Серия «Silent Throne - Дневник разработчика»

5

Silent Throne — дневник разработки: бой, еда и экономика, которая больше не врёт

Серия Silent Throne - Дневник разработчика

https://vkplay.ru/play/game/silent-throne-bezmolvnyj-tron-48...


Очередной заход в системы, которые игрок трогает постоянно: бой, расходники и цены. Коротко — что добавили, как устроено, что сломали старое ради нормального ощущения игры.


1. Полоска HP моба — не над головой, а сверху экрана

Раньше у каждого моба над головой висела своя полоска. В толпе это каша: глаз не знает, куда смотреть.

Сейчас:

  • полоска цели — вверх-центр GUI;

  • внутри — имя моба и текущее/макс HP;

  • дебаффы моба (яд, ожог, кровотечение и т.д.) — иконками под полоской;

  • над головой остались спрайт и визуальные FX статусов, без UI-баракады.

Как выбирается цель:

  • полоска появляется только после удара ГГ по мобу;

  • показывается только тот, кого бьёшь (последняя цель);

  • держится, пока бой с ним живой (преследование / удар / стан и т.п.) и пока не прошло окно без ударов;

  • умер, убежал из боя, ушёл далеко или ГГ перестал бить — полоска гаснет;

  • ударил другого — цель переключается.

Идея простая: HUD показывает фокус боя, а не всех подряд.


2. Еда и зелья больше не «съел — и сразу фулл бар»

Раньше яблоко/зелье мгновенно кидало стамину/HP в лицо. Скучно и ломает ритм.

Теперь расходники с восстановлением работают как длительный эффект (HoT):

  • обычная еда — 5 сек;

  • особая еда (мясо, суп) — 10 сек;

  • обычные зелья — 10 сек;

  • большие зелья — 20 сек;

  • эликсиры силы — бафф на 10 / 20 сек (не HoT, а временный буст урона/крита).

Пока тикает таймер — ресурс капает постепенно. На HUD висит заглушка-иконка с оставшимися секундами.

Важно по стакам:

  • повторно съел/выпил — старый эффект сбрасывается, ставится новый;

  • сила не суммируется в бесконечность, таймер просто перезапускается.

Очищающие зелья (антидот и компания) по-прежнему мгновенные — логика другая.


3. Экономика: цены по формуле, а не «ну пусть будет 200»

Классика инди: редкий меч со станом за копейки. Игрок чувствует, что мир врёт.

Сделали расчёт цены при создании предмета.

Оружие:

цена = урон×2

+ шанс крита% ×100

+ крит.урон% ×50

+ редкость (0 / 50 / 150 / 350)

+ эффект (0 / 70 / 140 / 500)

Легенда с уроном и станом уже не «чуть дороже железа», а ощутимо другой орден цены.

Еда и зелья:

цена = единицы восстановления ×10

+ проценты ×30

+ эффект (cleanse/buff) +70

Яблоко, хлеб, большое HP-зелье — теперь стоят пропорционально тому, что дают, а не «на глаз».

Для себя накидал шпаргалку ECONOMY.txt в проекте, чтобы через месяц не гадать «а почему меч столько стоит».

Покупка у торговца по-прежнему с наценкой (×1.35). Старый лут/сток в сейве может держать старые цены, пока не обновится.


4. Мелочи по UI / бою вокруг этого

  • трекер квестов опустили ниже, чтобы не перекрывал кнопку «+» при апе уровня;

  • у мобов убрали лишние полоски маны/стамины и текстовые баффы над головой;

  • имена погоды с экрана убрали (меньше шума);

  • баттл-лог в HUD (кто кого отхитил/ударил) — компактный, слева снизу.


Зачем это всё

Не «фичи ради фич», а три ощущения:

  1. бой читается — видишь свою цель;

  2. расходники дают окно решения, а не кнопку «полный бак»;

  3. золото начинает хоть как-то отражать силу шмота.

Движок — GameMaker LTS, всё на GML. Игра ещё сырая по контенту, но скелет систем обрастает мясом.

Если интересно — кидайте, что больнее всего бесит в RPG-экономике и UI боя: стаки банок, полоски над головами, или цены «от балды». Буду ломать дальше осознанно 🙂

Показать полностью
2

Silent Throne — мелкие фиксы и дополнения (v0.22.6)

Серия Silent Throne - Дневник разработчика
Silent Throne — мелкие фиксы и дополнения (v0.22.6)

Привет.

Краткий апдейт по Silent Throne. На этой неделе в основном занимался меню паузы и сохранениями. Плюс поправил ESC — раньше пауза открывалась, но не всегда закрывалась из‑за порядка проверок в коде.

Пауза (ESC):

  • закрывает открытые окна (карта, инвентарь, журнал, навыки), потом ставит паузу;

  • пункты: продолжить, сохранить, загрузить, настройки, главное меню;

  • на паузе стоят мобы, ГГ и торговцы, остальной UI работает.

Сохранения:

  • быстрые (F5) и ручные — отдельно;

  • в списке: комната, кратко по квесту, дата и время;

  • F9 — загрузка быстрого сейва;

  • автосохранение раз в 10 минут (можно выключить в настройках).

Настройки — в паузе и в главном меню: управление (переназначение клавиш, кроме 1–9 на хотбар) и автосохранение.

UI — заменил подложку для всех окон (инвентарь, журнал, навыки, диалог, карта, пауза, настройки).

Правил мелкие баги и упущенные моменты со скилами было много лишнего, где то вообще не инициализирован скрипт скилла ГГ, раздул миникарту теперь она может проектировать мир.

Добавил мобов все что были, осталось только протестить их баланс.

Дальше начну наполнять различным шмотьем да побрякушками.


Что уже есть в игре на данный момент:

  • 2D-слэшер, ближний бой + магия, стамина, HP, мана, XP

  • 4 ветки навыков (сила, интеллект, выносливость, живучесть), мастерство, слоты активок и пассивок

  • часть умений завязана на сюжет

  • система баффов/дебаффов (36 эффектов по 6 стихийным группам)

  • мобы с групповым AI, некромант, катакомбы

  • инвентарь, экипировка, хотбар, торговля

  • журнал квестов (основной и побочный сюжет)

  • миникарта, полная карта

  • диалоги с NPC (кузнец, алхимик и др.)

  • главное меню с видео-фоном, новая игра / загрузка / настройки / выход

Игра всё ещё в разработке, это devlog, не релиз.

Если что-то из списка интересно подробнее — напишите в комментариях.

Показать полностью 5
2

Боевые дебаффы (Дневник разработки Silent Throne v.0.13.5)

Серия Silent Throne - Дневник разработчика
Боевые дебаффы (Дневник разработки Silent Throne v.0.13.5)

Всем привет, народ! Делюсь свежими новостями с полей разработки моего хардкорного пиксельного слэшера Silent Throne.

На этой неделе я плотно засел за переработку боевого баланса и эффектов. Задумка брутальная: в игре есть 6 стихийных категорий магии и ресурсов (Токсины, Преисподняя, Склеп, Высшая магия, Скалы и Сталь). В каждой из них — по 3 жестких проклятия для игрока и по 3 усиления для монстров. Итого 36 уникальных механик, которые должны работать одновременно и без сбоев.

Но на этапе тестов логика эффектов сломалась. Прихожу я в проект, запускаю билд, и меня встречает картина маслом: Главный Герой при получении обычного отравления начинает уродливо и ядовито мерцать зелёным цветом, как неоновый огурчик на дискотеке! Как оказалось, старый алгоритм наглухо перекрашивал сам спрайт персонажа, а из-за кривой настройки условий все остальные эффекты (вроде поджога или кровотечения) просто отключались графически, пока яд полностью не выйдет из крови. Вдобавок урон отравления просчитывался дважды, мгновенно сжигая полоску здоровья.

Что было сделано:
Мы устроили глобальную чистку боевого движка и ввели железное правило: спрайт героя всегда остаётся чистым, сохраняя свои оригинальные цвета, детали и пиксель-арт, а весь хардкор передаётся параллельно и строго через сочные шлейфы частиц у ног или над головой!

Все визуальные баги исправлены, а тактические ограничения теперь работают на полную мощность:

  • Подрезали сухожилия? Пробел намертво отключается на входе. Тактический кувырок заблокирован.

  • Поймал «Сало» от магов? Горячие клавиши заклинаний на панели быстрого доступа полностью блокируются, запрещая любые касты.

  • Наложили «Проклятие Бессилия»? Исходящий физический урон героя режется ровно на 40% во всех боевых формулах.

  • Попал под кислоту? Входящий урон по Танку увеличивается на 20% прямо перед тем, как удар примут на себя каменные щиты.

  • Поймал корни? Ноги намертво привязываются к точке спавна ловушки, полностью блокируя ходьбу.

  • А «Рваная рана» теперь наказывает за панику: если ты стоишь на месте, кровотечение наносит стандартный урон, но стоит побежать — урон мгновенно удваивается!

Кроме того, мы докрутили архитектуру главного меню. Теперь на заднем плане без просадок производительности крутится кинематографичный зацикленный синематик с костром и туманом в стиле Ведьмака, который автоматически сжимается под разрешение экрана и использует наш русский пиксельный шрифт.

Боевая матрица наконец-то собрана в один стальной кулак. Как вам такие механики ограничений? Получили бы леща от местных Скелетов-воинов с такими штрафами? Пишите в комментариях!


Какой дебафф из катакомб Silent Throne отправит вас на чекпоинт быстрее всего?
Всего голосов:
Показать полностью 1 1
6

Очередной кусочек разработки Silent Throne

Серия Silent Throne - Дневник разработчика

Потихоньку двигаю проект дальше: допиливаю механику, настраиваю эффекты, собираю систему навыков и стараюсь привести всё к более цельному виду. На видео как раз видно, как игра постепенно обрастает деталями и начинает выглядеть уже не как набор отдельных фич, а как что-то цельное.

Это, по сути, мой дневник разработки — без лишнего пафоса, просто честный показ того, как идёт работа над игрой.
Понимаю, что со стороны это может выглядеть как “ну да, снова ковыряние в коде”, но для меня это важный этап: здесь как раз и рождается основа всей игры.

Буду рад, если вам интересно следить за прогрессом.
Если есть мысли, советы или просто хочется что-то подсказать — пишите, всегда интересно почитать мнение со стороны.
В этом видео показываю, как двигается проект: доделываю механику, навешиваю эффекты, собираю систему навыков и постепенно привожу всё к более цельному виду.

Это не просто демонстрация, а именно дневник разработчика — без лишнего пафоса, просто честный прогресс по игре.
Буду рад, если это вам интересно.

Показать полностью
1

Дневник разработки Silent Throne (v0.13.4)

Серия Silent Throne - Дневник разработчика
Дневник разработки Silent Throne (v0.13.4)

Привет, Пикабу! На связи соло-разработчик хардкорного 2D-слэшера Silent Throne. Последние недели моя жизнь напоминала симулятор бешеного кодера, но сегодня я наконец-то могу сказать: «Ура, оно работает сполна!»

Я полностью закончил Книгу Навыков главного героя и, кажется, изобрёл идеальный велосипед для обработки боевых состояний.

🟥 Что было сделано (или как не сойти с ума от switch-case):

Изначально в игре была только базовая ветка Силы (привет любителям помахать двуручником). Но в планах стоял монолит из 4 веток прокачки: Сила, Интеллект, Выносливость и Живучесть. По 12 навыков в каждой!

Главная боль инди-разработчика на этом этапе — превратить кодовую базу в кашу. Чтобы этого не произошло, я применил жесткую изоляцию:

  • Кастеры на бегу: Магия Интеллекта («Огненные шары», прыгающие молнии) работает как Instant Cast. Скрипты автономны — они рождают снаряды, списывают ману, а персонаж остаётся в дефолтном стейте движения. Маг может бежать и спамить.

  • Берсерки в стойках: Физические комбо Выносливости («Двойной выпад», «Град клинков») жестко фиксируют тело героя. Под них написаны выделенные скрипты-состояния (STATES), которые намертво обрубают WASD-ходьбу, выжимают скорость анимации на 200% и наносят урон строго по кадрам взмаха меча.

🩸 Ультимативный костыль, которым я горжусь

Когда я написал ультимейты Танка («Каменный щит» и «Бастион бессмертия»), возникла проблема. Вся математика урона прописана на стороне скриптов мобов. Переписывать ИИ каждого зомби, чтобы он проверял наличие щита на герое, — это путь к депрессии.

Я написал квантовый перехватчик урона на стороне игрока. Он стоит на самой первой строчке покадрового Step-ивента героя.
Как это работает: если мобы нанесли урон на текущем кадре, игрок ловит дельту здоровья, на микросекунду откатывает здоровье назад, пропускает урон через прочность Каменного щита (или обнуляет Бастионом) и заносит уже порезанный остаток. Раздел проверки смерти получает честный урон, а код мобов остался девственно чистым.

🧟‍♂️ Бестиарий получил зубы

Чтобы игра не превратилась в избиение младенцев, я распределил всех запланированных монстров (от Гоблинов до будущих Вампиров и Орков) по 6 автономным группам: Crypt, Magic, Rocks, Steel, Toxic, Underworld.

Каждая группа получила по 3 автономных баффа и 3 дебаффа. Теперь Некроманты умеют вешать на героя «Печать безмолвия» (Сало), которая намертво блокирует хотбар магии, а призраки накладывают «Леденящий ужас», замедляя откат скиллов в два раза.

Сейчас я ушёл на генеральные тесты в катакомбы — проверять, как это всё синергирует между собой. Дальше на очереди — вывод тикающих иконок баффов на HUD и прописка полноценных квестовых цепочек.

Буду рад фидбеку и советам в комментариях! Как вам идея с откатом урона для просчёта щитов?

Показать полностью 1
1

Silent Throne: большой апдейт навыков и мастерства

Серия Silent Throne - Дневник разработчика
Silent Throne: большой апдейт навыков и мастерства

Всем привет!
Очередной апдейт по Silent Throne — и да, игра снова обросла системами, как будто я специально решил проверить, когда код начнёт смотреть на меня с осуждением.

На этот раз хорошо так прокачал сразу несколько вещей:

  • переработал дерево навыков;

  • добавил мастерство и очки навыков;

  • сделал экипировку пассивок и активок по слотам;

  • ввёл сюжетные блокировки для части умений;

  • доработал торговлю и логику торговцев;

  • расширил боевые эффекты;

  • связал квесты, журнал и прогрессию в одну более вменяемую систему.

Самое приятное — игра наконец-то начинает ощущаться не как “набор интересных идей в одном архиве”, а как нормальная RPG, где всё связано между собой.
Хочешь сильный билд — думай, что качаешь.
Хочешь крутую способность — сначала заслужи.
Хочешь магический щит — сначала разберись с сюжетом. Ну и всё в таком духе.

Отдельно порадовало, как начали выглядеть боевые эффекты. Теперь удары, вихри, ауры и прочие красивые спецэффекты не просто “есть”, а реально добавляют ощущение, что в руках у игрока что-то опасное, а не палка с хорошим настроением.

Короче, Silent Throne медленно, но уверенно перестаёт быть “черновиком, который стыдно показывать” и всё больше похож на настоящую игру.
А это, как мне кажется, уже маленькая победа.

Что для вас в RPG важнее всего?
Всего голосов:
Показать полностью 1 1
4

Silent Throne "Безмолвный трон"

Серия Silent Throne - Дневник разработчика
Silent Throne "Безмолвный трон"
Silent Throne "Безмолвный трон"
Silent Throne "Безмолвный трон"

Давненько не было вестей из полей разработки моего пиксельного Action-RPG слэшера Silent Throne. Буду честен: разработка затягивается. Последние недели я провёл в самом настоящем программистском аду, перерабатывая под корень систему квестов и диалогов.
Делюсь болью и тем, к чему в итоге пришёл.

Как было (и почему это сдохло)

Изначально диалоги я писал на коленке, используя громоздкие массивы и конструкторы. Всё это завязывалось на динамические инжекторы, которые пытались подменять текст кнопок прямо на лету (например, менять кнопку «У тебя есть работа?» на «Я убил Некроманта!», когда триггер квеста переключался в памяти).

Итог — классический капкан синтаксиса и Scope-баги (области видимости) в GameMaker. Стоило добавить NPC одну новую реплику, как вся игра ломалась как карточный домик: индексы съезжали, квесты зависали намертво в состоянии 0/1, а прямоугольные кнопки интерфейса сжимали длинный текст в нечитаемую кашу.

В общем, я понял, что динамические костыли — это тупик, выпил кофейку и решил переписать всё с чистого листа.
Я оставил старую, уже отлаженную квестовую систему в покое, но полностью перестроил архитектуру общения с NPC. (НО И СИСТЕМУ КВЕСТОВ ПОЗЖЕ ТОЖЕ ПЕРЕДЕЛАЮ).
Теперь система диалогов построена на статичных switch-case блоках и уникальных текстовых ID-ключах вместо цифр.

И в итоге я придумал название игры! Silent Throne "Безмолвный трон"

Показать полностью 3
0

Пересобрал прокачку в своей RPG. Внедрил систему навыков и защиту от «гриндинга воздуха» (v0.13.0)

Серия Silent Throne - Дневник разработчика

Привет, Пикабу! Работа над проектом идет полным ходом, и сегодня я хочу поделиться крупным обновлением архитектуры. Версия v0.13.0 принесла в игру полноценное билдостроение и заставила персонажа качаться честно.

Что изменилось:

  1. Система «Слотов»: Чтобы игрок не превращался в бездумную имбу, я подсмотрел крутую механику у Редов. Теперь в игре можно вкачать хоть все 40 навыков, но одновременно работать будут только те, которые игрок вручную экипировал в ограниченные ячейки. Всего доступно 4 слота под активные умения (привязанные к кнопкам Q, E, R, T) и 4 слота под пассивки.

  2. Прокачка через Мастерство (без гринда): Я полностью отказался от банальной выдачи очков за уровни. Теперь скилл-поинты нужно заслуживать действиями. Но главное — я защитил систему от накрутки. Опыт «Силы» капает только при нанесении фактического урона мечом по мобам (махать воздухом или кликать по меню торговли бесполезно). «Выносливость» растет от дэшей, «Живучесть» — когда ГГ получает по лицу, а «Интеллект» — от потокового расхода маны защитной аурой.

  3. Двойные замки: Чтобы открыть крутой навык на нижних ярусах, игроку теперь нужен не только скилл-поинт и вкачанный предыдущий навык, но и соответствие базовым характеристикам персонажа.

Интерфейс Книги Умений (на клавишу K) сделал полностью динамическим: он сам пересчитывает координаты сетки, автоматически отрисовывает линии связей между навыками и подсвечивает те умения, которые сейчас активны в билде.

Вопрос к знатокам RPG:
Как вы относитесь к ограничению на количество активных навыков, как в Ведьмаке 3 или Cyberpunk 2077? Это заставляет думать над билдом или только раздражает, когда нельзя использовать всё и сразу?

Ограничение на активные навыки в RPG — это...
Всего голосов:
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества