Как пары играют в колонизаторов
Перезаливаю это видео так как вроде на Ютюбе легче смотреть.
У вас тоже так?
Сняли небольшой скетч о том как люди играют в колонизаторов ( Settlers of Catan)
У вас так же?
Paramount+ отказался от сериала по DnD.
Несколько лет назад студия Paramount поделилась грандиозными планами по строительству масштабной кино- и телевселенной «Подземелий и драконов» (Dungeons & Dragons). К сожалению для поклонников знаменитой игры, прошлогодней ленте «Подземелья и драконы: Честь среди воров» не удалось отбить свой внушительный $150-миллионный бюджет. Возможно, именно по этой причине Paramount отказалась от многосерийной версии DnD.
Сериал разрабатывался для сервиса Paramount+. В начале 2023 года руководители онлайн-гиганта объявили, что не станут снимать тестовый эпизод, а заказывают сразу полный восьмисерийный первый сезон. В качестве сценариста и постановщика стартовой серии должен был выступить Роусон Маршалл Тербер. Сегодня стало известно, что Paramount+ переиграл планы и отказался от сериала.
К радости фанатов DnD, проект не отправлен в корзину. Права на вселенную «Подземелий и драконов» принадлежат игровой корпорации Hasbro. До инсайдеров дошла информация, что компания хочет переработать сценарную заявку проекта. На смену Терберу придут другие авторы, которые попытают вдохнуть новую жизнь в сериал. Когда Hasbro получит обновленный вариант сценария, она попытается пристроить проект на какой-то другой телеканал или стриминг.
Хотя студия Paramount отказалась от сериала, инсайдеры не исключают, что ее сделка с Hasbro относительно полнометражных картин остается в силе. «Честь среди воров» не снискала огромных успехов в бокс-офисе, но хотя бы получила хорошие отзывы в прессе. Возможно, когда-нибудь Paramount надумает снимать сиквел, пусть и с меньшим бюджетом.
Источник: Deadline
Ох, как же я не любил евро-игры в начале настольного пути. Для меня они все казались «симулятором калькулятора», где победит тот, кто придет с листочком и ручкой и распишет каждый свой ход. Из-за того, что там мало взаимодействия с другими игроками, мало кто помешает. Но «Великий западный путь» изменил мое мнение насчет этого жанра.
Я не разбойник, грабящий караваны. Я лишь ковбой, который пасет коров
В «Великом западном пути» мы – ковбои в Америке 19 века, желающие разбогатеть на перегоне скота на восток континента. Геймплей сводится к тому, что мы проходим путь из Техаса в Канзас-Сити, чтобы там продать скот, который вывели в пути. Останавливаемся в салунах, поместьях, фермах и так далее. Дойдя до Канзаса, мы продаем коров и начинаем сначала. И так несколько раз. Казалось бы – скукотища. Но автор игры – Александр Пфистер – так завернул фундамент игры в разные механики, что получилась интересная, бодрая и (я не устану говорить) гениальная игра.
Костюм, шляпа, хорошая работа и одинокое пьянство по выходным – вот что украшает мужчину
Игра на набор победных очков с добавлением механики колодостроя, где карты представляют стадо, которое мы перегоняем. Да, в основе геймплея мы перемещаемся по зданиям и получаем с этого бонусы. Но в этих бонусах - в том, через какие заведения вы построите свой маршрут, и будет зависеть успех в партии. Ведь на каждой остановке вы что-то делаете. Например, сперва продаете определенную породу коров, затем нанимаете рабочего или строите свое здание. И таких действий много. Если я буду перечислять все, это займет пару страниц.
Когда вы дошли до Канзаса, начинаете мини-игру. Сперва вы заполняете рынок труда и размещаете препятствия на карте. Потом продаете коров. Здесь необычная схема: каждая корова имеет свою ценность. Но только каждая уникальная порода будет приносить очки. В примере ниже вы получите только 7 очков. Так как у нас две карты галловейской породы – будет считаться только одна карта. Итого, 2+2+3.
Эти очки и будет ваш доход и предел, до которого вы отправите свое стадо. А если ваш поезд еще не доехал до пункта, куда вы пригнали скот, за доставку еще придется заплатить. Потом вы отправляетесь к старту карты и начинаете путешествие по новой. Нарративно это никак не объясняется, так что давайте представим, что ковбой разбогател и ушел в закат, поехало следующее поколение. Игра же заканчивается, когда трекер на рынке труда выходит за его рамки.
Прежде всего, житель равнин должен был иметь чувство направления.
По пути мы будем нанимать себе команду. Всего специалистов три вида. Ковбои удешевляют стоимость новых пород. Строители помогают строить здания, которые приносят победные очки. Чем больше строителей было задействовано, тем больше очков. А инженеры помогают нам во время перегонки скота на поезде. Чаще всего игроки стараются нанимать специалистов одного профиля, ведь так получается больше выгоды, чем если брать всех понемногу. К слову, какой-то одной выигрышной стратегии здесь нет, у каждой есть свои плюсы и минусы. Но быстро «переобуться» с одной специальности на другую не получится.
В конце игры мы получаем очки за каждые накопленные 5 долларов, наши постройки, города, в которые пригнали скот, железнодорожные станции, жетоны опасности, от которых вы избавились, самих коров и так далее. Всего пунктов 12. Конечно, я не сказал об огромном количестве нюансов. Например, о пределе руки или допдействиях. Но их настолько много, что рассказать лаконично и понятно не получится. Тут только книга правил на 20 страниц, написанных мелким шрифтом.
Дивные американские пейзажи
«Великий западный путь» второй редакции – это еще и про красоту и эстетику. Игра сделана на 5+ во всех аспектах. Приятные иллюстрации, шикарные компоненты. И это была первая игра с двухслойными планшетами! Когда я в нее первый раз сыграл, в голове была мысль: «А что, так можно было?!» Так удобно, когда ничего никуда не слетает.
Ну и миплы ковбоев. Сделать съёмные шляпки для каждой фигурки было удачным, милым и гениальным решением.
Посмотрел еще раз на первую редакцию - дизайнеры сделали работу над ошибками. Более сочные и яркие арты, более дружелюбное оформление, ну и, как я понял, для удобства добавили мешочки и органайзер. От первой редакции у меня бы не было столько восторга, в том числе из-за дизайна. Хотя я тут узнал интересную деталь: в первой редакции вместо разбойников были индейцы. Механически ничего не изменилось. По факту их заменили, чтобы не было проблем на расовой почве. XXI век, товарищи!
Конечно, можно и придраться к некоторым аспектам. В первую очередь есть вопросы к органайзеру. Он неудобный, в него все с трудом влезает, особенно если карты в протекторах. Ну и если игру сложить вертикально, внутри все превратится в картонную кашу. Ну и чисто моя придирка – немного скучно задизайнили рабочих. Можно же было сделать более живой задний фон, а то такое ощущение, что вместо дизайна взяли трех рандомных людей с улицы и попросили их сделать фото как на паспорт.
А что с реиграбельностью?
С ней все хорошо. Во-первых, здания имеют две стороны, что уже создает большое количество комбинаций. Во-вторых, из-за того, что вы строите свои заведения в любом месте, карта из партии в партию создается совершенно новая. Всегда можно попробовать разные тактики в игре. А их тут, как я говорил, три. Технически можно еще добавить их подвиды, но основа будет все равно одна – вы делаете упор на одну специальность.
Еще после первой редакции сделали небольшую перебалансировку игры и добавили несколько элементов из дополнения в базовую коробку. Плюс мини-дополнение с симментальской породой коров. Они по ходу партии будут взрослеть, и от этого их ценность увеличится. Поэтому, если вам надоело играть стандартной колодой, добавьте этих рыжих красавцев!
Под конец еще расскажу о масштабируемости игры к количеству игроков. Она, на мой взгляд, не удалась. Изменяется по факту количество шагов за ход и система штрафов. Но тут нужно, по моему мнению, менять что-то с игровым полем. Оптимально играть втроем. Вдвоем будет слишком много места для построек, что немного обесценивает некоторые постройки и размещение препятствий. Вчетвером же наоборот тесно - построек будет слишком много, а это ломает стратегию через строительство и растягивает время партии.
«Великий западный путь» – отличное евро, которое раскрыло для меня этот жанр в настольных играх. Оригинальный геймплей на перемещении рабочего с декбилдингом, шикарные компоненты и уникальные партии не оставят вас равнодушными к этой игре.
+ Отличное оформление
+ Оригинальный геймплей не похожий на другие игры
+ Хороший баланс: ни одна из специальностей не сильнее и не слабее других
– На общем фоне дизайн специалистов слабоват
– Слабо продуманный органайзер
А теперь о цифрах:
Моё количество партий: 11
Оценка на BoardGameGeek: 8,43
Рейтинг BGG: 34/20 (общий топ/рейтинг в категории «Стратегии»)
Время партии: 75-150 минут
К «Великому западному пути» есть еще и дополнение: «Дорога на север». Оно есть как для первой, так отдельно для второй редакции игры. К сожалению, я пока не смог его пощупать. Но, быть может, оно у меня появится и будет повод вернуться к этой игре в своем блоге?
А какая игра открыла для вас жанр евро? Пишите в комментариях! Не забывайте подписаться на мой телеграм-канал и ставить лайки, ведь любой отклик для начинающего блогера — на вес золота.
В Таиланде люди молятся в храме, сидя в гробах, чтобы избравиться от невезения и переродиться.
В Индии жгут пакистанские флаги.
В Пакистане продавец сладкой ваты ждет клиентов.
В Саудовскую Аравию прилетел Криштиано Роналдо.
Там же в Саудовской Аравии проходит ралли "Дакар-2023".
В Секторе Газа поспела клубника.
В Калифорнии прошел традиционный цветочный парад.
Школьники из Туркмении выиграли 12 золотых медалей на онлайн-олимпиаде по английскому языку.
Спасибо за внимание, увидимся завтра.
П.с. Ссылка с необычной настольной игрой из Индонезии - Суракарта: http://www.onlinesologames.com/surakarta
Попробуйте, если делать нечего. Там на сайте еще много всего, кстати.
Война — это хорошо. Нет, ну не любая война, конечно, но если эта война холодная, то хорошо. Нет! Я настаиваю! Холодная война — это хорошо!
Посудите сами! В ней сплошные плюсы! Она не переросла в горячую — раз. Мир хоть и жил в напряжении почти все время, но жил по четким правилам, которые соблюдались обоими сторонами — два. Абсолютно везде прошла деколонизация — три. Ну а про то, насколько гонка вооружений продвинула вперед науку и технику, даже и говорить не приходится. Многими открытиями и достижениями мы пользуемся теперь, даже не замечая и не задумываясь, как и для чего они появились. Тефлон, GPS и иже с ними берут свое начало именно там.
Две сверхдержавы бились за влияние во всех частях света и стремились доказать, что их экономический и политический строй лучший. В ход шли перевороты, пропаганда, космос, спорт и все, все, все!
И все это отлично передано в нашей сегодняшней игре.
О ЧЕМ ИГРА?
Сумеречная борьба — игра о борьбе СССР и США за влияние, а где получится, и господство над миром в период холодной войны. Сумеречная борьба — карточная игра с полем.
Поле отображает влияние двух сверхдержав в разных частях света. У нас имеется условная карта мира, поделенная на несколько макрорегионов. Эти регионы, в свою очередь, состоят из десятка — полутора стран, которые входят в этот регион.
У каждой страны есть показатель стабильности: чем он больше, тем сложнее контролировать правительство этой страны и тем большим влиянием нужно в ней обладать. Причем, как вы понимаете, контроль — это не просто «пришел, увидел, победил», но и непрерывный процесс. Глупо рассчитывать на то, что США, увидев как СССР взял под контроль Иран или Кубу, будут тихо сидеть в сторонке и не «отсвечивать». Естественно, они попытаются этот контроль подорвать и увеличить в этих странах свое влияние.
Поэтому, чтобы контролировать ту или иную страну, нужно не только перебить своим влиянием показатель ее стабильности, но и сделать так, чтобы нашего влияния там было значительно больше, чем у соперника. Хотя бы на показатель стабильности, если быть до конца точным.
Зарабатывать же влияние, или лишать его соперника, мы будем с помощью карт. Каждая карта — это по сути тематическое событие, которое так или иначе влияет на карту мира. Здесь мы встретим убийство Кеннеди, пятилетку, Арабо-Израильскую войну, приход к власти во Франции Шарля де Голля и многое другое, знакомое нам из уроков истории.
Кстати, чтобы этой самой истории соответствовать все карты поделены на 3 колоды: начала, середины и окончания войны. Сперва мы оперируем только картами из первой колоды, но затем замешиваем и остальные карты.
Каждую карту можно сыграть пятью разными способами.
Как событие. Читаем, что написано, и делаем все согласно инструкции. Если в названии события видим звездочку, удаляем карту из игры.
Как очки операции. Смотрим на число в углу карты и добавляем влияние в выбранные страны по курсу: 1 очко — 1 влияние. Если страну уже контролирует противник, за каждое влияние отдаем по два очка.
Для совершения переворота. Бросаем кубик, прибавляем очки операции карты, вычитаем удвоенную стабильность страны и если результат положительный, убираем влияние противника, а если повезет, то и добавляем свое.
Но тут следует быть аккуратным. Если мы делаем переворот в ключевой стране региона, это очень нервирует сверхдержаву соперника, и счетчик DEFCON (счетчик близости ядерной войны) понижается на единицу. Если он дойдет до кондиции, привет ядерным грибочкам.
Чтобы снизить влияние противника. Бросаем вместе с соперником кубик, применяем указанные в правилах модификаторы и смотрим у кого результат меньше. Этот лузер и теряет свое влияние в выбранной стране.
Для участия в космической гонке. Сбрасываем карту, кидаем кубик и если повезло, продвигаемся по шкале и получаем небольшие, но приятные ништяки.
Все бы было легко и просто, если бы не одно большое НО! Все карты делятся на события США, события СССР и события, применимые к обеим сторонам. И если приходится играть карту с событием противника, будьте уверены, событие, указанное на карте, незамедлительно наступит. Спасает тут только то, что эффект большинства событий можно если не предотвратить, то максимально нивелировать.
А еще в колоде встречаются карты подсчета очков в регионах. Причем по правилам игры эти карты обязательно разыгрываются в том раунде, в котором они пришли в руку.
Всего есть четыре варианта окончания игры:
— Если наступит ядерная война, то проиграет активный игрок. Ведь это же он своими неосторожными действиями ее спровоцировал!
— Досрочно победить можно если в момент розыгрыша подсчет очков в Европе, контролировать эту самую Европу. Если наш социальный строй победил в Старом свете, то завоевание господства в остальном мире — вопрос времени.
— Набрать 20 победных очков в процессе партии — см. предыдущий пункт. Пусть и не в старушке Европе, но наш строй явно показывает куда как большую эффективность.
— Сыграны все десять раундов. Ну ежели никто так и не победил досрочно в этом перетягивании каната, то сами напросились. Считаем очки во всех регионах и после этого выявляем победителя!
ВПЕЧАТЛЕНИЯ.
Когда я только-только получил коробку в подарок на день рождения и прочитал правила, у меня сложилось стойкое ощущение, что это этакий Уотергейт на максималках — еще одна дуэлька от Гаги, по которой я тоже делал обзор.
Но когда мы сели играть нашу первую партию, я понял, что реальность куда как сложнее. И хоть механики во многом схожи, игры получились максимально непохожими.
Начать следует с того, что у нас теперь не одно перетягивание каната, а сразу 50! Теперь мы боремся за инициативу ни в одном каком-то расследовании, а стараемся отжать влияние и ПО в странах, регионах и планете в целом.
Здесь не получится кинуть все усилия для контроля какой-то одной страны или даже региона (даже Европы!). Это в лучшем случае ничего не даст, а скорее всего это верный путь к поражению. Пока мы тщетно стараемся получить контроль над Германией и Францией, наш противник весело и задорно захапал себе Ближний Восток, получил превосходство в Азии и успел провести парочку войн, за которые получил победные очки, оторвавшись от нас на добрый десяток этих самых очков!
Нет! При каком-то невероятном стечении событий мы можем умудриться заполучить контроль над Европой и выиграть, но шанс этот настолько мал, что им можно даже пренебречь.
Поэтому приходится постоянно в голове держать список карт подсчета ПО, которые еще в колоде, или, возможно, на руках у оппонента. И почти, как в шахматах, думать на несколько ходов вперед не только за себя, но и за соперника. «Ага! Он в Азию рвется! По-любому что-то замыслил! Значит и нам в этом раунде стоит пристальнее следить за этим регионом!»
В битве за Азию пока лидируют США.
И это только вершина айсберга.
Ведь боремся за влияние мы с помощью карт. Карт из ОБЩЕЙ колоды. И вот здесь начинается самое интересное! Нельзя просто так взять и сыграть очки операций с карты соперника! Такой розыгрыш неминуемо приведет к срабатыванию события соперника.
И это простое правило повышает сложность и интересность этой игры раз так в пять минимум!
Если с влиянием в регионах было все более-менее очевидно, то тут приходится голову поломать изрядно.
Нужно:
а) разыграть все карты кроме одной, что есть на руке;
б) в обязательном порядке сыграть все карты подсчета очков;
в) сделать это в правильной последовательности, чтобы по максимуму использовать свои события и при этом нивелировать эффекты событий противника;
г) учесть риски от розыгрыша карт соперника;
д) не забыть про очки военных операций и уровень DEFCON;
е) учесть синергию и взаимное влияние уже разыгранных событий;
ё) не выдать свой коварный план противнику раньше времени;
ж-я) Учесть прочие нюансы от которых зависит победа...
ЖУУУУУТЬ!
И конечно же, порядок выхода всех этих карт случаен от слова «совсем». С одной стороны это хорошо — даже с одним и тем же соперником вы никогда не сыграете двух одинаковых партий, дать вам хоть сто, хоть тысячу попыток. Всегда придется подстраиваться под новые условия.
Но с другой стороны, когда тебе в руку при игре за США приходят примерно такие карты:
Скажу прямо. В такие моменты шансы стартовать в космос, сидя на стуле, весьма неиллюзорные. Хочется бросить карты, перевернуть стол и вообще больше никогда не играть в настолки.
Рандома здесь очень много. Кроме карт у нас есть еще и два кубика. И в каждом раунде оба соперника кидают их далеко не единожды.
Если к броску правильно подготовиться, то рандом заметен несильно. Например, при попытке переворота можно сыграть карту с большим числом очков операций. Бывает, что кубик мы бросаем только для того, чтобы узнать сколько же своего влияния мы должны добавить в страну.
Если мы говорим о попытке снижения влияния или войне, то практически гарантировать себе успех, можно правильно выбрав жертву. Если мы уже контролируем практически всех соседей и можем прибавлять к броску 3, а то и 4, провалить попытку получится, только если предварительно полдня ходить по улице, где обосновалась стайка черных кошек.
Но есть в Сумеречной борьбе момент, где вы должны полагаться ТОЛЬКО на удачу. Бросок кубика в космической гонке. Здесь учитывается только сам бросок. Его ничем нельзя усилить, заменить, обойти и так далее. И это единственный момент, который действительно бесит!
Бонусы там, что по очкам, что по механике, не такие уж и большие. Но когда на протяжении всей игры ты не можешь пройти хотя бы на второе деление, а соперник уже имеет право смотреть твое начальное событие перед розыгрышем, это просто обидно. И ладно бы это случилось из-за того, что ты пожадничал и не стал сбрасывать сильную карту. Но нет! Тут все зависит только от того, летит сегодня у тебя кубик или же нет.
Ну и пару слов о шкалах. Их много, и все так или иначе влияют на игру. И абсолютно все рано или поздно забываются:) Особенно в первых партиях, где мозг и так кипит от обилия информации, которую надо держать в голове. Признаюсь честно, нет-нет, да и проскочит крамольная мысль, что в ЭТО надо играть в цифровом виде, где компьютер автоматически будет за всем следить и не давать играть не по правилам.
Счетчик ходов забывается хотя бы пару раз практически в каждой партии. Но это как раз не критично и легко считается по количеству карт на руках. А вот если забыть про уровень DEFCON и начать шатать режимы в тех регионах, где это запрещено правилами, партию можно запросто поломать.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
Как вы уже поняли, Сумеречная борьба — игра далеко не для начинающих игроков. Я бы даже сказал, что и более опытным понравится далеко не всем. Тут требуется усидчивость, тщательный и тонкий просчет и серьезное умственное напряжение: далеко не каждый готов три — четыре часа жизни посвятить такому.
И конечно же опыт. В этой игре он очень важен и нужен. Если один соперник в Сумеречную борьбу наиграл уже пяток партий, а второй только начинает с ней знакомиться, скорее всего обоим будет неинтересно. Но если удается найти себе постоянного и равного соперника, вместе с ним изучать игру и набираться опыта, то тогда эта игра близка к идеалу. Реиграбельность и деление колоды по эпохам, рандом и тонкий просчет здесь практически в идеальных пропорциях (ну, не считая космической гонки! Аррр!!!).
А если учесть, что в начале и середине войны за СССР играть чуточку проще, а до конца игра доходит далеко не всегда... В общем, в России это прям топ!
P.S.
Традиционный летсплей на месте. Куда ж без него?:)
Приятного просмотра!
Автор: Алексей Цибенко.
Настольные игры бывают разные, от копания в своём огороде в 17-ом веке до покорения Марса недалёкого будущего. Но есть игры, которые отзываются тоненьким звоном в душе типичного посетителя лучшего исторического сообщества рунета.
Итак, без пафосных вступлений и излишних слов, встречайте, одна из лучших дуэльных настольных игр на планете Земля, "Сумеречная борьба"!
«Twillight struggle». Феномен в мире настольных игр. Какая ещё настолка может играться настолько разными типами игроков, что больше нигде за одним игровым столом их не встретишь? И матёрый варгеймер, и заядлый евроигрок, и любитель амиритреша и атмосферных историй вполне могут встретиться за партией в различных сочетаниях. И никто не уйдёт обиженным.
Писать на «Сумеречную борьбу» (официальный перевод локализации, «Гаге» респект и уважуха!) какой-нибудь скучнейший обзор кажется мне кощунственным – перебирать правила, расписывать структуру хода, упоминать, сколько способов есть разыграть карту… Нет. Делать так я конечно же не буду. Ну если только совсем чуть-чуть. Поэтому я в основном опишу свои впечатления и размышления на тему. Немного о наградах:
• 2005 Charles S. Roberts Award — Best Modern Era boardgame (Лучшая игра о современной истории) — Победитель;
• 2005 Origins Awards — Historical Boardgame (Историческая настольная игра) — Номинант;
• 2006 International Gamers Awards — Best Wargame (Лучший варгейм) — Победитель;
• 2006 International Gamers Awards — Best 2 Player Game (Лучшая игра для двух игроков) — Победитель. Первая игра в истории данной премии, которая получила сразу две награды;
• 2006 Diana Jones Award — Excellence in Gaming (Выдающиеся достижения в игре) — Номинант;
• 2006 Boardgamegeek Golden Geek Award — Best Wargame (Лучший Варгейм) — Победитель;
• 2006 Boardgamegeek Golden Geek Award — Best 2 player game (Лучшая игра для 2-х игроков) — Победитель;
• 2007 Games Magazine — Best Historical Simulation (Лучший исторический симулятор) — Номинант;
Как вы видите, даже в номинациях можно увидеть варгейм, ареаконтрол и америтреш в позиционировании игры.
Итак, ещё только когда я узнавал, какие есть настольные игры и в каком разнообразии, и слыхом не слыхивал, что они бывают настолько разные и на такие темы, как Холодная война.
Казалось бы, сложнейшая тема! Тем удивительней, как разработчикам элегантно удалось перенести в набор карточек и фишек 40 лет истории XX века. Практически все значимые для мировой истории и взаимоотношений двух сверхдержав события пройдут у вас перед глазами: вы станете участниками космической гонки, будете планировать перевороты и «маленькие победоносные войны», устанавливать влияние в разных регионах земного шара, балансировать на грани ядерной войны…
Поле битвы - Земля
Особое изумление вызывает то, что они умудрились в какие-то сотню карт (ну ладно, чуть больше сотни) запихнуть не только значимые события, но и хронологически увязать всё это с реальным временем! Выражаясь менее витиевато – у вас не получится в 52 году устроить революцию в ЮАР или высадить Че Гевару в джунгли Колумбии. Деление колоды событий на 3 эпохи весьма играет на руку творящимся событиям на поле и способствует вживанию.
С другой стороны, события более раннего периода можно сыграть позднее, это делает партию менее предсказуемой. Я, кстати, не так уж и много сыграл партий в эту замечательную игру, если считать с электронной версией, то партий 50-60 (только против настоящих соперников, не компьютерных ботов!), но оценил, насколько она прекрасна. Воистину авторам Ананде Гупте и Джейсону Мэтьюзу удалось создать шедевр!
Сыграв партию, можно потом еще полчаса запросто обсуждать, как всё было и как могло бы сложиться. Исход некоторых событий эмулируется броском кубика, как и полагается в варгейме, и уже одно только это добавляет игре азарта и расчёта – ведь можно влиять и на бросок. Да, если рядом со страной, где ты и бросаешь кость в связи с разыгранными событиями, есть подконтрольные тебе страны, то бросок модифицируется в твою сторону. А варгеймерам нет нужды объяснять, как много значит модификатор броска «+1».
«Сумеречная борьба» похожа на перетягивание каната (да она так и задумывалась, один трек очков на двух игроков на это как бы намекает), когда вовремя разыгранная карта способна пустить историю по другому пути; в исторической науке такие события называются «точкой бифуркации». Вся фишка в том, что ты в свой ход можешь пустить историю по пути развития, выгодному сопернику. А произойти это может потому, что колода в игре поделена на три типа – свои события, чужие и нейтральные; так вот, когда вы разыгрываете чужое событие как очки действия, усиливая своё влияние в каком-либо регионе, либо устраивая переворот в ключевой стране, то это событие всё равно происходит! И здесь кроется одна из фишек игры.
Европа и Ближний Восток, здесь начинается противостояние
Может показаться, что человеку могут тупо не зайти карты на раздаче (а таких раздач предполагается 10 штук по числу раундов в игре). Но соперник-то в точно таком же положении. И истинное мастерство состоит в том, чтобы разыграть чужое событие в тот момент, когда влияние этого события сведено к минимуму, либо вообще сходит на нет. Конечно, для этого необходимо знание колоды, тут никуда не деться. Для того, чтобы мало-мальски начать понимать, что тут вообще происходит, надо сыграть партии три, и первая из них может затянуться надолго. Но профит вы получаете настолько большой, что эти часы на изучение пролетают незаметно.
Действие на глобальной карте задаётся игроками, которые, в свою очередь, руководствуются событиями на игровых карточках. А те, как я уже упомянул, распределены таким образом, что маховик событий, начинаясь с Европы, раскручивается в сторону Ближнего Востока и далее до Азии. Дело в том, что среди карт событий есть карты подсчёта очков в регионе, и в первых раундах такие карты есть только на Европу, ближневосточный и азиатский регионы. Соответственно игроки начинают бороться за влияние именно там. Ближе к середине игры (60-70ые годы) Африка и Центральная с Южной Америкой также втягиваются в водоворот событий, игроки входят и в эти регионы, стремясь доминировать и получать больше очков, чем соперник… Юго-восточная Азия стоит немного особняком, это субрегион Азии, и подсчёт очков там проводится всего один раз за игру, но кому бывают лишними, допустим, 3-5 очков?
Африка - игрок за Советский Союз доминирует в регионе
Советский игрок всегда ходит первым и задаёт инициативу – в этом его преимущество. Американский игрок завершает раунд – и в этом его преимущество. Ситуация с первого хода может складываться настолько по-разному, что даже не верится. Например, я как-то выиграл на первом ходу за США по очкам. И проиграл за США по очкам на втором ходу. Кстати, классическим началом за СССР считается первым ходом играть переворот в Италии (мне тут подсказывают, что это уже не классическое начало, Италия теперь классика для нубов, профи сейчас начинают с Ирана и подминают первым делом Ближний Восток). В зависимости от того, удался он или нет, может сложиться дальнейшая партия. США же начинают прибирать к рукам Ближний Восток с целью не дать Советам выйти в Азию со стороны Пакистана (по крайней мере в моих партиях это было частым явлением). Так-то на Азию у СССР в первом ходу есть Китайская карта (отдельная карта в игре, символизирующая влияние Китая на ход истории – 2 сверхдержавы поочерёдно разыгрывают её как очки операции в своих интересах. Причём если всё влияние разыграть в Азии, то она становится сильнее). Игра, конечно, ситуативная, и отталкиваться надо от пришедших на руку карт.
Отдельную пикантность и перчинку игре добавляет то, что в игре есть трек ядерной угрозы, и если он падает до нуля, то развязывается ядерная война, и проигрывает тот, в чей ход это случилось. Отмечу – в чей ход, а не тот, кто развязал! Есть многие ситуации, когда соперника можно вынудить проиграть, ну или сам по недосмотру можешь уронить дефкон до нуля, довольно часто такое случается, если не до конца просчитал ситуацию и остался не с теми картами в конце хода. Ирония судьбы – в контексте «Сумеречной борьбы» событие «Олимпийские игры» может привести к ядерной войне! Те, кто знает, какой смысл Кубертен вкладывал в своё детище, непременно это заценят. Как правило, в начале игры дефкон падает с 5 до 2 и балансирует там до самого конца игры, будь то победа по очкам, либо адское пламя ядерных взрывов.
Вверху трек ядерной войны, если доходит до нуля — та держава, чей сейчас ход проигрывает (забирая с собой весь земной шар, хехе); внизу трек военных операций, позволяющий в конце хода набрать победные очки, если у тебя этих операций больше, чем у соперника.
Давайте попробуем разобраться, почему такая непростая для понимания игра со специфической темой снискала такую популярность? Как по мне, из-за количества принятых решений на единицу времени. Мало какие игры могут похвастаться тем, что за один ход может произойти столько событий и возможно столько реакций на них, сколько в других играх не увидишь и за всю партию. При раздаче руки игрок должен оценить, какую карту сыграть в заглавной фазе, какая принесёт больше всего пользы именно на этот ход? Может, придержать до следующего раунда? (Раунд – промежуток времени, в который ход за ходом разыгрываются карты по очереди; 10 раундов в игре, 7 или 8 ходов в раунде). А довольно часто на руке у тебя бОльшая часть событий соперника, вот и думай, как разыграть их так, чтобы максимизировать пользу от них и минимизировать вред. Поможет в этом то, что игрок сам решает, что произойдёт первым – чужое событие или разыгранные очки. Совсем уж неудобную карту соперника можно слить в Космическую гонку, тогда событие не происходит.
Блефовать можно и нужно: начать с региона, который для тебя не критически важен, чтобы соперник подумал, будто у тебя там подсчёт очков, и разыграть подсчёт там, где он этого не ожидает. Нужно выбирать приоритетные регионы и сосредотачиваться на них – усилить влияние «там, там, там и ещё вон там» не получится, соперник быстро раздерёт в клочья такой «тришкин кафтан». Но наносить точечные удары, проводить подсчёт так, как выгодно тебе – почему бы и нет? Иногда на это уходит не один раунд. В этом и прелесть игры: рассчитать так, чтобы в нужный момент быть чуточку сильнее, чуточку быстрее, чуточку удачливее. А таких «нужных моментов» набирается мнооого.
В «Сумеречную борьбу» можно играть, не вникая в суть событий, видя в них только сухие цифры «получите 2ПО, переверните влияние, +1 к броску кубика». В этом тоже привлекательность игры для казуалов – чтобы хорошо играть, не нужно знать историю противостояния США и СССР. Конечно же варгеймеры и любители истории найдут здесь немного больше, чем обычные настольщики, но ведь иначе не быть топ-1 в мире настольных игр 6 лет, если ты популярна только в узкой нише? Но игру любят и программисты, которые в ней заценили движок на оптимизацию действий и ни бельмеса не смыслят в истории, им просто до лампочки, подавай им строгий логический расчёт.
А это локализованная игра - всё переведено на русский язык.
А ещё у игры просто бешеная, зашкаливающая реиграбельность. Из-за того, что дерево различных вариантов ветвится каждый раунд и ход, возникают такие коллизии, которых ты и вообразить не мог! Как вам «красная» Япония? Я думал, что такое невозможно, однако ж сам видел в одной партии! Или полный контроль Ближнего Востока США, да так, что СССР даже уравнять влияние не мог, и не мог туда положить вообще ни одного влияния, ибо все подходы были наглухо перекрыты! Особо эпичная партия была, когда я проиграл после 10-го хода, когда вёл в партии на 7-ом ходу 19 очков, и заставил противника участвовать в Олимпиаде. Казалось бы, идеальная ситуация! (Если вы разыгрываете событие «Олимпийские игры», то соперник, если участвует, получает модификатор -2 к броску, а победитель получает 2 ПО; если отказывается, то дефкон падает на 1, а вы получаете 4 очка операций).
А ещё в одной партии я выигрывал в 5 очков на 10-ом ходу, но противник полностью контролировал Европу – если выходит подсчёт очков, то он автоматически выигрывает. Последняя раздача – и контроль очков в Европе приходит мне, и вдобавок выходит «Военные игры» (событие, отдающее сопернику 6ПО и тут же заканчивающее игру без подсчёта очков)! Дефкон на 2, каким-то хитрым способом набираю 2 ПО и разыгрываю карту. Печальное лицо моего оппонента надо было видеть…
Вообще, конечно, чтобы строить какие-то ловушки для соперника, нужно знать события и представлять, как их разыграть. Наверное, в этом тоже прелесть для игроков, вознесших «Сумеречную борьбу» на престол настольных игр… Даже сейчас, когда вал годных новинок захлестнул рынок, TS, на минуточку, игра 2005 года!, прочно сидит в десятке, занимая 8-ое место.
Разберём одну из ловушек для советского игрока. Есть «Пятилетка», американское событие за 3 очка, заставляющее сбросить с руки СССР одну карту. И есть такая карта «Создание ЦРУ», разумеется, американское событие, которое открывает советские карты, показывая их сопернику, а затем американский игрок может разыграть 1 очко операции любым способом. Вся засада в том, что стоимость этого события «1», и избавиться от неё советскому игроку иным способом, кроме как разыграть, в ранней стадии невозможно. Если он этого не сделал до третьего хода и к тому же карта Китая находится у игрока за США – то русский игрок обречён. Вытаскиваем любую карту «Пятилеткой» (событие вытащенной карты происходит, если выгодно тебе), и всё – теперь противник обязан разыграть все карты на руке до конца раунда, и «Создание ЦРУ» в том числе. Разумеется, дефкон должен быть на 2. Звучит громоздко, но на практике всё очень просто.
Качество карт отличное! И перевод на уровне.
Пару слов скажу о локализации. Если совсем кратко – она удалась. Качество картона на высоте, карты приятно держать в руках, каких-то помарок или ошибок не замечено. Бонусом для тех, у кого иностранная копия игры, шла отдельно локализованная колода карт, да ещё с промо-картой, которую специально сделали для русской копии игры – «Финляндизация».
Также с комплектом игры шёл постер и толстенная историческая справка по каждому событию из игры с комментариями от доктора исторических наук Кирилла Борисовича Назаренко. Тем интересней сравнить, как иные события смотрятся с американской стороны, и чем их взгляд отличается от нашего. Браво, «GaGa games» и Антон Сковородин (директор ГаГи)!
Было бы нелишним сказать, что спустя 10 (десять!) лет после выпуска базовой игры к ней вышло дополнение - Twilight Struggle: Turn Zero, включающий в себя 18 карточек, горсть жетонов и альтернативный трек космической гонки. Отмечу, что дополнение годное, но предназначено в первую очередь для тех, кто досыта наигрался в базу и не прочь стартовать в каких-то новых условиях. Как видно из названия, с помощью него эмулируется нулевой ход, после которого возможны какие-то изменения во влиянии на карте, либо какие-то события усиливаются или вовсе отменяются. Из интервью с авторами становится понятно, что дополнение было задумано, чтобы подстегнуть интерес к игре в преддверии выхода цифровой версии, и сейчас мы немного её разберём.
Американские карты дополнения.
Playdek выпустили, наверное, одну из самых лучших адаптаций настольных игр в цифре. Поначалу да, было «сыровато», но по прошествии времени её настолько отшлифовали, что просто ах! Интерфейс поначалу пугает, но спустя 10 минут всё становится на свои места. За тебя всё считают, только показывают шансы броска в процентах. Возможность добавить дополнение, играть с промо картами или нет, использовать ли варианты игры, альтернативный трек космической гонки – всё реализовано на высшем уровне.
Звуковое оформление тоже впечатляет, использованы фрагменты речи разных исторических деятелей от Сталина до Горбачёва (это я говорю только про советских правителей, естественно, там есть и американские, включая Трумена и Кеннеди) – всё это создаёт совершенно особый, «мрачный» настрой.
Интерфейс
Есть только один недостаток, но довольно серьёзный – она не локализована. Конечно, это не остановит тех, кто всерьёз захотел ознакомиться с этой жемчужиной настольного мира, но тем не менее. Правда, перевод всех карт выложен прямо в Стиме, и можно по ходу игры открывать его и играть, первые несколько раз я туда заглядывал, дабы пояснить некоторые моменты на картах, а потом привык.
Мало по каким играм написаны сборники руководства и тактик (ну, кроме классических абстрактов типа шахмат, естественно), а вот по «Сумеречной борьбе» написан! Встречайте, целый сайт, посвящённый стратегиям игры - https://twilightstrategy.com/. Там же можно скачать почти 500-страничный труд, вобравший в себя опыт тысяч геймеров (будет приложен к журналу). Думаю, там найдут для себя нечто интересное не только новички, но и те, кто наиграл уже немало.
На этом я хотел бы закончить рассказ об этой замечательной игре, ведь ни один обзор не заменит впечатлений от партии с живым соперником. Найти игру на данный момент не очень сложно, локализация делает своё нужное дело. Если будут вопросы, пишите в комментариях, пообщаемся!
Все изображения взяты с Тесеры, BGG и просторов интернета.
Автор: Алексей Цибенко.
Оригинал: https://vk.com/wall-162479647_340511
А ещё вы можете поддержать нас рублём, за что мы будем вам благодарны.
Яндекс-Юmoney (410016237363870) или Сбер: 4274 3200 5285 2137.
При переводе делайте пометку "С Пикабу от ...", чтобы мы понимали, на что перевод. Спасибо!
Подробный список пришедших нам донатов вот тут.
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!