Как я потратил 3 года на игру, чтобы понять, как делать игры
Это история о том, как я потратил 3 года на одну игру, чтобы за 2 месяца сделать другую.
15 января 2026 исполнилось ровно 4 года, как я осознанно занимаюсь разработкой игр. Меня зовут Kromsalych, и раньше я был простым школьником, а сейчас выпустил 3 игры, познав геймдев изнутри. Мой путь был тернист, но я продолжал изучать движок и создавать прототипы игровых механик.
Всё началось с выхода FNAF: Security Breach: я посмотрел прохождение и вспомнил, как было весело в 2014 году, когда мы играли в школе в 1,2 и 3 части. Чувства ностальгии нахлынули на 3 курсе колледжа в 2022 году. Мне игра понравилась, но это было вовсе не то, что я помнил о фнафе, который закончился для меня на 4 части. Я захотел отдать дань уважения, сделав свою игру по схожей тематике.
Выбор пал на Unreal Engine 4. Он был мне знаком, ведь я пытался делать на нём игры с лет ~14. Тогда это были тщетные попытки что-то понять, превратившиеся в слепое копирование видео-гайдов. Я бросил геймдев и думал, что не моё это. Но в колледже у меня началось программирование, и я немного разобрался в C#, начав понимать кодинг в целом. Поэтому появилось желание вернуться в движок, воплотив идею в жизнь.
Experiment 99 и другой хоррор
В первые же дни, 15 января 2022, я набросал локацию, камеры и движение противника. В этом мне помогли видео, где автор делал свою версию фнафа. Тогда я назвал проект просто "эксперимент".
Сделав основу, я остановился, не зная, что дальше и резко переключил внимание на другую игру, когда глянул видео у Куплинова. Название самой игры не вспомню, но суть была там такая: идёшь по больнице (вроде), лутаешь предметы и убиваешь врагов, которые встречаются. Мне захотелось сделать что-то подобное и добавить элемент рогалика.
5 августа я выпустил видео, где показал рабочий инвентарь. Он был простым: 4 слота, в которые помещались предметы. Однако даже для такого я тогда заморочился и потратил 2 недели. Сейчас забавно вспоминать, понимая, что такое я сделаю за час-два.
В этот момент я метался от кодинга, до написания музыки, создания 3д моделей и даже написания книг! Пробовал анимировать модель персонажа и спустя почти год вернулся к эксперименту. Я его пересобрал с новыми знаниям и обновил визуал, как и сам офис:
Здесь можно наблюдать ещё сырую поделку лютого хардкодера. Криво, косячно и ни о чём. Концепции ещё не было, просто помещение, сделанное в 3д максе и базовый функционал. И на этом моменте я снова ушёл к хоррору от 1-го лица, где также дорабатывал концепцию. Тогда мне захотелось сделать игру проще и камернее. Избавился от зомби, решил реализовать одного противника, создал модель дома. Дал имя этому проекту: Ghost.
Дальше шла активная работа над гостом, в которой я работал с поведением бота и освещением. Тогда у меня весь дом питался от генератора, который нужно было сперва заправить, а потом завести, чтобы загорелись лампочки в доме. Здесь я уже разбирался в разных ивентах (событие, которое что-то запускает), левел-дизайне и гейм-дизайне. Это уже был февраль 2023 года.
Новые прототипы и возвращение к истокам
Март. Не изменяя себе я взялся делать новую механику. В этот раз это было скалолазание. Потом я сделал сайт, где планировал выкладывать игры. Он кстати был целиком самописный. 7 апреля я снова вернулся к эксперименту. Тут началось активное строительство концепции и разработка идеи, когда я стал относительно уверенным разработчиком игр.
Я решил сделать склад, который находился в горной местности, откуда не так просто выбраться. Начал набрасывать сюжет.
К 11 апреля визуал стал больше походить на то, что выйдет по итогу к концу:
Буквально за день я обновил весь дизайн интерфейса.
30 апреля я скинул друзьям тестовый билд, который всем понравился. Успехом апреля, как мне кажется, послужила разработка концепции игры. Я понимал, чего хочу видеть и, как оно должно играться. Тогда написал в своей группе ВК:
Эксперимент 99 — человека помещают в место, отдалённое от цивилизации. Суть эксперимента — выявить возможности психического здоровья человека.
Казалось, игра близилась к завершению, но я столкнулся с трудностями анимирования. Не помню почему, но я категорически не хотел разбираться в создании анимаций. Пытался делать что-то по эксперименту, но больше пробовал создать рпг, боёвку и глубокую систему инвентаря в другой игре в духе Skyrim, обкатывал механики и там, пропав снова на 3 месяца.
Уже 13 января 2024 года я вернулся с информацией по эксперименту, рассказал про то, чем занимался это время (я осваивал мультиплеер и решил сделать подобие DBD с ассиметричным геймплеем).
Итогом этих попыток стало обретение навыков и набор опыта в работе с анимациями. Однако важнее всего то, что я понял сложность мультиплеера и здесь же впервые осознал, что распыляюсь сильно на всё, поэтому не могу закончить то, что начал 2 года назад.
Демонстрация геймплея, который по итогу получился:
Осознание неизбежного
Шёл 3-ий год разработки эксперимента, создания десятков прототипов и поиска себя в мире разработки игр. Я уже успел отучиться, сменить 3 работы за это время, съездить в отпуск, по возвращении из которого задумался о выпуске игры такой, какая она есть. Мне было стыдно перед людьми, которые её ждали, да и перед самим собой. А ещё она стала моим грузом, от которого хотелось избавиться. И 11 ноября 2024 года я выложил её у себя в группе ВК.
Я снова выпал из активной разработки на 3 месяца, пока выгорал на работе и не уволился. В январе свалил из своего города в Сочи, решив попробовать себя в новых условиях. Не получилось, вернулся на родину. Из хорошего отмечу, что зима там прошла с кайфом, а также я освоил блендер.
Новая надежда
И вот наступил ноябрь 2025 года. Моё триумфальное возвращение после многих лет попыток. Летом я участвовал в геймджеме, куда меня позвал мой хороший друг, а осенью я решил закончить проект, начатый на нём. Это был стратегический симулятор решений, где мы выступали за мэра города будущего. Выбор игрока определял финальный исход. Я назвал игру Цена Мира (так, как звалась тема нашего джема). Её слоган был с самого начала: "какую цену ты готов заплатить за мир"?
Уже 25 декабря я выпустил версию 0.1.0, доведя до ума базовые механики джемовской игры. Планировалось выпустить 30 декабря, но из-за начала нового джема я перенёс выпуск. По итогу, пока занимался новой игрой, словил фидбек по Цене Мира и понял, что работы нужно делать ещё очень много.
Last Charge
Хоррор, где смерть не конец, а часть кошмара - таким слоганом я руководствовался при создании игры. Тема джема "low battery". Концепция: у вас есть фонарик, который нужен, чтобы отпугивать противника. Фонарик расходует заряд. Примечание: свет не вечный, он выключается, когда начинается геймплей.
Именно здесь мне пригодился весь опыт, который я получил в 22-23 гг, делая Ghost. В Последний Заряд можно поиграть сейчас, он лежит на моём аккаунте на итче.
Итог
Я проделал огромный путь не только в разработке игр, но и разработки своей жизни. Метания из стороны в сторону и поиск себя сопровождал меня всё время во всех сферах деятельности. Я брался за всё, что мог и чем горел. В итоге ловил только выгорания. Осознал я всё под конец 2025 года и ступил в 2026 совершенно иным. Кто-то скажет: нельзя поменяться так быстро. Я отвечу: всё зависит от желания человека.
Сейчас я считаю себя полноценным инди-разработчиком, который может сделать любую игру. И вынес для себя важный аспект: любой опыт - это опыт. Он делает нас лучше, главное рефлексировать и проводить самоанализ.
Я построил планы на новый год. Я раскромсал свою прошлую жизнь за старый год. Я собрал её по кусочкам, создав произведение искусства.
Хотелось бы услышать истории других разработчиков в комментариях. Поделитесь историями провалов и успехов.

























