Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Бесплатная браузерная игра «Слаймы Атакуют: Головоломка!» в жанре головоломка. Подходит для мальчиков и девочек, доступна без регистрации, на русском языке

Слаймы Атакуют: Головоломка!

Казуальные, Головоломки, Аркады

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
41
Bjornchik
Bjornchik
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Видеокурс по GameMaker Studio 2. Анимация персонажа.⁠⁠

Второе видео, посвященное обучению разработке игр на движке GameMaker Studio 2. Сегодняшняя тема - анимация движения персонажа. Следующие видео будут выходить раз в неделю где-то в её середине.

И как всегда, оставляйте свои комментарии, замечания и предложения.

[моё] Игры Разработка игр Gamemaker Studio 2 Gamedev Урок Видео
9
115
Bjornchik
Bjornchik
7 лет назад
Лига Геймеров

Видеокурс по GameMaker Studio 2⁠⁠

Всем добрый вечер. С вами WalkDiGidong со своим видеокурсом по движку GameMaker Studio 2. Вот уже два года я изучаю данный движок и даже пытаюсь что-то смастерить в нём. Примерно в начале предыдущего года мне очень сильно захотелось сделать пару обучающих видео по этому движку, поскольку мне показался печальным тот факт, что на ютубе так мало видео уроков по GMS на русском языке. Лично мне не особо мешает языковой барьер в этом плане, но в какой-то момент я понял, что нужно внести свой вклад в обучении разработке на GMS. Тогда я пользовался еще движком версии 1.4 и решил подождать, пока вышедшая вторая версия обрастет заплатками и избавится от багов. Теперь, спустя столько времени, я всё-таки решился на создание полноценного курса для новичков по разработке небольшой простенькой игры в жанре Top-Down Shooter.

Видеокурс по GameMaker Studio 2 Игры, Gamedev, Gamemaker Studio 2, Видео, Длиннопост

Crimsonland - один из лучших представителей жанра Top-down shooter


Многому я научился благодаря таким каналам как Shaun Spalding, HeartBeast, GM Wolf и др. Если кто-то смотрел их видео, то впоследствии поймете, что многое я перенял у них. Я очень рекомендую тем, кто хочет заняться разработкой под GMS посетить их каналы, поскольку там вы найдете довольно хороший материал для изучения.

Видеокурс по GameMaker Studio 2 Игры, Gamedev, Gamemaker Studio 2, Видео, Длиннопост

В своих видео я рассмотрю следующие моменты:


- Ознакомление с интерфейсом и функционалом GameMaker Studio 2.


- Создание внутриигровых объектов (игрока, NPC, вещи и прочее).


- Создание уровней и переход между ними.


- Сохранение и загрузка игры в/из файла.


- Разработка графического интерфейса.


И много другое.


Сегодня я выложу первые два видео. Первое - вступительное, и второе - знакомство с GMS 2, создание персонажа игрока, комнаты и непроходимой для игрока стены.

Очень надеюсь, что вам придутся по душе мои ролики и вы оставите свои комментарии, отзывы, а главное критику, поскольку я очень хочу улучшить качество своих уроков. При создании этих видео я понял основные ошибки, но исправить их у меня уже не хватило сил и времени. Даже если этот пост и видео потонут в минусах, то я всё равно продолжу свой курс, стараясь исправить всё то, что не понравится людям.


Благодарю за внимание!

Показать полностью 2 2
[моё] Игры Gamedev Gamemaker Studio 2 Видео Длиннопост
28
34
DELETED
7 лет назад

Разработка игры своей мечты #1. Начало и ошибки геймдизайна⁠⁠

Кто-то мечтает создать свой шутер-Overwatch. Кто-то свою GTA. А мне всегда хотелось сделать платформер.


Началось всё с глубокого детства, ибо когда я уже играл в Денди, мне очень хотелось сделать что-то самому. Поэтому я обожал игры, в которых были какие-то редакторы уровней. Battle City, Excitebike, Lode Runner и тому подобные. Прошли годы, а подобное желание не угасло. Один из любимых жанров — это платформеры. В детстве, конечно же, я не знал такого названия жанра.


Ну а начал я всё в 2008, когда скачал Game Maker 6. Конструктор, который я юзаю до сих пор, и не так давно приобрёл GameMaker Studio 2. С тех пор он сильно продвинулся, но при этом остался всё таким же привычным.


Так вот, оставив позади кучку неудачно сделанных платформеров, я решил заняться продуманным и нормальным проектом.


Игра, над которой я сейчас работаю имеет NES-стилистику (кому непонятно — Dendy). Значит я стараюсь соблюдать цветовую гамму, но без фанатизма, дабы не ограничивать себя.

Разработка игры своей мечты #1. Начало и ошибки геймдизайна Длиннопост, Gamedev, Игры, Gamemaker Studio 2, Создание игр, Гифка

К слову, серьезным вопросом для меня стал выбор разрешения игры. Да, разрешение NES-игр — 256х224, а это менее половины ширины современных 16:9 экранов. И вроде как есть фанаты на такой ТРУ NES СТАЙЛ, но мне хочется, чтобы приятно играть было всем. Однако, когда я просто добавил ширины, геймплей сильно отошёл от NES-стиля, ведь врагов стало видно сильно издалека. Также от этого зависит респаун врагов, который также стал странно работать.


Поэтому я принял решение сделать игровой экран немного шире, но при этом урезать его в высоту. Итого получил разрешение 304х176.

Разработка игры своей мечты #1. Начало и ошибки геймдизайна Длиннопост, Gamedev, Игры, Gamemaker Studio 2, Создание игр, Гифка

В принципе, зачастую в NES-играх интерфейс занимал добрые 4 клетки 16х16, урезав который, получался почти нормальный такой широкий экран.

Разработка игры своей мечты #1. Начало и ошибки геймдизайна Длиннопост, Gamedev, Игры, Gamemaker Studio 2, Создание игр, Гифка

Когда делаешь не первый платформер, начинаешь также учитывать кучу ошибок, которые допускал раньше. Такие вещи как двойные прыжки, скольжение по стенам — это не просто прикольная фишка, делающая игру динамичнее. Это конкретно меняет геймплей.


Например, если в игре будет слишком много подобных фишек, то у игрока будет возможность перепрыгивать своих врагов и оставлять всё позади. При этом важно учитывать высоту экрана, дабы верхняя часть экрана не пустовала.


Чтобы вы понимали, о чём я покажу вам отрывок из своей игры трехлетней давности.

Разработка игры своей мечты #1. Начало и ошибки геймдизайна Длиннопост, Gamedev, Игры, Gamemaker Studio 2, Создание игр, Гифка

Верхняя половина экрана полностью пуста, а двойной прыжок и дэш (рывок) позволяют перепрыгивать всех врагов. Большая ошибка геймдизайна, которую исправить можно лишь полностью переделав игру.  Как это исправить? Нужно было урезать разрешение игры где-то на треть, таким образом спрайты были бы крупнее, а вверху было намного меньше пустого экрана. А прыжки сделать гораздо слабее, с которым было бы затруднительно перепрыгнуть сразу нескольких врагов.


«Но зачем переделывать что-то старое, если можно сделать нечто абсолютно новое?» — подумал я. Лучше учесть подобные ошибки и идти дальше.

Разработка игры своей мечты #1. Начало и ошибки геймдизайна Длиннопост, Gamedev, Игры, Gamemaker Studio 2, Создание игр, Гифка

Оказывается, что недостаточно просто натыкать в уровень врагов, объекты и готово. Поэтому если раньше один уровень делался мною за недельку, то сейчас я уже больше месяца делаю лишь первый уровень. Надеюсь, я когда-то это закончу.

Разработка игры своей мечты #1. Начало и ошибки геймдизайна Длиннопост, Gamedev, Игры, Gamemaker Studio 2, Создание игр, Гифка

Если вам интересно следить за этим делом, то подписывайтесь на мой аккаунт. Также задавайте вопросы, будет классно пообщаться. Спасибо!

Показать полностью 6
[моё] Длиннопост Gamedev Игры Gamemaker Studio 2 Создание игр Гифка
9
20
kakawa47
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Недельный отчет №6 Новые мобы, предметы и сундуки⁠⁠

Новогоднее здравствуй, Пикабу! Уже скоро наступит Новый Год, так что хотелось бы в прошлом году оставить весь негатив и проблемы, поэтому сразу же извиняюсь за пропущенные две недели постов. Это были 14 дней учебного треша, правок и сдаваний отчетов, но зато теперь я, наконец-то, снова могу с чистой совестью продуктивно поработать над игрой, потому что уже почти написан диплом, а все экзамены досрочно сданы и посланы в пешее эротическое. Всем, кто за это время подписался - большое спасибо и горячий привет:

Недельный отчет №6 Новые мобы, предметы и сундуки Gamedev, Gamemaker Studio 2, Инди игра, Длиннопост, Roguelike

А в посте я поведаю о том, чего пришло в мою больную голову в перерывах между созданием презентаций и прятанием ссылок на википедию в отчетах.

Во-первых, я немного передумал на счет уровней. Решил сделать их порядок следующим:

1 - Токсичные джунгли

2 - Лаборатории | Военная база (на выбор)

3 - Орбитальная тюрьма | Вселенская библиотека (на выбор)

4 - Поместье лорда | ? (на выбор)

5 - Хранилище сингулярности.

Мне показалось, что бегать последовательно каждую локацию по три рана (в совокупности - 24 пробега по территориям) уж слишком много и геморно. Раны должны быть минут на 10 максимум, поэтому пусть по итогу будет всего 5 локаций за забег, в каждой так же по три прохода, на третьем проходе - босс. Со второй локации по четвертую тип выбирается случайно, так что при втором ране игрок посетит ранее не увиденные локации, что добавит немного разнообразия. Помимо этого, можно в обновлениях безболезненно вставлять новые локации, просто связывая их появление с выбором между остальными.

Во-вторых, я более менее определился с мобами на паре локаций. Вот что получилось для токсичных джунглей:

Недельный отчет №6 Новые мобы, предметы и сундуки Gamedev, Gamemaker Studio 2, Инди игра, Длиннопост, Roguelike

- Броненосец - при виде игрока фиксирует направление и катится в его сторону. По концу движения останавливается, при столкновении или касании наносит урон.

- Слизень - делится при получении урона на меньшую копию, может рывком подскочить к игроку, при касании наносит урон, медлительный. Маленьких слизней можно прострелить насквозь.

- Охотник - первый стреляющий моб, стреляет одной пулькой, пытается держаться от игрока подальше.

- Ксенос - толстая и большая шишка, которая стреляет косуном пуль. Эдакий дробовик, только жирный, оставляет за собой след из яда, при смерти взрывается шариком пуль.

Локация стартовая, поэтому простая, дальние мобы не особо агрессивны, а ближние, хоть и многочисленные, но могут догнать игрока, их сила в количестве.

Развивает тему большого количества мобов лаборатория:

Недельный отчет №6 Новые мобы, предметы и сундуки Gamedev, Gamemaker Studio 2, Инди игра, Длиннопост, Roguelike

- Манипулятор - средний моб дальнего боя, стреляет медленно лучом. Имеет область бафа, попадая в которую, маленькие мобы становятся контролируемыми и меняют свое поведение на более агрессивное.

- ХилБот - эдакий вариант некромансера, который копит энергию и восстанавливает трупы противников. Очень медленный, после смерти генерирует большой взрыв.

- Капсула рождения - спамит биосолдат, является элементом окружения.

- Биосолдат - тупая и маленькая единица, стреляет очередью из пуль, под действием манипулятора ускоряет атаки.

- Биокамикадзе - основная масса локации, при нахождении рядом игрока взрываются, при контроле манипулятором увеличивают радиус обнаружения игрока.

Здесь количество играет главную роль, камикадзе не дают подойти к манипуляторам, которые, в свою очередь, их усиливают и являются сами по себе опасной штукой.

Сундуки - неотъемлемая часть данжей, и будет их здесь достаточно. Каждый сундукт содержит что-то из следующих предметов:

Недельный отчет №6 Новые мобы, предметы и сундуки Gamedev, Gamemaker Studio 2, Инди игра, Длиннопост, Roguelike

- Кредиты - обычные деньги. Деньги тратятся либо в магазине на покупку случайных вещей, оружия или баффов. Помимо этого, в игру будет введена специальная пушка, которая стреляет только деньгами, и при этом наносит неплохой урон. Большое количество скопленных кредитов будет привлекать бандитов, которые станут появляться из новых порталов.

- Аптечки и патроны - покупной или дропаемый предмет. Даже говорить нечего.

- Мина - атрибут богатых сундуков, при дропе взрывается и наносит урон игроку.

- Часы - ускоряют перезарядку способности.

- Случайное оружие или предмет - зависит от сундука и уровня, на котором этот сундук находится.

Сами сундуки я решил разделить на две части - те, которые открываются без ключей, и те, к которым нужно получить доступ. В первую категорию входят следующие сундуки:

- Обычный сундук - содержи деньги или аптечки, появляется с первых уровней.

- Увеличенный сундук - помимо увеличенного дропа обычного сундука может дропать патроны.

- Сундук с предметом - редкий сундук, может упасть с босса, содержит в себе абсолютно случайный предмет. Сейчас работаю над самими предметами, разделяя их на несколько категорий - защитные, атакующие, пассивные, активные и, как отдельный класс, фамильяры. Уже есть такие предметы как "Магическая обойма" (шанс вернуть в обойму выстреленную пулю) и "Титановая сковородка" (шанс отразить выстрел сзади).

- Сундук с оружием - содержит оружие, при этом тип дропа зависит от уровня локации.

Во вторую категорию входят следующие сундуки:

- Сейф - содержит очень много кредитов, при открытии появляется портал с бандитами. Если успеть прыгнуть в портал можно попасть на бандитскую локацию.

- Мимик - просыпается от выстрела, если попытаться открыть - наносит урон.

- Сдвоенный предметный - содержит сразу два предмета.

- Сдвоенный оружейный - содержит оружие на уровень выше локации.

Ключи для таких сундуков можно купить в магазине, либо получить как дроп с боссов или специальных мобов - Ключников.

Вот такие идеи на данный момент. Следующий пост обещаю сделать большим, в нем я наконец-то смогу сделать что-то стоящее за неделю на основе придуманных идей (времени то теперь много, уххх). Поработаю над мобами, постараюсь сделать вторую локацию, добавлю пару предметов и эффекты для них, а также настрою их отображение на экране. Сейчас это пустые слова, однако, в Новый Год с новыми целями, тем более, до релиза всего около 4-х месяцев, так что, настало время потеть. С наступающим всех и хорошего праздника! :)

Показать полностью 4
[моё] Gamedev Gamemaker Studio 2 Инди игра Длиннопост Roguelike
3
37
MrMouseSE
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Базовые FX на GMS2⁠⁠

Натолкнул меня очередной пост в лиге на мысль, что никто ничего подобного не делал, а, судя по опыту, в целом тема востребована. И решил я накидать простые, распространённые эффекты для движка, вдруг кому-то надо, а руки не доходят посмотреть, ну и для совсем уж начинающих для ковыряния.

Базовые FX на GMS2 Gms2, Gamemaker Studio 2, VFX, Gamedev, Гифка, Длиннопост
Базовые FX на GMS2 Gms2, Gamemaker Studio 2, VFX, Gamedev, Гифка, Длиннопост
Базовые FX на GMS2 Gms2, Gamemaker Studio 2, VFX, Gamedev, Гифка, Длиннопост
Базовые FX на GMS2 Gms2, Gamemaker Studio 2, VFX, Gamedev, Гифка, Длиннопост
Базовые FX на GMS2 Gms2, Gamemaker Studio 2, VFX, Gamedev, Гифка, Длиннопост
Базовые FX на GMS2 Gms2, Gamemaker Studio 2, VFX, Gamedev, Гифка, Длиннопост

И небольшой тутор для самых юных с парой фишек:

Базовые FX на GMS2 Gms2, Gamemaker Studio 2, VFX, Gamedev, Гифка, Длиннопост

это коТ системы частиц. Параметры эммитера, которые задействованы - область применения и принцип рождения. Тут конкретно - разово рождается 12 штук частиц по имени flame_part.

Сама система должна быть создана (первая строчка), иначе чуда не будет.

Самое интересное, конечно же, настройки частиц. По порядку:

- shape - картинка, которая будет использоваться как частица

- color_rgb - цвет партиклов в ргб диапазоне... ни добавить, ни отнять.

- life - время жизни

- apha3 - какой-то местный кастрат альфа/пер тайм. Т.е. отрезок жизни частицы делится на трое и катает альфу от первого ко второму, а затем к третьему значению. (У меня 0.0 и 0 оба варианта допустимы, но через точку писать не стоит, конечно же, дабы не захламлять, не пишите так)

- size - размер частицы

- speed - скорость

- direction - направление, по которому будет применяться параметр скорости

- blend - режим смешивания аддитив (может быть включен и нет)

- orientation - поворот частицы во время жизни.

Настройки есть ещё, но общий принцип работы всё равно для всех примерно один.

И фишечки: если хочется создать эффект, который будет выглядеть "натурально" - надо вносить хаос. Это основной принцип. Чем больше непохожесть партиклов тем больше деталей будет в эффекте.

Например:

Время жизни частицы это не только время пока её видно, он влияет на всё: если ты задашь время жизни меньше - частица раньше поменяет цвет/альфу/скейл/разовьет меньшую(большую) скорость. Поэтому - время жизни - влияет сразу на дофига параметров.

Альфа - так или иначе все частицы рождаются в какой-то момент и в какой-то исчезают. Чем плавнее частицы переходят в ноль - тем более незаметно это исчезновение. Поэтому на какие-то плавные эффекты, типа взрывов, огня - альфа должна уходить в ноль. Не стоит недооценивать третью точку в альфа3. Эффект, альфа3(1,1,0) - будет дольше виден, чем альфа2(1,0) и наоборот. А если ваш эффект рождается из точки - то альфа3(0,1,0) - как раз то, что нужно.

Размер - практически 90% случаев - частицы будут разных размеров, более того, во всех естественных эффектах (ну кроме молнии), эволюция частиц связана с размерами. Тот же огонь, например, если превращается в дым, то размер частиц растёт, а скорость падает. Если в дым частицы не эволюционируют - то размер наоборот сходит на нет. Поэтому не скупитесь на хаос в размерах, а так же не забывайте про их эволюции.

Скорость - скорость зависит от многих факторов (трения всякие, соседние объекты, соударения и пр.), поэтому она также всегда будет хаотична. В зависимости от общего типа явления - это либо сонаправленный поток (огнемёт), в котором все друг друга подталкивают, а "отстающие" выпихиваются за пределы общей струи, либо какое-то хаотичное явление, типа взрыва, в котором скорость отдельно взятой частицы может быть любой. В зависимости от общей концепции и надо определять диапазон скоростей, но разница должна быть всегда... хотя бы на пару процентов.

Поворот - поворот добавит естественности, но может и наоборот сделать всё говном. Крайне важно не переборщить, иногда для хорошего эффекта хватает пол градуса в секунду, а иногда и бешенное вращение будет збс!

И ещё пару слов про параметры. Почти во всех параметрах частицы есть значение эволюции (incr) и хаотичности (wiggle). Эволюция более менее понятна - чем больше плюс - тем быстрее приращение, в минус - тоже, но с обратным знаком. А вот wiggle - вещь более специальная и не везде подойдёт. Например для реактивной струи огнемёта нелохо завиглить размер - это придаст потоку хаотичной турбулетности (на самом деле нет, но выглядеть будет похоже). Или вам нужны взлетающие мыльные пузыри (тут виглом можно создать эффект лопающихся, во время подъема шариков). А в скорости, например, wiggle позволит создать эффект пробегающих по скоплению эффекта огоньков. Применений полно, всё не перечислить. Главное общая концепция - чем больше хаоса - тем вероятнее вигл надо использовать.

Ну и не расчитывайте "сесть и сделать". Более менее внятные картинки получаются всегда раза с 50ого. Настроил, посмотрел... посмотрел и настроил... Главное, во время отладки, не менять все параметры враз, а вычленять какие-то конкретные и подправлять их, потом брать следующий, и т.д. и т.п.

Ещё совет: не бойтесь переборщить с "тяжестью" эффекта. Сперва надо определиться с концепцией. И только когда будет какой-то внешний вид - следует приниматься за оптимизацию. Частенько также бывает, что лишнее кол-во частиц только портит картинку и тут придётся искать, перебирать...

З.ы. конкретные листинги выкладывать не буду, чтоб не захламлять, если кому надо - обращайтесь в комментах.

Показать полностью 6
[моё] Gms2 Gamemaker Studio 2 VFX Gamedev Гифка Длиннопост
12
267
REDPIX
REDPIX
8 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Начался ЗБТ GameMaker Studio 2⁠⁠

Состоялся анонс и выход в закрытую бету новой версии игрового движка по разработке двухмерных игр GameMaker Studio 2.

Начался ЗБТ GameMaker Studio 2 Game maker, Gamemaker Studio 2, Nuclear Throne, Hotline Miami, Анонс, Компьютерные игры, Движок, Бета-тест, Видео, Длиннопост
Разработчики движка из шотландской компании YoYo Games обращают внимание на четыре инструмента GameMaker Studio 2.


Room Editor

Комнаты — это уровни в игре, которые перетаскиванием объектов выстраивает разработчик. Движок в том числе поддерживает многослойность, возможность создавать кастомные кисти из тайлов, редактирование свойств объектов сразу на уровне.

Image Editor

У GameMaker Studio 2 есть собственный аналог Photoshop, который позволяет в том числе быстро анимировать только что нарисованные спрайты.

Tileset

Появился у движка и редактор игровых тайтлов, позволяющий их анимировать, делать из них кисти, а также сразу собирать уровни.

Новый Drag and Drop-функционал

В новой версии GameMaker Studio 2 также есть собственный инструмент визуального скриптинга (аналог Blueprints у Unreal Engine 4).

GameMaker Studio 2 можно будет скачать бесплатно, но для допуска к полному функционалу и выпуску игр за него придется заплатить. Версия для разработки под PC будет стоить $99. За то, чтобы сделать на движке мобильную игру придется выложить уже $399.


Знаменитые инди игры сделанные на первой версии:

-Nuclear Throne,

-Crashlands,

-Hyper Light Drifter,

-Hotline Miami,

-Downwell.

Показать полностью 4
Game maker Gamemaker Studio 2 Nuclear Throne Hotline Miami Анонс Компьютерные игры Движок Бета-тест Видео Длиннопост
62
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии