1XAPOH1

1XAPOH1

Создаю 2D RPG, «Souls-Witcher Mix» — проект на стыке хардкорной боевки и глубокого билдостроения. Мой подход: отказ от автопрокачки в пользу осознанного выбора снаряжения и синергии талантов. , внедряю различные механики из Ведьмака и суровую прогрессию из Souls-серии. Верю, что баланс — это математика, превращающая игру в вызов для лучших. Создаю фундамент для легенды.
Пикабушник
в топе авторов на 677 месте
126 рейтинг 2 подписчика 11 подписок 12 постов 0 в горячем
1

Silent Throne: большой апдейт навыков и мастерства

Silent Throne: большой апдейт навыков и мастерства

Всем привет!
Очередной апдейт по Silent Throne — и да, игра снова обросла системами, как будто я специально решил проверить, когда код начнёт смотреть на меня с осуждением.

На этот раз хорошо так прокачал сразу несколько вещей:

  • переработал дерево навыков;

  • добавил мастерство и очки навыков;

  • сделал экипировку пассивок и активок по слотам;

  • ввёл сюжетные блокировки для части умений;

  • доработал торговлю и логику торговцев;

  • расширил боевые эффекты;

  • связал квесты, журнал и прогрессию в одну более вменяемую систему.

Самое приятное — игра наконец-то начинает ощущаться не как “набор интересных идей в одном архиве”, а как нормальная RPG, где всё связано между собой.
Хочешь сильный билд — думай, что качаешь.
Хочешь крутую способность — сначала заслужи.
Хочешь магический щит — сначала разберись с сюжетом. Ну и всё в таком духе.

Отдельно порадовало, как начали выглядеть боевые эффекты. Теперь удары, вихри, ауры и прочие красивые спецэффекты не просто “есть”, а реально добавляют ощущение, что в руках у игрока что-то опасное, а не палка с хорошим настроением.

Короче, Silent Throne медленно, но уверенно перестаёт быть “черновиком, который стыдно показывать” и всё больше похож на настоящую игру.
А это, как мне кажется, уже маленькая победа.

Что для вас в RPG важнее всего?
Всего голосов:
Показать полностью 1 1
4

Silent Throne "Безмолвный трон"

Silent Throne "Безмолвный трон"
Silent Throne "Безмолвный трон"
Silent Throne "Безмолвный трон"

Давненько не было вестей из полей разработки моего пиксельного Action-RPG слэшера Silent Throne. Буду честен: разработка затягивается. Последние недели я провёл в самом настоящем программистском аду, перерабатывая под корень систему квестов и диалогов.
Делюсь болью и тем, к чему в итоге пришёл.

Как было (и почему это сдохло)

Изначально диалоги я писал на коленке, используя громоздкие массивы и конструкторы. Всё это завязывалось на динамические инжекторы, которые пытались подменять текст кнопок прямо на лету (например, менять кнопку «У тебя есть работа?» на «Я убил Некроманта!», когда триггер квеста переключался в памяти).

Итог — классический капкан синтаксиса и Scope-баги (области видимости) в GameMaker. Стоило добавить NPC одну новую реплику, как вся игра ломалась как карточный домик: индексы съезжали, квесты зависали намертво в состоянии 0/1, а прямоугольные кнопки интерфейса сжимали длинный текст в нечитаемую кашу.

В общем, я понял, что динамические костыли — это тупик, выпил кофейку и решил переписать всё с чистого листа.
Я оставил старую, уже отлаженную квестовую систему в покое, но полностью перестроил архитектуру общения с NPC. (НО И СИСТЕМУ КВЕСТОВ ПОЗЖЕ ТОЖЕ ПЕРЕДЕЛАЮ).
Теперь система диалогов построена на статичных switch-case блоках и уникальных текстовых ID-ключах вместо цифр.

И в итоге я придумал название игры! Silent Throne "Безмолвный трон"

Показать полностью 3
1

Пересобрал прокачку в своей RPG. Внедрил систему навыков и защиту от «гриндинга воздуха» (v0.13.0)

Привет, Пикабу! Работа над проектом идет полным ходом, и сегодня я хочу поделиться крупным обновлением архитектуры. Версия v0.13.0 принесла в игру полноценное билдостроение и заставила персонажа качаться честно.

Что изменилось:

  1. Система «Слотов»: Чтобы игрок не превращался в бездумную имбу, я подсмотрел крутую механику у Редов. Теперь в игре можно вкачать хоть все 40 навыков, но одновременно работать будут только те, которые игрок вручную экипировал в ограниченные ячейки. Всего доступно 4 слота под активные умения (привязанные к кнопкам Q, E, R, T) и 4 слота под пассивки.

  2. Прокачка через Мастерство (без гринда): Я полностью отказался от банальной выдачи очков за уровни. Теперь скилл-поинты нужно заслуживать действиями. Но главное — я защитил систему от накрутки. Опыт «Силы» капает только при нанесении фактического урона мечом по мобам (махать воздухом или кликать по меню торговли бесполезно). «Выносливость» растет от дэшей, «Живучесть» — когда ГГ получает по лицу, а «Интеллект» — от потокового расхода маны защитной аурой.

  3. Двойные замки: Чтобы открыть крутой навык на нижних ярусах, игроку теперь нужен не только скилл-поинт и вкачанный предыдущий навык, но и соответствие базовым характеристикам персонажа.

Интерфейс Книги Умений (на клавишу K) сделал полностью динамическим: он сам пересчитывает координаты сетки, автоматически отрисовывает линии связей между навыками и подсвечивает те умения, которые сейчас активны в билде.

Вопрос к знатокам RPG:
Как вы относитесь к ограничению на количество активных навыков, как в Ведьмаке 3 или Cyberpunk 2077? Это заставляет думать над билдом или только раздражает, когда нельзя использовать всё и сразу?

Ограничение на активные навыки в RPG — это...
Всего голосов:
Показать полностью 1
0

Нужен совет по архитектуре сохранений на Game Maker. JSON и структуры — как не нагородить костылей?

Нужен совет по архитектуре сохранений на Game Maker. JSON и структуры — как не нагородить костылей?

В Game Maker дошел до этапа реализации системы сохранений. В игре уже накопилось прилично систем: инвентарь на структурах, характеристики персонажа, квестовые цепочки и состояние мира (убитые боссы, открытые двери).

Сейчас смотрю в сторону JSON как самого гибкого формата, но возникло несколько вопросов по «лучшим практикам»:

  1. Один файл или пачка? Что лучше: упаковывать всё (статы, шмот, квесты) в один гигантский save.json или дробить на отдельные файлы (игрок отдельно, мир отдельно)? С одной стороны — в одном файле проще контролировать целостность, с другой — боюсь, как бы он не превратился в нечитаемую кашу.

  2. Как быть с конструкторами? Все предметы в инвентаре у меня создаются через new constructor(). При загрузке JSON я получаю просто сырые данные. Кто как их «оживляет»? Прогоняете данные заново через конструктор или используете какой-то хитрый маппинг?

  3. Безопасность. Стоит ли заморачиваться с шифрованием Base64/XOR прямо сейчас.

Буду очень благодарен за советы опытных людей, примеры кода или просто мысли, как вы у себя разруливали подобные задачи.

Пост без рейтинга, просто хочу сделать «по уму», чтобы потом не переписывать всё с нуля.

Ваш любимый способ сохранений в Game Maker?
Всего голосов:
Показать полностью 1 1
3

Из песочницы в RPG: Внедрил систему квестов и защиту от «дурака» (v0.10.0)

Из песочницы в RPG: Внедрил систему квестов и защиту от «дурака» (v0.10.0)

Сегодня моя разработка официально перешагнула важную отметку. Если раньше герой просто бесцельно бродил и копил хлам, то теперь у него появился Путь.

Что завез в v0.10.0:

  1. Умный журнал заданий: Написал полноценную систему квестов на конструкторах. Теперь добавить задачу «убей 10 кабанов» или «продай фамильный меч» можно буквально одной строчкой кода. Сделал разделение на сюжетные и побочные задачи с адаптивным интерфейсом — плашки в журнале сами подстраиваются под длину текста.

  2. Борьба с софтлоками: Самое важное в RPG — чтобы игрок не выкинул сюжетный ключ в кусты и не удалил случайно сохранение прогресса. Внедрил флаг «квестовости» для предметов. Теперь скриптовые вещи нельзя продать, выкинуть или уничтожить в мусорке. Они «липнут» к инвентарю, пока не выполнят свою роль.

  3. Система цепочек: Реализовал поэтапные задания. Убил некроманта? Получи следующий этап прямо в журнале. Всё это с мигающими уведомлениями и всплывающими сообщениями «Задание выполнено».

Техническая часть:
Повозился с gpu_set_scissor для скролла в журнале. Оказалось, что в GameMaker эта штука работает в экранных пикселях, а не в координатах GUI, пришлось писать формулу пересчета масштаба, чтобы текст не пропадал на разных мониторах.

Теперь в планах — вдохнуть в NPC жизнь через систему диалогов, чтобы квесты выдавались в разговоре, а не просто появлялись из воздуха.

А как вы относитесь к «бессмертным» квестовым предметам?
Раздражает, что они занимают место и их нельзя выкинуть, или это необходимая мера, чтобы не сломать игру?

Квестовые предметы в инвентаре — как лучше?
Всего голосов:
Показать полностью 1 1
6

Внедрил систему перегруза в свою RPG на GameMaker (v0.9.0)


Привет! Продолжаю ковырять свою игру, и сегодня дополз до отметки v0.9.0. Главная тема обновления — «Тяжелая ноша» или почему твой герой больше не может таскать с собой склад металлолома.

Что нового:
Внедрил систему веса, вдохновляясь классикой. Теперь каждый мешик в инвентаре имеет значение:

  1. Динамические пороги: Базово герой тащит кг. Если нагрузил больше — скорость падает, а персонаж начинает «пыхтеть».

  2. Критический перегруз: На ты превращаешься в черепаху. Скорость падает до минимума, а стамина на удары и дэши улетает на 70% быстрее.

  3. Сила решает: Каждое очко вкачанной Силы дает +1 кг к лимиту. Хочешь быть танком — качай бицуху.

Интерфейс:
Повозился с геометрией. Теперь окна (Инвентарь, Кукла, Сделка с торговцем) — это единый «поезд», который сам центрируется по экрану. Никаких наложений и дыр в интерфейсе. Также добавил сравнение шмоток в магазине: сразу видно, насколько новый меч круче старого.

Техническое:
Вынес весь GUI в отдельные скрипты. Теперь код чистый, а «мозги» инвентаря синхронизированы с картинкой до пикселя.

Работа идет медленно, но верно. Дальше в планах — живая экономика (ресток товаров у NPC) и юзабилити расходников.

А как вы относитесь к перегрузу в играх?
Бесит, когда в разгар боя герой превращается в улитку, или это база для погружения?

Ваше отношение к механике веса в RPG?
Всего голосов:
Показать полностью 1
3

ЧТО Ж ВОТ Я ВНОВЬ С ИНВЕНТАРЕМ

«Продолжаю ковырять свой долгострой. На этой неделе плотно сидел над инвентарем. Теперь он работает на структурах, так что код получился довольно легким.

В отличие от предыдущего варианта, где было накручено "мама не горюй". В прошлый раз код был слишком мудреный — взял его с одного канала на ютубе, и в итоге пришлось всё вычищать и искать варианты попроще на просторах интернета. Сейчас я почти вернулся к тому моменту, на котором остановился в прошлый раз, но теперь всё работает как надо.

Да, работы впереди ещё много, и сделанное сейчас — это практически капля в море. Но мало-помалу в голове начинает прорисовываться общая картина. Не имея никакого опыта в игрострое, я только сейчас начинаю понимать: игра состоит не из красивых картинок, а из тысяч невидимых глазу связей, которые ты обязан выстроить сам».

А с чего начинали свой путь вы?
Всего голосов:
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества