Ответ на пост «Итоги творческого конкурса игровых сообществ Пикабу»
Привет, этим постом хотел поблагодарить рыжебородого Хаста за организацию этого конкурса. И вообще попытки расшевелить наше пикабушное геймерское сообщество)
Приз получил, пришлось подождать из-за проблем на границе, но Хаст всегда был на связи и помогал морально)
Ниже просто фото распаковки, за качество сорян, фоткал на эйфории и быстрее быстрее. Моя первая коллекционка такого уровня. Поляки не подкачали.
Всем всех благ и удачи в конкурсах)
Немного о шутерах в портативе
Хочу в очередной раз немного развеять миф о том что на портативке Nintendo кроме Mario и Zelda не во что поиграть, этот пост о шутанах в которые лично сам играл или играю до сих пор.
Одни из первых стрелялок что попали мне в руки были Duke Nukem 3D и Bulletstorm Duke of Switch Edition, если с первой все понятно игра старая, отполирована до идеала, работает при шестидесяти кадрах в секунду со всеми фишкам приставки, то вот к Bulletstorm у меня были вопросы потянет ли switch всю эту дискотеку из освещения крови и взрывов, но как оказалось в этой и многих других играх проблем никах, стабильные тридцать fps без мыла и прочей ерунды, отличный порт и интересный шутан.
Дальше в список хочу закинуть все части BioShock, они так же достаточно старые и портированы идеально, но мне не понравилось что в играх нет локализации и не добавлены фишки консоли по управлению, по этому после прохождения они отправились тусоваться в длинный список купленных игр и скорее всего больше никогда не будут установлены снова.
Являясь фанатом Doom, на Switch я не мог не купить DOOM Slayers Collection, в которую входят Doom, Doom 2, Doom 64, Doom 3 и Doom 2016 во всех частях кроме Doom 2016 и Doom Eternal четкая картинка при 60fps, но последние две части хоть и идут в тридцать fps вполне не плохо себя чувствуют на портативке и уже пройдены не один раз так что точно можно брать.
А еще я повелся на фразу одного из блогеров поиграть Metro в Метро и взял обе части Metro 2033 Redux и Metro: Last Light Redux, благо на них как раз была отличная скидка и обе игры мне вылились в пятьсот рублей, но как оказалось в играх нет настройки яркости а играть при ярком освещении не комфортно, хотя игры портанули очень достойно, так что брать тоже можно.
Так же одна из самых зализанных игр стала Sniper Elite 4 к которой я относился не очень хорошо пока мне не дали погонять картридж друзья, после чего я купил его и Zombie Army от тех же разрабов, игры яркие четкие шикарно портированы и для портатива подходят идеально.
Ну и нельзя не упомянуть про Crysis Remastered у меня изначально была только первая часть которая мне не особо зашла, чувствовалось что игру делали не для консолей, хотя то как она выглядит на портативке выше всяких похвал а после релиза второй и третьей части я все же взял их. И вот они оказались просто топ, у игр идеально все начиная с геймплея и графики заканчивая тем что они полностью переведены на Русский включая озвучку, так что если вы любите шутеры то эти две игры к покупке обязательны.
Ну и под конец не совсем шутан но своего внимания однозначно стоит Dying light, как по мне один из нереальных портов на Switch, открытый огромный мир все допы и DLS какие выходили, стабильные тридцать FPS без просадок и мыла, идеальный кандидат на долгие поездки в командировку или отпуск.
По мимо вышеперечисленного у меня в коллекции еще куча шутеров, но одни как по мне портированы неудачно, например в Wolfenstein new colossus, у нее все классно но часто динамическое разрешение падает до такой степени что просто не видно во что стрелять а у других проблемы с fps по этому думаю можно будет докидать в комменты какие стоит брать а какие нет. Так что пишите какие шутаны есть у вас.
Почему скучно гулять по Вилледору
В данной статье собрали главные тезисы большого видеоразбора дизайна внутриигрового города Вилледор из игры Dying Light 2: Stay Human.
Содержание статьи:
1. Общая характеристика Вилледора;
2. Визитная карточка Вилледора;
3. Проектирование архитектуры под геймплей;
4. Главные проблемы дизайна Вилледора;
5. Что формирует «лицо» внутриигрового города.
Общая характеристика внутриигрового города Вилледор
Вилледор – это типичный европейский город. По архитектурному облику можно предположить, что расположен он где-то в центральной или северной Европе, скорее всего прототипами служили немецкие и австрийские города. А возможным прототипом для острова Святого Павла является исторический город на острове Линдау, расположенный в восточной части Боденского озера на соединении границ Австрии, Германии и Швейцарии.
К странам центральной Европы (особенно Германии) отсылает архитектура религиозных зданий, выполненных в стиле близком к лаконичной немецкой готике, а также оформление мансардных этажей треугольным ступенчатым завершением, с которым мы сталкиваемся на Острове Святого Павла.
Исторический город на острове Линдау
Для украшения фасадов жилых домов дизайнеры используют детали исторических стилей, таких как, классицизм, барокко и др. Применение этого принципа для декорирования многоэтажных домов с регулярной сеткой окон указывает на то, что историческая часть Вилледора была застроена или обновлена примерно в конце 18-19 веков, что соответствует архитектурным тенденциям реальных европейских городов, например, той же Вены или Линдау.
Визитная карточка Вилледора, или почему деревья растут на крышах
В видеоразборе города отведена отдельная часть садам на крыше. Размещение большого количества деревьев и яркой зеленой травы на крышах Вилледора - это особый дизайнерский прием противопоставления крыш и земли. Крыши, на которые перебрались оставшиеся в живых жители города, олицетворяют жизнь, поэтому они оформляются очень яркой растительностью - трава, деревья. А земля, где кишат зомби, олицетворяет смерть, поэтому вся растительность внизу мертвая, как будто выжженная.
С точки зрения реальности такое озеленение города в условиях постапокалипсиса невозможно, так как деревья в Вилледоре растут непосредственно на крыше, а не в земле, и по размерам они маленькие, складывается впечатление, что их только что высадили. Но цель такого утрирования заключается не в создании реального постапока, а в разграничении города на условные зоны "жизни" и "смерти". И с этой точки зрения данный дизайнерский прием выглядит очень интересно и является визитной карточкой Вилледора.
В реальности же мы можем столкнуться с единичными примерами озеленения крыш, среди которых выделяется итальянская средневековая башня Гуиниджи, на вершине которой еще в эпоху Средних веков была организована маленькая дубовая роща. Возможно, именно ей вдохновлялись дизайнеры Dying Light 2, так как визуально крыши Вилледора уж очень напоминают своими маленькими деревцами этот архитектурный памятник.
by FerlockR2
Башня Гуиниджи, город Лукка. Италия. Конец 14 века.
Проектирование архитектуры под геймплей
Главным плюсом и образцовым примером в проектировке Вилледора можно назвать работу дизайнеров по конструированию архитектуры в соответствии с геймплейными нуждами.
Вилледор застроен на плановой, регулярной основе. Здания стоят плотно друг к другу так называемым «сплошным фасадом». Такой прием застройки городского жилья соответствует принципу эстетической планировки города, и играет важную функция для геймплея. Главной механикой перемещения по городу является паркур, и сплошной фасад сделан для того, чтобы игрок мог беспрепятственно перемещаться по крышам. Отсутствие пустого пространства между домами убирает дополнительные паузы при беге, ускоряя таким образом перемещение по городу. Также этому способствует и то, что у основной части домов одинаковая этажность, нет сильных перепадов высот, поэтому игроку не приходится прерывать свой бег слишком долгим лазаньем.
Таким образом, архитектурный принцип эстетического планирования города, созданный для улучшения облика городов, в Dying Light 2 стал важным принципом левел-дизайна, учитывающим паркурную механику перемещения.
by FerlockR2
Главные проблемы дизайна Вилледора
Ранее уже упоминалось, что жилая часть архитектуры города выполнена в соответствии с архитектурой 18-19 веков. Но в Вилледоре встречаются и более ранние по времени архитектурные памятники, в основном это религиозные здания - Бывшая церковь Святой Троицы, Собор Святого Павла, Храм Апостола Фомы, Церковь Святого Иоанна Божьего, Часовня Воскресения Христова. В их дизайне и кроется главная проблема внутриигрового города.
Все религиозные здания выполнены в двух архитектурных стилях – готический и классицизм. По факту на весь Вилледор для церквей и соборов дизайнеры игры сделали всего две модельки, которые отличаются только лишь цветом, либо наличием двух или одной башен в случае готических зданий. Данное решение не является удачным для дизайна внутриигрового города. Во-первых, город становится однообразным и неинтересным, по нему скучно перемещаться. Во-вторых, исключается аспект эстетического наслаждения городом, так как однотипные сооружения не способны вызвать желание у игрока рассматривать архитектуру. В-третьих, такой подход исключает наличие истории города, которая может считываться по архитектуре. В Dying Light 2 ситуация усугубляется еще и тем, что механика паркура подразумевает то, что игрок невольно обращает внимание на здание и внимательно осматривает с целью понять, как на него забраться, особенно если это выделяющийся на фоне общегородского пейзажа большой собор, играющий роль лэндмарка. А забравшись на это здание, рассматривая панораму города, которая в случае Вилледора как и в исторической, так и в новой части не наполнена интересными достопримечательностями, игрок не будет чувствовать ничего кроме разочарования.
Модель для готического религиозного здания
Модель для религиозного здания в стиле классицизм
Помимо религиозных зданий, в Вилледоре можно встретить однотипные водонапорные башни и электростанции – промышленная архитектура из красного кирпича. И в данном случае однотипность оправдывается адаптацией архитектуры под геймплей. Эти сооружения нужны скорее не для формирования архитектурного облика города, а для геймплея, так как наделены определенными типами квестов и играют роль в распространении влияния фракций на определенной территории. И для того, чтобы на фоне общегородского пейзажа игрок легко считывал эти сооружения, для них был разработан единый дизайн-код. Но для зданий, не играющих определенной роли в геймплее, те же церкви Вилледора, например, такой подход единообразия неуместен, они в свою очередь должны наоборот архитектурно отличаться друг от друга, чтобы разбавлять однотипность водонапорных башен и электростанций.
По итогу, увеличив в несколько раз размеры города, дизайнеры игры не смогли справиться с планировкой и спроектировали однотипное, пресное пространство, с шестью-семью одинаковыми церквями на весь большой Вилледор. Из-за чего архитектура города абсолютно не соответствует тому описанию, которое можно прочесть на карте, и формирует только лишь полигон для перемещения, имитирующий европейский город.
На карте описан храм 18 века
А по факту — моделька готического храма примерно 13 века
Что формирует «лицо» внутриигрового города
Для внутриигрового города важно наличие большого количества интересных мест, точек притяжения. В городе должны быть разнообразные здания, выполненные в различных исторических стилях, например, готический собор, театр в стиле классицизм, вокзал в стиле модерн, музей, ратуша и т.д., а также необычные колоритные кварталы, именно это и формирует «лицо» города. Важно разместить всё таким образом, чтобы перемещаясь, игрок постоянно сталкивался с интересными местами.
Образцовым внутриигровым городом можно назвать Харран из первой части Dying Light. В отличие от Вилледора, по его архитектуре можно проследить колониальную историю города. Все интересные места исторической части расположены близко друг к другу. Архитектурные памятники - Башня Искр, Ратуша, Университет - разбавляют колоритные районы - синий квартал, торговая улица с яркими коврами и плетеными корзинами. Также в Харране хорошо виден контраст между бедными районами, где люди до эпидемии жили в фавелах, и богатым Старым городом, что опять же вносит разнообразие в городское пространство и создает вау-эффект при переходе из Трущоб в Старый город. В Вилледоре же бедные районы отсутствуют, мы сталкиваемся только с богатым и среднего класса жильем.
О Харране есть небольшая статья, рекомендуем почитать.
Dying Light. Харран. Трущобы
Dying Light. Харран. Старый город. by Corpsoman
Автор: Ирина Шедько – искусствовед, автор сообщества Паттерн Игрока – Новая видеоигровая критика.
В комментах дауны это последний пост
Я просто написал про то что я фанат дайнг лайт и сразу же наплыва кучи говна это из за того что мне 10 лет. идиоты
Я фанат Dying LightМне 10 лет
Я фанат игры Dying Light1
я знаю весь сюжет наизусть спрашивайте
[Steam/GOG/EGS/Xbox/PS4] Dying Light - Harran Tactical Unit Bundle (DLC)
Steam раздача до 23 июня (20:00 по Москве)
https://store.steampowered.com/app/1543420/Dying_Light__Harr...
GOG раздача
https://www.gog.com/ru/game/dying_light_harran_tactical_unit...
EGS раздача
https://store.epicgames.com/ru/p/dying-light--harran-tactica...
Xbox One раздача
https://www.xbox.com/en-us/games/store/dying-light-harran-ta...
Playstation Store раздача
https://store.playstation.com/en-us/product/UP1018-CUSA00078...
На ПК нужно владеть самой игрой, чтобы забрать DLC !
Стихи по игре Dying Light
Накрыло меня малость вдохновением) Поиграл на днях и решил смонтировать вот такое видео)