Ответ на пост «Режим сложности по умолчанию:»1
Иногда хочется просто поприкалываться или пособирать ачивки. Для этого как нельзя лучше подходит режим истории. Ещё до того, как это стало мейнстримом, до появления разных трёхмерных GTA, экспериментировать в играх было отдельным видом искусства. Хардкорный режим обычно предполагает быстрое решение ключевых задач или сбережения ресурсов, что сводит необдуманные поступки на "нет". А раньше можно было совершать настоящую дичь.
Fable Anniversary
Поступать хорошо или плохо и меняться внешне и вообще остепенится в Fable
Суровые наёмники из Jagged Alliance 2 не оставят без внимания пулю, случайно пущенную даже от своих. Мерк развернётся в сторону агрессора и выпустит обойму. Разрушаемость, отношения наёмников и суровый рандом создают большую вариативность для экспериментов.
Operation Flashpoint Cold War Crisis (Arma: Cold War Assault) создавал кучу неожиданных ситуаций, тем интереснее было в редакторе.
Гениальная игра с непрямым управлением заставляла переживать за своих героев вдвойне, а продуманная система команд и геймплей позволяли назначить награду даже за собственное здание. Генератор историй настоящих героев и не очень..
Insane обладала сложной физикой, автомобиль буквально состоит из разных частей, реагирующих на скорость и препятствия. Вплоть до потери элементов автомобиля..
Аллоды дают возможность разгуляться в мире магии и холодного оружия, с 50 видами монстров, крутой озвучкой, большими картами, союзниками и нейтралами.
Red Fraction
Проложить собственный путь, или отправить туда оппонента позволит Красная Фракция.
Deus Ex - это вообще отдельная история. Огромный мир, который интересно изучать, или пробовать, как что-то плавает, горит или взрывается. Или заглянуть в уборную и услышать от коллеги "Expecting a show", а потом получить нагоняй от начальства.
Почему я перечислил всю эту классику? Да потому, что режим истории действительно лучше, хотя он и не существовал тогда. Просто это была история, которую создавали мы сами.
Вспоминаем видеоигры: Duke Nukem 3D уже 30 лет!
Hail to the king, baby! — «Встречай короля, детка!».
29 января 1996 года была премьера видео игры DUKE NUKEM 3D.
Помимо схожей игровой механики с Doom, игра имела разительные отличия, в частности в ней можно было смотреть вверх и вниз, а также накапливать лут, который можно было использовать в трудный час.
DUKE NUKEM 3D также поражал своей стилистикой, интересной атмосферой и крутым героем!
29.01.1996 — Выход Duke Nukem 3D [вехи_истории ]
🎮 3D Realms выпустила Duke Nukem 3D — FPS, который переписал правила жанра.
🧑💻 Движок Build позволил разрушать стены, взаимодействовать с туалетами, зеркалами и автоматами, добавил вертикальность уровней (лифты, вентиляция) и харизматичного героя с фразой:
«It's time to kick ass and chew bubblegum»
▶️ Игра опередила Doom по интерактивности и заложила основу immersive sim'ов.
Играли?
Комикс Duke Nukem: Glorious Bastard #1 - Balls of Steel
группа в ВК - https://vk.com/alx_2004
канал в ТГ - https://t.me/Alx2004Vault
страница на Бусти - https://boosty.to/alx_2004
Третья редакция комикса после прошлой рецензии с полезными советами про оформление



























В конце концов: какую игру разрабатывали дольше всего в истории
Печальную новость о переносе выхода GTA VI на ноябрь следующего года вы, конечно, уже успели прочитать. Интересно, что к этому сроку игра будет находиться в разработке уже более 8 лет.
Мы сначала расстроились, а потом задумались: а это много или мало? Может ли вообще быть хорошей игра, которую делают столько времени? И самое главное: какая из уже вышедших игр — абсолютный рекордсмен по времени нахождения в стадии девелопмента?
⌛ Томить не будем: из ныне вышедших тайтлов дольше всего находился в разработке шутер Duke Nukem Forever — 14 лет и 44 дня. Этот рекорд занесён в Книгу рекордов Гиннеса как самый длительный срок разработки игры. И да, наличие слова forever в названии нам тоже кажется весьма ироничным.
Что же тогда пошло не так? Первое: разработчики игры 3D Realms заявляли релиз сразу на несколько платформ, и затем полностью сменили движок, перейдя от Quake II engine к Unreal Engine. Ожидалось, что это займет около месяца, но в итоге пришлось переделывать всю игру с нуля.
Второе: студию охватили затяжные перерывы, смены направления и множество переосмыслений. Желая превзойти себя, 3D Realms постоянно расширяли амбиции проекта; игра попала в так называемый производственный ад — ситуацию, когда реализация какого-либо проекта постоянно откладывается на неопределенный срок из-за проблем и разногласий в команде.
Игра все-таки вышла 10 июня 2011 года (разработку заканчивали девять бывших сотрудников 3D Realms) — и несмотря на такой долгий срок, критики и игроки встретили её прохладно. Летом того года издание Wired описало эту историю как «миф индустрии, который стал предупреждением для разработчиков».
С тех пор Duke Nukem Forever является не только рекордсменом по времени разработки, но и важным напоминанием для всех девелоперов: да, проект может расширяться и улучшаться до бесконечности — но нужно ли это в итоге самим игрокам?
Спасибо, что дочитали пост до конца! Если он вам понравился, подпишитесь на наш Telegram-канал «Ретрогеймер» — там еще больше интересных фактов об играх нашего детства и новостей из мира ретрогейминга.
Комикс Duke Nukem: Glorious Bastard #1 - Balls of Steel
группа в ВК - https://vk.com/alx_2004
канал в ТГ - https://t.me/Alx2004Vault
страница на Бусти - https://boosty.to/alx_2004
Более десяти лет назад я уже переводил и оформлял комиксы про Дюка, и даже был уважен нелестным, но экспрессивным обзором на ComicsDB
И вот, после работы над Посталом, решил перевыпустить серию, улучшив как перевод, так и оформление: переведены и оформлены имена героев в пояснительных выносках, крики в диалоговых облаках, фоны при этом перерисованы
Звуки так и остались не переведены из принципиальных соображений!













































![🗓 29.01.1996 — Выход Duke Nukem 3D [вехи_истории ]](https://cs20.pikabu.ru/s/2026/01/28/18/hhd2xfnr.jpg)


