Если север Лордерона был землёй Плети, Алого ордена, мёртвых городов и неприятных запахов, то дальше начиналась территория старых границ, спорных прав и различных безнравственных ребят, которые ещё не умерли окончательно, но уже давно потеряли прежнюю силу. И везде, в каждом регионе были какие-то свои сложности и проблемы.

Во Внутренних землях (Hinterlands) возвышался Заоблачный пик (Aerie Peak), родной дом дворфов Громового Молота, которые, в отличие от своих других собратьев, предпочитали не ютиться по подвалам и кузницам, а жить на широкую ногу и под открытым небом, в мире и согласии с прирученными ими грифонами. Но сложно жить свободно и легко, когда твоих грифонов постоянно воруют из-под носа. Помимо дворфов, Внутренние земли хранили богатое аманийское наследие в лице племени Порочной Ветви (Vilebranch tribe) и города Джинта'Алор (Jintha'Alor), в котором тролли, как они обычно и умеют, с удовольствием развлекались жестокими ритуалами, жрецами, лоа и плели свои коварные интриги, где месть всем и вся стояла во главе угла. Но помимо своих коварных собратьев, обитали там и тролли Сломанного Клыка (Revantusk tribe), имевшие прекрасные отношения с Ордой, что говорит нам о том, что Порочная Ветвь была для них далеко не друзьями. Но было там еще одно интересное местечко из далёкого прошлого, где когда-то товарищ Фандрал посадил одну из веточек мирового дерева, и теперь это место называлось Серадан (Seradane), и там был портал в Изумрудный Сон. Случайные путники, сунувшиеся туда, быстро понимали, что драконы не самые дружелюбные и далеко не немощные существа, так что те, кому повезло удрать оттуда, с восхищением рассказывали, что успели рассмотреть.

Западнее располагался Альтерак, когда-то был одним из человеческих королевств, возникших после распада древнего Аратора. Но после предательства Айдена Перенольда во Второй войне маленькое, но очень гордое горное королевство вскоре лишилось легитимности, а бывшие дворяне и почетные граждане превратились в наёмников, разбойников и прочие увлекательные криминальные элементы. Из этого развала вырос Синдикат (Syndicate), в котором собрались остатки альтеракской знати, бывшие солдаты, преступники и люди, считавшие, что у них отняли их страну. Они не имели возможности вернуть Альтерак обычной политикой, поэтому превратили его наследие в сеть заговоров, налётов, подпольной власти и криминальной войны. Их присутствие чувствовалось не только в Альтеракских горах, но и в Хилсбраде, и в Арати, где они пытались удерживать влияние на землях, которые когда-то были частью большой человеческой политики. Одним из лидеров Синдиката стал Алиден Перенольд (Aliden Perenolde), старший сын Айдена. История Алидена показывала, как политическое поражение превращается в наследственную обиду. Для внешнего мира Альтерак был королевством-предателем, которое получило последствия своего выбора. Для людей Перенольдов и их сторонников это выглядело иначе: их дом был лишён будущего, их земли отошли другим, все вокруг предатели. Что-то, наверное, можно было исправить, приложив усилия, но Синдикат выбрал другой, более простой путь - вернуть влияние страхом, тайными базами и ударом по соседям, которые сами были ослаблены после Третьей войны. Там же находился город Странбрад (Strahnbrad), в прошлом небольшой уютный городок, а ныне отображение общего распада региона, где руины, бандиты, огры, нежить и старые дворянские претензии перемешались в одну интересную, но очень неприятную кучу.

Недалеко модным фиолетовым пузырем светился Даларан. Что там было, чем там занимались, можно было только гадать, ведь попасть под купол пытались все кому не лень, но маги Кирин-Тора продумали всё тщательно, и ни одному любопытному глазу так и не удалось проникнуть под таинственную магическую завесу.

Но вот куда герои бежали с радостью, гордостью и чувством патриотизма за свою фракцию, так это Альтеракская долина (Alterac Valley) - одно из немногих мест на земле, которое не скрывалось за личиной «перемирия», а явно давало всем понять, что Орда и Альянс отнюдь не друзья. На одной стороне стоял клан Северного Волка под предводительством Дрек'Тара. Северные Волки жили в этой долине после изгнания, сохранили там свой уклад, своих волков, шаманскую традицию и память о Дуротане. Для них Альтеракская долина была домом, который они не собирались отдавать никому. Особенно стоящим на другой стороне дворфам из Стражей Грозовой Вершины (Stormpike Guard) во главе с Вандаром Грозовой Вершиной (Vanndar Stormpike). Они, как и положено дворфам, пришли в долину искать древние реликвии, ресурсы и следы собственного прошлого. Но экспедиция быстро превратилась в военное присутствие. Для дворфов это была земля, которую можно исследовать, разрабатывать и закрепить за Альянсом. Для Северных Волков - вторжение в их убежище. Одна сторона говорила о доме и выживании, другая - о наследии, ресурсах и праве исследования. А между всем этим легла долина, где каждое укрепление, каждая башня, шахта и кладбище становились частью полноценной войны. И герои с обеих сторон, разумеется, регулярно вызывались участвовать в этой битве.

Но, разумеется, что никаких официальных согласий о войне также подписано не было, мол, мы дерёмся вот тут, вот здесь и всё на этом. Само собой, что встречающиеся в открытом мире представители фракций чаще всего радостно бросались друг другу навстречу не с целью объятия и обучения языкам. Поэтому локальные конфликты вспыхивали постоянно, и чтоб в этом убедиться, достаточно было зайти в Предгорья Хилсбрада (Hillsbrad Foothills) и посмотреть на Южнобережье (Southshore) и Мельницу Таррен (Tarren Mill).

Южнобережье оставалось человеческим поселением, связанным с Альянсом и старым Лордероном. Для его жителей северная катастрофа не была далёкой байкой, ведь рядом - территории, где Отрёкшиеся строили свою новую власть. Мельница Таррен до Третьей войны была обычным лордеронским городком, но после катастрофы стала поселением Отрёкшихся. Эти две точки стояли настолько близко друг к другу, что случайные путники предпочитали обходить эти поселения по большому кругу, ибо местность между ними регулярно выглядела как кипящее месиво орков, людей, гномов, троллей и всех остальных героев обеих фракций. Причем каждый раз все начиналось банально - вот случайный охотник за наживой вышел пособирать ценные медвежьи шкуры, как сам пал жертвой какого-нибудь любителя собирать чужие скальпы. Униженный, оскорбленный, возвращенный к жизни могущественными силами, первый герой возвращался в город, находил пару отважных парней или звал друзей, и вместе радостной толпой, с криками и «кеками», люлей получал уже коварный нападенец из кустов. Тот, разумеется, такого тоже не терпел, возвращался, собирал компанию «столько же +1» и шёл обратно мстить. В какой-то момент в крупных столицах появлялись ораторы, которые кричали, мол: «парни, там эти гады тарренмильские/южнобережские наших бьют», после чего уже из столицы прилетали десятки смелых героев, и начиналась какая-то адская мясорубка, где города переходили из рук в руки, а дорога между поселениями превращалась в братскую могилу. В общем, все развлекались как могли и демонстрировали, что никаким миром тут даже близко не пахнет.

Поэтому Хилсбрад быстро стал одной из самых понятных точек войны Орды и Альянса. Можно даже сказать - «народной». Помимо этого, вокруг еще сновали многочисленные мурлоки, Синдикат, йети, фермеры, патрули и отряды обеих сторон. Но главным напряжением оставалось именно соседство живых людей и свободной нежити на бывшей земле Лордерона.

Главной исторической точкой в этой местности была, конечно же, крепость Дарнхольд. То самое место, где когда-то Эделас Блэкмур держал юного Тралла как раба и гладиатора, а девчушка по имени Тарета показала орку, что не все люди одинаковые. Время прошло, та история давно закончилась, замок разрушили, но память и история делали это место одним из самых притягательных в регионе.

Буквально рядом, восточнее, через проход в некогда великой Стене Торадина начиналось Нагорье Арати. В прошлом именно здесь находилось сердце древнего Аратора, первого великого человеческого государства. Город Стром, позднее Стромгард, когда-то был центром человеческой мощи, вокруг которого люди объединились в эпоху Тролльских войн. Отсюда вышли люди, которые позже образовали свои группы, из которых сложились известные нам королевства Лордерона, Даларана, Кул-Тираса и другие. Но это всё было слишком давно, и на сегодняшний день Стромгард уже не был не то что великой столицей, он не был даже особо значимым городом. Король Торас Троллебой (Thoras Trollbane) был убит, а его сын Гален Троллебой (Galen Trollbane) пытался удержать остатки королевства. Но город был разорван между несколькими силами. Часть оставалась за людьми Стромгарда, часть занял Синдикат, часть захватили огры. Стромгард существовал, но уже не как уверенный наследник древнего Аратора, а как полуразрушенная крепость, где каждый играл свою мелодию и тянул одеяло в свою сторону.

Орда в Арати держалась через Павший Молот (Hammerfall), поселение, названное в память об Оргриме Молоте Рока, погибшем в этих землях во время освобождения орков из лагерей интернирования.

Альянс удерживал в Арати Опорный пункт (Refuge Pointe), что одновременно было и грустно, и символично, так как в месте колыбели человеческой цивилизации и важного города у людей остался только полевой лагерь. Это хорошо показывало реальное состояние региона: наследие огромное, сил мало, врагов слишком много, поэтому каждый доброволец на особом счету.

В Арати была и более древняя тема, связанная с элементалями и могучим гигантом Фозруком (Fozruk), который при своём размере умудрялся исчезать настолько хорошо, что одинокие герои могли часами стоять посреди бескрайних полей и вопрошать, не видел ли кто-нибудь великана. Но пока одни решали древние элементальские проблемы, другие точили орудия и радостно бросались в бой, ведь здесь располагался еще один, важный фронт за ресурсы региона - Низина Арати (Arathi Basin). Со стороны Альянса там действовала Лига Аратора (League of Arathor), связанная с попыткой удержать наследие Стромгарда и древнего человеческого прошлого. Со стороны Орды выступали Осквернители (The Defilers), отряд Отрёкшихся, стремившийся закрепить влияние Орды и Подгорода в богатой ресурсами области. Битва шла не просто за отдельно стоящие домики или моральные устои, всё было гораздо прозаичнее: металл, дерево, пища, лошади, инструменты и снабжение, всё самое необходимое для любой армии.

Как и Альтеракская долина, Низина Арати не была историей с окончательно закрытой точкой. Это был постоянный спор за землю и ресурсы. Для Альянса - борьба за наследие Аратора и безопасность южных подходов. Для Орды - возможность не дать Альянсу единолично властвовать в важном регионе и расширить своё влияние. Война в таких местах выглядела так, как она, в общем-то, везде и выглядит: это череда захватов, отступлений, снабжения, вылазок и новых попыток удержать то, что вчера снова было потеряно.

Переходим мост и идём дальше

И покуда север Восточных королевств пах постоянными сражениями, мертвечиной и различными сомнительными делишечками, южнее, за мостом Тандола, начинались земли дворфов, болота, горы, древние крепости, следы Второй войны и титанические хранилища, куда смертным, разумеется, снова очень хотелось сунуть свой любопытный нос.

Первым регионом за мостом было Болотина (Wetlands). Название, что называется, максимально в цвет: там были болота. Болота, туманы, грязь, реки, кроколиски, мурлоки, гноллы, разбросанные руины и прочие опасности. На побережье стояла гавань Менетилов (Menethil Harbor), названная в честь короля Теренаса Менетила. Это был важный порт Альянса, через который можно было уплыть на Калимдор и проведать ночных эльфов.

Главной тенью и памятным местом в Болотине оставался, конечно же, Грим Батол, который после всего пережитого в нём остался осквернённым и ныне стоял наглухо закрытым, в окружении не самых дружелюбных драконов.

Болотину и Лок Модан (Loch Modan) разделяла гордость дворфийской инженерной мысли - Каменная Плотина (Stonewrought Dam). Огромная постройка удерживала воды озера и показывала, что дворфы умеют не только махать молотами и драться по тавернам, но и строить масштабные конструкции, вызывающие восхищение у зашедших сюда путников. Строительство плотины уходит корнями в прошлое и плотно связано с Франклорном Искусником (Franclorn Forgewright), великим архитектором Чёрного Железа ещё из тех времён, когда кланы дружили и могли делать великие вещи сообща.

Дальше, к юго-востоку, начинались Бесплодные земли (Badlands), и многие путники, картографы, туристы, волонтёры, охотники за головами, охотники за сокровищами, охотники за охотниками и прочие случайно оказавшиеся там люди единогласно сходились во мнении, что это самое говорящее и подходящее название для местности. Сухая, красная, пыльная область, где зелени почти нет, воды мало, а настроение у всего живого примерно такое, будто бы все мимо проходящие что-то говорят про их родственников. Возможно, эта местность и была бы забытой богом и всеми проживающими расами, если бы там не располагался Ульдаман (Uldaman). Снаружи он выглядел как древнее подземелье, вокруг которого копошатся трогги, дворфы и разные желающие забрать всё ценное. На деле это было одно из важнейших титанических хранилищ Азерота, где хранились Диски Норганнона и вся глубинная история дворфов и гномов.

Спустя тысячелетия смертные, как обычно, пришли туда с киркой, мечом и уверенностью, что уж они-то точно знают, что делают. Внутри Ульдамана столкнулись трогги, дворфы Чёрного Железа, древние каменные стражи, Лига исследователей и герои, которые постепенно пробивались всё глубже. Одни хотели знания. Другие - артефакты и силу. Третьи вообще были оставлены там охранять тайну, и непрошеные гости их мало радовали своим присутствием.

Уже на входе в Ульдаман было весьма страшненько

Уже на входе в Ульдаман было весьма страшненько

В глубине, как главный каменный страж, стоял Аркедас. Он не был «злым охранником», который дремал на вверенном ему объекте. Он выполнял древний приказ и охранял тайну Создателей. После победы над ним открывался доступ к Хранителю знаний Норганнона, и вот там уже становилось понятно: в Ульдамане лежали не просто старые камни, а ответы на вопросы, которые дворфы искали очень давно. Герои вместе с исследователями прошли через Ульдаман, выбили оттуда троггов, Чёрное Железо и древних защитников, добрались до Дисков и получили часть правды о земельниках, Проклятии плоти и титаническом прошлом. Для Каз Модана это было очень важное открытие. Дворфы всю жизнь копали землю в поисках руды, реликвий и старых залов, а тут оказалось, что прямо недалеко лежит не просто богатство, а история их собственного создания. Но помимо историй дворфов из приятного и забытого прошлого, рядом находился и источник менее приятных воспоминаний и суровых будней.

Большая, чёрная гора

Чёрная гора была не просто большим вулканом с кучей входов. Это был многоэтажный адский муравейник, где одновременно сосуществовали последствия Войны Трёх Молотов, рабство Чёрного Железа, старая Орда, чёрные драконы, Рагнарос, Нефариан и несколько армий разной силы и важности, каждая из которых считала себя главной на районе. Влияния это были настолько масштабными, что захватывали даже регионы, окружающие Чёрную гору.

С северной стороны к горе примыкало Тлеющее ущелье (Searing Gorge). Это была такая прекрасная местность, где в воздухе вместо аромата цветов и травы, преобладали ноты пепла, дыма, мести и ощущения, что кто-то здесь давно забил на все меры предосторожности. Здесь были многочисленные кузницы и мастерские, тщательно охраняемые могучими големами.

Единственным более или менее светлым пятном в местности было Братство Тория (Thorium Brotherhood). Это были дворфы Чёрного Железа, которые поняли, что им не очень-то нравится курс их партии и пора бы тут что-то менять. Это не значит, что они моментально переобулись и решили вместо коварных планов мести посвятить жизнь котятам и благотворительности. Это были в первую очередь очень прагматичные ремесленники, кузнецы, торговцы и мастера, которые понимали цену редким материалам и собственным умениям, а также прекрасно видели, что одной ненавистью и местью особо не наторгуешь.

Южнее горы располагались Пылающие степи (Burning Steppes). Если Тлеющее ущелье было промышленной зоной с дворфами, то Пылающие степи были военной частью, связанной с орками и драконами. Что, в общем-то, тоже было весьма логично, ведь именно здесь когда-то закончилась Вторая война. И если после всего пережитого большая часть выживших орков благодаря стараниям Тралла превратилась в нечто новое и осмысленное, были и те, кому старые порядки нравились куда больше. Именно стараниями этих ребят и выросла Тёмная Орда (Dark Horde). Её возглавлял Ренд Чернорук, сын Чернорука. Он, в лучших традициях монархии и передачи власти от отца к сыну, видел себя законным вождём, а не какого-то там Тралла со своими шаманами, хиппарями, бабочками и попытками построить новый дом. Тралл пытался вытащить орков из наследия демонической порчи, рабства и бесконечной войны. Ренд, наоборот, держался за прошлое обеими руками и явно считал, что если старые методы плохо закончились, значит, просто надо чуточку сильнее постараться.

При этом важно понимать, что сам Ренд не был настоящим хозяином верхней Чёрной горы. Над ним стоял Нефариан, сын Смертокрыла, скрывавшийся под человеческой личиной лорда Виктора Нефария (Lord Victor Nefarius). Что делало историю гораздо более ироничной, ведь орк, который называл себя настоящим вождём и наследником старой Орды, по факту сам сидел под чужим сапогом-крылом и исполнял то, что ему скажут.

Внутри самой Чёрной горы нижний уровень занимали Глубины Чёрной горы (Blackrock Depths), которые были не просто пещерой с несколькими коридорами и вредными дворфами. Это был огромный подземный город Чёрного Железа - Тенегорн (Shadowforge City), со своими тюрьмами, ареной, таверной, мастерскими, казармами, жилыми районами, големами, храмовыми залами и дворцом. Правил там император Дагран Тауриссан, прямой наследник старой линии Чёрного Железа и реальный правитель своего народа.

Рядом с ним находилась принцесса Мойра Бронзобород, дочь Магни. И нет, она была там не с глубокой дипломатической целью и не на познавательной экскурсии, на которую сбежала от отца. Когда Красногорью в очередной раз угрожали орки Чёрной горы, мировой судья Соломон из Приозерья отправил просьбу о помощи в Стальгорн. Мойра вызвалась помочь и отправилась к Красногорью с отрядом стражников. Дорога вела через Пылающие степи, и там её сопровождение попало в засаду Чёрного Железа. Стражников перебили или захватили, а саму Мойру увели в Тенегорн, к императору Даграну Тауриссану. Сначала тот, сложив 2+2, придумал интересные дипломатические рычаги - Мойра была дочерью Магни, а значит, идеальной заложницей на случай новой войны с другими дворфийскими кланами. Он понимал, что король Стальгорна не решится просто обрушить всю мощь на Чёрную гору, если внутри будет его дочь. Но совершенно непредсказуемо для всех сторон история повернулась в сильно неожиданную сторону. Мойра оказалась дамой умной, жёсткой и упрямой, она не впала в депрессию, не стала тихой пленницей и не превратилась в покорный трофей. Дагран с удивлением осознал, что может держать её не только как политический щит, но и как приятного собеседника о будущем Чёрного Железа. При этом император оставался опасным правителем и врагом Стальгорна, но он не хотел вечно быть цепным псом Рагнароса. Он мечтал объединить дворфийские кланы под своей властью и через эту силу однажды вырвать Чёрное Железо из рабства Повелителя Огня. Для Стальгорна и Магни это всё один фиг выглядело как похищение, чёрное колдовство и угроза дочери. Для Мойры - как первое место, где с ней разговаривали не только как с «не сыном» Магни, а как с политической фигурой, наследницей и человеком с собственной волей. Поэтому между ней и Даграном со временем возникла настоящая связь, а затем брак.

Когда до Стальгорна дошли сведения о судьбе Мойры, Магни решил, что это всё стокгольмский синдром, чары принуждения и тёмная магия. Поэтому Альянс по велению короля дворфов собрал героев и отправил их в Глубины Чёрной горы как спасательный отряд имени Марио: ворваться в Замок-Тенегорн, убить дракона-императора и вернуть принцессу домой. Снаружи задача выглядела ясной. Внутри всё оказалось куда сложнее для последующего красивого пересказа у камина: Мойра не считала себя спасённой, не хотела возвращаться и после смерти Даграна прямо дала понять, что герои сволочи, убили её мужа, а не просто похитителя. После гибели императора она осталась в Тенегорне и заявила о своём будущем не только как дочь Магни, но и как вдова Даграна. К тому же, сюрприз-сюрприз, она была беременна его ребёнком - будущим наследником сразу двух линий: Бронзобородов и Чёрного Железа. Что это значило для всего дворфийского сообщества, не мог на тот момент предположить никто.

Но большая опасность, та самая, которая подмяла под себя всех полуросликов Чёрного Железа, притаилась гораздо ниже, в Огненных Недрах (Molten Core), и именно туда, для нанесения следующего удара, вновь отправились смертные герои Азерота. Это место было сердцем власти Рагнароса в Азероте. Не дворфийский город и не крепость, а огромное лавовое святилище, где жили элементали, лавовые твари, огненные великаны, гончие Недр и слуги Повелителя Огня. И вся эта неприятная, кипящая компания с минуты на минуту могла вскипеть и вырваться на поверхность, поэтому надо было с ними как-то разобраться. Здесь верными союзниками героев показали себя Гидраксианские Повелители Вод (Hydraxian Waterlords). Водные элементали под началом герцога Гидраксиса давно искали смертных, которые помогут ударить по Рагнаросу и его слугам. Героям нужно было пройти через Огненные Недра, ослабить защиту Повелителя Огня, погасить руны и всыпать по первое число Мажордому Экзекутусу (Majordomo Executus), правой руке Рагнароса.

Экзекутус был распорядителем воли Рагнароса, тем, кто стоял между смертными и самим Повелителем Огня. После поражения он не просто падал мёртвым на пол, а призывал хозяина во всей своей красоте и величии. И вот тогда-то героям, уже на тот момент прошедшим через многое, пришлось собрать всю свою силу и волю в кулак и сразиться с самим Повелителем Огня. Теперь смертные сами заставили Рагнароса явиться, но уже чтобы выбить его из этого мира обратно. Что им с успехом и удалось. Самым упорным и смелым из героев достался Сульфурас (Sulfuras), легендарный молот Рагнароса. Сам Повелитель Огня сражался настоящим Сульфурасом как символом своей власти, и это было не просто оружие, а почти продолжение его собственной огненной природы. Смертные, конечно, не могли просто вырвать молот из рук Рагнароса, спрятать за спину и выйти через главный вход, делая вид, что так и было. Но после победы над ним появлялась возможность создать Сульфурас, Руку Рагнароса - смертное подобие оружия Повелителя Огня, выкованное через знания Чёрного Железа и силу, добытую в самих Огненных Недрах. Такой молот не выглядел обычным трофеем, который достался после удачного похода за сокровищами, это был знак, что герои добрались до самого сердца владений Рагнароса, пережили его слуг, победили Повелителя Огня в Азероте и смогли забрать из этой победы не только славу, но и частицу его раскалённой силы.

Победа над Рагнаросом не означала, что Повелитель Огня исчез навсегда. Его проявление в Азероте было разбито, а сам он был изгнан обратно в свои владения. Но для Чёрной горы это всё равно был огромный удар. Огненные Недра перестали быть неприкосновенным сердцем его власти, а Чёрное Железо получило доказательство, что даже их древний хозяин может получить по раскалённым щам, если против него сойдутся достаточно наглые герои и его стихийные враги.

Но низ, как мы помним, это была только одна половина беды. Пока внизу горели Огненные Недра, наверху продолжалась история Тёмной Орды и Нефариана. Пик Чёрной горы был огромной крепостью, где орки, огры, тролли, дракониды и чёрные драконы жили уже под властью верхней части горы. Нижняя часть Пика демонстрировала суровый военный быт этой силы: казармы, вожди, патрули и всё то, что нужно армии, которая спит и видит своей целью покорённый Азерот. У руля всей этой компании находился сам Ренд Чернорук. Для Тралла он был не просто неприятным осколком старой истории, он был важной политической угрозой. Пока Ренд жив и называет себя вождём, рядом с новой Ордой существует альтернативная старая Орда - жестокая, военная, связанная с Чёрной горой и чёрной стаей. Поэтому удар по Ренду был нужен не только ради безопасности. Поэтому ничего удивительного, что разбираться со старой Ордой Тралл отправил представителей новой. Что тоже весьма логично и понятно: для Альянса Чёрная гора, конечно же, была страшной угрозой, но для Орды вопрос Ренда был ещё и вопросом собственной идентичности. Кто теперь настоящая Орда, где чья корова, кто убил Марка и чьё слово закон. Ответом стала смерть Ренда и удар по его военной системе.

После падения Ренда удар по верхней части не закончился: ещё выше была настоящая вершина - Логово Крыла Тьмы (Blackwing Lair). Огромная, ужасная лаборатория Нефариана, место, где сын Смертокрыла пытался собрать новую драконью силу. Нефариан пытался развить хроматическую драконью стаю - существ, в которых смешивались свойства разных драконьих стай. На бумаге это звучит почти как идеальная докторская диссертация. На деле это была драконья мясорубка с яйцами, пленниками, опытами и результатами, которые лучше бы никогда не вылуплялись. Нефариан хотел не просто вернуть былое величие чёрной стаи, а сделать что-то новое, ещё более удобное для войны и подчинения.

После падения Ренда Нефариан уже не мог спокойно использовать Тёмную Орду как удобную ширму. Он попытался ударить в ответ, но герои Орды добрались и до Логова Крыла Тьмы. Победа над Нефарианом стала ударом по верхней власти Чёрной горы и по надеждам чёрной стаи быстро вернуть себе прежний масштаб угрозы. В этот момент Азерот мог выдохнуть и решить, что с драконьими экспериментами под горой покончено. По крайней мере, сейчас.

По итогу можно сказать, что Чёрная гора была не одной главой про вулкан. Это был целый слой Азерота, где дворфийская гражданская война, орочье прошлое, драконьи эксперименты и стихия огня сложились друг на друга так плотно, что любому нормальному человеку захотелось бы обнести это место высоченным забором и залить к чёртовой матери бетоном. Но, к счастью для истории и к несчастью для всех местных обитателей, герои Азерота смогли проявить чудеса героизма и своими собственными руками хоть на какое-то время обезопасить гору и мир вокруг.

Вокруг города штормового ветра

Южнее Чёрной горы и Пылающих степей находилось Красногорье (Redridge Mountains), да то самое место, куда на помощь спешила Мойра, но оказалась в плену вражеского клана дворфов и впоследствии чувств. На первый взгляд местечко казалось весьма спокойным: горы, озеро, охотники, рыбаки, леса и обычная жизнь человеческой окраины. Но спокойствие там было очень условным, потому что рядом находилось всё то богатство, которое мы обсудили ранее, в лице орков Чёрной горы и прочих сопутствующих напастей. Но по счастливому стечению обстоятельств в удобной близости находился Штормград, так что отважные герои Альянса регулярно помогали решать насущные проблемы.

Но если восток людских земель осаждали иноземные орки и прочие фантастические твари, то запад тонул в самой большой внутренней проблеме Штормграда, которую тот сам себе когда-то создал. Братство Справедливости.

Обманутые в прошлом каменщики объединились в уютную банду со своим уставом и стали постоянной угрозой для Западного Края (Westfall). В группировку стекались бывшие каменщики, наёмники, воры, убийцы, пираты, рабочие, которым уже нечего было терять, и просто всякий люд, которому красная повязка давала еду, оружие и цель. Западный Край постепенно оказался под их влиянием. Фермеры боялись выходить на дороги, караваны грабили, Луноречье стало максимально опасным местом, а на Сторожевом холме Гриан Камнегрив (Gryan Stoutmantle) и Народное ополчение пытались хоть как-то удержать область, пока Штормград был занят своими большими делами.

Несмотря на то, что бандиты занимали каждый свободный уголок области, никто долгое время не мог выяснить, где же они притаились и каковы их планы. Героям пришлось распутывать клубок интриг, удариться в шпионаж и легкий экстерминатус всех, кто принадлежал к братству, но эти тяжелые труды вскоре принесли свои плоды. След Братства вёл в Мёртвые копи (Deadmines) под Луноречьем. Когда-то это были старые шахты, но, как оказалось, ван Клиф превратил их в огромную подземную базу, где были не просто тайные нычки и украденные мешки с зерном. Под Западным Краем работали мастерские, литейные, склады, охрана, гоблинские механизмы и целая производственная цепочка. Братство не просто сидело в подвале и ждало, пока его найдут. Оно готовило настоящий удар по Штормграду. Который можно было предотвратить только одним способом - собрать отважную группу героев и спуститься в подземелье. Где, как оказалось, в подземной гавани стоял огромный корабль, который строил ван Клиф для того, чтобы как следует, мощно вдарить по городу, который сам когда-то помог восстановить. Поэтому Мёртвые копи были куда большей опасностью, чем могло показаться на первый взгляд, и гораздо более глубокой проблемой, тянущейся аж из самого королевского двора.

Герои Альянса по линии Народного ополчения и Штормграда в итоге смогли прорваться через гору ловушек, людей ван Клифа и убили самого Эдвина на его корабле. Это был тяжелый, но необходимый удар: Братство Справедливости уже давно вышло за рамки справедливого протеста и грозилось ввергнуть всё королевство в тотальную анархию и хаос. Но победа над ван Клифом не могла за одну секунду исправить всю эту долгую историю. Западный Край всё равно оставался бедной, заброшенной и озлобленной землёй. Королевство убило главаря мятежников, но причина, по которой мятежники вообще появились, увы, никуда не исчезла.

О чем свидетельствовала еще одна проблема с братством, которая развивалась прямо в сердце столицы - в Тюрьме Штормграда (The Stockade). Казалось бы, вот оно, прекрасное место, ведь, как известно, если что-то надо спрятать, то спрятать стоит это на самом видном месте. Правда, в очередной раз никто не учёл, что собранные в одном месте не самые добропорядочные граждане вряд ли резко изменят свои взгляды на тех, кто их туда засунул. Долго ли, коротко ли, но в Тюрьме вспыхнул бунт. Главным зачинщиком кипеша был некий Базиль Тредд (Bazil Thredd), человек Братства Справедливости и один из приближённых ван Клифа, что в очередной раз показывает, насколько глубокой и широкой была проблема королевства в отношении Братства.

На помощь вновь пришли отважные герои Альянса, которые щитом и мечом (где-то возможно, что и газом с электрошокерами) подавили бунт, убили Тредда и других опасных заключённых. Порядок в Тюрьме был восстановлен. Оно бы, конечно, возможно, руководству города и следовало бы сделать выводы, но там, как мы с вами уже знаем, хватало и своих проблем, а для всего такого по улицам города не просто так бегало туда-сюда огромное количество волонтёров, у которых постоянно зудело на какие-нибудь приключения.

И именно этот поиск приключений рано или поздно выводил многих в Сумеречный лес (Duskwood), который представлял из себя совершенно запредельную картину. Если Западный Край - это история про социальное неравенство, а Красногорье - пограничная зона, то Сумеречный лес был местом, где из магии была доступна тёмная и именно она же утопила окружающие земли в тени, кладбищах, волках, пауках и прочей пугающей местности. Лишь немногие знали истинную историю местности, которая стала таковой из-за опасного соседства с Каражаном и его прошлыми обитателями.

Главным поселением в местности было Темнолесье (Darkshire), которое активно защищал Ночной Дозор (Night Watch) во главе с пресветлейшим Гесером, командиром Алтеей Чернодрев (Althea Ebonlocke). Что, в общем-то, в очередной раз говорило о том, что Штормграду, при всей его напыщенности и важности, физически не хватает возможности заботиться о всех своих местностях, и поэтому местным жителям приходится брать всё в свои руки. Поэтому они каждый день выходили против нежити, воргенов, призраков и всего того, что, издавая странные звуки, выползало из тени. Рабочий день этих людей можно было описать очень просто: проснулся, подрался, выжил, повторил завтра.

Сама местность была битком набита историями и персонажами, одна печальней другой. Тут тебе вновь и Коса Элуны, и воргены, и воин, ушедший на войну, всё потерявший и возродившийся мерзким гадом; учитель, ставший убийцей; некромант, живущий на холме и портящий всем жизнь; и, конечно же, старый бальзамировщик, который не придумал ничего лучше, чем сшить огромную погань и назвать её милым именем Стежок (Stitches).

Побродив по окрестным местностям и впитав всю трагедию их жизни, для многих героев Штормград уже не выглядел идеальной белокаменной столицей с уютными улочками. Ворох проблем на всех уровнях жизни показывал, что даже в относительно спокойное время будут существовать проблемы, мешающие идеальному ритму жизни. Проблемы, которые мешали окружающим столицу землям спокойно развиваться и существовать в мире. Что уж говорить о том, что лежало южнее...

Вьетнам и прочие коварные места

А сразу же южнее лежала Тернистая долина (Stranglethorn Vale). Место, куда в здравом уме мало кому захочется лезть: густые, зачастую почти непроходимые джунгли населяли практически все кому не лень, от диких животных до представителей древнейших империй. По сути, Тернистая долина была землёй древней империи Гурубаши, одной из великих тролльских держав прошлого. Как и положено любой современной тролльской державе, она раскололась на несколько племён поменьше, все из которых разбрелись по окружающим руинам и активно занимались не только своей магией, но и тем, что портили жизнь всем окружающим.

Среди этих опасностей удивительным образом устроился очень заметный дворф по имени Хеминг Эрнестуэй (Hemet Nesingwary). Жизнь у товарища и его компании была довольно простой: видишь зверя - выслеживаешь, убиваешь, делаешь вид, что это великий вклад в науку и охотничью культуру. Так ли это на самом деле - отдельный вопрос морали каждого, кто постоянно таскал в лагерь усы, лапы и хвосты различной живности, обитающей вокруг.

На юге долины находилась Пиратская бухта (Booty Bay), один из больших городов гоблинов из картеля Хитрой Шестерёнки. Кроме южного климата и обилия рома и крепких пиратских словечек вокруг, этот гоблинский город мало чем отличался от городов-побратимов. Всё такие же сомнительные сделки, подозрительные личности и странные предложения торговли. Но была у этого города и своя личная проблема, которой стали пираты Кровавого Паруса (Bloodsail Buccaneers). Их конфликт с гоблинами был не просто дракой двух шумных компаний за лучший вид на море. Речь шла о контроле над побережьем, кораблями, маршрутами и правом решать, кто здесь главный. Гоблины хотели стабильной торговли, пираты хотели йо-хо-хо, грабить и командовать морем, а все остальные по возможности старались не попадаться на глаза во время очередного обострения конфликта.

Так всё и выглядело, как сейчас помню.

Так всё и выглядело, как сейчас помню.

Кто-то, пытаясь спастись от этого конфликта, или огромных хищников, или неприятных разбойников в кустах, по ошибке забегал на арену Гурубаши. Арена выглядела почти как местная достопримечательность и возможное спокойное местечко, но, увы, было с точностью да наоборот. Отчаянные смельчаки, рискнувшие побороться за сокровища, начинали убивать друг друга еще на подходах к самой арене, так что наиболее благоразумные путники пробегали мимо, ни на секунду не сбавляя скорости и делая вид, что их там вообще нет.

Вообще не только арена, сами леса вокруг представляли опасность. Орда и Альянс постоянно устраивали засады, массовые драки, мешали друг другу в поиске сокровищ и выполнении поручений. Засада могла поджидать за каждым кустом и на каждом мосту, поэтому неопытные, но быстро ощутившие вкус к жизни герои старались как можно быстрее найти единомышленников, ведь, как известно, умирать в компании гораздо веселее.

Одним из главных мест, которое несло наибольшую опасность не только окружающим землям, но и всему миру, был Зул'Гуруб (Zul'Gurub). Это была не просто большая тролльская крепость в кустах, а старая столица Гурубаши, одного из великих тролльских государств. Когда-то давно культ Хаккара Свежевателя Душ едва не сожрал эту империю изнутри. Кровавый лоа требовал жертв, крови и всё большего подчинения, а его жрецы Атал'ай попытались привести его в мир. В итоге среди самих Гурубаши началась война, фанатиков изгнали, а Хаккар остался той самой старой бедой, к которой тролли уже однажды полезли и дорого за это заплатили.

Но, как мы с вами прекрасно знаем, всё новое - это хорошо забытое старое. Так что ничего удивительного, что в Зул'Гурубе начали собираться новые силы, жаждущие власти и могущества, а старый город начал превращаться не просто в тролльскую крепость, а в место нового призыва кровавого бога. Что, конечно же, для многих стало огромной проблемой.

Именно поэтому вмешались зандалары. Зандаларское племя (Zandalar Tribe) закрепилось на острове Йоджамба (Yojamba Isle), недалеко от западного побережья Тернистой долины, и начали собирать силы против Зул'Гуруба. Это было не геройство ради статуса или денег, это была попытка остановить старую внутреннюю заразу тролльского мира, пока она снова не стала бедствием для всех. Они прекрасно знали, чем закончилась прошлая история с Хаккаром, и понимали, что если дать его жрецам довести дело до конца, потом поздно будет выяснять, кто виноват и что вообще делать.

Просто так сами они, конечно же, не могли туда ворваться. Зул'Гуруб был древней столицей, полной жрецов, воинов, звериных культов и старой силы Гурубаши. Поэтому в очередной раз кинули клич и начали привлекать желающих добровольцев, которые смогут войти в город и переломать всю систему изнутри. И первым на этот призыв, разумеется, ответила Орда, а точнее даже тролли Чёрного Копья: для них борьба с Хаккаром и память о прошлых делах была важной частью большой тролльской истории. Поэтому, собрав всю силу Орды и знания зандаларов, герои шагнули в старинный храм и начали вычищать эту заразу по частям. Они убили жрецов, хищных тварей, ключевых служителей, но полностью сорвать возвращение Хаккара не успели. Свежеватель Душ всё же получил физическое воплощение в древней столице Гурубаши, и тогда бой перешёл в другую плоскость. Победить Хаккара простой силой было мало, но против него удачно обернулась его собственная жажда крови, чем и воспользовались герои. Хаккара остановили и не дали полностью проникнуть в наш мир. Орда победила важного врага, тролли Чёрного Копья победили демона своего прошлого. Тернистая долина стала чуточку свободнее и безопаснее.

Однако история Хаккара на этом не закончилась и тянулась дальше на восток, в Болото Печали (Swamp of Sorrows). Болото было глухим, тяжёлым, влажным и каким-то вязким и скучным даже по настроению. В нём очень легко представить людей, троллей, дренеев и орков, которые не столько живут, сколько застряли там и постепенно привыкают к мысли, что нормальной дороги назад уже не будет.

Удивительными обитателями болота были Заблудшие, сломленные дренеи, которые когда-то умудрились проскользнуть в наш мир через портал. Так вот, и оказалось, что Тёмный портал принёс в Азерот не только орков и демонов, но и существ, которые потом годами морально разлагались на окраинах чужого мира, практически никем незамеченные.

Главной точкой Болота был Храм Атал'Хаккара (Temple of Atal'Hakkar), или Затонувший храм. Его в древности построили Атал'ай, фанатичные жрецы Хаккара, изгнанные из Зул'Гуруба. Они хотели вернуть своего кровавого бога через великий ритуал, но Изера и зелёная драконья стая вмешались, погрузив храм в болото. Но само собой, вполне логично, что через какое-то время выяснилось, что фанатики просто сидят внизу и продолжают варить своё мерзкое дело. Положить конец глупым играм с древними силами вызвались друиды, Кенарийский Круг и, конечно, откликнувшиеся на их призыв герои Альянса. Они вошли в Затонувший храм, уничтожили приверженцев Атал'ай и даже, увы, зелёных драконов, которых задела порча. Но тем не менее задача была выполнена, очередные заигрывания с тёмными силами ни к чему не привели.

Южнее была местность, которая когда-то ничем не отличалась от Болот Печали, ровно до тех пор, пока там не открылся Тёмный портал. После чего произошел весьма резкий переход из сырой гнили в сухую, красную, магически искалеченную пустошь под названием Выжженные земли (Blasted Lands).

Тёмный портал оставался главным смыслом этой области, и чтобы следить за этой занозой, рядом стояла Крепость Стражей Пустоты. Маги, солдаты и стражи наблюдали за порталом, потому что все прекрасно понимали: если эта дверь когда-нибудь снова откроется, проблемы начнутся не локальные, а межмировые.

Выжженные земли были полны демонов, огров Кувалды Ужаса, мутировавших зверей, странных кристаллов и существ, которых сама местность явно не сделала здоровее. Но особенно выделялась на юго-западе местность под названием Гниющий Шрам (Tainted Scar), где особенно сильно держалось присутствие Пылающего Легиона. Властвовал там владыка Каззак (Lord Kazzak), один из самых опасных демонов, оставшихся на Азероте после поражения Легиона у Хиджала. Части его армии всё ещё были здесь, поэтому ребята предпочли находиться в непосредственной близости от портала и ждали подходящего момента или вестей с той стороны. А уж дождутся они этой весточки или нет, мы узнаем уже очень скоро.

На этом всё на сегодня дорогие друзья. Спасибо всем, за ваше внимание и реакции, еще раз извиняюсь за задержку. В следующей части мы пробежимся по знаковым точкам Калимдора и приоткроем завесу тайны одного персонажа, о котором многие думают, что он погиб...

Всем здоровья и до новых встреч)

Показать полностью 6
79

Вселенная WarCraft от (А)зерота до (Я)рости Бури на простом языке. Ч 30. Мир Военного Ремесла. Лок'тар огар и Ишну-ала

Серия WarCraft от (А)зерота до (Я)рости Бури

Всем добрейшего времени, дорогие подписчики и случайные читатели.

Вот уже как (считая эту) тридцать частей мы с вами переживаем и перепроходим события любимой многими вселенной «Военного ремесла». И сейчас, дорогие друзья, мы с вами подошли к самому, на мой взгляд, вкусному. Начало событий MMORPG. В предыдущих двух частях мы немножко копнули расстановку сил и что вообще где лежит в мире, ну а теперь переходим к главному блюду. И как и прежде - всем огромная благодарность за реакции, комментарии и лайки. Обнял всех.

Конечно же, для начала позвольте извиниться за столь долгое ожидание новой части, ибо... её пришлось переделывать почти целиком. После того как я сделал, всё отредактировал, переспал ночь и сел с утра прочитать... я понял, какой же лютый шадоулендс кусок какашки получился. Сумбурно, малопонятно, в странной очерёдности и как-то неинтересно. А так как выдавать «что попало» вам, дорогие читатели, мне не хочется, пришлось вайпнуть всю предыдущую версию и делать новую. И, собственно, поскольку здесь и вы и я, вы понимаете, что меня она устроила куда больше, надеюсь что и вам понравится. Поэтому - приятного чтения, за косяки и ошибки - извините, доделывал в сумбуре.

Но прежде - ещё одно важное уточнение. Здесь (как я уже говорил, но мало ли, вдруг кто-то попал к нам впервые) я постарался поменять способ повествования, добавив в него чуть-чуть, назовём это, «личного». Если ранее на события мы смотрели через призму чужих «описаний», командований войсками, взглядов титанов, участников событий, наёмных авторов и «мимопроходилов», то вот с этого момента многие из вас, как и я в том числе, стали личными участниками и свидетелями событий. Поэтому отсюда мы будем идти и открывать новые главы такими, какими они открывались для нас. Разумеется, есть много событий, о которых мы знаем извне - книги, комиксы и т.д. - их я буду аккуратно вплетать с уже привычным вам взглядом на них. Удастся ли мой замысел или нет, вы, дорогие читатели, пожалуйста, сами дайте мне знать в комментариях. Если что, то всегда можно сказать: «ThatOneDS, всё херня, давай по новой», и я вернусь к классическому формату. Ну а пока пробуем так. Берите чего-нибудь вкусного (сладкого, шипучего ) или откидывайтесь на диванчике, скамейке, лавочке метро с телефоном, и погнали.

Ты бесчувственный кобольд, если не плакал на этом месте.

Ты бесчувственный кобольд, если не плакал на этом месте.

Через четыре года после гибели Архимонда на вершине Хиджала Азерот продолжал жить своей жизнью. Мир, к сожалению, так и не наступил. На каждом континенте оставалось огромное количество сил, мест и персонажей, которые представляли угрозу для всех тех, кто просто хотел спокойно жить, целовать белочек и мирно рыбачить в своё удовольствие. И именно поэтому многие, ранее простые жители Азерота, решили взять судьбу в свои руки и выйти навстречу этому удивительному и широкому миру.

For the Horde. Дуротар и его обитатели.

Суровые, пустынные земли Дуротара закаляли характер если не лучше, то очень на уровне многочисленных войн и тяжёлых событий. Пыль, красные скалы, жара, колючая трава и различные опасности, подстерегающие на каждом углу. Ресурсов было мало, дерево приходилось добывать с трудом, вода имела цену, земля не радовала своей плодородностью. Местные звери, свинобразы, гарпии, кентавры, остатки старых врагов, человеческие солдаты у побережья, демонические культы в пещерах - всё это сразу давало понять: будет не просто.

И именно такой началась длинная дорога для всех тех, кто встал под красное знамя, впервые крикнул «За Орду» и отправился навстречу приключениям. И наш путь начался в Долине Испытаний (Valley of Trials). Название для местности максимально справедливое. Это не курортная долина, не мирная ферма и не место, где тебе сходу выдают цветы и мешок денег. Долина была первой проверкой. И именно отсюда мы начали. Здесь будущие герои войн, покорители подземелий и собиратели артефактов получали первые поручения, знакомились с порядком Дуротара и сразу понимали, что Орда - это ещё не утопия, а строящийся лагерь, который каждый день нужно защищать, кормить и оберегать. Здесь начался наш путь…

Первые задания, которые мы получали, выглядели совсем простыми. Разобраться с дикой живностью. Помочь с припасами. Найти потерянный инвентарь и всыпать воспитательных люлей ленивым батракам, предпочитающим валяться под деревьями. Но одновременно с мелкими поручениями стало понятно, что мир вокруг гораздо опаснее, чем кажется на первый взгляд.

В пещерах Долины устроили себе укромные убежища сектанты Пылающего Клинка. Проклятые фанатики демонов, скверны и всего того, что сгубило первую Орду. Они представляли пусть и не огромную, уровня Легиона, но угрозу. И среди нас было достаточно тех, кто был готов противостоять этому. У всех была своя предыстория, свой цвет кожи, рост, размер клыков и причёски, но именно здесь начался путь настоящих, преданных сынов Орды.

Среди нас было достаточно отважных Воинов (Warrior). Орочья культура слишком долго жила войной, чтобы меч, топор и умение сражаться на короткой дистанции стали вдруг чем-то чужим. Но воин теперь - это не жестокий убийца и завоеватель, которые когда-то шагнули в этот мир. Сейчас это воин чести, отваги, тот, кто первым встаёт между лагерем и скорпидами, караваном и свинобразами и всегда готов принять удар на себя. Яростные, бесстрашные, выкрикивающие ободряющие лозунги и готовые со всего маху ринуться в бой и отдать себя за товарищей.

Возвращение к корням привело к появлению многочисленных Шаманов (Shaman), которые являлись важным символом новой Орды. Когда-то орки уже имели связь с духами, землёй и предками, но потеряли её после обмана Кил'джедена, Скверны и крови Маннорота. Возвращение шаманов означало, что Орда снова встаёт на путь уважения природы, духов и самой земли. Тем более теперь, когда Орду представляли не только орки. Молодые шаманы хоть ещё только учились и начинали свой путь, но духи охотно отвечали, помогая усиливать орудия, лечить союзников и даруя различные полезные эффекты от многочисленных тотемов, которыми регулярно пользовались шаманы.

Сама окружающая земля подталкивала к тому, что будет сложно выжить, если ты не умеешь читать окружающий мир, знать повадки животных и держаться на расстоянии от того, что пытается тебя сожрать. И в этом деле особенно преуспели Охотники (Hunter) с их потрясающими умениями. Их навыки дальнего боя, выслеживания разнообразной добычи, умения обращаться с ловушками и опыт в приручении многочисленных животных, обитающих вокруг, как нельзя кстати подходили к суровому климату окружающих земель.

Но, конечно же, были и те, кто не смог так просто отринуть прошлое. Чернокнижники (Warlock) никуда не исчезли и были самым неприятным напоминанием о прошлом. Новая Орда не делала вид, что их не существует. Они были. Но их терпели не потому, что всем вдруг стало всё равно. Их терпели потому, что Орда жила в мире, где опасная сила иногда могла не просто пригодиться, а очень часто была даже необходима как ответ на растущие угрозы. Конечно же, чернокнижники помнили опыт прошлого, и потому все их мерзкие приспешники, многочисленные проклятия и опасные заклинания теперь были направлены исключительно против тех, кто представлял опасность Орде.

Не только эти, но и многие другие герои вместе преодолевали различные сложности. Помимо орков, в этих суровых местах начинали свой путь и тролли Чёрного Копья.

На южном побережье Дуротара стояла деревня Сен'джин (Sen'jin Village), здесь жил народ Вол'джина, союзники Тралла, которые после событий Третьей войны стали полноценным звеном Орды. Место, названное в честь отца Вол'джина, было не просто рыбацким посёлком. Здесь вокруг буквально веяло грустью по потерянным родным местам троллей. И нам пришлось разбираться с главной болью троллей, которой был некий Залазан (Zalazane). Когда-то он был частью народа, но затем предал своих, подчинил часть собратьев магией и вынудил народ Вол'джина оставить Острова Эха. Поэтому первые поручения вокруг деревни Сен'джин лишь укрепляли новый союз орков и троллей - нет чужой проблемы. Мы теперь одно целое, брат за брата и всегда готовы помогать друг другу. Мы охотились на прислужников Залазана и как могли помогали деревне в попытке вернуть хотя бы часть украденного.

Дальше путь лежал к Колючему Холму (Razor Hill), который был первым настоящим узлом Дуротара. Отсюда расходились дороги по окрестностям, сюда стекались молодые орки и тролли, здесь для многих начинала складываться картинка того, что ждёт впереди и какие ещё опасности предстоит преодолеть.

На побережье чувствовалась старая людская ненависть - там остались немногочисленные кул-тирасцы в крепости Тирагард (Tiragarde Keep). После смерти Даэлина Праудмура часть его людей не смирилась с произошедшим и посвятила свою жизнь борьбе с Ордой. Помимо них, в окружающих землях и среди холмов жили многочисленные свинообразые Иглогривы, которые были не просто очередными агрессивными монстрами из пустоши. Они верили и считали себя потомками Агамаггана - древнего огромного вепря-полубога, погибшего во время Войны Древних в битве против Пылающего Легиона. И теперь мы пришли в земли, которые они многие века считали своими, имели тут свои святыни, свои территории и свои претензии на жизнь. И мы для них были не более чем чужаками, посягнувшими на эти земли.

И, как оказалось, демонические культисты раскинули свои сети гораздо шире, чем можно было себе представить. И всё это происходило буквально на дороге к Оргриммару, где среди многочисленных скал, каньонов и пещер притаились прислужники демонов и их подручные.

Все эти препятствия лишь делали новых героев Орды сильнее. Прокладывая себе путь через пыль и пещеры, скорпидов и культистов, сундуки с хлебом и первые чёрные сумки, перед нами вскоре показался Оргриммар - столица народа, который совсем недавно перестал быть рабом и солдатом и теперь мог стать кем угодно, от рыбака до грабителя караванов.

Оргриммар выглядел так... как ты ожидаешь: сурово, угловато, воинственно, немного неуютно, но живо. Везде что-то происходит, кто-то бегает, прыгает, вокруг стоит гвалт голосов, криков и предложений разной степени экзотичности. Где-то по переулкам слонялся Военный глашатай Горлач, которого почему-то постоянно кто-то искал. Иногда мимо с криком о том, что его опять ограбили и хотят убить, пробегал таурен Гамон. Именно здесь многие из нас впервые встретили представителей других рас. Здесь многие открывали в себе новые навыки, заключали сомнительные сделки и вступали в первые союзы. Кто-то первым делом отправлялся взглянуть на самого Тралла. Даже если Вождь и уставал, глядя, как раз в несколько минут молодые герои подбегали к нему и стояли и смотрели, или, упаси боже, предлагали танцевать, виду он не подавал. Другие, едва оказавшись в городе, сломя голову неслись к торговому дому, надеясь выручить неплохую сумму за продажу собранного за время путешествий хлама. И, конечно же, все мы, впервые попав в этот город, разинув рты, с уважением и восхищением смотрели на уже могущественных и сильных героев, которые собирались в большие группы и готовились отправиться в неизвестные дали.

Но среди улочек и домов в скалах скрывалось ещё одно, не менее популярное у определённых персонажей местечко - Расселина Теней (Cleft of Shadow). Там собирались чернокнижники, торговцы сомнительными знаниями, тёмные наставники, и там же находился проход к первой большой проблеме, которая существовала внутри города. Там открывался путь в Огненную Пропасть (Ragefire Chasm), в глубинах которой обосновались трогги и культ Пылающего Клинка. Собственно, во многом благодаря этому в Расселину Теней хоть раз, но спускался каждый. Тамошние обитатели, разумеется, не были союзниками Пылающего Клинка, напротив, они были рады избавиться от столь опасных соседей, а кое-кто так даже был готов заплатить за это кое-что ценное. И не только он. Свои интересы и цели внутри подземелья видели и таурены Громового Утёса, и сам Вариматрас. Поэтому очень вскоре всё это привело к тому, что отважная группа героев смогла спуститься внутрь и, преодолев таящиеся там опасности, вернуться обратно с победой и ценными артефактами. На какое-то время Оргриммар вздохнул свободнее. Но мир вокруг по-прежнему таил в себе множество опасностей, и, лишь едва передохнув в таверне или компании верных друзей, мы отправлялись дальше.

Равнины Мулгора

Пока одни из нас пробирались через пыльный Дуротар, выбивали из пещер культистов и пускали животных на шкуры и шашлычки, другие начали свой путь в, казалось бы, гораздо более спокойных условиях.

Путь молодых тауренов, решивших прийти на помощь своему народу и союзникам, начинался у лагеря Нараче, на Плато Красного Облака. В отличие от начала пути орков и троллей, первыми уроками для нас здесь стали знания о том, что сила сама по себе ничего не значит, если за ней нет уважения к земле, предкам и племени. Хотя во многом наши обязанности и здесь были похожими. Разобраться с опасными зверями, помочь лагерю, добыть нужные вещи. При этом всегда была важна мысль о том, что мы не просто берём у земли то, что хочется. Мы живём внутри мира, который даёт нам пищу, воду, траву, зверя, ветер и дорогу. И вся жизнь тауренов строилась вокруг многочисленных обрядов, посвящённых окружающему миру. В этих обрядах особенно чувствовалась связь с духами предков и природой.

И неудивительно, что именно среди тауренов были молодые представители важного для окружающего мира класса - Друиды (Druid). Шаманы среди тауренов, разумеется, также являлись важной частью Орды, и сама связь со стихиями, духами и Матерью-Землёй ощущалась очень естественно. Но у друидизма тауренов были гораздо более глубокие корни, которые тянулись от их предков и содержали в сказаниях и легендах память о Кенарии. В их преданиях Лесной Владыка когда-то говорил с их народом, учил слышать живой мир, заботиться о природе, слушать деревья, растения и дыхание земли. Это знание было утеряно и примерно к началу эпохи Кэрна этот путь почти исчез. Но в наше время он вернулся, и это возвращение стало возможным благодаря Хамуулу Руническому Тотему.

Хамуул был близким другом Кэрна и одним из тех, кто видел в будущем тауренов не только выживание, но и возвращение к утраченным дорогам. После Третьей войны, после союза с Траллом и битвы у Хиджала, таурены оказались рядом с ночными эльфами не как враги, а как союзники против Пылающего Легиона. Там Хамуул увидел живую силу друидов уже не из преданий, а собственными глазами. После этого он выбил себе контакты, добрался до самого Малфуриона Ярости Бури и стал его учеником. Малфурион принял его. Хамуул вошёл в Круг Кенария и стал первым тауренским друидом почти за двадцать поколений. Это было возвращение к одной из забытых дорог их собственного народа. Поэтому многие молодые герои решили посвятить себя этому непростому пути сил природы и животных форм.

После лагеря Нараче дорога вела нас в Деревню Кровавого Копыта (Bloodhoof Village), к озеру Каменного Быка, где перед нами гораздо шире раскрывалась повседневная жизнь народа Кэрна. Охотники, старейшины, наставники, гонцы, торговцы, рыбаки, хранители традиций, молодые герои, которые прибегают с горящими глазами и полным рюкзаком всего, что можно достать из окружающих сундуков и животных. Именно тут мы поняли, что вокруг всё не так спокойно, как казалось на первый взгляд. Главной тревогой для нас стали священные колодцы Заиндевевшего Копыта, Громового Рога и Буйногривых, которые были связаны с племенами, землёй и духовной жизнью Мулгора. И вскоре мы выяснили, что именно стоит за их порчей.

Как оказалось, некоторые группы гоблинов, как обычно, пришли туда, где увидели ресурсы, и решили, что пофиг, кто тут кому молится: есть добыча, за которую платят деньги, а значит, будем работать. Им были чужды верования, традиции, обряды, они видели руду, воду, дерево и всё то, что можно продать, выкопать, увезти или взорвать в процессе. И, конечно же, нам пришлось объяснить, что так у нас не принято. Похожую проблему вызывали и раскопки дворфийской экспедиции, связанной с Бейл Моданом. Только здесь дворфы решили, что их исследования всего и вся гораздо важнее того, где они их проводят и кому при этом мешают. Помимо этого, вокруг всё так же были гноллы, гарпии, дикие звери, потерянные караваны и прочие сложности, мешающие спокойному существованию тауренов.

Но пока одни бросались помогать всем вокруг и изучать окрестные луга, другие бросались к возвышающемуся вдалеке Громовому Утёсу (Thunder Bluff).

Город был разбит высоко над равнинами, на огромных плато, связанных мостами и подъёмниками. Ещё стоя у самого подножия города, мы уже ощущали трепет и предвкушение от момента, когда окажемся на его вершине и взглянем на окружающую местность. И для многих из нас здесь была первая большая опасность. Подъёмники. Настоящая школа жизни для неподготовленного героя. Конечно, если следовать правилам и не страдать ерундой, то можно легко подняться или опуститься, не испытывая никаких сложностей. Но, как известно, мы не ищем лёгких путей, поэтому регулярно вокруг мелькали те, кто на собственном опыте решился проверить, насколько Мать-Земля готова принять тебя обратно.

Те же, кто осилил это испытание, попадали в удивительный мир, в центре которого стоял Кэрн Кровавое Копыто. Рядом с ним были старейшины и представители разных тауренских племён со своими историями, верованиями и помыслами. Вокруг кипела своя жизнь. Кто-то аккуратно подбирался к краю плато, чтобы осмелиться взглянуть вниз, кто-то, наоборот, старался забраться как можно выше и оттуда наблюдать за происходящим в этом городе. Точно так же, как в Оргриммаре, здесь были свои легенды, новички, искатели и просто любители, которые с удовольствием могли спокойно сидеть с удочкой на берегу маааленького озерца (или большой лужицы) возле торгового дома.

Кто-то любил этот город за спокойствие в сравнении с Оргриммаром. Кто-то - за свободу и открытость, которой не хватало Подгороду, а кто-то просто приходил сюда, выполнял последние поручения и смело отправлялся дальше, туда, где сходились многие дороги и маршруты, а любителей поболтать обо всём и ни о чём можно было встретить на каждом углу. Именно так мы и выходили в Степи.

Жена, пропавшая в пустынном чате

Степи были первой большой местностью, где встречались многие представители Орды. Кто-то приходил сюда из Дуротара, кого-то выводила дорожка из Мулгора, а кто-то выходил сюда из Кабестана. Эта земля была, по сути, центральной частью Калимдора, которая в целом могла вывести вообще куда угодно, если хватит терпения, воды и еды и по дороге не попадётся какой-нибудь хитрый разбойник. Здесь же располагался важный ордынский центр среди Степей, которому как нельзя лучше подходило его название - Перекрёсток (Crossroads).

В нём было шумно, пыльно и постоянно тревожно. Это был лагерь, заставленный палатками, стражей, гонцами, торговцами, кострами, тропами и теми, кто только что прибежал из Дуротара или Мулгора и теперь пытался понять, почему его одновременно посылают на север, юг, туда-сюда и немножко обратно. Но в этом и заключалась важность поселения: дороги отсюда вели везде, везде была нужна помощь и руки, способные справиться со сложностями.

С одной стороны, на нас постоянно давили старые враги тауренов - кентавры, чьи набеги приходилось постоянно отражать и периодически стучать им по копытам, чтобы не лезли куда не следует. С другой стороны, у холмов обитали многочисленные свинобразы, которые отнюдь не сияли желанием подружиться с представителями Орды. Постоянно бегая туда-сюда, возвращая украденное, утерянное, собирая нужное и ненужное, очень быстро выяснялось, что приключение - это не только героическая битва, но и способность не заплакать, когда тебя в очередной раз посылают на другой конец света, чтобы просто донести послание, вернуться обратно, а потом услышать, что теперь надо почти туда же, но чуть в сторону. Воистину эта земля делала тебя сильным. И готовым к любым сложностям. Но для многих куда проще было сразить пару сотен кентавров, чем помочь одинокому орку, стоящему у дороги. Его звали Манкрик. Его жена пропала, когда они столкнулись со свинобразами: битва, удар, вспышка - и вот Манкрик очнулся уже без неё. Раненого его нашли и спасли, а жена пропала. И как можно было не откликнуться на просьбу орка пролить свет на её судьбу? Что для многих, увы, стало невыполнимой задачей. Хотя и старались все. Мы искали её среди сухой травы, трупов, лагерей и врагов, камней и дорог. То тут, то там кто-то постоянно кричал или искал наводки на её местонахождение. Те же, кому удалось найти её, увы, возвращались к Манкрику с грустными вестями. Но, помимо грусти, эти поиски приводили к огромному количеству новых знакомств. Многие герои любили просто приезжать в Перекрёсток и сидеть там часами, общаясь со случайными путниками или помогая молодым и неопытным путешественникам.

Конечно же, Перекрёсток не был единственным живым местом среди пустыни. На юге, недалеко от выхода из Мулгора, стоял лагерь Таурахо (Camp Taurajo), куда попадали молодые таурены, покидавшие родные земли. На востоке, у моря, стоял Кабестан (Ratchet), и для многих, впервые попавших туда, это был удивительный город. Повсюду сновали гоблины, приходили и уходили корабли, шли какие-то сомнительные сделки. При этом важно помнить, что Кабестан был портом Картеля Хитрой Шестерёнки и важной нейтральной точкой на побережье Степей. Именно здесь многие впервые видели представителей Альянса, которые отсюда точно так же, как и герои Орды, отправлялись по своим делам. Гоблины, надо отдать им должное, умели создавать атмосферу, где вроде бы безопасно, но всё равно как-то подозрительно, и если вдруг что-нибудь взорвётся или героя Альянса найдут без сознания, то виноватым, конечно же, можешь оказаться и ты.

Но самое странное и необычное место Степей скрывалось не в гоблинском городе и не у дороги, а в оазисах, которые в такой сухой земле выглядели слегка неправильно. Живая зелень, вода, странная сила, необычные рыбы, растения, звери, всё это посреди пыли и засухи. Друиды Громового Утёса давно чувствовали, что с этими местами происходит что-то необычное, и теперь, с нашей помощью, следы этой тайны постепенно вывели нас к Пещерам Стенаний (Wailing Caverns), позволили спуститься внутрь и открыть забытую историю.

Однажды ночной эльф-друид Наралекс нашёл в Степях огромную систему пещер и поверил (как обычно в духе эльфов), что с помощью сил Изумрудного Сна сможет вернуть этой сухой земле плодородие. План был надёжный и прекрасный. Сделать Степи great again зелёными, наполнить жизнью и силой. Вернуть природе то, чего ей не хватало. Но что-то, как это обычно и бывает, пошло не так. Задремав в уютной пещере, сон Наралекса исказился, и оттуда, как это часто у эльфов и бывает, вылез кошмар. Воды оазисов изменились, звери и растения вокруг стали опасными, а ученики Наралекса, обложившись змеями, решили назвать себя Друидами Клыка. Они охраняли искажённый сон, змеиную силу, ядовитую природу и тот мрачный вариант, где Степи вместо прекрасного оазиса с ромашками и целебными источниками становятся джунглями с непроходимыми тропами и ядовитыми тварями вокруг.

Наралекса нужно было пробудить и заставить разгребать весь окружающий его бардак. Что в очередной раз и легло на плечи начинающих героев Орды. Преодолевая трудности, блуждая в лабиринтах пещер и постоянно теряя из виду союзников, которые то на каждом повороте вечно норовили уйти в какие-то новые туннели и притащить оттуда группу врагов, то терялись где-то позади, собирая цветы или редкие образцы кожи змей, мы заходили всё глубже и глубже в пещеры. Но, преодолев все трудности, четырёх лидеров и разных других гадов, мы смогли-таки разбудить Наралекса.

После такого путешествия, выбравшись снова на поверхность, Степи уже не казались просто огромной жёлтой зоной между Оргриммаром и Громовым Утёсом. Это была наша земля, земля Орды, которая объединила под своими знамёнами таких разных существ. Не только орков, троллей и тауренов, конечно же нет, ведь здесь, в Степях, уже очень часто можно было встретить пришедших на помощь Отрекшихся. Народ со своей, печальной историей.

Другой Лордерон

Даже находясь на другом континенте, вдали от основных сил Орды, Отрекшиеся оставались её важной частью. Они стали частью Орды, надеясь избавиться от оков прошлого, найти новый путь и наконец-то начать свою новую жизнь. Жизнь после смерти. Свободную от власти Короля-лича. И всё это стало возможным благодаря Сильване Ветрокрылой и тому пути, который она старательно строила для нас.

И этот путь начинался в Похоронном Звоне (Deathknell), в Тирисфальских лесах (Tirisfal Glades), среди склепов, могил, серого света и земли. Ты открываешь глаза, а вокруг не родной дом, не семья, не праздник и не героический лагерь. Вокруг гробы, мертвецы, гнилая земля и такой же мёртвый народ, который пытается объяснить тебе главное: ты больше не раб и теперь волен жить свою «послежизнь». Кто-то принимал это легко, для других это оставалось проблемой на долгие годы, но таков теперь расклад: вот он ты - свободный, разумный, растерянный, мёртвый и, мягко говоря, не самый желанный сосед для многих своих старых земляков и друзей. И теперь, выйдя на тусклый свет окружающих полей, ты первым делом должен избавиться от тех, кому не повезло остаться в рабстве у большого брата на ледяном троне. Мы буквально убивали то, чем сами могли остаться, убивали тех, кто всё ещё оставался послушными марионетками. Помимо этого, мы регулярно встречали остатки старой жизни, выполняя последние желания, видя целые семьи, которые теперь в таком же непонимании пытаются начать жить свою новую жизнь. Всё это было тяжёлым напоминанием, что вот прям здесь когда-то была нормальная человеческая жизнь, люди, жили, строили, мечтали... а потом всё кончилось. Но времени предаваться воспоминаниям и размышлениям не было, наш долг и благодарность за новую жизнь вели нас дальше, и следующей точкой нашего маршрута был Брилл (Brill). Здесь уже гораздо сильнее чувствовалась рука нового порядка: повсюду были стражи смерти, аптекари, исполнители воли Сильваны и первые масштабные действия, направленные на одну простую цель - не дать новому народу погибнуть под натиском врагов.

Тирисфальские леса когда-то были частью Лордерона: вокруг были дороги, фермы, мельницы, люди, семьи, работа и всё то, из чего складывается среднестатистическое королевство. Потом всё рухнуло, но люди не исчезли из этих земель окончательно. Выжившие стали объединяться, и очень быстро эти «группы по интересам» стали представлять реальную угрозу. Алый орден был самой крупной из таких угроз. Они ненавидели нежить не потому, что им с утра нечем было заняться. Их мир действительно уничтожила Плеть, и теперь для них вся нежить, неважно, просто ты безмозглый зомби, раб Короля-лича или свободный Отрекшийся - это одна большая мишень, которая должна быть сожжена.

И это было большой проблемой. Вот ты только пытаешься жить свою новую жизнь, сам сражаешься с остатками Плети, но находятся те, для кого ты ничем не отличаешься от только что сражённого врага. Не живой - значит враг. Когда ты одновременно сражаешься против Плети, против Алого ордена и против различных других угроз, населяющих окружающие земли, приходится полагаться на все средства защиты. Одним из таких средств была работа Королевского общества аптекарей. Эти ребята собирали реагенты, кровь, растения, заражённые образцы, трупы, урожай, всё, что могло пригодиться для создания оружия массового поражения. С их точки зрения всё было логично: Артас и Плеть уничтожили наши жизни чумой и войной, значит, войну с врагом в случае чего надо будет начать так же - с удара чумы. Собственно, всё вокруг напоминало о том, как это всё случилось и как мы оказались там, где мы сейчас. Мы ходили по останкам человеческой земли, имели дело с некогда человеческими фамилиями и всюду видели гнусное отражение того, что мы потеряли и где могли оказаться. А значит, нам нужно было постоянно доказывать, что между нами и остальной нежитью есть разница. Так, очень скоро мы оказались у входа в Подгород (Undercity).

Но чтобы попасть туда, нужно было пройти руины столицы Лордерона. Тот самый город, где Артас вернулся к своему отцу Теренасу и убил его. Тот самый тронный зал, то самое эхо старой катастрофы. Место, о котором не знал только человек, не живший в этом мире. То место, где одна история закончилась и другая началась. Но наша новая столица была не здесь, она была ниже. Череда коридоров, лифт, спуск вниз - и перед нами открывался Подгород.

Если Оргриммар был грубой крепостью народа, боевого народа, Громовой Утёс - спокойным местом для прокрастинации, то Подгород был совсем другим. Зелёные каналы, тёмные коридоры, лаборатории, стража смерти, кварталы, банки, торговцы, лифты и вечное ощущение, что ты бродишь по кругу. Собственно да, первые прогулки по Подгороду запоминались каждому, кто впервые сюда вступал. Кто-то терялся в кольцах города. Кто-то пытался понять, где нужный квартал. Кто-то постоянно кричал и спрашивал, как найти нужного торговца, тренера или просто выход. Но многие, как и в Оргриммаре, придя сюда впервые, спешили на поклон к той, кто дала новую жизнь и цель заново родившемуся народу. К Сильване Ветрокрылой.

Для Отрекшихся она стала не просто правительницей. Она была доказательством, что можно быть сломанным, лишённым прежней жизни - и всё равно подняться против хозяина. Да, все вокруг прекрасно понимали, что её власть держалась не на тёплой любви к окружающим и не на светлом обещании будущего. Она держалась на общей ненависти к тёмному прошлому и холодной клятве: Отрекшиеся больше не будут рабами. Тем удивительнее рядом с Сильваной смотрелся Вариматрас. Натрезим, интриган, существо, которое когда-то надзирало, а теперь стояло рядом с королевой банши как её подчинённый союзник. И только здесь, среди холодных стен и зелёных рек, такая картина могла выглядеть более или менее уместной. Поэтому кто-то частенько задерживался здесь, наслаждаясь приятным ощущением холода и потустороннего, кому-то нравилось гробовое спокойствие этих залов, изредка нарушавшееся криками заблудившихся или проносящихся над головой нетопырей. Но, как и везде, закончив свои дела здесь, опустошив сумки или, наоборот, заполнив их, герои отправлялись дальше.

Дальше наш путь обычно лежал в Серебряный бор (Silverpine Forest). Если Тирисфаль казался землёй могил и пробуждения, то Серебряный бор уже не выглядел настолько мрачным, скорее эдакая пограничная зона. Здесь с нас впервые спало ощущение кладбища и открылось новое ощущение... охоты. Среди деревьев в тумане сновали волки, воргены, вдали виднелись старые деревушки, бродили маги и прочие твари, которым всё равно, живой ты или уже нет. Основным местом сбора Отрекшихся здесь была Гробница (The Sepulcher). Да, мы не размениваемся на сопливые людские названия вроде «Светлой рощи» или «Нового Рассвета». Просто Гробница. Здесь нашей главной целью было закрепить власть Отрекшихся южнее Тирисфаля, на землях, где всё ещё чувствовалось присутствие других сил.

На старой мельнице держались маги Даларана, которые оставались ощутимой силой. Они были живые, опытные, помнящие прошлое и сильно не согласные с Сильваной в том, что она считала частью своего нового владения. Были ещё гноллы Гнилошкурые, остров Фенриса, старые башни, лесные звери и мелкие неприятности, которые делали Серебряный бор местом, где редко идёшь по дороге совсем спокойно. Но главным сосредоточением опасности, конечно же, была Крепость Тёмного Клыка (Shadowfang Keep) и её основные обитатели - воргены во главе с магом Аругалом.

Крепость стояла над деревней Погребальных Костров и когда-то принадлежала людскому барону, теперь же она стала логовом Аругала и его воргенов. Для нас Аругал был не просто странным магом, который засел в старом замке и испортил окрестности. Пока он жил, мир вокруг оставался нестабильным. Воргены угрожали дорогам, деревня была проклята, разведчики пропадали, а власть Сильваны в лесу не могла стать полной. Поэтому слишком многие хотели положить конец этой власти. Ну и по возможности вынести как можно больше ценных артефактов. И именно для этого со временем, набравшись сил и нужных навыков, мы шагнули в крепость. Прокладывая себе путь через старые стены, проклятых слуг, призраков и прежних хозяев, мы пробирались вглубь. Каждый шаг или прыжок в сторону мог стать последним, каждый шорох мог вызвать на себя гнев десятка злобных воргенов и положить конец нашему походу. Но мы уверенно шли вперёд. Помимо зачистки замка от нынешних хозяев, мы выполняли ещё одно поручение от самого Вариматраса, который попросил принести ему Книгу Ура, которая содержала различные магические сведения, следы Даларана и историю призыва воргенов. Ничто не могло помешать нам достичь поставленных целей. Аругал пал. Завершив поход в Крепость Тёмного Клыка, мы расходились своими путями. Кто-то отправлялся в Калимдор - увидеть Оргриммар, равнины Мулгора и бесконечные дороги Степей. Кто-то продолжал свой путь по Восточным королевствам, где дальше всё становилось лишь сложнее, ведь чем южнее мы опускались, тем чаще мы начинали встречать тех, для кого мы всегда будем врагами - Альянс.

For the Alliance. Люди Штормового Ветра.

Эта земля помнила слишком многое. Сюда пришёлся первый удар Орды. Здесь была разрушена столица. Здесь были сожжены многие деревни, погибли многие прекрасные люди, а другие были вынуждены бежать от «зелёной чумы». Но мы вернулись. Мы отстроили Штормград заново, восстановили деревни и снова доказали всем, что люди с юга могут справиться с любыми сложностями. Но тучи снова сгустились над нашим королевством. Король пропал. Разбойники заполонили наши леса и поля. Никуда не исчезли до конца орки. А значит, теперь пора нам, обычным людям, брать в руки оружие и вставать на защиту своей земли.

И начали мы свой путь отсюда, из Элвиннского леса (Elwynn Forest), в Аббатстве Североземья (Northshire Abbey).

Пока Орда начинала свой путь в пустыне, среди скал или в проклятых, мёртвых лесах севера, Североземье встречало спокойствием, зеленью, верой в Свет и ощущением старого человеческого порядка. Здесь все прекрасно понимали, что делать, куда идти и куда обратиться за помощью. Особенно когда тебя встречает чинный маршал Макбрайд. Но, как обычно это и бывает, это была лишь картинка на первый взгляд. Потому как даже здесь волки слишком близко подходят к людям, кобольды лезут в рудник и стражников на всё происходящее вокруг не хватает. Тем из нас, кто ещё вчера был простым жителем, послушником, городским хулиганом или мечтателем о великой славе, сразу приходилось брать оружие в руки, учить простейшие заклинания или молитвы и идти делать ту самую грязную, но такую нужную работу. Прежде чем шагнуть в большой мир, ты должен был доказать, что вообще способен выйти за ворота аббатства и не вернуться обратно в виде позорной истории для других новичков или, упаси боже, в виде духа. И именно разнообразие наших навыков и талантов позволило нам блестяще справиться с окружающими трудностями.

Среди нас было много тех, кто с первых шагов тянулся к магии. Маги (Mage) смотрели на мир иначе, чем шаманы или друиды, говорящие с природой и духами: через знания, формулы, книги, башни, наставников и чёткую веру в то, что если правильно сложить слова и жесты, то проблема напротив загорится, замёрзнет или очень пожалеет, что решила подойти ближе. За человеческой магией стояла большая традиция, связанная с Далараном, обучением и стремлением не только помочь окружающим защитными или атакующими умениями, но и перенести союзников в другое место и наградить друзей магически сотворённой булочкой.

Пока маг героически нападал или не менее героически убегал с криком: «У меня кончилась мана», на его врагов внезапно из ниоткуда набрасывался разбойник.

Разбойник (Rouge) - это не просто «плохой человек с ножом». Это городская тень. Тот, кто знает, как варить опасные яды, как открыть замок, который не должны открывать. Как исчезнуть в толпе. Как услышать лишнее. Как ударить первым, «в крысу», если честный разговор уже закончился или вообще не начинался. Да, разбойники были важной частью этого мира, ведь иногда нужны те, кто залезет туда, куда стражник в латах даже не протиснется, и уйдёт так, будто его там никогда не было. И Элвинн с его дорогами, бандитами, фермами и близостью к Штормграду хорошо напоминал: у светлого королевства всегда есть тёмная сторона.

Конечно же, были те, чья история неразрывно тонкой нитью была сшита с Альянсом со времён Второй войны - Паладины (Paladin). Они были не просто сильными бойцами с молотом. Серебряная Длань когда-то стала ответом людей на тьму: если враг поднимает мёртвых, если демоны и колдуны стучат в твои ворота костлявой рукой миньона, значит, нужны воины, которые несут в бой не только сталь, но и Свет. Пусть пока эти герои Света и не выглядели как их легендарные кумиры, но они уже служили Свету и поднимали раненых, били Светом в неверных и несли своё слово в массы.

Почти тем же самым, но всё же по-другому занимались Жрецы (Priest). Сам по себе Свет всегда был тем, что помогало переживать бесконечные катастрофы. Первая война. Разрушение Штормграда. Бегство на север. Вторая война. Падение Лордерона. Чума. Плеть. Артас. В таком мире жрец был не просто человеком, который умеет лечить раны. Он был тем, кто говорил: соберитесь, мы ещё не закончили. За жрецами стояла вера, молитва, исцеление, но, конечно же, была у них и своя тёмная сторона, ведь, как известно, Свет не может существовать без тьмы. Поэтому, когда надо, жрецы могли весьма успешно проклинать или повергать врагов в ужас своей тёмной стороной.

И, конечно же, были и другие герои с другими навыками, которые точно так же начали свой непростой путь в этом мире. А дальше путь выводил нас к Златоземью (Goldshire), откуда расходились дорожки, ведущие к разным другим фермам, башням, рудникам и самой столице. Златоземье было не просто «деревенькой в лесу перед столицей». Это была местность, которая кормила, направляла и притягивала к себе самых разных путников, которые любили собираться возле таверны «Гордость льва» и шумно общаться или устраивать дуэли. Здесь впервые по-настоящему чувствовалась социальная сторона жизни. Кто-то искал единомышленников. Кто-то продавал найденный хлам. Кто-то сравнивал экипировку. Кто-то спрашивал дорогу. Кто-то просто прыгал у таверны, потому что... почему бы и нет, у некоторых очень странные способы самовыражения. Но большинство, посмотрев на это сумасшествие, первым делом отправлялось в столицу.

Первый вид Штормграда был одним из тех моментов, которые навсегда врезаются в память. После леса, ферм и маленьких дорог перед тобой вдруг появляются огромные стены, ворота, мост. Штормград выглядел как королевство, которое уже однажды разрушили, но оно всё равно вернулось и решило стать ещё величественнее. На входе в город самое большое впечатление оказывали пять гигантских статуй.

Это были памятники героям Экспедиции Альянса, ушедшим после Второй войны за Тёмный портал на Дренор и считавшимся погибшими. Там были Туралион - паладин Серебряной Длани и верховный генерал экспедиции; Кадгар - ученик Медива и один из главных магов Альянса; Аллерия Ветрокрылая - следопыт из Кель'Таласа и одна из лучших разведчиц похода; Данат Троллебой - воин Стромгарда и один из командиров людей; и Курдран Громовой Молот - дворф с Заоблачного пика, прославленный наездник на грифоне. Все они ушли в мир орков, чтобы остановить новую угрозу с той стороны портала, но, увы, так и не смогли вернуться. И эта память всегда была на виду у каждого, кто входил или выходил через главные ворота.

И уже дальше открывалась внутренняя часть города. Столь разнообразный и наполненный шумом город ещё стоит поискать. Торговый квартал, банк, Соборная площадь, Старый город, Квартал магов, дворфийская часть, эльфийский парк, метро и многое другое. Вокруг проносились герои в сияющих с иголочки наборах доспехов, кто-то выглядел так, как будто собирался по принципу «главное, чтобы полезно», очередной смельчак пытался забраться на фонтан, мимо бегали дети, в общем, Штормград был живой. Шумный, большой, немного запутанный, но впечатляющий.

Но за всей этой красотой скрывалась очень серьёзная проблема. Королевство без короля. Сын исчезнувшего Вариана, Андуин был ещё ребёнком. Королевство по большей части держалось на верховном лорде Болваре Фордрагоне и леди Катране Престор. Кто-то, конечно же, первым делом отправлялся взглянуть на эту троицу. И если Болвар, будучи рыцарем, внушал честь и достоинство одним своим видом, то вот леди Престор выглядела и смотрела на тебя так, как будто ты испачкал сапоги об её платье или нечаянно ошибся в произношении имени.

Это, разумеется, пугало, но одновременно этим Штормград и был хорош. Он не был простым городом «добрых людей». Он был реальным городом со своими проблемами и радостями, который, несмотря ни на что, остался в сердце многих из нас. Кто-то не представлял другой столицы. Кто-то жил здесь. Но многих ждали дальнейшие приключения, поэтому, закончив дела в городе, мы вернулись в Элвиннский лес и отправились дальше. Но стоило отойти от основной дороги в любом месте, и мир вокруг быстро напоминал тебе, что это не прогулочный парк.

У окрестных водоёмов нас ждали мурлоки. Эти чудесные мокрые существа имели самую мерзкую особенность - внезапно материализоваться в количестве большем, чем нужно. Вот, казалось бы, он один, лёгкая мишень, но всего один громкий «МРГЛЛРГЛ» - и вот мы уже убегаем от десятка мчащихся за тобой мерзких созданий.

Вокруг шахт и рудников сновали кобольды, которые снова портили человечеству все грандиозные планы на жизнь. Людям нужна руда, шахтёрам нужна защита, стража не успевает всюду, а значит, снова приходится лезть в туннели и снова слышать про свечу.

А между всеми этими созданиями леса уже мелькали красные маски Братства Справедливости. Пока ещё это были только разбойники у дорог, лагеря, нападения и тревожные слухи. Но уже при первых сражениях и выполнении поручений, связанных с этими бандитами, мы понимали: это только верхушка проблемы.

Но была в лесу и ещё одна важная проблема, о которой нельзя забыть. На юге и западе жили гноллы Речной Лапы, которые для фермеров, торговцев и стражников были одной большой занозой. То припасы украдут, то из лесу выскочат. Но если с ними нам удалось справиться быстро, то был среди них и тот, кто определённо был очень большой проблемой. Хоггер.

Хоггер стал первым настоящим объяснением, что излишняя самоуверенность в этом мире лечится быстро, больно и в крайнем случае отправкой твоего духа на долгое пешее странствие. Сколько начинающих героев, вдохновлённых первыми победами над волками и простыми гноллами, думали: «Да что там этот Хогг...», - и через несколько секунд уже лежали лицом в траве, история умалчивает. Но для простых обывателей этот лесной житель долгое время оставался легендой. Настолько большой, что посмотреть на него и попытаться одолеть приезжали даже гости из другой столицы. Наши союзники - дворфы и гномы.

Дун Морог и два народа

Белые склоны гор, тропы, сосны, снег и лёд. Дун Морог не был мягким. Он не был таким враждебным, как Дуротар, но сразу давал понять: если хочешь жить - привыкай к холоду.

И если одни из нас смотрелись здесь максимально естественно, то другие казались чужаками. Но, как известно, дом не выбирают, поэтому молодые дворфы и гномы начинали именно здесь. Да, вокруг были свои опасности: трогги, тролли, дикие звери, проблемы у рудников и большие поручения для маленьких людей, без которых ничего не работало как надо. Кто-то должен разобраться с кабанами. Кто-то должен помочь стражникам. Кто-то должен проверить, что опять происходит у троллей. И этими «кем-то», конечно же, были мы. Два разных, но таких близких народа рука об руку преодолевали сложности, учились выживать в этом мире. Для нас Дун Морог был не просто домашней заснеженной территорией, а частью большого Каз Модана, земли Стальгорна, Бронзобородов, древних гор и каменной памяти. Да, было сложно. Да, вокруг были многочисленные враги и опасности, но сильный характер дворфов и смекалка гномов помогли вместе преодолеть сложности окружающего мира и выйти туда, где нас уже ждали, - в Каранос (Kharanos), в котором снова хватало проблем. Волки, кабаны, тролли, пещеры, рудники, потерянные вещи, местные поручения. И ты не мог пройти мимо. Помимо полезных навыков, ценных вещей или опыта, ты получал самое ценное - чувство важности и гордости за сделанную тобой работу и помощь своему народу. Ну а уже дальше перед нами открывался величественный Стальгорн (Ironforge).

Огромные каменные залы, Великая Кузня, жар, металл, пар, грохот молотов, запах руды, эля и чего-то такого, что лучше не нюхать в гномьем квартале. Здесь правил король Магни Бронзобород. Стальгорн казался местом, которое очень сложно представить павшим. В центре всё крутилось вокруг Великой Кузни, и казалось, что если вдруг она остановится, то вместе с ней на пару секунд зависнет весь Каз Модан. Кто-то ковал оружие, кто-то торговал, кто-то чинил броню, кто-то просто сидел на месте и иногда могло казаться, что его душа и мысли просто отошли на пять минут по своим делам.

Именно здесь, рядом с банком и аукционом, многие впервые понимали, что Стальгорн - это не просто дворфийская столица, а настоящий альянсовский улей. Вокруг сновали люди, дворфы, гномы, ночные эльфы, кто-то хвастался новой бронёй, кто-то продавал руду, кто-то покупал вообще непонятно что и по совершенно заоблачной цене. Для многих героев именно мосты и проходы между банком, аукционом и Кузней становились тем местом, где можно было часами стоять без всякой цели, разглядывать чужие доспехи и думать: «Вот когда-нибудь и я так буду».

Но Стальгорн был важен не только кузнями и торговлей. В Зале Исследователей уже чувствовалась другая сторона дворфов - жажда понять, что вообще скрыто под землёй и откуда тут это всё вокруг. Там работали те самые дворфы, которым мало просто выкопать руду. Им надо было найти древнюю плиту, отряхнуть её от пыли, долго спорить, что на ней написано, а потом отправить кого-нибудь вроде нас проверять очередные руины или подземелья. Вот из таких историй и состояла эта огромная, сильная столица, которая в момент отчаяния своих собратьев проявила одно из самых важных качеств - сострадание. Целый квартал отвели под нужды гномов. В Городе Механиков внутри Стальгорна они пытались сохранить остатки своей цивилизации, пока их настоящий дом стоял заражённым и потерянным. Во главе гномов стоял верховный механик Гелбин Меггакрут, который нёс на себе тяжесть Гномрегана и постоянную надежду однажды вернуть его. И все вокруг были уверены, что однажды это удастся, особенно когда у тебя такие союзники. Люди Штормграда, дворфы Стальгорна, гномы Гномрегана - все мы были разными. У нас были разные города, разные привычки, разные беды и разные способы решать проблемы. Но именно это и делало нас крепче. Поэтому многие дворфы и гномы, закончив свои дела в Дун Мороге, шли в Стальгорн либо изучать его кварталы и истории, либо, проходя гномий район, спускались в метро и отправлялись на нём в путешествие в Штормград, где окончательно становилось понятно: Альянс держится не только на белых стенах людей и не только на Свете. Где-то под северными горами Каз Модана у него есть верные союзники, Великая Кузня, король Магни, гномы без дома и целый народ, который в любой непонятной ситуации готов копать глубже, стрелять точнее и спорить громче. Но, конечно же, не только эти народы представляли Альянс. Был ещё один народ, древний настолько, что если бы они начали рассказывать историю с самого начала, остальные участники Альянса успели бы состариться.

Тельдрассил и его обитатели

Север Калимдора представлял собой совершенно другой мир. Здесь было тише. Выше. Зеленее. Огромные ветви, мягкий свет, фиолетовые тени, древние деревья, лунные колодцы, совы. У любого человека, гнома или дворфа могло возникнуть ощущение, что он оказался не просто в лесу, а в месте, где сама природа пытается говорить с тобой, только делает это на языке, который обычный человек понимает примерно никак. Но для нас это было не просто красивое место. Тельдрассил был новой надеждой нашего народа после Третьей войны. Надеждой на мирное сосуществование, которая, увы, рухнула, когда многочисленные враги, в том числе Орда, начали снова распространять своё влияние по нашим землям. А значит, теперь эта история касается и всех нас.

Мы начинали свой путь в Тенистой долине (Shadowglen), где всё казалось мягче: деревья, свет, наставники, древние слова, первые поручения. Как и у наших союзников, всё начиналось с простых вещей: разобраться с местными зверями, помочь защитникам леса. Проверить, почему в округе всё ведёт себя не так спокойно, как должно. И с самого начала мы видели, что что-то вокруг идёт не так. Не совсем спокойно, как должно быть. Совухи, грелли, пауки, дикие звери, странные древесные создания - всё это не просто мешало. Оно подсказывало, что Тельдрассил, каким бы прекрасным он ни казался, имеет некую внутреннюю проблему, корни которой нам предстоит найти.

Через Тенистую долину и первые поручения мы быстро выходили к Доланаару (Dolanaar). Тихие дома, лунный колодец, наставники, торговцы, стражи, дорога дальше по дереву и то самое ощущение, что ночные эльфы живут не так, как люди или дворфы, у которых центр жизни - трактир, кузница, церковь, рынок или таверна. Наша культура крутилась вокруг природы, луны, древних троп, лунных колодцев и долгой памяти, которая, однако, несла в себе и некое бремя прошлого опыта.

Именно в Доланааре, решая насущные проблемы, мы пришли к мысли, что новое древо нужно изучать, проверять, очищать и понимать, пока его проблемы не стали проблемами всего народа. Потому как если уж древние союзники эльфов, фурболги, лесные существа, которые должны быть частью живого мира, начинают сходить с ума и нападать на проходящих путников, значит, что-то идёт не снаружи, а где-то изнутри. И особенно сильно в эти проблемы помогали погрузиться Друиды (Druid).

И если друидизм у тауренов был возвращённой забытой дорогой, то у нас, ночных эльфов, это была одна из важнейших основ народа. Малфурион Ярость Бури был первым и величайшим друидом, учеником Кенария, тем, кто ещё со времён Войны Древних связывал наш быт с природой, Изумрудным Сном и Кругом Кенария. Поэтому друиды ночных эльфов, имеющие многие облики животных, владеющие силами природы, всегда оставались одной из наиболее важных частей жизни всего народа.

Но, увы, сейчас Малфурион не стоял рядом с нами в Дарнассе и не раздавал советы каждому новичку. Он ушёл в Изумрудный Сон, и его отсутствие сильно чувствовалось. Из-за этого власть и влияние друидов в повседневной жизни перешли к Фэндралу Оленьему Шлему, фигуре гораздо более сложной. Сильный друид, важный лидер, переживший личные потери, но при этом упрямый, жёсткий и слишком уверенный в своих решениях. В чём вскоре некоторые из нас смогли убедиться, когда впервые шагнули на ступени Дарнасса (Darnassus).

В Дарнассе было много воздуха, воды, мостов, деревьев, мягкого света и той самой эльфийской величавости. Здесь было всё, что нужно столице: Храм Луны, Кенарийский анклав, террасы, торговые места, учителя и многочисленные путники. Но при всей его населённости город ощущался не столько шумным центром мира, сколько спокойным убежищем на вершине огромного дерева. Даже проходящие мимо путники и жители старались двигаться медленно. Размеренный и спокойный тысячелетний опыт жизни эльфов на всех действовал умиротворяюще.

Кто-то любил Дарнасс за эту тишину. Кто-то, наоборот, попав сюда впервые, быстро начинал искать в сумке камень возврата или мага, чтобы вернуться в более шумные столицы. Это был город, где можно было просто остановиться и посмотреть вокруг. Или лечь и поспать на траве. Город, где ночь и лунный свет были частью самой атмосферы. Но, как и в любой крупной столице, в этой тоже были свои легенды, к которым обязательно шли на поклон путники.

В Храме Луны находилась Тиранда, и рядом с ней стояли жрицы Элуны. И это, в отличие от друидов, это была другая основа жизни ночных эльфов. Если друиды смотрели в сторону природы, звериных форм, Изумрудного Сна и Кенария, то жрицы Элуны хранили связь с богиней, ночной верой, стражами и всей той важной духовной частью жизни. Тиранда была верховной жрицей Элуны, одной из главных живых властей ночных эльфов и той, кто прошёл через Войну Древних, долгие тысячелетия, Третью войну и всё равно продолжал вести свой народ.

Дарнасс был важной столицей для всех ночных эльфов. Но для многих он был лишь ещё одним отправным пунктом для дальнейшего, долгого путешествия. Из Дарнасса дорога вела в деревню Рут'теран, а оттуда корабль отправлял нас на материк, к Тёмным берегам (Darkshore). Вот, казалось бы, только что мы были на огромном дереве, среди мягкого света и древней красоты, а теперь оказались на длинном, мрачном побережье северо-западного Калимдора.

Главным посёлком там был портовый Аубердин (Auberdine). Через него ночные эльфы связывали Тельдрассил с материком и Восточными королевствами. Один корабль уходил к Рут'теран, другой - к Гавани Менетилов в Восточных королевствах. Само появление такого порта уже многое говорило о современном пути: мир изменился, ночные эльфы теперь часть Альянса, и их дороги больше не замыкаются на собственных лесах.

Тёмные берега были совсем не похожи на Тельдрассил. Тут было больше тумана, сырости, скал, холодного моря, обломков и руин древних строений. И, конечно же, здесь тоже хватало своих проблем, которые сливались в одну большую картину, которую нам приходилось разбирать. На берегах появлялись наги и мурлоки. В лесах беспокоились животные, а в воде встречались следы странной порчи и погибших существ. Среди древних руин Башал'Арана и Амет'Арана блуждали призраки Высокорождённых, старой магии и тех времён, о которых многие хотели бы забыть. Все эти древние города, проклятия, духи, магические следы - всё это напоминало, что наш народ несёт за собой очень длинную и не всегда приятную историю. Другие расы могли смотреть на руины как на сундук с добычей или загадку. Мы смотрели на них как на печальные тени прошлого.

Но были на Тёмных берегах ещё более странные места. Одно из них называлось Меч Властителя (Master's Glaive). Внезапное, чужеродное, это место выбивалось из всего вокруг. Огромный клинок, вонзённый в останки древнего чудовища, и снующие вокруг сектанты Сумеречного Молота, слетевшиеся на древнюю историю, как мухи на мёд. Пусть пока мы до конца и не понимали, что это такое, но уже здесь становилось ясно: в Калимдоре есть такие истории, рядом с которыми даже война Орды и Альянса кажется делом пустяковым. Но мы-то прекрасно знаем и понимаем, что это далеко не пустяк. Ведь где-то, по рассказам старших союзников и опытных путешественников, уже регулярно сталкиваются силы Орды и Альянса, сражаясь за ресурсы и власть, где-то таятся ужасные создания, которые имеют свои виды на всё окружающее, где-то покоятся великие артефакты и ещё более глубокие слои истории мира, народов, которые нам ещё только предстоит изучать и открывать.

На этом, дорогие друзья, - всё на сегодня. Ещё раз прошу прощения за задержку. Полностью спрогнозировать, когда будет следующая часть, я, увы, сейчас не могу: смена работы, новые обязанности и прочие дела вносят свои коррективы в жизнь. Но мы обязательно будем продолжать, так что сильно не скучайте, продолжение будет. Всем спасибо, всех обнял.

P.S. Жду в комментариях всех для обмена ностальгией, воспоминаниями о первом вайпе и кто какие отсылки на внутриигровые моменты нашел в тексте, я их вроде душевно так раскидал)

Показать полностью 7
116

Вселенная WarCraft от (А)зерота до (Я)рости Бури на простом языке. Ч 29. Последний шаг через Круг ненависти

Серия WarCraft от (А)зерота до (Я)рости Бури

Всем привет. Как и обещал - ещё одна коротенькая часть, знакомые имена, события, и шагаем в эпоху ММО. Первым делом - спасибо постоянным читателям. Ваши реакции и комментарии (а также их наличие и разнообразие) - это каждый раз невероятный сюрприз и приятности. Спасибо вам. Не будем откладывать в долгий ящик и пробежимся по нетронутым последним событиям вселенной перед тем, как мы с вами шагнём в новую эпоху и станем полноправными творцами сюжета.

Всем лайки за ваши активности.

Всем лайки за ваши активности.

Прошлая серия вот туть, а мы продолжаем.

Сфера хейта

Примерно за год до начала World of Warcraft, события книги «Круг ненависти»

После печальной смерти папки Праудмура портовый городок Терамор окончательно закрепился за Джайной. Это был уже не временный лагерь людей в не пойми какой дыре, а настоящий человеческий город в Калимдоре: гавань, казармы, корабли, солдаты, беженцы, женщины с низкой социальной ответственностью и игральные дома. Город стоял в Пылевых топях и одновременно был домом для выживших, военной крепостью, портом Альянса на другом конце моря и важным форпостом для всего человечества в целом. Джайна и её подданные пытались наладить связи, мосты и отношения там, где вокруг жили в основном существа, которые никогда не питали особой любви к человечеству.

В Тераморе жили те, кто пережил падение Лордерона, поход через море, битву у Хиджала и конфликт с Кул-Тирасом. Для большей части людей Джайна, конечно же, была той, кто спасла их и дала какой-никакой, но новый дом, пусть и не в самом элитном районе. Для других - правительницей, которая подозрительно много доверяла оркам и считала их, ну если не за друзей, то и не за врагов уж точно. Естественно, что после смерти Дэлина и флешбеков двух войн никто мгновенно не успокоился и не забыл прошлое. Не каждый человек в Тераморе был готов спокойно принять мысль, что рядом с их городом теперь стоит новая Орда Тралла, которую вроде бы уже не нужно держать под прицелом и которая как бы уже и не враг вовсе.

У самого Терамора были не только стены города, но и внешние опоры. Одной из таких точек была Крепость Северной Стражи (Northwatch Hold) в Степях. Она контролировала важное направление судоходства и пеших перемещений, стояла рядом с путями Орды. Чем для всех орков выглядела здоровенная красная тряпка и служила очень неприятным напоминанием: люди Джайны не просто «живут в Тераморе», они, гады такие, ещё и что-то умудряются строить за пределами города. Джайна хоть и кричала на каждом углу о том, что «миру - мир и всем жвачку», но солдаты, патрулирующие земли возле чужой крепости, для любого ордынца выглядят далеко не как «дипломатическая миссия».

Оргриммар к этому времени тоже уже перестал быть временным поселением. Новая столица Орды разрослась в суровой земле Дуротара, вокруг красного камня, пыли, жары и постоянной нехватки нормальных ресурсов. Новую столицу скоро наполнили всевозможные воины, шаманы, кузнецы, торговцы, тролли Чёрного Копья, послы Отрёкшихся, гонцы тауренов Громового Утёса, инфлюэнсеры и разные другие гоблины. Орда усердно пыталась перестать быть просто крутой армией, которая куда-то пришла, а стать народом, который наконец-то осел, остепенился, засеял лужайку и завёл собаку. Несмотря на всю тяжесть местности и постоянную нехватку ресурсов, Дуротар всё же по чуть-чуть, понемногу начинал процветать. Тралл как мог старался заботиться обо всех представителях своего народа, упорно возвращал орков к шаманизму, духам и чести, но, разумеется, было и полно тех, кто не мог так просто отказаться от старых привычек, потому что «вождь попросил».

В самом Оргриммаре была Расселина Теней (Cleft of Shadow) - место для чернокнижников, папиных бродяг и маминых симпатяг, тёмных практиков, хулиганов и тех, кого новая Орда терпела скорее из необходимости, чем из доверия. Нет, они не были эдакими повстанцами или смутьянами, просто то, чем они там занимались и увлекались, было не по вкусу всей основной части жителей столицы. Тем удивительнее, что начавшаяся вскоре история началась не с них.

Началось всё у Громового хребта. Там что-то неизвестное и странное вытеснило с привычных мест громовых ящеров. Здоровенные электрические твари начали мешать оркам Дуротара, и решить это обычной рубкой топором было не лучшим вариантом. Тралл не стал разбираться, вышки 5G это виноваты или магнитные бури, а обратился к ближайшему опытному магу, к Джайне, за помощью. Ему нужно было не уничтожить ящеров, а как-нибудь аккуратненько переселить их туда, где они не будут каждый день угрожать поселениям Орды.

Джайна согласилась. Она с помощью магических манипуляций определила место, куда планировала перенести бунтующих ящеров. Место подходило лучше: там были пастбища, достаточно пространства и вода. Когда Джайна добралась до этой области, она внезапно столкнулась с мощными защитными чарами. Но Джайна тоже не пальцем делана и не первокурсница Даларана, сумела таки разобраться, что к чему и кто за этим стоит. Так она встретила Эгвинн.

Эгвинн, как мы с вами помним, была далеко не обычной старой волшебницей, которая решила спрятаться в горах. Бывшая Хранительница Тирисфаля, одна из самых сильных магов в человеческой истории, да и в целом всего Азерота. Была когда-то. А ещё когда-то она победила аватар Саргераса, потом отказалась подчиняться воле Совета Тирисфаля, сама решила, как передать силу Хранителя, стала матерью Медива и через эту линию оказалась связана с Каражаном, открытием Тёмного Портала и всей цепью бед, которая привела орков в Азерот. В общем-то, благодаря её силе, характеру и знаку зодиака (ну типичный скорпион же) она по сути была той, кто нефигово так несколько раз встряхивал скучную жизнь на этой планетке и запускал цепочку великих событий.

Но после того как это всё закончилось (а точнее после того как любимый сыночка-корзиночка вломил родной матери), Эгвинн ушла в Калимдор и спряталась подальше от всей этой суеты, войн и прочей магической свистопляски. Она не хотела возвращаться в Даларан, не хотела становиться символом, иконой и, конечно же, не хотела, чтобы к ней приходили за советом как к живому памятнику. Ей нужна была тишина, маленькое убежище и возможность прожить остаток жизни без очередной великой роли. Телек с приставкой и безлимитным интернетом тоже были бы кстати, конечно.

Но сначала стрельнул Хиджал, потом пошли тёрки родственников и теперь вот защитные чары, громовые ящеры и странная ерунда вокруг быстро показали, что тишины ей не дадут и спокойно покайфовать на пенсии не удастся.

Самое досадное, что Эгвинн быстро поняла: она уже видела похожую картину раньше. В самом начале своей службы Хранительницей она столкнулась с демоном Жмотлордом... Змодлором (Zmodlor). Тогда он появился в Азероте и создал культ Пылающего Клинка (Burning Blade). Его сектанты захватили школу в небольшой деревне и уже было хотели устроить с детьми реальную реконструкцию прихода Энакина в комнату юнлингов, замутив для этого ритуал с горящими клинками, но увы. Эгвинн узнала, успела ворваться, остановила их и изгнала Тримодалора... Змодлора обратно в Круговерть Пустоты. Для неё это было одно из первых серьёзных столкновений с демоном, и уже тогда стало понятно, что эти твари, и конкретно Зломорд, простите, Змодлор, предпочитают не лезть в мир с большой армией, а работать через культ, страх, жертвоприношения и чужую слабость.

После Третьей войны он, как и многие его товарищи, сумел снова просочиться в Азерот и начать активненько гадить смертным расам. Среди тех, через кого Змодлор разжигал ненависть, снова всплыло имя Пылающего Клинка. Когда-то это был орочий клан с Дренора, но после распада старой Орды и бегства остатков Совета Теней это имя всё чаще звучало уже не как название нормального клана, а как знак демонического культа. Для новой Орды Тралла это было особенно неприятным воспоминанием: в Оргриммаре строили новый путь, говорили о духах, чести и свободе от старого проклятия, а тут опять какая-то херня, флешбеки и разные проклятые твари поднимают старые знамёна.

Змодлор действовал хитро: он не создавал ненависть людей и орков с нуля. Она, как мы знаем, уже была. Он просто нашёл учебник истории, почитал что к чему, узнал старые страхи и старую грязь, к которой всё ещё тянулись те, кто не хотел жить по пути Тралла и Джайны. Для одних Пылающий Клинок оставался напоминанием о прошлом орков. Для других - удобным знаменем прикольной новой секты, где можно снова говорить о силе, мести и ненависти, не называя это прямым служением Легиону.

В Тераморе главным проводником Змодлора стал Кристофф (Kristoff), камергер Джайны. Это был не случайный горожанин и не уличный фанатик, а человек внутри власти. Он имел доступ к приказам, письмам, будуару императрицы, военным решениям и самой Джайне. Через него можно было не просто распространять слухи, а мало-помалу двигать весь Терамор к сомнительным решениям, которые выглядели разумными только на поверхности. Вербовкой участников внутри самого Терамора занимался некий Маргоз (Margoz). Он действовал через городские связи и таверну, вытаскивая наружу страх перед орками. Один из верных Джайне солдат попытался проследить за ними и разобраться, кто стоит за этими манипуляциями. Он добрался слишком близко и погиб от руки Змодлора.

У орков же основную роль получил Буркс (Burx), один из воинов и советников Тралла. Он находился рядом с вождём и мог подталкивать Орду к мысли, что люди те ещё гады, всё равно ударят первыми и обязательно в крысу. Что для Тралла было особенно печально: вроде как строим тут мир, ромашки, любовь, а тут верный советник постоянно бубнит на ухо и настраивает окружающих, что, мол, не будет нам чая, люди скоро что-то замутят.

Пока Джайна разбиралась с чарами Эгвинн, Кристофф воспользовался её отсутствием. Он отправил силы Терамора к Крепости Северной Стражи. Под командованием полковника Лорены (Lorena) туда ушли корабли, сотни солдат и элитная стража Терамора. Формально это объяснили защитой важной крепости и ответом на растущую угрозу. Но для Орды такое движение войск выглядело не иначе как полноценная подготовка к нападению.

Буркс со своей стороны делал всё, чтобы орки увидели именно это. Люди стягивают силы. Жгут костры. Топчут флаги Оргриммара и мочатся на фотки орков. Терамор готовится ударить. Джайна или потеряла контроль, или всё это время только притворялась, что хочет мира. После лагерей, войн и старой человеческой ненависти такие слова падали на очень удобную почву.

Тралл, когда ему сказали, что опять происходит какая-то ерунда

Тралл, когда ему сказали, что опять происходит какая-то ерунда

Лорена при этом не пошла слепо выполнять приказ так, как хотел Кристофф. Она собрала старших офицеров и отправилась искать Джайну. Среди её людей была Бурейвен (Booraven) - не самый заурядный солдат Терамора, обладающая интересным даром - чувствовать магию там, где обычный человек ничего бы не заметил. С её помощью Лорена нашла Джайну и Эгвинн, но злопадлючий демон Змодлор уже успел закрыть эту область чарами, не давая им вовремя вмешаться. Он не ставил себе цели победить Джайну и Эгвинн в красивом магическом поединке. Ему нужно было просто задержать их достаточно долго, чтобы люди и орки начали убивать друг друга, потом пошли мстить друг за друга и так далее.

У Крепости Северной Стражи тем временем действительно началось столкновение. Люди и орки сошлись в бою, каждая из сторон была уверена, что у них всё норм, а это вооон те гады с другой стороны сеют хаос и раздор и вынашивают коварные планы по захвату наших женщин. Для любого солдата такая логика очень проста. Ты не нападаешь. Ты просто защищаешься заранее. Тралл смог остановить свою сторону, когда правда о Бурксе вышла наружу. Перед ним был не просто несогласный воин и не горячая голова, а предатель, связанный с Пылающим Клинком. Буркс, естественно, был убит, и орки увидели, что их толкали не к честной войне с людьми во имя защиты чести, а в демоническую ловушку.

Джайна, Эгвинн и Лорена тем временем смогли прорвать барьеры и добрались до Змодлора. Тот к этому времени, правда, уже успел собрать вокруг себя культистов, чернокнижников и разных других сектантов. Он снова пытался провернуть свою старую мутную схемку: не побеждать лично, а расшатать моральные устои через тех, кто уже готов ненавидеть. Только теперь рядом с Эгвинн была Джайна - правительница Терамора, которая слишком хорошо понимала, что новая война людей и орков уничтожит всё, что она пыталась построить после Хиджала.

Завязалась эпичная драка, заклинания летели во все стороны, старая и новая школы Даларана и азеротской магии показали всё, что умели, и по итогу Змодлора отправили обратно в Круговерть Пустоты.

После этого Джайна с успехом завершила задачу, с которой всё начиналось: громовых ящеров перенесли с одного места на другое. Частная проблема Дуротара была решена. Но вместе с ней вскрылась весьма показательная и неприятная штука: мир между Терамором и Ордой держался на очень тоненькой волосинке. Один демон, несколько завербованных людей и орков, один слух о готовящемся нападении - и всё снова почти сорвалось в открытую войну.

Пылающий Клинок как новый событийный клан не исчез вместе со Змодлором, напротив, его сторонники начали появляться то тут, то там и активно портить жизнь мирным жителям.

Джайна и Тралл сумели удержать Терамор и Дуротар от большой войны. Но не потому, что люди и орки вдруг забыли старые обиды, скорее, здесь, конечно, просто повезло или всё сработало удачно. Мы помним, что люди и орки уже один раз стояли рядом против Легиона. Но рядом не значит вместе навсегда. Между ними всё ещё лежали старые войны, лагеря, мёртвые родственники, разрушенные города и страх, что следующая мирная встреча закончится ножом под ребро и топором по хребтине. Поэтому прямой войны хоть и не было, но мечи были наточены, а барабаны войны перетянуты новой кожей.

Ребята из пузыря

Пока Терамор и Дуротар едва не сорвались в новую войну из-за очередного демона, остальной мир тоже не сидел спокойно и занимался своими, не менее интересными делами.

Как мы помним, Даларан после прихода Архимонда лежал в руинах. Для Восточных королевств это была потеря не просто ещё одного красивого города. Даларан был одним из главных центров человеческой магии, местом хранилищ, архивов, башен, лабораторий и всего того, что для обычного крестьянина с вилами было «чертовщиной и какой-то гомосятиной». Через Даларан проходили знания, контроль над опасной магией, подготовка магов и разные крутые и дорогие артефакты разной цветовой дифференциации. После удара Плети и прихода Архимонда всё (ну или почти всё) было обращено в руины, хлам и остатки былой роскоши. Но сам Кирин-Тор на этом не закончился.

Выжившие маги вскоре вернулись к руинам, пособирали остатки магических безделушек, покумекали и закрыли нафиг центр города огромным магическим куполом. Купол стал общим решением уцелевших сил Кирин-Тора и попыткой защитить всё то немногое, что осталось от Даларана: магические хранилища, опасные артефакты, обломки башен, знания, выживших чародеев и саму возможность когда-нибудь поднять город заново. При этом не стоит забывать, что снаружи в это время была не самая уютная обстановка. По дорогам бегали беженцы, мародёры, фанатики, толпы ходячих мертвецов и все те, кто обязательно полезет в руины магического города, если дать им хотя бы шанс. Поэтому Даларан спрятали, чтоб никакая муха или демон с крыльями не пролетели. Мир видел фиолетовый купол и разруху вокруг. Что именно маги там делали и какими непотребствами могли заниматься, обычным людям оставалось только гадать.

Точно так же, немного западнее, все остальные, кто обладал остатками разума и логики, гадали, что же происходит за Стеной Седогрива в Гилнеасе.

За стеной

Генн Седогрив ещё раньше решил, что его королевство больше не будет платить за чужие войны и чужие решения. Стена Седогрива стала не просто укреплением, а каменным ответом всему миру: Гилнеас закрыт, мы вас не звали, идите нафиг отсюда. Когда Плеть начала поедать Лордерон и его жителей, стена действительно спасла само королевство от того, что случилось с северными соседями. Мёртвые армии не прошли внутрь так, как прошли по землям Теренаса. Но за такую защиту пришлось платить жестокой ценой. Снаружи оставались беженцы, остатки людей севера и те, кто надеялся, что за стеной их всё-таки примут. Ворота остались закрытыми. Гилнеас выжил, и внутри-то, наверное, радовались, но вот для всего остального мира уровень доверия к людям Седогрива и самому правителю стремительно полетел на дно.

Вскоре и бессердечная стерва карма дала о себе знать - болезнь всё равно нашла путь рядом со стеной. Когда Плеть впервые подошла к северным границам, Генн обратился за помощью к Аругалу (Arugal). Это был маг, связанный с Далараном, большой и ярый гилнеасский патриот, который искал способ защитить королевство от нежити. Обычная война против Плети работала немножко плохо, а точнее не работала совсем: погибшие пополняли ряды врага и при этом не знали ни голода, ни усталости. Как духи. Нужна была сила, способная быстренько раскладывать нежить на запчасти, прежде чем та успевала собирать себя заново и пополнять свои ряды. Как раз кстати в руках Аругала оказались исследования другого даларанского мага - Ура.

Ур жил ещё до падения Даларана. Он занимался тёмной магией, изучал другие миры и странных существ, которых называл воргенами. Его знания не были полным пониманием их настоящей природы. Для Ура воргены выглядели как чужие, иномирные твари, которых можно описать, классифицировать и, при достаточной наглости, попытаться использовать. В общем, для него на тот момент они были некими пришельцами, чем-то сродни демонам из Круговерти Пустоты.

Но мы помним, что их история уходила намного глубже, к ночным эльфам, Войне сатиров и запретным друидским формам. Воргены действительно были весьма мощной боевой единицей, но очень быстро стали угрозой не только врагам. Проклятие распространялось как бешенство, их ярость выходила из-под контроля, и Малфуриону вместе с Кенарийским кругом пришлось придумать свою программу отлова и содержания разгулявшихся сутулых собак. Первых воргенов изгнали и заперли в Изумрудном Сне, где они должны были спать вечно. Так древняя проблема ночных эльфов на тысячи лет ушла из обычного мира.

И вот спустя почти десять тысяч лет Аругал умудрился найти и снова открыть эту дверь. Используя исследования Ура, он смог дотянуться до воргенов, запертых в Изумрудном Сне, и призвал их в Серебряный бор и к границам Гилнеаса. По приказу Генна их собирались использовать как оружие против Плети. По плану схема была надёжная и блестящая: воргены быстрее, ловчее и гораздо живучее нежити. В общем, на охоту на хищников вышли с ещё более свирепыми хищниками. Поначалу так и было: воргены действительно разделывали Плеть быстро и эффективно. Но Аругал, разумеется, не знал, что рота собак-переростков является далеко не самыми дрессированными и послушными ребятами. Среди призванных был сам Альфа-Прайм, первый ворген, и эти существа не собирались оставаться удобным оружием Гилнеаса. Очень быстро они начали нападать не только на нежить, но и на гилнеасских солдат, людей Серебряного бора и всех, кто оказывался рядом. А так, как мы знаем, и работает главная зараза воргенов: укус, кровь, проклятие и превращение живых людей в таких же волчьих чудовищ.

Так защита выживших от мёртвых обернулась ещё большей проблемой для самих живых. Аругал не выдержал того, что сам выпустил. После гибели людей и распространения проклятия он с тихой грустью спешно ретировался в Крепость Тёмного Клыка (Shadowfang Keep), старое владение барона Сильверлейна. Там он потихоньку начал течь крышей и вскоре стал воспринимать воргенов почти как своих детей и править среди них как безумный отец волчьей стаи. Для простых обывателей и немногочисленных живых проход в Гилнеас так и остался закрыт, только под забором теперь слонялись ещё более злые существа, чем простая нежить.

Две стороны одной монеты

Но, разумеется, бывшие земли Лордерона были полны не только нежити, живые тоже до конца не исчезли. Но после чумы, падения столицы, Плети, натрезимов и появления Отрёкшихся их взгляды на окружающую обстановку и жизненные пути очень быстро пошли разными дорогами.

Одной такой дорогой стал Алый Орден (Scarlet Crusade).

Корни появления этого яркого движения были далеко не такими однозначными, как могло показаться. Его начало было в остатках Серебряной Длани, выживших паладинах, священниках, рыцарях, солдатах и обычных людях Лордерона, которые видели, как их страна умирает. Они потеряли короля, столицу, семьи, храмы, города, учителей, друзей и ощущение того, что Свет - не больше, чем сказки дядек в рясах и вообще враньё. Ненависть к Плети быстро стала для них не курсом развития, а смыслом жизни.

Одним из главных имён среди выживших стал Саидан Датрохан (Saidan Dathrohan). Один из первых паладинов Серебряной Длани, герой старой войны, имя с огромным весом и статусом для всех, кто ещё помнил времена, когда паладины были ответом на любое мракобесие и тьму. Именно поэтому Саидан стал идеальной добычей для Балназара (Balnazzar). Да, коварный натрезим не просто не погиб, он ещё и спрятался и ждал удобного случая, чтоб оформить своё возвращение как можно экстравагантней и хитрее (камон, ребят, ну натрезимы).

Во время вылазки в Стратхольме Саидан отделился от остальных и был убит коварным гадом. Балназар не просто избавился от паладина, он занял его тело и вернулся к выжившим как ни в чём не бывало. Для остальных это по-прежнему был Датрохан: свой в доску мужик, ненавистник демонов и мертвецов, член рыцарей Серебряной Длани, человек, которому можно верить. На деле внутри этой оболочки сидел демон со своим новым, как обычно весьма коварным планом, которому нужна была собственная армия в Лордероне.

С этого момента людское сопротивление начало сыпаться изнутри. Балназар под именем Саидана говорил нужные ему слова: очистить Лордерон, уничтожить Плеть, не дать мертвецам расползтись дальше. И вроде бы нормальный совет и весьма неплохая тактика, когда твоё королевство в руинах по вине оживших собратьев. Но вместе с ними он подмешивал другое: подозрение ко всем, ненависть ко всем «нечистым», страх, что заражённым может быть любой, и мысль, что ради очищения можно сжечь вообще всё вокруг, потому что так будет лучше. Очень по-саргеровски.

Алые ребята. Но мы то с вами знаем, кто на самом деле должна править этой партией 😎

Алые ребята. Но мы то с вами знаем, кто на самом деле должна править этой партией 😎

Постепенно его речи начинали иметь всё больший вес, к нему подтягивались люди, и вскоре эта группа оформилась в Алый Орден. Они действительно сражались с Плетью, но их война всё быстрее превращалась в паранойю. Заражённым мог оказаться кто угодно. Предателем мог оказаться кто угодно. Поэтому Орден стал местом тотального расизма и ненависти не только к мёртвым, но и очень ко многим живым. Но даже при этом банда ширилась и была одной из тех сил, из-за которых Сильвана и искала себе союзников.

Но не всех выживших устроил путь «алого геноцида». Менее радикально настроенные массы оформились в другую группу. Так сложился Серебряный Рассвет (Argent Dawn). Его составили те, кто не хотел бросать борьбу с Плетью, но видел, во что превращается Алый Орден. Эти паладины, жрецы, воины и союзники не собирались прощать мёртвых или спокойно смотреть, как Чумные земли расползаются дальше. Но они не хотели превращать войну с нежитью в слепую резню всех подозрительных и сомнительных личностей. Здесь одной из важных фигур у истоков стал лорд Максвелл Тиросс (Maxwell Tyrosus), вокруг которого собирались те, кто пытался сохранить другой посыл Света, а не только чистки и борьбу с неугодными.

Разница между ними была не в том, что одни ненавидели Плеть, а другие нет. Ненавидели все. Просто Алый Орден всё глубже уходил в «очистить любой ценой», а Серебряный Рассвет пытался держать в голове мысль, ради кого вообще это всё и кому можно помочь иначе.

Хулиганы, романтики, бродяги

Не только странными партиями и войной с нежитью стал жить север Лордерона после падения. Ещё во Вторую войну был такой товарищ Айден Перенольд, который предал Альянс и заключил сделку с Ордой, надеясь сохранить собственное королевство. В итоге Альтерак не сохранил ни честь, ни нормальную власть. Королевство было фактически уничтожено как политическая сила, земли стали спорными, а именем Перенольда называли трусов и предателей.

Но не вся падшая богема и элита этих земель была согласна с подобным переделом власти. Из остатков альтеракской знати, сторонников Перенольдов, наёмников, солдат, разбойников и тех, кто считал себя брошенными на обочине истории, вырос Синдикат (Syndicate). Это были не просто бандиты с большой дороги, бяки-буки и прочие негодяи, коих там хватало с запасом. Синдикат был преступно-политическим наследием павшего Альтерака. Люди, потерявшие титулы и легальную власть, решили вернуть влияние так, как могли: заговорами, налётами, шантажом, убийствами и попытками снова зацепиться за Альтеракские горы, Хилсбрад и Арати.

Особенно сильно это било по Стромгарду. Старое королевство Троллбейнов и наследников Аратора уже давно не было тем несокрушимым человеческим бастионом, каким когда-то казалось. Всё произошедшее за обе войны, развал королевства, разгул нежити, постоянные враги и проблемы рвали старый мир Стромгарда на части. Вскоре Стромгардская крепость сама превратилась в разодранный пирог: где-то люди Галена Троллбейна, где-то силы Синдиката, где-то огры клана Каменного Кулака, а вокруг ещё тролли и прочие радости Арати. Итог сложился такой, что весь север превратился в вакханалию и разгул сил разных цветов, мастей и достоинств.

Братья наши поменьше которые

У соседей южнее - гномов и дворфов всё шло своим чередом, хотя и нельзя сказать, конечно, что там всё было красиво и мирно. Гномреган после катастрофы превратился в потерянную столицу, ядовитую ловушку и боль всего народа. Выжившие ушли к ближайшим союзникам, и Магни открыл им место в Стальгорне. Меггакрут оставался лидером гномов, но теперь у него были не сияющие залы собственного города, а беженцы, мастерские в чужой столице и постоянная мысль и цель: однажды Гномреган надо вернуть.

Так в Стальгорне появился гномий Техноград. Дворфийская столица стала ещё более важным центром Альянса: там сидели Бронзобороды, там работала Лига исследователей, там же гномы держали свои мастерские, инженеров и планы по возвращению дома. Построенный гномами подземный поезд между Стальгорном и Штормградом работал на всю катушку и ещё сильнее связывал юг людей и горы дворфов.

Пока одни мелкорослики ютились по углам соседей, другие товарищи, немного зелёного цвета, жили в своё удовольствие.

В то время как одни хоронили королей, другие закрывали города куполами, третьи теряли столицы, а четвёртые спорили, кого надо сжечь во имя Света, гоблины делали то, что умели лучше всего: рубили бабло и заводили полезные связи. Им на тот момент совершенно не упало становиться ни Альянсом, ни Ордой. Им нужно было, чтобы у обеих сторон были деньги, грузы, оружие, припасы и желание хоть иногда пользоваться нейтральными портами, где тебе не сразу втащат лопатой по хребтине за цвет твоего флага или бейсболку с логотипом партии.

Картель Хитрой Шестерёнки держал сеть нейтральных точек, которые в новом мире становились всё важнее, причём речь шла не столько о честных нуждающихся людях, сколько во многом о тех, кого были не рады видеть в крупных столицах. Кабестан (Ratchet) связывал Степи и морскую торговлю Калимдора. Пиратская Бухта (Booty Bay) принимала путешественников, контрабандистов, торговцев и всех, кто готов платить. Прибамбасск (Gadgetzan) в Танарисе стоял среди пустыни как спасительный оазис, где можно было смело брать деньги за воду, ремонт и сомнительные услуги. Круговзор (Everlook) в Зимних Ключах держал северные торговые пути для всех путников, случайно (или специально) оказавшихся в тех краях.

Гоблины не были добрыми нейтралами. Они были полезными нейтралами. Мир был разбит на фракции, альянсы, кланы, банды, которые постоянно делили территории, и в этом мире как никогда были нужны порты, перевозки, сделки, проводники и места, где можно спокойно торговать орку с человеком и заключать сомнительные сделки между представителями разных политических взглядов.

Не все орки - Орда, не все дворфы - Альянс

Пока где-то в одних местах всё было спокойно (накрыто куполом или закрыто стеной) или хотя бы шло уверенным чередом (лёгкий Алый геноцид), оставались в Азероте места, которые являлись сосредоточием разнообразных сил, живущих каждая своей ненавистью.

Когда-то давно, после Войны Трёх Молотов, древний чародей-тан Тауриссан в отчаянии призвал Рагнароса, и Повелитель Огня вышел в мир настолько скромно и аккуратно, что вокруг сразу стало понятно: что-то пошло не так. Землю разорвало, повсюду потекла лава, а в центре всего этого действа высилась огромная гора, внутри которой сидела сила Огня.

Дворфы Чёрного Железа выжили, но выжили очень плохо. Их народ не просто спрятался в глубинах и продолжил жить как ни в чём не бывало. Они оказались не в лучших условиях и быстро попали в рабство к Рагнаросу и его слугам. В глубинах Чёрной Горы стоял Тенегорн (Shadowforge City) - подземная столица Чёрного Железа. Там кипели кузни, текла лава, работали рабы, строились планы мести, а над всем этим висела воля и молот Рагнароса. Правителем этих дворфов являлся Дагран Тауриссан (Dagran Thaurissan). Формально Дагран правил дворфами Чёрного Железа: у него были армия, город, кузни, жрецы, знать и старая ненависть к двум другим кланам - Бронзобородам и Громовому Молоту. Но при этом своих каких-то далекоидущих планов никто, разумеется, не строил, причина крылась в могущественном соседе, который обитал этажами ниже. Рагнарос и его элементали плотно заняли нижние этажи и занимались там своими горячими делишками. Поэтому Чёрное Железо жило не просто «рядом с опасностью». Оно жило под ней, над ней, внутри неё и по её правилам. Поэтому для своей политики времени было не очень много.

Но нижняя часть горы была только половиной беды.

В верхних уровнях Чёрной Горы сидела другая сила - остатки старой Орды, собранные вокруг Ренда Чернорука. После Второй войны не все орки попали в лагеря, не все приняли миролюбивый путь Тралла и не все захотели вспоминать про духов, честь и новую жизнь. Часть клана Чёрной Горы, огры, тролли и другие силы старого порядка закрепились в Чёрной Горе и продолжили жить так, будто на дворе 90-е, они и есть Орда и вся власть в их руках.

Ренд был сыном первого вождя старой Орды. Для него имя Тралла не означало ничего нового, чистого, свежего. Скорее наоборот. Тралл вёл орков прочь от демонического наследия, а Ренд держался за старые вожжи: сила, страх, война, право сильного и Орда как великий завоеватель. Он считал себя настоящим наследником старой вождевской линии и не собирался признавать орка, выросшего среди людей и говорящего о мире с ними. Это был упрямый осколок старого мира, где орки всё ещё держались за наследие Чёрной Горы, старые союзы, старую жестокость и привычку решать вопросы кнутом и ещё большим кнутом. Для Альянса они оставались очередной опасной орочьей силой в стратегически важном месте. Для Тралла - живым доказательством, что прошлое его народа никуда до конца не исчезло.

Но даже Ренд не был вершиной этой злодейской пирамиды.

Самые верхние этажи горы занимал ещё один весьма неприятный персонаж - Нефариан (Nefarian), брат Ониксии и сын Смертокрыла. И если сестрёнка предпочитала ломать Штормград изнутри, через советников, интриги и прочие манипуляции в лице Катраны Престор, то Нефариан действовал иначе. У него была Чёрная Гора, послушные орки под боком и достаточно места, чтобы заниматься тем, что у чёрной стаи всегда было в особом почёте, но при этом получалось на удивление с переменными успехами: экспериментами.

Пока Орда Ренда и всякие другие сомнительные товарищи воевали с дворфами Чёрного Железа и удерживали верхние уровни, сам Нефариан работал над задачей, которая была куда опаснее и гораздо глубже обычной войны за коридоры и складские помещения внутри горы. Он пытался создать уникальную, хроматическую драконью стаю. Идея была вполне в духе потомка Смертокрыла: взять силу разных драконьих стай и соединить её в одном новом, послушном и более совершенном оружии. Красные, синие, зелёные, бронзовые, чёрные - у каждой стаи своя сила, свои плюсы и свои особенности. Нефариан хотел не просто командовать драконами, а вывести новую форму, которая объединит преимущества разных стай и будет служить ему.

Надо понимать, что это была не точечная хирургия в плане сшивания разных частей тел и не прямое колдовство над яйцами. Нефариан работал прежде всего с кровью драконов разных стай, причём значительную часть этой крови добывал у живых драконов. Кровь, ткани, магия, тела, подчинение - всё шло в дело. Опыт отца и прошлых поколений дал ему всё, что нужно для полноценной работы, в которой представителей других стай он добывал, ломал, изучал и использовал как сырьё для новой породы чудовищ. И первые плоды такой работы не заставили себя долго ждать.

В общем, если смотреть со стороны, то Чёрная Гора стала просто сумасшедшим коктейлем различных сил, верований и заговоров, конечная цель которых, правда, была одна - отомстить и разрушить уютные мирки тех, кто когда-то довёл жителей горы до текущего положения.

Город, который штормило

На фоне всего происходящего в мире, волнений, восстаний, заговоров и чёрных планов Штормград выглядел почти здоровым. У него была армия, королевский двор, верные жители, торговля, собор и всё то, что со стороны создаёт ощущение: вот оно, наконец-то, нормальное человеческое королевство, которое пережило старые беды и снова уверенно стоит на ногах.

Но при этом картинка снаружи, как обычно, не соответствовала происходящему внутри. Город восстановили после Первой войны, но восстановление оставило после себя огромную занозу в виде Эдвина ван Клиффа и его Братства Справедливости, а Западный Край постепенно стал не просто провинцией с разбойниками, а землёй, где обида на Штормград стала основой местного этикета.

После смерти жены, Тиффин, Вариан и так был не тем человеком, которому легко улыбаться с балкона и всем махать рукой. Гибель жены ударила по нему сильно, он стал жёстче, мрачнее и, что особенно неудобно для придворных интриг, упрямее. Вариан мог быть резким как удар серпом, мог давить, мог принимать тяжёлые решения, но при этом умудрялся оставаться верным королём, заботящимся о своём народе. Что, в общем-то и целом, мешало плести интриги и разрабатывать тайные планы. Чем так упорно занималась Катрана Престор. Для всего обычного мира она выглядела как влиятельная дворянка и советница. На деле, мы знаем, что это Ониксия, которая, в отличие от брата, действовала иначе и прилагала все силы, чтобы город и его власть гнили изнутри. Через двор, знать, решения Совета, интриги и личное влияние Катрана делала то, что чёрные драконы умели очень хорошо: расшатывала доверие, разводила людей по разным углам, усиливала старые конфликты и раздувала нормальные государственные проблемы в слона планетарного масштаба. История с каменщиками и Братством Справедливости была для неё особенно удобной, где она давила одновременно на оба фронта, усиливая ненависть и недоверие со всех сторон. В итоге Западный Край вскоре выглядел так, будто королевство забыло, что у него есть житница. Поля беднели, фермеры жили под угрозой, дороги контролировали бандиты, Братство Справедливости росло, а народное ополчение с трудом пыталось удержать там хоть какой-то порядок. Для столицы Братство было преступниками. Для многих местных они были страшным, но понятным следствием того, что столичные господа сначала использовали людей, а потом выбросили их за ворота.

В Красногорье ситуация была другой, но не менее печальной. Озёрный Край жил под постоянным давлением гноллов и орков Чёрной Горы. Если в Западном Крае Штормград терял власть через бедность и Братство, то в Красногорье - через банальную нехватку сил и солдат.

Сумеречный лес на этом фоне выглядел особенно, по своему грустно. Каражан и вся его печальная история привели к тому, что местность рядом превратилась в сосредоточие некромантии, воргенов, пауков, нежити и прочей гадости. Вечная ночь и проклятая земля превратили эту область в место, где обычная королевская стража предпочитала сама лишний раз не появляться. В итоге из местных жителей собрали своё ополчение, потому что иначе город мог бы просто не выжить.

Несмотря на все сложности, молодой король как мог прилагал все силы для решения этих проблем, чем невероятно мешал Катране и всем её планам. Вариан был раненым человеком, но не слабым. У него был сын, королевство и достаточно воли, чтобы сорвать слишком много чужих планов. Ониксии нужен был не такой король. Ей нужен был Штормград, который внешне остаётся сильным, но внутри управляется через страх, дворян, советников и, возможно, мальчика-наследника. И как же удачно сложилось, что вскоре идеальный момент для осуществления плана предоставился сам собой.

После событий у Хиджала, смерти Дэлина и напряжения между Терамором и Дуротаром вопрос отношений Альянса и Орды оставался слишком важным, чтобы просто пустить всё на самотёк. Джайна удерживала человеческий город в Калимдоре и пыталась сохранить мир с Траллом. Люди и орки уже едва не сорвались в новую войну из-за одного-единственного демона. Поэтому Вариан отправился в Терамор на дипломатическую встречу с Джайной, чтобы говорить о будущем отношений между Альянсом и Ордой.

Это была огромная необходимость и важный политический шаг. Штормград остался по сути главным человеческим королевством, а Терамор - человеческой опорой в Калимдоре рядом с Ордой. Поэтому Вариан не мог бесконечно делать вид, что судьба отношений с Траллом его не касается и вообще как-нибудь сами разберутся. Нужно было понимать, будет ли новый мир держаться на переговорах, или можно уже начинать точить мечи и заряжать ружья. Поэтому, собрав делегацию, распрощавшись с подданными и обняв на прощание сына, король отчалил на важную дипломатическую миссию. Правда, до Терамора он не добрался.

По дороге Вариана похитили люди Братства Справедливости. Для них это был идеальный ход с долгожданной местью, возможностью выкупа и горой разных интересных перспектив. Так бы оно и было, если бы за похищением не стояла Ониксия. Ей нужен был Вариан вне столицы, живой и изолированный. Не мёртвый король-мученик, не важный трофей, который можно обменять на гору золота. Ей нужен был пленник, с которым можно работать магией. Король, которого можно сломать и вернуть уже не как настоящего Вариана, а как удобную и послушную марионетку.

Вариана увезли на Остров Алькас (Alcaz Island), недалеко от Терамора. Для всего остального мира всё выглядело как исчезновение на дипломатическом пути. Король не прибыл к Джайне. Тела нет. Ничего не понятно. Есть слухи, паника, подозрения, растерянный двор и государство, которое внезапно осталось без взрослого правителя в момент, когда его окраины и так держались на соплях.

На острове Ониксия ударилась в магию хакерства, взлома и перепрошивки. Она хотела выжечь из Вариана всё, что мешало превратить короля в послушную марионетку: ярость, упрямство, силу характера, волю к сопротивлению, способность спорить, давить и принимать решения против её интересов. Ей нужен был Вариан без всего того, что делало его Варианом. Ей нужен был человек с короной и лицом короля, но без той внутренней силы, которая делала его опасным. Послушный, скромный, делающий всё, что ему скажут.

Если бы это сработало так, как она хотела, Штормград получил бы идеальную ловушку. Вот вроде как и король жив, и всё хорошо, но очень скоро можно было бы разрушить королевство изнутри до основания, при этом сделав это руками самого государя. Отличный план. Как всегда - надёжный.

Но, как обычно это бывает (шо, опять?), ритуал пошёл не по плану.

Во время особо агрессивного заклинания форматирования личности короля на Остров Алькас внезапно ворвались наги. То ли мощная магия не понравилась, то ли слуги Ониксии сильно гадили в море, уже не ясно, но, ворвавшись на остров, они первым делом напали на Ониксию и её слуг, и вся аккуратно выстроенная схема развалилась в хаос. Магия, драконьи прислужники, пленники, наги, бойня на острове - всё смешалось в один момент, где уже никто не контролировал ситуацию полностью. Что-то бабахнуло, где-то стрельнуло, искра, буря, безумие и... король исчез. Не бросился героически на Ониксию. Не вернулся в Штормград с именами предателей и списком приказов. Просто исчез, что, с одной стороны, как будто и спутало карты Ониксии, а с другой - все понимали, что выжить в таком хаосе или, не дай бог, оказавшись в воде, где вокруг скалы, рифы и постоянные штормы, просто нереально.

Так, для всего мира Вариан исчез. Нормального короля больше нет. Переговоры с Джайной сорвались, что дальше с Ордой - непонятно. Главное людское королевство осталось с ребёнком-наследником, регентом и советницей, которая сама всё это устроила. Юный Андуин Ринн оказался на троне слишком рано.

Формально он становился мальчиком-королём, наследником дома Риннов и символом того, что власть не оборвалась. Но ребёнок объективно не мог управлять королевством, где вокруг происходит не пойми что, а тебя буквально недавно научили писать печатными буквами.

Фактической опорой власти стал Болвар Фордрагон (Bolvar Fordragon). Настоящий, верный человек долга: воин, паладин, защитник Штормграда и тот, кому можно было доверить Андуина. В нормальном мире такой регент стал бы спасением. Он мог удержать армию, защитить мальчика, не дать двору сожрать самого себя и сохранить порядок до возвращения короля. Но рядом по-прежнему оставалась Катрана Престор, которая продолжала играть в свою игру и тянуть одеяло власти в нужную ей сторону.

Для народа всё выглядело более или менее нормально. Король пропал, но есть наследник. Есть регент. Есть советница. Город стоит, работа кипит, всё хорошо. Можно жить. Но на деле огромный ворох внутренних проблем означает, что даже здесь ничто не спокойно и подвоха можно ждать откуда угодно. Как и во всём мире. На всех континентах и во всех лагерях. Не такого мира ждали жители Азерота после счастливой победы над Легионом. Вокруг по-прежнему оставалось слишком много проблемных и странных мест.

В Перевале Мёртвого Ветра по-прежнему темнел Каражан. Башня Медива стояла заброшенной, проклятой и слишком плотно связанной с орками и бедой Хранителя, чтобы мир мог просто вычеркнуть её из памяти. Место вроде бы молчало, но это и пугало в большей степени.

В Выжженных землях стоял Тёмный портал. После разрушения Дренора и закрытия старых путей он уже не был той распахнутой дверью, через которую Орда впервые вошла в Азерот, но рядом с ним всё равно держали стражу. Крепость Стражей Пустоты следила за порталом, демонами, ограми и всей дрянью вокруг, потому что оставлять дверь, через которую однажды чуть не разрушили мир, без присмотра было бы очень смелым способом самоубийства.

В Болотине оставался Грим Батол. Когда-то там держали Алекстразу, там орки Драконьей Пасти ломали красных драконов через Душу Демона. После освобождения Алекстразы это место не стало уютнее. Крепость оставалась тяжёлой, проклятой памятью о Второй войне, чёрных драконах, красной стае и старых преступлениях Орды.

И таких крупных точек на карте хватало. Где-то стояли старые руины троллей. Где-то молчали древние хранилища титанов. Где-то в бывших землях Лордерона продолжали гнить города, монастыри и крепости, которые ещё совсем недавно были частью шумного, живого человеческого мира. Ничто не закончилось по щелчку пальцев. Идеальный мир так и не наступил. Азероту по-прежнему были нужны герои, готовые постоять не только за свой город или соседа, но и за родной мир, за себя и за Сашку.

А уж о том, кто были эти герои и какой мир перед собой они увидели, мы начнём говорить уже в следующей части. Всем спасибо, дорогие друзья, самая вкусная и любимая часть вселенной у нас начинается со следующей части, так что собираемся, далеко не пропадаем, жду всех. Ещё раз спасибо и до скорой (очень надеюсь) встречи.

Показать полностью 4
102

Вселенная WarCraft от (А)зерота до (Я)рости Бури на простом языке. Ч 28. Путешествие во времени и прочая расстановка

Серия WarCraft от (А)зерота до (Я)рости Бури

Всем привет, дорогие читатели. Как всегда, первым делом - благодарности за вашу активность и комментарии. Спасибо. И прежде чем мы перейдём к продолжениям известных нам событий, скажу вот что. Эта и следующая части будут короче некоторых других (особенно предыдущей). Изначально я сел делать снова побольше, со всякими всякостями, а потом посмотрел, подумал и решил, что хочу начать красиво, новый этап с 30 части. Так что прошу понять и простить. Собственно, в этой и следующей мы пробежим по остаточным событиям и местам в преддверии начала событий ММО. А уже красиво, с номера тридцать, залетим в те самые события, которые для многих из нас стали родными. (Да я в курсе, что десяток начинается иначе, но сорян) Плюс, как я говорил, я постараюсь немного сместить вектор повествования в некоторых моментах на более личный, соучастный взгляд, т.к. там мы с вами были уже непосредственными участниками всех событий и открытий. Многие остаются до сих пор. Так что, друзья, не расстраиваемся, эти две части будут с небольшим разрывом между собой, а уж потом с двух ног залетим красиво в «дивный новый мир».

Итак, в прошлом выпуске мы заново пережили все события «Ледяного трона», увидели восхождение Артаса к вершинам власти, падение Иллидана как дуэлянта и разные другие события. А что же было дальше в мире после этих событий - давайте узнавать.

(Уточнение. Сейчас, дорогие друзья, мы совершим по сути первый наш с вами небольшой реткон этой серии. Точнее говоря, это не совсем реткон, это... путешествие во времени, а как нас учат путешествия во времени в поп-культуре - события менять не стоит, ибо «эффект бабочки» и всё такое, но при этом регулярно всё меняется. Душные хейтеры, конечно, поставят дизлайк и скажут: «Фу, зачем это ещё раз, надо было сразу так и рассказывать, не шарит, тоже мне...». Но поскольку эти события стартуют именно после событий третьей части игры, то, на мой взгляд, сейчас для них самое время. В общем, вы поймёте, что к чему, и надеюсь вам будет по вкусу именной такой путь. Ну и собственно речь пойдет о трилогии Кнаака - «Война Древних»)

Фанаты двух вселенных ставят дополнительный лайк за отсылку.

Фанаты двух вселенных ставят дополнительный лайк за отсылку.

Вперёд в прошлое

Примерно 21-22 года после открытия Тёмного Портала. После битвы у Хиджала

Пока пыль Третьей войны только оседала, тела предавали земле, а мир приходил в себя, в Азероте произошла ещё одна интересная история. В горах Калимдора появилась странная аномалия. Не портал, не обычный магический разрыв, не дырка в соседнюю область, а какое-то странное нечто, где время внезапно повело себя так, будто над ним массово решили надругаться Мёбиус, Шрёдингер и Эйнштейн с Хокингом.

Первым среди орков эту беду почувствовал старый шаман Калтар. Он жил среди новой Орды Тралла и умел слушать духов, которые охотно делились с ним разными сводками из окружающей действительности. В видении Калтар увидел разрыв, внутри которого смешивались дни, ночи, годы, голоса и обрывки чужих времён. Для шамана это выглядело весьма необычно, посему первым делом он побежал сообщать об этом вождю. Напомню, что Орда только обустраивала свой новый дом, писала новую конституцию, поэтому неизвестная временная хрень где-то в Калимдоре была не странной загадкой для любопытных, а потенциальной угрозой всему, что Тралл пытался собрать после десятилетий крови и рабства.

Проверить место он отправил двух орков - старого воина Броксигара Саурфанга (Broxigar Saurfang) и молодого Гаскала (Gaskal). Броксигар был не просто ветераном, которому можно поручить опасную вылазку, а опытнейшим воякой, который повидал в своей жизни всякое. Когда-то он вместе с другими орками держал проход против демонов, и к моменту, когда помощь наконец пришла, живым остался только он, и для Брокса это стало огромной занозой в совести и собственной гордости. Он считал, что должен был умереть рядом с остальными, а не остаться жить и смотреть, как теперь всё хорошо складывается. Поэтому поручение Тралла он принял спокойно. Если впереди опасность - хорошо. Если впереди смерть - тоже вообще отлично. Старый воин, конечно, не искал бессмысленного конца, но искал такую смерть, в которой хотя бы будет польза. Не сгнить от старости, не исчезнуть где-нибудь в стороне, а уйти в бою или героически, прыгнув вперёд, закрыть собой вождя или какую-нибудь достойную орчиху. Гаскал... Гаскал просто был молодым воином, который как раз хотел открыть для себя что-то новое, в идеале с парой подвигов и мощной дозой героизма.

Помимо орков, аномалию почувствовал ещё один наш старый знакомый - Крас, он же Кориалстраз, главный мужик консорт Алекстразы. После Хиджала он следил за состоянием мира из своего убежища. Для него странная временная беда в Калимдоре была особенно тревожной, потому что Крас понимал: если после нашествия Легиона в мире снова рвётся какая-то маленькая пространственно-временная штука, это почти всегда означает большую задницу.

Точнее, не просто почувствовал. До Краса сумел достучаться Ноздорму. Не прилетел, не объяснил всё на спокойном драконьем совещании под кружечку чаю - вышел на связь ментально. Связь была обрывочной, как будто тот пытался дозвониться с парковки. Он смог только указать Красу на аномалию в горах Калимдора и дать понять, что беда связана со временем. Сам Ноздорму уже не мог действовать свободно. Так как совершенно внезапно, десять тысяч лет назад, Древние боги решили, что пора бы действовать самим, и взяли Жёлтого дракона в тиски. Его связало самой аномалией, между временами. Поэтому в прошлом, во время Войны Древних, он оказался недоступен для остальных Аспектов, а в настоящем смог только обрывочно позвать Краса.

Крас не понимал всей картины, но понимал достаточно: если сам Ноздорму едва может послать сигнал, значит, дело плохо. Одному лететь разбираться, конечно же, западло, поэтому с собой он решил взять Ронина, который в это время жил тихой, мирной жизнью и как раз был дома с Верисой (с которой они плотно сошлись после событий в Грим Батоле), которая ждала ребёнка. Но Ронин, как мы уже знаем, парень весьма верный старым друзьям, плюс не самый усидчивый, но весьма охочий до приключений, поэтому, чмокнув жену и схватив шмотки, радостно выбежал навстречу красному дракону. Обычным порталом лететь к месту, где творится не пойми что, было так себе идеей. Поэтому в облике дракона Крас закинул Ронина на спину и помчал в Калимдор.

Брокс и Гаскал добрались до места первыми и увидели в горах разрыв. Это была далеко не красивая ровная дверь, куда можно заглянуть и спросить: «Шо у вас здесь происходит?». Воронка двигалась, тянулась к живым существам, будто сама искала добычу. Внутри мелькали обрывки света, звуков, голосов и чужих времён. Брокс, будучи весьма опытным орком, сразу понял главное: это какая-то очень страшная фигня, и не стоит туда соваться.

Гаскал попытался было спрятаться, но выбрал плохое укрытие. Край аномалии задел его, и молодой орк начал одновременно стареть и молодеть. Тело менялось рывками, от младенчества до старости и обратно, и по итогу через несколько мгновений от Гаскала ничего не осталось.

Брокс видел это своими глазами. Для воина, который искал достойную смерть, этот вариант показался явно не стоящим внимания, но сделать он ничего не успел, как аномалия добралась и до него. Крас и Ронин оказались рядом почти в тот же момент. Раззадорившийся разрыв не страдал ерундой и втянул их тоже. В это время Ноздорму, насколько ещё мог действовать, собрав все свои временные силушки, направил тех, кто оказался внутри аномалии, к её корню. Поэтому Ронина, Краса и Брокса выбросило именно туда, где Азерот уже стоял на краю первого вторжения Пылающего Легиона - во время Войны Древних.

Брокс очнулся отдельно от остальных. Вокруг был древний Калимдор, ещё не разорванный Расколом. Всё было красивое, зелёное, совершенно незнакомое, что весьма смутило опытного орка. Почти сразу он столкнулся с ночными эльфами, что смутило ещё сильнее. Брокс уже видел калдораев в своё время и, конечно, знал, что они сражались у Хиджала против Легиона. Но эти ночные эльфы смотрели на него не как на союзника, а как на невозможное чудовище. Что, в принципе, было весьма логично: в эту эпоху орков на Азероте ещё не существовало. До открытия Тёмного Портала оставалось около десяти тысяч лет. Для древних эльфов Брокс был существом, которого не могло быть ни в одном их знании о мире.

Его схватила Лунная стража и доставила в Сурамар. Древние ночные эльфы были народом сильным, гордым и уверенным, что мир крутится вокруг них и вообще они всё обо всём знают. Огромный зелёный орк из будущего в эту картину мира не вписывался вообще никак.

Первой, кто отнеслась к нему не как к зверю, стала Тиранда. Она увидела не слугу демонов и не тупую тварь из леса, а живое разумное существо, которое само не понимает, куда попало. Она помогла ему, исцелила и дала еду. Брокс, посмотрев на её манипуляции, решил, что перед ним что-то вроде шаманки, какая там нафиг Элуна, жрицы и вся эта религия древних калдорай. Он видел женщину, которая лечит и обращается к высшим силам. Для орка этого было достаточно. В общем проникся и начал впитывать окружающую действительность уже спокойней.

Крас и Ронин очнулись отдельно и вскоре оказались рядом с Кенарием. Для него они тоже были загадкой. Человек в эпоху, когда людей ещё не должно существовать. Маг, который слишком многое знает. И Крас, который выглядит как смертный чародей, но скрывает драконью природу. Красу было особенно тяжело, так как тут вступил в дело один из законов путешествий во времени - в этом времени уже существовал молодой Кориалстраз. Две версии одного дракона в одной эпохе - это не забавная встреча с самим собой, а удар по самой логике времени. Из-за этого силы Краса начали проседать. Он знал слишком много о будущем, понимал слишком много опасностей, но не мог действовать как полноценный дракон своей силы.

Ронина же внезапно начало плющить по другой причине. Рядом был Колодец Вечности. Для мага это означало, что тайная магия буквально концентрирована в воздухе. Сила была ближе, ярче и послушнее, чем в его времени. Но именно поэтому Ронин быстро понял, насколько опасно жить рядом с таким источником. Высокорожденные не просто пользовались магией, они жили в ней, жили ей и не могли представить другого расклада.

А тем временем вокруг уже начиналась Война Древних. В Зин-Азшари высокорожденные переоборудовали Колодец Вечности в портал, Азшара пекла каравай и дошивала красную дорожку для Саргераса, а Ксавий готовил приветственную речь и покои для дорогих гостей из Легиона.

И среди всего этого теперь были трое лишних.

Те самые ребятки. Только Красу почему-то не нашлось места на арте.

Те самые ребятки. Только Красу почему-то не нашлось места на арте.

Война Древних с другой стороны

Брокс начинал как пленник, но долго оставаться просто странной зелёной диковиной у ночных эльфов не мог. Очень скоро вокруг начали появляться существа, при одном только виде которых Броксигар вспоминал всё, чему его учили, и превращался в того, кем его сделали многочисленные войны. Он не разбирался в придворных интригах, не понимал, почему Азшара считает приход Саргераса отличной идеей, и не мог объяснить, как он вообще попал в эпоху, где его народа на Азероте ещё не существует. Зато он прекрасно понимал, кто такие демоны, и помнил всё, что они сделали с его народом. И теперь он совершенно точно знал, что будет делать с ними.

Ронин и Крас же оказались в гораздо более сложном положении, по одной банальной причине - они знали слишком много. Они понимали, что эта война должна закончиться Расколом. Понимали, что Колодец Вечности будет уничтожен. Понимали, что Иллидан сделает выборы, за которые потом заплатят многие. Понимали, что не стоит продавать доллары по 48. Но знание будущего не давало им права просто выйти к сопротивлению и сказать: «Короче так, пацаны, действуем следующим образом...».

С прошлым так нельзя. Даже они, не смотревшие «Эффект бабочки», это прекрасно понимали. Если вмешаться слишком грубо, можно разрушить не только чужую историю, но и собственное время. Если не вмешиваться вообще, то всегда есть вероятность того, что Азерот мог не дожить до того времени, из которого они пришли. Поэтому Красу приходилось постоянно держать в голове неприятную мысль: он не просто помогает выжить древнему миру, он пытается не сломать будущий. И сделать это было трудно ещё и потому, что сам Крас в этой эпохе был ослаблен наличием второй версии себя. Его знания были огромным преимуществом, но его возможности стали куда скромнее.

Сопротивление ночных эльфов постепенно собиралось вокруг Курталоса Гребня Ворона. Он принадлежал к знати, но не пошёл за Азшарой и не стал делать вид, будто демоны - это просто новая братская республика для королевского двора. Вокруг него стекались те, кто ещё был готов защищать свой народ и мир, а не стоять в стороне, пока столица зовёт в Азерот падшего титана.

Малфурион всё глубже входил в связь с природой и Изумрудным Сном и понимал, куда это всё начинает катиться. Тиранда пыталась удерживать рядом веру, долг и тех, кто ещё мог сопротивляться. Иллидан... впрочем, про него мы и так уже слишком много знаем и помним, что его тяга к силе быстро привела к одному из главных поворотов его жизни. Иллидан оказался рядом с силами Азшары и Саргераса. Падший титан провел ему операцию на глаза и дал новое зрение. Вместо обычного зрения Иллидан получил способность видеть магические потоки, демонов и скрытые силы, а на его теле появились модные татуировки, наполненные магией Скверны. При этом он по-прежнему не считал себя простым слугой Легиона. В его голове всё выглядело куда удобнее: он получает опасную силу, чтобы потом использовать её правильно. Пока на земле сопротивление пыталось удержать фронт, среди драконов развернулась своя, известная нам история.

Нелтарион предложил создать оружие, которое объединит силу драконьих стай и сможет ударить по Легиону. Так появилась Душа Дракона. Аспекты вложили в артефакт часть своей силы. Но с Ноздорму возникла странность. Он не явился лично. Его интересы и часть его силы представляла Соридорми (Soridormi) - его спутница и одна из важнейших фигур бронзовой стаи. Для многих это могло выглядеть как очередная непонятная драконья особенность. Крас же понимал чуть больше: отсутствие Ноздорму связано с той самой аномалией, которая вырвала его, Ронина и Брокса из их времени.

Ноздорму не сидел где-то в стороне и не ждал, пока остальные сами разберутся. Его связала временная ловушка Древних богов. Внешний след этой беды проявился после Третьей войны, но корень находился здесь, во времена Войны Древних. Древние боги не были союзниками Легиона, не стоит забывать, что они представители иной вселенской силы. Им не было нужно торжество Саргераса ради самого Саргераса. Им был нужен хаос. Вакханалия. Колодец Вечности, портал падшего титана, сила Аспектов, будущий Раскол мира - всё это вместе могло расшатать их древние тюрьмы. Поэтому они били не армией, а через слабое место времени. Ноздорму пытался удержать разрыв и сам оказался им связан.

Поэтому, когда Нелтарион повернул оружие против своих и начал активно уменьшать популяции сородичей, Древние боги в этот момент радостно хлопали в щупальца и потрясали тельцами в своих уютных тюрьмах.

Драконьи стаи получили удар такой силы, что война с Легионом на мгновение ушла на второй план. Особенно страшно пострадала синяя стая Малигоса. Для драконов это был момент, когда один из Аспектов окончательно превратился из защитника мира в угрозу миру. Для Краса всё это было особенно тяжело, потому как вьетнамский флешбек наяву оказался гораздо страшнее, чем в памяти. Но всё же Крас не просто стоял рядом с видом «так должно быть». Он пытался спасти хотя бы то, что ещё можно было спасти. Среди прочего - яйца синей стаи. После удара Нелтариона будущее синих драконов оказалось под огромным вопросом, и каждое спасённое яйцо имело значение. Это был тот случай, когда вмешательство в прошлое опасно, но полное бездействие выглядит ещё хуже.

На земле война тоже становилась всё тяжелее. Демоны давили всё сильнее. Высокорожденные поддерживали портал. Азшара с Ксавием вытирали слёзы счастья и предвкушали приход великой силы. Чем ближе Саргерас подходил к Азероту, тем сильнее сама реальность начинала трещать под этой мощью.

В этот момент на сцену вышел Брокс, держа в руках необычное, но великое оружие, которое позже, вместе с его обладателем, войдёт в легенды.

Его обычный топор рядового воина не мог долго выдерживать такую войну и сломался на -дцатом по счёту демоне. Тогда Малфурион создал для него новое оружие из живого дерева, а Кенарий благословил этот топор силой природы. На вид - далеко не Меч Тысячи Истин или какая-нибудь Непреодолимая сила. Никаких самоцветов, «Мангуста» или заточки на +2 к атаке. Просто деревянный топор. Но этот «просто деревянный топор» был создан не обычным плотником из соседней деревни или найден на заброшенном чердаке. С этим топором Брокс бросился делать то, что умел лучше всего. Он видел демонов и рубил их. Без долгих разговоров, совещаний, решений о правильности или неправильности такого подхода.

Тем временем портал для Саргераса становился всё опаснее. Защитники Азерота пытались сорвать призыв, но масштаб силы был чудовищным. Саргерас ещё не вошёл полностью, но одно его приближение уже давило на мир. Если бы падший титан прошёл через портал, дальнейшая история Азерота могла закончиться очень быстро и весьма печально. Тогда Брокс совершил совершенно немыслимый поступок, который ещё очень долго никто не сможет повторить.

Он бросился в портал и устроил невероятную в своей зрелищности мясорубку. Демоны лезли со всех сторон. Любой смертный там должен был исчезнуть сразу. Брокс не мог победить Легион один. Не мог закрыть портал руками. Не мог одолеть Саргераса. Зато он мог выиграть время. Удар за ударом. Демон за демоном. Ваншот за ваншотом. Всё дальше и дальше, пока перед ним не оказался сам падший титан. Ну подумаешь, титан. Для орка, вошедшего в раж, всего лишь ещё один демон. Пусть и очень большой.

Самый прекрасный (на мой взгляд) арт на эту тему

Самый прекрасный (на мой взгляд) арт на эту тему

Брокс ударил Саргераса топором Кенария.

Конечно, убить или изувечить самого падшего титана таким ударом было невозможно. Но тем не менее орк сделал нечто невероятное для смертного: оставил на теле Саргераса настоящую рану. Для существа такого масштаба - маленькую. Для всех остальных - невероятную. Старый орк, которого в этой эпохе вообще не должно было быть, заставил падшего титана почувствовать боль. И этого было достаточно.

Саргерас отвлёкся. Защитники Азерота получили шанс ударить по самому процессу призыва. Портал начал рушиться, силы вокруг Колодца вышли из-под контроля, а древний Калимдор испытал тот самый Раскол, о котором мы все знаем.

Увы, Броксигар назад не вернулся. Саргерас убил его по ту сторону портала. Он получил ту смерть, которую искал после гибели своих товарищей: смерть в бою, где каждый выигранный миг имел значение.

Когда портал рухнул, сорвалась не только попытка Саргераса войти в Азерот. Провалилась и попытка Древних богов использовать временную катастрофу для собственного освобождения. Давление на временной поток ослабло, и Ноздорму наконец смог вырваться из аномалии. Теперь он мог сделать то, чего не мог раньше: вернуть гостей из будущего туда, откуда их вырвало.

Брокса вернуть было уже невозможно. Но его топор не исчез вместе с ним. После разрушения портала оружие оказалось выброшено обратно в мир. Ронин нашёл топор Брокса уже у берегов изменившегося Калимдора. Это было всё, что осталось от старого орка в мире живых. Крас не оставил эту историю только личной тайной. Вернувшись в своё время, он явился к Траллу под видом старого орочьего шамана и передал ему топор Броксигара. Так Тралл узнал, что один из старых воинов Орды погиб за Азерот за десять тысяч лет до того, как орки впервые прошли через Тёмный Портал.

Для ночных эльфов Брокс остался странной древней легендой о зелёном воине из ниоткуда. Для Орды - героем, чья последняя битва случилась в прошлом, куда его народ ещё даже не пришёл. Ронин вернулся к Верисе почти к рождению их детей.

А сама Война Древних закончилась так, как и должна была закончиться. И все последующие события будут идти ровно своим чередом, покуда мы вновь не окажемся там, где Артас сел на трон и стал полноправным Королём-личом.

Холодная обстановка

Буквально сразу после того как Артас примёрз к ледяному стулу, а его разум соединился с разумом Нер’зула... не произошло ничего. Нордскол будто замолчал. Но это была не хорошая тишина в стиле: «фух, выдыхаем». Это была зловещая, гробовая тишина, полная саспенса.

Плеть не исчезла. Чумные земли не очистились. Некроманты, культисты, мёртвые армии и все остальные подарки Лордерону от наследника царской линии продолжали существовать. Просто главный вождь, владелец ледяного дивана, ничего не предпринимал. Для мира это выглядело как передышка. Для тех, кто понимал, что такое Король-лич, это была отсрочка.

Кел’Тузад оставался одной из главных рук Плети в Восточных королевствах. И своей точкой управления и главной базой он выбрал максимально пафосное строение - Наксрамас, огромную летающую некрополь-крепость Плети. Сам по себе Наксрамас был связан с Нордсколом и нерубианским наследием. Когда Кел’Тузад, ещё будучи живым магом, добрался на север по зову Короля-лича, он оказался в подземной цитадели, где увидел нерубианскую архитектуру, мёртвых паукообразных слуг и самого Ануб’арака. Сие зрелище невероятно восхитило начинающего слугу Короля-лича, и он понял, что обязательно хочет себе нечто такое же. Но не просто уютный «домик некроманта», а прям целую военно-исследовательскую штаб-квартиру, где будут мёртвые слуги, чума, загоны с пленниками, лаборатории, оружие, запасы, подземные залы, блекджек и шлюхи. Сказано - сделано.

А чтоб долго не заморачиваться и не строить нечто подобное, поступили проще - вырвали из земли уже готовое строение и пригнали в Восточные королевства.

И после того как Артас ушёл в Нордскол и стал Королём-личом, Лордерон всё равно не был освобождён. Плеть осталась в Чумных землях, и именно Наксрамас стал главным центром этой угрозы на месте. Он висел над заражёнными землями как чёрная заноза в небе, а внутри сидел Кел’Тузад и руководил всем тем, что происходило внутри крепости. А происходило там многое.
В одном крыле сшивали поганищ и других мерзких тварей, в другом тренировали солдат, в третьем пауки мутили свои паучьи дела и так далее. В общем, получился идеальный командный пункт для далекоидущих планов несметной армии мертвецов.

Поэтому пока Король-лич молчал на Ледяном Троне, его воля всё равно висела над Чумными землями в виде огромной летающей крепости. Лордерон не был освобождён. Ему просто назначили нового надзирателя.

Тёплая атмосфера

Как мы помним, за несколько минут до надевания шлема и восседания на троне Артас успел выйти раз на раз с нашим другим старым другом - Иллиданом. Тогда Илюша проиграл, но выжил и, дабы не оставаться в мире, где число недовольных его действиями и персоной превышает количество светлячков, заваливших Архимонда, спешно ретировался обратно в Запределье.

Не победителем в драке, не спасителем народа и не гордым исполнителем приказа, а тем, кто провалил поручение Кил’джедена и растерял все полимеры.

Ну ладно, не все. У Иллидана всё ещё оставались Чёрный Храм, Вайш, Кель’тас, Акама, наги, кровавые эльфы, сломленные и власть над частью разбитого мира. Но над всем этим теперь висела тень Легиона. Кил’джеден не забыл Ледяной Трон. Не простил провал. И Иллидан прекрасно понимал, что Запределье теперь для него не дворец, где можно красиво сидеть на троне, а крепость, которую нужно удерживать.

Вайш оставалась одной из его главных опор. Кель’тас продолжал искать путь для своего народа, сломанного падением Кель’Таласа и потерей Солнечного Колодца. Акама и сломленные были рядом, но те с самого начала были слишком мутными, со своими тараканами и вьетнамскими флешбеками, чтобы называть это нормальным союзом. Запределье держалось не на дружбе, а на силе Иллидана, страхе, общей выгоде и понимании, что у каждого своя причина быть в том союзе, в котором удобно. Поэтому для всего остального Азерота Иллидан и компания исчезли, и чего ждать от них было неясно.

Неживые дела

Тем временем в другой части Лордерона наша старая подруга Сильвана уже удерживала столицу бывшего королевства и начала там свой «квартирный вопрос». Под руинами столицы начал оформляться Подгород (Undercity). Сверху - остатки былого величия. Внизу - новая власть, лаборатории, солдаты, тёмные коридоры, аптекари и народ, который сам ещё только пытался понять, кто он теперь такой. Отрёкшиеся были неудобной правдой для всех живых. Формально многие из них оставались бывшими людьми Лордерона. Они помнили свои дома, имена, семьи, смерть и то, как их подняли уже не как людей, а как оружие Короля-лича. Но для выживших людей это мало что меняло. Перед ними стояла нежить. Ходячее напоминание о чуме, падении королевства и мёртвых родственниках, которые когда-то тоже поднялись и пошли убивать других своих родственников.

Сильвана могла сколько угодно говорить, что её народ больше не служит Артасу, но для любого живого крестьянина, у которого Плеть съела полдеревни и любимый скот, разница между «нежитью Короля-лича» и «свободной нежитью» звучала слишком... тонко. Особенно если тебе это пытается объяснить существо с отсутствующей нижней челюстью.

При этом сами Отрёкшиеся не были просто кучей мертвецов, которым дали новый флаг. У них было общее прошлое, общая ненависть к Артасу, общий страх снова потерять волю и общая невозможность вернуться назад. Сильвана дала им не светлую надежду и не красивую сказку о спасении. Она дала им право не быть рабами. Но не завоевателями. Это ещё рано. Для начала - иметь возможность ненавидеть того, кто превратил их в это. И бороться за свои права и обязанности.

Вариматас в такой картине был одновременно полезным и отвратительным инструментом. Натрезим знал демонов, интриги, магию, слабые места врагов и саму логику Легиона. Но доверять ему было примерно так же разумно, как незнакомому чуваку, кидающему трейд. Сильвана держала его рядом не потому, что поверила в его честную службу, а потому что иногда приходится работать с тем, что имеется. А Отрёкшимся нужны были любые союзники.

В одиночку удерживать Лордерон было опасно. Вокруг оставалась Плеть. На севере и востоке продолжали гнить Чумные земли. Живые люди видели в свободной нежити мерзость, которую надо уничтожить. Новые фанатские движения уже начинали превращать ненависть к Плети в ненависть почти ко всем подряд. Поэтому Отрёкшиеся начали искать союзников. Сильвана отправила послов к разным силам, в том числе к Альянсу и Орде. С Альянсом всё закончилось почти сразу. Послы к людям не вернулись, и это было вполне понятно: после Лордерона, чумы и Плети живые вряд ли стали бы спокойно слушать мертвецов, которые пришли объяснять, что они теперь «не те самые» мертвецы.

С Ордой вышло чуточку сложнее, но уже не безнадёжно.

Там тоже не было лозунгов, манифестов и т.д. Их послы попытались зайти с разных сторон Орды, преимущественно через самых миролюбивых. И самым важным мостом стали таурены Громового Утёса. Хамуул Рунный Тотем увидел в народе Сильваны не просто мерзость против природы, а жертв, которых убили, подняли, заставили служить чужой воле, а потом оставили в мире, где почти все хотели их уничтожить.

Отрёкшиеся тоже умели говорить нужные вещи. Они заявляли, что ищут лекарство от своего проклятого состояния и что силы шаманизма, земли и природы могут помочь им хотя бы остановить этот распад. Взамен они обещали служить Орде в Лордероне и по всему Азероту. Насколько это было искренним желанием исцелиться, а насколько удобной дипломатической маской Сильваны - это вопрос на долгие годы. Но для тауренов сама мысль, что даже такую рану можно попытаться лечить, а не только выжигать, имела значение.

Кэрн и Тралл при этом, разумеется, не были дураками. Они уже знали, что такое нежить, Плеть и некромантия, и не собирались принимать Отрёкшихся только потому, что те выдали красивую речь о страданиях. Тралл сомневался, Кэрн тоже видел опасность, но таурены и Круг Земли настаивали: если Орда сама когда-то боролась со своими внутренними демонами и пыталась выбраться из чужого проклятия, то она не должна сразу отворачиваться от народа, который тоже вырвался из рабства.

Так Отрёкшиеся вошли в Орду. Сильвана получила признание, защиту и боевых товарищей. Союз с Отрёкшимися давал Орде точку опоры в Восточных королевствах, нового врага Плети, разведку, алхимиков, знания Лордерона и силу, которая ненавидела Короля-лича не меньше остальных. Но вместе с этим Орда получала союзника, которому было очень сложно доверять полностью. Подгород, тёмная алхимия, Вариматас рядом с Сильваной, холодная ненависть к живым - всё это выглядело весьма и весьма сомнительно.

Итак, пока в устав и конституцию вписывали новые правила и порядки общения с нежитью, Сильвана продолжала строить Подгород и следить за передвижениями Плети. Для этого в Восточных королевствах появился с виду непримечательный человек, но по факту весьма опасный соперник и верный последователь Сильваны.

Звали этого парня Натанос Маррис. При жизни он был человеком из Лордерона и редким исключением среди следопытов Кель’Таласа. Когда столица эльфов ещё была целой, а Сильвана цветом кожи не отличалась от своих сестёр, она увидела его редкий для человека талант, приняла в ряды Следопытов и обучила, несмотря на то, что для многих эльфов человек среди их лучших стрелков выглядел почти оскорблением. Натанос стал первым и единственным человеком, получившим высокий ранг следопыта-лорда у эльфов, и честно исполнял свой долг некоторое время. Потом пришла Плеть, Артас, и быстро стало всё равно, кто эльф, кто человек - под каток попали все. Натанос погиб, как и многие другие, а затем оказался среди нежити. После того как Сильвана создала Отрёкшихся и закрепилась в Подгороде, её тёмные следопыты нашли его у старой усадьбы Маррисов в Восточных Чумных землях. Так Натанос Маррис стал Натаносом Гнилостенем (Nathanos Blightcaller) - одним из самых опасных и личных агентов Тёмной Госпожи.

Вы не готовы к тому, сколько существует фанфиков и артов про эту парочку.

Вы не готовы к тому, сколько существует фанфиков и артов про эту парочку.

При этом, конечно, земли Лордерона не стали безоговорочно под знамёна Сильваны. Силы, для противостояния с которыми Сильвана как раз и искала союзников, точно так же ширили свои ряды и начинали портить уютный, строящийся мирок нежити.

Об этих силах и разных других важных ребятах по миру я расскажу в следующей части, она будет уже скоро, так как базовая основа раскидана. Всем снова спасибо и до скорых встреч.

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества