Немного слов об одной из наших будущих игр — «Станция Исход», проект в жанре tycoon. Вам в роли Виктора Харта предстоит заниматься менеджментом полуразрушенной станции, болтающейся на одиноком астероиде ☄️
У вас будет множество посетителей, начиная от простых автостопщиков и дальнобойщиков на грузовых судах, до перегонщиков электро-овец и прочих контрабандистов.
Но ваша основная задача починить собственный корабль и сверкая двигателями отправиться вслед за своей мечтой. А вот, как именно посудина взмоет в космос — зависит только от вас 😉
Представляем вам небольшой срез геймплея «Станции» ✨
Графика у нас по прежнему сильно отстает в плане готовности от других аспектов игровой разработки, но мы стараемся и прогресс уже есть. Финальный интерфейс уже начал формироваться и самая главная сцена этом плане проработана более чем на половину. К сожалению у нас их девять или десять так, что работы впереди много. Вот так выглядит игровой процесс сейчас для тех у кого еще есть фурычит youtube
В игру добавлены сохранения, но не в браузерную версию. Теперь я могу добраться уже до 70 недели и дальше. Сейчас тестируется сюжетная Кампания на предмет ее проходимости. Провалы внедрены и работают давно и способов проиграть в игре под десяток. Кто захочет попробовать себя в качестве молодого руководителя которого окружают сплошным проблемы и соблазны переходите по ссылке. Играем прямо в браузере.
1/6
Дел будет много. Некоторые плейтестеры посоветовали стандартизировать шрифты, что мы и сделали. Сейчас их осталось 3-4 во всей игре. Добавлено множество подсказок объясняющих как "тащить" играя за нашего героя.
Фидбек востребован
Самые классные из вас могут даже оставить свой фидбек через удобную гугл форму или прямо здесь.
Путь разработчика всегда тернист даже если заниматься этим несколько лет. В поисках фидбека мы натыкаемся на разных игроков в том числе и на таких эксцентричных.
Рекомендовано смотреть с 1-09
Подруга кстати смогла въехать в некоторые фишки игры, но не раздуплила основного. Хотя типа шарит за This is Police. Странное непонятное, видимо параллельное общение с десятком зрителей адски сложная штука, для начинающей звезды подпольных стримов.
Вот пример того как в это играет тот, кто, что освоил простые фокусы
Две недели из жизни Льва Обломова
Кому понравилось не забываем подписывается на стримера она же старается для вас благодарных зрителей.
Кто хочет попробовать порулить лично делает это здесь.
Мы создатели War Alert — игры в жанре RTS, посвященной Второй мировой войне. Перед нами не стояло цели разработать исторический симулятор, но знание реальных событий помогло сделать наш проект более захватывающим.
Подготовили для вас пять интересных и неочевидных вопросов о Второй мировой. Попробуйте ответить на них правильно, а заодно узнайте, как реальный военный опыт нашел воплощение в игре War Alert.
Вопрос 1. «Танк победы»
Советский Т-34 называют одним из лучших танков эпохи. Но секрет его боевой мощи был не только в броне и в пушке. А в чем же?
🔎Ответ:простота и массовость. «Тигры» и «Пантеры» превосходили Т-34 по боевому потенциалу, но их было в разы меньше. Т-34 штамповали десятками тысяч, чинили в полевых условиях и быстро готовили новые экипажи — это и решало исход крупных операций.
При создании техники в War Alert мы вдохновлялись реальными историческими прототипами. Среди них Т-34, «Пантера», «Шерман» и другие. Перед началом боя игрок формирует набор из восьми боевых единиц и выбирает офицера, который влияет на тактику с помощью активных и пассивных навыков. Кроме тяжелых танков, в игре также есть пехота, элитная пехота, легкая и тяжелая техника, крупнокалиберные пулеметы.
В каждом сезоне мы будем добавлять в игру новых офицеров и новые боевые единицы — их можно будет получить бесплатно через игровой процесс. Победа в бою зависит от того, как вы комбинируете рода войск, разбираетесь в их сильных и слабых сторонах.
Вопрос 2. Операция «Фортитьюд»
Перед высадкой в Нормандии союзники провели гигантскую обманную операцию и заставили немецкое командование держать лучшие дивизии совсем в другом месте. Для этого они использовали...
🔎Ответ:надувные танки и фальшивые радиосигналы. Операция «Фортитьюд» создала в Дувре призрачную армию из резиновых «Шерманов», деревянных самолетов и фальшивых штабов. Немцы ждали удар в районе Па-де-Кале — и просмотрели Нормандию.
War Alert — PvP-игра, где решения соперника непредсказуемы. Это значит, что, как и в настоящем бою, вам придется проявить хитрость и смекалку. Читайте ситуацию на поле боя, используйте разведку, обманные маневры, фланговые атаки, ищите укрытия и атакуйте в самый неожиданный момент.
Советские реактивные установки БМ-13, которые в СССР ласково называли «Катюшами», немцы прозвали «Сталинским органом». Что легло в основу прозвища?
🔎Ответ: звук. Направляющие располагались рядами, как трубы органа, а сам залп сопровождался воющим свистом. Эффект был не только разрушительным, но и психологическим: по воспоминаниям немецких солдат, этот вой парализовывал.
В War Alert звук помогает создать ощущение присутствия на поле боя. Артиллерийские взрывы, выстрелы, движение техники и крики солдат передают напряженную атмосферу сражения и делают игровой процесс живым и убедительным.
Вопрос 4. Провал «Лиса пустыни»
Немецкий военачальник Эрвин Роммель, прозванный «Лисом пустыни», несколько лет успешно противостоял британцам в Северной Африке. Но его кампания в итоге провалилась. Что стало главной причиной?
🔎Ответ:снабжение. Британский флот и авиация раз за разом топили конвои с топливом и боеприпасами. Без горючего мощные танки Африканского корпуса превращались в дорогие неподвижные мишени.
Логистика — важный элемент многих RTS-игр. В War Alert мы пересмотрели ее принципы: вместо монотонного сбора ресурсов и постройки базы снабжение стало частью боя.
На карте есть обычные ресурсные точки, точки топлива, точки боеприпасов и ключевые точки. Обычные ресурсные точки дают небольшое количество топлива и боеприпасов, специальные — больше соответствующего ресурса, а контроль над ключевыми постепенно снижает очки победы противника. Снабжение генерируется автоматически и используется для производства подразделений, включая пехоту и бронетехнику. Кроме того, если пехотный отряд потерял бойцов, он может вернуться на базу или к медпункту, чтобы за счет снабжения автоматически пополнить состав.
Вопрос 5. Загадка «Шермана»
Американский «Шерман» был основой бронетанковых войск союзников. Существует версия, что британские экипажи называли его Ronson — по марке зажигалки. Прозвище было мрачным, и причина у него была конкретная. Какая?
🔎Ответ: боеукладка. Первые «Шерманы» хранили снаряды в бортовых нишах. Пробитие — и танк вспыхивал, как спичка. Позже сделали «мокрую» боеукладку, окружив снаряды жидкостью, что помогло частично снизить риски. А вот прозвище осталось.
В War Alert у каждой фракции, боевой единицы и офицера есть свои сильные и слабые стороны. Изучите их перед боем и составьте свой боевой набор таким образом, чтобы недостатки одних отрядов перекрывались преимуществами других.
В War Alert реальные принципы военной стратегии превращаются в игровой опыт: победа зависит от взаимодействия родов войск, выбора офицера, динамики боя. Сейчас игра находится в ранней стадии разработки, поэтому нам очень важны ваши идеи и предложения.
Напишите в комментариях, какие механики, боевые единицы или темы о Второй мировой войне вам было бы интересно увидеть в следующих материалах!
Начальные задания собственника в игре «Газетный магнат» крутятся вокруг набора новых подписчиков газеты. Количество набранных за неделю подписчиков зависит от успешности выполнения миссий репортерами. За каждую успешно выполненную миссию мы получаем рейтинг. Иногда мы теряем рейтинг пойдя на компромисс и взяв деньги, теряя репутацию.
Рейтинг != подписчики. Есть три уровня градации набранного рейтинга, которые отображаются в виде золотых кубков рядом с индикатором рейтинга. Чем больше у игрока таких кубков, тем больше он получит подписчиков за свою недельную активность. Теперь опытный игрок может легко понять, когда уже можно не думать о подписчиках, а думать о деньгах, которые он может получить от компромиссов с влиятельными лицами. Более того если ранее вы хорошо набрали подписчиков вы можете игнорировать набор рейтинга и сконцентрироваться на получении неосновного дохода.
Помните, что компромиссы с влиятельными лицами являются важной частью игрового процесса. Если испортить отношения слишком со многими долго не протянешь. Слишком много компромиссов бьют по моральному состоянию главного героя, он начинает излишне беспокоится и терять моральное здоровье. Полная потеря морали приводит к нервному срыву и поражению в игре.
Дополнительные изменения:
- 10 как всегда интересных новых миссий;
- добавлена гугл форма для сбора фидбека для тех, кто захочет помочь с разработкой, сообщив о своих впечатлениях.
Всем привет! Я разработчик на Unity Engine, не давно разработал Роблокс Тайкун в котором нужно улучшать и строить остров А4, покупать и строить дома, строить и улучшать улицы и многое другое! Играть можно онлайн прямо в браузере!
Всем привет! Я разработчик игр на юнити, месяц назад создал тайкун симулятор, там вы основатель развиваете свой отель с 0 и до максимального уровня, привлекаете клиентов и рабочий персонад, игра опубликована и в неё можно играть прямо в браузере!
Всем привет! Я разработчик на C#, не давно разработал игру с роблокс персонажем и локацией на Unity, в этой игре вам предстоит ну пустой земле построить целую военную базу, на это у вас есть стартовый капитал, которым нужно грамотно распоряжаться, играть можно онлайн прямо в браузере!
Перед вами краткая история разработки Esports History - инди-долгостроя, который за годы разработки прошёл через огонь, воду, китайских издателей, предательство и отсутствие финансирования, но вопреки всему добрался до релиза.
Выбор уровня сложности
Всё началось на кухне в Москве в 2020 году. Инициатор всего будущего безумия - Никита (продюсер, гейм-дизайнер) рисовал маркером идею будущей игры на салфетке (это был лист A4, но на салфетке звучит романтичнее, согласитесь).
Идея на салфетке
Что будет если соединить кор-геймплей хайпующей Punch Club, киберспортивный сеттинг и ностальгию по ПК клубам? Что если игроки вернутся в прошлое, в своё детство и юность, чтобы попробовать стать профессиональными киберспортсменами?
1/2
Его собеседник Данила (тех. дизайнер), конечно, был воодушевлен харизматичными речами Никиты, но даже представить не мог на что подписывается…
Когда эти двое сидели на той кухне и обдумывали идею будущей игры, обсуждали механики и системы - они, по сути, выбирали уровень сложности будущей разработки и если бы у меня была машина времени, то я бы вернулся в тот момент и молил их выбрать хотя бы нормал, но они тыкнули на хардкор.
Первый босс - собрать команду
Разработать проект в котором планировалось несколько мини-игр, каждая из которых была вдохновлена одним из популярных хитов захвативших ПК-клубы 00-ых, таких как CS 1.6, Quake Arena и WarCraft 3 - задача не из простых.
Мини-игры Esports History
Требовалось найти нового члена команды, сильного кодера, который за инди-бюджеты сможет реализовать любые фантазии нашего дуэта. Такой человек нашелся, НО спустя пару месяцев он загадочно пропал и стал игнорировать запросы команды. Куча денег была списана в унитаз, месяцы работы потеряны, а команда впервые столкнулась с экзистенциальной проблемой.
Пришлось искать нового человека. Страшно, конечно, но куда деваться? Ребята снова закинули удочки с тестовым заданием в пруд рынка труда и в этот раз нашли человека с 10+ лет опыта — Сергей (программист). Это были времена COVID’а, все сидели по домам и некоторые программисты стали искать интересную подработку.
Сергей олицетворял порядок и стройную архитектуру, а Никита творческий хаос и широту мысли, на эту тему было сломано немало копий, но в итоге все споры пошли проекту только на пользу.
Задумка требовала совмещать классический 2D стиль и pixel art. Мини-игры в 2D, а “реальный” мир в ностальгическом пиксель арте. Однако, это правило всё же было нарушено, для одного единственного типа ассетов - диалоговые спрайты персонажей.
Демо-версия против релизной
Всё это конвертировалось в огромный объём работы по арту: мини-игры, персонажи, города, помещения ПК клубов и магазинов, анимации, множество элементов UI и даже пиксель арт заставки. В совокупности, в разное время, над проектом работали 4 художника: Ира, Катя, Полина, и ещё один Никита.
Второй босс - разработка
Когда ребята начинали, они были увлечены идей, но не верно оценили сложность её реализации. Даже опыт работы в крупных командах не помог. Это популярная проблема, встречается даже в AAA-сегменте. От такого никто не застрахован.
Разные мини-игры означали, что нужно в несколько раз больше работы по UI/UX, много контента, сложное программирование, а чтобы всё это подружить между собой необходим был редкий навык системного дизайна. Хуже всего, что в Punch Club не было подобных мини-игр, референс быстро себя исчерпал…
Например, при создании мини-игры Battle&Craft 2 (наша версия WarCarft 3 в мире Esports History) пришлось с нуля придумать и запрограммировать ИИ для стратегии в реальном времени, который сможет реагировать на действия игрока и составить ему серьезную конкуренцию. Сегодня РТС редкий жанр, кое кто даже считает его мертвым и найти какие-то материалы по созданию и разработке ИИ для стратегий очень сложно, приходилось заново придумывать велосипед.
Геймплей Battle&Craft 2
Дела шли не слишком хорошо, но были и успехи. Всё больше людей хотят поиграть в Esports History, внезапно особый интерес к игре проявляют игроки из Китая и команда делает для демки китайскую локализацию. Через какое-то время в двери к команде стучится издатель из Китая, который предлагает финансирование и продвижение в Поднебесной. Сценария лучше и придумать нельзя, наконец-то усилия отбиваются и всё начинает налаживаться. Или нет?
Третий босс - китайский издатель
Где-то здесь появляюсь я — Алексей (нарративный гейм-дизайнер).
Работая над историей я ориентировался на сериал “Игроки”(считается одним из лучших худ. произведений про Киберспорт, аниме-сенены про обычный спорт (мне они показались близкими по духу и атмосфере), а дополнил я всё это своими личными воспоминаниями, т.к. я постоянно тусил в ПК клубах в детстве и видел всю эту тусовку и игровую субкультуру изнутри.
1/2
Бизнес-гений на скриншоте
Тем временем, разработка идёт своим чередом, издатель показывает нас на конференциях в Китае, а деньги приходят согласно договору.
Фото с ивента в Китае
Но в какой-то момент - сказка заканчивается. Издатель предлагает серьезно изменить концепт, это вступает в противоречие с тем, как игру видит команда. Никита и Данила не могли такого допустить. Пришлось разорвать сотрудничество, нам удалось разойтись мирно, хотя судя по дев-стори, которые время от времени публикуются на этом сайте, такая привилегия дается далеко не всем разработчикам.
Тем временем, деньги почти закончились, а игру доделывать ещё целый год… И как спрашивайте выходить из такой ситуации? Никто не знает, мы тоже. Впрочем, этот год был тяжёлым. Данила сказал, что чувствует нечто среднее между желанием совершить самоубийство и выпустить игру. У меня было настроение спеть песню Im still standing голосом Космодесантника, а Никита сказал, что уже тогда знал, что мы вывезем этот год, кое как, но вывезем.
Когда я закончил работать над сюжетом, то стал помогать Никите с гейм-дизайном и балансом, а Данила делал миллион вещей от музыки до анимаций. Сергей словно спартанец закрывал ТЗ за ТЗ, а Ира доделывала последний арт, помогала с плейтестами и вычиткой текстов.
1/2
Финальный Босс - Релиз
____
Вы находитесь здесь.
____
Этот босс нам ещё предстоит. Самый трудный босс в игре под названием gamedev, если верить отзывам других разработчиков.
Странное дело, ты делаешь игру, в которую очень сильно хочешь поиграть сам. Игру, которой лично тебе не хватает на рынке… но ты никогда не сможешь в неё поиграть… Ну всмысле, поиграть так как это делает настоящий игрок. За время разработки ты замылился и навсегда лишен сюрпризов и первого впечатления. Злая ирония.
Эта причина по которой я вам дико завидую, дорогие читатели. Вы можете запустить нашу игру в день релиза и в реальности попробовать, что у нас получилось за эти годы.
Спасибо, что дочитали. Если игра вас заинтересовала то приглашаем добавить в виш-лист и узнать ещё больше о проекте на странице Steam.
У игры сегодня вышел пролог и вы можете бесплатно попробовать игру и пройти первые 2 часа нашей сюжетной компании.
И да, релиз полной версии игры уже очень скоро —Esports History выходит 3 октября.