Окружён, но не сломлен
Пройдено 12 игр из 51
По итогам месяца в Харране:
• Потрачено около 37 часов.
• Получено 34 достижений из 78.
• Завершены все доп. квесты от выживших.
• Отрезана 1 рука из 2 (мне хотели отомстить, но мстя не удалась).
• Собрана 1 подлодка из 1.
• Пройдено 0 испытаний на улицах (я прошёл только соревнования от нпс).



Короче, быстрое прохождение Dark Souls 3 и Metal Gear Rising не отразилось на мне положительно. Когда я за две недели прошёл две игры, мне показалось, что Blasphemous тоже легко пролетит. Но не получилось — и я жёстко тильтанул.
Неделю вообще не прикасался к консоли, потом поиграл в симулятор шлангбоя. В итоге не получилось окончательно вернуться к сложным играм, поэтому было принято решение пока поиграть во что‑нибудь попроще.
Dying Light, в целом, мне понравилась, несмотря на моё предвзятое отношение к жанру зомби‑апокалипсиса. Управление поначалу сильно раздражало, но стоило приноровиться — и всё пошло как по маслу.
Есть вопросы к балансу оружия, но кому это интересно? Сюжет присутствует, паркур даёт ощущение потока. Побочные задания не сильно раздражают, и даже есть пара интересных моментов. Что ещё надо?
Как мини‑песочницу рекомендую всем, кто любит игры. На мою полку для 100 % достижений она не попала из‑за онлайн‑достижений, но игра классная.
Думаю, имеет смысл всё‑таки пока забить на список и расслабиться в «Ларке».
Dying Light The Beast: Игра закончилась раньше, чем я заскучала
После прохождения Dying Light 2 Stay Human, мне было дико интересно узнать, чем же меня удивит третья часть. Во второй части нам дали нового персонажа, поменяли интерфейс, сделали карту больше, а что будет в следующей?
Я, конечно же, ждала в ней продолжение истории Кайла. Ждала от нее каких-то огромных территорий с кучей всякого хлама и зомби (еще тогда я не знала, что эта часть больше как DLC и огромных масштабов от нее ждать не стоит). Думала может увижу новые виды зомби и кучу разного оружия для их истребления. В общем ждала я от нее многого и интерес был довольно большой. Получила я это? Давайте разбираться.
Искусство выживания в тесных улицах Кастор-Вудс
Первое, что хотелось бы подчеркнуть это карта. Смотря на ее предшественников сразу видна разница в размерах. Сравнивая ее с картами предыдущих частей сразу видно, что она меньше. Но размер не главное, главное что внутри. Подумала я и пошла осматривать окрестности.
По ходу движения, особенно впервые пройдя по улицам Кастор-Вудс, ты постоянно натыкаешься на здания, дома, магазины, склады, предназначенные для исследования. Они, как правило, кишат большим количеством спящих зомби, но и необходимых припасов в них достаточно много. Эту тему желательно исследовать тихо и не торопясь, но при желании и достаточном количестве оружия в карманах, бежать напролом и сносить головы каждому зомби никто не запрещает.
Сами зомби тусуются не только в зданиях, но и в городе. Может, мне так показалось, но в этой части уличных зомбей намного больше, чем в предыдущих. Улицы буквально кишат кусаками. Куда ни пойдешь везде стоит толпа, которую проще обойти прыгая по крышам.
Хочешь сорвать цветочки для крафта усилителя выносливости, будь готов к тому что сначала нужно будет помахать мачете. А если нужно бежать на далекое задание, то бежишь и молишься как бы толпа не попалась под руку и не отпинала до смерти. Но если по городу проще перебираться по крышам, то для дальних дистанций тут нам предоставляется транспорт на котором можно и зомби унижать и расстояние быстрее преодолеть.
То что разработчики решили добавить машину на постоянной основу в этой части это круто. Ведь как приятно, сесть в безопасный транспорт, высунуть локоть из окна, включить кантри и ехать по своим делам, при этом переезжая головы надоедливым зомби. Было бы. Если бы я вечно не забывала, что так можно сделать и что вообще тут есть тачки. Вспоминала я о ней только когда приближалась и она показывалась на мини-карте.
Иногда, конечно я целенаправленно искала машину в черте города, чтобы отправиться в путь на колесах. Но по закону подлости, именно в эти моменты тачку найти было совсем нереально. Мне кажется за то время которое я тратила на поиски машины, можно было уже спокойно добежать своими силами до нужного места. Это не симулятор таксиста, а мир с зомби и паркуром, подумала я и на остаток игры отдала предпочтение своим прыгучим ногам.
Экономика, которой правит текстиль
Я не знаю почему, но почему-то инвентарь в линейке игр ДЛ для меня играет важную роль. Во второй части мне не особо понравился инвентарь. И когда здесь я впервые его открыла, то увидела внешне похожий инвентарь из второй части. А уже позже, покапаясь в нем поняла, что здесь он больше похож на помесь первой и второй части.
Третья часть унаследовала удобство его использования из второй, а вот возможность крафтить и собирать оружия прямо в нем, из первой. То что делать можно все на месте очень упрощает процесс игры, главное что бы под рукой всегда было достаточное количество припасов.
С лутом проблем особо тут нет. Как я говорила ранее, на карте есть много мест куда можно зайти и найти все что надо. Кроме одного. Тряпки. Игру я закончила с большим количеством батончиков, снэков, металалома, но без единой тряпки.
В моем случае это был реальный дефицит. Так как зачастую я ходила как «танк», аптечками пользовалась часто. А что бы сделать аптечку нужны тряпки. Чтобы аптечка была сильнее, ее нужно улучшить — нужны тряпки. Чтобы не получать люлей от зомби нужно хорошее оружие с модификацией. А на нее тоже нужны были тряпки. Хочу бросить коктейль Молотова — потрать тряпку. Короче говоря, у меня было много чего, но тряпки обходили меня стороной. Иногда я прям специально и целенаправленно выходила на вылазки только ради них.
Спасибо хоть оружие в игре доступное и в случае поломки его можно починить прямо на месте. Правда иногда для этого тоже требовались тряпки… Кстати, эта тема с починкой оружия мне очень нравилась в первой части. Во второй части ремонт, так же как и модификации можно было сделать только у другого человека и за деньги старого мира. Здесь же нам вернули эту возможность. Не нужно было никуда бежать и перемещаться. Захотел модификацию — сделал, нужно починить — сделал и не за деньги, а из подручных средств.
Как The Beast ловко закрыла гештальт второй части
Пришло время поговорить нам о заварушке в которую мы вообще попали.
Сюжет данного проекта — это продолжение первого ДЛ. Вообще после прохождения The Following (ДЛС первой части) мне было дико интересно узнать что же будет с Кайлом после того как он потерял контроль. Изначально рассчитывала узнать во второй части, но там облом, Эйдена подсунули какого-то. Поэтому интерес к третьей части был еще сильнее.
С момента первой заставки я получила ответы на почти все свои вопросы, касающиеся Кайла. Беднягу схватила «Бароновская шайка» (так я называла врагов) и ставила над ним эксперименты, как на лабораторной крысе.
Сволочи. Каждый злодей в играх — это какой-то напыщенный хрен, который возомнил себя царем. Такие бесят, поэтому нашей с Кайлом основной целью стало устранение проблемы этого города — Барона.
Но для этого фрукта мы еще пока слабоваты. Тут то к нам на помощь и приходит некая Оливия — загадочная дева с грустной историей о своем отце. Деваха, кстати, довольно симпотная. Поначалу я думала, что к концу игры у них с Кайлом будет романс. Ага, конечно…
Ну да ладно. Оливия, хоть и предательски, рассказывает нам план действий как одержать победу над Бароном. Для этого нужно стать сильнее победив Химер — «случайно» сбежавших экспериментов барона. Тут то у меня в голове и сложилась картинка игры. Мы будем бегать за жуткими созданиями, убивать их, качать навыки зверя и станем машиной для убийств.
Мысли о том, что нам нужно устранять химер не могла меня не радовать, ведь это 8 новых боссов. Воодушевленная, я ждала от них какого-то эпика, какой-то жести и необычности. Убивать их не было проблем, либо от того, что они сами по себе не сложные, либо дело в среднем уровне сложности (о нем я кстати пожалела, надо было выше брать). Устранив их всех поняла одно, они очень похожи на обычных зомби расхаживающих по улицам, только размерами больше и количеством здоровья.
Первая Химера, которая меня действительно порадовала, стал Фантом. Полуневидимый мутант, для убийства которого нужно ловить момент или светить на него УФ-фонариком. Я не сразу сообразила как его нужно правильно убивать, поэтому даже пару раз слегла от него.
Что меня удивило по ходу сюжета, так это практически отсутствие «воды». Нет затяжных заданий по подключению станций, или ненужных в основном сюжете драм. Все четко и по факту. Сказали нужно убивать химер — убиваем. Нужны люди для помощи — находим. Сказали принести образцы прыгунов для сыворотки — принесли. И все это без ответвлений на всякую чепуху.
Если надоело бежать по сюжету, то всегда можно хватануть дополнительное задание и уже там позаниматься всякой всячиной. Тут я действительно была удивлена тем что сюжет чистый и без всяких непонятных примесей. Но за счет его чистоты, он еще и оказался короче по сравнению с предыдущими частями.
Меня постиг шок, когда наша компания готовила налет на Барона и игра мне выдает оповещение о приближении финала. Я такая «Чооооо… А как же еще тысяча и один нюанс из-за чего мы будем еще 20 часов пытаться организовать налет?». В общем я была под впечатлением и даже немного расстроилась, что вышла на финишную прямую.
Но сразу после этого оповещения я офигела еще больше, когда узнала имя таинственного зверя, которого мы искали. Эйден! Мысленно я перебирала варианты: «Тот самый? Другой? Чувак с таким же именем?». Но нет! Это тот самый Эйден — пилигрим из второй части! Тут я была прям на эмоциях, типа нихера себе. Такой встречи я прям ну вообще не ожидала и такое развитие событий мне жутко зашло.
Я поверить не могла, что того самого непонятного чела из второй части нам приписали сюда и дали возможность увидеть его жизнь после расставания. Своим появлением он прям растопил мое сердечко и дал сил в предстоящей битве с финальным боссом.
Барон — финальный босс, несмотря на то что и пездюк, но его превосходство невозможно не отметить. Чел хоть и двинутый головой, но накачал себя довольно хорошо. После битв с Химерами он мне даже показался довольно сильным противником (хотя более высокий уровень сложности не помешал бы). Склочный характер нашего врага и дикая уверенность в себе к счастью была не способна сопротивляться мощи Кайла. Барон остается поверженным и наша компания выходит победителями. Конец сюжета.
После финальной сцены тяжело было сдержать восторг и радостные эмоции. Так еще в ВГМ объявились и заявили что все еще существуют. Намек ли это на продолжение? Думаю, да!
Игра, которая не пыталась умничать
Я долго откладывала прохождение Dying Light The Beast, но с каждым отложенным днем все больше желала в нее поиграть. Я шла в Dying Light: The Beast за страхом и сложностью, а вынесла… вечный дефицит тряпок и любовь только к одному боссу из восьми. Но знаете, я ни разу не пожалела, что потратила 30 часов. Потому что впервые за долгое время игра не пыталась быть умнее меня. Она просто дала мне побегать, побить зомби и погрузиться в этот драматичный сюжет. И это — кайф.
Спасибо, что дочитали до конца! Если, как и я, любите исследовать сюжеты и переживать истории вместе с героями — заходите ко мне на стримы.
Dying Light 2 Stay Human: Пилигрим новый, а запах гниющих улиц прежний
Под завершение первой части ДЛ мне говорили, что вторая часть меньше, что паркур какой-то странный, а сюжет вообще скука смертная. Другие же говорили, что это часть зацепила их намного больше прежней и они проходили ее 100500 раз. С таким расхождением во мнениях я просто не могла пройти мимо второй части зомби-паркурщика. Интересно было узнать как игру переработали, что добавили нового и почему у игроков осталось такое разностороннее мнение. И знаете, спустя 35 часов, я поняла почему одним зашел данный проект, а другие остались в полном разочаровании.
Вилледор: тот же вкус, другие улицы
Впервые попав в открытый мир ДЛ 2 мне было немного волнительно. Ведь в некоторых играх полностью перерабатывают атмосферу и от этого теряется тот «вкус», полученный от предыдущей части. Здесь же меня встретил город Вилледор и не смотря на его новизну, атмосферу того самого ДЛ 1 удалось сохранить. Светлый город переживший зомби-апокалипсис, забытые улочки и куча кусак на улицах. Если бы не знала, что запустила вторую часть, то могла бы подумать, что просто попала в новый город в первой части.
Кому-то из моих зрителей это не особо понравилось, кому-то это показалось скучным и однообразным, но лично для меня это был плюс. Мне понравилась та атмосфера, которую нам предоставили разработчики в первой части и то, что она сохранилась меня не могло не радовать.
Карта больше, ночь страшнее и фракции на которые плевать
Атмосфера дело хорошее, но насколько она важна если мир пустой? Так я изначально думала, находясь под впечатлением от людей говорящих: «Там не интересно, маленький мир, скучная карта и бла бла бла».
Я потратила на игру почти 35 часов. В это время не входят все побочки и зачистка карты. Это время я потратила, проходя по сюжету и попутно иногда выполняя побочные квесты и посещая разные места на карте.
Я думала, что карта в ДЛ 1 большая, но как я удивилась, увидев карту в ДЛ 2. Я уже предвкушала эти задания по типу «Отнесите это послание на другой конец города и возвращайтесь обратно». Думала будет много пустой беготни и это быстро надоест. Но если тебя и посылают куда-то далеко, то это можно комбинировать с заходами на микрозадания и тогда путь уже становится повеселее.
Надоело просто бежать? Зайди по пути на локацию, зачисть ее от зомби, подруби электричество и реши кому она отойдет — миротворцам или выжившим. Я, кстати, не особо придерживалась той или иной фракции в плане локаций. Так как выбор кому отдать территорию никак не влияет на сюжет, то это переходит в принцип выбора необходимости тех или иных плюшек, которые я получу от принятого решения. По итогу я раздала территории поровну и тем и тем. В любом случае я буду в выигрышном положении и мне еще безопасная зона откроется, чтобы скрыться от ночи.
Кстати, мне показалось в игре усложнили ночную жизнь, ну или это я, как всегда, просто не умела в ней выживать. Но если ранее ночи ты мог просто избегать, то теперь разработчики позаботились о том, чтобы ночные кусаки не грустили без тебя пока ты нежишься в теплой постельке и добавили в ночное время немало заданий и исследований мира.
Хочешь поднять максимальное здоровье или выносливость? Тогда милости просим в бункер, где ты можешь достать необходимый для этого ингибитор, но имей ввиду, что днем там спят прыгуны и самое лучшее для этого время — ночь. Хочешь получить легендарное оружие? Тогда пожалуйста, приходи в заброшенный склад в полночь и ищи его как следует. В общем ночную жизнь здесь сделали намного веселее и активнее.
Душа старого инвентаря и ненависть к пароплану
Если продолжать говорить об игровых изменениях, то можно заметить, что здесь у нас измененный инвентарь. В первой части многие жаловались на неудобство инвентаря. Неудобно перемещать предметы, создавать что-то новое и т. д. По началу я тоже это отметила. Его управление было настолько странным, что я только к середине игры смогла его понять.
Здесь же разработчики решили прислушаться и переделали инвентарь напрочь. Теперь перенос оружия, крафт, да и в целом навигация стала более понятна. Но знаете что? Мне он не очень понравился. Наверно не понравился даже больше от того, что нет той системы крафта оружия, нет тех прикольных модификаций, которыми я в первой части любила постоянно баловаться. Теперь же это делается через торговцев, которых на карте не так много. Если кратко, то старый был с душой, а новый просто удобный.
Что еще меня опечалило, это долгое отсутствие крюка-кошки. Все мы знаем, что без паркура в этой игре никуда. Но этот самый паркур зачастую приводил меня к одному исходу — респауне в безопасной зоне от дичайшего падения. «Вот будет кошка — буду меньше падать» думала я. Ага. Размечталась. Вместо того самого крюка, о котором я мечтала с самого начала игры, мне вручили какой-то канатик, для прыжков.
Ну ладно, есть еще надежда на параплан, который как говорили лучше кошки в сто раз. В сто раз? Да я этот параплан возненавидела больше чем недо-крюк. Не знаю в чем была проблема, наверное бракованный подсунули, но с ним я так и не смогла подружиться. Почти каждая моя попытка им воспользоваться кончалась разбиванием в лепешку. Да еще и миссии на нем проходить заставляли. В некоторых моментах проще взять ноги в руки и пробежаться нежели пытаться раскрыть его во время. Кто его вообще придумал?! Или эта проблема была только у меня?
Сюжет и диалоги: затянуто, но проняло
Конечно, помимо обычных перебежек между локациями и зомбо-резней основу игры составляет ее сюжет.
Сюжет данного проекта нам рассказывает о юном Эйдене — пилигрим, который вырос в лабораторных условиях и подвергавшийся биологическим экспериментам от ученого — Вальца. Из-за этих опытов Эйден заражается зомби-вирусом, который со временем лишь прогрессирует. Основная цель пилигрима, прибывшего в Вилледор — поиски своей сестры, с которой их разлучили еще в детстве.
Основной вопрос, который у меня возник после начальной кат-сцены — кто такой блин Эйден и почему эта игра про него? Я конечно знала, что играть мы будем не за Кайла, но все равно этот вопрос крутился у меня до самого конца игры. Я больше скажу, даже после прохождения игры, я все равно не поняла почему этого героя решили запихать в эту вселенную и зачем он там нужен. (если что, сейчас я знаю) Ну да ладно.
Зная, что герой будет другой и история теперь будет складываться вокруг него, я думала мне будет не особо интересно бегать по этому миру. Но со временем я как-то вошла во вкус, смогла найти контакт с героем, поняла его историю, его жизнь и было уже даже интересно узнать, что же будет дальше.
А дальше нас ждал основной сюжет. Не скажу, что он супер-шедевральный и продуманный, но на один раз очень даже сойдет. Интересно было узнавать героя, узнавать второстепенных персонажей, встречающихся у него на пути, принимать определенные решения и пытаться понять кто друг, а кто враг. Было нормально, за исключением одного НО. Затянуто.
Мне действительно показалась эта история немного затянутой и в некоторых местах уже высосанной из пальца. Казалось бы, вот тебе тоннель, иди за Хаконом и ты у цели. Но нет. По пути будет целая толпа зомби с которыми вы не можете справиться. Большой зомби бьет кувалдой по полу, потолок рушится, теперь идем в обход через пол страны, по пути чиним электричество, потому что на мосту темно, а Эйден превращается от темноты. Хакон скучает по Лоан, поэтому решает, что мне нужно вернуться и передать ей послание и тааак далее.
Это ситуация выдуманная, но как же она описывает мое видение сюжета. Что ты уже вот вроде у цели, но тебе резко говорят: «извини, еще рано». Это ощущение у меня появлялось на протяжении всей игры. Но в целом сюжетной линией я прониклась. Даже бесячий Вальц. Он хоть и поехал головой, но в конце мне стало его даже жаль немного.
У меня, как оказалось, получилось достичь хорошей концовки. Хотя я к этому не стремилась и не выбирала «удобные» ответы. И да. В игре есть система выборов, но не от каждого выбора будет зависеть финальный результат. Так в некоторых моментах я дико напрягалась, долго размышляла над ответом и пыталась понять к чему же приведет, но приводило это ни к чему. Поэтому через какое-то время я перестала так сильно париться над ответами и просто наслаждалась геймплеем.
Не шедевр и не провал. Просто крепкий середняк с душой
Я шла в Dying Light 2 с мыслями «Ну вот, надо пройти чтобы пройти. Эта часть получилась явно хуже». А по итогу, получила хорошую историю с любовью к ночным пробежкам и искреннюю ненависть к параплану. Игра может и не идеальна, но время, проведенное в ней, пролетело незаметно. Я злилась, смеялась, разбивалась в лепешку. И знаете, я бы повторила.
Спасибо, что дочитали до конца! Если, как и я, любите исследовать сюжеты и переживать истории вместе с героями — заходите ко мне на стримы.
Dying Light: The Beast получит хардкорное издание с режимом выживания
Привет! Это Dessly!
🎯 Создатели зомби-экшена Dying Light: The Beast готовят для игроков необычный сюрприз. Разработчики из студии Techland анонсировали выпуск специального издания игры, которое кардинально поменяет привычные правила.
Речь идет о версии под названием Restored Land. Это не просто набор дополнительного контента, а полноценный новый способ прохождения для тех, кто считает обычный режим слишком легким.
Напоминаю, что Dessly можно найти в: Вконтакте | Telegram | Youtube | Tik Tok
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Что изменится в геймплее
🎯 Новое издание вносит серьезные правки в механику выживания. Разработчики убрали возможность играть с друзьями по сети — режим рассчитан исключительно на одиночное прохождение. Мир вокруг главного героя стал более пугающим и непредсказуемым.
Например, убитые зомби больше не появляются снова на тех же местах. Это значит, что игроки смогут постепенно зачищать опасные районы, делая их относительно безопасными. Однако и ресурсы теперь ограничены: однажды собранные аптечки, детали для оружия и прочие припасы не восстанавливаются.
Кроме того, инвентарь в контейнерах стал скуднее, а у торговцев выбор товаров заметно сократился при одновременном росте цен. Просто разгуливать по городу с фонариком тоже не получится — батарейки теперь садятся, и их нужно постоянно искать или покупать.
Элементы симулятора выживания






🎯 Разработчики добавили в боевик черты, характерные для суровых симуляторов выживания. Теперь у главного героя появилась потребность в еде. Если не следить за уровнем голода, персонаж начнет получать штрафы к характеристикам, что серьезно усложнит схватки с противниками.
Также в этой версии нельзя перепроходить уже выполненные активности в открытом мире. Каждое задание или спасенная выжившая даются только один раз, поэтому ошибаться будет некогда.
Испытание для самых стойких
🎯 Для тех, кому даже этих ограничений покажется мало, предусмотрена особая «фишка». В настройках сложности можно активировать модификатор с одной единственной жизнью. Если персонаж погибнет, прохождение начнется заново.
Этот режим создан для настоящих хардкорщиков, которые готовы рискнуть всем ради престижа. В качестве награды за такое сложное испытание игроки получат уникальные предметы, которые нельзя добыть в обычной версии.
🔥 Не тяни кота за подписку — жми "Подписаться" прямо сейчас! → VK Dessly
Dying Light пройден: как я научилась не падать с крыш и не бояться ночи
В этот мир апокалипсиса я вошла, практически ничего о нем не зная. Знала только, что есть зомби и паркур. Узнала об игре из рекомендаций моих зрителей. Запуская игру, чувствовалась нотка волнения: что же меня ждет? Уже на первой заставке я поняла, что нас ожидает куча экшена и потерь.
Как и в большинстве игр, оказавшись в новом мире, поначалу не понимаешь, кто ты и какова твоя цель. Кто все эти люди: друзья или враги? Но со временем ответы появляются, и картина проясняется. Постепенно я так влилась в этот мир, что в конце мне было трудно с ним расставаться.
Паркур, падения и кайф от движения
Паркур – основной и самый безопасный способ передвижения. Впервые столкнувшись с ним на обучении, я поняла одну важную вещь – падать я тут буду очень часто. Мне было тяжеловато адаптироваться под местный «рельеф» и успевать жать на нужные кнопки.
Чувствовала я себя, конечно, жестким нубасиком. Со временем появляются навыки и привычка вовремя нажимать пробел, начинаешь понимать, куда можно прыгнуть, а куда нет. За всю игру невозможно сосчитать, сколько раз я падала и разбивалась в лепешку.
Время от времени это меня бесило: пять минут пытаешься доползти до вышки, делаешь одно неловкое движение – и ты уже летишь вниз. Понимаешь, что забираться придётся с начала, да ещё и очки опыта сбрасываются. Но в падениях был один небольшой плюс: если нужно было бежать куда-то очень далеко, падение иногда помогало добраться быстрее, зареспавнив меня как раз у ближайшей безопасной зоны.
С полным прохождением Horizon Zero Dawn вы можете ознакомится в плейлисте на ютубе:
Как бы то ни было, паркур мне действительно зашёл. Иногда хотелось просто бежать вперёд и прыгать по крышам, не оглядываясь назад. Хоть это всего лишь игра, чувство свободы от этих прыжков я прочувствовала по-настоящему.
Зомби, прокачка и легкая неловкость от избытка очков
Основа выживания – не только грамотно паркурить, но и уметь оценивать свои силы в схватках с главной проблемой мира – зомби. При первых встречах я считала их «кучкой никчемных полуфабрикатов». Бой казался суперлегким, а зомби лопались на раз-два.
Я и не думала, что позже от этих «полуфабрикатов» буду так часто умирать. Зомбики здесь бывают разные: от классических медленных до ночных охотников, от которых фиг убежишь. Охотники, конечно, страшные и опасные, но больше всего меня бесили зомби-бегуны. Как же меня от них бомбило, когда нужно где-то залутаться, а они налетают толпой и гасят!
В общем, бой оказался не таким лёгким, как казался вначале. Тут на помощь приходит система прокачки. С её помощью можно открыть много приемов, которые добавляют неплохое разнообразие в боевку. Правда, ключевых приемов не так уж много. После вкачивания того, что действительно нужно, остаются навыки, над которыми приходилось задумываться: «А зачем оно мне надо?». И очки просто тратились на что-то доступное, просто чтобы не пропадали.
Мир, атмосфера и ночной кошмар
Мир в игре действительно передаёт атмосферу недавнего апокалипсиса. Заброшенные дома, брошенные машины, высотки, превращённые в убежища – всё добавляет мрачного шарма. Но самую сильную атмосферу чувствуешь ночью – когда просыпаются Ночные охотники. Из-за этих говнюков я на протяжении всей игры дико боялась выходить на улицу в темноте, даже несмотря на двойной опыт. От них тяжело скрыться и почти нереально победить.
Перед ночной вылазкой обязательно нужен УФ-фонарь и супер-оружие, иначе ты – труп. Несмотря на свою «сыкушность», выходить ночью иногда приходилось. Естественно, охотники меня замечали, и всё, что я могла – это панически бежать к ближайшей безопасной зоне и молиться, чтобы не цапнули за зад. Напряжение в такие моменты зашкаливало.
Оружие, боссы и сюжет: что впечатлило, а что — не очень
Сражаться кулаками с армией зомби или мародёров не придётся – по всей карте разбросано много оружия. Если твоя дубинка сломалась, можно подобрать обломок трубы или доску от забора. Правда, урон у такого хлама обычно никудышный. Поэтому в игре есть крафт и улучшения. Вариантов для крафта очень много (особенно с дополнениями). Так, в начале мне посоветовали скрафтить боевой нож «Люпус». И, о БОЖЕ, какой же он был великолепен на том этапе! Позже он, конечно, потерял актуальность, и я искала что-то мощнее.
Так я создала себе шикарное мачете, улучшила его лучшими модификациями и берегла аж до финального босса, чтобы расправиться с ним на раз-два. Каково же было моё разочарование, когда финальный бой оказался на системе QTE! Я ждала чего-то жёсткого, попобомбящего и необычного, а получила набор комбинаций клавиш. На этом я, конечно, тоже побомбила, но это было не то.
Сюжет, кстати, оказался вполне интересным от начала до конца. Не скажу, что он держал в постоянном напряжении, но в некоторых моментах я действительно удивилась. Если честно, меня больше впечатлило исследование мира, чем основная история. Но без сюжета не было бы и этого, поэтому на один раз – очень даже достойно.
Итог: Стоило ли бегать по крышам Харрана?
Отвечая на вопрос – да, стоит! Тут смешано много всего: развитие сюжета, жёсткие схватки, забеги от зомби, паркур по крышам. Но самое примечательное – виды на постапокалиптическую реальность!
Вот такие мысли посетили меня после десятков часов на крышах Харрана. А какие впечатления были у вас? Если хотите поспорить о финальном QTE или посмотреть, как я в очередной раз падаю с самой высокой башни — буду рада видеть вас на своих стримах. Здесь я делюсь не только падениями, но и (иногда) победами. Заглядывайте ко мне на стрим - Twitch канал.
В Dying Light: The Beast добавили «Новую игру +» и улучшили графику
Привет! Это Dessly!
🎯 Вышло большое обновление для Dying Light: The Beast. Оно добавляет долгожданные функции и вносит сотни исправлений. Многие изменения были сделаны по просьбам самих игроков.
Напоминаю, что Dessly можно найти в: Вконтакте | Telegram | Youtube | Tik Tok
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Новая игра + — пройди всё заново, но сильнее
🎯Самое главное нововведение — это режим «Новая игра +». Он позволяет начать сюжет заново, но с вашим текущим героем. Вы сохраните всё своё оружие, снаряжение и прокачку.
Враги в этом режиме станут сильнее и опаснее. Но и награда за их победу будет выше — вы будете находить более ценную добычу и мощное оружие. Этот режим можно запускать снова и снова, каждый раз увеличивая сложность.
Легендарная прокачка для вашего героя
🎯После достижения максимального уровня персонажа открывается новая система прокачки — «Легенда». Теперь весь получаемый опыт будет идти в это древо навыков.
Оно даёт постоянные улучшения, например, увеличивает запас здоровья. Кроме того, за его прохождение вы получите уникальные награды: новое оружие, облики и легендарные скины для своего транспорта.
Рейтрейсинг — графика стала ещё красивее




🎯Для владельцев мощных компьютеров добавили поддержку рейтрейсинга. Эта технология делает картинку невероятно реалистичной. Освещение, тени и отражения в мире зомби-апокалипсиса теперь выглядят как в жизни.
Чтобы включить рейтрейсинг, нужна современная видеокарта (NVIDIA RTX, AMD RX 6000/7000 серии или Intel Arc) и не менее 8 ГБ видеопамяти. Для комфортной игры лучше всего подходит пресет настроек «Ультра».
Новые добивания и исправления
🎯Обновление принесло и другие приятные мелочи. В игре появились три новых зрелищных добивания для разного типа оружия. Также разработчики исправили огромное количество ошибок — более 70 проблем с графикой и свыше 200 багов, связанных с паркуром и движением.
Испытание для всех игроков и подарок
🎯Разработчики запустили общее испытание для всего сообщества под названием Executioner. Нужно сообща выполнить 1 миллион, а затем 2,5 миллиона добиваний, чтобы все получили награды.
Каждый, кто зайдёт в игру до 2 декабря, получит в подарок эксклюзивный нож.
Dying Light: The Beast доступна на ПК (Steam, Epic Games Store), PlayStation 5 и Xbox Series. Игра полностью переведена на русский язык.




























