Делаю комикс-новеллу в одиночку: 88 страниц, 7 концовок и один раненый дракон. Девлог с 1 по 6 день
Делаю комикс-новеллу в одиночку: 88 страниц, 7 концовок и один раненый дракон. Девлог с 1 по 6 день
Всем привет. Меня зовут Kai, и я делаю инди-игру. Не шутер, не рогалик, не симулятор бомжа — а 2D-комикс-новеллу на Godot 4.7. В этой статье расскажу, что уже готово, почему это не очередной «визуальный роман для гачи» и зачем мне вообще ваша поддержка.
Спойлер: в игре есть дракон. И его, возможно, придётся не убивать.
Что за игра и почему именно она
Проект называется Heroes & Dragons: Dimensional Rift (рабочее название — «Герои и Драконы: Разлом Измерений»). Это новелла в стиле динамического комикса: не статичные спрайты и текст внизу, а панели, которые появляются по одной, с анимацией, звуком и спецэффектами. Как в манге, только в движении.
Сюжет в двух абзацах: Мир разорван. Буквально — над городами висит Разлом, сквозь который просачиваются другие измерения. Герой по имени Рен просыпается в заброшенной квартире с Меткой на руке и без воспоминаний. Чтобы понять, кто он такой, ему нужно пройти через 11 биомов — от Ржавых Кварталов до Драконьего Логова. В каждом — свой босс. И каждого можно победить тремя способами: силой, хитростью или эмпатией.
А в конце — Древний Дракон. И выбор, который определит судьбу всех миров.
Фишки, которыми я горжусь:
7 концовок, включая одну скрытую истинную (нужно осознанно идти путём эмпатии через всю игру).
Система отношений: 3 спутника с уникальными характерами. Мира — циничный механик. Ней — хакер из неон-города. Эхо — дух дракона. У каждого — шкала доверия, которая реально влияет на финал.
2D-комикс-эстетика: панели с разными анимациями, зернистость старой бумаги, виньетка, глитч-эффекты Разлома.
48 уникальных персонажей — от падальщика в первой локации до Древнего Дракона в последней.
Что уже готово (С 1 по 6 день из 13)
Я веду разработку по чёткому плану — 13-дневный спринт до играбельного вертикального среза (первый биом целиком). Вот прогресс на сегодня:
День 1-3: Архитектура Godot 4.7, 6 Autoload-менеджеров (GameManager, AudioManager, SaveManager, PageFlow, LocalizationManager, SteamManager-заглушка), 3 класса ресурсов.
День 4: Сгенерированы 88 .tres файлов — по одному на каждую страницу всех 11 биомов. Каждый содержит: фон, музыку, эмбиент, 5 комикс-панелей, 3 варианта выбора, связь со следующей страницей.
День 5: Placeholder-ассеты — ~600 файлов (фоны-градиенты с названиями локаций, цветные силуэты персонажей с эмоциями, серые комикс-панели). Сгенерировал Python-скриптами за пару часов.
День 6 (сегодня): Собрал 7 ключевых сцен — главное меню, page_viewer (универсальный просмотрщик страниц), комикс-панель, слоты персонажей, окно диалога, кнопки выбора, переход с затемнением.
Что это значит на практике: Если сейчас нажать F5 — игра запустится, покажет меню, кликнешь «Новая игра» — и начнётся Биом 1: Ржавые Кварталы. Панели появляются по клику, после 5-й — 3 варианта выбора, клик по любому — затемнение и загрузка следующей страницы. Всё работает. Без финального арта, но работает.
Почему я вообще это делаю
Честно? Я устал от новелл, где весь геймплей — это «выбрать вариант А, Б или В». Хотел сделать игру, где:
Выборы имеют вес. Спас падальщика в первой локации — через 10 часов он поможет тебе в финальной битве. Не спас — этот путь закрыт.
Эмпатия — это не «лёгкий режим». Искупить босса сложнее, чем победить его силой. Нужно читать диалоги, понимать его боль, выбирать правильные слова.
Комикс-эстетика работает на сюжет. Глитч-эффект Разлома — это не просто красота, это часть нарратива. Зернистость бумаги создаёт ощущение, что ты читаешь чью-то историю.
И да — я делаю это в одиночку. Программирую, пишу сценарий, рисую placeholder-ассеты (люблю творчество), планирую звуковой дизайн.
Зачем мне донаты (и почему это не «дайте денег»)
Я не прошу милостыню. У меня есть план, есть прогресс, есть работающий прототип. Но есть и реальные затраты, которые тормозят разработку:
Художник. Финальный арт для 88 страниц + 95 спрайтов персонажей. Это ~$2000-3000 по минимальным расценкам. Без этого игра останется на плейсхолдерах.
Композитор. 42 музыкальных трека + эмбиенты + SFX. Можно взять роялти-фри, но оригинальный саундтрек — это душа игры.
Локализация на английский. Для выхода в Steam нужен качественный перевод, не машинный.
Steam-взнос. $100 — мелочь, но тоже деньги.
Время. Я работаю над проектом по вечерам и выходным. Донаты позволят не отвлекаться на другую работу или подработку, а полноценно работать над проектом и ускорить разработку.
Почему boosty, а не Kickstarter? Потому что я хочу построить сообщество, а не просто собрать деньги. На boosty донатеры видят прогресс каждую неделю, участвуют в голосованиях (например, дизайн одного из боссов), получают ранний доступ к бета-версии.
Что получат донатеры
Тир Что входит:
Кофе ☕ (100₽/мес)
+ Еженедельные девлоги, доступ к закрытому чату, имя в титрах
Читатель (300₽/мес)
+ Ранний доступ к бете, PDF с лором игры, голосование за дизайн NPC
Спутник (700₽/мес)
+ Ваш персонаж в игре (как эпизодический NPC), оригинал-арт вашего спрайта
Дракон (2000₽/мес)
+ Помощь в написании диалога для одного босса, упоминание как со-автора, эксклюзивная концовка для вас
Куда идти
Boosty (донаты + девлоги): boosty.to/kaira87
Страница проекта в Steam (скоро): добавим, как только получим App ID
Вопрос к вам
Пикабу, мне реально интересно ваше мнение (и это не для галочки):
Какие новеллы вас цепляли? DDLC? Slay the Princess? «Бесконечное лето»? Tiny Bunny? Что в них заходило, а что бесило?
Что думаете про систему эмпатии vs силы? Это интересно или «опять морализаторство»?
Какой стиль арта вам ближе? Тёмный индустриальный (как в Biome 1), неоновый киберпанк (Biome 3) или эпическое фэнтези (Biome 11)?
Ваши ответы реально повлияют на разработку — я читаю все комментарии.
P.S.
Если статья зашла — плюс в карму и репост очень помогут. Очень нужно, чтобы эту статью увидели не только мои друзья.
Если не зашла — напишите в комментариях, что не так. Постараюсь исправить и учесть Ваши пожелания.
И да — в игре можно погладить дракона. Это не спойлер, это обещание.







































