Тизер-анонс нашей игры Deep Pixel Melancholy. Как, по-вашему, получилось?
Больше информации и скриншоты можно посмотреть вот тут.
Добрый день, дорогие читатели! Наша замечательная игра Cosmo Captain больше недоступна на Яндекс Играх, но мы хотели бы, чтобы вы и дальше могли в неё играть, и поэтому мы решили выпустить её на Компьютер!
Теперь играйте:
- На компьютере;
- Без рекламы;
- Без тормозов;
- В наилучшем качестве;
- С любой главы;
- В любом режиме;
- С читами (про это внизу поста).
ВНИМАНИЕ: Мы хотим, чтобы вы смогли попробовать пройти нашу игру с комфортной сложностью и увидеть наш захватывающий сюжет, который точно стоит увидеть! Поэтому выпускаем её бесплатно на PC. Не забывайте пользоваться Консолью Разработчика.



Скриншоты
УСТАНОВКА Cosmo Captain Релиз на Компьютер:
- Скачать ZIP архив c Телеграм или Диска. - Антивирус может ругаться - это база для всех сторонних игр. Поэтому рекомендуем выключить Антивирус или Защитник в браузере во время загрузки. - Разархивировать папку с игрой. - Нажать "Cosmo Captain.exe" - Выбрать подходящее разрешение и язык.
Ссылка на загрузку игры из Телеграма: СКАЧАТЬ
Ссылка на загрузку игры из Яндекс Диска: https://disk.yandex.ru/d/kqv6YyuSsDJe6Q
Трейлер:
Сюжетный тизер:
Скриншоты:
Для открытия Консоли разработчика необходимо:
- 10 раз зайти в настройки и обратно в меню игры;
- далее сверху и меню игры появится Консоль;
- в Консоль введите шифр "snk27";
- появится кнопка Консоль.
В консоли вы сможете:
- Выбрать номер сюжетной главы (события). Тогда следующая игра начнется с выбранной главы. Всего их 14.
- Получить 1000 монет хоть сколько раз и купить всё что угодно.
- Получить 100 жизней (хп) и быть почти бессмертным.
- Разблокировать все не сюжетные бесконечные режимы и играть на любом уровне сложности.
ВНИМАНИЕ: Откатить действие читов и прокачки возможно только сбросив все данные игры в настройках!
Спустя год армейки, множество непоняток в разработке, я всё же смог выпустить полную версию демки своего хоррора, почему было так сложно выпустить лишь демку? Потому что эта демка состоит из двух историй, каждая из которых отдельно могла бы продаваться в стиме за доллар, но я решил прыгнуть выше головы и сделать что-то немного другое.
Intown Nightmares это хоррор альманах из 7 историй, который выйдет в 2026 году, в Full Demo вам доступны первые две историй. В первой в роли Марий в 1974 году вы устраиваетесь на работу сборщиком странных грибов, растущих в окрестностях быстро растущего города Интаун, но очень скоро случается событие после которого Мария уже не выберется из леса. Собирайте грибы, подружитесь со свинкой Бренди и не дайте этому лесу свести вас с ума!
Во второй историй вы играете за Генри, обычного жителя города Интаун 1994 года, после бурной вечеринки вы возвращаетесь к себе в квартиру, но на следующий день вы уже не сможете выйти на работу из своего дома. Загадочная плесень начала захватывать дом и только вам решать как с ней бороться. Выбирайте соседа, чей подход к решению проблемы кажется вам наилучшим, но будьте готовы встретиться с последствиями! В этой части игры 6 концовок.
Добавьте Intown Nightmares в желаемое в Стим, чтобы не пропустить выход полной версий.
Трейлер -
Привет. Хочу поделиться с вами моей игрулей по мотивам "Деревни дураков". Вот ссылка чтоб поиграть (для ПК бояр, без смс и регистрации, бесплатно), только гляньте сперва описание.
https://grinnt.itch.io/derevnya
А тем, кому интересно, далее я расскажу откуда у нее "ноги растут".
Началось все с почеркушек в Pixel studio, просто по фану рисовал разных персонажей, некоторых анимировал, но без цели. В какой-то момент захотелось их пристроить.
Игр я до этого не делал, пара викторин на Macromedia Flash не в счёт. Начал искать варианты движков, конструкторов (ибо кодить пока не умею) и остановился на Construct 2, хотя есть уже и 3, но она только онлайн, что не всегда удобно. Плюс ко всему прога бесплатная и мучаться с кодом не надо (но как оказалось, даже так, сложно сделать игру без костылей, а в моем случае - их просто вагон).
Так как я совсем не понимал, что должно получиться в итоге, я смотрел уроки и пытался пристроить ту или иную механику в проект, просто посмотреть как оно работает, параллельно учась всему.
Как можно придерживаться правила "если работает - не трогай", когда хочется чтоб и так и сяк, и эдак, и постоянно переделывать готовое? В итоге код превратился в непроходимый бурелом, и на устранение ошибок уходило половина всего времени.
Весь пиксель арт рисовал на телефоне, в поездках, в очередях, а когда приходил домой подгружал в игру. Так как я не видел общей картины- есть разнобой в размерах и цветовой гамме элементов игры, но брать готовые паки графики мне не хотелось. Это совсем не фаново.
Озвучку тоже делал сам с помощью 8-битного синтезатора Piconica, кого-то раздражают эти звуки, а мне в кайф, что-то есть в них. Как хорошо, когда все, что нужно для работы можно найти в гугл плэе.
А вот музыку я решил взять готовую, благо 8 битные каверы есть почти на любую мелодию.
К сожалению, не всегда удается найти авторов, но я отметил тех, кого нашел в описании к игре.
Игра вышла довольно простенькой, и при сноровке проходится за 3 минуты, но я думаю найдутся спидранеры, кто пройдет и за 9.99сек))).
В общем, мне было очень интересно поразмять мозг в непривычном, новом для себя направлении. Всем рекомендую. Спасибо, что дочитали.
Всем привет! На связи Лапович - командир минского отряда разработчиков особого назначения Bibamus. Мы разрабатываем проект Железный Рубеж, и вот наша история.
Как-то раз мы с моим другом решили сделать небольшой проект: скрестить стратегию и рогалик и запустить ее в Стим в ранний доступ. Прошло 3 года, и маленькое начинание превратилось в полноценную игру!
Спойлер: у игры есть демоверсия, в которую можно сыграть в Стиме. Мы активно собираем фидбек и благодарны всем, кто принимает участие в ее тестировании.
Изначальная задумка была очень проста: на базу нападают танчики, вертолетики и самолетики, а игрок отбивается и прокачивает свою армию. А чтобы войнушка была более разнообразная, мы решили выдавать войска в виде случайных карт.
Но после создания прототипа стало понятно, что такой геймплей сложно масштабировать, да и приедается он быстрее, чем хотелось бы. Поэтому мы решили пойти вглубь и добавили изометрию для поля битвы. В таком виде сражения стали более массовыми и зрелищными. И мы начали натягивать первую графическую обертку.
Сражения на земле и обустройство базы показалось более интересным, чем битвы в воздухе, поэтому мы расширили землю. Но игра все еще казалось однообразной - просто выставляешь все карты на поле боя и наблюдаешь за результатом. Поэтому мы реализовали атаку базу с двух сторон. Это и стало ключевой фишкой, сделавшей ее непохожей на многочисленные стратегии "стенка на стенку" из эры флешовых игр. Появилась необходимость распределять войска между флангами, останавливать прорывы и заделывать бреши в обороне.
Вроде бы пазл сложился. Игра приобрела простой, но залипательный геймплей. Мы добавили вторую локацию, подтянули графику и добавили красочных спецэффектов.
Но было ощущение, что игре чего-то не хватает. Прокачка армии за счет повышения уровней ощущалась очень однобокой. Поэтому я засел играть в другие рогалики и быстро нашел недостающие ингредиенты. В итоге в игре появились тактики, усиливающие различные рода войска, и технологии, повышающие эффективность разных видов вооружения. А правильно подобранные усиления начали давать синергетический эффект.
Но и этого показалось мало! Мне хотелось превратить игру в полноценную стратегию в реальном времени, для чего мы добавили способность контратаковать противника. Такая возможность позволила гибко и эффективно применять авиацию там, где она нужна сильнее всего. Ну и конечно же артиллерийские удары по скоплениям живой силы - куда ж без них!
Сейчас мы размышляем над идеей реализовать полноценную сюжетную кампанию с несколькими концовками. Релиз запланирован на осень, и у нас есть полгода, чтобы как следует отполировать механики и насытить игру контентом.
Демо версия игры доступна в Стиме. Качайте, играйте и пишите ваши впечатления! В главном меню есть ссылка на опросник. Ваш фидбек помогает нам находить и устранять проблемы и служит источником вдохновения.
Ну и конечно же, добавляйте игру в список желаний! У нас нет издателя, мы куем победу своими силами благодаря поддержке наших игроков.
На связи был Лапович.
The Last Faith — игра в жанрах экшн, приключение, платформер, выполненная в формате пиксель-арта. Разработана студией Kumi Souls Games, выпущена в 2023 году.
Сюжет: главный герой — наёмник Эрик, который потерял память и попал в проклятые земли. Неведомая хворь превращает местных жителей в монстров, и Эрик понимает, что он и сам может вскоре стать чудовищем. Его цель — найти лекарство и познакомиться с миром древних культов и божеств.
Особенности:
Выбор класса: в начале игры можно выбрать один из четырёх классов: задира, разбойник, звездочёт или стрелок. Классы отличаются стартовым набором характеристик.
Система прокачки: система взаимосвязей между параметрами заимствована из Souls-like игр, при этом исключено влияние веса экипировки.
Разнообразие противников: некоторые из них опасны в защите, другие используют молниеносные атаки или специальные приёмы на расстоянии.
Головоломки: в игре есть немного головоломок, например, необходимо правильно передвинуть камни, опираясь на стих, высеченный на монументе.
Некоторые недостатки:
Плохое повествование: игрок может не понимать, что происходит вокруг, кто все эти многочисленные персонажи, а также куда катится лор.
Отсутствие гида: нет гида по ключевым точкам интересов и базовым механикам, приходится самостоятельно помечать важные места на интерактивной карте.
Система боя с воздушными врагами: в подпрыжке персонаж бьёт только один раз, после чего падает на землю, нет возможности зависнуть, притянуться к врагу или убить его удалённо.
Мнения об игре могут быть разными, некоторые считают её противоречивой и проблемной.
много интересных игр на свои мобильные устройства вы сможете найти в данном телеграм канале @mobtaverna
Всем привет! Пиксельная стратегия с элементами tower defense, где вы строите королевство и защищаете его, как в Kingdom Two Crowns. В нашей версии игры больше менеджмента, стратегии, управления, взаимодействия с юнитами и постройками.
Ранее мы показывали процесс создания Лисички, а теперь на её основе сделали Волка. Изначально оба персонажа задумывались размером 20×20 пикселей, но первый вариант Волка вышел странным (больше похожим на птицу), поэтому мы увеличили его до 30 пикселей в ширину — так получилось куда лучше!
К лисичке за это время добавили режим невидимости (когда она лежит, её не видят зайцы и Волк). Но Волк — не Лиса!
Если игрок или юнит подойдут слишком близко, Волк кусает (-1 HP), но не начинает охоту (иначе было бы слишком сложно).
Если он спит (лежит), то невидим для врагов, и можно безопасно пробежать мимо.
Охота осталась только для других типов Волков (о них позже).
Если его убивает дружественный юнит, он превращается в раненого волка (лежит вверх ногами). Его можно приручить (при соблюдении условий) — и тогда он станет верной Собакой! О ней расскажем отдельно — это большой новый функционал.
Если Волка убивает вражеский юнит, он воскресает как Вражеский Волк! (Следующий пост.)
❤️ 3 HP | Средняя скорость (между человеком и Лисичкой, зависит от HP)
💰 Дроп: 3 монеты (если убит дружественным юнитом)
🌲 Спавн: в лесу с шансом 1 к 10
Он может перевернуть ход битвы! Всё зависит от того, кто первым приручит его (получив Собаку) или столкнётся с его вражеской версией.
Следите за новостями — в следующих постах расскажем:
🐺 Три вида волков (обычный, Собака, Вражеский Волк)
🛡️ Как использовать их в стратегии
Если хотите следить за дальнейшим развитием проекта и студии, присоединяйтесь к нашему Telegram-каналу!
Карточная стратегия-рогалик. Plants vs Zombies женится на Age of War с системой прокачки Brotato. Создавайте армии из десятков юнитов, зданий и улучшений! Уничтожайте вражеские войска сочетанием тактики и огневой мощи. Соберите имбовые билды и превратите железный рубеж в зону смерти!
Добавляйте игру в список желаний!