Мортал Комбат: Веселые и ностальгические картинки
Небольшая подборка картинок на тему Смертельной Битвы!
Небольшая подборка картинок на тему Смертельной Битвы!
Как олдовый геймер не могу не поделиться приятной новостью для любителей знаменитой серии. Тот самый Алексус сделал отличный мод на Корсаров II "Пиратов Карибского моря" и теперь без танцев с бубном и "попаболи" можно поиграть на современной Винде и широкоформатных мониторах.
У меня коробочка с оригинальными ПКМ до сих пор на полке, но тем не менее приходится скачивать саму игру с торрентов и на нее накатывать мод Алексуса. Официально игру купить нет возможности от слова совсем, по причине авторских прав Диснея, а приобретенная двадцать один год назад игра на СД с защитой от уеб...ного Старфорса.
Потому вновь плеснем рома в кружку и поднимаем Пиратский флаг. Сам релиз качал от Феникса на Рут...ре, естественно через VPN. Сам мод раздается тоже бесплатно https://www.seaward.ru/index.php?page=SeawardPirates%2CAbout, но задонатить не грех за такой подарок. Есть возможность включить чит мод и через F11 играть за женского персонажа. Все тонкости настроек в текстовом файле мода. Играется и выглядит просто шикарно и положа руку на сердце гораздо круче, чем очередное переиздание "Каждому свое" за небожеских 30$. Спасибо ALexusB за мой 2003 год.
Год был, как помню, около 1990, возможно, плюс - минус пару лет. Я тогда был пиздюк и бабушка после школы брала меня к себе на работу, она работала в детской краевой больнице номер 4 в Хабаровске. Там лечилось много таких же пиздюков, как и я, и в каждом отделении для них была игровая, с игрушками и книжками, а бабушка там была типа воспитателем - приглядывала за детишками. И я там с ними в этих всех пиздюковых делах участвовал, получается, что по блату.
И вот, однажды, я забрёл в какой-то из кабинетов, там было темно и накурено и несколько мужчин медицинского вида, как я потом уже понял, драли медсестёр играли на компьютере в какую-то игру. Там был какой-то чувак, он шарился по каким-то вроде гробницам или пирамидам и надо было разгадывать какие-то головоломные загадки. И она была цветная, в смысле, не чёрно -белая.
Я, конечно, как потом уже понял, знатно охуел с таких технологий, мне давали чуток поиграть в это, но явно недостаточно, так что после я стал доёбывать папу и маму, что мне очень надо компьютер, и через год или два, у меня-таки появился Микроша. А потом Спектрум, потом и 386-й, и пошло-поехало.
Но, суть такова: кто знает, что это была за игра и на чем я в это играл?
UPD: это был не принц Персии, не lode runner, не pyramids of egypt, это была 2-мерная красочная аркада, персонаж был большой, высотой примерно в четверть экрана, двигался с экрана на экран, на каждом уровне вроде бы нужно было решить какую-то загадку, что-то напоминающее Диззи и пижамараму. И по ощущениям, это был не x86-совместимый компьютер, на них я такого не встречал.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Найти человека, который в нулевые уже был знаком с компьютерными играми, но не играл в Халфу, довольно проблематично. Но у меня такой человек есть, настолько близко, что это даже я. Уже лет пятнадцать я хотел для себя пройти игру и поставить галочку напротив пункта "пройдено". И внезапно для себя, в 2к24 я обнаружил, что игра, которой уже 26 лет, всё ещё достойна и вот почему.
Всем привет. Меня зовут @MorGott, и я люблю играть в компьютерные игры. Но так вышло, что большую часть шедевров, на которых построена современная индустрия, я пропустил в своё время, играя в стотысячный раз в Космических рейнджеров и занимаясь картостроением в Disciples 2 (и вы не смеете осуждать, да). Но желание приобщиться к классике было и с годами оно не становилось меньше. Халва, Хало, Биошок - список игр до 2010 года, в которые точно надо сыграть, был просто колоссальным, неисчерпаемым.
Но как-то на это я подзабивал, не желая изучать лор и вникать (кроме разве что обеих частей Портал, которые прекрасны и сами по себе, а к Халве отсылаются довольно скромно), пока не надел в гостях у друга ВР-шлем и не упал в HL: Alyx. И всё, и пиздец. Нет, поймите меня правильно – я тоже вырос не в деревне, и в виаре до этого покатать удавалось, но эта игра - это оказалось что-то новое для меня. Просто во-первых, ты берешь в руки дохлого лицехвата и пытаешься отбиваться его тушкой от других, а во-вторых - все окружение выглядит настолько реально и интерактивно, что я не могу назвать другую игру, в которой у меня было бы настолько мощное ощущение погружения. А уж когда друг сказал мне взять в руку бутылку и потрясти - это было уже совсем за гранью:
в КС2 это всё тоже теперь есть, но именно вот этот опыт в Аликсе сообщил мне - чувак, давай. Пора окунуться в халву. Я скачал именно оригинальную игру, не ремастер Black Mesa, а именно оригинал, который не так давно пропатчили, но который всё ещё та игра 1998 года на глубоко переваренном движке Квейка. И вот спустя 12 часов игрового времени я могу признаться - я люблю эту игру.
Есть игры, которые устаревают ещё до релиза. Есть игры, которые не устаревают вообще (привет третьим героям). Есть игры, которые хороши для своего времени, но спустя годы играть в них тяжело, а подчас и больно (до этого мы тоже дойдем). А есть Халф-Лайф. Определенно это игра, которая лишь немного старше моего братишки, который успел вырасти, отучиться, сходить в армию и стать грамотным ЧПУшником за это время. И за всё это время игра состарилась, но это не мешает даже сейчас новому игроку сесть в нее и получить удовольствие от прохождения в первый раз. Определенно, если бы Халва была человеком, то это был тот семидесятилетний татуированный дед-качок, который занимается фитнесом и снимается для модных журналов.
Почему так? Думаю, не будет открытием, что графика здесь ни при чем. И даже сюжет - он довольно прост и в сущности выступает казус белли для того, чтобы дать игроку оружие и послать его вперед. А вот что действительно делает игру привлекательной - это нарратив. Не сам сюжет, а то КАК он поставлен, то КАК он подается игроку. Аналогично и геймплей и физика. В самой стрельбе по лицехватам нет ничего удивительного, но то, как она обставлена на уровне - это мое почтение. Но давайте разберем на примерах.
Игра начинается с того, что ты долго и нудно едешь на подъемнике, слушая стандартный инструктаж. Шучу, это совершенно не нужно, потому что эта экспозиция очень органично дает тебе завязку - кто ты, что ты здесь делаешь, что происходит вокруг тебя. Тебе не вываливают это в виде брифинга, все происходит как бы само собой. Игра постоянно делает вид, будто не знает о наличии игрока. Нет LOTR: Gollum тоже активно делала вид, будто игрока не существует и он не управляет Голлумом, но я счас не об этом, в случае с Полураспадом мы говорим о том, что игра стремится продемонстрировать самостоятельность, и наличие в ней игрока лишь один из элементов, может и важный, но не единственный.
Это вовлекает тебя не как персонажа, вокруг которого крутится мир, а как одного из сотрудников. Разговоры вокруг, где все заняты своими делами, разные занятные мелочи, ничего не значащие указания, которые ты должен выполнять (стойте тут, не подходите к двери, пока сотрудник не...и так далее). Всё это погружает тебя в игру. А уж когда ты доходишь до зала с антимасс-спектрометром, где ты буквально своими руками устраиваешь катастрофу, с которой всё и начинается. И всё это - от твоего лица.
То есть мало того, что нарратив подается тебе как "одному из нас", так всё это ещё и от первого лица. Валве сделали это намеренно, и да, это не просто так. Когда ты видишь катсцену со стороны, то ты и от событий отстраняешься прямо как сторонний наблюдатель. Это не ломает погружение, но делает его чуть более шершавым. И так всю игру - когда ты встречаешь союзников или взаимодействуешь с чем-то, игра дает тебе понять, что дела идут своим ходом, а ты лишь один из винтиков. С учетом мотивов G-мена это особенно примечательно.
То же касается и геймплея. "Там ученые говорили что-то про ракету и что её надо зпустить". Идешь и пытаешься запустить. Но скучать тебе не придется, ведь в нужным местах тебе на голову упадут хедкрабы, за поворотом вынырнут сразу три зомби а в этом месте сломают дверь прямо когда ты будешь проходить мимо. Почему-то некоторые игроделы не знают, что именно из этого и строится геймплей и сторителлинг - нельзя просто напихать кучу врагов и дать их отстреливать. Это быстрое надоест. А вот грамотная постановка каждого уровня, каждой сцены делает их особенными даже если все окружение - серые бетонные стены.
Из хорошего примера я вспоминаю, как игрока знакомили с Буравом в Атомике. Признаться, играя в первый раз, можно знатно наложить в штаны:
С учетом внезапности первый эффект знакомства весьма мощный. Можно было и без него, что характерно, и сюжет ничего не потерял, но зато теперь локация запоминается игроком, как и сам Бурав. С моей точки зрения это и есть геймдизайн. Это не только нагромождение уровней и локаций, это прежде всего процесс, в котором игрок не чувствует себя замученным, уставшим или заскучавшим. И вот Халва этим переполнена. Выходишь на новый уровень - и тебя обстреливают с вертушек. А ты отстреливаешься! Полчаса назад ты херачил хедкрабов, а вот ты органично перешел к авиаударам по бронированным ксеносам и расстрелу танков из базуки.
Игра развивается, а тебе не надо изучать каждую локацию, как в тех же первых DOOM, ты идешь линейно идешь вперед. Но при этом это не коридорный шутан, путь преграждают как разные препятствия, так и головоломки. А чтобы ты не потерялся, сам уровень мягко направляет тебя. Да, есть пара моментов, где можно было затупить и где да, я затупил, но на всю игру это почти что незаметно.
Поэтому, когда я наконец-то пристрелил Нихиланта, я чувствовал самый настоящий подъем - я сделал это, это не было ни старо, ни грустно, ни уныло. Это было интересно и свежо. Да, за двадцать пять лет мы видели огромное число игр с самыми разными решениями, как в дизайнерском, так и в геймплейном плане. Но даже на фоне них Халва смотрится хорошо - как я уже писал выше, как спортивный дед на фоне молодежи, иногда ещё и не такой атлетичной.
И в пику Полужизни я приведу другой пример, который меня расстроил. Игра 2001 года, на три года моложе, но которая гонку со временем проиграла вчистую. Хало.
Алло, Халочка? Ты счас умрешь!
Начало легендарной в своем роде серии о подвигах Мастера Чифа по разъебыванию ковенантов и галактического флуда. Игра уже более технологичная, чем Халва, в ней шикарный импакт от оружия (чего стоит стрельба из автомата - вот это дык-дык-дык-дык), там можно ездить на машинах, на танках (!), летать на инопланетных приблудах, но при этом игру не спасает даже ребилд 2010 с обновлением графики.
Не знаю как в 2001 году, но пятнадцать лет назад я игру бросил, пройдя наполовину. В этом году я прошел её целиком, а сверху ещё и полирнул древними мемесами с реддита, которых мне накидали после моих отзывов о ней. Она душная. Большие пространства, между миссиями локации меняются очень сильно, но при этом каждая миссия представляет собой буквально коридорник, который ещё и зациклен сам на себе. Ты проходишь одну комнату, потом вторую абсолютно такую же комнату, потом третью, пятую, шестую и они буквально повторяются. В какой-то момент ты уже приходишь к выводу, что заблудился или пошел назад, но рандомно накиданные враги дают тебе понять что нет, тут ты впервые.
При этом в большинстве миссий ты сначала идешь в одну сторону в одинаковых локациях, а потом - снова то же самое, но в обратном направлении! А враги не удивляют тебя постановкой (кроме пары сцен, не больше) сцен, а лишь равномерно наваливаются тебе вдоль всего прохождения. При этом сюжет по настоящему отсутствует - он подается на 95% в виде переговоров по рации пока ты начинаешь шмалять. Но даже не будь его, отключи вы звук и субтитры, вы просто шли вперед, потом шли обратно и почти ничего не потеряли бы из игрового опыта.
Первая часть Хало не выдержала проверку временем. Поэтому я остаюсь здесь, буду играть в следующие части обеих франшиз и фиксировать впечатления. И если по первой Халве ещё куча дополнений, которые вряд ли чем-то удивят, то я рассчитываю, что Хало в новых частях исправится. Ну ведь не просто так она стала одной из культовых франшиз?
А вот Халва уже однозначно отправляется в список моих любимых игр. Она достойна даже 25 лет спустя.
Спасибо всем, кто поддерживает мои посты. Напоминаю об обещании, которое дал пикабушникам, не подумав - когда закрою сбор "на разработку чертежей Звезды смерти", сделаю пост о порнопародиях на Звездные войны)
Еженедельный пост должен успеть подготовить сегодня, но если не успею - не ругайтесь, будет завтра. Всё, не болейте! Пока!
Решил я тут значит немного поебланить на работе окунутся в ностальгию dos-овских ретро игр. Залетел на сайт "dos.zone" и запустил Prince of Persia. Играю, наслаждаюсь и все время отхватываю эффект Манделы, типа да нет тут таких локаций точно не было. В принца, впервые поиграл где-то в 1994 - 95, на ПК, но все равно чувство, что что-то не так, не покидало. Решил найти схему уровня и нашел ту которую помню:
А схему версии, которая представлена на сайте, нигде нет. Поэтому решил запилить свою, вот что получилось:
Разница большая, подозреваю что в детстве я играл в адаптивную версию под ебучие консоли, я ПК-Боярин в первом поколении если что. Короче, мне понравилось исследовать новые локации, и рисовать схемы карт, так что попозже выложу остальные левлы.
Вчера решил запустить знаменитых Героев 3. Нихуя не ёкнуло ни в сердечке, ни в глубине душе, где место ностальгии. Даже флешбеки не испытал.
Можете кидать помидорами
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Все эти ваши артмани, все фигня, так что подержите моё пиво. Когда я был пиздюком, отец принес приставку, но не эти ваши денди/сеги, а zx spectrum. Подробнее узнать что это такое можете погуглив, а для ЛЛ приставка в виде полноразмерной клавиатуры на бейсике и по умолчанию там только редактор этого кода, который и можно запустить.
Так про что разговор то? Кроме самой приставки принес он и магнитофонные кассеты с играми и книжку к ним с прохождениями и всякой другой инфой. Загружалась игра очень просто(нет), надо было подключить магнитофон к приставке(всего навсего перепаяв провод аудиовыхода по определенной схеме), выбрать функцию загрузки программы и включить кассету с определенной минуты(игр было несколько и их загрузка начиналась с разных участков магнитной ленты), и ждать. Поиграв немного в разные игры, например Dizzy(про яйцо спасающее свою семью),и поняв что слишком сложно и вообще печет, т.к. никаких сохранений там не было, потерял все жизни, начинай все прохождение заново, пошел читать книжку об этих играх. Где и наткнулся на "читы"=), но... это было вам не просто ввести набор букв или с помошью програмки подобрать нужную переменную в коде игры. Ты начинал загружать игру, ждал определенное время, ставил на паузу магнитофон,и лез в редактор кода(вспоминаем что по умолчанию приставка это только редактор, а все эти установки игр и т.д. это просто загрузка кода в оперативную память редактора и запуск его), и искал нужную переменную которая отвечала например за количество жизней(в книжке было любезно указанно какую).
Вот такие вот читы... выводов и морали никаких, просто отдайте моё пиво и листайте ленту дальше))