Год назад я выкупил его из утиля в Китае и восстановил за пару часов собственными руками. Процесс восстановления я назвал дриставрацией.
Время от времени я достаю его и играю в различные нативные игры, коих для Symbian было довольно много. Но чаще я играю всё же на QD, поскольку у Classic, по моему мнению, довольно тускловатая подсветка.
Теперь у меня есть легендарный игровой смартфон N-Gage, а у вас... довольно интересная статья о его восстановлении:
«Hot Cockles»: рождественская игра, объединявшая Викторианскую Англию и средневековую Европу
Викторианская эпоха славилась своими причудливыми рождественскими традициями. Одним из самых популярных развлечений на зимних вечеринках того времени была старинная игра под названием «Hot Cockles». Несмотря на своё невинное на первый взгляд название, игра имела не только забавный, но и слегка флиртовый подтекст, что делало её особенно привлекательной в смешанных компаниях.
Эта забава, однако, была далеко не изобретением XIX века. На самом деле, она уходит корнями в средневековую Европу. Уже в 1549 и 1590 годах игра упоминалась по имени в английских источниках, а исследователь средневековых обычаев Джозеф Стратт в XIX веке опубликовал иллюстрацию из рукописи XIV века, на которой, по его мнению, изображены дети, играющие именно в Hot Cockles. Это позволяет предположить, что возраст игры может превышать шесть столетий.
Игра имела множество локальных названий по всей Европе: Hot cockles — в Англии, La main chaude («тёплая рука») — во Франции, Handjeklap — в Нидерландах, Schinkenklopfen (буквально «хлопать по окороку») — в Германии.
Это разнообразие названий подчёркивает, насколько широко игра была распространена — от детских дворов до аристократических салонов.
Суть игры проста, но полна драматизма. Один из участников — назовём его «жертвой» — садится, прячет лицо на коленях другого игрока или упирается лбом в подушку так, чтобы ничего не видеть. Иногда для большей честности ему завязывают глаза. Остальные участники по очереди подходят и наносят лёгкий шлёпок либо по ягодицам (отсюда и немецкое название Schinkenklopfen), либо — в более «приличных» кругах — по ладони, лежащей на колене ладонью вверх.
После каждого удара «жертва» должна угадать, кто именно её ударил. Угадал — играющий меняется: теперь он становится тем, кто прячет лицо. Не угадал — следующий игрок наносит новый шлёпок. Игра продолжается до тех пор, пока кто-то не угадает правильно.
В условиях строгого морального кодекса того времени, когда даже намёк на физический контакт между незамужней девушкой и холостым джентльменом мог вызвать пересуды, игра позволяла допустить легкий, допустимый в рамках этикета флирт. Ведь кто же мог не воспользоваться возможностью прикоснуться — пусть и через игривый шлёпок — к тому, кого хотел?
Интерес к Hot Cockles не ограничивался устной традицией. Игра находила отражение и в изобразительном искусстве: средневековые манускрипты, гравюры и жанровые картины XVII–XIX веков иногда изображали детей или взрослых, занятых этим странным, но увлекательным ритуалом.
Теперь вы знаете как развлечься на Рождество и в Новый год в веселой компании 😊
На дворе у нас 2001 первый год. В эти года я играл только на сеге. У некоторых друзей появилась PS 1. Был круговорот гостей, ходили к друзьям играть и менялись играми. Эх беззаботная пора. А в это время в индустрии произошло вот что.
Game Developers Choise проводит первое мероприятие на котором игру года дает the sims, о нем было в предыдущем материале. Sega заявляет о прекращении выпуска приставок. Что поделать консольные войны вам не шутки. На смену приставкам от Sega пришли Gamecube и Xbox. Этот год начало противостояния зеленого и синего лагеря. В этом году зародились такие серии как Max Payne, Halo, Serios Sam и некоторые другие. О родоначальниках серии будет сказано ниже. Также в этом году выходит GTA 3, показавшая свою формулу открытого мира. Не самый насыщенный год на события.
GTA 3.
Игру года GTA3 дали сразу несколько изданий. Это Gamespot и EuroGamer, также Game Developers Choise присуждает ей это почетное звание.
С серий GTA я познакомился с San Andreas и 3 часть до этого момента даже не трогал. Я еще решил дополнить ощущения русской озвучкой. Прошел только сюжет, другие задания не трогал совсем.
Прохождение.
Сюжет начинается с места в карьер. Происходит ограбление банка, Клод (главный герой) и пара его напарников пытаются сбежать от полиции, но тут внезапно, Каталина предает гг. И вот он уже лежит с пулей в туловище и ждет своей участи. Далее нас везут на суд, но внезапно на конвой нападают и нам удается сбежать. Вместе со своим другом, я уже не помню как его зовут, сбегаем и залягаем на дно. Я не запомнил его друга. Потому что он появляется всего два раза и потом внезапно исчезает. Второе его появление будет тогда когда он приведет нас к мафии, дабы подзаработать немного деньжат. Первые миссии простые, едь туда, подбери кого-нибудь и привези. Первое время мы типа решаем сутенерские мутки.
Через некоторое время нас познакомят с доном Сальваторе. Лидер местных мафиози с паранойей. У него тоже работенка не бей лежачего. Чему я удивился так это тому, что миссии сюжетно не связаны. То есть арка есть, например мафиози враждуют с триадой, но на главную историю они не влияют. Они, конечно, рассказывают про персонажей, но на гг всем плевать.
Но внезапно дон заподозрил нас в предательстве и решает нас убрать. Его дочь, которую мы подвозили один раз, с какого-то проникается к нам чувствами и спасает нас от западни. Теперь мы работаем на якудз.
Якудза же воюет с картелем и все миссии связаны с ними. Первая миссия от Асуки это убийство дона Сальваторе. Моя месть свершится. И тут сложность игры начинает подскакивать. Вас расстреливают буквально за секунды. Приходится идти на хитрости.
Далее сюжет подкидывает еще немного филеров. Например, работа на брата Асуки Кензи. Истеричный азиат. В русской озвучке у него еще характерный акцент. Потом вылезает не понятный чел Дональд Лав. Он заказывает Кензи. Такой вот беспринципный Клод убивает друзей по первой указке левого чела. Еще был коп взяточник Рэй, я помню в 4 части тоже был продажный коп Рэй Клепаки его кажется звали.
Спустя еще какое-то время начинается сюжет. Надо отомстить Каталине оказывается. Асука нам помогает. Вычислить как ее найти. Но происходит сюжетный поворот. Каталина убивает Асуку и похищает Майю. Последняя миссия просто ад. Надо ехать за вертолетом на дамбу, отстрелить всех бандитов и как-то сбить вертолет. И все. Как-то резко игра заканчивается.
Геймплей и техническая часть.
И вот с ним очень спорно. Игра плохо состарилась. Управление дубовое, стрельба тихий ужас. Вы можете прицелиться только из снайперки или базуки. Все остальное оружие, кажется, стреляет куда угодно, но только не в перекрестье. Возможно, это связано с высоким разрешением. Потому что как только стреляя из простого оружия, типа пистолет или автомат, я стал целиться ниже туловища врага внезапно стал попадать. Я долго до этого доходил.
Не стрельбой единой славится ГТА. Здесь же можно угнать любую машину. Набор тачек также скромен. И все они быстро приходят в негодность и очень любят переворачиваться. Если кошка всегда падает на ноги, то машины в ГТА после прыжка норовят перевернуться на крышу. А во время миссий полиция и бандиты просто сходят с ума.
Есть миссии, где вам выдают аж 6 звезд розыска и там начинается просто треш как в фильме такси. Чтобы до вас добраться их ничего не остановит, но есть лафхаки которые помогают избежать этого. Например, в подземном тоннеле за вами гонится от силы 3-4 машины. Этот момент я если что записываю в плюс. Есть в этом что-то по-детски веселое.
А больше в городе нечего делать, кроме сбора коллекционок и выполнение телефонных звонков. Это проба пера и мир здесь компактный и со временем запоминаешь все улочки города. Так как карты всего города нет. Поначалу это раздражает, особенно если ехать надо далеко и возможно на другой остров. Со временем запоминаешь ключевые места и уже даже карта не нужна.
Отдельно хотелось бы поговорить об озвучке и радио. Оно балдежное. Впервые играю в ГТА с русской озвучкой. Голоса подобраны хорошо и звучат аутентично даже. Иногда правда есть моменты, где кажется, как будто нейронка работала. Но все настроения персонажей переданы отлично. Как будто смотришь сериал с любительской озвучкой. Говорят, там правда немного. А вот где много говорят так это на радио. Впервые я стал понимать все шутки и тот треш , который происходит на радио. По музыке мне понравилось Flashback FM. Местная ведущая травит кулстори о том, как ей было збс в те времена, если вы понимаете, о чем я. Разговорное радио Chatterbox это отдельный вид кринжа. Ведущий Лазло разговаривает со всеми безумцами этого города. Как же он стебет активисток и всяких других неадекватов. Диалогов не очень много, но каждый раз я смеялся с того угара что там происходит.
Радио однозначно стоит слушать. И я после прослушивания некоторых зарисовок, даже уже не смеюсь. Такое ощущение что GTA проникла в нашу жизнь.
Мнение прессы.
Пресса хвалила открытый мир и нелинейность. Их понять можно. Такой масштабной игры в открытом мире никто еще не видел. Что удивительно в превью навигатор игрового мира сначала сомневались в том, что полноценное 3d зайдет игрокам, а по итогу поставили чуть не десятку. Типичный игрожур.
Итоги.
По итогам игра мне не очень понравилась. Понимаю проба пера Rockstar в 3д и с каждой частью планка качества поднималась. Но трешка состарилась хуже всего. Управление топорное и неудобное, стрельба просто тихий ужас, хоть с запуском и не возникло никаких сложностей. Но чего у нее не отнять это эффекта вау от новизны геймплея с оглядкой на время. Я не могу рекомендовать эту игру для знакомства с серией. Она просто отличный экспонат своего времени.
Serios Sam: The first encounter.
Игру года на ПК присудил Gamespot. Да тоже самое он сделал и для GTA3, но для консолей. В те времена некоторые издания делили награды по платформам. Я думаю, это правильная штука, ведь не все могут поиграть в консольную версию или наоборот на ПК.
С самой игрой я познакомился, будучи школьником. Друган любил играть только в шутеры шутеры и рекомендовал поиграть в этот шедевр.
Прохождение.
Игра встречает отсылкой на звездные войны. На фоне звезд идут субтитры, которые поясняют за сюжет. В далеком будущем на землю напал некий Ментал. Все было плохо пока не появился Сэм. И его как терминатора отправляют в прошлое чтобы он предотвратил с помощью египетских артефактов вторжение. Сюжет тут не важен от слова совсем. Он как бы есть, но про его существование забываешь сразу же как только начинается геймплей.
Геймплей тут прост, прекрасен и пиздат. Ты просто стреляешь во все что видишь. Дают кучу разных пушек и врагов на убой. Локации огромны и вмещают в себя кучу врагов. Враги выглядят ярко и необычно, что хорошо их выделяет на однообразном желтом фоне. Есть даже боссы, но тактика обычно одна: стреляй и уворачивайся. Но.. Всегда есть но. Под конец на таких же огромных локациях появляются мерзкие враги. Из-за дальности и графики ты не всегда будешь видеть, что вот на той башне в тебя стреляет какой-то мерзкий супостат. Или спавнить врага прямо за твоей спиной, тут такое часто бывает. И это дико бесит. Если первые уровни еще более честные, врагов много, но у тебя есть пространство для маневра. То под конец найти укрытие, чтобы спрятаться и понять откуда тебя дамажат не очень много.
Место действия Древний Египет. И тут все в аутентичном антураже, кроме врагов. Однако все выглядит однообразно желто-коричневым. Что дает возможность выделится локациям, в которых много воды или, например в ночное время. Однообразие мест действия не успевает наскучить, что удивительно.
Игра проходится за три с половиной часа. Ярких насыщенных экшеном. Я ни разу не заскучал во время игры. Так морально я еще не отдыхал. По крайне мере вначале прохождения.
Что говорила пресса.
Журналисты хвалили графику и арсенал. Я соглашусь с этим выглядит игра отлично даже по сегодняшним меркам, а как в ней весело стрелять сложно передать.
Итоги.
По итогам это добротный шутер на вечер или два. Я крайне рекомендую отключить ненадолго мозг и попробовать эту игру. Удивительный результат того, что если все вложить в одну механику и не растягивать геймплей, то получится отличный продукт на все времена. В техническом плане игра завелась без всяких фиксов и других приколов, но у меня почему-то были постоянные дропы фпс в некоторых местах. Решение этой проблемы я, к сожалению, не нашел. У нее также есть HD-ремастер. Я играл в оригинал, графика ничуть не устарела.
Halo.
Halo игру года дали сразу несколько изданий.EGM, IGN и D.I.C.E awards.
Мое знакомство со вселенной Halo случилось в тот год, когда вся коллекция вышла на пк. И я сразу влюбился в этот сеттинг и сюжет. Неравнодушен я к около военным произведениям, в которых у персонажей незавидная судьба и плата за геройство. Все части были пройдены не один раз. Но любимой частью для меня стала четвертая часть. А сейчас поведаю про первую.
Прохождение и все остальное.
Игра встречает нас вступительным роликом, в котором на космическом корабле летит гг к какому-то загадочному космическому обьекту в виде кольца. Но мирный полет прерывается абордажем инопланетян. Чтобы дать отпор врагам, выпускают Мастера Чифа. На самом деле его зовут Джон, а Мастер Чиф — это звание. Так вот отпор дать не удалось и пришлось совершить аварийную посадку на это кольцо.
И вот после скучных коридоров корабля игра показывает пейзажи и виды, на которые способна. Крайне завораживающее зрелище. В дополнение к этому идет просторные локации с кучей врагов. Еще во времена выхода много кто удивлялся тому, как враги взаимодействуют между собой в бою и как этим можно пользоваться. Мелких хрюков можно заставить бежать, вопя и роняя гранаты или наоборот в стиле камикадзе ринутся на Мастера Чифа.
Стоит также упомянуть оружие. Его много, оно разное. И все это надо комбинировать для эффективного истребления врагов. Даже на среднем уровне сложности придется попотеть. В Мастера Чифа стреляют очень метко и не забывают выкуривать из укрытия гранатами.
Вернемся к прохождению. Часто миссии будут начинаться на поверхности, а заканчиваться в однообразных коридорах. Однообразные не потому они похожи друг на друга, а потому что это буквально и есть те же самые коридоры с одинаковой планировкой на всех этажах уровня. Единственным ориентиром будут трупы врагов, которые будут напоминать о том, что вы тут были. Но больше всего негатива вызывает уровень Библиотека. Надо идти за шаром, который летит очень медленно и отбиваться от толп зомби. Все это происходит в гигантском коридоре в течение 20 минут. Желание дропнуть игру на этом моменте возникает при каждой остановке этого шара. И это раздражает все время плутания по коридорам. Но часть уровней на поверхности, в особенности, где можно будет взять транспорт выполнены отлично. Много срежесированных моментов и мест для проявления своей смекалки. Уровень на танке и тот, где мы летаем на инопланетной банши самый топ.
Сюжет не лишен неожиданных поворотов. По итогу выясняется, что это кольцо оружие от потопа. Инопланетный вирус, который погубил предтечей, построивших эту станцию. И как только ее запустить, пиздец придет всему живому в очень большом радиусе. Но бравый Мастер Чиф ломает кольцо и спасается. История вроде и простая, но приятно следить за персонажами. Вроде простые вояки и все равно кажутся живыми и сочувствуешь им.
Что говорила пресса.
Журналисты хвалили сюжет и мультиплеер. Сетевые схватки мне не удалось заценить так как матчмейкинг никак не находил игру на Европе, а цеплял на Америку. С таким пингом конечно играть невозможно.
Итоги.
В конечном счете мы получили добротный штуер и это на консоли, который еще стал законодателем мод в данном жанре. С крутой графикой. На этом плюсы и заканчиваются. И начинаются душилово коридорами и местными зомби. Враги вроде умные но под конец все равно бьешь зомби. Игра завлекает песочницей с врагами и возможностями и увязает в коридорах. Однако познакомится с этой вселенной и игрой однозначно стоит.
Metal gear solid 2. Sons of liberty.
С серией Metal Gear я познакомился пару лет назад. Посмотрев пару обзоров серии, я решил приобщиться к прекрасному. Всего я осилил 3 части. Почему не стал играть во все остальные поймете из моего дальнейшего рассказа.
Игру года Metal gear solid 2 присвоило издание GameInformer. Уважаемое издание. Чтож посмотрим, что нам приготовил Кодзима
Мое прохождение (просмотр).
Я расскажу совсем вкратце. Игра встречает долгим вступительным роликом, в котором Отакон и Снейк поясняют за происходящее. Кто играл в первый МГС, тем будут знакомы все имена, места, события. Тем, кто не играл сочувствую. Если в двух словах то в прошлой части Солид Снейк предотвратил запуск огромного робота Метал Гир, победил брата, спас женщину и вообще красавчик. В наше время Снейк и его друг Отакон создали организацию, которая ищет метал гиры и старается их развалить. Очередное задание выяснить перевозят ли метал гир на танкере.
На танкере происходит наше обучение. Управление поначалу кажется странным и неудобным. Например, чтобы выглянуть из-за угла, надо прожать целую комбинацию. Или, например если достал пистолет, то с ним как с ножом у джигитов. Достал нож, режь. Нельзя убрать пистолет не выстрелив. Или я не разобрался. Но в остальном игра хороша. Куча взаимодействий с врагами. Можно отвлекать, вымогать припасы, бить, убивать и прятать трупы. Оружие ощущается как оружие. Но есть одно о котором позже.
Но помимо Снейка, на танкер высаживаются русские. Им тоже нужен метал гир. После боя с русской Ольгой, Снейк спускается в трюм и там находит искомое. Но «товарищи» тоже не дремлют и начинают рейдерский захват корабля как в старые добрые времена. И тут происходит предательство. Револьвер Оцелот, Русский ковбой, без шуток, у которого есть пришита рука брата Снейка, и она берет над ним контроль. Оцелот сходит с ума, угоняет метал гир. Такое вот обучение. Уже по краткому описанию происходящего видно, что происходит какое-то аниме. Дальше будет больше.
Спустя какое то время после истории с танкером, на месте угона мг(метал гира) построили комплекс по очистке воды. Тот случай замяли под видом аварии. Не может все быть хорошо и этот комплекс конечно захватывают террористы. Среди заложников есть и президент США, что придает ситуации запах писюнов. На дело посылают Райдена.
И вот когда в дело вступает новый протагонист, всплывает, но, о котором я говорил ранее. Я не успевал насладится геймплеем. Потому что каждые 10-15 минут геймплея прерывается кат-сценой. И они длятся не 5 минут. Они идут чуть ли не по часу некоторые. То есть это просто кино с элементами геймплея. Кодзима гениально переиграл и уничтожил Кейджа со своим МГС. Некоторые персонажи выходят за грань фантастики и фэнтази. Например Вамп. Это вампир, но его прогулки по воде и скорость кодзима легко обьясняет. Nanomachines,son!
Вамп уворачивается от пуль.
А развязка на мой взгляд вышла комичной. Станция оказалась прикрытием для строительства метал гир арсенал. В конце пройдя кучу препятствий Райден и Солид Снейк оказываются перед главным злодеем этой части Солидусом Снейком. И тут понеслось. Солидус говорит что он все спланировал, что Райден приемный, что патриоты тайно управляют всем миром. Затем на сцену выходит Оцелот, которого под контроль берет Ликвид Снейк и вы не поверите говорит что это ОН ВСЕ СПЛАНИРОВАЛ. Далее происходит невероятный замес, который должен трогать за душу. Меня, однако он утомил и не задел струнки моей души. Финальный бой происходит с Солидусом Снейком. Еще получасовая катсцена, которая объясняет мораль этой части.
Что говорила пресса.
Вырезка из рецензии GameSpot
Рецензий нашей прессы я, к сожалению, не нашел. Западные коллеги хвалили сюжет, графику и что удивительно интерактивность мира. Критике подверглось то что это в основном хорошее кино, а не игра.
Итоги
У меня МГС 2 оставил смешанные впечатления. С одной стороны крутой геймплей, интересный стелс. Но, с другой стороны, это его кинематографичность. Я уже в какой-то момент забывал, что я играю в игру, а не смотрю игрофильм. Даже геймпад успевал от неактивности выключаться. Рекомендую к ознакомлению если вы фанат Кодзимы или аниме. В любом другом случае вероятность получить удовольствие стремится к нолю.
Max Payne.
Игру года Max Payne присудила BAFTA. От новичков, у которых это вторая игра никто не ожидал такого успеха, а Сэм Лэйк стал узнаваемой личностью в игровой индустрии. А также он ставит жирную точку в данной подборке.
Мое знакомство с Максом случилось еще в школе. Тогда я любил всякие шутеры и играл в них до посинения. Макс Пейн стал для меня открытием еще и потому что там был какой никакой адекватный сюжет. Ну по меркам шутера.
Прохождение и впечатления.
Первое что нужно сделать перед запуском это поставить фикс на звук. На современных системах из-за очень мощных характеристик звук пропадает, потому что проигрывается со скоростью фпс. А когда фпс под тысячу, его просто не замечаешь.
Игра встречает пролетом камеры по Нью-Йорку и вой сирен. Макс уже свершил свою вендетту и уже можно лицезреть его ухмылку. Далее нас отматывают на пару лет назад в момент, когда наркоманы убили жену и ребенка Макса.
После смерти родных главный герой устраивается в отдел по борьбе с наркотиками. Он с коллегами напал на след наркотика под названием Валькирин. Тут второй раз все идет по одному месту. Напарника убивают. Макса обвиняют в убийстве. Ничего не остается как идти напролом. Надо докопаться до верхушки мафии. Первый на очереди Джек Люпино.
После геноцида местной криминальной фауны добираемся до Люпино. Тот под Валькирином впитывает почти весь боезапас. Кстати, о стрельбе и геймплее.
Геймплей тут прост и отточен. Основное, что приходится делать это отстреливать бандитов. И делать это чертовски приятно. В помощь у нас есть замедление времени. Пейн замедляет время и можно увидеть как пули пролетают мимо или прямо в цель. Так называемый Bullet time основная фишка, которой мы будем пользоваться на протяжение всей игры. Больше про геймпелй сказать особо и нечего. Он простой, но очень хорошо скроен. Я не заметил каких-либо недостатков.
В конце каждой главы Макс, терзаемый виной за смерть жены, видит один и тот же кошмар. Как же в этом кошмаре муторно передвигаться. Еще и ужасающие звуки добавляют атмосферы. Аж мурашки по коже.
После разборок с мафиози. Выясняется, что убийство семьи макса было спланировано. Уже вторая игра с гениальным сюжетом, в котором все спланировано. Теперь наш враг известен в лицо – это Николь Хорн.
Обидно что под конец игра немного проседает как в плане сюжета. Так и в плане геймплея. Чуть ли не под конец нам напоминают, что нашего напарника из начала игры предали и надо бы отомстить. Благо и предатель сам выходит на связь как мудила. Разобравшись с импостером наведываемся в офис Хорн. Здесь уже начинается проседание геймплейное. Враги расставлены подло, убивают быстро. Приходится не решать задачки как грамотно в бою реализовать замедление времени. А просто заучить кто когда выходит. Босс файта с Николь Хорн считай нет. Сбиваем 2 троса и вышку. Конец игры.
Подача сюжета в виде комикса смотрится и сейчас стильно и самобытно. Графика же в самой игре обычная. Немножко устаревши смотрится, но это всегда поправимо.
Что говорила пресса.
Журналисты хвалили передовую графику, кинематографичный геймплей и быстрые загрузки. Из недостатков отмечали, что для комфортной игры требуется неслабое железо по тем меркам, однако сейчас это неактуально.
Я полностью с согласен с журналистами. Игра состарилась очень хорошо. Всего пару фиксов и заведется как новенькая. В плане геймплея до сих пор ощущается свежо и круто, несмотря на свой возраст. Действительно игра на века. Я крайне рекомендую ознакомится с печальной историей Макса самим. Этот опыт будет сложно передать словами.
Итоги 2001 года.
Год выдался продуктивным на технологии и железо. И что неудивительно игры года брали в основном шутеры (МГС 2 хоть и стелс экшн, я бы тоже отнес его к шутерам). Именно они двигали индустрию вперед своими технологическими наворотами, именно они доказали, что на консолях шутер тоже играбелен. Разработчики тех лет были ограничены в технологиях своего времени. Но это не помешало им сделать игры, которые играются свежо даже сейчас. Что удивительно в большинстве своем у каждого проекта свой движок, который заточен под конкретные задачи. Да из-за этого и возникают зачастую проблемы с запуском на современных системах.
Для некоторых есть ремастеры, так что можно ознакомится с классикой, не занимаясь поиском фиксов и решения проблем совместимости. Я во время игры часто подмечал, что соскучился по таким вот проектам, в которых тебя не душат комплексным геймплеем и прокачкой. А просто дают оружие, говорят направление и все. Простой и выверенный геймплей. Большего мне и не надо.
CPU vs CPU. Сборные составлены из игроков 80-90-х годов, хотя, есть и исключения. Всего 8 команд в основой сетке, они расставлены по рейтингу, ОТ - до первого гола и пенальти.
Я большой фанат ноутбуков и любых схожих с ними устройств. В моей небольшой коллекции есть самые разные модели: с десктопными Pentium 4, с дискретными GPU от S3 Graphics и даже парочку «отвальных» ноутбуков с MXM-видеокартами. Однако одна модель особенно выделяется — ведь Compaq M300 был не только мощным и при этом компактным ноутбуком родом из 1999 года, но ещё и игровым — благодаря дискретной графике от ATi. Как выглядел игровой ноутбук из 90-х, что у него было внутри, на что он был способен и для чего он мне нужен в 2025 году — читайте в сегодняшней статье!
❯ Предисловие
Коллекционирование ноутбуков — достаточно интересное занятие, особенно если есть понимание того, чем те или иные модели выделяются среди других. Большинство коллекционеров собирают устройства в необычных форм-факторах: например миниатюрные ноутбуки-портмоне от Sony, или же защищенные Thinkpad'ы T-серии ещё от той самой IBM. Я же в свою очередь собираю ноутбуки за интересное и по моему мнению диковинное железо, и в особенности это касается процессоров и GPU.
Титульное фото одной из моих ранних статей — сделанное ещё на Galaxy S4 Mini :)
Думаю читатель будет со мной солидарен в том, что ноутбук за 500 рублей с VLIW-процессором, который является сводным братом «Эльбруса» — это как минимум интересно. Тоже самое касается ноутбуков с встроенной графикой Trident или десктопными 478-ыми сокетами, куда при желании можно было установить самый обычный Pentium 4. Как техногика, меня привлекает возможность не только прогонять устройства бенчмарками и сравнивать результаты, но ещё и играть в различные ретро-игры. Погонять в Half-Life с OpenGL-рендером в 20 FPS на SiS'овской «встройке»? Дайте два! Здесь удовольствие приносит не только геймплей самой игры, но и экзотическое железо, на котором ты её запускаешь!
Немудрено что в моей коллекции есть парочка «машинок» из 90-х годов, которые тоже подходят под определение «игровых». Первая — это Compaq Armada 7800: огромный, тяжелый ноутбук с встроенным блоком питания, мощным Pentium II на 366МГц, 64-мя мегабайтами SDRAM-памяти и дискретным GPU S3 ViRGE/MX. И как вы уже могли понять, именно в GPU главная изюминка Armada 7800!
Петли уже устали...
Дело в том, что в 1998 году, интегрированной графики всё ещё практически не существовало как класса (кроме Cyrix MediaGX и SiS 5591). Большинство компьютеров требовало установки отдельных ISA/VLB или же PCI-видеокарт для вывода изображения, а в ноутбуках использовались специальные мобильные видеочипы, которые поддерживали вывод ещё и на ЖК-матрицу. Однако эти чипы в большинстве своём поддерживали лишь ускорение 2D-графики: копирование изображений (BitBLT), рисование примитивов, линий, а также отрисовку аппаратного курсора. Обычно они довольно хорошо себя показывали в 2D-играх (в зависимости от видеорежима, некоторые дико тормозили в Mode X), однако в трёхмерных играх нагрузка всё так же ложилась на центральный процессор. С одной стороны, Pentium II в Armada 7800 хватало с головой и для Quake 1, и для Need For Speed, с другой — всё больше и больше игр требовало дискретный GPU, и несмотря на не самую высокую производительность в 3D, ViRGE позволял играть во многие игры с приемлемым FPS.
Однако у ViRGE главная проблема была в низком филлрейте: если игра пыталась рисовать большие текстурированные треугольники в разрешении выше 320x240, картинка зачастую превращалась в настоящее слайдшоу.
Про ViRGE и его графическое API Metal у меня была отдельная статья. Ссылка в закрепленном комментарии!
Второй игровой ноутбук в моей коллекции — Compaq Armada M300, который вышел всего через год после 7800 и относился к классу топовых субноутбуков. Помимо компактных размеров, M300 предлагал Pentium II или III, всё те же 64 мегабайта SDRAM-памяти и ATi Rage LT Pro в качестве GPU — а это был уже совсем другой уровень графики и производительности...
1.999$ в 1999 году — это нехило!
К 1999 году, ситуация на рынке 3D-ускорителей была очень неоднозначной. Многие компании видели успех 3dfx, которая появилась буквально из ниоткуда и всего за несколько лет успела стать лидером в сегменте десктопных игровых видеокарт. На рынке стремительно появлялись новые игроки: Intel с среднебюджетной i740, SiS с бюджетной 6326 и даже PowerVR со своим революционным тайловым 3D-ускорителем. Однако среди всех компаний особенно выделялись две знакомые нам фирмы: Nvidia и ATi (ныне AMD). Nvidia прославилась выпуском достаточно мощной и при этом доступной Riva 128, а затем и последующим релизом Riva TNT с поддержкой сэмплинга двух текстур за один проход (сэмплинг управлялся комбайнерами, это ранняя альтернатива пиксельным шейдерам), а также продвинутыми техниками по типу бамп-маппинга и отражений.
Intel i740 — дедушка Arc :)
А ATi — своей линейкой видеоускорителей 3D Rage, которая отличалась наличием собственного графического API CIF (ATi C Interface аналог Glide) и продвинутых мультимедийных возможностей по типу аппаратного декодирования DVD, а также ориентиром на мобильные устройства. В бенчмарках, 3D Rage первого поколения (Mach64) показывал себя весьма достойно и несмотря на отсутствующую поддержку OpenGL, в D3D играх Rage был зачастую даже лучше чем тот же самый i740. Помимо этого, ATi выпускала также энергоэффективную версию под индексом LT, которая была установлена на некоторых топовых ноутбуках тех лет, одним из которых стал наш сегодняшний гаджет!
Брат этого GPU стоит в M300!
Несмотря на солидный возраст в 26 лет (на два года старше автора статьи — на минуточку!), обилие жизненных сколов, а также вмятин в поддоне, ноутбук всё ещё продолжает исправно работать, весело жужжа стареньким, но всё ещё бодрым жёстким диском. M300 мне подарил читатель с Pikabu под ником Jildere, за что ему огромное спасибо, но перед запуском тестов и игр, устройство необходимо разобрать и обслужить. По традиции блога, мы параллельно изучим что у M300 находится «под капотом»!
❯ Разбираем
Пожалуй сразу стоит сказать о том, что в те годы производители действительно думали о пользователе и возможности самостоятельного обслуживания и апгрейда своих устройств. Для замены жесткого диска достаточно было лишь потянуть замочек с левой стороны вниз и вытащить накопитель вместе с салазками, а для апгрейда оперативной памяти нужно было лишь аккуратно вытащить клавиатуру.
Особенно сильно мне понравились фирменные винтики Compaq с двойными шлицами: как под Torx, так и под плоскую отвертку.
HDD тут стоит заводской... и он всё ещё шустро работает!
Разбирается устройство относительно просто, особенно если сравнивать с iBook'ами тех лет: сначала необходимо открутить несколько винтиков со стороны поддона, а затем — ещё 10 винтов с обратной стороны ноутбука.
За 26 лет часть винтов успела куда-то потеряться :(
Далее необходимо вытащить клавиатуру, осторожно отклонить дисплей на максимально возможный угол, расщелкнуть пластиковую панель с кнопкой включения и светодиодами, а затем открутить винты на петлях. В целом, конструктив относительно стандартный для тех лет, хотя сейчас для разборки ноутбуков откручивать петли в большинстве случаев не нужно.
После снятия дисплея и топкейса, нас встречает материнская плата устройства. Часть периферии здесь выполнена в качестве модулей — например плата с разъёмом питания, кнопкой включения и чарджером. Справа можно найти слот под карты формата PC-Card, а под ним — Mini-PCI слот под модем (который уже утерян вместе с модемом).
И вот тут мы сразу видим главную жемчужину этого ноутбука: тот самый GPU ATi Rage LT Pro. Как я уже говорил ранее, во многих ноутбуках тех лет использовались базовые 2D-ускорители, а здесь у нас был полноценный GPU. Судите сами:
Поддержка новейшей шины AGP 2x, работающей на частоте 133МГц. Ранее для подключения видеоконтроллера чаще использовалась шина PCI, а местами даже ISA. AGP была не только быстрее, но и поддерживала возможность «стриминга» текстур из оперативной памяти, если не хватало VRAM... чем в своё время воспользовалась и Intel i740 — правда очень неудачно.
Возможность одновременного подключения VGA-монитора, ЖК-матрицы и телевизора через кабель S-Video. У каждого монитора мог быть свой рабочий стол и своя частота обновления.
Аппаратный декодер видео DVD-качества с поддержкой MPEG (конкретный кодек не указан) и Motion Compensation. В те годы, далеко не на каждом компьютере можно было посмотреть видео в разрешении больше чем 240x320: даже Pentium MMX было тяжело декодировать h263 видео, не говоря уже о, например, Cyrix'ах. GPU тут брал всю нагрузку на себя, включая аппаратный скейлинг (масштабирование под размер окна) видео.
Поддержка до 8МБ видеопамяти типа SGRAM. Сейчас объём кажется смехотворным, но тогда его хватало и для фреймбуфера, и для Z-буфер/стенсила, и даже для текстур!
3D-растеризатор с полной поддержкой floating-point арифметики (некоторые GPU требовали преобразования трансформированных вершин в fixed-point), возможностью рендеринга до 1млн треугольников в секунду, затенением по Гуро, трилинейной фильтрацией и внутренним 4КБ кэшем для сэмплера текстур. Кроме того, растеризатор нативно работал с 24х-битным форматом цвета (стандартный RGB, не XRGB), в то время как тот же самый 3dfx Voodoo лишь с 16-битным (RGB565).
2D-ускоритель с поддержкой DirectDraw и максимальным разрешением до 1600x1200 с частотой обновления 85Гц. Это почти FullHD — в 1999 году-то!
Всё это работает на частоте шины — 133МГц и выполнено по техпроцессу 350Нм. Это очень круто для тех лет!
Впечатляет, да? Рядом с GPU можно увидеть микросхему SGRAM от NEC объёмом в 4МБ, а ещё чуть правее клок9248DF-12 (тактовый генератор для процессора) производства компании ICS.
Чуть правее процессора расположился северный мост Intel i440 под маркировкой FW82443DX. В него входит контроллер SDRAM-памяти объёмом до 1ГБ, а также шин PCI и AGP. Интересно что процессор общается с «севером» не просто через обычную параллельную шину по типу 8080, а через специальную — GTL+. Сейчас необходимости в «севере» нет — контроллеры памяти и шин переехали в процессор.
В качестве «юга» используется Intel PIIX3 — в него входит программируемый таймер (тот самый PIT 8254, неотъемлемая часть IBM PC), контроллеры DMA, прерываний, IDE, USB, а также мост с ISA на PCI. В наше время, «югом» называется хаб.
С обратной стороны платы расположился мультиконтроллер FDC37N971, в задачи которого входят часы реального времени, управление режимами питания и сна, контроллера клавиатуры и загрузка BIOS из микросхемы EEPROM-памяти. Также мультиконтроллер реализует Gate A20 — хак IBM PC, необходимый для перехода в защищенный (32х-битный) режим и доступа к верхним страницам памяти.
Чуть левее мультиконтроллера можно обнаружить звуковой контроллер ES1978S, DC-DC преобразователь MIC2951 и свич PI5C 3384Q.
Мультиконтроллер никуда не пропал и в наше время выполняет практически те же самые функции.
Ну что-ж, с базовой платформой разобрались, пришло время посмотреть на процессор. Pentium II уже требовал не только радиатор, но и активное охлаждение, так что система состоит из небольшого кулера и радиатора с двумя теплотрубками. Интересно что охлаждение северного и южного моста в те годы не требовалось, поэтому у них вообще нет теплоотвода.
Откручиваем винтики на бэкплейте, снимаем радиатор и... видим заводскую каплю термопасты! Ни сколов, ни пылинки на кристалле — на такой процессор смотреть одно удовольствие. Интересно что хоть термопасте уже 26 лет, откровенно задубевшей я её назвать не могу, а значит термоинтерфейс сюда наносили нормальный, пусть и неравномерно.
В качестве процессора используется Intel Pentium 2 Mobile под маркировкой SL32S. Это весьма мощный для 1999 года чип, работающий на частоте 333МГц с частотой шины в 66МГц. Процессор имеет 16КБ L1 и 256КБ L2-кэша, и произведен по техпроцессу 250нм.
В качестве термопасты, я решил нанести сюда Arctic Cooling MX-4. По правде сказать, с TDP второго пентиума он избыточен, но в хорошие ноутбуки я мажу только лучшие расходники.
Для споров о том, как наносить термопасту, есть отдельная ветка комментариев!
После замены термоинтерфейса, я собрал ноутбук обратно. В процессе сборки местами отлетали мелкие кусочки пластика, однако все клипсы, крепления и резьба сохранились как ни в чем не бывало... Учитывая что некоторые современные модели буквально в руках рассыпаются, 26-летний «батька» показал себя просто отлично.
Пришло время проверить, выжил ли наш ноутбук после обслуживания...
❯ Включаем
Ну, кто-бы сомневался что выжил :) Единственный момент: у клавиатуры отказала одна единственная кнопка — Esc. Скорее всего повлияли водные процедуры или долгое нахождение в сыром помещении: характерные разводы на металлической части топкейса намекали на возможное залитие.
После загрузки Windows XP, я решил запустить CPU-Z от марта 2025 года. Процессор набрал всего 0.3 и 0.2 очка в бенчмарках однопоточных и многопоточных вычислений... Ну, не шибко конечно, но здесь попугаи считаются относительно куда более современных процессоров.
При 100%'ной нагрузке, процессор нагревается максимум до 54-57 градусов. Это прекрасный результат!
В Windows XP есть встроенный драйвер для ATi Rage на архитектуре Mach64, однако он слишком старый и у него плохая совместимость с OpenGL-приложениями. ATi выпустила последний драйвер для Rage LT Pro в 2002 году, в который входит полноценный OpenGL ICD — его мы как раз и установим.
❯ Играем
Пришло время проверить мощь ATi Rage LT Pro на практике. Играть мы будем в самые разные релизы: начиная от тайтлов из середины 90-х, заканчивая играми начала 2000-х годов. Однако важно понимать, что с драйверами у ATi в те годы всё ещё были проблемы (от чего и пошёл соответствующий мем, который приписывают AMD даже спустя 20+ лет) и некоторые игры будут выглядеть примерно так:
Кроме того не стоит забывать, что в ноутбуке установлено всего 128МБ SDRAM-памяти и XP для него... немного тяжеловата. Но без привода и флопповода установить сюда Win9x может быть проблематично.
Начинаем с классики: первого Quake. Игра хорошо идёт в разрешении 640x480 при глубине цвета в 16-бит и в зависимости от локации, мы получаем от 15 до 55 FPS. Тяжелее всего даются сцены с большим числом противников на экране и взрывами — как например комната с клеткой из первой демки:
В 320x240 ситуация становится ещё лучше и игра практически везде идёт в 60 FPS. Но я думаю вы согласитесь, что 240p гейминг — это для ребят с S3 Trio и Pentium MMX :)
А вот 24х-битный цвет оценить не получилось. При попытке создания контекста с 24-битным пиксельформатом и разрешением 320x240, wgl переключает нас на референсный OpenGL от Microsoft. Грустно.
Переходим к Quake 2 — и здесь OpenGL драйвер снова даёт о себе знать. Во первых, игра не запускается в режимах выше чем 400x320, а во вторых она почему-то всегда рисует самые дальние мипы в геометрии уровня, из-за чего всё выглядит очень размытым. Кроме того, некорректно клипается некоторая геометрия и вместо скайбокса мы видим так называемый эффект зеркальной комнаты. Но FPS зато — почти 60 :)
Далее у нас идёт ещё одна Quake-подобная игра: Half-Life. В отличии от оригинальной «кваки», у HL есть поддержка Direct3D и поэтому мы сможем раскрыть наш GPU на все сто. Однако даже оригинальная HL несколько тяжеловата для Rage Pro LT и мы получаем в среднем 15-25 FPS в разрешении 640x480. Однако стоит снизить его до 400x200 — и мы получаем вполне приемлимый FPS. Учтите что я не тестировал Зен — там результаты могут быть куда хуже!
Good morning and welcome to the Black Mesa transit system. The time is 08:47 AM.
Дальше идёт 2D игра, использующая DirectDraw — Stronghold Crusader. Однако я использовал стимовскую HD-версию, что может накладывать свои опечатки на результат тестов, но в целом я получил примерно 20 FPS. Скорее всего игра просто очень сильно свопалась, т.к загружает все необходимые ресурсы при старте.
В HD версии ведь ничего не меняли? Арт тот-же, разве что добавили поддержку 1080p и... вероятно, выбросили аппаратный BitBLT?
Далее идёт довольно забавная игра под названием AxySnake. Это трёхмерный клон змейки родом из 2001 года, классическая Shareware игра, которую выпускал Alawar под названием «большая змея». Игра идёт плавно, около 30 FPS, однако игра сильно мерцает. Скорее всего в VRAM банально не хватает места для бэкбуфера...
Красивая игра... с тенями, морфингом геометрии и затенением по Гуро.
Ну а последней игрой на тестах стала NFS 5: Porsche Unleashed. И вот здесь начинаются реальные проблемы: сама игра идет плавно, но в неё невозможно играть из-за того что дисплей мерцает ошметками прошлых экранов. Скорее всего это что-то связанное с софтварными пост-эффектами или рисованием UI, но факт остаётся фактом - играть невозможно несмотря на предположительные 25-30 FPS!
А секрет прост: D3D9 при создании контекста сообщает нам о том, что доступен всего 1МБ видеопамяти для текстур (остальная память уходит на фреймбуфер для всей системы и отдельный фреймбуфер + Z-буфер для игры). При этом неизвестно как поступает драйвер, когда система начинает активно свопаться и VRAM заполнена вместе с системной памятью. Вот если бы сюда 8МБ поставили...
Заключение
Вот такими были игровые ноутбуки в конце 90-х годов. С одной стороны может показаться что результаты в 3D-играх слишком плохие по сравнению с гейминг-машинами, в которых стояли 3dfx Voodoo, однако если вспомнить что даже Riva TNT Vanta зачастую была пределом мечтаний в те годы — это очень хороший результат по меркам ноутбука. Сейчас же всё проще: даже бюджетный ноутбук с Intel N150 за пару сотен долларов способен запускать относительно современные игры в 30-60 FPS и 1080p...
Ну а касательно давно обещанного контента про написание игры под компьютеры 90-х — просто дайте мне немного времени и вас ждёт возможно одна из лучших статей за всю историю моего блога... И да, ноутбук из статьи как раз станет одной из машин, на которой мы с вами её будем отлаживать!
Они были брошены более 15 лет назад на школьном чердаке и даже сисадмин не забрал с них оперативку и процессоры... Но их время скоро снова придет!
А если вам интересна тематика ремонта, моддинга и программирования для гаджетов прошлых лет — подписывайтесь на мой Telegram-канал «Клуб фанатов балдежа», куда я выкладываю бэкстейджи статей, ссылки на новые статьи и видео, а также иногда выкладываю полезные посты и щитпостю. А ролики (не всегда дублирующие статьи) можно найти на моём YouTube канале.
Если вам понравилась статья и вы хотите меня поддержать, у меня есть Boosty, а также виджет на Пикабу ниже. Всем огромное спасибо!
Сборные составлены из игроков 80-90-х годов, хотя, есть и исключения. Всего 8 команд, в сетке плей-офф они расставлены по рейтингу, ОТ - до первого гола и пенальти. Прошлый такой ЧМ (2023) выиграла Бразилия.
К 1999 году серия аркадных гонок на выживание Twisted Metal уже прочно ассоциировалась у игроков с формулой «Mortal Kombat на колёсах». Но на фоне первых двух игр четвёрка выглядела странным продолжателем традиций — знакомое название, но совершенно другое лицо. Формально все наиважнейшие аспекты серии были на месте: интерактивные арены, полные секретов, обвешанные оружием машины, клоун с полыхающей головой, ставший визитной карточкой франшизы, и крутые финальные ролики, ради которых хотелось дожимать турнир до конца.
Раньше мы просто принимали это как данность: вышла новая часть — ну окей, другая графика, другие гонщики, другое управление, значит, «так и задумано». И только годы спустя, работая над этим обзором, я наконец нашёл ответы на вопросы, которые давно сидели у меня в голове. Почему третья и четвёртая части так резко отличаются от первых двух? Почему над ними уже трудилась другая команда? И каким образом всё это повлияло на геймплей, эстетику и даже состав участников турнира? Теперь у меня есть объяснения — и, надеюсь, они закроют эти вопросы и для вас.
Я собирал историю создания Twisted Metal 4 буквально по крупицам: от текстов в буклете к лицензионному диску до редких интервью разработчиков и материалов западной прессы тех лет, а также более современных разборов. А заодно попробовал совместить сухие факты с личной ностальгией, потому что уверен — схожая картинка знакома не одному лишь мне: зимний вечер, за окном безмятежная тьма, и лишь море падающих снежинок освещаются светом из комнаты. Комнаты, в которой ты запускаешь турнир, чтобы наконец увидеть изощрённую видеоконцовку за ещё одного персонажа Twisted Metal!
Рекламный постер проекта тех лет
❯ История создания
Так скажем, «новая история» Twisted Metal началась после того, как Sony разорвала отношения с SingleTrac — студией, создавшей первые две части и впоследствии выкупленной GT Interactive. Из-за этого возникли контрактные разногласия, и Sony пришлось передать продолжение серии своей внутренней команде 989 Studios. Проблема заключалась в том, что вместе с уходом SingleTrac компания утратила доступ к исходному коду TM2, а значит, у 989 Studios попросту не осталось технической базы, на которой можно было бы развивать серию дальше.
Многие фанаты восприняли Twisted Metal III очень болезненно: ругали физику машин и новый движок, считая, что серия сделала шаг назад. Но правда в том, что это была вынужденная мера — разработчики банально не могли использовать технологию TM2 и были вынуждены писать свой игровой движок с нуля. Так появился новый фундамент, куда вошла их «усовершенствованная физическая симуляция», названная TruPhysics, на которой и построили Twisted Metal III, а потом доработали её для четвёртой части. Авторы искренне надеялись, что более «реалистичные» столкновения понравятся игрокам, но на практике именно эта специфичная, порой откровенно «резиновая» физика TM3 и стала главным поводом для критики со стороны фанатов. В итоге, по словам ведущего инженера 989 Studios Джима Бака, Twisted Metal 3 сделали «с нуля» за 11 месяцев, не используя наработки SingleTrac.
Не удивлюсь, если и спустя четверть века вы без запинки назовёте имя студии-разработчика — с интонацией, как в стартовом ролике.
989 Studios практически сразу после выхода Twisted Metal 3 осенью 1998 года взялась за разработку продолжения — такой молниеносный переход отражал желание студии как можно быстрее реабилитировать серию на фоне прохладной реакции прессы и фанатов на TM3. И вместо того, чтобы писать новый движок, разработчики выбрали путь эволюции: они взяли техплатформу TM3 и занялись её шлифовкой, что и позволило выпустить продолжение менее чем за год.
«Мы получили тонну фидбэка… главным образом из фокус-тестов Twisted Metal 3, проведённых вскоре после выхода игры» — Джим Бак, ведущий инженер проекта.
Учитывая критику, разработчики намеренно сделали уровни значительно больше и проработаннее, добавили больше нового оружия и смягчили жёсткую физику управления, серьёзно переработали поведение машин — убрали задержки при респауне, поправили физику в воздухе и общую управляемость, сделав игру заметно более отполированной при сохранении знакомых базовых механик.
Не обошлось и без трудностей в ходе разработки, ведь сжатые сроки означали, что не все задумки успевали реализовать на должном уровне. Например, решение сделать всех боссов полностью разблокируемыми приняли уже на финальной стадии, и времени подготовить отдельные экраны статистики попросту не осталось. Плюс команда сталкивалась с ограничениями памяти и мощности первой PlayStation: масштабные уровни и большое количество объектов давались консоли непросто. А на этапе финального тестирования всплыла масса багов — от визуальных глюков вроде пропадающих моделей оружия до сбоев ИИ.
Часть проблем в итоге исправили, но устранить всё до релиза было просто невозможно, и оставшиеся недочёты проявились в обзорах прессы. Так, рецензенты сетовали на просадки частоты кадров при взрывах и временами «туговатое» управление, особенно заметное на фоне конкурирующего проекта Vigilante 8. Тем не менее большинство технических решений — большие открытые карты, разрушаемое окружение, улучшенная модель повреждений — критика встретила положительно. По части инженерных амбиций Twisted Metal 4 действительно шагнула дальше TM3, и это видно даже в наши дни.
Сравнение визуала «тройки» и «четвёрки»
В разработке Twisted Metal 4 989 Studios старалась учесть уроки прошлого, в том числе и по творческой части. Многие фанаты рассчитывали увидеть полный возврат классического состава, но студия решила действовать иначе. Вместо того чтобы просто перенести старых героев, разработчики создали новый базовый набор персонажей, а вопрос о том, кого вернуть из прежних фаворитов, решали через внутреннее голосование. По словам Джима Бака, «мы вернули тех, кто считался фаворитами — провели голосование, и, например, Outlaw по его итогам не прошёл». Так в игру и попали боссы из прошлых частей — Миньон, Аксель, Сламм и другие. Это были не случайные камео, а сознательный выбор команды, которая пыталась сохранить связь с наследием серии, но при этом обновить её, не превращая Twisted Metal 4 в механический самоповтор.
В целом команда сознательно дистанцировалась от стилистики TM3 – сценарий четвёртой части совершил резкий поворот и сделал Свит Туза новым хозяином турнира, а подача стала более гротескной, комиксовой, с акцентом на чёрный юмор и абсурд. Это решение приняли ещё на ранней стадии — студия хотела «перезагрузить» вселенную по-своему, не оглядываясь на наследие SingleTrac. И если задуматься, выбор Свит Туза в качестве движущей силы сюжета — это не просто косметика, а попытка творчески переосмыслить мир TM: перевернуть роли, показать знакомых героев иначе и привлечь внимание игроков новым углом взгляда на вселенную.
Олдфажный факт: Идея воплотить мороженщика-убийцу на колесах пришла после обсуждения фильма Стивена Кинга «Максимальное ускорение», где грузовик был украшен огромной головой Гоблина. Клоунский фургон с огненным «афро» на крыше стал визитной карточкой игры – маркетинг тут же вынес его на обложку, превратив Sweet Tooth в символ всей серии.
Обложка фильма «Максимальное ускорение»
Живая обратная связь и пристальное внимание прессы сопровождали Twisted Metal 4 на всём протяжении разработки. В предрелизных превью журналисты отмечали, что 989 Studios явно пытается реабилитироваться после неудачи TM3, и к осени 1999 года многие издания сходились во мнении, что четвёртая часть — заметный шаг вперёд. Большинство журналов ставили TM4 оценки выше, чем предшественнице, а некоторые рецензенты и вовсе называли игру «огромным скачком вперёд» относительно третьей части. В целом пресса признавала: 989 Studios действительно учла прошлую критику — и фан-сервисные элементы (вроде появления Калипсо среди гонщиков), и технические доработки помогли серии частично вернуть утраченные позиции.
Twisted Metal 4 вышла на PlayStation в ноябре 1999 года и стала последней частью серии, созданной 989 Studios. Хоть проект и получил смешанные отзывы, в 2000-м году он был переиздан в линейке Sony Greatest Hits, что подразумевает не менее 500 000 проданных копий на тот момент. Поэтому его можно смело назвать хоть и противоречивой, но при этом яркой главой в истории франшизы! Тем не менее качество TM4 не дотянуло до планки, заданной хитами SingleTrac, и Sony вскоре вернула серию её родоначальникам: уже через год бывшие сотрудники SingleTrac, объединённые в новую студию Incognito, готовили перезапуск Twisted Metal: Black для PlayStation 2.
Из-за того, что игра вышла на месяц раньше излюбленного мерила для моих статей — сайта Metacritic, которого тогда ещё попросту не существовало, — сегодня приходится смотреть только на оценки, оставленные заметно позже релиза. И по этим данным среди ранних частей Twisted Metal четвёртая часть уверенно занимает второе место: 7.4 балла — против 7.8 у TM2, 6.7 у TM3 и 6.3 у оригинальной Twisted Metal.
❯ Сюжет
Вселенная Twisted Metal строится вокруг ежегодного одноимённого турнира смертельных автомобильных боёв, который устраивает таинственный Калипсо. Участвовать может любой — от маньяка до полицейского, — достаточно прийти со своей машиной и готовностью сражаться до последнего. А причина, почему люди готовы поставить на кон свою жизнь, проста: победителю Калипсо обещает исполнить абсолютно любое желание, каким бы безумным или невозможным оно ни казалось! Фактически это сделка с дьяволом: Калипсо действительно обладает сверхъестественной силой, но почти всегда искажает желания участников, превращая их в жестокие, извращённые версии задуманного. Во многом именно благодаря этим мрачным и неожиданным развязкам за каждого из персонажей серия и получила свою славу и любовь фанатов. Так был устроен сюжет всех классических Twisted Metal, где отдельные истории бойцов переплетались через призму гонки за заветным желанием.
Однако в Twisted Metal 4 сценарий делает резкий вираж: игра продолжает одну из концовок третьей части, согласно которой кровожадный клоун Sweet Tooth побеждает в турнире и захватывает власть, низвергая извечного хозяина состязания Калипсо. Устав вечно сражаться за чужие прихоти, он поднимает «клоунский переворот»: с помощью банды лояльных клоунов-мутантов лишает Калипсо его магического кольца, дарующего силу исполнять желания. Теперь Sweet Tooth – полноправный хозяин турнира, совмещающий роли организатора и финального босса, лично обещающего победителю любую награду. В то время как Калипсо впервые оказывается по другую сторону баррикад и униженно выступает как рядовой водитель, мечтающий вернуть себе трон и утраченную власть. Этот радикальный сюжетный ход, как мне кажется, символичен: 989 Studios сознательно сделали ставку на популярность образа Свит Туса, выдвинув его на первый план и демонстративно устраивая «бунт» против канонов серии, заложенных прежними разработчиками.
Олдфажный факт: Это единственная часть серии, в которой Калипсо становится полноценным игровым персонажем. Более того, именно в Twisted Metal 4 Мел МакКаррин в последний раз озвучил этого героя!
Я подготовил для вас сюжетное интро в HD качестве, которое перевёл нейросеткой
❯ Геймплей
Twisted Metal 4 представляет собой всё то же ураганное сочетание гонок и стрельбы, которое прославило серию. Вы выбираете одну из машин, что отличаются между собой параметрами, уникальной специальной атакой, водителем с собственной историей и концовкой, и сражаетесь против нескольких оппонентов на замкнутой арене. Ваша задача нетривиальна – сначала уничтожить всех врагов, оставаясь последним выжившим, после чего столкнуться с боссом качалки уровня. В 90-е из-за подобного геймплейного подхода игру нередко описывали как «файтинг на автомобилях», сравнивая с Mortal Kombat, только вместо ударов конечностями — ракеты разных типов, мины, взрывчатка летающего по арене ядра, удары молнии и другое вооружение.
По духу Twisted Metal 4 продолжает традиции серии, но ощущается заметно иначе. Управление стало бодрее и отзывчивее по сравнению с тяжёлой, «ломаной» физикой третьей части, а скорость боёв выше за счёт более быстрых машин и арен с длинными прямыми. Однако до уровня классики в духе Twisted Metal 2, по мнению многих фанатов, игра всё же не дотягивает. По атмосфере и общему «ощущению» геймплея TM4 уступает дилогии от SingleTrac, а исчезновение знакомых героев вроде Outlaw только усилило чувство лёгкого разочарования, несмотря на массу нового контента и перезапуск лора.
Олдфажный факт: это также единственная игра Twisted Metal, в которой персонаж «Outlaw» не представлен ни в каком качестве.
Outlaw из Twisted Metal 2
В Twisted Metal 4 весь кайф персонажей в том, что это не просто «машины с разным цветом», а реально разные «классы» бойцов, завязанные на своих тачках. В игре 13 автомобилей доступны сразу, и в сумме их 22, если открыть всех боссов, причём большинство пилотов придуманы специально для этой части, а вернувшиеся ветераны прошлых игр выступают уже как боссы на уровнях и разблокируются для игры после победы над ними. Каждая машина описана набором характеристик — скорость, броня, сила спецатаки и управляемость, которые видны прямо в интерфейсе выбора, так что переход с лёгкого родстера на тяжёлый танк ощущается как фактически смена боевого класса. При этом здесь легко найти любимый стиль: хочешь сумасшедший урон — бери Calypso и его Nuke Mobile с максимальной бронёй и спецоружием, зато с минимальной подвижностью и манёвром; любишь запредельные скорости и удары с фланга — тебе подойдут Orbital или Quatro с их стремительными спорткаром и ховербайком, у которых почти максимум по скорости и управляемости.
Но настоящая душа этих машин — не только в цифрах, а в образах, которые за ними стоят, ведь у героев есть биографии и мотивация: тот же Micro Blast — бывший цирковой артист, ставший приспешником Sweet Tooth и полезший в турнир из-за обещания своего господина «сделать его правителем мира», не задумываясь о подвохе. Кроме того, у каждой тачки есть своё фирменное спец. оружие — от «Teleorb» у Orbital, молниями притягивающего врага в центр с последующим взрывом и заморозкой, до ядерной ракеты (!!!) у Calypso, что наносит бешеный урон соперникам! В одиночной игре кульминацией становятся персональные FMV-концовки с исполнением желания, которые для нас в те годы являлись необычайным стимулом к прохождению игры за каждого из персонажей! В итоге ты выбираешь не просто быструю или бронированную машину с крутой спец. атакой, а безумца с собственной историей и едешь выбивать для него то, что он заслуживает по праву сильного!
Олдфажный факт: TM4 — одна из трёх игр, в которых ни один из оригинальных транспортных средств не появляется в других играх. Две другие игры — Twisted Metal: Small Brawl и Twisted Metal: Head-On.
Я перечислил многие классические механики серии, но проект старается разнообразить привычную формулу и новыми фишками! Одно из главных нововведений — режим Create-a-Car, где игрок может собрать собственную боевую машину. В специальном гараже вы выбираете кузов (от спортивного родстера до огромного фургона), цвет, декоративные элементы, специальное оружие и даже голос персонажа — и, конечно, даёте своему творению имя. Да, выбор формально ограничен заготовками разработчиков, которых не сказать, что много, но на тот момент это был действительно впечатляющий глоток свежего воздуха и возможностью разнообразить свой игровой опыт! Кроме того, это первый и единственный случай за всю историю серии, когда можно играть на полностью кастомном транспорте!
Второе крупное изменение — почти на каждом уровне присутствует собственный босс, и после победы его можно добавить в свою коллекцию машин и пройти игру уже за него! В ранних частях всё было куда скромнее: один-два боссa на всю игру, а иногда и вовсе только финальный. В Twisted Metal 4 же перед игроком стоит целая череда мини-боссов, каждый со своим стилем и спецатакой. Такой подход заметно изменил структуру одиночной кампании: она стала больше походить на цепочку испытаний с постоянно растущей сложностью и понятными наградами прямо по ходу прохождения. В результате, как мне кажется, кампания ощущается живее, разнообразнее и даёт куда больше мотивации пробовать новые машины.
Серия всегда славилась интерактивностью уровней, и Twisted Metal 4 не просто продолжила традицию, но местами сделала шаг вперёд. Теперь на одной арене мимо вас проносится футуристический трамвай, сметающий всё на пути; на другой — можно воспользоваться строительным краном: поднять машину врага на высоту и эффектно сбросить её на бочки с горючим. А где-то достаточно уничтожить гигантскую прикроватную лампу, чтобы получить одно из самых мощных оружий в игре.
Кроме того, сами арены напичканы ловушками: стены с встроенными огнемётами, легковоспламеняющиеся ямы, которые только и ждут, пока вы выстрелите напалмом, чтобы в адском огне сжечь вашего противника. Почти каждый уровень скрывает секретные комнаты, тоннели или балконы, позволяющие получить тактическое преимущество или награждающие различным вооружением. Всё это добавляет глубины и вынуждает внимательно изучать уровни!
На первый взгляд может показаться, что перед вами чистокровные аркадные гонки, в которых нет особой необходимости включать голову: катайся по арене да стреляй всем, что сумеешь найти, но это впечатление обманчиво! Безусловно, такой стиль игры может принести пару побед, но если вы хотите играть эффективно, придётся подходить куда серьёзнее. Twisted Metal — это не просто про стрельбу, а про комбинации, которые работают почти как приёмы в Mortal Kombat или Tekken. Правда, в отличие от какого-нибудь фаталити из ранних частей МК, тут команды короткие — не больше четырёх кнопок, — но их нужно нажимать быстро и в нужный момент. Например, в вас летит самонаводящаяся ракета: зажимаете «Вверх, Вверх, Вправо», и, совершая прыжок, вы эффектно уклоняетесь от снаряда. Или тот же Орбитал кинул свою особую атаку, что сначала притягивает вас молниями, не давая отъехать, а затем взрывается, замораживая вас и нанося урон. Избежать этого практически невозможно… если только вы мгновенно не нажмёте «Вверх, Вверх, Вниз, Вниз» и не телепортируетесь из зоны поражения, или «Вверх, Вверх, Вправо», чтобы включить щит и спастись от урона. И что не менее важно, все эти трюки активно использую ваши соперники под управлением компьютера, так что очень желательно запомнить хотя бы самые основные, чтобы не давать им лишнего преимущества =)
Заморозка вперёд или назад, невидимость, бессмертие, атака назад и другие спецприёмы — всё это, если использовать вовремя, не только спасает от урона, но и даёт огромное тактическое преимущество. Да, «мана» под такие способности не бесконечна, вечно спамить ими не получится, но запас постепенно восстанавливается, так что грамотное управление ресурсами становится важной частью геймплея.
Я попробовал заморозить соперника комбо-атакой, но он увернулся прыжком
Если постараться кратко объяснить разницу между Twisted Metal 4 и предыдущими частями, то я бы сформулировал так: баланс персонажей наконец привели к вменяемому состоянию, а выбор машин вырос до действительно впечатляющего уровня — почти каждое авто, которое встречается вам в бою, доступно и для собственного прохождения. Карты стали просторнее и разнообразнее, вооружение — многочисленнее и гибче в использовании. Проще говоря, разработчики учли прошлый опыт, поправили слабые места и добавили понемногу всего, что просили фанаты.
Так как играется Twisted Metal сейчас? Первое время очень топорно и слишком аркадно, но затем, когда привыкаешь и втягиваешься в процесс, то становится интересно и даже весело
Геймлей Twisted Metal 4 в 4К
❯ Звуковое сопровождение
Звуковая атмосфера всегда была важной частью Twisted Metal: уже первая игра задала мрачный индустриальный тон с жёсткими гитарными риффами и синтезаторами, а вторая сделала музыку агрессивнее и динамичнее, плотнее «прикрутив» её к ритму боёв. Настоящий перелом случился с приходом 989 Studios, когда в серию пришли лицензионные треки и в Twisted Metal 3 прозвучали White Zombie и Pitchshifter, превратив игру в автомобильный боевик под гранж и индастриал.
Четвёртая часть довела эту идею до логического предела и стала почти музыкальной компиляцией конца 90-х. В саундтрек вошли индустриальный металл, альтернативный рок и рэп-рок: Rob Zombie, White Zombie, Skold, Cypress Hill, Cirrus, а в меню играет инструментальная версия A More Violent Approach от One Minute Silence. По сути, диск с игрой работал как сборник актуальной альтернативы своего времени!
Неудивительно, что многие игроки до сих пор называют саундтрек TM4 одной из её сильнейших сторон: узнаваемые хиты, которые крутились по MTV и радио, моментально погружали в атмосферу хаоса и драйва. Та же Dragula в 1998–1999 годах была буквально повсюду, и увидеть её в игре казалось подарком фанатам. Конечно, поклонникам первого и второго TM не хватало фирменных мелодий композиторов старых частей, но 989 Studios сознательно сделала ставку на лицензирование – и не прогадала. В итоге они решили пойти ещё дальше, и Роб Зомби стал не только музыкальным исполнителем, но и играбельным персонажем со своей машиной (если интересно, вот скрин), что добавило мета-слоя и выглядело свежо для 1999 года. Можно смело сказать, что Twisted Metal 4 в каком-то смысле предвосхитила грядущий бум лицензированных саундтреков в боевиках нулевых.
Не знаю почему, но именно эта мелодия больше всего ассоциируется с этой игрой, мгновенно отсылая меня на четверть века в прошлое
❯ Мультиплеер
Как и предшественники, Twisted Metal 4 особенно хорош в компании друзей, ведь игра поддерживает сплит-скрин на двоих, а со специальным аксессуаром Multi-Tap — до четырёх игроков на одном экране. Благодаря этому в те годы мы самозабвенно, часами напролёт рубились вместе в Twisted Metal — благо разработчики добавили выбор вертикального или горизонтального разделения экрана на выбор. Режимы включают классический турнир, а также Deathmatch — свободные матчи против друзей или ботов с настраиваемыми параметрами.
Как отмечал сам Джаффе, львиная доля фанатов помнит Twisted Metal по игре с друзьями на одном диване. Да, игра может увлечь и при игре в одиночку, но AI противников не блещет особыми тактиками — боты либо яростно таранят вас, либо сами лезут под ракеты! Зато именно в мультиплеере раскрывается вся его глубина, а различные неудачи друга или иные забавные ситуации всегда дарили море смеха! Отлично помню, как мы с приятелем вводили код на всё оружие, занимали какой-нибудь балкон и просто засыпали арену рикошетными бомбами — их становилось так много, что любой противник рисковал подорваться буквально на каждом шагу. Главное было самому не упасть с этого балкона или возвышения)))
Разные виды сплит скрина, наглядно
❯ Заключение
Twisted Metal 4 стала финальной классической частью на PS1 и своеобразным итогом 90-х для жанра сражений на машинах. И хотя третья и четвёртая части получили смешанные оценки, сумасшедшая концепция автомобильного боя на выживание успела вдохновить других разработчиков, от создателей Vigilante 8 до проектов самих создателей Twisted Metal – студии SingleTrac, что потеряв франшизу, выпустила игры Rogue Trip и Critical Depth. Можно с уверенностью сказать, что без Twisted Metal не было бы всего жанра «car combat» в том виде, в каком мы его знаем. Да и сам образ Sweet Tooth, огненного клоуна с мороженым, стал по-настоящему культовым: он узнаваем даже за пределами игр, фигурирует в мерче, камео в других играх (например, в файтинге PlayStation All-Stars). А в 2020-х Twisted Metal и вовсе вышла на новые горизонты – по мотивам серии сняли телевизионный сериал, напомнивший всем о наследии этих игр.
Sweet Tooth из PlayStation All-Stars
А вот стоит ли проект вашего внимания в 2025 году — вопрос действительно открытый. С одной стороны, Twisted Metal 4 остаётся той самой безбашенной, яркой и удивительно увлекательной игрой конца девяностых: если дать ей немного времени привыкнуть к устаревшей физике и логике боёв, то постепенно начинает возвращаться того самого кайфа от процесса из 90-х, ради которого мы когда-то зависали у экрана часами. Но с другой стороны, сегодняшний игрок слишком привык к удобству современных проектов, и большинству будет очень непросто по-настоящему погрузиться в геймплей из прошлого тысячелетия. Поэтому я могу уверенно рекомендовать Twisted Metal 4 прежде всего тем, кто хочет вновь окунуться в атмосферу детства или юности — ностальгирующим олдфагам, которые знают, зачем запускают эту игру, и способны почувствовать её драйв через призму времени. Новичку она покажется грубоватой, шероховатой и местами устаревшей, но для фанатов серии это по-прежнему тот самый Twisted Metal — со всеми странностями, недостатками и уникальным шармом эпохи PS1.
И если после всего этого вам самому захотелось вновь окунуться в хаос Twisted Metal 4, у меня отличные новости. В Telegram-канале «Олдфажный геймер» уже доступна полностью подготовленная сборка игры с встроенным эмулятором и подробным описанием запуска на ПК — скачивайте и мчитесь навстречу безумию! А в качестве приятного бонуса я приложу официальную инструкцию, которая шла в комплекте с лицензионным диском: это полноценное руководство с описанием персонажей, способностей, режимов и ключевых особенностей геймплея, позволяющее взглянуть на игру глазами тех лет.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.