Славянские Мифы. Том I. "Я хочу летать"
6 постов
Чтобы написать вариативный сюжет для игры, вам не понадобятся специализированные программы, типа Сценариста, не понадобится создавать проект с досками, как в Кайтене. Вам не нужно особенное место, в котором будет комфортно работать и видеть перед глазами весь проект, как на ладони. И по щелчку пальца переходить из одной его стадии в другую, в доли секунды схватывая суть происходящего в каждом отдельном ответвлении. Это делают не программы, а ваш мозг.
Я думал, что я просто не могу найти подходящую среду для разработки, а оказалось, что это прокрастинация. Искать удобную позу для работы можно бесконечно, а выполнить четко поставленную задачу — в короткий срок. У меня дочка решила заняться вязанием, Вайлберриз предоставил ей крючки, спицы и пряжу всех мастей. Яркие, красивые штучки, которые забыты, вместе с увлечением. Пряжу растаскали кошки, крючки медленно перекочевали в мусорное ведро. Что появилось первым: красивая пряжа или желание вязать?
Это я к тому, что вам стоит задуматься: вам действительно хочется написать сложный сюжет, в котором будет много альтернативных вариантов или вы просто увидели прикольную программу, которая натолкнула вас на эту мысль?
Если отступать пока не собираетесь, то давайте я обосную первое предложение в этом тексте. В голове у вас крутится невероятное количество возможных вариантов развития сюжета? И всё это будет гармонично вписано, и обещает читателю\игроку новые возможности и взрывы мозга при перепрочтении? Знакомо. Но есть еще одно, что тянется вслед за эмоциональным всплеском, который является предтечей мотивации к действию. Сложно. Вообще-то это сложно.
Если вы опытный автор, который не раз справлялся с подобной задачей или вы, как только взялись за сложный сюжет, сразу сделали его хорошо, то моя статья не для вас. Однако, в комментариях, буду рад посмотреть на гениев пера. С восторгом ознакомлюсь с вашими работами!
Как делал я, когда набил достаточно шишек? У каждого свои временные рамки, мне необходимо около месяца, чтобы обмозговать сюжет с разных сторон, прежде, чем я сажусь писать. В первую очередь вам нужно провести центральный или один(!) вариант сюжета от начала до конца. Забейте на альтернативные варианты, прорабатывать их одновременно, это всё равно, что писать несколько книг, каждую по абзацу. Интересный вариант, конечно, в качестве эксперимента, но это не шахматный турнир гроссмейстера, который разыгрывает десятки партий параллельно друг другу.
Напишите сначала план, разбитый на логические блоки. Можете помечать “карандашом” в нужных местах, что вы планируете эту часть повествования в дальнейшем развить до отдельной ветви, но не углубляйтесь. Затем пишите то, что запланировали. Никакой вариативности! Только ту часть сюжета, что разбита на главы. Сверяйтесь. А в тех местах, где есть ощущение, что история идет в другом направлении, которое отличается от запланированного, прекратите писать. Перечитайте план и подумайте, он действительно так плох, что из-за временного порыва нужно все переделать или стоит отказаться от внезапно возникшей идеи и работать так, как было задумано?
В большинстве случаев, работать по плану — самый полезный навык, так как без дисциплины нет никакого творчества. Все эти романтизированные образы писателей, которые творят по зову сердца — ложь. Это ровно то же самое, что и люди, которые в кадре круто пьют или курят. Ни сигареты, ни алкоголь, ни бессистемная деятельность, основанная на эмоциональных порывах, не приносят пользы. Хотите что-то сделать? Составьте план, следуйте ему.
Когда вы закончите линейный вариант вашей истории, можете брать любое место, которое раньше помечали карандашом, и снова составляйте план для альтернативного сюжета. Если появилась идея получше, а старая выглядит не такой удачной, проработайте ее. Теперь можно, потому что у вас есть фундамент, ваша работа, проделанная ранее. Вот здесь приемлемы творческие порывы, так как они имеют под собой основание. Главное не распаляться, не хвататься сначала за одно, потом за другое, как бы вам этого ни хотелось!
Если вам кажется, что творчество — прежде всего, а план — это клетка, попробуйте записывать каждую вашу гениальную идею. С большой долей вероятности, они копятся быстро, но почти никогда не выходят в свет. Вернитесь, когда соберется около десяти, перечитайте и подумайте — это реально хорошие вещи? Одна не очень удачная идея, которую вы воплотили в жизнь, несоизмеримо важнее сотни гениальнейших мыслей, которые канут в забытье.
Что вам понадобится для того, чтобы видеть перед глазами всё, необходимое для работы? План и текстовый документ. Больше ничего из того, что может предоставить внешняя среда. Остальное — только в вашей голове. Держите ее в порядке, выделяйте достаточно времени на сон, следите за физическим здоровьем. Мы с вами не гении, и не дети миллионеров, на нас ничего с неба не свалится, кроме птичьего помета. Делайте всё поэтапно, не мельтешите, не болтайте попусту. Работайте спокойно и обстоятельно.
И следите за тем, как обычный электромонтер врывается в отечественный геймдев так, как будто у него есть влиятельные покровители или это было проплачено богатеньким родственником!



Хорошая РПГ в моем понимании, эта та, в которую хочется вернуться, даже если делать там особо нечего. Гениальная — когда возвращаешься еще и потому, что контент в ней не кончается за одно прохождение. И за два, и за три…
Сегодня хочу рассказать о том, как организовать вариативность, статья будет состоять из двух частей, вторая — по факту, в этой — водичка.
Уж в чем я полный профан, но только не в этом. С раннего детства у меня, за неимением инструментов, не прекращались грубые попытки сделать большую-большую игру. Сначала я рисовал карты на тетрадях в клетку, придумывал правила, кидал кубики. Затем я случайно, в читальном зале деревенской библиотеки, наткнулся на книгу…
Это была не просто книга. К тому времени я уже прошерстил весь читальный зал и доступные книги на стеллажах, меня было не удивить драконами, рыцарями и магами на обложке. На лицевой стороне этой книги была дурацкая морда злого колдуна и замок на фоне. Примитивные картинки, не сравнить с глянцевыми томами Ника Перумова, Пехова и прочих авторов, которых я читал в юности.
Книга-игра Дмитрия Браславского “Подземелья Черного Замка”. Первое, на что я обратил внимание, так это на то, что в книге больше трёх сотен абзацев, каждый из которых пронумерован. Еще там был Лист Персонажа и правила. Я их прочел, но не понял. Начал читать всё подряд, но получалась ерунда. Никогда в своей жизни я с таким не сталкивался, не видел в глаза игровые приставки. Прочел правила еще раз и вроде понял. А когда закрепил на практике, у меня случился взрыв мозга.
Это настоящая РПГ игра, с характеристиками и прокачкой, с элементами случайности и вариативным сюжетом! Никогда в своей жизни я не видел ничего подобного. Я не спал всю ночь, перепроходил игру, абсолютно честно. Там есть моменты, когда поражение врагу (реализованы сражения с помощью кубиков) означает конец игры.
Затем я понял, что хочу нарисовать карту этой игры и исследовать каждый параграф. Рисовал и карту параграфов, но всё время получались запутанные схемы. В общем, после второй ночи без сна я успокоился. Через пару недель сдал книгу по требованию библиотекаря. И понял, что до одури хочу написать такую же игру.
Вот с этого момента и началась тренировка навыка по созданию вариативности. Лет двадцать назад, наверно. Первые попытки просто написания сплошного текста, который разбивался на куски, спустя несколько лет эволюционировали в таблицы. Десять на десять, в каждом квадрате 100 параграфов. Мечтал написать историю из 6 сотен параграфов. Те числа, которые упоминал, обводил карандашом, чтобы не путаться. Те числа, которые обозначают написанный параграф, обводил ручкой.
К параграфам прилагалась карта, на которой отмечал, где что расположено, что уже описано. Особые предметы, персонажи, враги, здания. Полностью отрезанный от внешнего мира, так как у меня не было интернета, я понятия не имел, для чего пишу. В итоге, идея заглохла, но болезненное желание оказаться в мире, полном таких игр, осталось.
Открылся первый компьютерный клуб. Денег играть нет, но владельцы клуба разложили на стендах журналы Игромания. Читал от корки, до корки. Узнал, что есть Коллекционные Карточные Игры, тогда писали про “Берсерк”. Спустя пару лет в школе появились компьютеры с интернетом. Искал, читал, изучал. Резал тетради в клетку на карты, рисовал на них, писал характеристики. Объяснял правила друзьям, иногда они соглашались играть, но это было редко.
Снова я только слышал о мире, в котором есть прекрасные игры, полные неизвестных и непонятных приключений и событий. Болезненно хотелось оказаться в центре чего-то, где всё это в обилии. О существовании игровых фестивалей до меня информация не дошла. Снова болезненное желание чего-то, что я не понимаю. Снова попытки написать книгу-игру, но теперь вопрос, зачем, если есть компьютеры?
Вот такая небольшая предыстория у моего творческого пути. Выцедил только то, что касается дела, было непросто не скатиться в ностальгию и оффтоп. Карточные игры, книги-игры, настолки, всё это было где-то на самой кромке доступных мне удовольствий. Из-за этого я многое пытался сделать сам, что и позволило сейчас, когда я встретил команду разработчиков, сразу, структурно, подойти к вопросу о том, как построить вариативный сюжет. Техническую часть расскажу в следующей статье: как начать, как не потерять контроль над процессом, где работать.
Всем спасибо за внимание, путь заводчанина в мир, где по его творчеству будут вестись стримы в неоновом тумане и клепаться сочные косплеи на фестивалях продолжается!
Продолжим разбираться с тем, как новичок справляется с обязанностями, которые прежде не исполнял. В прошлой статье я позволил себе немного пофантазировать, но в этот раз (меня не били, честно), опустим ненужный текст. Чтобы структурировать материал, я создал таблицу в гугл-ексель.
Это было несколько месяцев назад, но с тех пор, эта вкладка в браузере ни разу не закрывалась. Не важно, чем я занят, если включен ПК, я вижу в списке открытых страниц “База Данных”, рядом с ней гугл-документ “Детальный план первой части”. Еще правее статья на Яндекс.Дзен о новых и еще не выпущенных играх в жанре славянской мифологии. Иногда я прохожусь по списку, сравниваю с тем, что мы делаем. Это подстегивает меня работать каждый день.
Кстати, давайте обсудим важное — время, которая я затрачиваю ан сценарий, базу данных и обсуждение деталей разработки со своими товарищами. Моя активность зашкаливает с утра, и вечером я заставляю себя что-то делать с большим трудом. Однако, это прямо противоречит времени, хозяином которого я являюсь.
В 6 утра я поднимаюсь, к 7 часам нужно успеть утренние дела, плюс проконтролировать, чтобы ребенок собрался в школу. Затем я примерно 45 минут иду пешком на работу, где сложно предсказать, появится ли у меня свободная минута, кроме обеденного перерыва или нет. В любом случае, те полчаса (-15 минут, потому что я провожаю ребенка в школу), что я иду на работу — это самое продуктивное и позитивное время для размышлений над задачами, которые я бы хотел выполнить. Будь то сюжетные идеи, предметы и механики для базы данных и прочее, всё это практически рождается утром или когда мы переезжаем с места на место в рабочее время.
Работаем по району, поэтому я могу позволить себе надеть наушники и под музыку вновь размышлять о проекте. К слову, до того, как я случайно стал геймдизайнером будущего шедевра, я думал о книгах, которые мог бы написать, будь у меня больше времени для концентрации на задаче. Это отвлекает, мотивирует, помогать стравить давление стресса.
В обед, с 12 до 12:45, я достаю блютуз-клавиатуру, подключаю к телефону и печатаю. Важно до этого времени успеть понять, что это будет за текст. Например, прямо сейчас на часах 12:15 и я пишу эту статью. Иногда бывает (и довольно часто), что на улице дикая жара, или холод. И печатать в душном тесном фургоне, с другими работягами, очень трудно. Не хватает воздуха, хочется спать, в голове каша.
Даже в такие моменты я спрашиваю себя: ты действительно сам перед собой, взрослый человек, будешь ныть, что не можешь сделать то, что считаешь задачей всей своей жизни? Через полчаса ты вылезешь из своей будки и будешь батрачить еще 4 часа до конца рабочего дня, как делал это до обеда. И такая участь, по твоему, гораздо легче и удобнее, чем сесть, и написать хоть сколько-то текста за эти сраные полчаса?!
Я так часто корил себя за подобные слабости, что теперь это работает почти безотказно. Потому что на практике выяснилось, что иногда текст просто не идет, и чепуху, которую я из себя выдавливаю, можно смело выделять полностью и удалять.
Итак, затем я прихожу с работы, и чтобы наградить себя за проделанную работу, час или два сижу за ПК и играю. В это время я открыт для семьи, они могут меня отвлекать, трогать, разговаривать со мной. Но так как мы все примерно одинаковы с лица, времяпрепровождение у всех одинаковое.
И это не является большой проблемой, потому что жена с детьми может до беспамятства рубиться в какой-нибудь Скай: Дети Света или смотреть запоем аниме-сериал. Наш быт не завален хлопотами, потому что мы разгильдяи и бездельники. Каждого это полностью устраивает, за выполнение творческих задач мы хвалим друг друга гораздо активнее, чем за помытую посуду или влажную уборку подоконников.
Итак, я играю, смотрю видео или просто втыкаю в ленту новостей в ВК (огромное количество косплея в подписках, сами понимаете). Но всё это время перед глазами маячат открытые вкладки и червячок ответственности подтачивает лозунги о честном отдыхе после честного труда. Затем, час или два я занимаюсь творчеством. Как правило, после этого, оживают мои товарищи разработчики. Беседы с ними происходят почти каждый день. И недавно, для себя, я открыл, что кто-то точно также проводит время, обсуждая проекты и называет это работой. Еще он после этого “нуждается в отдыхе”. Так что, условно говоря, почти каждый вечер, после работы, я принимаюсь за вторую работу.
Зачем я это делаю? В самых стрессовых ситуациях я всегда выползал и не срывался только потому, что у меня в голове есть запасной план. Я хочу писать текста, хочу быть автором проектов, хочу, чтобы плоды моего труда принадлежали и мне в том числе.
Эти намётки самодисциплины вырабатывались годами. Сложно, с соплями и слюнями, но я двигался к тому, что имею сейчас. Непоколебимую уверенность в том, что жизнь моя не закончится тем, что однажды я упаду посреди цеха, потому что мой ресурс исчерпан. После меня что-то останется. А что именно? Нытье, что я устал и не могу или результат добросовестной творческой работы, как залог будущего для детей и внуков? Это покажет время.
12:37, я заканчиваю текст. Нужно успеть попить чай и идти работать.
Держите в голове, что я работаю над РПГ, всё, что идет дальше, касается только этого жанра, остальные я не знаю и не трогаю.
Итак. С чего я начал придумывать игру? С того, что определил границы мира. В рамках этого мира поселил главных врагов, с которыми предстоит бороться. Будьте внимательны, так как подобные вещи сильно зависят от людей, которые ваши хотелки будут реализовывать. Не забывайте с ними консультироваться! И хотя это трудно, но заставьте себя быть назойливым! Они все, кто будет делать то, что вы сказали, выглядят недовольными. Не потому что вы делаете свою работу плохо, а потому, что из-за вас им придется шевелиться. Лично я не люблю, когда меня заставляют шевелиться, поэтому всегда стараюсь делать это первым, чтобы докучать остальным. Их раздражение подпитывает меня энергией.
После того, как злодеи были размещены на вымышленной карте, каждому я дал ареал обитания. Примерно прикинул, где им будет комфортно, как они туда попали, и почему там такая приятная для них среда?
Вот небольшой пример: у нас есть Сварог, Бог-кузнец. Он живет глубоко под землей, там его мастерская. Но жар от нее настолько велик, что вредит богине Матери Сырой Земле. Чтобы ее оградить, Сварог заключил свою мастерскую в ледяной купол. Купол этот от жара подтаивает, в следствии чего на поверхность земли пробиваются ледяные родники — источники Живой Воды. И есть Змей Горыныч, который является хладнокровной рептилией, нуждающейся в тепле. Поэтому он живет глубоко под землей, за ледяной коркой Сварога, у самой кузни. Чтобы добраться к нему, придется знатно померзнуть. А потом знатно попотеть. Вот так, в своем скромном воображении, я объединил двух персонажей.
После того, как была готова краткая характеристика биомам для боссов (их будет много), можно было подумать над деталями. Тут опять обратитесь к своим друзьям, коллегам или кто у вас там есть? Если вы работаете один, честь вам и хвала, конечно. Спросите: вы долго делать будете? Мне много придумывать или вы хотите поменьше? Тут обратите внимание, если вам ответят, что придумывай “Всё!”, а мы там потом разберемся, что выкинуть, а что использовать, то скорее всего вас ДИНАМЯТ! Не работайте впустую. Фантазии, выброшенные на помойку за ненадобностью, лишат вас мотивации.
Вот вам простое решение проблемы: придумайте нпс, добавьте ему детали, историю, внешний вид — нейросеть в помощь. Подумайте, как он хорош, и как уместен в мире, который вы хотите создать. Даже если это сморчок, он ведь рожден жить! Затем отправьте резюме по этому существу в общую базу, из которой ваши кодеры-модеры будут брать материал. Спросите в чате: как вам? На их восхищенное “Норм” не обращайте внимание. Задача состоит в другом.
Продолжайте первую операцию. Придумывайте новых существ и кидайте в базу. Спрашивайте в чате — это обязательно! Не спешите делать новое, пока не получили отклик на старое. В какой-то момент ваши друзья-коллеги начнут ныть, что у них нет столько времени реализовывать столько ваших фантазий! Они скажут, что игра вообще-то не бесконечная, ее надо релизнуть, в конце-то концов! Теперь посчитайте, сколько получилось нпс. Вот столько в среднем хватит на один биом.
Когда придумаете, с кем игрок будет сражаться, пора подумать над теми, кто ему будет помогать. Алгоритм там примерно такой же. А когда придумаете союзников, пора приступать к предметам. Их, как ни крути, придется написать много. Главное, не штамповать клоны. Постарайтесь придумать особые механики. И не забывайте, что ваши коллеги, которые отвечают за реализацию ваших фантазий, будут вами недовольны до того момента, пока не поймут, что дело зашло слишком далеко и деваться им некуда. Теперь они в ваших руках, держите их крепко, вечно надоедайте, вкидывайте все подряд идеи, даже не очень удачные.
Это вызовет обратную реакцию, а она в свою очередь — иллюзию остальных членов команды, что они что-то там решают…
Продолжаем историю электрика, который размечтался стать геймдизайнером. После того, как меня приняли в коллектив, предстояло непростое дело — прочесть то, что было сделано без меня, как-то выстроить это в голове и отталкиваться в дальнейшей работе. Скажу заранее, чем дальше зашел чужой проект, тем сложнее это будет.
Мне повезло или почти повезло. Парни забили в кайтен много информации, но это были не наработки, а спасательные буйки в безбрежном океане творчества. Без них заниматься разработкой было бы сущим кошмаром. В первые дни они не подозревали, какую змею пригрели на своей груди, я и сам тогда не знал, как начнет складываться наше сотрудничество.
Так устроено, что если у тебя в голове нет общей картины, то опускаться до частностей нет никакого смысла. Получится сущая чепуха, которую потом придется выкинуть, она с большой вероятностью не впишется в будущий концепт. Поэтому я взялся за пыточный инструмент, облачил всё это в чехол вежливости, и принялся за дело. Было много вопросов, много ответов, я предлагал и уточнял, медленно впрыскивая яд сомнений в их сознание. Когда их бдительность была усыплена, дело пошло в оборот.
Я смело предлагал своё видение сюжета, мира в целом, накидывал зарисовки по квестам. Писал десятки страниц текста, в которых описывал персонажей, их внешний вид, способности.
Примерно в это же время, как только запахло свежей кровью, в плейлисте Яндекс.Музыки появилась книга по славянской мифологии. В общих чертах я представлял, что у нас там происходит на задворках времени, но не было системных понятий. Книгу слушал, пока мы переезжали по работе, когда бродил по диким местам, осматривая линии электропередач, во время перекуров и обеда. По итогу стало ясно, что никто ничего толком не знает, но это меня нисколько не расстроило, даже наоборот. Я ощутил себя законным участников народного фольклора и пустился в пляс.
Парой месяцев позже в плейлист добавилась книга по белорусскому фольклору, там-то я и нашел массу полезных и интересных вещей. Ни о какой историчности событий в моей голове не было даже мыслей, кишка тонка у меня на такое, а вот сказки — это наше всё.
Чтобы более наглядно показывать парням, что я от них хочу, использовал нейросеть. Раза с двадцатого, как правило, я получал картинку, примерно похожую на то, что было у меня в голове. И это всё до того, как они решили обозвать меня геймдизайнером. Как только скромная коронация была произведена, мне предложили открыть таблицы ексель и начать создавать Базу Данных. Для того, чтобы проще было считать и экономить время, используй формулы, говорили они. А для этого используй нейросеть, говорили они.
Я открыл гугл таблицы и gpt бота в ТГ. Посмотрел и спросил: а что я вообще собираюсь делать, ало? Какие формулы спрашивать у Машины Различий, если я не знаю, что собираюсь считать? Потыкал в разные координаты монитора, поныл в чате, что не понимаю, что происходит. Меня успокоили, рассказали, что первый раз всегда больно, но с чего-то нужно начинать, если я собираюсь развиваться.
Никакие формулы мне так и не пригодились. Я придумал систему, в которой не нужно тянуть столбец вычислений на дно креативности. Заполнил одну страницу — вышла полная хрень. Но в голове начали отрисовываться зачатки того, что произошло позже. В моей БД масса материала, разложенного по полочкам, аккуратного и симпатичного на вид. Делал не спеша, пока работал, в свободное время читал в телефоне наводящую информацию, вечером, после работы, садился за ПК и около часа занимался заполнением Базы Данных.
По ходу дела, я вновь обращался к нейросети, но заканчивалось это тем, что я раздражался её почти нулевой полезностью и делал сам, как мне надо. И видел, что получается диво, как хорошо. Несмотря на то, что общее направление сюжета было у нас перед глазами, приступать к детальной проработке не было смысла, потому что игроку нужно выдавать награду за квесты. А что выдавать? Чем он будет драться? Что складывать в инвентарь? Как крафтить? Что будет происходить, когда персонаж умрет? Это незначительная часть вопросов, на которые мне нужно было отвечать при формировании цельной картины игрового процесса.
А еще есть не только мое мнение, с которым нужно считаться. И тут вступил в силу мой опыт…
Далее текст, который можете пропустить, он будет про личное. Но если пара абзацев о моей жизни поможет кому-то, кто уже в беде или только погружается в личный ад, значит свою человеческую задачу я выполнил. Спасибо моей семье, что простили мое предательство, иначе глухие запои на протяжении нескольких лет назвать нельзя. Благодаря их терпению, я выбрался, смог взять себя в руки и двигаться дальше.
Я не мог свыкнуться с тем, что во Вселенной не существует ничего, что не обратится в прах, который в итоге распадется на атомы и исчезнет в бесконечности. Глушил сознание, чтобы опускаться до ежесекундной радости, причинял боль родным. Давал себе пустые обещания, писал книги в пьяном угаре, ничего не выходило, бросал, хватался за бутылку и так по кругу. Благо, исправно ходил на работу и механические функции главы семьи выполнял…
Поэтому, когда ребята возмущались или требовали что-то, я смотрел на это с улыбкой. Они еще не знают, что стали частью моего становления, что случайно нашли не геймдизайнера, а побитого жизнью пса, который почуял сладкую косточку. Теперь из моей пасти ее можно выдрать только вместе с головой.
Моё путешествие к мечте продолжается. Верьте в себя, цените близких. Пока человеку шкуру не располосуют на ленты, он такие простые истины может и не понять.
Продолжение следует…
Не буду томить предисловиями. Вводные данные: 35, мужчина, стаж работы в обслуживании высоковольтных линий 12 лет. Работа тяжелая, нужно лазать по опорам, пилить деревья и кусты под проводами, ремонтировать линии. Любая непогода - сети стоят раком, приходится работать допоздна. Но зато, в моем понимании, я человек социально полезный, каковой должна являться каждая живая душа, если у нее нет аккаунта на онлифанс.
Всю жизнь пишу художественные тексты, занимался созданием интерактивной литературы, всяких мини-игр и прочего. Никаких регалий, медалей и орденов за этот род деятельности нет. Мечтал заняться разработкой прям вот с нуля какой-то игры, чтобы это было моё. Но программист из меня примерно такой же, как и художник, так что искал команду.
Искал везде, где хватало ума искать. В моменте просто вбивал в гугл "Ищу сценариста\геймдизайнера\автора реплик для своей игры". Переходил по ссылкам, натыкался на херь, затем от балды в какой-то группе ВК оставил заявочку, что я такой-сякой писатель, кому надо, забирайте, авось пригожусь. Выполнил еще ряд мероприятий, так как идея жгла, а реализация не спешила появиться на горизонте.
Спустя несколько месяцев, наверно, даже почти год, мне написали в ВК, оттуда мы перекочевали в ТГ. Ребятам нужен был сценарий квестов. Мы пообщались, я посмотрел наработки в кайтене, быстренько вдохновился, написал страницу текста "по мотивам". Ребятам сразу понравилось и мы, крайне бессистемно, но с желанием, принялись притираться друг к другу. Были трения, трудности и непонятности, однако без конфликтов. Механизм медленно, но верно, набирал обороты.
Через пару месяцев моей работы над сценарием игры парни поняли, что всё заходит слишком далеко и предложили мне самому подготовить Базу Данных с предметами, персонажами, квестами, механиками и прочее, и так далее. Случилось это потому, что в придумывании они не были столь хороши, как я, и здраво рассудили, что лучше будут заниматься тем, в чем я полный профан. Они делают модели и реализуют механики. Еще у нас есть человек, который отвечает за звуковое сопровождение.
За полгода работы над БД, не имея опыта, я всё таки умудрился создать что-то цельное и довольно объемное. Парни в восторге, я тоже доволен, наш коллектив перешёл на тот уровень общения, когда переход на мат это не конфликт, а переизбыток позитивных эмоций.
Мир продуман детально, вариативный сюжет пишется каждый день. Решили разбить игру на 7 глав. Первая, для релиза, по объему работ, самая большая, так как именно в ней нужно соорудить весь фундамент для дальнейших сцен. Кто понял, тот поймет.
Собственно, цель написания данного поста в том, чтобы вы стали зрителями интересного случая. Сбудется ли мечта работяги? Станет ли он прославленным геймдизайнером? Сумеет ли закрепиться в новой для себя стезе? Постараюсь писать не часто, но периодически. Мы пишем игру, которая называется "Славянская Мифология. Том первый: Я хочу летать". Ее еще нигде нет, есть только канал в ТГ, группа в ВК и дискорд. Никуда никого не приглашаю, материала "на показ", у нас маловато.
В дальнейшем поделюсь опытом, как впервые решил воспользоваться екселем, как начал его осваивать, и как заполнял. Расскажу, как приступил к написанию сценария. В общем, обо всем чуть подробнее. Спасибо за внимание, пишите комментарии, ставьте антилайки, пророчьте полный провал. Мы почитаем, утрём сопли натруженной ладонью и пойдем работать на любимый завод.
