PANGIT. Стелс - приключение с элементами шутера. Платформы: PC Площадки: Steam, VKPlay Дата выхода в ранний доступ 2027 год. DEMO: 2026 год. Начало разработки: 2023 год.
Краткое описание игры
Линейный сюжет, в котором главный герой — спецагент, проникающий на закрытую территорию бывшей военной базы. Здесь ранее велись археологические раскопки, и ученые, вскрыв древнее захоронение, выпустили смертоносный патоген.
Заражение превращает людей в мутантов, а выжившие разделились на враждующие группировки:
одни ищут спасения,
другие пытаются обратить вирус в оружие,
третьи убивают всех подряд.
Чтобы предотвратить распространение заразы, зону полностью изолировали — никто не может покинуть её. При этом власти по неизвестным причинам не уничтожают зараженную территорию, а раз в месяц засылают туда группы спецагентов с секретными заданиями.
Главный герой — один из таких оперативников, но он отстал от своей команды и теперь должен найти её, чтобы выполнить миссию…
Игру разрабатываю в одиночку — это моя мечта и главная цель, над которой я работаю уже два года. Постепенно продвигаюсь вперед, и уже виден свет в конце туннеля.
Планирую выпустить игру в ранний доступ, включив в первую версию Главу 1. В демо-версию войдет пролог игры. Дальнейшие главы будут выходить с бесплатными обновлениями, а полноценный релиз состоится, когда все главы будут готовы. Пока сложно точно сказать, сколько всего глав будет и какое общее время прохождения получится, но ориентировочно я планирую что игра займет около 25 часов.
На данный момент у меня нет инвесторов и издательства — разработку полностью финансирую из своей зарплаты (работаю не в геймдеве). Основные расходы пока идут на покупку ассетов, но уже начинаю откладывать деньги на озвучку (сейчас в геймплейных роликах используется нейронка — это временное решение).
Основное, что помогает в разработке игры и, наверное, больше и не нужно, — это проявленный интерес и активность пользователей. Ведение соцсетей и создание подобных новостей отнимает много времени, так что не жадничайте ваши реакции к постам для разработчиков и оставленный комментарий под постом. Поддерживайте разработчиков, будьте активны и в их сообществах. Знайте, что игры делают в первую очередь для вас.
Игры способны стать настоящим открытием для индустрии или же обернуться громким провалом. Иногда неудача бывает настолько разрушительной, что вместе с проектом исчезает и сама студия. В этой статье речь пойдет о нескольких подобных историях.
Многие из вас наверняка задумывались о том, чтобы попробовать себя в разработке игр. Но на деле все оказывается куда сложнее. Одного энтузиазма и знаний мало — важно помнить, что игровая индустрия строится на бизнесе. А значит, всегда есть риск потерять вложенные деньги. К тому же аудитория у игр требовательная и непредсказуемая. Достаточно вспомнить, как стремительно взлетела популярность жанра battle royale, чтобы понять: вкусы игроков могут меняться буквально на глазах.
Создание игры — это лишь первый шаг на длинном пути. Даже после выхода проекту нужно не просто понравиться публике, но и хотя бы окупить расходы. Однако даже финансовый успех не всегда гарантирует, что студия продолжит существовать. Возможно, о некоторых таких случаях вы уже слышали сами.
Tomb Raider: The Angel of Darkness
Франшиза Tomb Raider за годы существования обзавелась множеством игр, и новые проекты продолжают выходить. Однако именно Tomb Raider: The Angel of Darkness стала для серии особой вехой. Шестая часть, появившаяся в 2003 году на ПК и PlayStation 2, была создана студией Core Design. Разработчики решились на радикальный шаг — изменить привычный образ Лары Крофт. Этот эксперимент обернулся для них крайне тяжелыми последствиями.
Игроки увидели Лару в непривычном амплуа: вместо харизматичной искательницы приключений, спасающей мир, перед ними оказалась героиня, обвиненная в убийстве и вынужденная разбираться в мрачных обстоятельствах. Такой поворот должен был стать революцией для серии, но воспринят он был неоднозначно. Несмотря на то что у игры нашлись сторонники, готовые простить неудобное управление, технические ошибки и отход от традиций, общее мнение о проекте оказалось скорее негативным.
Неудача сказалась и на судьбе самой Core Design. До этого момента издатель Eidos Interactive (сегодня Square Enix Europe) поддерживал студию, выпустившую несколько успешных частей Tomb Raider. Но шестая игра не оправдала ожиданий. Права на серию перешли к Crystal Dynamics, а Core Design фактически лишилась своего главного проекта. Попытка закрепиться на рынке с игрой Smart Bomb для PSP не принесла успеха. В 2006 году студия была поглощена Rebellion Developments, и ее история на этом завершилась.
Need for Speed: The Run
Серия Need for Speed давно стала частью игровой культуры, и многие до сих пор с теплом вспоминают культовые части вроде Underground 2 или первого Most Wanted. Со временем франшиза обросла десятками продолжений, среди которых встречались как удачные проекты, так и откровенные провалы. Одним из самых спорных экспериментов оказалась Need for Speed: The Run — игра, которая больше напоминала интерактивное кино, чем привычные гонки.
Главным отличием The Run было то, что игроку впервые позволили выйти из машины и участвовать в сценах с QTE. На бумаге это выглядело свежо, но на деле игра страдала от отсутствия кастомизации автомобилей и упрощенной физики, из-за которой все машины ощущались одинаково. Ситуацию усугубляло чрезмерное количество скриптов: проиграть заезд было почти невозможно. В итоге проект получил статус одного из самых слабых в истории серии.
Разработкой занималась студия Black Box — та самая, что подарила игрокам легендарные Underground и Most Wanted. На их счету также Carbon, ProStreet и Undercover. Однако слабые продажи последних двух игр вынудили EA временно отстранить команду от бренда. Вернувшись с онлайн-проектом World, они спустя год выпустили The Run — и это стало их последней работой в рамках серии.
После этого студию переименовали в Quicklime Games, поручив ей поддержку Need for Speed: World. Но долго она не просуществовала: в 2013 году, после очередной реорганизации внутри Electronic Arts, ее закрыли. А через два года были отключены и серверы World, окончательно поставив точку в истории Black Box.
Mafia 3
Серия Mafia долгое время находилась в подвешенном состоянии, и лишь в 2016‑м игроки получили новую часть. Но вместо свежего взгляда на жанр нас ждала игра, которая выглядела так, будто ее задержали на десять лет. В итоге многие фанаты скорее пожалели, что проект не отложили еще сильнее. Атмосфера сеттинга и отличный саундтрек не спасли ситуацию — игра быстро ушла на дно вместе со студией, по крайней мере с ее частью. Все это стало итогом накопившихся проблем, которые тянулись еще до релиза. Уже тогда было заметно, что 2K не понимает, как распорядиться своим чешским подразделением, и слабый результат стал поводом для жестких решений.
Еще в 2011 году 2K Czech (ранее Illusion Softworks) через объявление о найме сотрудников дало понять, что работает над крупным проектом уровня AAA. Для поклонников было очевидно: речь идет о продолжении Mafia. Но разработка затянулась, а сама студия столкнулась с массой трудностей. Руководство то сокращало, то снова набирало людей, и в итоге решило создать совершенно новую команду. Так в Калифорнии появилась Hangar 13. В 2015‑м стало известно, что Mafia III действительно находится в производстве, а завершать ее будет уже новая студия, тогда как ветераны из Чехии выступят в роли консультантов.
Чем все закончилось, вы наверняка знаете. Mafia III вышла, но последствия оказались тяжелыми: в 2017 году 2K Czech окончательно объединили с Hangar 13. После релиза последовали массовые увольнения, хотя позже открыли новое подразделение, и студия выпустила четвертую часть. Пока что угрозы закрытия над ними не висит.
Оригинальная Diablo 3
Игра, к которой шли долгими годами, и до сих пор фанаты спорят, стоило ли оно того. Но мало кто помнит: версия, которую мы увидели на прилавках, была далеко не первой попыткой продолжить культовую вторую часть. Еще в 2000‑м началась работа над новым проектом о противостоянии с Повелителем Ужаса. Заниматься им поручили Blizzard North — той самой студии, что подарила миру оригинал. Однако довести дело до конца им не удалось: в 2005 году подразделение закрыли, а вместе с ним канул в небытие и не вышедший сиквел.
Ту Diablo III, которую мы знаем сегодня, уже делала основная команда Blizzard в Ирвайне. Сколько идей от ранней версии перекочевало в финальный релиз — загадка. Разработчики предпочитают хранить молчание. Известно лишь, что изначально игра задумывалась с сильным уклоном в сторону MMO. Один из создателей, Макс Шефер, в подкасте 2011 года признавался: «Мы думали о большом сообществе внутри игры, а не о сессиях на четверых или восьмерых».
Любопытно, что о существовании первой версии фанаты узнали только в 2008‑м, когда Blizzard официально анонсировала третью часть. Тогда разработчики подтвердили: работа началась еще в начале нулевых силами Blizzard North. И тут остается лишь гадать — какой могла бы получиться Diablo III, если бы ее довели до конца именно они. Но студии больше нет, и проект так и остался в прошлом. Хорошо это или плохо — вопрос без ответа.
Стоит напомнить, что Blizzard North появилась в 1993 году под названием Condor и вскоре была выкуплена Blizzard во время работы над первой Diablo. Именно эта команда создала легендарную вторую часть. После закрытия студии часть сотрудников продолжила трудиться над другими проектами Blizzard, но многим пришлось искать новое место в индустрии.
LawBreakers и Radical Heights
Клифф Блезински — имя, которое хорошо знакомо любому, кто хоть немного интересовался игровой индустрией. За его плечами культовые серии Unreal и Gears of War, а также громкие проекты, принесшие Epic Games мировую известность. Именно он впервые представил публике Fortnite: Save the World. Но спустя два десятилетия, в 2021 году, Блезински окончательно расстался со студией. Через два года он решил начать все с нуля и основал собственную компанию Boss Key Productions, которая пыталась заявить о себе на рынке, но результат оказался далеким от ожидаемого.
За четыре года существования Boss Key Productions выпустила всего два проекта — LawBreakers и Radical Heights. Первая игра задумывалась как более жесткая и динамичная альтернатива Overwatch, выполненная в духе классических аренных шутеров. Однако замысел не оправдал себя: проект провалился в продажах. Кто-то винит в этом безликий визуальный стиль, кто-то — слишком сильных конкурентов. Вторая игра стала последней попыткой студии удержаться на плаву и попасть в тренд жанра battle royale. Но и этот шаг не спас ситуацию: в мае 2018 года компания закрылась.
О Radical Heights сложно говорить как о полноценном релизе. Игра так и не успела раскрыться: на момент закрытия студии она находилась на ранней стадии раннего доступа. Теоретически у нее был шанс со временем вырасти во что-то большее, как это произошло с Apex Legends, но на практике интерес аудитории оказался минимальным. К тому же провал LawBreakers сильно подорвал доверие к студии, и никакого хайпа вокруг нового проекта так и не возникло.
Gigantic
Иногда особенно жаль проекты, которые пытались вырваться из привычных рамок жанра. Gigantic как раз был таким случаем: MOBA с видом от третьего лица и акцентом на экшен, что само по себе выглядело свежо на фоне однотипных конкурентов. Яркий мир, харизматичные герои и стремительный геймплей выделяли игру среди прочих. У студии Motiga действительно был шанс на успех, но несколько неверных шагов и слишком поздний релиз сыграли против нее. Запускать новую MOBA в 2017 году — решение, мягко говоря, рискованное.
Тем не менее, именно дата выхода не стала главной проблемой. Изначально разработчики работали в связке с Microsoft, что дало им возможность спокойно доводить проект до ума. Но у такого партнерства был серьезный минус: игра должна была выйти эксклюзивно в Microsoft Store и на Xbox One.
Лишь спустя время в Motiga поняли, что это ограничение мешает развитию. В 2016 году студия заключила соглашение с Perfect World Entertainment, чтобы выпустить игру и в Steam, и на их собственной платформе ARC Games. Но даже это не спасло ситуацию: уже через несколько месяцев после релиза начались массовые сокращения, а вскоре студия и вовсе прекратила существование. Оставшихся сотрудников поглотила Perfect World Entertainment, пообещав продолжать поддержку проекта. Однако продлилось это недолго — к июлю 2018 года издатель изменил планы, и серверы Gigantic окончательно отключили.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines
История студии Troika Games — это пример того, как талант и амбиции не всегда спасают от печального финала. За недолгие годы существования, с 1998 по 2005, команда успела выпустить всего три проекта: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, The Temple of Elemental Evil и Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Причем работали там люди, стоявшие у истоков первого Fallout. Казалось бы, с таким багажом все должно было сложиться иначе. Но что же пошло не так?
Последняя игра студии, Bloodlines, несмотря на кучу технических проблем, до сих пор вспоминается с теплом. Продолжение, которое уже вот-вот выпустят, вызвало настоящий интерес у игроков, но это не отменяет того факта, что оригинал вышел в крайне неудачных условиях. Атмосфера и сюжет были на высоте, но техническая часть оставляла желать лучшего. К тому же релиз совпал с выходом Half-Life 2, и конкурировать с таким гигантом было почти невозможно.
Продажи оказались далеки от ожидаемых. Однако, как позже говорил один из основателей студии, Тим Кейн, дело было не только в цифрах. По его словам, проблема заключалась в том, что издатели не хотели вкладываться в проекты, которые Troika предлагала. Все их игры приносили прибыль, но аудитория оставалась нишевой, и крупные компании предпочитали инвестировать в студии, где возврат вложений был выше и предсказуемее.
Тем не менее, Bloodlines не канул в небытие. Сообщество фанатов продолжало поддерживать игру, создавая патчи и модификации даже спустя годы после релиза. Интересно, что Troika мечтала заняться еще одним проектом — третьей частью Fallout. Но права на серию в итоге оказались у Bethesda, и дальнейшее развитие франшизы вы и сами прекрасно знаете.
L.A. Noire
Сегодня жанр детективных игр уже не так заметен, как раньше. Тем не менее, среди редких представителей все еще можно найти проекты, которые заслуживают внимания. Один из них — LA Noire. Это необычная игра, выполненная в стилистике нуар, которая привычна для кино, но почти не встречается в игровой индустрии. Если вам когда‑нибудь хотелось почувствовать себя сыщиком в Лос‑Анджелесе 40‑х годов, то работа студии Team Bondi — отличный вариант. Тем более, что это единственная игра, которую они выпустили.
Австралийская команда просуществовала около восьми лет и за все это время подарила игрокам лишь один проект — LA Noire, вышедший в 2011 году. Несмотря на то что игра получила хорошие оценки и была успешной, вскоре стало ясно, что внутри студии дела обстояли далеко не идеально. После релиза начали всплывать истории о тяжелых условиях труда и постоянных переработках. Главной проблемой оказался бесконечный «кранч». В итоге издатель, компания Rockstar Games, отказался продолжать сотрудничество с Team Bondi.
Разработчики так и не нашли партнеров, готовых вложиться в продолжение. В том же 2011 году студию выкупила компания Kennedy Miller Mitchell, после чего она сменила название на KMM Interactive Entertainment. Но и под этим брендом коллектив долго не продержался — уже через два года он окончательно прекратил существование.
Fable Legends
Были времена, когда игры позволяли нам чувствовать себя настоящими богами. В Black & White вы управляли целым миром, а в Fable решали, каким путем пойдёт ваш герой — светлым или темным. Обе эти игры подарила нам студия Lionhead, но, к сожалению, новых проектов от нее мы уже не увидим.
Многие до сих пор мечтают о продолжении Black & White, и трудно не согласиться — третья часть смотрелась бы очень кстати. А кто‑то, возможно, хотел бы наконец попробовать Fable Legends — игру, которая так и не вышла. Она задумывалась как мультиплеерный эксперимент: четверо игроков должны были выступать в роли героев, а пятый — управлять силами зла и направлять армию чудовищ. Увы, мы так и не узнаем, насколько эта идея могла бы выстрелить.
В 2012 году студию покинул ее основатель Питер Молинье, а спустя четыре года Microsoft официально закрыла проект Fable Legends. Почти сразу после этого Lionhead прекратила существование. Так что ждать новых частей Fable или Black & White от культовой команды уже не приходится.
WildStar
Ирония судьбы в игровой индустрии проявляется особенно ярко. Carbine Studios когда‑то решились громко заявить, что их MMORPG станет «убийцей World of Warcraft». Многие тогда поверили в этот лозунг и даже надеялись, что проект сможет составить конкуренцию легенде жанра. Но довольно быстро стало ясно: WildStar не выдерживает сравнения с творением Blizzard.
Еще до релиза студию приобрела NCsoft, и в 2014 году игра вышла уже под ее флагом. Сначала разработчики сделали ставку на подписочную модель, но спустя чуть больше года пришлось перейти на free‑to‑play. Причина была проста — игроков, готовых мириться с дисбалансом и сложностями, оказалось слишком мало. Однако и смена модели не спасла ситуацию: популярность так и не выросла.
В ноябре 2018 года NCsoft окончательно закрыла серверы WildStar, а Carbine Studios прекратила существование. Позже разработчики признавались, что задумывали игру совсем иной, но издатель ограничил их замыслы. Возможно, в другой реальности WildStar действительно смог бы бросить вызов WoW, но теперь это лишь повод для размышлений.
Might & Magic: Heroes 6
Might & Magic: Heroes VI сложно назвать провалом, но и продолжение в духе «золотой тройки» из нее точно не получилось. Шестая часть стала для серии переломной — смелой, спорной, местами раздражающей, но при этом по‑своему важной. Одни игроки увидели в ней свежий взгляд, другие — разрушение привычной формулы. И в этом, пожалуй, главный парадокс: игра одновременно удивляла и разочаровывала.
Официально о проекте заговорили еще в 2009‑м, когда Ubisoft поручила разработку венгерской студии Black Hole, известной по Warhammer: Mark of Chaos. Дальше началась череда переносов: сначала релиз планировался на март 2011 года, затем на июнь, потом на сентябрь. В итоге Heroes VI добралась до игроков только 13 октября — аккурат к 25‑летию франшизы.
Но настоящие проблемы начались позже. Уже весной 2012‑го стало известно, что Black Hole больше не работает над игрой. С патча 1.3 проект перешёл к Limbic Entertainment, которая до этого лишь помогала с отдельными задачами. Судьба Black Hole оказалась печальной: студия обанкротилась. Бывшие сотрудники прямо обвиняли Ubisoft, утверждая, что из‑за штрафов за срывы сроков компания потеряла миллионы евро.
Halo Wars
Серия Halo у большинства игроков ассоциируется в первую очередь с Xbox, но это не значит, что она полностью закрыта для пользователей ПК. Некоторые части франшизы давно перекочевали на компьютеры, и даже первая Halo Wars в свое время появилась в Steam.
Что это за проект? Это ответвление от основной линейки, созданное студией Ensemble Studios — теми самыми разработчиками, что подарили миру Age of Empires. Вместо привычного шутера они рискнули внедрить во вселенную Halo жанр стратегии в реальном времени. Казалось бы, RTS и консоли — вещи несовместимые, но Halo Wars доказала обратное: играть было удобно и увлекательно.
Любопытно, что Age of Empires III, вышедшая раньше, не оправдала ожиданий по продажам. А вот разработка Halo Wars сопровождалась серьезными трудностями. Из‑за ошибок в управлении и проблем с коммуникацией Microsoft приняла решение закрыть Ensemble Studios еще до завершения проекта. При этом руководство корпорации сделало ставку на то, что Xbox нужны игры, рассчитанные на более широкую и менее «хардкорную» аудиторию.
Project Copernicus
Название Project Copernicus вряд ли вызовет у вас какие-то ассоциации, но стоит упомянуть Kingdoms of Amalur: Reckoning — и сразу становится понятно, о чем речь. Эта RPG должна была стать фундаментом для амбициозной MMORPG, о которой мечтал бывший бейсболист Курт Шиллинг. В 2006 году он решил уйти из спорта в геймдев и основал собственную студию — 38 Studios. Чтобы проект выглядел серьезно, он пригласил к работе писателя-фантаста Роберта Сальваторе и художника Тодда Макфарлейна. Казалось, что команда собрана для покорения индустрии, но на деле все закончилось многомиллионными долгами.
Оказалось, что одних денег и громких имен мало, чтобы бросить вызов World of Warcraft. В штате числились более шестидесяти сотрудников, к проекту подключили даже студию Big Huge Games, а среди специалистов был, например, Трэвис Макгити, ранее работавший над EverQuest. Но без грамотного управления бюджетом и четкой стратегии такие ресурсы превращаются в балласт. Дополнительной проблемой стала неопытность руководства и привычка брать на работу друзей, которые не всегда подходили под задачи.
Шиллинг, несмотря ни на что, продолжал гнуть свою линию. Когда деньги начали заканчиваться, он вышел на контакт с губернатором Род-Айленда и получил финансирование при условии, что студия переедет туда и создаст рабочие места для местных жителей. В итоге в 2012 году игроки получили хотя бы Kingdoms of Amalur: Reckoning. Для него использовали наработки, сделанные под MMORPG, и собрали из них цельную игру. Но большого успеха она не принесла и вложенные средства не отбила.
Сам Project Copernicus к тому моменту находился на стадии технической альфы, а долги студии перевалили за сто миллионов долларов. Вскоре компания объявила о банкротстве, а проект был окончательно закрыт. Сегодня Kingdoms of Amalur: Reckoning остается напоминанием о несбывшейся мечте и уроком для разработчиков: одних амбиций недостаточно, чтобы создать MMORPG.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Люблю я ознакомляться с демоверсиями, а потом делиться впечатлениями. И пока что это самый продуктивный фестиваль демок стим из мною видимых. Так что предлагаю притвориться что это игровой сайт, и немного поговорить об играх.
В этот раз я не сосредотачивался на конкретном жанре, и пробовал все что выглядит хоть немного хорошо. Попробовал около 30 демоверсий, и еще больше просмотрел. Ниже будет только выжимка самого лучшего, и большинстве демок даже упоминать не хочу.
Статья выходит до окончания фестиваля, и будет содержать ссылки на демоверсии
Вишлист и мгновенная покупка
Целых 2 игры получили статут "куплю в момент выхода и сяду играть". Не дожидаясь скидок, свободного времени, или других поводов.
Первая демоверсия которую я запустил, и которая меня невероятно впечатлила. Фактически мы попадаем в мир "Навсикая из Долины ветров", только с поправкой на то что у инди студии нет прав на столь могучие произведение.
Мир отравлен, и наша деревня уходит жить на спину огромного зверя. Нам предстоит заново отстроить город, бороться с чумой, и может быть найти новый дом.
Игра представляет собой градостроительный симулятор совмещённый с экстремальным тамагочи. С одной стороны нам нужно обеспечивать деревню, с другой следить что бы фундамент нашей деревни был накормлен, здоров, и хорошо спал.
достоинства
- визуал/атмосфера/музыка. Релакс которого так не хватает в это время
недостатки
- Резкий скачок сложности после появления яда, не самый очевидный интерфейс
Игра которая отпугнула меня убогой анимацией плаща в трейле, наличием модных в инди карточек, и странным запахом рогалика. К счастью мой виабушный друг заставил меня её попробовать, и кажется я в неё влюбился.
ВНИМАНИЕ ЭТО НЕ РОГАЛИК И НЕ ККИ и слава богу
Перед нами экшонистый экшен про передвижение. Наша задача пробежать короткий уровень из точки А в точку Б, убив ВСЕХ врагов между этими точками, и сделать это нужно как можно быстрей. Концепция простая, и встречается далеко не редко. Но тут она выполнена на таком уровне что я сразу начал пытаться пихать деньги в монитор. А видь помимо этого в игре есть что то похожие на сюжет и персонажей. Покрывает это все приправа из АТМОСФЕРЫ сочившийся стилем.
Эта игра не задает вопросов, она дает ответы. Что если бы No more heroes был хорошей игрой? что если бы post void не пытался выжать твой мозг? что если бы в Paradise Killer и SEUM: Speedrunners from Hell завели ребенка ?
достоинства
- визуал/атмосфера/музыка. Еще один день в Heroes' Paradise
- геймплей пробуждающей в тебе спидранера
недостатки
- Такой себе трейлер который может отпугнуть людей.
Удивительно большая демка удивительно качественной игры. За этот фестиваль я переварил множество шутеров. Но только этот я готов рекомендовать.
Я даже отказываюсь называть его ретро. Потому что геймплейно это духовных наследник(или даже клон) ULTRAKILL. Чистый представитель современного драйвова шутера. Подкаты, скорость, крюк кошка, пушки, комбо, стрейфы. Для тех кто не знаком с ULTRAKILL могу сравнить с перезапуском дум.
В качестве недостатков отмечу недожатость отдельных моментов и минорные технические проблемы.
"не могу поверить что это не ААА". Обычно я против того что бы игра начиналась с катсцен или видео, но тут я просто сидел с открытым ртом и наслаждался атмосферой космоса. Игра cтартует с 5 минутного ролика полета шатла на космическую станцию, а я не равнодушен к теме покорения космоса. Увы нишу градостроительных симуляторов уже занял The Wandering Village а две такие игры я не потяну.
продолжаем тему космоса. Игра которую я лучше всего могу охарактеризовать как "мне очень нравиться, но не заплачу ни копейки". Cкорей всего умрет через неделю после релиза. Десятки таких было, к сожалению в наше время без вливание мега денег в поддержку, игры долго не живут.
Фактически это колда в невесомости, в интересном сетинге, и парой геймплейных фич. Как отдельный недостаток отмечу отсутствие разрушаемости. Сетинг и декорации почти что кричат что должны красиво разлетаться в разные стороны
удивительно хорошие треки. веселый игровой процесс
очередной отличный инди шутер который умрет потому что у разрабов нет денег сделать сервис. за 40 минут игры нашел 2 человека. Сначала хотел отправить в мусор, но после нахождения пати был поражен тем как бодро играется
Третий сорт
игры которые по своим причинам не тянут на большую рекомендацию, но которые не хочется просто забывать
Выше я говорил что буду упоминать только приличные демки. И эта игра была на грани пропасти забвения. Спас её только бесконечный энтузиазм создателей.
Игра начинается с постера Дюк Ньюкем, а некоторые звуки как будто импортированы из Сириус Сема. Куда бы ты не глянул игра кричит тебе ОЛДСКУЛ ОТСЫЛКИ ДАААААА КРУТО РОКККК.
Но к сожалению за этим ничего не стоит. Я не хочу долго описывать проблемы, и не считаю это нужным. Я попытаюсь описать свои ощущение
Представьте себе банду говнарей(прошу прошение за профессиональную терминологию) которые обожают рок и где то взяли набор музыкальных инструментов. Никто из них не умеет играть, а некоторые этот рок даже не видели. Но сколько же сил они вкладывают в свои кривые попытки
Конечно обычно лучше сходить на более профессиональный концерт, но такой атмосферы там не будет, и накидаться пивом тебе тоже никто не даст.
- Hell Pie 3д платформер с юмором "старой школы" времен американского тв 90. демоническая тематика заставила напрячься и вспомнить Jersey Devil и даже Gift чье название я много лет не мог вспомнить.
- Small Saga рпг на CONSTRUCT 3. красивое. много про неё написано на дтф
Абсолютное разочарование
было много откровенно проходных игр не вызывающих эмоций, или убогих поделок, или просто пустых игр. Даже упоминать не вижу смысла их, но 2 игры которые меня прям разозлили я тут оставлю
Scathe
даже ссылку на демку давать не буду. Это не игра. Это технодемка копирующая визуал новых дум. в ней ты можешь как то перемешаться в пространствах, и вроде как отправлять снаряды в врагов. Импакт и реализация геймплея настолько плохая что я отказываюсь называть это ходьбой и стрельбой.
Witch and Council корейский карточный рогалик копируюший стиль хелтейкера. От него прям пахнет мобильной игрой, и я прям чувствую как оно хочет высосать мою душу. надеялся на что то хорошие. музыка ужасная
мелким списком пойдут отсеянные игры Witchcrafty(к сожалению),Elemental War 2, HERO'S HOUR, GIGABASH, TWO AGAINST THE LEGION, СТРЕЛЯТЬ. УБИВАТЬ. ПОВТОРЯТЬ, OCCUPY MARS: THE GAME, ABRISS - BUILD TO DESTROY(гифками интересней),TOWER PRINCESS(роуглайк все портит), LUNAR, SPACE WRECK, Moonshine Inc., ESPRESSO TYCOON, WHISKER SQUADRON, Ilum, MY FRIENDLY NEIGHBORHOOD, MADSHOT, , SPLATTER, Hazel Sky(не дотерпел до игры), Warstride Challenges(убогий Neon White) Elemental War 2 Slimy Sextet (в этот хентай пазл забыли добавить пазл) и еще те которые даже не записал
Итог
Поиграть демки неплохой способ отвлечься, а в этот раз еще и удивительно много хороших игр.
В конце 2022 года, мы набрали новых участников для участия в выпуске, это был один из очень запоминающихся. Проекты были очень разнообразными и самое главное интересными, давайте пройдёмся по всем из них.
Heads Will Roll - Хардкорная RPG с нелинейным сюжетом и акцентом на выживание. Вам предстоит взять на себя роль молодого средневекового солдата, который становится участником Столетней войны и проходит путь от грязного пейзанина до знаменитого рыцаря.
Во первых мне было в двойне приятно по причине того, что разработчик оказался моим земляком, а это я встречал редко, нет вру, никогда. Это первый разработчик с которым я познакомился из Владивостока.
Но мы тут не про знакомства разговаривать, а о самой игре. Конечно, как и в любой рпг, начинаем с самых низов и стараемся вырасти. Но тут у нас есть множество различных решений, игра максимально не линейная, и каждая развилка очень хорошо продумана. За руку игра совершенно не ведёт и после 10 минут игры, можно сразу погибнуть и отправиться в самое начало, чтобы по новой попытаться тут выжить.
Боевая система продумана в лучшем виде для данного жанра, всё зависит от экипировки, от умений и конечно хорошо ли вы отдохнули перед боем. Различные комбинации атак улучшают боевой процесс, не нужно думать, что будешь просто бить по противнику мечом и он погибнет, нет, тут нужно продумывать каждый свой шаг. А промахи напоминают Morrowind. Также в бою бывают неожиданные ситуации, будь то подкрепление противника или отступление твоих союзников.
Система крафта, отношений и взаимодействие с окружающим миром тут также сделано великолепно, от твоего решения будет зависеть дальнейшее прохождение. Можешь грабить воровать и всем лгать, а можно стать благородным рыцарем, да или вообще кем пожелаешь.
Для меня сложно сравнить этот проект с чем то одним, я бы наверное сказал, что разработчик попытался взять лучшие механики из различных игр, и сделать их по своему. Как мне кажется всё получилось отлично, игра действительно затягивает. Кстати по рисовки игры тут отдельный поклон, все детали выполнены великолепно, отдельный поклон художнице.
Второй проект, был с Яндекс игр, Bridge Race Party, тут особо рассказывать нечего, перед нами есть платформа по ней идут блоки, соответственно нужно пройти вперёд и преодолеть препятствия. Для детей игра будет интересная, а для взрослого она станет очень быстро скучной, это по моему мнению, возможно если бы были более сложные препятствия и возможность играть против живых игроков, а не против ботов, было бы куда интереснее.
Ну давайте перейдём к третей игре. Если вы любите когда стул сгорает, а в месте с ним и жопа, то можете найти Специальное подразделение Шакал, игра в открытом доступе, и да спойлер, я не прошёл её практически никак, даже первый уровень я не уверен, что прошёл на 10%
Есть у тебя значит джипик, куча бойцов, ракетница, пулемёт и бензин кончается, а во время твоего продвижения, противники бьют отовсюду, самолёты, вертолёты, просто бойцы и мерзкие танки, желающие просто разорвать тебя на куски.
Вид есть как от первого, так и от третьего лица, не знаю я какой лучше, меня заставляли страдать от любого лица. Классно, что тут продуман урон, к примеру может вывести из строя каждого бойца по отдельности, либо, в пути может быть уничтожена какая-либо запчасть от транспорта.
Конечно я бы не назвал игру каким-то шедевром, либо проектом претендующим на звание лучшей игры, но если любите сложные игры и хотите испытать себя, подойдёт отлично, главное пережить тот момент отторжения сложности игры.
А вот четвёртая игра, действительно по моему мнению может претендовать на звание одной из лучших игр.
Archtower - это смесь ARPG и Roguelite. Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.
Если в играх вы любите только графику, тогда смело можно проходить мимо, эта игра не про графику, а именно про геймплей, историю, сложные бои и кучу квестов. На данный момент я наиграл 10 часов, прошёл как мне кажется всё, что реализовано сейчас, хотя обновления и новый контент выходит очень часто, возможно стоит вернуться и посмотреть, что появилось нового.
Играть можно от первого и от второго лица. По игре мы направляемся в башню, чтобы доказать всем, что наш клан лучше, больше, да и вообще мы готовы всем тут надрать задницу. В игре большое кол-во врагов и лута. Бои действительно сложные. Если вы потеряете своего персонажа, будьте добры прокачивать нового, их тут хватает с головой, так что реиграбельности в игре достаточно.
Да есть квесты по типу иди туда скажи тому, но есть и большое кол-во разнообразных, с загадками, историями и неожиданными поворотами. Можно развивать свой лагерь, и потусить в трактире под приятную музыку. Вообще звуковая составляющая тут сделана на высшем уровне, музыка и звуки подходят по атмосфере к игре. А ещё она мне напомнила TOI из Lineage 2.
Ну и пятый проект принявший участие в нашем выпуске, Время Клонов.
Это такая смесь Рика и Морти, Марти Макфлая и Доктора Брауна, в стиле комиксов, с головоломками. Вся игра завязана на путешествиях во времени.
У нас есть точка спавна и точка выхода, мы своим персонажем пытаемся выбраться. Но не просто попрыгивая через препятствия. Чтобы всё получилось играя в первый раз делаем определённые ходы персонажем, после чего запускаем машину времени и уже вторым персонажем с помощью первого продвигаемся к выходу.
Тут нужно учитывать время и расположения персонажей, двигать предметы в нужное время и в нужное место, чтобы второй мог спокойно пробраться. Игра сама по себе очень интересная и достаточно сложная, но если прям не получается, можно попросить подсказку, но и с ней не всегда получается пройти с первого раза. Любителям головоломок игра подойдёт. И конечно на заднем фоне нас сопровождает приятная музыка, да и сюжет нарисованный комиксами очень даже в тему.
На этом сегодня у меня всё, встретимся в следующем выпуске. А если вы разработчик и хотели бы записаться на трансляцию, вы можете связаться со мной.
Итак всем привет! продолжаем собирать свой клуб тех кто хочет присоединиться к разработке игры, сидим в групе в телеге и обсуждаем как будем делать игру) Как говориться п..ть не мешки воротить. Вот немного того что сделал
Добавил ботов. Сколько времени у меня ушло, где то 3-4 вечера. Мои скилы? Я не программист, просто желание + ютюб. Заходите , завтра хотел в дискорде собраться помечтать) https://t.me/+GijihIvz0kExYTJi
🌓 “Позывной Кедр” – это аниме-стратегия, разрабатываемая китайской компанией Horgos Naroda Network, и посвященная альтернативной истории после Холодной войны. В сеттинге человечество переселилось с Земли на “луну” под названием Нокс, где началась борьба за ресурсы, чтобы спасти обе планеты.
Игра выполнена в эстетике СССР. В трейлере проекта использована песня группы «Кино», а в геймплее можно увидеть различные отсылки к российской культуре и истории, такие как взятие Рейхстага и штурм Белого дома.
Здесь есть элементы тактической RTS, игра ориентирована на гача-механику с уникальными персонажами, включая аниме-девочек в стиле чиби на танках.
Что еще интересного:
🔻Построение позиций и координация действий пехоты и танков
🔻Культурное взаимодействие Нокса и Земли
🔻Русская озвучка
📱Игра будет доступна для ПК и мобильных устройств, а первоначальный запуск планируется в Китае с перспективой выхода на мировую арену, включая Россию.
Скорострельная коктейльная пушка а-ля пистолет-пулемёт. Такая отлично подойдёт для вечеринки с роботами и поможет остудить пыл нескольких десятков железных голов.
К тому же, с её помощью можно устроить смертельный феерверк из взрывоопасных плодов космической растительности для врагов. Осталось только зарядить и отправиться в бой.
Умение "Чёрная дыра" - позволит стянуть к точке каста не только роботов поблизости, но и собрать бомбический урожай для весомого урона. Пришёл, притянул, взорвал.
На первой локации не осталось признаков чужеродной робожизни? Пришло время смело отправляться на следующую гору - крушить распоясавшихся железноголовых.
Максимум разрушений! Это поможет справиться с волной врагов. Стреляй в крепления построек к скалам, чтобы завалить обломками стоящих под ними врагов и не дать возможность прицелиться расположившимся более удачно.