JabbaDeHatt

JabbaDeHatt

Пишу, ради поиска интересных собеседников. Как говорил Диоген, ищу человека. Добро пожаловать в комменты
Пикабушник
305 рейтинг 1 подписчик 0 подписок 6 постов 3 в горячем
3

Фонари. Проекту не повезло с рекламой, неоправданно заплевали⁠⁠

Долго избегал, уж очень много на старте было негативных отзывов. Масса знакомых из-за этого до сих пор не посмотрели. Оказалось очень годно. Посмотрел залпом за два вечера. Простая, крепко сбитая история, ничего лишнего. Но масса граждан пройдет мимо не дав сериалу шанса из-за обилия плохих рецензий. Жаль.

Лично знаю людей которые посмотрели спорного Супермена и откровенно никакую Супергерл и сделали вывод - значит, и Фонари шляпа. Ошибка.

Если без спойлеров, классическое клише - пожилой, побитый жизнью полицейский, очень эксцентричный, готовит себе на смену молодого напарника. Неопытного, немного идеалиста. Но в процессе совместной работы у него слетают розовые очки. Он не теряет энтузиазма и желает продолжать дело, но становится менее наивным.

А пожилой коп, начинающий с враждебности и недоверия, вечного недовольства постепенно проникается уважением к салаге, видит в нем себя двадцатилетней давности. Начинает искренне заботится, помогать.

Но на этом стандартное клише заканчивается. Хэл Джордан, как выясняется далеко не белый и пушистый, его совершенно точно не назовешь идеальным супергероем. Не знаю как в комиксах, я только про сериал.

Проект часто сравнивают с Настоящим детективом, понятия не имею, не смог пробиться дальше первой серии, не мое кино. Но внутри себя - легкая детективная история, без лихо закрученных интриг, без неожиданных поворотов сюжета. История очень простая и приземленная, несмотря на наличие инопланетных технологий.

Самое главное - стиль. Умеренная мрачность, серьезность, реалистичность. Чем-то напоминает Темного Рыцаря, только пафоса и размаха заметно меньше. То есть именно то, чего мы все хотим от проектов ДС. Юморок местами есть, но это далеко не клоунада.

Я вообще не понял тех людей, которые сериал ругают за скучность, малое количество экшена. Видимо поколение тиктока отвыкло от истории, где нет беготни и стрельбы каждые 5 минут.

Надеюсь второму сезону быть и очень жаль, что в нем не будет Хэла Джордана, очень получился харизматичный персонаж. Но Джон Стюарт тоже хорош, актера подобрали гораздо более выразительного, чем скажем на роль Снейпа в сериале Гарри Поттер.

Показать полностью 3
1

Игры с открытым миром. Какие чаще имеют успех⁠⁠

Современный игрострой предлагает широкой аудитории самые разные фантазии, воплощенные в строчках кода. Различные жанры, концепции, способы подачи истории, либо ее полное отсутствие. Отдельно хотелось бы выделить одиночные игры с открытым миром. Чаще всего они представлены жанрами экшен-рпг. Некоторые завлекают игроков на несколько сотен часов. Ведьмак 3, к примеру, даже через 7 лет после выхода показывает устойчиво высокое количество игроков в статистике игровых магазинов.

Игроки ведь понимают, что история прописана и не изменится, годами исследуют одни и те же локации, выполняют одни и те же миссии, словно пересматривают любимый фильм. Что же заставляет человека погрузиться в выдуманный мир, проникнуться им, забыть о постановочности и поверить в магию кино? Одна из причин успеха, как мне кажется реалистичность мира, взаимодействие с ним.

Про реалистичность - в кинематографе это называется глубиной кадра, когда, к примеру, позади двух главных героев, ведущих беседу, кипит жизнь. Игра Престолов в данном вопросе сделана очень качественно, особенно в первых сезонах – играть заставляют всех, даже дворников и случайных прохожих. Актеров третьего и четвертого плана заставляют быть частью мира, со своей историей и мотивацией.

Опять же хороший пример – Ведьмак 3 – крестьяне работают в поле и ходят по дорогам между селениями. Женщины стирают и вешают на сушку белье, мужики в трактире играют в карты или пьют, цеховики занимаются ремеслами, дети бегают, играют. Вот что значит, разработчикам не начхать.

Со взаимодействием уже сложнее. Необходимо не только показать сложный мир, но еще грамотно вписать возможность на него влиять. При чем не только сюжетно – игроку важно видеть изменения в процессе, а не только в финальном ролике. Опять, простите, упомяну Дикую Охоту. Если освободить поселение, захваченное бандитами или чудовищами, в него вернуться мирные жители и будут заниматься своим промыслом. Еще есть возможность решить, кто победит в третьей северной войне, и тогда по Новиграду будут либо разгуливать войска Редании, либо Нильфгаарда.

Но есть пример даже более сложный и качественный, который смог создать очень грамотную иллюзию жизни, изменчивой и непредсказуемой. Middle-Earth- Shadow of Mordor. Я говорю именно о первой части, вторую испортили. Кто не в курсе – игрок берет на себя роль следопыта, на подобие того, каким был Арагорн и путешествует по Мордору, захваченному орками, но еще не разоренному и засыпанному золой и пеплом.

Орков можно просто уничтожать, а со второй половины игры можно заколдовывать и заставлять сражаться на своей стороне. Вот только мир, повторюсь, живой. Орки постоянно перемещаются, свободно ходят по всей карте, устраивают междоусобные разборки, охотятся на ездовых волков, преследуют беглых рабов. Иногда сами бывают преследуемы разбушевавшейся стаей волков или могут нарваться на пещерного тролля.

Бывают и диаметрально противоположные примеры. Меня крайне удивили высокие оценки The Outer Worlds, который активно рекламировали как New Vegas в космосе. Из серии Fallout я играл только в 4, так что до Вегаса мне дела нет, и к анализу я подошел непредвзято.

Игра абсолютно пуста, ни малейшего желания погрузиться и изучить. Да и изучать там нечего. Магия кино не работает, потому что по произведению видна постановка – НПС ходят по заданным точкам, враги ждут на конкретных позициях и просто ходят по кругу. Может графика и хороша, но это картонный, плоский мир раскрашенный яркими фломастерами.

Показать полностью 6
0

Фэнтези. Основные противоречия жанра⁠⁠1

На протяжении всей истории, одним из самых распространенных направлений, жанров культуры является фэнтези. Всезнающая википедия называет его современным, сформировавшимся в 20 веке под влиянием замечательных писателей – Толкина, автора Властелина колец и Льюиса, автора Хроник Нарнии.

Но если всмотреться в суть, этот жанр сопровождает людей уже минимум пару тысячелетий, начиная с элементарных детских сказок и заканчивая эпосом о похождениях героев разных народов мира. Они отличаются культурным кодом, формой и содержанием, целью написания. Объединяет их очень важный элемент – сверхъестественные силы и возможности, которые так или иначе можно обозначить и свести к одному слову – магия.

Она необычна, эффектна и притягательна. Но зачастую, к сожалению, нелогична. Анализируя представления о магии реальных мистических культов и выдуманных, прописанных в фэнтези и ненаучной фантастике, сразу натыкаешься на постоянные логические нестыковки.

Я выделил два основных типа систем. Первая, в которой источником магии являются сверхъестественные существа – боги, джинны, духи. Некие потусторонние сущности, общение с которыми дает адепту особые силы. Существа, наделенные разумом, способные вести осмысленный диалог, совершенно точно понимающие, что от них хочет проситель.

И вот здесь, зачастую, непонятны мотивы этих существ. Зачем они наделяют своих последователей этой силой? Банальный вопрос – какой с этого навар? Они часто показаны почти всемогущими, способными ворочать делами вселенского масштаба, и все же у них есть какие-то корыстные интересы в мире простых смертных. Сомнительно.

Есть, конечно, пара интересных примеров. Доктор Манхэттен из Хранителей. Персонаж из условной фантастики, по уровню заявленной мощи его можно назвать всемогущим. И все же он активно помогает людям, решает их дела. Это показано достоверно – он еще не утратил связь с земной жизнью, у него остались друзья, знакомые. Поэтому он старается быть полезен, но чем дольше он живет, тем больше видит полное отсутствие смысла в этой полезности. Он всемогущ, на жизнь смотрит иначе и в итоге покидает человечество. Прямая цитата – феномен жизни сильно переоценен. Если люди исчезнут, вселенная этого даже не заметит.

Другой, менее известный персонаж.

О-Же-Грант из фильма Трасса 60 в исполнении замечательного Гэри Олдмана. Бессмертный бродяга полукровка, наделенный волшебной силой. Путешествует по миру и исполняет желания людей. О-же значит одно желание на клиента. Его мотив крайне прост и потому понятен – развлечение, ему просто нравится наблюдать за людьми и последствиями исполненных желаний.

Второй тип – магия как естественное свойство мира. Источником необычных сил является некая энергия внутри самого человека, или каких-либо предметов. Обычно, для фентези сеттингов 20-21 века выбирают именно второй вариант, и в нем ошибок логики гораздо больше.

Что в кино, что в книгах, крайне редко можно встретить непротиворечиво прописанные законы магической физики. Либо персонажи вспоминают про свои способности только в тех местах, где это угодно автору, либо совершенно непонятен вопрос баланса, разницы потенциала в могуществе, либо автор в творческом запале, забывшись, начинает противоречить сам себе, нарушать свои же законы.

Мой любимый пример, на который мало кто обращает внимание при прочтении Гарри Поттера – преподаватели Защиты от темных искусств. Уже много лет никому не удается продержаться дольше года. В 6 книге Джоан Роулинг намекает на причину. Том Рэддл, для друзей Волан-де-морт, когда-то не смог занять эту вакансию, очень из-за этого расстроился, и видимо подстроил какую-то магическую пакость. И как автор намекала уже после выхода 7 книги, с кончиной Темного Лорда проблема исчезла, ведь со смертью чародея, наложенные им чары рассеиваются.

Но вот курьез. В Поттериане магия всегда показывалась как работа с материей. Заклинания накладываются на людей или предметы. Кто-нибудь может предположить, каким образом Тот, Кого нельзя называть, умудрился проклясть такое абстрактное явление как должность?

Интересующимся вопросом можно рекомендовать более основательное и грамотное исследование – статью Анджея Сапковского «Пируг, или нет золота в Серых горах». Ну а тем, кто захотел дочитать до этого места, я приведу, с моей точки зрения, хороший пример грамотной магической системы.

Мультсериал «Аватар. Последний маг воздуха. Легенда об Аанге». В данном сеттинге, магия является естественной частью мира, но также есть могущественные духи, способные наделить кого-либо силой.

Внутри каждого живого существа, через чакры, течет энергия жизни – Ци. Та же энергия есть во всем окружающем мире, во всей природе, в особенности в стихийных элементах – огонь, воздух, вода и земля. У людей обладающих магическим даром есть возможность влиять на эти элементы, придавать им форму и направление движения.

Слегка непонятно, как порождают пламя маги огня. Но генерал Айро упоминал, что это опять же внешний выплеск внутренней энергии. Огонь и воздух крайне легкие элементы, поэтому по движениям видно, что их потоки направляются напрямую из тела магов. Вода и земля тяжелы, их приходится зачерпывать из внешних источников.

Отдельно стоит упомянуть движения, придающие форму магическим пассам. По китайским верованиям, движения ушу, которое у нас неправильно называют кунг-фу, являются не просто ударами и блоками. Правильно выполняемые движения способствуют правильному течению энергии Ци через энергетические точки в организме. Так что боевые стили народов мира Аватара Аанга выбраны не только ради эффектности.

Показать полностью 8
22

Пошаговые игры, которые не раздражают⁠⁠

У каждого в жизни был момент, чаще всего в детстве, когда мы пробуем что-то несколько раз, у нас не получается, и это навсегда отбивает охоту. Так уж мы устроены, нам важно хоть немного ощутить вкус победы, чтобы знать, к чему стремиться.

У меня так получилось с шахматами. Папа объяснил мне правила и научил играть, но ни разу не поддался. Я ни разу в жизни никого не обставил в эту игру. Мне доводилось слышать о подобных случаях, у человека что-то не выходит, это мотивирует его к развитию и в итоге он чемпион. Не мое. При полном согласии с пользой шахмат для умственного развития, у меня на них выработалась стойкая аллергическая реакция. Вплоть до того, что совершенно не могу играть в любые игры, где есть пошаговый элемент. Больше всего раздражает необходимость беспомощно наблюдать, как меня лупят, а сделать ничего нельзя, не мой ход.

По поводу шахмат, трудно спорить с королем Радовидом из Ведьмака 3. Правила всегда одни и те же, количество войск одинаково с обеих сторон. Ничего общего с жизнью. По поводу любых игр, хочется реалистичности, насколько возможно. Ведь в реальности один из противников может быть умнее, быстрее, сообразительнее, может разгромить вас, пока будете считать ворон.

Но как известно, почти из любого правила бывают исключения. На просторах интернета нашлись пошаговые игры, которые даже мне пришлись по душе. Главным образом потому, что они условно пошаговые. Этот элемент маскируется одновременностью совершения хода игроком и противником.

Космические рейнджеры 1 и 2

Много веселых часов моего детства. Даже много лет после него. Одно из лучших произведений отечественного игростроя, сделанное не крупной компанией производящей игры, а энтузиастами-любителями. Для удобства расчета итогов, действие разделено на галактические дни. За одни сутки можно пролететь определенное расстояние, либо в бою успеть дать залп из всех пушек, что есть, если позволяет дальность.

Разработчики молодцы, учли массу параметров. Дальность и мощь атаки, защита кораблей, скорость. Весьма впечатляет, учитывая их первый опыт создания игры. Полная свобода действий, можно быть героем или негодяем, первопроходцем, правительственным агентом, воином, торговцем. Неважно, игра устроена так, что в боях придется поучаствовать в любом качестве. И сделаны они отлично – не нужно постоянно просчитывать мелочи, во время паузы оценил силы противника, свои, и принял решение, бегство или борьба. Она автоматическая, как я уже говорил, поделенная на ходы, за которые игрок и компьютерный противник совершают одинаковое количество действий. В любой момент можно убежать, и очень быстро, если не поврежден двигатель. Ну и чуть ли не главный плюс, у разработчиков, авторов квестов отличное чувство юмора. Всем советую

Star Wars Kinghts of the Old republic 1 и 2

Эту дилогию излазили вдоль и поперек огромное количество игроков по всему миру, даже те, кто до этого вообще не слышал про Звездные войны, либо слышал, но не увлекался.

В свободном режиме действия игрока ничем не ограничены, можно безостановочно бегать по локациям, но как только дело доходит до боя, включается пошаговый режим, но в этой игре он не раздражает, а наоборот помогает, и даже, заставляет любоваться.

По умолчанию, игрок автоматически применяет базовую атаку холодным или огнестрельным оружием, но это можно вручную отменить во время паузы, и назначить одно из действий – применение специального устройства, медпакета, гранаты, генератора личного щита. Можно заменить обычную атаку на специальную, имеющую сильные и слабые стороны – серия ударов, мощный удар или критический. Наконец, мы ведь играем за джедая, можно применить один из многочисленных приемов, дарованных мидихлорианами.

Противнику также доступны разнообразные действия, которые он особенно активно применяет на высоком уровне сложности. Но пошаговость незаметна. Разработчики анимировали сражения, показав стремительный обмен ударами и блоками, во время которых компьютер рассчитывает получаемый урон, при учете защиты и шанса на разные дополнительные виды урона. Особенно хорошо удались дуэли с холодным оружием и световыми мечами.

BattleStar Galactica Deadlock

Последний проект прошел незаметно для народных масс. В основном, оценить его смогли только любители жанра космических стратегий и поклонники сериала Звездный Крейсер Галактика. Как входящий в обе категории я не мог пройти мимо.

В этой игре не будет свободных полетов и имитации жизни, как в Космических рейнджерах, не будет глобальных масштабных сражений, как в Звездных войнах. Галактика делает упор на тактику, сражения двух небольших флотилий до 7 кораблей.

Для удобства, процесс также поделен на ходы, которые длятся несколько секунд и не ограничены количеством действий. За время паузы в перерыве каждому кораблю можно отдать несколько команд – изменить скорость, высоту, задать новый курс, назначить цель для атаки, перевести ресурсы корабля на защиту или атаку, нацелить на вражеский крейсер ракеты, выпустить эскадрилью истребителей.

Можно обезвредить вражеский корабль без единого выстрела, высадив на него десант и обезвредив, можно порвать на клочки стаей истребителей слушая атмосферную боевую музыку и любуясь просторами космоса. Возможностей масса и все они грамотно воплощены в боевой системе, имеющий пошаговую структуру, тщательно замаскированную, как и в предыдущих играх.

Показать полностью 8
99

Ведьмак 3. Дийкстра. Друг государства №1⁠⁠1

Ведьмак 3 Дикая охота - один из лучших проектов мирового игростроя в 21 веке. С момента выхода интерес к игре не угас. По всему миру люди вновь и вновь исследуют болота Велена, острова Скеллиге и закоулки Новиграда. Приключения Белого Волка весьма бодры, наполнены юмором, драмой, капелькой пафоса и сопровождаются замечательной музыкой. Разработчикам удалось сделать живой мир – в манерах и поведении каждого персонажа прослеживается уникальный жизненный опыт, а каждый квест является маленькой историей, органично вплетенной в повествование.

Один из таких квестов и привлек мое внимание – необязательное дополнительное задание «Дела государственной важности». Ведьмаку, который всегда держится в стороне от политики и дворцовых интриг предлагается принять участие в заговоре, который решит исход Третьей северной войны и определит дальнейшую судьбу континента.

Если не принимать участия в этом деле, по умолчанию в войне побеждает реданский король Радовид. При вмешательстве игрока, победу одерживает Эмгыр вар Эмрейс или Сигизмунд Дийкстра. Каждая история призывает нас провести параллель между собой и главным героем, попробовать поставить себя на его место. Большинство игроков редко всерьез задумывается над выбором в этом квесте, ведь путь Геральта все равно закончится в маленькой винодельне вечно пьяного княжества. Но если задуматься, при чьем правлении я предпочел бы жить на Севере, ответ прост – Сигизмунд Дийкстра. Но в начале, пара слов об остальных претендентах.

Первым стоит отмести Радовида. В начале своего правления он предстает читателю и игроку толковым монархом, волевым, решительным и умным. Он искренне заботится о процветании королевства, наводя порядок в стране, которая пришла в упадок после смерти его отца. Но к началу Третьей северной войны он впал в безумие. Таланты управленца и стратега, которые у него сохранились несмотря на помутнение рассудка, король предпочитает тратить на отлов и казнь чародеев и нелюдей, представителей Старшего народа.

В случае победы, подобные расправы он планирует вершить на территории всего Севера, погружая разоренные войной страны в еще больший хаос. Ведь чародеи являются весьма ценным ресурсом. В условиях средневековья они обеспечивают наиболее квалифицированную медицинскую помощь, хранят знания накопленные поколениями, и как не раз упоминалось в книгах, помогают в развитии различных областей науки. Игроки, которые помогли Трисс Меригольд вывезти чародеев из Новиграда знают, что следующие за кого возьмется Радовид – эльфы и краснолюды. Даже отбросив тот факт, что это крайне бесчеловечно, убивать кого-то за форму ушей и невысокий рост, давайте взглянем на проблему рационально – кто знает за кого он примется дальше? Никто не в силах угадать, что творится в голове психически больного человека. Оставлять таких у власти очень опасно.

Император Эмгыр вар Эмрейс, Белое пламя пляшущее на курганах врагов также очень толковый правитель. Грамотный стратег и политик, очень сильная личность, короче обладает всеми необходимыми для своей профессии качествами. Вот только все свои таланты он направляет на благо империи Нильфгаард, а речь, напоминаю, идет о Севере.

В книгах уже неоднократно пояснялись планы Нильфгаарда насчет северных королевств - сырьевые придатки, разоренные и опустошенные. Заполненные сельско-хозяйственными угодьями и промыслами по добыче ресурсов, плоды трудов которых будут направлены на благо жителей империи. Примерно такую же участь для наших предков планировала Германия после раздела территории Советского союза.

Если не путаю, пример упоминается в третьей книге, Кровь эльфов. Во время Второй северной войны войска нильфов разоряют королевство Аэдирн и его столицу Венгерберг. В то время как солдаты веселятся, имперский специалист по логистике бегает в хлопотах – в стране много оружейных, ткацких и красильных мастерских. Солодовни, винокурни, плавильни. Золото, драгоценности и предметы искусства. Все это необходимо аккуратно демонтировать и перевезти в Нильфгаард. Местное население как можно быстрее перебить, а в их дома заселить колонистов из империи, страдающей от перенаселения. В череде северных войн нет противостояния идеологических систем и нет амбициозного властелина, мечтающего покорить весь мир от банального тщеславия и гордыни. Нет, самое обычное решение своих экономических проблем за счет обдирания соседей.

К слову, в сериале про Ведьмака, про это как раз нет ни слова. Там нильфы захватывают страны от желания всех обратить в культ Белого пламени. Видимо капиталистическая цензура не пропустила. А то мало ли, вдруг кто усмотрит намек на то, как США решает свои экономические проблемы вот уже пару столетий?

Возвращаясь к Ведьмаку здорового человека, к книгам и играм, именно такую участь готовит северянам Император Эмгыр, он же Йож из Эрленвальда, он же Дани. И с такой участью согласился Вернон Роше, предварительно выторговав относительный мир и порядок для Темерии.

Ради того чтобы его малую родину ограбили не полностью, а лишь на половину, в то время как остальной север будет выжжен и опустошен, он хочет устранить Радовида чтобы открыть дорогу еще большему злу. А я в очередной раз напоминаю, что мы пытаемся посмотреть на ситуацию глазами Геральта, жителя севера.

Для любого мало-мальски сознательного гражданина бескрайних просторов крайне северных королевств выбор очевиден. Сигизмунд Дийкстра, известный среди преступников Новиграда как Сиги Ройвен. Человек низкого происхождения, пробившийся наверх благодаря необычайно острому уму и многочисленным талантам. Он прекрасно знает, как живется простому народу, понимает его реальные проблемы и надежды.

Победив захватчиков, Сиги берет под контроль весь Север и незамедлительно начинает укреплять власть. Понимая, что новые войны неизбежны, новоиспеченный канцлер принимается развивать свою вотчину. Улучшать экономику, строя новые поселения, промышленные и ремесленные производства, налаживая торговые связи.

Хотя благо народа при этом не является основной целью, все выше перечисленное именно к нему и ведет. Дийкстра обустраивает страну, которую люди захотят защищать. Следующих захватчиков встретит большая армия, обученная и экипированная. В тылу армии будет могучая экономика, снабжающая бойцов всем необходимым с минимальным ущербом для гражданского населения. Численность вооруженных сил также будет велика, ведь Дийкстра грамотный управленец, напоминаю, прекрасно знающий о трудностях жизни простолюдина. А значит он не будет обдирать крестьян неподъемными налогами, их жизнь будет легче, население будет увеличиваться, а значит будут расти и экономические показатели. Ведь люди даже в наше время являются основным средством производства материальных благ, что уж говорить о средневековье?

Показать полностью 9
86

Star Wars: К вопросу о фехтовании⁠⁠

Я не специалист в историческом или сценическом фехтовании. Данная статья лишь мнение рядового поклонника Звездных Войн, которому иногда свойственна рассудительность. Короче говоря – три простых тезиса о том, почему трилогия приквелов, особенно Месть Ситхов, и мультсериал Войны клонов, показали нам самые лучшие и логичные дуэли на световых мечах.

Тезис номер раз. Световые мечи очень легкие.

Традиционное оружие джедаев и ситхов имеет очень малый вес. Большая его часть приходится на рукоять, но она невелика. У чистой энергии, составляющей клинок, почти нет массы. Оружие должно быть очень легким, персонажи не должны уставать просто от того, что его держат. Постановщики боевых сцен в эпизодах 1-6 это понимали, хотя в оригинальной трилогии не стали добавлять персонажам скорости, сделав упор на драматичность.

В фильмах 4-6 роль всемирно известных мечей исполнили легкие угольные электроды. В Скрытой угрозе и Атаке клонов их сменили стальные прутья обтянутые резиной, а в Мести Ситхов использован материал из помеси алюминия и стекла. Эти клинки имели свои достоинства и недостатки, быстро ломались или сильно гнулись, но задачу выполняли, прекрасно имитируя легкость светового меча.

К середине прошлого десятилетия, полимеры видимо были «утрачены» не только в России. Я не знаю, чем талантливые реквизиторы Диснея заменили сырье, но в трилогии сиквелов, дуэли просто больно смотреть. В документальном фильме «Как снимали Пробуждение силы» актеры говорят, что мечи были очень тяжелые. Непросто было даже сильным и выносливым мужчинам, Адаму Драйверу и Джону Бойеге, а Дейзи Ридли пришлось дополнительно заниматься в зале, чтобы укрепить мышцы рук.

К сожалению, их усилий оказалось недостаточно. По движениям персонажей хорошо видно, что световой меч обладает инерцией и весом гораздо более тяжелого предмета, чем клинок из чистой энергии. Голубчики мои. Легкость, легкость и легкость, вот что должно быть девизом реквизитора Лукасфильм.

Тезис номер два. Скорость

Вместе с легкостью, необходимо учитывать и другое свойство клинка – необычайно высокая температура. Световой меч способен расплавить почти любой материал в галактике. На практике это означает, что не нужно наносить тяжелые полновесные удары. Это не рыцарский топор или меч. Оружие джедая гораздо смертоноснее. Достаточно легкого касания, как в фильме Атака клонов и вот, поверженный Оби-Ван лежит у ног Графа Дуку с глубокими ранами и болевым шоком. Манера фехтования, показанная в трилогии приквелов и мультсериале оптимальна – не грубый напор, а серии быстрых ударов и парирований, мгновенно переходящих в контратаки.

Уколы, финты и выпады на высокой скорости всегда оставляют шанс задеть противника хотя бы слегка, а это, как говорилось абзацем ранее, приводит к печальным последствиям. Вероятность такого последствия напрямую зависит от умений и тренированности персонажа. Некоторые, достигали такой высокой скорости и точности, что непрерывная атака становилась также надежной защитой

Важно также помнить, что быстрота действий джедаев и ситхов обусловлена не только многолетними тренировками. На этом мы переходим к последнему пункту.

Тезис номер три. Магия

Сила. Последнее по порядку, но не по значению. В фильмах неоднократно упоминалось, что она формирует джедая физически, дает ему массу возможностей - телекинез, высокие прыжки, предвидение будущего, исцеление, создание собственной иллюзорной копии. Особо продвинутые в изучении темной стороны могут выпустить из пальцев молнию, сосредоточив в ней всю свою злобу, ненависть, детские комплексы, ну там, привычки нехорошие. Был даже один умник, который всех опрокинул, умудрившись восстать из мертвых.

Возвращаясь к физическому формированию и говоря языком компьютерных игр, Сила также дает пассивные скилы. Укрепляя с ней связь, путем медитаций и тренировок, адепт становится быстрее, выносливее и проворнее обычного человека. Необычайно улучшаются рефлексы и скорость реакции.

Также часто упоминается особо развитое чутье, либо иными словами - интуиция. Вместе с обостренным восприятием, она помогает джедаю отбивать выстрелы из бластеров, а также быстро заметить угол, под которым наносит удар противник, чтобы поставить блок и защититься от удара мечом. В итоге, это приводит к тому, что двое приблизительно равных по могуществу в Силе и тренированных в фехтовании адептов, будут с головокружительной скоростью обмениваться ударами до первой ошибки.

Все это и было показано в Войне клонов и трилогии приквелов. Обычно, постановщикам боевых сцен приходится выбирать между драматургией и зрелищностью. Стремлением показать красивый и отточенный балет фехтования, где персонажи дополнительно раскрыты через манеру двигаться и сражаться, и необходимостью выразить эмоциональное напряжение между героями. Месть Ситхов редчайший пример удачного синтеза. Актеры выкладываются по полной, демонстрируя накал страстей, а скорость движений, логично высокая, маскирует постановочность.

К моему сожалению, сотрудники Мышиной цитадели руководствуются иным пониманием ситуации. Но не все. Фехтование, показанное в компьютерной игре 2019 г. Star Wars Jedi: Fallen Order, весьма близко по исполнению к тому, что я изложил в этой статье. Вообще, наблюдая за приключениями Кэла Кэстиса я заметил, что разработчики, как и я, уважают не только оригинальную трилогию, но и приквелы. Им удалось слегка растормошить во мне пятилетнего ребенка, который в далеком, двухтысячном году, изображая Квай-Гон Джинна, покрасил палку зеленой акварелью.

Диснеевские фильмы, а также сериалы про Мандалорца, Фетта и Кеноби напротив, вызывают исключительно отторжение. И не только из-за фехтования. Впрочем, это совсем другая история.

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества