И снова здравствуйте! Перейду сразу к сути и накину на вентилятор предисловия)
Мало кто знает, какое именно произведение стало своеобразным триггером и почему в принципе главной локацией игры стала квартира... Барабанная дробь! За это стоит сказать спасибо стрёмной игре про не менее стрёмного деда, а именно "From The Darkness" — Сам я в неё не играл, но смотрел стрим на каком-то мне неведомом канале, но по правде говоря, я всё же её скачивал, чтобы посмотреть, как там всё выглядит и ощущается, ведь если игры я и делал, то сугубо в своей голове и фантазии, поэтому нужно было что-то более осязаемое, чем и стало данное творение) — Так что, зарядившись неебически огромным зарядом энтузиазма, я пошёл искать какую-нибудь планировку квартиры, которая не сохранилась по каким-то неизвестным мне причинам, но в итоге получилась такая вот бубуйня ;)
1/4
Да, качество не очень, но что уж тут поделать, скриншотам около 5 лет, и как я рад, что они вообще сохранились :3
И пусть я ещё не осознавал весь масштаб ожидающего меня пиздеца мероприятия продолжительностью в 3 года, но первое время всё делалось просто потому, что было интересно, ага-угу) Но факт, планировка никак не менялась на протяжении всей разработки, но менялись размеры, ведь если процитировать Криворукого Моделлера, видео которого я смотрел лет 8 назад, то мысль будет заключаться в том, что:
Строительные стандарты и дизайн в играх — это не одно и то же, и они крайне плохо сочетаются, и то, что в жизни дом 6 на 8 метров — в игре собачья будка 3 на 3 с щелями, вместо дверей.
Поэтому да, достаточно большое количество времени я страдал с размерами и менял их постоянно, но только в обратную сторону, всё было не маленьким, а огромным, жаль только, что этого нельзя сказать про кое-что другое :( — Но в общем и целом какое-то время до начала разработки я сидел в Unity, и мои посиделки в нём привели к тому, что Unity я ненавижу, а с Unreal Engine не был знаком вообще, серьёзно изучать Unreal и вникать в него я начал в 2021 году, когда осознал, что пути назад уже нет... Но да, первым делом нужно было как-то поженить размеры и пропорции, чтобы зенками своими серыми сходу видеть, когда оки и не оки, что было совсем непросто, но сейчас таких проблем уже нет) (Но всё-таки эта петрушка всё равно умудрилась накосячить с размерами ландшафта во время создания прототипа 2 игры, и в итоге пришлось переделывать его с нуля, но об этом я буду рассказывать когда-то в будущем, надеюсь, что буду)
Первостепенно я просто экспортировал эти хоромы в UE и смотрел, как они вообще выглядят. Но как я и сказал выше, хата была звездец какой огромной, прям о-о-о-чень, целый дворец от мира квартир, но всё же поменьше, чем у Долиной, хе-хе) (Поправочка, уже не у Долиной, справедливость восторжествовала!)
1/4
По этому коридору можно было ходить вечность, серьёзно, но начиная с 3 скриншота можно заметить, как менялся размер кухни, я двигал стену и шкафчики, а потом спрашивал у милых девушек, с которыми общался на тот момент, стало ли лучше, на что мне утвердительно отвечали, что я просто умничка и стало заебись хорошо! Так что, да, стоит благодарить именно милых дев за то, что в конечном итоге в игре нормальные размеры, лично я вообще не при делах, всё сделали они ;) Но также стоит поблагодарить одного человека из сообщества 3Ds Max в телеграме, который делал решётку на окна, спасибо тебе, милсдарь! Увы, я не помню твоего имени, но ты очень меня выручил🔥
А на этом, пожалуй, на сегодня усё, поэтому хочу поблагодарить всех прочитавших, надеюсь, что вам понравилось и было интересно! — Буду рад, если вы подпишитесь и оставите отклик😊 Но ещё я хочу выразить благодарность всем, кто заинтересовался игрой и приобрёл её, сейчас она продаётся с большой скидкой, очень вам признателен за поддержку, огромное спасибо! Страничка игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/2435600/The_Dark_Tones_Lo...
Предисловие. Пост-аноним чтобы не заляпать этим дерьмом (GSC) свой аккаунт, первым же комментарием вы увидите меня, автора. Этот пост - мое жопное полыхание, и его (поста) не было бы, еслиб на мой изначальный комментарий удосужился ответить представитель @sector13studio, который решил просто запретить комментировать посты. #comment_371525100
GSC GameWorld.
Знамениты ребята такими детищами как "Казаки", "S.T.A.L.K.E.R.", вроде как действительно делали хорошие игры. Но, так как ребята патриоты своей страны, за что их винить пожалуй глупо, но прославились так же еще хорошими сборами для "ВСУ", это уже было в посте:
Донат шел в нежелательную на территории РФ организацию "Вернись живым", которая, в свою очередь, обеспечивает их военные подразделения необходимым (визоры, припасы, и тд)
Собственно, ребята, над каким же проектом этой "дружественной" конторы, которая хуй клала на российское комьюнити вне зависимости от их политических взглядов, и организовывает сборы на помощь своим подразделениям работают ваши ребята?
Однажды, прогуливаясь по книжному магазину, я взял с полки посмотреть книгу ““Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все” за авторством Джесси Шелла. Книга была внушительная, большая. Название обещало, что я смогу создать если не собственный Call of Duty, то хотя бы собственный Vampire Survivors. На обложке была цитата Виктора Кислого (он World of Tanks сделал) “Лучшая книга по геймдизайну. Точка”. Как бы надо брать! Но цена в 1107 рублей немного смущала. Я уже хотел было вернуть книгу на полку, но она выскользнула из моих рук прямо на пол, возвращать книгу, которую я повалял по полу, было бы некрасиво, так что я понёс её на кассу. Принёс сей шедевр домой и начал читать. И читалась книга очень тяжело, так что, осилив несколько глав, я отложил её до лучших времён. И вот, спустя пару лет после покупки, когда я уже самостоятельно набил шишки в разработке игр, сделал небольшую игру и даже написал статью на хабре, то снова решил уже как геймдизайнер (одна игра) и писатель (одна статья на хабре + этот пост) вернуться к этой книге и посмотреть на неё свежим взглядом. Теперь хочу поделиться с вами парой мыслей по этой книге.
Дисклеймер. (Да, я не совсем бумер, я знаю трендовые словечки и считаю, что вставлять их для создания вайба — это не кринж.) Прежде чем начать поливать говном и автора, и его творение, хочу предупредить, что много из написанного мной субъективно, и скорее всего я — сельский дурачок и не разобрался, и мне нужно внимательнее прочитать книгу и подойти к ней с другим настроем. Когда я искал материалы для поста, то видел множество положительных отзывов на неё и на деятельность самого Джесси. После них я сомневаюсь, стоит ли критиковать книгу: несмотря на то, что мне не понравился стиль изложения, в ней всё же есть правильные мысли и правильные советы. В конце концов, просто данная книга — “это не для тебя сделано и не для таких как ты. Не ходи, не засирай комменты. Никому ты тут не нужен. Тебя не звали сюда. Тебе тут не рады. Уйди отсюда. И больше никогда не приходи”.
Итак, начнём разбор с названия книги “Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все”. Название громкое, и, как я уже писал, обещает нам многое. Человек, который написал книгу с таким названием, явно шарит в теме: может, работал в крупных студиях или был причастен к громким инди-играм. Почему-то мне не сразу пришла в голову мысль погуглить игры, которые он сделал, но после прочтения нескольких глав я всё же полез искать, над какими же шедеврами, в которые “играли все”, работал Джесси Шелл.
“Есть только один способ узнать, обладаете ли вы основным талантом.
Начните собственный путь и посмотрите, приносит ли это удовольствие.
Итак, повторите ваши волшебные слова и отправляйтесь в путь!
Я - геймдизайнер.
Я - геймдизайнер.
Я - геймдизайнер.
Я - геймдизайнер.”
Я не специалист, но это выглядит как аффирмации, прямо как в книжке “Секрет”. На реддите есть пост об этой книге от человека, который прочёл первую главу, и я позволю себе процитировать и его:
“он больше похож на гуру самопомощи, который даёт вам краткосрочные решения ваших проблем, а не геймдизайнера. Он рекомендует фальшивую уверенность, которая абсолютная чушь, вы буквально отталкиваете этим от себя. Он - самый большой эгоист и буквально участвовал в 0 значимых играх. Не слушайте его, он просто обманщик.”
Но я был упорнее, чем этот реддитор и продолжил чтение, и вот вам ещё цитата:
“В этой книге мы говорим обо всех видах игр. Настольные игры, карточные игры, спортивные игры, игры на открытом воздухе, игры для вечеринок, азартные игры, электронные игры, компьютерные игры, аркадные игры, видеоигры и любые другие игры, которые вы только можете себе представить, потому что, как мы вскоре узнаем, для всех этих игр можно применить одни и те же принципы дизайна.”
И тут возможен косяк перевода, но в чём, блин, разница между видеоиграми и электронными играми? А разве карточные игры не входят в множество настольных игр? Если нужно было сделать список подлиннее, то почему бы не упомянуть ARG - игры в дополненной реальности, или игры по городскому ориентированию? Вторая же проблема в том, что книга вроде как ориентирована на все типы игр (видимо, чтобы привлечь максимальную аудиторию), но из-за этого она становится такой же поверхностной, как курсы от инфоцыган. Что-то в духе “Чтобы бизнес приносил больше денег — снижайте издержки и увеличивайте прибыль”. Правда, автор в этом месте слукавил и большая часть книги всё же относится к видеоиграм. Ну или я что-то не так понял, и в карточных и спортивных играх тоже должно быть раскрытие персонажей и глубокий сюжет.
Но главная моя претензия к книге — это чудовищное, просто блять невозможное количество воды. В дипломах всех выпускников всех факультетов в год моего выпуска из политеха нет столько воды, как тут.
Вот вам скан страницы, обратите внимание на её номер
На 43 странице в книге (я напоминаю, что книга про геймдизайн) у нас важное событие: впервые упоминается название хоть какой-нибудь игры! 42 страницы!!! 42 страницы воды, возможно, я многого хочу, но знаете, мне хочется, чтобы в книге про создание игр чуть больше говорилось, о, ну я не знаю… об ИГРАХ блять!
Вот вам ещё скан, не ломайте глаза — текст я продублирую ниже:
В один прекрасный день, когда моей дочери было три года, ее очень
заинтересовало, из чего же сделаны различные предметы. Она бегала по комнате и взволнованно показывала пальцем на разные вещи, заваливая меня вот такими вопросами:
«Папа, из чего сделан стол?»
«Из дерева».
«Папа, из чего сделана ложка?»
«Из металла».
«Папа, из чего сделана игрушка?»
«Из пластика».
И когда дочь собиралась указать на очередной предмет, я решил остановить этот поток вопросов ее же методом.
«А из чего сделана ты?»
Это заставило ее задуматься. Она посмотрела вниз и начала рассматривать свои руки. А затем воодушевленно заявила:
«Я сделана из кожи».
Она сделала вполне обоснованный вывод для трехлетнего ребенка.
Конечно, с возрастом мы понимаем больше о строении человеческого тела - о сложных связях между костями, мышцами, органами и т.д. Хотя и большинство взрослых не могут похвастаться обширными знаниями в сфере человеческой анатомии (можете ли вы показать, где у вас селезенка, или объяснить, зачем она нужна), это вполне нормально, ведь нам достаточно и той информации, что нам известна.
Прекрасная милая история, и автор даже добавил в книгу рисунок, который нарисовала его дочка, это довольно трогательно. Но я — чёрствый бездушный технарь, и меня немного расстроило, что я потратил время на чтение этого, ведь если этой страницы не будет в книге, это бы не изменило абсолютно ничего. А, вру, это бы могло спасти несколько деревьев. А дальше в этой же главе автор рассказывает про классическую игру space invaders, описывает её элементы, рассказывает о графике и игровом процессе, но приложить скриншот игры он посчитал лишним.
Эта картинка должна была быть в книге
Т.е. впихнуть историю про дочь и рисунок, который она нарисовала, ты смог, а приложить картинку, которая напрямую связана с темой, на которую ты пишешь — нет. Вот так автор расставил приоритеты! А главное, когда вы прорветесь через очередную историю с лицом:
вас будут ждать карточки с советами. Это неплохие советы, что-то в духе “Не общайся с плохими людьми”, “Сбалансированно питайся”, “Грамотно инвестируй 10% ежемесячного дохода”, вроде бы и хорошие, но не конкретные. Как определить плохих людей? На какие деньги питаться сбалансированно? Во что инвестировать? Приведу пару цитат:
Призма 7: Призма эндогенной ценности
Чтобы воспользоваться этой призмой, подумайте о том, что чувствуют ваши игроки по отношению к предметам, целям и зарабатыванию очков в вашей игре. Спросите себя:
• Что в моей игре представляет ценность для игроков?
• Как я могу увеличить ценность этих вещей?
• Как ценности моей игры соотносятся с мотивацией игрока?
Призма 32: Призма цели
Чтобы убедиться в том, что цели вашей игры понятны игрокам, спросите себя:
• Какова конечная цель вашей игры?
• Эта цель очевидна для игроков?
• Если целей несколько, игроки смогут это понять?
• Существует ли смысловая связь между разными целями?
• Присущи ли моим целям конкретность, реальность достижения и достойное вознаграждение?
• Достаточно ли хорошо сбалансированы краткосрочные и долгосрочные цели?
• Могут ли игроки выбирать цели по своему усмотрению?
И вот не придерёшься, но эти советы я встречал в статьях разработчиков, хоть на пикабу, хоть на хабре хоть на дтф. ИМХО, прочитав дневники разработки или даже просто статьи по созданию игр, вы получите гораздо больше полезной информации, чем от чтения сборника охуительных историй, психологизмов и расплывчатых советов. Попробуйте почитать статьи по тегу gamedev прямо здесь или на хабре. Да, информацию нужно будет поискать, а в книге она уже собрана и даже как-то структурирована, но вам после её прочтения всё равно придётся лезть в интернет, ведь данных в книге недостаточно для создания даже сапёра на C#.
Подведём итог:
Громкое название, не соответствующее содержанию;
Огромное количество воды в тексте;
Общие советы, которые бесполезны, если вы пытаетесь сами создать свою первую игру;
Текст. Это очень субъективно, но мне почему-то очень тяжело было читать эту книгу — возможно, тут вина переводчиков, но написано как будто без души.
Книгу вообще не рекомендую, тем более я сейчас увидел, что сейчас за это на маркетплейсах просят от 3 500 рублей! Лучше не тратьте деньги и пройдите мимо! Или скачайте в интернете, почитайте первые несколько глав и если вам реально зайдёт, то тогда уже смело покупайте — в конце концов, может, я и не прав. Но для меня эта книга останется напоминанием о том, как меня заскамили на 1100 рублей и о том, что перед покупкой книг лучше сперва ознакомиться с отзывами и на книгу, и на автора.
Ну что, первый настоящий девлог подъехал. До этого я просто разгонял мысли, а теперь уже конкретика по механикам. Начну с самого первого, что я делал после интеграции игры в Godot — инвентаря. Бой у меня уже работал, про него расскажу в следующих постах.
Первые шаги
С самого начала я был уверен: drag & drop в инвентаре должен быть. Хотелось, как в ММО, — вручную перетаскивать предметы, раскладывать их по ячейкам. Тогда это казалось очень крутой механикой.
В браузере у меня эта система уже работала, хоть и криво, но работала. А вот в Godot начался полный хаос: предметы выпадали за сетку, не цеплялись мышкой, плохо собирались в стаки. Плюс приходилось бороться с тем, чтобы инвентарь нормально общался с другими скриптами — например, чтобы после боя дроп корректно попадал в сумку. Казалось бы, простая вещь, но ошибок я ловил массу.
Работа с GPT
Каждую проблему я скармливал GPT. Он правил код, я проверял → снова баг → снова кидаю код. Классический цикл вайб-кодинга.
Главная проблема — размер скрипта. 400 строк. GPT не понимал контекст, приходилось дробить его на куски, отдельно подкидывать функции и связанные скрипты. Я ещё и сам не умел правильно формулировать задачи, опыта мало. Сейчас понимаю: если давать точные запросы, GPT справляется лучше. Но тогда я реально перегорел от постоянных ошибок.
Добавим к этому то, что у меня Godot 4.3, а GPT стабильно писал под старую версию. Половина функций просто не работала. В итоге фикс одной строчки рождал три новых бага.
Вайб-кодинг
Я всё ещё новичок, сам с нуля код не напишу. Сейчас это модно называть вайб-кодингом: не пишешь код, а собираешь рабочее из того, что даёт GPT. Зато постепенно я начал понимать, как устроены функции, как скрипты связаны друг с другом. Опыт растёт, хотя ошибок по-прежнему много.
Отказ от drag & drop
В какой-то момент я понял: да ну его, этот drag & drop. Зачем он нужен, если через пару часов игры ручная сортировка надоедает всем?
В итоге я сократил скрипт с 400 до 200 строк и перешёл к системе вкладок: — оружие — броня — разное
В будущем добавлю сортировку по цене и редкости. Экипировка будет через обычный или двойной клик — посмотрю, что удобнее.
Торговля
Я также прикрутил продажу предметов — поштучно и кнопкой «продать всё». Это оказалось сложнее, чем ожидал, багов наловил кучу. До конца не уверен, стоит ли оставлять торговлю прямо в инвентаре, или вынести её в маркет. Пока оставил как есть.
Итог
Инвентарь пока лежит «на полке доработки». Но именно с него началось формирование всей системы. И я сделал главный вывод: иногда проще отказаться от красивой идеи, чем бесконечно её латать.
Главный вывод этого девлога: drag & drop — как бывшая. Сначала кажется, что без неё жизнь невозможна, а потом понимаешь, что и без неё заебись.
Следующий девлог будет коротким, про маркет. Спасибо, что двигаетесь вместе со мной — это только начало.
Ниже прикрепил развитие UI инвентаря в моей игре, от самого первого до нынешнего, еще предстоит много работы по нему:)
Подписывайтесь на мой телеграм канал, там помимо дев-влогов я выкладываю арты из игры, и просто по фану рисую с нейронками, залетай если тебе интересный нейросети и контент сделанный с помощью них: t.me/neirosea
Первый пост о моей игре на Пикабу набрал много откликов и полезной критики. Я хочу сказать огромное спасибо каждому, кто поддержал проект: добавил игру в список желаемого в Steam, участвовал в обсуждениях, делился советами, находил ошибки и помогал взглянуть на проект с разных сторон.
Для меня, как для разработчика-одиночки, это невероятно важно и мотивирует двигаться дальше. Спасибо, что вы со мной! 🙏
Было много критики о том, что меня никто не знает, а я сразу пришёл на Пикабу со своим проектом. Что ж, давайте познакомимся. Я расскажу о себе, о том, как появилась идея Landoff, и как я сейчас выживаю без работы, полностью посвящая себя разработке игры.
Но самое главное — я хочу предложить вам поучаствовать в создании мира Landoff. Придумайте концепт острова, который мог бы появиться в игре.
12 сентября я проведу розыгрыш ключей среди участников в дискорд канале игры Landoff. Авторы идей, которые мне понравятся больше всего, получат ключи к игре. А для победителя — первое место даст не только ключ, но и законное упоминание в титрах игры.
Думаю, это будет интересно. Соберём много комментариев, выберем лучшие идеи, и 20 ключей вместе с местом в титрах уйдут самым крутым авторам. Возможно, именно их острова появятся в мире Landoff.
Прежде чем мы начнём, я хочу немного рассказать о себе. В этом посте нет рекламы — только ссылки на мои ресурсы, которые можно посетить по желанию. Я никого не принуждаю и ни к чему не призываю. Моя цель — найти аудиторию, которой будет интересно то, что я делаю, кто готов ждать выхода игры и, возможно, захочет поучаствовать в её развитии.
Кто читал мой прошлый пост, уже знает, что меня зовут Иван. Мне 29 лет. По образованию я инженер-механик торгового флота 2-го разряда. В своё время я понял, что море — это не моё, и, доработав до должности третьего механика, решил перекочевать на сушу.
Я с другом в в тихом океане
На корабле я много времени проводил в каюте с ноутбуком, осваивая программирование под скрипучий шум кранов за бортом и вечно орущего на матросов боцмана на кофетаймах. Эти навыки позже стали моим новым курсом в жизни.
Я начал с простого: устроился инженером по автоматизации и программистом в небольшую семейную фирму. Там я занимался созданием интерфейсов управления элементами в автокемперах: от автоматического обогрева и открытия дверей до систем управления подъёмными крышами и интеграции с VW Transporter 6. Здесь я смог применить и опыт судового инженера, и знания, полученные за часами изучения программирования.
Это была важная веха в моей жизни, о которой можно рассказывать долго и подробно. Но сегодняшний пост немного о другом.
Потом я нашел себе работу програмистом и строил 2 года систему для бизнеса, которая автоматизирует весь цикл производства с различными интеграциями и всем что с этим связано. Ну и тут я понял что, я могу осуществить свою мечту - стать разработчиком игры, и часть своей жизни мореплавания поместить туда, штормы, закаты, порывы, это непередаваемая красота которую я со всей душой и любовью я помещаю в свою игру
Та самая рутина и тот самый кофе, савсибо коллеге, если бы не он web разработка, сервера, voip и тот кофе не был бы таким пиздатым на протяжении 2 лет работы в конуре
Что ж, если по сути — я перекочевал из каюты в офис, и там и там это та же самая «конура». Сейчас откладываю деньги на макароны и картошку, закупаю минералку среднего газа ящиками и ухожу с головой в разработку Landoff.
Это моя первая игра для Steam, которую я делаю полностью один. Мне очень важно услышать тех, кто уже добавил её в список желаемого, ждёт и хочет сыграть. Поэтому давайте поддержим этот пост — чем выше он поднимется, тем больше людей сможет принять участие.
Теперь о сути. Я нахожусь на стадии проектирования мира. Его основа — архипелаг островов и затонувшие контейнеры, разбросанные по океану и у берегов. Чтобы добраться до ценностей исчезнувшей цивилизации, к каждому контейнеру нужно будет подобрать свой ключ. Это станет одной из главных механик Landoff.
Помимо этого в игре будут морские путешествия со штормами, сменой погоды и настоящей атмосферой мореплавания — включая приветствия по рации с маяками, как это происходит в реальной практике.
Теперь конкурс! Нужно придумать остров в стилистике и жанре постапокалипсиса Landoff. Ориентироваться можно на следующий пример (скрин ниже):
Форествиль
Пример оформления острова для конкурса
Название острова: Форествиль
Описание: Торговая перевалочная заправочная станция. Здесь любят останавливаться путники и торговцы. Местные обитатели заманивают их низкими ценами на бензин и другие ресурсы, превращая остров в важный узел на пути между архипелагами. Но за пределами лагеря начинаются дикие места, где обитают опасные звери.
NPC:
Васса — хозяйка вышки, торгует топливом.
Просит собрать хворост для костра.
Днём сообщает, что ночью медведь украл ключ и унёс его в лес. Игрок должен найти и победить зверя, чтобы вернуть ключ и открыть контейнер, внутри которого лежит разводной ключ для охоты на крокодилов.
Даёт задание устранить проблему подачи топлива на магистрали.
Семул — механик насосной станции.
Принимает крокодилье мясо за никели.
Торгует топливом дешевле, «мимо кассы».
Подсказывает, куда лучше плыть и что где можно продать дороже, намекая на секреты острова.
Мобы:
Крокодилы — обитают у заболоченного берега. Опасны для неопытных игроков, но их мясо ценится у Семула. Иногда появляются стаями, охотясь на рыбаков. Грызут топливопровод перебевая подачу топлива.
Медведь — Опасный противник. Бродит по лесной части острова. Может воровать предметы (ключи, ресурсы), из-за чего превращается в часть квестов NPC. Победа над медведем открывает доступ к важной награде.
Вот так сейчас выглядит разработка:
Расстановка и тригеры
Спасибо всем кто дочитал до конца! Всем хорошего настроения! Если найдутся желающие поучавствовать в конкурсе, буду очень рад прочитать каждый коментарии и ответить каждому!
Чуваки, нужна ваша поддержка. Мне очень важно, чтобы вы добавили игру в вишлист, даже если не собираетесь её покупать на выходе игры. Хотя бы ради Хоакина.