Hearthstone 36.6.3: аберрации ослабили, божества переехали на 1-й уровень таверны
1 октября вышло обновление 36.6.3 для Hearthstone. Главное — в «Полях сражений»: разработчики притормозили аберрации в начале игры и подтянули отстающие стратегии. В Стандарте точечно ослаблены воин на драконах и друид на атаке героя.
Коротко о главном:
Божество призывается после гибели 4 дружественных аберраций за бой (было 3).
К'Тун и И'Шарадж: уровень таверны 3 → 1.
Аберрации больше не гарантированы в каждом лобби — теперь стандартная вероятность 50%.
Посланник глубин 3/4 → 2/2, Кошмарный разъедатель 7/4 → 4/5, Таинственный к'тир переработан.
Священный застрельщик 5/5 → 10/10, бонус +15/+15 → +30/+30.
В пул возвращаются три существа, уходят два.
57 изменений стоимости аксессуаров (у четырёх аксессуаров поменялись и малая, и большая версия), ещё шесть больших аксессуаров переработаны.
Божества и аберрации
Для призыва божества теперь требуется гибель четырёх дружественных аберраций за бой, а не трёх. Оба божества спустились на 1-й уровень таверны.
Пул существ
Изменения карт (было → стало)
Стандарт:
Змей ветреных вершин (Windpeak Wyrm) — было: Родня: стоит на (3) меньше.; стало: Родня: стоит на (2) меньше.
Заражение кладовой (Infest the Scullery) — было: Призывает двух случайных существ стоимостью (3).; стало: Призывает двух случайных существ стоимостью (2).
Существа «Полей сражений»:
Посланник глубин (Abyssal Envoy) — было: 3/4.; стало: 2/2.
Кошмарный разъедатель (Nightmare Corroder) — было: 7/4. Предсмертный хрип: вы получаете «Разъедающую жижу».; стало: 4/5. В конце вашего хода вы получаете «Разъедающую жижу».
Таинственный к'тир (Mysterious K'Thir) — было: 8/8. В конце вашего хода вы сбрасываете три крайних левых заклинания таверны. Получает +8/+8 за каждое сброшенное заклинание.; стало: 10/13. Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание таверны, ваши существа и ваше божество получают +3/+3. (см. примечание)
Лентяй поневоле (Unwilling Slacker) — было: 1/1.; стало: 3/2.
Жестокий рассекатель разума (Vicious Mindslasher) — было: 3/1.; стало: 1/2.
Щупальце К'Туна (Tentacle of C'Thun) — Новый тип существа: аберрация.
Темный парадокс, уровень 2 (Dark Paradox) — было: 2/4. Каждый раз, когда вы разыгрываете карту, получает +2 к атаке.; стало: 2/6. Каждый раз, когда вы разыгрываете карту, получает +3 к атаке.
Темный парадокс, уровень 3 (Dark Paradox) — было: 2/2. Имеет +2/+2 за каждый ваш «Боевой клич», сработавший в этом матче, где бы это существо ни находилось.; стало: 3/3. Имеет +3/+3 за каждый ваш «Боевой клич», сработавший в этом матче, где бы это существо ни находилось.
Вестник надежды (Hopebringer) — было: 3/3. Начало боя: ваши существа получают +3/+3. Навсегда улучшается после того, как ваше существо теряет «Божественный щит».; стало: 4/3. Начало боя: ваши существа получают +4/+3. Навсегда улучшается после того, как ваше существо теряет «Божественный щит».
Живой азерит (Living Azerite) — было: 6/5. Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание таверны, элементали в таверне получают +3/+2 до конца матча.; стало: 8/6. Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание таверны, элементали в таверне получают +4/+3 до конца матча.
Автобудильник (Auto Reveille) — было: 6/6. После того как вы покупаете три карты, вы получаете случайный звукорегулятор с «Магнетизмом». (Ещё 3!); стало: 4/8. После того как вы покупаете три карты, примагничивает к себе случайный звукорегулятор, и вы получаете копию этого звукорегулятора. (Ещё 3!)
Разносчица пороха (Gunpowder Courier) — было: 2/6. Каждый раз, когда вы тратите 5 золотых, ваши пираты получают +2 к атаке. (Ещё 5 золотых!); стало: 2/5. Каждый раз, когда вы тратите 6 золотых, ваши пираты получают +3/+1. (Ещё 6 золотых!) (см. примечание)
Влюбленный трубадур (Lovesick Balladist) — было: 3/2. Боевой клич: выбранный пират получает +1 к здоровью. Улучшается за каждый золотой, потраченный вами на этом ходу.; стало: 3/4. Боевой клич: выбранный пират получает +2 к здоровью. Улучшается за каждый золотой, потраченный вами на этом ходу.
Колючий следопыт (Thorned Trailblazer) — было: уровень таверны 4.; стало: уровень таверны 3.
Иглошкур-модница (Razorfen Flapper) — было: 6/2. Предсмертный хрип: вы получаете «Кровавый обстрел».; стало: 5/3. Боевой клич и предсмертный хрип: вы получаете «Кровавый обстрел».
Свиногонщик (Turbo Hogrider) — было: 5/7. После того как вы разыгрываете карту с «Выбором эффекта», применяет один кровавый самоцвет ко всем остальным вашим свинобразам.; стало: 6/8. После того как вы разыгрываете карту с «Выбором эффекта», применяет два кровавых самоцвета ко всем вашим свинобразам.
Иглошкур-лозоплет (Razorfen Vineweaver) — было: 5/5. Боевой раж: применяет к себе три постоянных кровавых самоцвета.; стало: 4/4. Боевой раж: применяет к себе четыре постоянных кровавых самоцвета.
Личонок-собиратель (Lichling Hoarder) — было: 5/10. Месть (4): вы получаете простую копию существа, которое было в вашей армии в начале этого боя.; стало: 6/9. Месть (3): вы получаете простую копию существа, которое было в вашей армии в начале этого боя.
Банши с барьером (Barrier Banshee) — было: 7/7. После того как ваше существо перерождается, получает «Божественный щит» и +7/+7.; стало: 8/8. После того как ваше существо перерождается, получает «Божественный щит» и +8/+8.
Вечная призывательница (Eternal Summoner) — было: уровень таверны 6.; стало: уровень таверны 5.
Священный застрельщик (Holy Vanguard) — было: 5/5. Божественный щит. Имеет +15/+15, если у вас 15 или меньше здоровья.; стало: 10/10. Божественный щит. Имеет +30/+30, если у вас 15 или меньше здоровья. (см. примечание)
Летчик-эксперт (Expert Aviator) — было: 3/4. Боевой раж: призывает существо с самой высокой атакой из вашей руки до конца этого боя.; стало: 3/5. Боевой раж: призывает мурлока с самой высокой атакой из вашей руки до конца этого боя.
Юный Мрачноглаз (Young Murk-Eye) — было: 9/6. В конце вашего хода срабатывает «Боевой клич» одного соседнего существа.; стало: 8/5. В конце вашего хода срабатывают «Боевые кличи» соседних существ.
Беглец из стоков (Sewer Escapee) — было: уровень таверны 4, 4/5.; стало: уровень таверны 5, 7/7.
Ультрафиолетовый владыка (Ultraviolet Ascendant) — было: 6/3. Начало боя: остальные ваши элементали получают +3/+2. Улучшается после того, как вы разыгрываете элементаля.; стало: 6/6. Начало боя: остальные ваши элементали получают +3/+3. Улучшается после того, как вы разыгрываете элементаля.
Искрохват (Spark Snapper) — было: 5/5. Каждый раз, когда вы разыгрываете механизм, примагничивает к нему спутник 2/2 и улучшает этот эффект.; стало: 6/8. Каждый раз, когда вы разыгрываете механизм, примагничивает к нему спутник 2/3 и улучшает этот эффект.
Шкипер Юдора (Ship Master Eudora) — было: уровень таверны 6, 10/5. Предсмертный хрип: ваши существа получают +8/+8. Золотые существа сохраняют этот бонус навсегда.; стало: уровень таверны 5, 8/3. Предсмертный хрип: ваши существа получают +6/+6. Золотые существа сохраняют этот бонус навсегда.
Дуэты:
Клонирующий жрец Бездны (Voidpriest Cloner) — было: 4/5. Каждый раз, когда вы сбрасываете карту, вы передаёте её копию. (2 раза за ход.); стало: 5/6. После того как вы сбрасываете карту, вы передаёте её простую копию. (1 раз за ход.)
Божества:
К'Тун (C'Thun) — было: уровень таверны 3.; стало: уровень таверны 1.
И'Шарадж (Y'Shaarj) — было: уровень таверны 3.; стало: уровень таверны 1.
Заклинания таверны и «Темные дары»:
Восточные ветра (Easterly Winds) — было: После обновления таверны в этом матче случайное существо в ней получает +8/+8.; стало: После обновления таверны в этом матче случайное существо в ней получает +9/+9.
Кровавый обстрел (Blood Gem Barrage) — было: уровень таверны 3. После обновления таверны в этом матче её существа получают прибавку от кровавых самоцветов в размере +1/+1.; стало: уровень таверны 4. После обновления таверны в этом матче её существа получают прибавку от кровавых самоцветов в размере +2/+2.
Конфискация самоцветов (Gem Confiscation) — было: Применяет два кровавых самоцвета к существу. Оно крадёт все кровавые самоцветы у соседних существ.; стало: Применяет три кровавых самоцвета к существу. Оно крадёт все кровавые самоцветы у соседних существ.
Разделка туши (Butchering) — было: стоимость 2. Уничтожает ваше существо-нежить. Ваша нежить получает +5 к атаке до конца матча, где бы она ни находилась.; стало: стоимость 3. Уничтожает ваше существо-нежить. Ваша нежить получает +8 к атаке до конца матча, где бы она ни находилась. (см. примечание)
Вытягивание заклинаний (Spell Siphon) — было: Впервые может появиться не раньше четвёртого хода.; стало: Впервые может появиться не раньше пятого хода.
Трансцендентность (Transcendence) — было: Впервые может появиться не раньше седьмого хода.; стало: Впервые может появиться не раньше восьмого хода.
Все карты на картинках:
Аксессуары
57 изменений стоимости: на картах уже новая стоимость, рядом — сколько было. Шесть больших аксессуаров переработаны.
Малые, стоимость повышена:
Молот Сумерек (Hammer of Twilight): 1 → 2
Оскверненный жезл (Corrupted Baton): 1 → 2
Наклейка с сокрушителем воли (Willbreaker Sticker): 1 → 2
Изображение оскверненной монетки (Corrupted Coin Portrait): 0 → 3
Наклейка с бесом-паломником (Pilgrimp Sticker): 2 → 3
Портрет дирижера (Rewinder Portrait): 3 → 4
Серьги крови (Bloodbound Earrings): 0 → 1
Поглощающий коготь (Consuming Claw): 1 → 2
Жуткий камень (Ominous Stone): 2 → 3
Малые, стоимость снижена:
Пагубные благовония (Baleful Incense): 4 → 3
Кружка хозяина таверны (Innkeeper's Stein): 1 → 0
Наклейка с Билетикусом (Tickatus Sticker): 3 → 2
Осколок золота (Splinter of Aurum): 3 → 2
Наклейка с Тюремщиком (Jailer Sticker): 3 → 2
Боевой барабан (War Drum): 3 → 2
Сияющий кристалл (Glowing Crystal): 1 → 0
Жезл ворожбы (Wand of Divination): 1 → 0
Переносная фабрика (Portable Factory): 6 → 5
Загадочное надгробие (Enigmatic Headstone): 1 → 0
Древняя косточка (Ancient Wishbone): 1 → 0
Пойло из Пиратской Бухты (Booty Bay Brew): 3 → 2
Наклейка с металлоискателем (Scraper Sticker): 2 → 1
Уютный гроб (Comfy Coffin): 1 → 0
Мурлочий словарь (Nerglish Phrasebook): 1 → 0
Посох Плети (Staff of the Scourge): 5 → 3
Водяное колесо (Water Wheel): 1 → 0
Портрет с сейфом (Lockbox Portrait): 2 → 1
Индукционный гироклинок (Inductive Gyroblade): 1 → 0
Портрет метателя (Baller Portrait): 3 → 2
Многоразовые батареи (Reusable Batteries): 1 → 0
Портрет продажементаля (Sellemental Portrait): 5 → 4
Портрет рассекателя разума (Mindslasher Portrait): 5 → 4
Большие, стоимость повышена:
Портрет преобразователя (Converter Portrait): 4 → 6
Портрет мурлока-хакера (Hackerfin Portrait): 5 → 6
Злодейский эксперимент (Evil Experiment): 0 → 4
Молот Сумерек (Hammer of Twilight): 1 → 3
Оскверненный жезл (Corrupted Baton): 1 → 3
Маска Древних (Mask of Ancient Ones): 3 → 4
Пламенный портрет (Flaming Portrait): 6 → 7
Импровизирующий хозяин (Makeshift Master): 0 → 3
Фолиант Древних (Tome of the Ancients): 0 → 2
Наклейка с крикуном (Herald Sticker): 2 → 3
Наклейка с Аггемом (Aggem Sticker): 0 → 2
Большие, стоимость снижена:
Мешалка Пирожка (Cookie's Stirring Rod): 2 → 0
Портрет басожабра (Bassgill Portrait): 2 → 1
Серп мясника (Butcher's Sickle): 3 → 1
Портрет корсара (Privateer Portrait): 3 → 1
Портрет царицы (Czarina Portrait): 3 → 1
Сердце леса (Heart of the Forest): 4 → 3
Извивающиеся щупальца (Writhing Tentacles): 1 → 0
Наклейка с Номи (Nomi Sticker): 4 → 1
Портрет созвучатора (Accord-o-Tron Portrait): 5 → 3
Пойло из Пиратской Бухты (Booty Bay Brew): 2 → 1
Возобновляемая наклейка (Recycling Sticker): 5 → 3
Защитное кольцо (Protective Ring): 3 → 2
Электрический магнит (Electrode Attractor): 3 → 1
Индукционный гироклинок (Inductive Gyroblade): 2 → 0
Переработанные большие аксессуары:
Малдраксийский кинжал (Maldraxxus Dagger) — было: стоимость 7. Вы раскапываете простую копию существа из вашей армии с тёмным даром. В начале каждого хода эффект повторяется.; стало: стоимость 6. Вы раскапываете простую копию вашего существа с тёмным даром. Эффект повторяется в начале каждого второго хода.
Изображение жижи (Sludge Portrait) — было: стоимость 3. Вы получаете «Разъедающую жижу». После того как вы сбрасываете карту, вы получаете «Разъедающую жижу».; стало: стоимость 5. Вы получаете «Разъедающую жижу». После того как вы сбрасываете заклинание, вы получаете «Разъедающую жижу». (см. примечание)
Лавовая лампа (Lava Lamp) — было: После того как вы продаёте семь существ, вы получаете случайного элементаля. (Ещё 7!); стало: После того как вы продаёте шесть существ, вы получаете случайного элементаля. (Ещё 6!)
Урна ручной работы (Artisanal Urn) — было: Ваша нежить получает +15 к атаке.; стало: Ваша нежить получает +20 к атаке.
Акулья пушка (Shark Cannon) — было: После того как вы тратите 10 золотых, ваши пираты получают +1/+1, а этот эффект улучшается. (Ещё 10 золотых!); стало: После того как вы тратите 7 золотых, ваши пираты получают +1/+1, а этот эффект улучшается. (Ещё 7 золотых!)
Студик в банке (Jarred Frostling) — было: стоимость 3. Начало боя: два ваших элементаля получают «Предсмертный хрип: призывает развивающегося студика».; стало: стоимость 2. Начало боя: три ваших элементаля получают «Предсмертный хрип: призывает развивающегося студика».
Общие изменения
Аберрации больше не гарантированно присутствуют в каждом лобби.
Зловещее приглашение (Sinister Invitation) теперь чаще предлагает существ более высоких уровней.
Заклинателю из Утробы (Maw Caster) больше не может предлагаться Вторящий голос (Echoing Voice).
Суперзлодей Рафаам (Arch-Villain Rafaam) и Призрак жертвы (Victim's Specter) больше не могут предлагаться в лобби с аберрациями.
Повышенная частота появления новых аксессуаров отменена. Теперь новые аксессуары появляются с той же частотой, что и остальные.
Визуальные эффекты Живого азерита (Living Azerite) и Морской похлебки (Seafood Stew) обновлены и выполняются быстрее.
Слово разработчикам (в сокращении): изменения направлены на то, чтобы снизить темп аберраций в начале игры и сохранить их силу позже. Новые типы существ теперь будут гарантированы в лобби одну неделю, новые герои — две. До выхода Reign of the Black Empire крупных правок баланса не планируется.
Примечания. Перевод неофициальный, названия карт — по русскому клиенту игры.
Таинственный к'тир. В русской базе игры пока старая версия: 7/7, сброс заклинаний и +7/+7. По патчноуту 36.6.3: 10/13 и +3/+3 вашим существам и божеству за каждое заклинание таверны.
Разносчица пороха. В тексте русской карты указано «5 золотых» и «Ещё 6!». По патчноуту порог — 6 золотых.
Священный застрельщик. В русском тексте карты — «меньше 15» здоровья, в английском тексте и патчноуте — «15 или меньше». В статье указано по патчноуту: ровно 15 здоровья тоже подходит.
Разделка туши. В данных игры два варианта текста; использован тот, что совпадает с русским изображением карты.
Изображение жижи. В данных игры до патча стоимость была (2), а в патчноуте «было 3». На карте в игре сейчас (5) — как в патчноуте. В статье «было» указано по патчноуту.
Клонирующий жрец Бездны. В статье Blizzard название написано как Void Priest Cloner, в данных игры — Voidpriest Cloner. Использован второй вариант. 29 сентября карту запретили (ответ Blizzard под хотфиксом 36.6.2); снят ли запрет вместе с этими изменениями, в патчноуте не сказано.
Источник: описание обновления от Blizzard.
Полная версия с каждой картой отдельно и комментариями разработчиков — в Telegraph. Разборы патчей, турниры и дружеские лобби — в Telegram-канале Just_Svyat.
Warcraft 3: Как я наконец прошёл Reign of Chaos спустя двадцать лет
Warcraft 3 – одна из тех игр, которые всегда находятся на жёстком диске моего компьютера. Какие бы чистки я ни производил, но четыре игры: Heroes 3, Heroes 4,Starcraft и Warcraft 3 – всегда на месте. Хотя парадокс в том, что ни кампанию оригинальной третьей части, ни кампанию Frozen Throne я ни разу не прошёл. Но теперь всё изменилось.
Для начала погрузимся в быструю историю знакомства с игрой. «Военное ремесло» под номером три – одна из первых игр, которую мы купили сразу после апгрейда компьютера. То было лето 2003 года, и у меня появился комп на AMD Athlon со 128 МБ памяти и видеокартой GeForce 2. Пока специалист ставил систему, мы с братом отправились на рынок покупать игрушки. Поскольку Warcraft 2: Tides of Darkness я любил, а третья часть, вышедшая в 2002 году, наделала много шума, мы не раздумывая купили её, версию Фаргуса. Знаете, что странно? Frozen Throne к тому времени уже был (мы покупали в августе 2003 года, а дополнение вышло в июне), но нам его не предложили. Видимо, пираты ещё не успели довести игру до нашего города.
Первой игрой, которую протестировали на новом ПК, разумеется, стал Warcraft 3. И знаете – от близзардовских роликов я просто офигел. Смотрелось круче, чем любой блокбастер по телевизору. А затем последовала кампания-пролог за Орду, и я офигел теперь от игрового процесса. Для пацана, который до этого играл в Xcom, Warcraft 2 и C&C (и другие игры 90-х), такая графика стала настоящим откровением, а возможность прокачивать героев была прямо как в ролевой игре. В Xcom тоже можно было прокачивать своих оперативников, но там не открывались новые способности и нельзя было собирать артефакты. Но я в основном выступал наблюдателем – смотрел, как кампанию проходит брат. И запомнил, что частенько он сталкивался со сложностями. Мой брат жил в общаге и имел опыт прохождения современных игр – кто-то из его одногруппников притащил туда свой крутой комп, – поэтому его скилл точно был выше моего. Однако трудности возникали и в кампании за Альянс, и в кампании за Нежить. Особенно он стрессовал в последней миссии Нежити (Плети), где нужно было продержаться 30 минут против людей, которые постоянно посылают на тебя волны своего мяса. Вроде бы эту миссию он переигрывал раза три-четыре, пока не прошёл. Потом кампания за Орду, но доиграть не успел – нужно было уезжать на учёбу.
Потом я засел за кампанию, но не помню, как далеко дошёл. Где-то застопорился и забросил. И теперь, спустя более двадцати лет, мне захотелось сесть и пройти кампанию Warcraft 3: Reign of Chaos, без дополнения. Я рассматривал Reforged, и к нему у меня нет какого-то предвзятого отношения – всё-таки Blizzard обновила свою старую игру, сделав её ближе для современного геймера и открыв новую волну фанатской поддержки. Однако у меня висел долг именно перед той, оригинальной игрой 2002 года, поэтому именно её я и прошёл. Ну и плюс – имеется та самая ламповая озвучка (хотя на Reforged её тоже можно поставить). Тем, кто вдруг тоже захочет тряхнуть стариной, скорее всего, нужно будет поставить дополнительный кодек-пак: у меня не крутились игровые ролики – звук шёл, а экран оставался чёрным. Почитал в интернете – оказалось, что мои кодеки не подходят. Скачал и установил K-Lite Codec Pack, и всё заработало.
Я поделюсь общими впечатлениями о прохождении кампании, а потом отдельно рассмотрю каждую фракцию и вспомню интересные и сложные моменты, с которыми столкнулся.
Общие впечатления
Увы, те самые крутые кинематографические видеоролики теперь смотрятся не так, как в 2003 году. Теперь я избалованный современной графикой, и мне они кажутся устаревшими (поправили в Reforged). Но вот игровой процесс не устарел.
Разработчики проявили изрядную долю креатива, и вы встретите мало миссий, в которых нужно просто уничтожить базу врага, но даже в таких сценариях что-то вас будет развлекать: где-то появится дополнительное задание, где-то на базу будут бегать инфернальные големы и придётся постоянно держать от них оборону, где-то нужно будет преследовать гонцов, а в одной из миссий за орков для победы необходимо просто собрать 15 000 дерева.
Сюжет, который пронизывает все четыре кампании, к слову, мне понравился. Тут будут и неожиданные повороты, и предательства, и необычные союзы... любви только не будет или бурного романа. Всё же это Warcraft, а не Lovecraft. Кампания за Альянс и падение Артаса на тёмную сторону чертовски мне напомнила «Звёздные войны. Эпизод III: Месть ситхов», хотя третий эпизод вышел позже третьего Варкрафта... хм... неужели вот где Лукас черпал своё вдохновение?
Назвать кампанию сложной нельзя. Первые две (за людей и нежить) вообще лёгкая прогулка, а вот с орков уже начинаются какие-то испытания. За ночных эльфов тоже попадались относительно сложные моменты. Долгое время у меня был законный вопрос: почему во время выбора кампании нам дают только нормальную и высокую сложность? А где же лёгкая, для новичков или желающих чисто погрузиться в сюжет? На самом деле она есть, но для этого нужно завалить миссию, после чего вам предложат начать заново с понижением сложности, где здоровье и урон врагов будут заметно меньше. Тем не менее, повторюсь, назвать кампанию Reign of Chaos особенно сложной нельзя. И это для меня, а какой-нибудь искушённый в стратегиях игрок вообще пройдёт все четыре кампании за один вечер и не вспотеет.
А теперь поговорим о каждой кампании по отдельности.
Альянс. Падение Лордерона
Самая большая кампания – здесь аж девять миссий. Главным героем выступает Артас, но периодически с ним будут шастать и другие герои Альянса, чтобы игрок с ними познакомился для будущих сетевых заруб.
Здесь Blizzard сразу выдали геймерам шикарные сценарии, один круче другого. Первые несколько миссий разгоняемся, но потом ка-а-ак полетим. Основной враг людей – нежить, и лишь пару раз, в начале, нам встретятся орки. Артас сволочь ещё та, которому жажда мщения затмила весь взор. Йода бы сказал по этому поводу несколько слов. Сначала он вырезал поселение целого города, потому увёл армию на север без ведома короля, затем подставил союзников (нейтральных монстров) и, в конце концов, сгубил свою душу и верного друга-гнома. Зато результата достиг. Кстати, насчёт убитых в Стратхольме (миссия «Резня»). А что тут можно было сделать? Вы либо уничтожаете заражённых, либо их обратит Мал’Ганис, и тогда жертв станет ещё больше. Тут уже не до паладинских сантиментов. Другое дело, что можно было позвать какого-нибудь лекаря, и он бы всех отпоил уринотерапией и подлечил верным заклинанием. В общем, кампания шикарная, как и её финальный кинематографический ролик.
По поводу самой фракции и её героев. Герой-паладин – один из моих любимых героев в принципе. Потому что он оперативно может подлечить, даёт хорошую защиту и вполне способен ринуться в отчаянную битву, не дожидаясь подкрепления, так как ультимативная способность тут же возродит часть воинов. Особенно ценно воскрешение, когда убили сильных бойцов типа рыцарей. Армия имеет золотую середину: тут имеются и простые дешёвые воины, и крепкие танки, и крутые летуны. Много лечения, много контроля, простая и понятная отстройка. Люди имеют самые экзотические осадные орудия. У нежити, эльфов и орков – всё суть аналог катапульты, – медленной и неповоротливой машины, а вот у людей аж две крепкие осадных единицы: орудийный расчёт и самоходная мортира. Первые – довольно шустрые и компактные бойцы, которые пролезут где угодно, а второй – настоящий танк, которого фиг пробьёшь, а сам он в это время будет быстро рушить вам здания. Я с удовольствием испробовал тактику, когда группа из 3–4 танков мгновенно сносит защитные башни и самые опасные здания врага, а армия в это время избавляется от защитников. Даже если враг отбился, экономика его в это время разрушена практически полностью. Ну и ультимативный юнит людей – наездник на грифоне, с отрядом которых можно молниеносно сносить противников (при поддержке паладина). Ах да – самые сильные оборонительные башни именно у людей.
В общем, играть приятно и комфортно.
Нежить. Путь проклятых
Нас знакомят с новой для Warcraft фракцией, но с тем же героем – Артасом, который упал, провалился, подался на тёмную сторону. И стал ещё более харизматичным. Кстати, Фростморн у него в руках остался, но больше никаких эффектов нам не даёт – как-то несправедливо. Да и вообще Артас растерял весь свой боевой опыт, когда стал рыцарем смерти.
Итогом всей кампании будет призыв Архимонда и вторжение Пылающего легиона. Получается, что первые две кампании мы «завариваем кашу», а остальные две – расхлёбываем. Основными противниками здесь станут эльфы (но не ночные, а слегка изменённая фракция людей), Альянс и один раз орки. Кстати, в миссии, где нужно снести несколько лагерей орков, мы заметим жирную отсылку на Warcraft 2: на главной базе противника стоит логово драконов, где орки тренируют красных драконов, прямо как во второй части, хотя в обычной игре фракция Орды осталась без крылатых ящеров. Самые интересные миссии в кампании Плети – две последние. В предпоследней нам необходимо убить трёх архимагов в Даларане, чтобы сбросить щит, губительный для нежити. Тут нужно действовать быстро и резко, с небольшими паузами для пополнения армии, и оперативно вынести трёх архимагов. Медлить нежелательно, так как на вашу базу будут вскоре прилетать грифоны. Последняя миссия тоже занимательная, и, припоминая, как брату было тяжело, я морально готовился к потной катке. Однако всё оказалось довольно легко, и я даже не воспользовался гоблинскими минами. А суть проста: напротив вас три лагеря людей, которые посылают на вас свои войска. В минуты, пока вы отбиваетесь, нужно собрать ударный кулак, взять труповозки и разбить эти лагеря. Я успел уничтожить один, но даже так последние минуты прошли довольно комфортно, и финальную волну врагов я отбил.
По поводу самой фракции и её героев. Способности рыцаря смерти мне тоже очень нравятся, хотя и чуть меньше, чем способности паладина. У него тоже есть крайне полезная ультимативная способность, правда, она поднимает союзников на время, зато любой труп, а не только своих, и тот будет неуязвим всё время действия заклинания. Частенько с вами гуляет герой-лич (Кел’Тузад) с неплохой боевой магией. Армия у нежити довольно экзотическая, и здесь не так много лечения, хотя на своей земле она восстанавливается активно. Я часто пользовался услугами некромантов, так как они создавали массовку и пушечное мясо для отвлечения, хотя сами очень хрупкие и быстро дохли в заварушках. У нежити не так хорошо с уроном по зданиям – по сути, для этого предназначена только труповозка, – зато их ультимативный ледяной змей может здания замораживать, по сути делая их бесполезными на некоторое время. Вообще ледяной змей – это самый сильный боец среди всех фракций (не учитывая Frozen Throne), и группа из 4–5 таких змеев наведёт хаос в стане врага, правда, они очень требовательны к пище и очень долго строятся. Так что потеря каждого будет ощущаться болезненно.
Орки. Вторжение в Калимдор
Наконец-то нам дают в руки ещё одну фракцию из оригинального Warcraft. Орки мне понравились меньше всех. Они быстро дохнут, слабо лечатся, а лекарь только один, и того нужно сначала прокачать два раза. В бою эта лечащая палка просто не успеет отхилить – для полного эффекта вам нужно стоять в определённой области и получать усиленное пассивное лечение. Ультимативный юнит Орды, таурен, медленный и сражается только в ближнем бою, да и не такой у него высокий урон, а быстрые и кусачие виверны мгновенно разваливаются от любых стрелков или летающих штурмовиков.
Сложности у меня возникли на четвёртой и пятой миссии. Кстати, именно в кампании орков мы впервые сталкиваемся с ночными эльфами, а в целом Орда воюет и против людей, и против своих же соплеменников, только адских. Четвёртая миссия, в которой нам нужно собрать 15К дерева во главе с Громом Задирой (такой у меня был перевод), осложнилась присутствием больших отрядов эльфов на их базах. Я как-то пошёл штурмом на одну из баз и неплохо так проредил свою армию. На второй базе у меня убили вообще всех, и лишь Задира успел уйти. К счастью, здесь нет необходимости уничтожать все поселения врага.
В пятой миссии, там где разгневанный Кинариус поднял воинство эльфов против поселений орды, я сначала затупил. Я почему-то подумал, что нужно оставить свою базу, брать войска и батраков и тикать куда-то наверх, там где тебя не достанут, и там заново отстаивать базу. То есть спасаться от эльфийского потока. Оказалось, что так делать не надо, и от игрока требовалось просто отбить одну атаку армии врага после того, как тот разбил три другие оркские базы на левом берегу, и потом стоять прочно на своём месте, организуя оборону; а Грома уже потом отвезти к фонтану демонов, чтобы он напился вкусной газированной воды красного цвета. После такой неправильной «кока-колы» орки становятся порабощены Маннорохом.
В последней миссии я тоже затупил: Тралл должен поглотить душу Грома, чтобы излечить его. Я подумал, что для этого нужно сначала мастера меча убить, после чего его душа перетечёт в сосуд... но нет, всё оказалось гораздо проще, и достаточно просто кликнуть сосудом на живом Задире. Так вот, этот чёртов мастер меча был каким-то терминатором (бесконечные увороты) и погиб только после того, как я потерял всю армию, потом воскрес с полным здоровьем и заново начал драться. Такой Иисус мне не понравился, и я подумал, что где-то совершил ошибку, и, наверное, убивать его и не надо было.
По поводу самой фракции и её героев. У Орды есть уникальный штурмовой отряд, который прекрасно разрушает здания, – волчий всадник, гость из первой части. Он примерно как паровой танк (бьёт в ближнем бою), но более хрупкий, зато очень-очень быстрый. Они налетают, мгновенно сносят несколько ключевых зданий, потом погибают, но своё дело сделают. Плюс, за счёт отличной пассивной способности орков, урон, причинённый зданиям врага, принесёт вам в копилку немного ресурсов. В последних миссиях я делал больше упор на штурмовые отряды виверн, с некоторой наземной поддержкой армии. Тралл и его способности не вызвали у меня особого восторга, потому что Духовное око, раскрывающее карту, хорошо в обычном сценарии, но не в кампании, когда тебе обзор не нужен. Землетрясение – неплохо сносит здания, но тогда герой должен стоять неподвижно, а враги вовсе не собираются делать «морская фигура, замри», и будут этого сейсмического колдуна больно бить. А когда защитников в городе нет, то с уничтожением справятся и катапульты, и волчьи всадники, причём быстрее. Зато вождь минотавров прекрасно танковал, и вот вдвоём с Траллом они образовали отличный тандем – в последней миссии эти двое вынесли мелкие поселения противника и проредили его армию.
Ночные эльфы. Конец вечности
Раньше я их недолюбливал – до выхода Frozen Throne у эльфов не было каких-то крепких ультимативных юнитов, разве что друид-медведь в форме медведя, но его сначала нужно два раза прокачивать до нужного ранга. Остальные все довольно хлипкие, хотя и с обилием уникальных способностей, а некоторые даже с иммунитетом к магии (дриады). После кампании ночных эльфов я пересмотрел своё отношение, и ушастые мне очень приглянулись, особенно за быструю тренировку юнитов и удобный сбор ресурсов – огонькам не нужно тащить домой ни золото, ни дерево. А их главное здание вообще не составит труда передвинуть, если рудник исчерпался. Хотя я старался, наоборот, захватывать сразу несколько рудников и добывать одновременно деньги из двух-трёх, потому что когда экономика падает (от количества воинов), ваш кошелёк мгновенно показывает дно. После того как в последней миссии мне выдали гиппогрифов, а обычных лучниц сделали наездницами, я тренировал только их: высокая мобильность, здоровье и очень хороший урон. Десять всадников на гиппогрифах, с прокачанными стрелами и под пассивкой Тиранды, с двух залпов аннигилировали ледяного змея.
Кампания за ночных эльфов самая короткая – всего семь миссий. Тут мы бьёмся в основном против нежити и испорченных ночных эльфов. Наиболее вызывающей оказалась для меня шестая глава, где Иллидан пошёл бить помощника Архимонда. Кстати, тут мы опять увидели Артаса – он же и указал нам цель миссии. Почему миссия непростая? Ну, прежде всего на базах противника была куча защитников, дополнительно на нас периодически нападали демоны из портала, которые любили шпарить метеоритным дождём. Я как-то сунулся к Тихондрию без посещения черепа Гул’дана и был разбит. Но даже с черепом и бесконечным метаморфозом уничтожить демона оказалось сложно.
Финальная миссия всей кампании, наоборот, не составила трудностей. У вас куча ресурсов – можно сразу добывать золото из трёх шахт поблизости, – отстроена почти вся база, и нападают не на вас, а на базу союзников. Мне, конечно, их жаль, но не от всего сердца. Так или иначе, нежить всё равно снесёт и Альянс, и Орду, как бы вы ни старались, так что тут можно заранее выстраивать заслон из боевых деревьев перед собственной базой. Отбивать волны тупого бота с помощью союзника элементарно, особенно я долго просидел на оркской базе, пока Архимонд не одолел меня своим мёртвым мясом. А в последние секунды пошёл на мою базу сам и прорвался, по скрипту. Однако для предводителя Пылающего легиона подготовили подарочек, где его защекотали до смерти маленькие огоньки.
По поводу самой фракции и её героев. Тут была сладкая парочка: Тиранда и Фурион. Я не понял только, почему Фурион называет её любимой, но так и ни разу не поцеловал жрицу в засос. У жрицы луны тоже есть дурацкое обзорное заклинание, которое я использовал только в первых миссиях. Хотя мне трудно оценить полезность данной способности так же как профессионалам в сетевой игре, где разведка и обнаружение невидимых очень важны. Тем более что эльфы и сами могут укрываться в тенях, охотясь на врагов. Ультимативная способность Тиранды (Звездопад) тоже не впечатлила – урон мне показался маленьким, зато её пассивный бонус всем своим войскам и огненные стрелы пришлись по вкусу. Фурион, напротив, больше помог заклинаниями, а не физическим уроном, и его массовое лечение в последней миссии просто гениально – только так и лечились, по крайней мере на базе Орды. Особняком стоит Иллидан, ибо он нам был полностью доступен только в одной миссии, и то частично: его метаморфоза открывалась не с уровнем, а по скрипту, после выполнения сюжетного задания, так что до неё ещё нужно было дожить. Зато охотник на демонов прекрасно выполнял функцию воина-армии и в одиночку уничтожал небольшие отряды и некоторые здания. Страшно представить, каким бы катком он прошёлся по базе противника, будь у него метаморфоза в самом начале. По поводу армии я уже рассказал в самом начале. Как правило, я брал солянку из разных воинов, и как раз при игре за Иллидана тренировал два-три медведя (двух сразу же превращал), парочку воронов для того чтобы колдовать Циклон, и остальных на сдачу. В последней миссии тащили всадницы на гиппогрифах.
Итог
Кампания оригинального Reign of Chaos была пройдена не за один день, но на одном дыхании. И это было прекрасно, просто не оторваться. Чтобы понять, какой труд был вложен в тот или иной проект, поиграйте в него повторно через много-много лет. Сейчас я могу трезво оценить, как Blizzard постаралась при разработке Warcraft III, сколько сил, труда и гениальных мыслей было вложено в данный проект. Действительно игра-легенда, игра-титан, которая навсегда с нами. Но это ещё не всё, ведь впереди Ледяной Трон.
Кстати, в конце титров меня отправили проходить игру на высокой сложности. А что тогда откроется, кто знает?
Польский номер телефона для SMS battle.net
У ребенка польский акк battle.net (почему польский хз, перевести в РФ не вариант, в другие страны полгода ожидания, либо квитанция о коммунальных платежах), ему подарили родственники игрушку (CoD), он ее активировал, теперь при запуске игрушки Близзард требует подтвердить номер смской. Подскажите где найти проверенно рабочие платные польские номера для одноразового смс?
Мечта олдов сбылась: Blizzard анонсировала World of Warcraft: Forever (Classic Plus)
На прошедшей презентации Blizzard официально анонсировала World of Warcraft: Forever — проект, который по сути является тем самым мифическим Classic Plus, о котором игроки просили больше пятнадцати лет.
Концепция Forever заключается в том, чтобы навсегда зафиксировать прокачку на максимальном 60-м уровне, избавив геймеров от бесконечной гонки за новыми дополнениями, но при этом развивать классический Азерот. На запуске игроков ждут три абсолютно новые зоны, раса Небесных эльфов (Skyborne), 9 свежих подземелий и более тысячи новых квестов. Разработчики заявляют, что хотят вернуть ценность самому процессу прокачки и сделать упор на социальное взаимодействие, как в 2004 году. Проверить намерения студии геймеры побежали так активно, что открывшаяся бета моментально уложила сервера Blizzard. Релиз назначен на 4 ноября 2026 года. Готовите чемоданы назад в Азерот или Blizzard опять пытается продать ностальгию?
Старкрафт: кто-кто в скафандре сидит?
Для Старкрафта настало интересное время: вышел трейлер новой игры по сеттингу, в магазины потихоньку едут наборы для нового варгейма, и в целом похоже, что сеттинг ждет небольшая встряска. Ну а я посмотрел свежий трейлер и спросил себя: «Эта лоснящаяся физиономия точно стоит 50 минералов?».
Вдобавок, Евгений Норин успел вкинуть довольно спорный тейк, с которым я не согласен.
Поэтому сейчас я подробно расскажу, что из себя представляют морпехи Старкрафта, чем разные их сорта отличаются друг от друга, ну и как это все вписывается в историю сектора Копрулу и судьбы главных героев.
В первую очередь обозначим, что военные в Старкрафте делятся на два сорта: имеющих свободу воли и лишенных её. Ко вторым относятся так называемые «ресоцы» – люди подвергшиеся процессу «ресоциализации»: самой что ни на есть промывке и прошивке мозгов. Истинная память человека частично стирается, вместо пробелов внедряется ложная, плюс подавляется сила воли и закрепляется покорность перед командирами. Попутно в голову пациенту записываются необходимые навыки. В итоге получается солдат даже более послушный, чем клон из Звездных Войн, охотно топающий на корм зергам или на амбразуру бункера и не уступающий навыками выпускнику курсов молодого бойца. Более того, как правило ложная память в себя включает и воспоминания о прохождении учебки, «идентичные натуральным».
Все эти танцы с нейробубном необходимы потому, что срок жизни солдат-терранов в бою высокой интенсивности составляет секунды. Средства поражения и людей, и пришельцев почти не замечают личной бронезащиты пехотинцев. Так что, несмотря на внушительный вид бронескафандра, по выживаемости морпех ближе к солдатам Астра Милитарум, чем к Космодесантникам. Потери всегда огромные, и их надо восполнять. Ресоцы – это эрзац, способ получить живую силу быстрее и дешевле обычного. Помимо простых морпехов промывают мозги также огнеметчикам-«огнемышам», иногда гранатометчикам-«мародёрам». То есть тем, кто долго на фронтах сектора Копрулу обычно не живет.
Но это не универсальная практика. Если в пехоте процент промытых оставался высоким с временными колебаниями в зависимости от потерь, то в других родах войск солдат обработке не подвергают. Свободу воли сохраняют специалисты, такие как медики и пилоты боевых машин и летательных аппаратов. Сложные задачи, личная ответственность за жизни сослуживцев и дорогое оборудование плохо сочетаются с нулевой дееспособностью «промытого».
Как правило на ресоциализацию отправляются преступники, но бывало и такое, что в программу принудительно записывали политических оппонентов нынешнего режима или просто тех, кому не повезло попасться под облаву вербовщиков. Всё равно после обработки старую жизнь ты, скорее всего, не вспомнишь. Бывали даже случаи добровольной ресоциализации: люди предпочитали забытье «ресоца» жалкому существованию на трезвую голову.
Иногда мозг рекрута сопротивляется прошивке из-за аномально сильной воли или нарушений химии мозга. «Головорезов», например, неудачная ресоциализация превращает в почти неуправляемых кровожадных психопатов. Но этим они и ценны: абсолютно раскрученный мозг без инстинкта самосохранения и креативность в способах истребления оппонентов делают их весьма эффективными кандидатами в штурмовики. Так что таких «самородков» прогоняют через смертельно опасный курс специальной подготовки, сажают на конские дозы боевых препаратов и отправляют в бой, пообещав помилование. Помилования обычно никто не дожидается: либо гибнут, либо дезертируют. Второй вариант сбоев при ресоциализации гораздо скучнее: головной мозг пациента получает неисправимый ущерб. Можно лишиться рассудка, стать овощем или помереть от кровоизлияния в мозг.
Внезапно, в близком родстве с одноразовыми морпехами состоят «призраки» – отборные агенты-псионики госбезопасности Конфедерации и Доминиона. Им тоже стирают память и внедряют заплатки и гипнотические установки, поддерживающие лояльность командирам и ограничивающие их псионические силы до управляемого уровня. Также используют кибернетические и органические импланты. Работу делают настолько качественную и надежную, что даже зерги не могут сломать эту блокировку своими силами. Уже после превращения Сары Керриган в Королеву Клинков кодирование и импланты продолжали ограничивать её. Освободиться от них Керриган смогла только после того, как захватила секретные документы, описывающие программу подготовки призраков. Похищение этой информации с научного звездолета Америго было главной задачей одного из уровней в кампании зергов в первой игре.
Ключевое отличие призрака от морпеха — срок подготовки: если вторых штампуют тысячами, то первых изготавливают как штучные произведения искусства. Обработка и тренировки одаренных кандидатов начинаются с самого детства, в идеале с младенчества.
Так что среди морпехов «промытые» далеко не все. Рядовые с нормальным мозгом вполне себе существуют, а для офицера своя голова на плечах вообще обязательное условие. Разнообразные нерегулярные отряды сектора Копрулу, например те же «Рейдеры Рейнора», промывкой мозгов не занимаются вообще. Это решение для регулярных армий военного времени, которые нужно срочно раздуть живой силой для мясорубки в масштабах сектора.
Ресоциализация впервые была применена Конфедерацией, довольно небольшим государством по меркам галактики (13 основных планет). Другие государства людей, такие как Келморийский синдикат и Умоджанский протекторат (планеты-государства с россыпью колоний) ресоцами не пользовались. Объединённый Земной Директорат (держава с ядром на Самой Земле) и его экспедиционный корпус применял более тонкую штуку: импланты, подавляющие агрессию без коррекции памяти. А вот келморийцы некоторое время даже охотились за информацией о технологиях ресоца, пытаясь понять, откуда Конфедерация берет живую силу в таких количествах.
В книге о становлении Арктура Менгска, главного человека-антагониста серии, описывается практика командования ресоцами в бою. Тогда Арктур, ещё будучи унтером в армии Конфедерации, посылал болванчиков-ресоцев затыкать собой вражеские пулеметы, пока добровольцы-контрактники наносили удар с фланга. Это прям образцовый пример применения ресоцев в бою. В предыстории Джима Рейнора, протагониста большей части истории со стороны Терранов, такие моменты тоже встречались. Тактическая заготовка «подставь ресоца» применялась во время Войны Гильдий широко и успешно.
Забавно, что и Арктур, и Джим служили в пехоте, хотя лямку тянули в разное время и с очень разными результатами. Получается, что судьба владений терранов в секторе Копрулу некоторое время висела на волоске из-за того, что двое бывших морпехов сошлись на узкой дорожке.
Помимо игр похождения Менгска описаны в «Я – Менгск» за авторством Грэма Макнилла, а предыстория Джима — в «Дьяволах Рая» Уильяма Дитца. Обе книги неплохо расширяют представление об общественном строе терранов.
Менгск зацепил самое начало Войны Гильдий: конфликта не показанного в играх серии, но описанного в книгах. Арктур участвовал в первой битве этой войны и после этого повоевал еще. Добровольцев в армии Конфедерации тогда было очень мало. Служба в армии не была престижной. Большую часть времени солдаты гоняли пиратов и несли гарнизонную службу, иногда обстряпывая мутные дела для своего начальства. Например, отжимали спорные шахты на пограничных планетах, которые и стали хорошим поводом развязать войну. К началу конфликта в роте Менгска было всего пять морпехов со свободой воли на сотню с лишним «болванчиков». Итого примерно один «с головой» на двадцать ресоцев, плюс-минус.
В итоге Менгск, что вполне логично, быстро рос в званиях: он был способным командиром, да и повышать вокруг было особо некого. И в этом он не был исключением. Во время Войны Гильдий он пересекся с Эдмундом Дюком, в то время они оба были капитанами. К событиям первой части игры Дюк стал аж целым командиром армейского корпуса Конфедерации и в кампании терранов некоторое время противостоит игроку, а потом переходит на сторону Менгска.
В итоге из армии Менгск ушел в чине полковника. Служил он 4 года и по карьерной лестнице продвинулся неслабо: от сержанта до комполка. Около десяти ступеней рангов вверх, плюс-минус парочка. Дюк из капитана стал генералом и командующим корпусом за 14 лет, может меньше. Собственно потому Дюк и Менгск так легко нашли общий язык во время событий первой игры. Свои же люди, товарищи-офицеры. А вместе с Дюком к Менгску ушли и его солдаты, прошитые-промытые, а потому абсолютно преданные своему командиру.
Когда Менгск зарабатывал погоны, Джим Рейнор ещё пахал на родительской ферме и вел жизнь молодого космического реднека: бегал за девчонками, участвовал в местных гонках и помогал родителям сводить концы с концами в условиях стремительно дохнущей экономики. Война Гильдий затянулась, и в итоге ресоцев стало не хватать для нужд армии, тем более, что командование не изменяло своим привычкам щедро бросаться живой силой в любую проблему. На этом фоне обычных людей стали заманивать на контракт активнее, а отношение к ним стало сильно хуже. А если учесть, что из-за затяжной войны экономика летела в пропасть, и миллиарды жителей планет сектора Копрулу стремительно нищали, а на горизонте маячил массовый голод, для вербовки молодежи хватало обещания подъемных.
Подготовка морпеха времён Войны Гильдий, занимала 12 стандартных недель, позже курс ужали до 9. При этом обращались с солдатами хуже некуда, отсев составлял примерно пятьдесят процентов. По большей части в брак шли жертвы травм, комиссующиеся по здоровью. Оставшихся нещадно дрючили тренировками и закармливали веселыми таблетками, начиная стероидами и заканчивая вещами вообще неведомыми. Обучали вблизи от передовой: молодого Рейнора сначала отправили с родной планеты на оспариваемую, а уже потом начали делать из него пехотинца.
В армию можно было даже «продать» человека, чтобы присвоить его бонусные выплаты за подписание контракта. С таким невезучим похищенным парнем из очень обеспеченной семьи Рейнор пересекся в учебке. Пожаловаться на произвол вроде бы и можно, но только после того как завершишь учебку, а до тех пор ты собственность Конфедерации от и до. Потом, в сущности, тоже.
Ближе к фронту военное имущество и трофеи спокойно расхищались и продавались солдатами и офицерами. В том числе продавали и противнику через линию фронта. Жить-то как-то надо. Этим во время службы промышлял Тайкус Финдли, друг Джима Рейнора и один из персонажей второй части серии. Убийца, пират и предатель, как назвал его гражданин Менгск.
При этом старшие командиры были не сильно лучше, устраивая рейды не ради военной необходимости, а с целью личного обогащения. В результате одного такого веселого плана Рейнор и дезертировал из армии. За все время службы выше сержанта Джим не поднялся. Все посты уже были поделены предприимчивыми офицерами со свободой воли, за которых горой стояли промытые солдаты. О быстром росте на этом этапе войны можно было забыть, тут бы просто выжить. Даже в сержантах Рейнор не задержался – врезал офицеру по роже за утилизацию солдат-ресоцев в самоубийственных атаках, за что был разжалован и загремел на гауптвахту. Именно после этого случая механик-сослуживец подогнал Джиму его черный бронескафандр с узорами в форме костей и черепа.
Получилось, что участвовавший в войне с первого дня Менгск снял сливки и ушел в отставку, а вот Джим хватанул дерьма и на гражданке, и в армии, в итоге оставшись с капитально поломанной жизнью. Дезертиром в розыске и сиротой: родителей сгубила военная разруха.
Важно то, что набор контрактников был только временным решением. Командование пыталось удержать ситуацию под контролем, пока на фронт не начали поступать новые волны солдат-ресоцев в необходимых количествах. Те, что были в наличии на момент начала войны за несколько лет боев выбыли почти поголовно, а постоянную штамповку новых болванчиков еще нужно было довести до требуемых цифр производительности. Первая встреча с новенькими ненормально покладистыми и дружелюбными сослуживцами была странным опытом и для Рейнора, и для бывалого вояки Тайкуса. И чем дольше шла война, тем меньше вокруг оставалось солдат со своей собственной башкой на плечах. В итоге вышло, что Рейнор и его товарищи были заглушкой в планах командования армии Конфедерации, которое очень сильно провалилось с подготовкой к затяжной войне. Пехота Конфедерации начала войну почти полностью укомплектованная ресоцами, такой же она ее и закончила, а контрактникам досталось «спасибо за вашу службу, если выжили».
После того как Менгск захватил власть и реформировал Конфедерацию в Доминион, программа ресоциализации перешла новому режиму по наследству в полном объеме и со всей инфраструктурой. Ресоциализация активно применялись при подготовке морпехов Доминиона до самого конца событий второй игры. В первую очередь потому, что случились «внезапные зерги», которые в самом начале «Крыльев Свободы» объявили блицкриг и разом атаковали все пограничные планеты Доминиона, с первых же дней обеспечив Менгску миллиарды погибших военных и гражданских лиц. И если о простых гражданах Арктур не заботился примерно никогда, то морпехи ему были нужны чтобы удержать зергов и их предводительницу подальше от своей персоны. Так что солдат штамповали из кого придется и без перерывов.
Программы ресоциализации официально закрыл уже Валериан Менгск, сын Арктура, в ходе кампании по ликвидации самых мрачных элементов папиного наследства. Упор на слове «официально», потому что слухи-то ходили всякие.
И вот тут мы переходим к современности.
Трейлер новой игры показывает нам морпеха со свободой воли, судя по всему добровольца. И он на плацу даже не один. Все довольные, сытые, в новенькой форме и прям-таки лучатся энтузиазмом.
Из сцен с подготовкой можно заметить, что она разделена аж на три ступени с помпезной церемонией выпуска после каждой, и даже значками (медь-серебро-золото) для каждого этапа курса молодого морпеха. Из этой несвойственной Конфедерации и Доминиону заботы о мелочах можно заключить, что военная служба стала штукой престижной. Даже рядовой состав, включая главного героя, состоит из кадровых военных. Никакого сна на полу школьного спортзала с дошираком на ужин, как было в годы Войны Гильдий, тут у нас военная элита во все поля. Может даже случилось немыслимое: пропаганда Доминиона действительно начала говорить правду. Есть даже маленькая вероятность, что парень из непростой семьи. Потому что некие Холты были довольно богаты во времена Конфедерации, владели судостроительной фирмой «Холт Энтерпрайзес» и на полсекунды появлялись в «Дьяволах Рая». Было это давно, паренёк может быть однофамильцем, но всё же.
Правда, в итоге по ходу классического «раша казармами» героический морпех словил отравленный коготь в шлем в первые тридцать секунд боя и превратился в суп от воздействия токсинов зергов. Вопрос: какого черта такой банкет ради такого жалкого перформанса? Нам только что доказали, что новый морпех живет все те же жалкие секунды, как и его промытые предшественники.
Уже известно, что после событий первых двух игр прошло целых 70 лет. Вероятно поэтому паренька натаскивали на стрельбу в коридорах и ножевой бой вместо рытья окопов. Может быть он должен был выполнять совсем другие задачи, как и его предки еще до Войны Гильдий. Скорее всего что-то в духе спецназа и внутренних войск: бои в ограниченном пространстве, зачистка зданий и космических кораблей и так далее. Армия мирного времени, профессиональная, формируемая строго из добровольцев-контрактников и заточенная на войну с бандами, инсургентами и прочими террористами. Ни покойный рядовой Холт, ни его товарищи не были готовы к тому, что их кинут в массовый пехотный штурм против инопланетян в стиле Войны Роя. Она уже стала историей, которую, скорее всего, застали только их дедушки, и подготовка к возвращению зергов была провалена подчистую.
Но есть и второй вариант. Все может быть слегка шьямаланово. Что, если сцены из учебки — ложная память? Ресоциализация же не только стирает неудобные и «вредные» воспоминания, на их место внедряются искусственные. И они как раз отличаются чрезмерной топорностью изготовления и сладостью сюжетов. У новых морпехов даже красивенькие жетоны «за успешный выпуск» помечены только фамилиями, без имен. Оставшийся от мертвеца жетон можно спрыснуть антисептиком и передать новому «Холту» вместе с личным номером, и так по кругу. Ресоциализация не делает людей бесстрашными, а прописанные искусственно навыки и мышечная память не превосходят получаемых при прохождении обычной учебки, так что боятся и ошибаются перед лицом смерти все солдаты одинаково. Кроме того, под воздействием сильного стресса прошивка может «слететь» и ресоц в самый неудобный момент окажется зажат между вернувшейся памятью и тем, что вызвало у него этот самый стресс.
Так что есть ненулевая вероятность, что ресоциализация вновь вошла в практику на фоне отчаянного положения на фронте, а память о трёх курсах учебки и желании быть героем просто вшита в очередного несчастного паренька, которого купили за 50 минералов и послали на убой. Ну вот через 4 года правду и узнаем. Возможно.
Смело записывайтесь в Корпус Морской Пехоты Доминиона! Вы получите скафандр, винтовку, шанс стать героем и невероятные воспоминания (но есть нюанс)!
Автор текста:Александр Соклаков. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Официально: Новый StarCraft — это не стратегия, а суровый шутер в стиле Вахи
Blizzard на BlizzCon 2026 официально анонсировали новую игру во вселенной StarCraft. Но фанаты классических RTS могут утирать слезы — перед нами сюжетный шутер от третьего лица в открытом мире.
Проект выйдет только в 2030 году, а разрабатывает его бывший продюсер Far Cry. Судя по первому мрачному синематику с разрыванием терранов на куски, Blizzard заигрались в Space Marine 2 и решили вернуть Доминиону былую славу. Ждем симулятор Имперского Гвардей... то есть, Терранского Морпеха. Круговорот наплечников в индустрии завершен. За Доминион! Или во славу Императора?































































