Несколько месяцев назад я окончательно потерял вдохновение делать игру про гнома. Прошло два года с начала разработки, а готов был только первый уровень из десятка миллионов запланированных. Чтож, я ушел в творческий отдых. Стал думать что-бы такого сделать, ну прям сделать, а не собрать в прототип или демку.
Я начал рисовать разную природу для стратегии, считать ее математику. Думал - ну это то сделать попроще, пару месяцев и будет готово!
Никогда я еще так не ошибался №2 (Даун Хаус(наверно))
И вот спустя пару месяцев, я чет выгорел игроделаньем второй раз. На этот раз от стратегии. Придя домой, я сел со своей дочерью проходить лабиринты на листе бумаги и тут меня осенило!
Ну конечно, я сделаю игру для себя и дочери! Мы будем проходить с ней лабиринты! Она будет осваивать компьютер, решать, по сути, логические задачки, ну и еще +1 общее дело. Чем больше я об этом думал, тем больше убеждался, что это прекрасная мысль!
Почти сразу материализовалось ТЗ(тех.задание). ЦА(целевая аудитория) тоже была понятна.
Все свелось к следующему:
1) Простая графика, чтобы не затягивать игровую сессию и не перегружать детскую психику.
2) Возможность играть на телефоне и на компьютере
3) Простое и понятное управление
4) Сделать к концу ноября! (чуть больше месяца на всё)
А теперь можно и поработать!
И вот, процесс пошел. Пиксельарт, двухцветная графика, все шло как по маслу! Я шел опережая сроки. Тестовый уровень стал первым уровнем. Времени потребовалось примерно две недели.
Через три недели были готовы все узлы и тайлы, чтобы собрать все остальные уровни. Небывалая скорость!
Маленький уровень игры - большой шаг в разработке!
Воодушевленный таким темпом я решил сделать ряд важных шагов!
1) Решил сделать нормальное меню и настройки
2) Решил дать поиграть в готовые уровни дочери.
3) Решил протестить как оно будет смотреться и на компе и на телефонах
4) Решил сделать не один уровень, а много. Ведь первый, второй... десятый уровень, все были сделаны буквально за сутки. А у меня же в запасе еще 20 дней! Путем нехитрых манипуляций с математикой, я решил, что уровней будет 100! Успею, да еще и останется немного времени!
...
Вы знаете кто такая Мэри Сью? Нереалистичный персонаж, у которого буквально всё лучше всех. А ещё всё получается с первого раза!
Так вот, с момента этих шагов я был её полной противоположностью!
Искал - как выглядит Мэри Сью наоборот. Решил остановиться на этом варианте - кричащий мужик с зажмурившимися глазами. (Kirin J Callinan - Big Enough)
Сделать нормальное меню для маленькой игры равносильно деланью еще одной игры.
Получившееся меню настроек...
Я буквально тонул в череде сигналов, параметров и настроек... Пришлось чередовать эту работу и создание новых уровней. А спустя пару плейтестов от друзей и знакомых, мне вообще порекомендовали сделать настройки через тач параметров, чтоб юзер френдли.
Дальше плейтест с ЦА. Дочь поиграла в первые несколько уровней, а на 5 сказала, что слишком сложно и больше решила не играть. А еще её явно угнетали только два цвета на всю игру каждый уровень. (Изначально их было всего два, только красный и белый)
Сама игра тоже хромала. На всех девайсах(кроме как если запускать на компе из движка) камера вела себя как бешенная чихуахуа. Управление иногда подлагивало, в результате чего персонаж уходил в неконтролируемое путешествие. А еще, каждый второй раз, персонаж появлялся со смещением относительно своей изначальной координаты.
Но я не сдавался!
Я пересмотрел кривую сложности и переделал уровни. Теперь уровни перекрашивались каждый новый уровень, а сложность стала расти более плавно. В результате мы перешагнули с дочерью за порог в 20 уровней, а потом пошли рисовать. Геймдизайн сработал!
Настройки и меню постепенно обрастали юзерфрендлостью =)
Баги я решил пока не трогать, ведь они казались незначительными, да и играли мы всегда с дочерью вдвоем, так что, я всегда мог перезапустить уровень или игру.
А вот с уровнями была проблема. Я решил делать их сразу 100! И если первые 20 уровней представляли из себя просто маленькие лабиринтики, которые и правда можно было легко нарисовать за один-два вечера, то к 60 я перешел к скорости - 5 лабиринтов в день. А времени оставалось все меньше...
Последние уровни, как пример. Но до них еще далеко...
Почему так долго? Каждый уровень, в плане сложности, я просчитывал на листе, потом проходил в игре и оценивал на фоне предыдущих и следующих. Да, есть некоторые выбивающиеся, но в основном все гармонично. Но это математика, а лирика была в следующем...
Сделав примерно половину задуманного, у меня оставалось 2 недели... и я заболел. Делать ничего было невозможно вообще. Неделя ушла в никуда. Я понял, что не успею. В этот момент захотелось все забросить, я был опустошен.
Но решил не сдаваться! Нужен был новый дедлайн и им стал Новый год!
собака-улыбака (прост из интернета)
Взяв еще немного времени на выдохнуть, я переписал планы и стал двигаться вперед, иногда через не могу и не хочу. Каждый день, я садился в час ночи и до трех делал игру.
И Это дало свои плоды:
1) Бага с персонажем оказалась ерундой - персонаж сам себя двигал при генерации, были поменяны слои взаимодействия.
2) Дерганье камеры оказалось из-за привязки камеры к углу, а не к центру игры. тож вылечилось.
3) Залип движения решился сбросом вектора движения в переходе в меню.
4) Благодаря баге появился новый режим игры - тень. В которую было интересно играть не только с дочерью, но и самому и друзьям.
Пускай после 80 уровня скорость упала до 3 уровней в день. Времени все равно хватало.
И вот, игра наконец закончена. Это случилось за пару дней до нового года. Все баги выловлены. Все уровни подчищены. Всё меню доделано. Даже музыка написана =)
И тортик испечен!
Дочери игра понравилась. Игра не стала тем, что вытеснило все остальные занятия, игра их дополнила. Иногда мы играем вдвоем с дочерью. Иногда к нам приходят гости и мы играем вместе с гостями. Поставленные задачи, с точки зрения геймдизайна, были достигнуты.
Это проект, который кажется простым, но является сложным. Он подарил мне испытания в процессе разработки и радость по окончанию. А сейчас, я дарю этот проект, эту игру и Вам. Если у Вас есть дети и Вам будет интересно, то дерзайте. Никакого доната или рекламы. Просто открыть и играть!
Если Вы уже взрослый и Вам просто хочется поиграть в лабиринты, я предлагаю зайти в настройки и включить "туман"(человечек в круге, в настройках). Также, первые 50 уровней являются линейными и не вызовут у Вас особого интереса, предлагаю начинать сразу с 51.
Хорошей игры!
И еще немного ссылок:
Мой ТГ канал. Там делюсь процессом разработки своих игр. Всем рад, можно всегда написать и я отвечу.
Сегодня чисто случайно обнаружил, что геймплейный тизер трейлер моего личного проекта I MUST FIND HER попал в подборку лучших трейлеров января 2026 на популярном канале INFANT TERRIBLE. Неожиданно и очень приятно!
Мой тизер трейлер на 13-ой по счету позиции (как думаете счастливая позиция или нет?!) и на него даже в комментариях обратили внимание. Вдвойне приятно, что я никак не связывался с автором, он оказывается подобрал мой трейлер сам.
Если кому будет интересно, больше инфы по проекту в Steam здесь.
По сюжету: 27 апреля 1986 года — во время массовой эвакуации города Припять пропадает автобусная колонна с жителями города. Егор Суворов отправляется на поиски пропавшей колонны, чтобы найти свою маленькую дочку, которая была в одном из пропавших автобусов.
По геймплею - это как P.T. от Хидео Кодзимы, только игрок оказывается заперт в петле на туманном участке дороги за городом Припять.
Какое-то время назад писал, что начал оставлять всю графику в формате .blend файлов в проекте, а потом столкнулся с проблемой что NLA strips-ы нормально автоматически не конвертируются в отдельные анимации, при импорте .blend файла нативно с помощью Unity.
А это прямо большая проблема, которая стопила весь отказ от .fbx файлов в пользу .blend файлов.
В общем что я только не пробовал в блендере и unity - никак NLA не импортировались как отдельные анимации.
В итоге решение нашлось, в файлах редактора Unity есть скрипт который отвечает за импорт .blend файлов, и там банально надо поменять одну строчку с False на True.
Всем привет. Я обычный парень, работаю на складе автохимии. График стандартный — 5/2, смены, товар, запах шампуня. К IT-гигантам отношения не имею, бюджетов нет. Кодить я могу только в субботу и воскресенье, потому что в остальные дни я просто тупо занят выживанием и работой.
Почему я вообще в это влез? Меня дико бесит то, во что превратился гейминг в Телеграме. Заходишь в "Топ ботов", а там сплошные тапалки. Геймплей убогий: жми кнопку, смотри рекламу, приглашай друзей. Интерфейс вырвиглазный, сюжета ноль, интереса ноль. Всё сделано только чтобы выкачать время и деньги.
А я хотел играть во что-то нормальное. Чтобы можно было зайти, пока едешь в автобусе или сидишь на скучном совещании, сделать пару ходов, сходить в рейд с мужиками, поторговать. И чтобы это было удобно, открыл чат и ты в игре, и никаких приложений грузить не нужно.
В итоге я психанул и решил написать свою Текстовую MMORPG. Проект называется Кошачья империя (CatzEmpire).
О чем игра? Сеттинг я выбрал такой, чтобы всем было понятно: Коты. Ну все же любят котиков. :3
Сюжет: 2045 год. Генетические эксперименты над собаками вышли из-под контроля. К власти пришла "Империя Железного Лая". Человечество порабощено, а кошек объявили био-мусором. Ты — боец сопротивления, который успел прыгнуть в портал с последней капсулой, где сидел один-единственный кот. Теперь вам надо выживать в древнем мире и строить новую империю.
Геймплей (Тут надо читать и думать) это не кликер.
Карта и Координаты: Мир реализован через эмодзи-карту (адаптированный ASCII-арт). Ты всегда видишь, что вокруг: враги, другие игроки, NPC. Есть система координат (X, Y). Это киллер-фича: нашли босса? Скидываешь координаты в чат гильдии, и вы толпой идете его месить. Зашел слишком далеко на север? Наткнулся на моба, который старше тебя на 3 уровня — умер.
Хардкорная боевка: Бой пошаговый. Решают статы, криты, уклонение и скорость (кто бьет первым). Твой кот — это не просто картинка. В бой может включиться твой самый сильный питомец и нанести решающий урон. Вместо магии — боевые свитки и артефакты.
Смерть — это больно: Я устал от казуальщины. Если ты умер — ты становишься Призраком.
До 20 уровня: добрый целитель воскресит тебя в столице, можно бесплатно телепортироваться в столицу после смерти.
После 20 уровня: умер в лесу? Топай призраком пешком до города или ближайшего целителя.
При смерти теряется опыт. Так что лезть на рожон не стоит.
Экономика на игроках: Рынок, Аукцион, Передача из рук в руки. Вещи не берутся из воздуха, а они падают с мобов или крафтятся (на высоких уровнях). Можно точить шмот камнями (максимум +20), можно торговать с другими игроками.
Гильдии и Рейды: Одному выжить сложно, но можно создать Гильдию, скидываться в общую казну и развивать её. Главный кайф - Рейды. Собираетесь в чате, идете на гильдейского босса, выбиваете уникальный дорогой лут. Плюс гильдия дает пассивный доход участникам.
Я делаю игру один, сервер стоит денег, кушать тоже хочется. Поэтому донат есть, НО:
Валюта "TON" в игре — это просто название. Она никак не связана с реальной криптой, курсами и биржами. Курс фиксирован (1 TON = 150р).
Анти-Шейх система: Донат не дает "кнопку победить".
Хочешь купить крутого Легендарного кота за 150 TON? Не выйдет. Сначала прокачайся сам до 80 уровня. На 5 уровне ты не сможешь его купить, сколько бы денег у тебя не было.
Рандом статов: Покупка кота — это лотерея. Можно потратить кучу денег и выбить обычные статы, а обычный игрок купив кота за обычные монеты выбьет топ-характеристики на силу и ловкость всё зависит от удачи, что только развивает рынок и азарт.
Халява: Премиум-валюту можно выбить с боссов, получить за вход в игру или в ивентах.
Есть стартовый набор новичка (по цене шаурмы) и подписка (дает авто-кормушку для котов, чтобы они были сыты, пока вы спите, также много чего еще).
Зачем я это пишу? Сейчас идет ОБТ (Открытый Бета Тест). Играли пока только мои знакомые. Мне нужны свежие люди, которые:
Найдут баги (я исправлю).
Поругают баланс (я поправлю).
Скажут, что добавить.
Если вам хочется просто лампово поиграть в текстовую RPG, где надо качаться, думать и общаться — залетайте. Ссылка внизу.
А специально для пикабушников промокод: "PIKABU" вводи и получай бонусы в игре!
Привет, задумал сделать небольшую игру для души, а не для заработка. Почитал несколько статей и понял, что разумнее взять готовый движок, чем изобретать велосипед. Но вот что выбрать — большой вопрос.
В сети куча обзоров, и мнения разнятся. Лет десять назад я бы отталкивался от языка или платформы, но сейчас думаю, что это вообще не проблема. У меня есть опыт программирования на Java, но думаю, что освоить C# или Lua — не должно быть сложно. Поэтому больше ориентируюсь на скорость разработки и потребности самой игры.
О проекте: Это будет небольшой экономический симулятор с 2.5D графикой. В потенциале хотелось бы добавить простой мультиплеер. Целевая платформа — в первую очередь мобильные устройства (Android/iOS).
Пытаясь систематизировать выбор, я нашёл неплохой обзор с интерактивным гидом на сайте Mobilab. Под мои параметры хорошо подошёл Godot, но также меня очень заинтересовал Defold, и теперь я в сомнениях. Что выбрать для моего проекта Godot или Defold? Ребята, если у вас есть тут какие-то мысли или опыт, просьба поделиться информацией.
The Sims – это игра, о которой слышали даже те, кто никогда не считал себя геймером. В начале 2000-х она наделала много шума и каким-то образом попадала на компьютеры даже самых «мужественных» игроков. Да и кто бы мог подумать, что симулятор обычной жизни сможет увлечь миллионы людей по всему миру: эта концепция оказалась настолько прорывной и живучей, что серия, с определёнными условностями, продолжает успешно существовать уже почти 26 лет!
Но знали ли вы, что The Sims изначально задумывалась вовсе не как «игра про симов»? Или что проект планировали выпустить ещё в 1994 году, однако разработку не раз откладывали и фактически забрасывали? В компании в него почти никто не верил, и то, что игра в итоге всё-таки увидела свет, — во многом результат цепочки удачных совпадений и большого везения.
Как вообще появился на свет этот уникальный симулятор жизни? С какими трудностями столкнулись разработчики и за счёт чего The Sims смогла покорить сердца миллионов игроков? Сегодня мы заглянем за кулисы её создания, услышим интересные истории из первых уст и разберёмся, как шёл процесс разработки!
Довольно редкий официальный буклет-каталог из комплекта некоторых изданий игры
❯ История, начавшаяся с пепелища
Довольно любопытную и по нынешним меркам совсем не типичную историю появления компании Maxis я уже разбирал в недавней статье про SimCity 4, так что искренне рекомендую к прочтению. А чтобы не повторяться, дальше я продолжу рассказ уже непосредственно с истории разработки самой The Sims.
Идея игры, в которой игрок управляет жизнью виртуальных людей, во многом возникла у Уилла Райта случайно. В октябре 1991 года в Окленде произошёл крупный пожар, уничтоживший тысячи домов — среди них оказался и дом самого Райта. Занимаясь восстановлением жилья после трагедии, он неожиданно увлёкся архитектурой и дизайном: начал размышлять, из каких элементов вообще складывается дом, что в нём действительно необходимо в первую очередь, а без чего можно обойтись какое-то время.
«В какой-то момент я всерьёз увлёкся архитектурой и меня по-настоящему зацепил сам процесс проектирования дома — то, как архитекторы думают, принимают решения и ищут баланс между идеей и практикой. Именно тогда я начал размышлять о том, как этот процесс можно превратить в полноценную игру», — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.
Райт во многом вдохновлялся книгой архитектора Кристофера Александера «Язык шаблонов», в которой архитектура рассматривается не с точки зрения внешней красоты, а через призму человеческих потребностей и функций. Во время чтения Александера он обратил внимание на любопытную деталь: программное обеспечение для проектирования домов ежегодно продавалось миллионными тиражами, хотя вряд ли столь огромное количество людей действительно собиралось заниматься реальной реконструкцией жилья. Гораздо логичнее было предположить, что людям просто нравится «играть» с архитектурой — экспериментировать с пространством, формами и возможными решениями, примеряя на себя роль архитектора без каких-либо реальных последствий.
Именно тогда у Райта и родилась идея создать своего рода «симулятор кукольного домика»: игрок сначала строит дом, расставляет мебель, продумывает планировку, а затем наблюдает за тем, как виртуальные люди функционируют в созданном пространстве. Впрочем, самый первый прототип был ещё очень далёк от той The Sims, которую мы знаем сегодня. Он почти полностью был сосредоточен на строительстве и практически не касался повседневной жизни персонажей.
Трейлер самой первой части серии
«Даже на стадии прототипа мне просто нравилось строить разные дома — я с самого начала понимал, что это именно моё», — вспоминал Уилл Райт. Он быстро осознал, что на проектирование одного дома игрок вполне способен потратить несколько часов, но дальше возникал логичный вопрос: как вообще оценить, насколько удачным получился архитектурный проект? Ответ пришёл неожиданно — дом должны были оценивать не цифры и абстрактные параметры, а сами его обитатели!
По сути, проект задумывался как архитектурный симулятор, в котором игрок планирует дом и обустраивает интерьер, а виртуальные человечки выступают в роли «оценщиков», реагируя на удобство, логику и уют жилья. Изначально игра даже носила соответствующее название — Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator («Домашняя тактика: экспериментальный бытовой симулятор»).
Так в игре появились виртуальные люди — симы, которые жили в построенном вами пространстве и своим поведением давали обратную связь. «В этот момент симы стали центром игры, потому что они оказались интереснее самой архитектуры», — вспоминал Уилл Райт. Именно тогда и пришло ключевое понимание: надо делать симулятор жизни!
Строительство и дизайн жилья никуда не исчезли — напротив, они остались важной частью игрового процесса, — но фокус сместился на самих симов. Их характеры, потребности, взаимоотношения, карьера и повседневные привычки стали главным источником геймплея. Команда ввела для персонажей восемь базовых потребностей — от голода и гигиены до общения и развлечений, опираясь на известную психологическую модель пирамиды Маслоу. В результате The Sims превратилась в живую систему, где дом больше не был самоцелью, а стал средой, напрямую влияющей на поведение и судьбу его обитателей.
Пытаясь сделать игру по-настоящему доступной широкой аудитории, интерфейс и управление неоднократно перерабатывали. По воспоминаниям разработчиков, было отброшено более десяти различных вариантов интерфейса, прежде чем команда пришла к действительно интуитивному решению. The Sims изначально задумывалась как игра не только для хардкорных геймеров, но и для людей, которые раньше вообще не сталкивались с видеоиграми — а значит, управление должно было быть понятным без инструкций и обучающих мануалов. И именно в этом во многом кроется один из ключевых факторов успеха The Sims — в неё было удивительно легко «войти», а уже через несколько минут игрок начинал уверенно управлять персонажами, строить дом и экспериментировать с их жизнью.
❯ Как муравьи научили симов думать
В 1991 году из-под пера Уилла Райта вышла игра SimAnt — необычный симулятор жизни муравейника, расположенного на заднем дворе загородного дома. Целью было не просто выжить и разрастись, захватив весь участок, но и вытеснить со своей территории как конкурирующую колонию муравьёв, так и самого человека, по какой-то причине решившего, что этот дом принадлежит ему.
Именно во время работы над SimAnt у Райта и возникло важное наблюдение, ставшее впоследствии фундаментом The Sims. Он заметил, что «интеллект» муравьёв, реализованный через распределённую систему феромонных троп и реакции на окружение, оказался куда более гибким и убедительным, чем поведение человека в той же игре. Человеческий персонаж был запрограммирован классическим процедурным способом и, по сути, выглядел примитивнее муравьёв. Это навело Райта на мысль попробовать тот же принцип, но уже применительно к людям: не делать упор на сложный искусственный интеллект самих персонажей, а перенести значительную часть логики в окружающий мир. В одном из интервью он объяснял, что в ранних прототипах The Sims «люди» фактически служили тестом для предметов: если объект правильно «притягивал» персонажа и вызывал ожидаемое поведение, значит, дизайн предмета был удачным. В итоге симы действительно моделировались по схожей с SimAnt логике — через взаимодействие с миром, а не через сложные внутренние алгоритмы.
«Это случилось в 1993 году, когда я закончил работу над SimAnt. Мы довольно реалистично моделировали муравьиную колонию и их феромонные тропы. В игре был и задний двор, по которому ходил человек, который иногда мог попытаться раздавить муравьёв. У него тоже была своя небольшая симуляция: он находился в доме, смотрел телевизор, доставал еду из холодильника, стриг газон и делал другие бытовые дела. Но этого персонажа мы запрограммировали самым обычным, процедурным способом. И когда проект был завершён, я вдруг поймал себя на мысли: муравьи получились умнее этого парня! Они вели себя гибче, реагировали на большее число ситуаций и в целом выглядели более “живыми”. Тогда у меня и появился вопрос: можно ли смоделировать человеческое поведение более распределённо — по тому же принципу, по которому мы строили поведение муравьёв?» — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims
Игровой процесс SimAnt
Так появился подход, который в индустрии часто называют «умным ландшафтом». Суть в том, что предметы сами “подсказывают” персонажам, чем могут быть полезны: сим выбирает действие не потому, что он глубоко анализирует своё состояние и мир вокруг, а потому что окружение мягко ведёт его за руку, будто приманивая к себе. Условно говоря, туалет “видит” нужду и предлагает воспользоваться им, а потом раковина напоминает: гигиена упала — помой руки. Для геймера эта цепочка кажется вполне логичной и рациональной, хотя за кулисами это довольно простая логика на уровне объектов. Райт позже формулировал то же самое более бытовым языком: «объекты рекламируют себя», а симы реагируют на эту “рекламу” в соответствии с потребностями. Именно эта прорывная система позволяла разработчикам расширять игровой процесс дополнениями, и им не приходилось переписывать искусственный интеллект целиком!
Изначально персонажи получились настолько умными и самостоятельными, что пришлось сделать их немного глупее, чтобы игроку приходилось следить за их действиями и участвовать в их жизни. Кроме того, в симуляцию добавили немного хаоса, для того, чтобы игра не казалась слишком простой, совершенно не бросающей вызов. С тех пор, даже морские свинки, которых можно было завести в качестве неприхотливых питомцев, могли случайно укусить персонажа и заразить его смертельной болезнью, что уж говорить про другие ситуации, вроде пожаров.
«Это игра, в которой сами игроки создают окружение, поэтому здесь безумное разнообразие ситуаций. Очень легко всё спроектировать, когда у тебя линейная игра с предсказуемыми ситуациями, ведь можно создавать ИИ, которые будут действовать очень специфично в определённых обстоятельствах. Создание универсального искусственного интеллекта, который мог бы определить, сидит ли он на диване и смотрит телевизор, или заперся в ванной, или его рвёт в туалете, или он целует свою девушку — это совсем другое! Разнообразие ситуаций, с которыми приходилось сталкиваться этим персонажам, было самой большой технической проблемой», — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.
Однако ранние прототипы The Sims мало кого впечатляли. Самая первая версия, собранная в 1993 году, выглядела предельно простой: можно было поставить стены, добавить один-единственный активный объект — унитаз — и водить человечков по экрану, заставляя их с ним взаимодействовать. Никакого “умного” поведения тогда почти не было: симы скорее работали как наглядные фигурки, чтобы проверять, как предметы влияют на их действия. Неудивительно, что внутри команды проект шутливо прозвали «симулятором туалета»)))
«Для меня это был интересный объект, потому что с ним было много вариантов для взаимодействования. Знаете, вы могли чистить туалет, могли пользоваться им...» — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.
В бета-версии симы сильно отличались своим визуалом от релизной версии.
❯ Кукольный домик против корпоративной логики
Когда Райт показал проект руководству Maxis, его идею встретили в штыки. Боссы студии не видели в «интерактивном кукольном домике» никаких перспектив – им казалось, что это либо технически неосуществимо, либо просто никому не нужно. «Они смотрели на The Sims и недоумевали: «Что это вообще? Он всерьёз хочет делать интерактивный домик для куклы? Парень совсем спятил"», – вспоминает Джефф Браун, один из основателей Maxis.
«Они думали, что мы не справимся. Эти люди хотели продолжать делать SimCity и считали мою идею бесперспективной, так что приходилось бороться с внутренней структурой Maxis... компании, которую я же и основал!» — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.
Скепсис руководства был вполне объясним, ведь большинство других затей Райта, помимо SimCity, оказывались либо коммерческими провалами, либо в лучшем случае посредственными по продажам. Да и фокус-группы тоже отнеслись к концепции без энтузиазма. В итоге The Sims отправилась пылиться на полке почти на пять лет — в середине 90-х Райт переключился на другие проекты вроде SimCopter и SimCity 2000, а про свой «дом для виртуальных человечков» вспоминал от случая к случаю.
«Вообще-то я называл его кукольным домиком, но в ходе одной из фокус-групп я обнаружил, что он не очень нравится 12-летним мальчикам. Они слышали про игру, где нужно выносить мусор и чистить туалет, и это казалось им жутко скучным на фоне спасения мира или пилотирования истребителя. Поэтому с этого момента я перестал его так называть. Но на мой взгляд, да, это был именно он — высокотехнологичный анимированный кукольный домик с искусственным интеллектом», — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.
Уилл Райт — создатель серии
Лишь в конце 90-х у этой затеи появился второй шанс. В 1997 году студия Maxis пережила большие перемены – ее выкупила компания Electronic Arts, назначив нового генерального менеджера Люка Бартелета. Он сразу увидел, что в «игре про кукольный домик» прячется большой потенциал. «У нас тут один из лучших геймдизайнеров в индустрии, а его проект недофинансирован!» — так Бартелет убеждал руководство EA дать The Sims ресурсы. И это сработало! Благодаря его участию, команду Райта усилили новыми людьми и наконец выделили нормальное финансирование (пусть всё еще и существенно ниже, чем у более значимых продуктов компании). Правда, в самой EA к игре всё равно относились настороженно и регулярно просили отправить под нож то одну механику, то другую. Райт, впрочем, стоял насмерть и отстаивал свой оригинальный взгляд на игру.
К тому времени Уилл Райт так и не отказался от идеи симуляции жизни и продолжал втихую набрасывать идеи. Пока остальные занимались более «перспективными» проектами, он вместе с программистом Джейми Дурнбосом почти полтора года экспериментировал, проверял разные подходы и собирал прототипы системы поведения для будущих симов.
Олдфажный факт: раннюю версию поведения симов протестировали, встроив в свою предыдущую игру SimCopter 1996 года. Там эта технология управляла горожанами, которые ходили по улицам и занимались своими делами. Это стало отличной демонстрацией для начальства — идея работала не на бумаге, а вживую.
Как вспоминал Уилл Райт, момент покупки Maxis компанией Electronic Arts оказался по-настоящему переломным. До этого ему было крайне сложно получить хоть какую-то поддержку внутри самой студии: большинство коллег считали идею The Sims откровенно глупой, из-за чего проект приходилось развивать почти подпольно, втайне от остальных. Но EA пришла в очень удачный момент, когда уже успела обжечься на нескольких неудачных приобретениях — в том числе Origin и Bullfrog, — набила шишек и сделала выводы.
«Мы одновременно вели переговоры сразу с тремя потенциальными покупателями: Activision, Infogrames и EA. У каждой компании были свои сильные и слабые стороны, и мы встречались с руководством всех трёх, но именно с представителями EA нам было наиболее комфортно работать. Оглядываясь назад и учитывая все обстоятельства, я уверен, что мы сделали правильный выбор! Infogrames в тот момент очень хотела закрепиться на рынке США, и мы фактически стали бы их «американским крылом» — это было бы для нас совсем другое направление. А Activision… пожалуй, я даже не буду об этом говорить», — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.
Все вокруг говорили: «О, Electronic Arts! Они точно угробят Maxis!» Но, надо отдать должное и Уиллу, и самой EA, — Уилл всегда их защищал и повторял: «На самом деле всё не так. Мы всерьёз подумывали закрыть The Sims, а именно EA пришла и сказала: “Нет, это отличная идея!”» По словам Уилла, люди из EA оказывали проекту невероятную поддержку и в каком-то смысле буквально спасли The Sims. По сути, это полная противоположность тому, как обычно принято говорить о влиянии EA на студии», — Крис Хекер, специалист по технологиям в Maxis.
Логотип Electronic Arts тех лет
Вскоре Райт добился от руководства разрешения собрать отдельную команду под The Sims. «У нас была небольшая группа умников, которые ковыряли новые технологии, по факту их никто толком не использовал, и я сказал: просто отдайте их мне в проект Sims. Мне ответили: да пожалуйста — всё равно от них пользы нет», — вспоминал Уилл. Команда переехала в отдельный офис подальше от основного здания Maxis, чтобы работать спокойно, в отрыве от остальной компании. Такая «партизанская» тактика себя оправдала – проект начал прогрессировать, но, несмотря на то, что они получили определённую самостоятельность и финансирование, всё было не так радужно, как может показаться.
«Нам снова и снова приходилось удивлять боссов из EA и Maxis, чтобы проект не закрыли. Они допускали, что у The Sims есть потенциал, но не верили, что из этого выйдет стопроцентный хит. “Кто будет покупать игру без ясной цели, про туалеты и домашние хлопоты?” – недоумевали они. Пришлось изрядно побороться», – Чарльз Лондон, дизайнер проекта.
Многие ли из вас вспомнят это промо Electronic Arts тех лет?
❯ Самый необычный язык в играх
Одной из забавных особенностей The Sims стал придуманный разработчиками язык, на котором говорили симы, – Симлиш. Изначально Райт принял принципиальное решение: персонажи не будут говорить на человеческом языке. Добавить обычную речь было нереально – слишком сложно сделать правдоподобный искусственный интеллект разговора, и пара фраз быстро бы надоела. А бессмысленный лепет, наоборот, включал воображение игрока: «Мы могли записать несколько реплик, но это быстро разрушило бы иллюзию реальности… А когда они говорят на тарабарщине, наш мозг сам достраивает диалог». Да и заставив персонажей говорить на реальном, а не на вымышленном языке, разработчики бы кратно усложнили перевод игры на другие языки.
Найти нужное «звучание» для Симлиша оказалось интересной задачей. Сначала Райт пробовал обойтись реальными языками: например, просил украинских программистов говорить по-украински, но результат получался слишком узнаваемым, со «славянским» оттенком. Потом ему приглянулся навахо — редкий и мелодичный, — но подходящих носителей так и не нашли. На каком-то этапе рассматривали даже эстонский, однако поблизости оказался всего один актёр-эстонец. В итоге пошли другим путём: пригласили двух актёров импровизации и объяснили задачу — нужна болтовня, которая звучит как настоящий язык, но при этом ничего не означает. Эти ребята разошлись не на шутку, очень быстро поймав идею и начав импровизировать — именно так родился всем знакомый Симлиш! Забавно, что позднее (в уже следующих частях серии) на Симлише начнут перезаписывать хиты мировой эстрады, а фанаты выучат отдельные словечки вроде «Sul-sul!», «Uhh shaka bra!» и др. Но в первой игре Симлиш выполнил важную роль — превратил ограничение в знаковую фишку!
Я думаю, нам не стоит удивляться, что фанаты смогли адаптировать алфавит Симлиша под русский язык)))
❯ Заключение
Разработка The Sims длилась почти 7 лет – с момента первых экспериментов в 1993-м до релиза в 2000-м. Уилл Райт вспоминал, что до последнего не понимал, как отреагирует публика: «Я думал, The Sims либо ждёт грандиозный успех, либо полный провал — без середины». В итоге он скорее недооценил свою идею, ведь впереди её ждал настоящий триумф.
Уже на выставке E3 1999 небольшой стенд Maxis с демо The Sims неожиданно привлёк огромную очередь любопытных. Люди толпились, наблюдая, как симы целуются, ссорятся или поджигают кухню, и все наперебой спрашивали: «А что будет, если сделать вот так?». К февралю 2000-го сарафанное радио, подобно эпидемии, разнесло весть о релизе игры. За первые месяцы продали больше миллиона копий, а за два года тираж перевалил за 11 миллионов — для ПК-игры того времени это был почти невероятный результат. И к концу 2000 года The Sims стала самой продаваемой игрой в истории PC, обойдя легендарный Myst.
Очередь к стенду The Sims на E3 1999
В итоге все те, кто сомневался в проекте, были посрамлены, а симулятор повседневной жизни оказался хитом, захватывающим игроков не хуже приключенческих блокбастеров. Более того, аудитория у игры нашлась далеко за пределами традиционных «геймеров». Как отмечала пресса, The Sims заинтересовала даже тех, кто обычно в игры не играет – родители и сёстры тех самых подростков-геймеров тоже увлеклись виртуальным домом. Игра попала в культурный пласт: о симах заговорили как о новом явлении, пародии и отсылки появились в сериалах и журналах. Так трудный и долгий путь разработки завершился феноменальным успехом, а The Sims навсегда изменила ландшафт индустрии.
Ну а если вы хотите самолично погрузиться в ностальгию, то в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я подготовил для вас современный официальный ремастер первой части The Sims со всеми дополнениями и встроенным русификатором с возможностью выбора языка. Доступна как Portable, так и сборка с инсталляторами 🫡
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Неделька пошла не совсем по плану. Так и не добрался поправить ваши замечания к игре, поэтому все косяки и недостатки на месте, но решил пока пройти другую дорогу, тоже важную и нужную.
На неделе писал разным стримерам с просьбой показать мою игру, чтобы хоть как-то освещать её, потому что на одной органике стима очень туго идёт. Но многие из них отказались показывать игру, потому что в ней используется ИИ-музыка. Я как-то и не парился на этот счёт - скачал, что нашёл - что подошло и понравилось, да и вставил. Но добросовестно поставил на странице стима подпись по ИИ и указал там музыку. Провалился. Пришлось в срочном порядке искать замену. Нашёл, заменил, выпустил обнову в стим - теперь ИИ в игре не используется и те, кто переживал по этому поводу - больше не переживают (надеюсь). Кстати, ещё нашёл начинающего композитора, который согласился бесплатно написать для игры несколько треков.
Но стримеры мне отвечают только совсем небольшие, средние молчат. А большим я пока стесняюсь писать, надо доправить игру - и сам что-то придумал доделать, и ваш фидбек ещё не отработан.
Но подумал, что могу смонтировать приличный по моим меркам трейлер и попробую послать его в несколько относительно больших ютуб-каналов, которые специализируются на показе трейлеров. Другие соло-разработчики говорят, что там берут почти всех, а трафик получается в 10-100 раз больше стимовской органики. Вот так я решил резко и внезапно переключиться на создание этого трейлера. Готов ловить помидоры :) Если помидоров окажется немного, то зашлю его в те самые ютуб-каналы. Пожелайте мне удачи!
Далее по плану немного обновить страницу на стиме, подтянуть её до уровня трейлера. И после этого с пущим задором вернусь к доработкам, фичам и полишингу - начну с вашего списка, а потом приду за новым!
Ну и смешной бонус для тех, кто дочитал до конца. Мой первый "трейлер" демки, с которым я запускал страницу на стиме (но сейчас понимаю, что лучше бы не запускал, но три месяца назад я был не такой "умный"). Сделал его 6 октября 2025 года.