2023 год, лето. Довольный и уставший как краб, после тяжелого рабочего дня, я лежу на кровати и смотрю в потолок. Все определенно хорошо, но что-то чешет внутри. Чешет выбор - лечь спать или встать и включить компьютер.
В мире морскооом... (Русалочка)
Я встал и включил компьютер.
Мне всегда хотелось заниматься играми, всегда хотелось рассказывать истории и чем-то делиться.
Стремление сделать игру стало сильнее желания поспать. Передо мной уже светится монитор. Идея игры пришла молниеносно. В свое время я полюбил игру "Европа 1400 гильдия gold" и мне захотелось сделать что-то похожее, но маленькое и свое...
Случайно взятые диски, превращенные в 20 лет игры (Европа 1400 гильдия gold)
Если кто не знаком с концепцией, игрок отыгрывает династию, которая начинает путь к богатству в средневековой Европе. Все начинается с одного мелкого промышленного здания, а заканчивается тем, что город работает на внука основателя династии, а сам внук - император. Все конкуренты мертвы или не представляют серьезной угрозы.
Когда ты Император благодаря средневековым демократии и рынку (Звездные войны)
На начальном этапе игры, к примеру, если вы столяр, надо: ездить на рынок, покупать доски, везти доски на склад, приказывать делать из досок пробки, брать пробки со склада, везти их на рынок, продавать, покупать доски, везти доски на склад, приказывать делать... Не поверите, но ооочень увлекает!
Вернемся к моей игре!
Это также 14-15 век, игрок также будет иметь (на начальном этапе) одно здание. Он будет развивать производство и т.д. Вид в здании будет сбоку, чем-то будет напоминать Oxygen not included. В свободное время игрок сможет ходить по городу и носить ресурсы, играть в политику или заводить связи.
Человечки бегают, машинами управляют (Oxygen not included)
На начальном этапе разработки, экономика и программирование меня не сильно волновали. Главное с чего хотелось начать - отрисовка. Так как я решил рассчитывать в первую очередь на себя, то все рисунки решил рисовать сам. А так как художник я от слово худо, то как и все нормисы, выбрал пиксельарт. Ведь нет ничего проще, чем рисовать в пиксельарте.
Ага-ага, внимание спойлер (Хоббит: Нежданное путешествие)
Всё раскидав, как 2х2 в голове, я принялся за реализацию идеи. Первым делом я решил, что нарисую мастерскую(портную). А мастерскую я начну отрисовывать с главного персонажа, за которого и будет играть игрок.
Ииии... Вот он, красавец, умнец, комсомолец! Руки по барски засунуты в карманы!
36@n1` стыд короч...
Я рисовал его месяц снова и снова... А что если так?
Тот же стыд, только хитрее.
А может другие цвета?
Уже лучше, но нет... 6l9...
Короч сломало меня знатно. Всего 64х128, а кровь пот и пиксели...
Вот примерно так я себя чувствовал... Ага-ага... (Хоббит: Возвращение короля)
Пиксельарт уже не казался чем-то простым. Каждое утро я ехал на работу и читал статьи. Каждый обед изучал чужие работы. Каждый вечер я пробовал снова. Пока в один момент не пришло что-то...
Маленький шаг...
Поменялось буквально все. Поменялся подход к каждому пикселю, поменялись цвета которыми захотелось рисовать... И вот он - первый результат, который понравился.
первый результат, который понравился
А потом полученный подход я решил перенести на большие размеры. И опять сработало. Конечно не идеально, но сработало! В сумме это были уже месяцы труда, но начал появляться результат!
Вот так сработало
Тут встал выбор - остаться в малом размере или остаться в изначальном, большом размере. Конечно я остался в малом размере. Я прошел через столько боли рисуя одного персонажа 128 на 64, а тут игру отрисовывать... 32x32 стал новым базисом!
Стоит хоть чему-то начать получаться, как ты уже не можешь остановиться! И прямо как в песне Егора Летова, переключаешь на черно-белый режим и идешь рисовать, рисовать, рисовать, РИСОВАТЬ, РИСОВАТЬ, РИСОВАТЬ, РИСОВА-А-А-АТЬ!!!
Сначала к персонажу я дорисовал дом и пару станков.
Дом портного
У персонажа появилась семья.
Если что, это не две разных женщины, а одна женщина на разных стадиях материнства...
Потом я немного решил отредактировать палитру дома и получил следующее...
Уж очень бесил красный в прошлой версии...
И еще заход на дом.
Просто попробовать.
Добавил анимации на главного персонажа.
Скупая ностальгическая мужчины не плачут!
А потом устал как черт от рисования и решил посчитать математику игры, после чего пришло осознание - сделать такую игру одному, да еще и как первый проект - будет больно.) Поэтому разработку игры я остановил.
И вот, игра превратилось в пост, который превратится в историю, чтобы превратиться в легенду, которая превратится в миф.) Возможно я получу больше опыта, денег и мировую славу, после чего к ней вернусь, ведь я все еще скучаю по гильдии и хочу в нее вернуться, но только не в нее, а во что-то свое, маленькое уютное и родное... А сейчас, пусть это останется прекрасными опытом и воспоминаниями.
Сегодня история зациклилась. Я уставший от болезни лежу на диване и смотрю в потолок. Мне надо либо идти спать, либо писать статью... и что-то чешет внутри...
П.С. Статья была написана для тех, кто только начинает свой путь в чем-либо. Я потратил недели и месяцы, ежедневно бился об несколько пикселей и производил жуть. Сейчас мне нравится то, что получалось в конце тогда и что получается сейчас. У вас тоже получится, дерзайте =)
Хорошего всем дня.
Как всегда, буду рад видеть Вас в моем ТГ канале. Там я чуть чаще выкладываю фрагменты из своей игры и другие материалы)
Пару недель назад я закончил делать первый уровень своей первой игры и сегодня я хочу рассказать об идеях, лежащих в основе этого уровня. Ничего сенсационно нового, скорее наоборот ретро во всех его проявлениях. Если вы съели собак в создании игр, то можете смело закрывать статью, а если нет, то приглашаю вас к прочтению =)
Когда ты гуру геймдизайна (Знакомьтесь: Дэйв)
Про уровень.
Идейно донельзя простой - главный герой падает вниз пещеры попутно уворачиваясь от летящих камней - кусков этой самой пещеры. Собирает монетки, чтобы пополнить счетчик сокровищ и кушает еду, чтобы пополнять счетчик здоровья.
Идейно донельзя простой уровень
Падение
Разделим слона это на игровые составляющие. Самая главная составляющая - само падение. У нас условный герой, условно бесконечно перемещается в пространстве.
С подобными уровнями/играми мир уже знаком. Это и Subway Surfers...
Subway Surfers
...и Jetpack Joyrid...
Jetpack Joyrid
...и даже диназаврик гугла.
Dinosaur Game
Игры с бесконечными уровнями обычно объединяет одно - они нам врут. В них никто никуда не бежит/летит. Главный герой буквально находится на месте и иногда подпрыгивает, а мир несется на него. Уверен, что перечисленные примеры именно такие =)
Спроецируем это на нашу игру.
Наш гном делает вид, что падает, но на самом деле он просто перемещаться по экрану в разные стороны, в пределах координат x [0:320] / y [0:240] . А вот весь мир вокруг него летит вверх. Отодвинем немного камеру.
Отодвинули немного камеру.
Внутриигровые объекты появляются буквально чуть ниже экрана и летят наверх. Снизу генерируется рисунок задника, еда, монетки и прочее. Все летит наверх, пока наш герой загнан в тесный квадрат. Ах да, наверху эти объекты долетают до определенной координаты и удаляются. Наш герой не должен лететь бесконечно вниз, а объекты не должны лететь бесконечно вверх.
Кажется, что герой летит вниз, но нет - весь мир летит вверх. Это буквально магия кино - кругом обман, но красивый(ИМХО).
Логика появления объектов.
По умолчанию, условно бесконечные уровни проще всего создавать из паттернов. Паттерн - заранее подготовленный кусок уровня. Эти куски поставляются один за другим в определенном или псевдослучайном порядке. Еще можно создавать уровень через алгоритм появления объектов, но алгоритм жесток для написания. Если не учесть все аспекты, то уровень основанный на алгоритме будет периодически заводить игрока в тупик, а иногда становится слишком простым(Возможно это только для меня так).
В общем, пошел я по пути создания паттернов на основе алгоритма. Тут следует сделать важное уточнение - мой уровень конечный и длится 2 минуты, поэтому в финале я прописал уровень целиком. Т.е. создал паттерны и раскопировал их, поменяв некоторые элементы и в конце создал карту всего уровня. Но это в конце...
А с чего же начал? Разделил экран на условные линии с объектами. После чего прикинул условия на появления объектов в этих линиях.
Линии с объектами.
Т.е. условно линии с объектами идут вверх(это не красные, а то, что разделено красными). 20 линий - 2 экрана -1 паттерн возникновения объектов. На первых двух экранах мы встречаем камни с сложностью 1/2, т.е камень на 2 линии. На третьем и четвертом экранах мы встречаем камни с периодичностью 1(один камень на линии). К 11 экрану выходим на сложность 2.5. Если посмотреть первые 16 экранов, то можно увидеть следующую сложность:
1- 2 экраны | сложность 0.5
3- 4 экраны | сложность 1.0
5- 6 экраны | сложность 2.0
7- 8 экраны | сложность 3.0 (усложнение)
9-10 экраны | сложность 2.0 (откат)
11-12 экраны | сложность 2.5 (выход на стандарт)
13-14 экраны | сложность 2.0 (смена направления камней)
15-16 экраны | сложность 2.5 (возвращение к стандарту)
и т.д.
Разнообразие вносится типом камней, они бывают маленькие и большие. Часть из них летит вверх, а часть летит вниз. Короче bullet hell адаптированный под сеттинг игры.
Подобные условия, как на камни, прописаны и на еду и на монетки. Полный список условий на экраны выглядит следующим образом:
Мне тут пришла мысль. В геймдизайне часто желтый цвет - цвет сокровищ и одновременно цвет - указывающий на путь персонажа в игре. Возможно это пошло давно, именно из игр, где требовалось подбирать монетки и этим одновременно прокладывать себе путь к концу уровня. Таким образом первые разработчики игр могли убить двух зайцев одновременно...
Снизу примеры из более свежих игр.
Например первая миссия uncharted 2, по желтому цвету сразу можно догадаться о маршруте главного героя по поезду.
Uncharted 2: Among Thieves
horizon zero dawn тоже не стал исключением, здесь по желтому можно определить путь на этого робота.
Horizon Zero Dawn
Т.е. в своей игре я не просто расставлю монетки на пути, я подскажу игроку маршрут. Этот принцип так же ляжет в основу построения уровня. Так же я добавлю возможности обхода - поощрение в виде кристаликов, которые дают большее количество очков сокровищ. маленький отход и цветовая поощряемая сложность.
маршрут построен
И конечно же периодически, должно быть предательство игрока, чтобы маршрут по монеткам не воспринимался как само собой разумеющееся правило, даже если большую часть игры оно так и есть.
Почти каждый вариант с взятием монетки ведет к потере жизни, временное предательство
Второй ингредиент готов, теперь поговорим об очках здоровья и о еде.
Еда и очки здоровья
Еда это еще одна древняя игровая фишка. Она не только способ пополнить здоровье, но и способ разнообразить уровень. Интереснее собирать и еду и сокровища, а не только сокровища.
Вот только с едой тоже есть проблемы. Если еды сделать слишком мало, то весь уровень сведется к сбору монеток и как способ разнообразия - еда себя особо не проявит. Если еды сделать слишком много, то пропадет сложность, ведь на каждую ошибку мы сразу восстановим себе здоровье.
Как же сделать так, чтобы и еды было много и сложность осталась?
Надо уменьшить пользу от еды и вот, что я придумал...
У нас есть 5(выбрано экспериментальным путем) очков здоровья - крупных сердечек. За каждую ошибку я отнимаю у игрока полное, крупное сердечко(округляя в меньшую сторону). Но вот за каждую съеденную еду я восполняю не целое сердечко, а часть.
Пример, когда два полных сердечка и одно не полное
Углубимся в математику сердец =)
У игрока на самом деле 15 очков здоровья. Каждые три очка дают полноценное сердечко. Т.е. на рисунке сверху 8 очков - два сердечка по 3 и одно на 2. За каждую съеденную еду я даю игроку еще 1 очко. Т.е. у игрока станет 9 очков - три крупных сердечка.
Вот как-то так
Но вот отнимаю у игрока за ошибку я всегда до крупного сердечка.
Т.е. при трех крупных сердечках, сердец станет два. При двух крупных и одном маленьком сердец останется одно. Т.е. логика получения урона получается следующая:
15 очков здоровья >> 12 очков здоровья
14/13/12 очков здоровья >> 9 очков здоровья
11/10/9 очков здоровья >> 6 очков здоровья
8/7/6 очков здоровья >> 3 очков здоровья
5/4/3/2/1 очков здоровья >> 0 очков здоровья (смерть)
И вот тут немного поиграемся. Мы любим игроков, а значит должны пойти им на встречу и сделать более лояльным получение урона на малых очках здоровья.
5/4/3/2 очков здоровья >> 1 очков здоровья
1 очко здоровья >> 0 очков здоровья (смерть)
А за поедание еды всегда +1 очко.
И вот еще одна механика придумана.
Сложность и пасхалка
Те, кто чуть знаком с разрабатываемой мной игрой знает - я делаю графический стиль в 1bit/2bit/3bit/4bit/5bit графике. Переключение происходит по нажатию одной кнопки или через настройки.
пример в 1bit
Здесь тоже таится маленький нюанс. Для всего уровня есть единая карта, но вот вычитывание карты происходит чутка по разному для разных цветовых палитр. Чем более бедная палитра, тем больше сложность, тем больше вероятность появления дамажущего объекта:
1 bit - 100%
2 bit - 95%
3 bit - 90%
4 bit - 85%
4 bit - 80%
Это тоже некоторая отсылка - раньше игры меньше заботились о чувствах игрока, были чутка сложнее(ИМХО), а значит сложность в менее битных режимах пусть будет выше. К тому же такой подход дает немного разное прохождение на высокобитной графике.
Итого
Загоняем персонажа в рамки экрана. Разрезаем уровень на полоски, добавляем объекты с определенной периодичностью в определенные места. Добавляем монетки, как маршрут игроку. Добавляем алгоритм для очков здоровья и расставляем по уровню еду. И делаем это все в блокноте =) Вот пример того, что получается:
И читать удобно если привыкнуть... "Я уже даже не вижу код. Я вижу блондинку, брюнетку, рыжую." (с) Матрица
Игра потом вычитывает файл и построчно заполнит уровень.
А вот как получилось. Немного скриншотиков...
Ах да, говорят раньше жаловались на рандом в музыкальных плейлистах. Чтобы избавиться от жалоб, рандом сделали менее рандомным и людям сразу понравилось. Для построения своего уровня я использовал тот же метод. Почти все здесь сделано ручками, но по алгоритму. Выглядит как рандом но это абсолютно не так )
На самом деле это не все фишки геймдизайна, которые я использовал в этом уровне, но наверное основные =)
П.С. Статья была написана с целью поделиться, что даже маленькая игра, маленький ее фрагмент - целый мир с большим количеством задумок, законов, механик и т.д. Это по своему красиво =)
Как всегда, буду рад видеть Вас в моем ТГ канале. Там я чуть чаще выкладываю фрагменты из своей игры и другие материалы)
В одном ТГ канале, посвященному разработке игр, увидел опрос ~ "Как вы относитесь к таймерам в играх? Когда надо успеть сделать что-то за отведённое время." И варианты ответа(приблизительно): Хорошо/Плохо/Свое
Я честно ответил - "плохо". Как игрока, в первой реакции, меня аж передергивает при мыслях о таймерах.
Твое лицо, когда опять не успел в отведенное под миссию время... (Грань будущего)
Каждый раз, когда возникает таймер в игре, возникает дополнительный стресс, которого в жизни и так хватает. Вот к примеру, в процессе игры, ты решаешь легонько поднять экспы и деньжат. Начинаешь квест, где ничем не примечательная милая старушка предлагает тебе отнести бутылочку крепленого из Виларибо в Вилабаджо.
Все начининается размеренно и спокойно, вы пьете чай, старушка щепает тебя за щечку. Она дает тебе ту самую бутылочку в знак начала миссии. Никто не ожидает подвоха, пока ты не выходишь из ее дома. В углу экрана возникают цифры. Еще мгновение назад все было хорошо, а тут тебе дают 1 минуту, по истечении которой, если ты не успеешь, с неба польются лягушки, кровавые реки выйдут из берегов и египтяне съедят всю саранчу! Еще мгновение назад ты был пафосным героем, а сейчас дергаешься как мистер Бин.
Еще и сохранения начинают лагать, теперь я точно дропну игру, комп и весь этот мир...
Вот примерно с таким лицом я играю с таймерами в игры. (Кей и Пил)
Да даже одной следующей картинки хватит, чтобы задаться вопросом: а таймер вообще нужен или и так достаточно сложности?
Доброты картинка (GTA Vice City)
Или вот ещё. Тебе дается час на прохождение всей игры. Если не успеваешь, то начинай сначала. А что делать то? Куда идти? А вот я прошел за час и 30 секунд, всё? Я потратил жизнь в пустую? Опять надо все перепроходить? Да ёж...
Первый таймер в моей игровой жизни(prince of persia 1989)
И самые "любимые" таймеры. Которые относятся к открытым мирам и также включаются в самом начале игры. Эти таймеры тикают все прохождение и периодически напоминают о себе. Это не те таймеры, на одну миссию, не таймеры, которые незаметны(как в Frostpunk), и не таймеры за которые надо линейно пройти всю игру(как в prince of persia). Это таймеры, которые говорят - "У нас тут полный и огромный мир, но ты точно не успеешь увидеть его весь. У тебя только пара часов, чтобы оглядеться в паре городов и решить основной квест."
И ладно если бы это было просто запугивание, но нет. У тебя реально идет время и когда оно кончится - всё.
Эти таймеры живут в интересных сюжетных играх, таких как fallout. В эти игры хочется нырнуть и не выныривать. Хочется изучить эти игры, плыть по течению их мира, зайти в каждый уголок, найти лучшую броню, пушку, выполнить все квесты, перевести всех бабушек через дорогу, наказать каждого плохиша... Короче выпить всё от начала и до конца, а тут оп и конец таймера... И вот остается либо перепроходить все заново, либо отпустить...
Когда кончился таймер, а я только создал персонажа...(из какого-то шоу)
В общем, в первой реакции, я просто ненавижу таймеры. Но вот если копнуть поглубже, я понимаю, что всё сложнее.
Fallout и Prince of persia - легенды игропрома.
Вся кампания Starcraft 2 - сплошные таймеры, а игра наверно лучшая RTS на текущей момент(и я про сценарий). Да и WC3 тоже полна таймеров.
Кто ностальгически не улыбнулся при упоминании миссии с вертолетом в GTA - тот просто не играл.
Везде таймеры, таймеры, таймеры...
Как же так получается? Все просто таймеры - заговор рептилоидов! полезный и многогранный инструмент.
Сейчас поясню...(Доктор Кто)
Начнем с самого общего. Мы так устроены, что нам нравится решать задачи. Через задачи мы обучаемся и растем. Все чего мы добились, мы добились выполняя квесты. И чем сложнее квесты, тем больше радости приносит решение. Дофамин, мать его...
Добавляя таймеры в игру, геймдизайнер увеличивает сложность квестов, увеличивает уровень напряжения, но при этом повышает уровень радости при удачном завершении.
Т.е. таймеры не совсем раздражители, они - усилители.
Ощущения, когда вставляю таймер в игру (Half life)
Еще таймеры решает ряд других задач. Они буквально заставляют сконцентрироваться на задаче. Игрок буквально как студент в ночь перед экзаменом. Но главное не перегнуть!
В fallout, таймер буквально заставляет нас глубже погрузиться в игру и относиться к главному квесту более ответственно. Таймер добавляет реиграбельности, ведь каждое прохождение может отличаться не только в зависимости от характера персонажа, но и от выбранных приоритетов. Выполнить всё, пока у первого города есть вода, нормальному игроку - просто невозможно.
В CS таймер отсекает время на уровень, чтобы нельзя было бегать бесконечно. Не успел выполнить свою задачу? Проиграл, начинаем новый раунд.
А были бы интересны миссии в SC2 или WC3, если бы в них не было таймеров? Думаю нет...
В Tropico, HOI, Total War, Frostpunk и др. таймеры это элемент, позволяющий определить временные рамки игры, они так же играют на погружение. Так же, появление гунов/монголов или еще кого - это тоже события по таймеру, которое с точки зрения геймплея могу оценивать только положительно.
И да, таймеры могут быть как прямые (часики), так и завуалированные. Например, когда раз в минуту выдвигается отряд и игроку нужно его перебить или защитить. К завуалированным игроки обычно относятся лучше.
А еще они могут быть открытые и скрытые(опять же нашествие гунов в Total War). Если начинать расписывать, то их вообще как фломастеров в магазине. И все они разные, но, при грамотном геймдизайне, полезные.
К чему все это? Таймеры норм тема, пойду поменяю свой ответ в опроснике... Данный пост писал в первую очередь для себя, чтобы разобраться, но решил поделиться и с теми, кому это может быть интересно и полезно.
П.С. Занимаясь играми(да и не только) не отвечайте на вопросы - "да" или "нет". Не ищите простых ответов, копайте глубже! Задавайте вопросы: "почему?" и "как это работает?", смотрите шире на вроде бы простые вещи!
А еще, буду рад видеть Вас в моем ТГ канале. Там я чуть чаще выкладываю фрагменты из своей игры и другие материалы)
Вот и статья о том, как рисовался первый соперник главного героя. Ради этой статьи и делалась аватарка, создавался аккаунт и было проделана куча другой работы. Мы это сделали!
Мое внутреннее состояние, когда проделал кучу другой работы, а не занимался игрой. (Источник на картинке)
В первом уровне игры, главный герой должен падать в глубокую пещеру, уклоняться от падающих камней и в конце встречать его...босса - вертолета скелета.
Так как уровень первый, то и соперник скорее рядовой, чем именно босс. Никаких гигантских размеров или супер способностей. Скорее копия главного героя, только против нас.
У меня уже нарисован падающий главный герой, он и будет являться главным референсом.
Нарисованный падающий главный герой, который и будет являться главным референсом
Что же делать? Заменить штаны на кости а голову на череп. Приключение на 20 минут: нарисовали и сохранили.
Начало вроде хорошее, возможно это займет даже меньше чем 20 минут.
Вроде хорошее начало.
Осталось теперь убрать бороду, на месте лица сделать кость(череп, а не тазобедренную) и будет топчик.
Немного подредактируем лицо, сделаем недружелюбным и... И вот готовый результат.
Немного недружелюбный готовый результат
После этого я решил добавить остальные спрайты и раскрасить контур в красный (нам же надо отделять особо опасные объекты и персонажи в игре).
особо опасный объект и персонаж
Время 2 часа ночи. Я смотрю на скелет, скелет смотрит на меня. Лицо пугает и напрягает: во первых он страшный(как из игр моего детства), а во вторых что-то не так с этим лицом.
Я разглядываю скелет в 2 часа ночи. (Полярный экспресс)
Время шло, я открыл для себя эффект зловещей Долины в пиксельарте и окончательно устал к 3 часам ночи... А что мы говорим в 3 часа ночи насмотревшись на ужасы и зловещую Долину? Пора идти спать.
Каждый раз так веселит писать Долину с большой буквы... Не могу удержаться)
Спустя какое-то время
Спустя 20 часов я подумал следующее - "С лицом явно что-то не то - надо перерисовывать. Может дело в том, что я отдалился от изначального референса? Ушел от пропорций лица гнома в непонятную сторону? Попробую сделать правильно."
Я взял белый карандаш и нарисовал поверх лица гнома его череп...
Тот, кто хочет похитить твое рождество...
Нет, это никуда не годиться...
И тут я закопался. Мозг отказывался выдавать хоть какие-то приличные идеи и каждая следующая выглядела все хуже... Но спустя еще некоторое количество времени появилась идея гениальная - "А как вообще выглядит череп?". Я закатил глаза залез в интернет и вот оно! Оказывается референсы невероятно полезны!
Осознав свои ошибки дело пошло!
Идущее дело!
Тут же у скелета был заменен череп и началась работа со штрихами.
Скелет с замененным черепом и проработанными штрихами.
Дальше надо было прибавить анимацию получения урона.
Есть пробитие!
Пару анимаций атаки.
Первая анимация атаки
Её пара
И анимацию смерти скелета...
Анимация смерти скелета
Делаем из всего этого тайл-сет и добавляем варианты для разных конфигурайций графики. Ага, в игре будет и это...
И вот оно!
Вот оно!
На этот раз я был полностью удовлетворен! Ву-ху! Получилась идеальная мерзость в разных цветах. Как раз то, что мне и нужно. Эффект зловещей Долины ушел, но эта тварь все равно меня пугает, если я смотрю на нее более 10 минут.
А значит пора приступать к интеграции спрайтов в движок. Но это уже совсем другая история. У которой интересен только результат)
О чем пост? Не бойтесь пользоваться референсами, хорошие художники копируют... =)
П.С. А если Вам интересно, то буду рад видеть Вас в моем ТГ канале. Там я чуть чаще выкладываю фрагменты из своей игры и другие материалы)
Привет, меня зовут Андрей и я делаю свою игру. Это сюжетный платформер в визуальном стиле pixelart, на движке Godot. И я бы дальше тихо делал свою игру, если бы в один момент не...
Перерисовывая по внеочередному кругу очередной череп скелета, в голову взбрела мысль - "Пора начинать вести девлог! Люди непременно должны узнать о том, как происходит разработка игры: какие решения рассматриваются, какие закладываются геймдезайнерские идеи и почему в конкретном месте стоит конкретный пиксель!"
Мысли следующие. Для удачного начала девлога, нужны: 1. идея первого поста 2. место для выкладывания первого поста 3. подходящее оформление первого поста
Идея есть - "Тысяча и один неправильный способ нарисовать скелет." Место тоже есть. Нужно только найти подходящую иконку и... пу-пу-пуффф...
Иконки нет. Придется рисовать. Придется много рисовать... А как же пост о скелетах...
Когда планам мешает сущая мелочь...
Спустя несколько часов работы пришло осознание - первый пост будет не о скелетах, первый пост будет о том как рисовалась иконка!
Еще немного вступления...
Вообще, нарисовать набор иконок для игры - задача, которая маячила в голове уже давно. Но это не была задача блокирующая разработку самой игры, да и творческого импульса к ней я тоже не ощущал. А значит эта задача была максимально отброшена на потом. Но сейчас все иначе! Эта задача стала важной! И… И импульс я тоже ощущаю!
Поехали!
Для начала надо определиться с темой иконки. Тут все просто. Это должен быть главный герой. Вот он!
❝ Умный, красивый, в меру упитанный мужчина, ну в полном расцвете сил. ❞(с) Карлсон
Иконка должна быть квадратной, размерами 32х32 пикселя квадратных*. Наш персонаж 25х25, а значит делаем скейл и… *пикселя квадратных, физики шутят, лол)
Глупый, страшный, с вредными привычками в плане питания и всевозможными квадратными отклонениями...
Было бы слишком просто…
Ладно, начнем с начала. С глаз. Главный герой смотрит на нас(Йоу). Нам нужно по одному белому пиксельному столбцу по сторонам(белкИ), и центр займет зрачок. подойдут варианты шириной 3 и 4. Все, что меньше - неправильно покажет направление взгляда. Все, что больше - приведет к рисованию слишком большой головы.
❝ Информации, получаемой из pixelart, гораздо больше, чем ты можешь расшифровать. Ты привыкнешь к этому. Я уже даже не вижу квадратики. Я вижу блондинку, брюнетку, рыжую ❞ (с) немного переделанная из Матрицы
Вариант 4х2 понравился больше всего, начнем с него
Теперь по референсу(исходному персонажу) дорисуем нос, улыбку, брови и...
Внебрачный сын Huggy Waggi и безумного рыжего деда...
Попробуем что-то сделать с зубами и носом.
Уже лучше, но нет
Нет! Уж очень пугают такие выражения лица, да и персонажу такая улыбка не подходит по характеру. Короче, маньяка мы лицом игры делать не будем...
Попробуем еще поиграть с лицом и деталями.
Вот, что-то чувствую...
Может попробую улыбку и добрый взгляд?
Рок-звезда
Не-не-не. И это тоже не наш персонаж... А вот дальше уже интереснее!
Знакомьтесь: лицо нашего главного героя!
Еще немного поиграем с лицом и пойдем дальше по референсу. Добавим шикарную бороду и орудие труда.
И еще немного цветного шума с уголками
Не-не-не. Кирку будем ставить в другое место. Если Кирку оставить на месте, то она закроет кончик бороды - одну из важнейших графических частей нашего персонажа. Если кирку отодвинуть влево, как в оригинале, то левый верхний квадрат станет сильно пустым, что не очень хорошо(для иконки)... Попробуем поставить кирку вертикально перед персонажем и добавим еще деталей.
Здесь подправить, тут подкрасить, сюда подвинуть...
И вот начинается пора десятков деталей и экспериментов через неудовлетворительные результаты... Разные выражения лиц, еще раз поиграться с киркой, поиграться с ушами и...
❝ Неповторимая красота снежинки - это не про вас.❞(с) Не расскажу откуда.
Кирку лучше ставить вертикально, теперь я в этом уверен. Надо что-то сделать с бровями... Да еще этот взгляд из зловещей долины(хотя казалось бы, откуда в пиксельарте)...
А что если вернуться в начало и поменять глаза?
А с этим можно работать
Тут всего-то 1024 пикселя. И почти все занимают красный и черный цвета, значит будем играться дальше!
Разные рты, уши, бакенбарды, рост, рамки, заполнение черного фона уф... Каждый пиксель на вес золота... Ставим под сомнение все принятые ранее решения!
Вот эти уже больше похожи на снежинок!
Еще пара деталей и главный герой готов!
❝ Умный, красивый, в меру упитанный... ❞(с) Ну вы поняли ;-)
Лучший вариант!
Идеально подчеркивает характер персонажа. Одна бровь чуть поднята в уголке, в легком удивлении. И еще это ассиметричный дефект. И то и другое. Опорная нога смотрит на нас, дополнительная смотрит в сторону. Одна рука сжимает кирку, вторая в боевом напряжении, в кулаке. Рот и глаза в улыбке Гарольда скрывающего боль. Детали как и цвета переданы с оригинального персонажа.
Пора писать пост и выкладывать. =)
П.С. Здесь я буду оставлять большие посты о том как продвигается разработка игры, какие идеи геймдизайна использую, с какими глобальными проблемами сталкиваюсь и т.д. и т.п. Если Вам интересны короткие зарисовочки, то приглашаю Вас на мой ТГ канал https://t.me/+WpSJTiGiLbs5ZGMy