Silent Throne — дневник разработки: бой, еда и экономика, которая больше не врёт
Очередной заход в системы, которые игрок трогает постоянно: бой, расходники и цены. Коротко — что добавили, как устроено, что сломали старое ради нормального ощущения игры.
1. Полоска HP моба — не над головой, а сверху экрана
Раньше у каждого моба над головой висела своя полоска. В толпе это каша: глаз не знает, куда смотреть.
Сейчас:
полоска цели — вверх-центр GUI;
внутри — имя моба и текущее/макс HP;
дебаффы моба (яд, ожог, кровотечение и т.д.) — иконками под полоской;
над головой остались спрайт и визуальные FX статусов, без UI-баракады.
Как выбирается цель:
полоска появляется только после удара ГГ по мобу;
показывается только тот, кого бьёшь (последняя цель);
держится, пока бой с ним живой (преследование / удар / стан и т.п.) и пока не прошло окно без ударов;
умер, убежал из боя, ушёл далеко или ГГ перестал бить — полоска гаснет;
ударил другого — цель переключается.
Идея простая: HUD показывает фокус боя, а не всех подряд.
2. Еда и зелья больше не «съел — и сразу фулл бар»
Раньше яблоко/зелье мгновенно кидало стамину/HP в лицо. Скучно и ломает ритм.
Теперь расходники с восстановлением работают как длительный эффект (HoT):
обычная еда — 5 сек;
особая еда (мясо, суп) — 10 сек;
обычные зелья — 10 сек;
большие зелья — 20 сек;
эликсиры силы — бафф на 10 / 20 сек (не HoT, а временный буст урона/крита).
Пока тикает таймер — ресурс капает постепенно. На HUD висит заглушка-иконка с оставшимися секундами.
Важно по стакам:
повторно съел/выпил — старый эффект сбрасывается, ставится новый;
сила не суммируется в бесконечность, таймер просто перезапускается.
Очищающие зелья (антидот и компания) по-прежнему мгновенные — логика другая.
3. Экономика: цены по формуле, а не «ну пусть будет 200»
Классика инди: редкий меч со станом за копейки. Игрок чувствует, что мир врёт.
Сделали расчёт цены при создании предмета.
Оружие:
цена = урон×2
+ шанс крита% ×100
+ крит.урон% ×50
+ редкость (0 / 50 / 150 / 350)
+ эффект (0 / 70 / 140 / 500)
Легенда с уроном и станом уже не «чуть дороже железа», а ощутимо другой орден цены.
Еда и зелья:
цена = единицы восстановления ×10
+ проценты ×30
+ эффект (cleanse/buff) +70
Яблоко, хлеб, большое HP-зелье — теперь стоят пропорционально тому, что дают, а не «на глаз».
Для себя накидал шпаргалку ECONOMY.txt в проекте, чтобы через месяц не гадать «а почему меч столько стоит».
Покупка у торговца по-прежнему с наценкой (×1.35). Старый лут/сток в сейве может держать старые цены, пока не обновится.
4. Мелочи по UI / бою вокруг этого
трекер квестов опустили ниже, чтобы не перекрывал кнопку «+» при апе уровня;
у мобов убрали лишние полоски маны/стамины и текстовые баффы над головой;
имена погоды с экрана убрали (меньше шума);
баттл-лог в HUD (кто кого отхитил/ударил) — компактный, слева снизу.
Зачем это всё
Не «фичи ради фич», а три ощущения:
бой читается — видишь свою цель;
расходники дают окно решения, а не кнопку «полный бак»;
золото начинает хоть как-то отражать силу шмота.
Движок — GameMaker LTS, всё на GML. Игра ещё сырая по контенту, но скелет систем обрастает мясом.
Если интересно — кидайте, что больнее всего бесит в RPG-экономике и UI боя: стаки банок, полоски над головами, или цены «от балды». Буду ломать дальше осознанно 🙂







