Теория видеоигр
1 пост
Для чего это надо?
Если удастся разобрать видеоигры на составляющие и для каждого компонента определить влияние на игру в целом, что в свою очередь позволит в дальнейшем выделить самые важные аспекты, которые оказывают существенное влияние на удовольствие получаемое от игры. И тем самым приблизится к формуле "идеальной игры". Вопрос, что такое "идеальная игра" предлагаю оставить на потом, т.к. мы это скорее всего поймём как раз в процессе.
Для чего мне свои рассуждения выносить на Пикабу?
Для того чтобы можно было обсудить данный вопрос ещё с кем то, кроме самого себя) Я считаю, нет ничего лучше, чем чужое мнение, которое может дополнить мою систему в дальнейшем. Один человек ничего не стоит с точки зрения исследования, чем больше людей, тем больше мнений, и тем меньше шансов на ошибку.
Я сторонник нисходящего метода исследования, поэтому начну с более общих определений.
Предлагаю начать с самого слова - видеоигра.
Мы уже можем разделить его на два: видео и игра.
Да да, начнём настолько из далека. Но это необходимо, чтобы точно не потерять ничего из виду при дальнейшей декомпозиции.
Заменим видео на кино и станет чуть проще. А игру мы заменим на геймплей.
Почему мы так сделали? Потому что так исторически сложилось) Слишком просто объяснение получилось... Но на деле, мы можем реально отследить развитие различных искусств самовыражения, начиная от наскальных рисунков и заканчивая современным кинематографом(как же иронично это звучит после нового обзора Евгения).
Всё что нам надо, чтобы из Кино получить Видеоигру, так это просто добавить интерактив или по-другому Геймплей.
Я уже пытался рассуждать в предыдущих постах по поводу того как так сложилось, что видеоигры являются вершиной современного искусства . Но всё же кратко повторюсь. У нас есть различные сферы культуры, которые исходят из одного исторического базиса: музыка, изобразительное искусство, литература. Они в своей комбинации порождают все остальные сферы, что можно отследить по историческому развитию, сильно углубляться не буду. А игры в данной ситуации являются комбинацией всего что сумело породить человечество за своё существование на данный момент. Можно пойти от противного и сказать, что игра не является частью чего то большего, поэтому это пока лучшее что у нас есть.
И так, мы приняли что видеоигра у нас состоит из Кино и Геймплея. Начнём с того, что нам на данный момент достаточно известно - кино.
Кино я предлагаю сразу разделить на две составляющих: содержимое и подача. Они отвечают на вопросы "Что мы показываем?" и "Как мы это делаем?". Что то добавить или убавить у меня здесь не получилось.
Само Кино я предлагаю рассматривать как объединение сразу трёх базисных искусств: звук, изобразительное и литературное. Где основное внимание я бы отдал всё же литературному искусству, но это лишь моё предпочтение. А по факту, все три вида важны по своему, убери что то и оно перестанет быть полноценным фильмом. Но звук и изображение я бы объединил в одно, в подачу. Тут может быть бесконечный спор о том, что важнее, но речь не о важности, а скорее о распределении ресурсов, даже не так, о минимальных требованиях к исполнению, чтобы эту солянку можно было назвать фильмом.
Если со звуком и изображением нам что то на интуитивном уровне понятно, что они воздействуют напрямую на наши органы чувств и передают нам какую-то информацию, то вот с литературой или содержимым всё гораздо сложнее.
Что же из себя она представляет?
Мы можем точно сказать, что любое литературное произведение по сути состоит из описания мира, в котором происходят события этого произведения, а также самих событий и действующих лиц(персонажи). Здесь действующие лица могут быть как одушевлённые, как и неодушевлённые.
Что то выдернешь, и оно перестанет работать, но и добавить мне особо тоже нечего, значит система полная на данный момент)
Хотяя, тут у меня появляются вопросы к самим методам литературной подачи. Например вы читаете книгу, в которой события описываются от лица какого то персонажа, который их интерпретирует исходя из собственных ощущений. Хотя автор мог просто сухо изложить факты и описать реакцию персонажей на них. И тут понимаем, что оказывается у нас должен появится ещё один элемент в подаче, окрестим его как литературная подача. Она сыграет свою роль дальше, потому что на неё и будет в основном воздействовать нераскрытый элемент - Геймплей.
На данный момент это то что мне удалось выделить. В следующем посте я перейду к геймплею.
Итоги:
Игры = Кино + Геймплей
Кино = Содержимое + Подача
Содержимое = Описание мира + События + Персонажи
Подача = Звук + Изображение + Литературная подача
Всё же решился я на некий DevLog, буду пробовать здесь, а дальше скорее всего перетеку на более предназначенную для этого площадку. Скорее всего boosty или публикация из notion, где мне гораздо удобнее.
Я относительно молодой человек 26 лет, окончивший обучение по направлению Информационные системы и технологии на степень магистра. На данный момент работаю инженером-программистом в одной из государственных организаций. Являюсь инициатором данного проекта и по сути являюсь его продюсером, а также его представителем.
Не стану описывать свой путь, который меня привёл к данной инициативе, т.к. это тема не для девлога. Но обозначу, что я посвятил большую часть своей жизни игровому опыту в различных видеоиграх, увлекаюсь геймдизайном на любительском уровне уже около 4 лет, и решил посвятить свою жизнь созданию видеоигр. Данный девлог является результатом 8 лет работы над собой, чтобы иметь минимальный набор знаний и навыков, которые необходимы для моей уверенности в своих силах, а также понимания как правильно идти к своей цели.
У меня есть некая серия постов обо мне, где я "изливал душу" о каких-либо перенесённых личностных трудностях, поэтому если кто то хочет познакомиться с моей негативной стороной то пожалуйста.
Я бы мог тут уйти в философский вопрос - "а что такое игра?", но не стану. Ибо каждый человек в них видит свою причину эскапизма. Кому то надо просто расслабиться, а кому то реализовать свои "тёмные" стремления, в месте, где его действия не понесут последствий в реальном мире. Каждая из них достойна того, чтобы была игра, которая бы удовлетворяла их потребности.
У меня есть мои "потребности", которые не смогла удовлетворить ещё ни одна игра - это "потребности" в огромном наборе игровых возможностей. Я являюсь любителем игр, относящихся к условному жанру Соулслайк, которые показали как можно сделать достаточно нарративную сложную в освоении игру, которая понравиться огромному количеству людей.
Но мне данного поджанра не хватило, и тогда я наткнулся на серию игр Nioh, в которой идей боевой системы возвели на небывалые вершины. Всё это может не заметить обычный игрок, потому что сама игра хоть и даёт тебе очень мощный инструмент, но не старается тебя ему научить должным образом, постепенно скатываясь в гринд уровней и экипировки. Но ведь это выбор игрока, улучшать свои навыки согласно предоставленному инструменту или пойти "наращивать циферки", а это тоже надо уважать.
Идеальной системы не бывает, но к ней надо стремиться.
Всё это стало причиной тому, что в моей голове засела "идея" реализации игры, в которой сам бы игрок имел очень большой выбор своего стиля игры, и чтобы каждый из них имел действительно смысл.
Ещё на старте развития ИИ, ещё в начале пандемии я уже был заинтересован в нейросетях. Даже мой диплом бакалавра к ним имел косвенное отношение - Программный модуль на нечёткой логике. Ещё тогда я задумал использовать это для непредсказуемого ИИ для НИПов в играх. Что по сути и послужило началу разработки данного концепта.
Представьте, что если бы моб в очередной игре, вместо того чтобы в очередной раз получить от вас один и тот же удар, резко бы увернулся после второго или третьего раза? Что если бы очередной отряд противника, вместо того чтобы стоять как истуканы, начали формировать динамически изменяемый боевой строй с правильным позиционированием? Все эти вопросы не дают мне покоя. Сама идея "живого" противника, у которого появляется возможность "думать" в процессе боя, обучаться на игроке, уже достойна того, чтобы сделать игру основываясь только на ней.
В моём понимании, игровая индустрия в определённый момент, свернула куда то "не туда". Чётко выделить этот момент у меня не получиться, но могу лишь сказать, что стоимость реализации идеи раздулась как мыльный пузырь, а игры теперь оценивают по каким то косвенным характеристикам, типа качество графики или задействованный актёрский состав. Здесь то я подниму тот самый вопрос, а что такое Игра? Что её отличает от других сфер искусства? Какой аспект в играх является ключевым? Я его нашёл для себя - геймплей. Мои слова подтверждает текущее состояние инди-рынка, там огромное количество дешёвых в производстве проектов заслуживают признание, просто потому что у них хорошая геймплейная основа. Поэтому в процессе разработки я буду следовать принципам минимальных затрат, избавляясь от излишнего, но не забывая о нарративе, чтобы не выбивать из окружения.
В процессе всей разработки я буду формулировать основные решения, которые необходимы для максимальной экономии ресурсов, чтобы предоставить систему из данных решений всем.
Сразу обозначу, это лишь сама идея, а не фактическая запланированная реализация проекта. То что будет далее, это то что послужило основой вдохновения на саму разработку.
Action/RPG в сеттинге Sovietpunk с широкими возможностями кастомизации стиля игры, против обучающихся противников.
Данная формулировка мне стоила почти полгода, чтобы я наконец смог это выразить в одно простое предложение.
Также были сформулированы основные игровые особенности, так называемые киллерфичи:
Система механик манипуляций с ходом игрового времени как в процессе боя, так и в ходе решений игроком различных ситуаций.
Обучающийся ИИ для поведения НИПов.
Сюжетный и роуглайт режимы.
Продвинутая боевая система, основанная на системе из Nioh 2.
Опять же напомню, что мы этапе завершения препродакшена и данные особенности могут измениться.
Мы решили разделить работу над игрой на два основных направления:
Исследовательское, который заключается в изучении существующих технологий или создании своих решений. В данное направление я отнесу также свою работу над геймдизайном и игровой теорией в целом.
Производственное, которое предназначено конкретно для разработки данного проекта, т.е. непосредственная реализация.
Про исследовательское направление я напишу в другой раз, потому что оно больше относится к игровой индустрии в целом, чем к конкретному проекту, хотя систему экспериментов я буду ставить именно вначале на данном проекте.
Производственное же направление будет заключаться в планировании и непосредственной разработке.
В качестве основной методологии разработки была выбрана спиральная модель. Сильно в подробности уходить не будем, но объясню главный смысл: составляется техническое задание на первый минимальный прототип игры, реализуется (попутно фиксируется опыт), затем проходит тестирование, в котором происходит анализ, из этого анализа формируется техническое задание для следующей итерации и повторить. И так до тех пор пока не надоест не придёт к чему то полноценному, что можно считать хотя бы бэта-версией игры. Это к тому, что от обычного линейного планирования мы не отказываемся.
По достижению состояния бэта-версии мы будем действовать по ситуации. На неё будут влиять как наше личное время, как и возможное финансирование. Поэтому дальнейшая детализация не имеет смысла.
Команда состоит на данный момент из шести человек: я, программист, два 3D-моделлера, 2 художника. Мы почти все являемся новичками в индустрии, поэтому напомню, многим вещам будем учиться буквально на ходу. Для этого у нас и есть исследовательское направление.
В данный момент художники занимаются созданием основного дизайн-проекта для игры, а именно формированием основного визуального дизайна игры, что является следствием отсутствия артов в посте. Потом они будут.
Мы с программистом составляем "адекватное" ТЗ на первые итерации, когда моделлеры уже во всю корпят:
Эти скриншоты служат демонстрацией процесса работы.
Данный пост является первым в серии, а также первой попыткой в девлог. Как говориться, все тапки ловлю. Публикация в сообществе Лига Разработчиков Видеоигр считаю спорной из-за одно правила:
Но пожалуй рискну. Просто не могу сказать что данный пост является полноценным девлогом, но вроде и прямой рекламы с интеграцией здесь нет.
Не совсем знаю как устроены серии постов. Но допустим что всё что было написано в предыдущем посте вы уже знаете)
Часто вы раздумываете о том, чего на самом деле вы хотите от жизни и что приносит вам удовольствие?) Для меня оказалось, что эти вещи принципиально не совпадают. Когда я закончил универ и пришло понимание, что всё что я до этого делал, я делал "не правильно". Игнорировал отдых, портил режим сна и т.д. и т.п. И только когда я начал жить с девушкой, я понял, что всё это время "пускал себя в расход", тем самым испортил себе здоровье. Тогда то я и задумался, как получить хорошую производительность и не умереть к 40, хех.
Прокрастинация. Всё очень просто. Это состояние включается, когда ты не можешь нормально отдохнуть, а организм уже не может вывозить всё это и поэтому включает этот режим. А ты начинаешь себя обвинять за бездействие, чем копишь стресс и не даёшь себе качественно отдохнуть, тем самым попадаешь в проклятую воронку сансары. Где тебя только спасёт кто-то со стороны, либо ты доведёшь себя до критического состояния, где ты уже наконец признаешь что тебе нужен отдых.
Как бы это банально не звучало, но очень помогают физ нагрузки. Сразу обозначу - я не спортсмен, на объективность не претендую. Это лето я провёл некий эксперимент. Каждую неделю я старался ездить на "воскрески". Это любительские срайкбольные игры, которые возникают стихийно. На них я бегал с нелёгкой винтовкой 3-5ч, а не уставать это время даёт постоянный приток адреналина от самого процесса. После данных игр у меня ещё 3 дня болят все мышцы, но зато очень поднимает мотивацию "работать головой" в течении недели.
Сезон же тем временем кончается, поэтому присматриваю альтернативы. Пока на выбор, либо плаванье, либо закрытая страйкбольная площадка. На плаванье выбор пал из-за охвата развития при самом процессе. Логика была в том, что чем больше мышц задействовано, тем лучше. Когда в обычном зале тебе нужна система из тренировок, а при плаванье тебе особо ничего не требуется кроме как само плаванье.
Обычные занятия в зале пробовал, но не задалось. Для меня оказалось это весьма скучным, из-за чего я начинал себя там "перебарщивать". Брал тяжёлые для себя веса, излишне истощал себя, короче, делал все ошибки новичка. Постепенно пришёл к выводу, что мне оно не оч подходит из-за недостатка мотивации. А стандарт в виде отжиманий и упражнений на пресс я и дома могу делать.
Итог: недостаток отдыха и физических нагрузок негативно влияет на производительность. Необходимо разобраться, как "правильно" отдыхать и какие физ нагрузки будут не слишком занимать много времени и подходить под твои особенности организма.
Да, наконец то, у меня появляется действительно заинтересованная команда. Если кто из них случайно нарвётся на этот пост, то пусть знают, что я был чуть ли не до слёз рад, когда все вдруг резко оживились 3 месяца назад и решили перейти к непосредственной реализации проекта. Они меня тогда здорово замотивировали своим всплеском активности. Теперь моя задача эту активность поддержать на должном уровне. Пока справляюсь так себе, но думаю что скоро смогу проанализировать свои ошибки.
Раз уж речь зашла о команде, надо чтобы было понятно как она устроено. Раз уж я тут распинаюсь, то и начну с себя:
Я - приспособленец. Да возможно звучит в негативном ключе, но надо учесть некий момент. Т.к. идея проекта моя, то соответственно и виденье его развития тоже должно быть моё, поэтому я возложил на себя роль продюсера. Иначе мотивации развития идеи ни у кого не будет, потому что не он её автор. Также мне пришлось взять на себя роль проект менеджера, потому что никто не хочет этим заниматься, а я один в команде имею опыт корпоративной разработки из-за специфики работы. И моя целевая роль, это - геймдизайнер. Поэтому я как слайм, затекаю в те места, где в нашей команде пробелы. Соответственно кредо по жизни - дилетант широкого профиля.
Моя девушка - неопределившийся художник. Имеет неплохие навыки рисования, но имеет огромный период отсутствия практики, поэтому сейчас должна добивать пробелы при переходе с бумаги на цифру. Плюс, начала себя пробовать в 3D. Не совсем с удачной стороны, но мы сейчас это корректируем. Осваивает ZBrush и Blender. Планирует стать моушен дизайнером.
Первый брат-"акробат" - это 3D-моделлер, который уже имеет опыт работы с разработчиками игр. Пока самый производительный член команды, потому что результат его работы уже готовые ассеты для игры. Работает даже немного наперёд планирования. Сам сейчас работает в НИИ конструктором, работает в основном в различных CAD-программах, поэтому сфера для него знакомая.
Второй брат-"акробат" - это программист-разработчик. Имел опыт взаимодействия с Unity. Работает в отделе разработки ПО для ЧПУ-станков(насколько я понимаю). Постепенно осваивает UE вместе со мной, поэтому с ним мы взаимодействуем больше всего.
Назовём его так - "Критик". Я тут немного отыграюсь, может меня даже кто то осудит. Но этот член команды стали таковым не совсем по собственной воле, а я скорее его на это вывел. Использую его как некую "экспертную" систему для корректирования моих идей и работ остальных членов команды. Назовём его "редактором" всего проекта, ибо если бы не он, то многие вещи в наших задумках были бы недостаточно глубоки. Вообще трудно определить его конкретную роль, ибо я даю ему заниматься чем он захочет. Сейчас например осваивает 3D-моделирование, для создания модели боевого дрона. Основную роль он выполняет именно для меня как "критик" моих идей.
И новый член корабля - это девочка-художница. Пока учиться на архитектора, поэтому на неё наседать сильно не хочется, чтобы была возможность спокойно доучиться. На данный момент этап адаптации. Не все люди настроены сразу тратить время на проект. Основную пользу она внесла, тем что на старте указала на недостаточную организованность нашей команды, неподготовленную документацию для новых людей, а лично я для себя уяснил, что совершенно не умею нормально рассказывать о нашей игре.
На то что я далее напишу в этом параграфе хотел бы услышать конструктивную критику.
Проектную документацию полностью веду в Notion, т.к. более удобного сервиса для себя я пока не обнаружил. Там же и организовал планирование и kanban-доски. В качестве основной методологии разработки взял спиральную, как одну из самых адаптивных, но которая при этом может работать почти автономно при достаточном планировании.
Для всех "вещей", которые требуют разработки была заведена специальная таблица. Т.е. там находятся описания механик, 3д-модели, концепт-арты и т.д. С помощью этой таблицы я собираюсь отслеживать изменения этих "вещей" по мере разработки итераций прототипа самой игры. Может есть для этого более удобное решение, но пока я это организовал так.
Соответственно был заведён приватный репозиторий на GitHub, на котором сейчас есть зачаток приложения. Была произведена интеграция с Notion. Пока вопрос обстоит в инструментах слияния веток, если кто за это шарит, просьба написать в комментариях решение или ссылочку, буду очень благодарен)
Для разработки мы используем новейшую версию UE5. При выходе новой версии стараемся обновиться, на данном этапе мы можем себе это позволить. Но как мы столкнёмся с ситуацией, что переход на новую версию будет слишком трудоёмким, мы скорее всего перестанем это делать.
Для 3D-моделинга используется Blender. Но так же начинаем рассматривать альтернативы в виде ZBrush, но возникает вопрос использования пиратского софта при разработке в будущем коммерческого продукта. На ранних этапах я решил не углубляться в данный вопрос, основываясь на том, что если использоваться только открытый софт, то проблем быть не должно. Но как оказалось, что есть софт, который весьма ощутимо может упрощать разработку, но лицензия либо не продаётся в РФ, либо стоит слишком дорого.
На данный момент всё. Думаю выкладывать сюда информации об разработке игры. Но понимаю, что могу много времени тратить на формирование поста, которое мог лучше потратить на сам разработку)
Ещё раз, конструктивную критику приветствую)
PS вывод после прошло поста сделал, больше такого объёма я делать не буду)
PPS по факту я не совсем разработчик получаюсь, так что возможно заголовок не оч хорошо оправдан у данной серии)
Здесь я собираюсь рассказать свои мысли о себе и текущей своей ситуации и возможно получить некий фидбэк в виде советов и поучений. К адекватной критике настроен положительно, ибо для меня она станет не лишней проверкой моей уверенности в том, что я занимаюсь правильным делом. Писателем не являюсь, но стараюсь прогрессировать в этом(это можно понять по предыдущим постам). Так что удачи в листании простыни)
Я помешанный на играх, в хорошем или плохом смысле, не мне судить, но главное то, что целью своей жизни я когда то поставил склепать свою игровую студию, в которой я бы мог воплощать все свои ебанутые идеи. Как меня судьба привела к подобному решению - это рассказ для отдельного поста, но всё же чуть ясности внесу.
Когда то горел двигать отечественную науку, но будучи наивным студентом из деревни попал в коррупционную схему, в которой меня ещё умудрились кинуть. Тогда я потерял место в институте, в который очень хотел попасть, будущее которое так планировал весь 11ый класс, получил разочарование в отечественной системе образовании и окончательно потерял смысл в жизни.
Такое вот, не очень весёлое начало. Но тогда за одно лето я понял, что очень обожаю игры, что всегда хотел разобраться как они устроены, кто и как их делает. Эта идея-фикс теперь ни на минуту не отпускает меня. Что раньше мне казалось просто баловством и фантазией, тогда я понял, что из этого можно получить что то стоящее, чему можно посвятить свою жизнь.
Таким образом вдохновившись, я поступаю заново в институт попроще, но уже не на физика, а на программиста. Из-за специфики города, попадаю в очередную схему) без коррупции, уже хорошо, жизнь всё же немного научила. Грубо говоря, в городе есть градообразующее НИИ, в которое идут 90% выпускников. Но качество образования хромает на обе ноги, поэтому сюда отправляют непутёвых детей научных работников, для того чтобы их тут устроили по блату. Соответственно учиться/активничать здесь не особо кто хочет, только местные студенты не из семей работников НИИ и приезжие. Поэтому моё начинание в виде клуба разработки игр, как я его окрестил GameDevLab быстро появилось и быстро исчезло. Но в процессе нашёл девушку и несколько хороших друзей, которые тоже заинтересованы в геймдеве.
Ирония. Ближе к выпускному курсу по знакомству меня берут в отдел занимающийся инновационными разработками, но по факту это попытка втереться в современные технологии в условиях секретного совка. Набравшись там опыта и уверенности в собственных навыках я перевёлся в новый институт цифровых технологий, который отрыли 2-3 года назад, пишу там диплом и меня берут там на работу. Причина перевода как раз и заключалась в отсутствии секретности на работе и более современных технологиях.
Кажется, при чём здесь моя работа и игры, сейчас поясню. Всё как раз дело в моей не уверенности связанной с финансами. Грубо говоря, я просто не представляю на что мне жить, если я сходу посвящу свою жизнь разработке игр и текущая моя работа является частью плана.
Собственно говоря цель... Она абстрактная... Я не гонюсь за конкретными объективными показателями, не уверен что мне удастся реализовать всё то, что я когда либо задумаю, поэтому целью поставил сам процесс создания игр, а всё остальное я делаю по вторичному приоритету. Нужно научиться программировать - учусь, рисовать - вот скетчбук и граф-планшет, нужна студия - ищу людей, учусь работать с коллективом и т.д. Так что ставлю промежуточные цели исходя из потребностей, на ходу.
Порой не могу адекватно оценить размер своего игрового опыта, с одной стороны - я поиграл во множество игр, различных жанров и направлений, а с другой стороны постоянно нахожу пласт игр, про которые даже не слышал.
Здесь я опишу игры, которые оказали на меня большее влияние.
Вкус менялся со временем, да и жанровые предпочтения. Когда то в детстве, как и все, залипал в GTA: San Andreas с читами, но параллельно играл в мрачную Hellgate: London. Пытался разобраться в сложной для меня тогда TES: Morrowind и убегал от собак в STALKER: Call Of Chernobyl, потому что фпс на семейном компьютере не позволял мне нормаль в них прицелиться. Дивился красоте и возможностям Crysis. Даже как то в мои руки попала старая сборка Minecraft с индустриальными модами, которая увлекла на годы вперёд.
Ещё в школьные времена меня познакомил с Dota 2 мой старший двоюродный брат(вот тут в меня полетят камни). Тогда я ещё подумать не мог, что подобные игры существуют. Сложные механики, огромная карта, огромное количество различных персонажей и их синергий меня завораживало, да и что уж скрывать, завораживает и сейчас. Из всех игр, этой я уделили большее количество времени, к сожалению или к счастью.
Будучи довольно одиноким человеком до определённого времени, мне очень нравилось чувствовать себя частью команды, приносить пользу. Будучи в глубокой депрессии я захожу в эту игру, надеясь как и раньше услышать слова благодарности за вовремя оказанную помощь. Из выше описанного становиться понятно, что я играл и играю на роли поддержки. Понимаю что для многих эта игра является мусором на данной площадке, причины мне отлично понятны. Но видимо я не так критичен в своём отношении.
Мне эта игра до сих пор дорога сердцу, ибо только она может давать настолько яркие положительные эмоции от слаженной командной игры и настолько отрицательные даже от победы в токсичной команде, где с твоим желанием помочь и выиграть играются для того чтобы потешить своё эго. Но подобные игры закаляют характер, заставляют тебя понимать человеческие невежество и жестокость, но и не забывать про положительные качества.
У многих молодых/детей, интерес к доте возник на фоне популяризации киберспорта(по мне так, это сейчас раздутый пузырь), желания заработать на собственном хобби. У меня произошло совершенно не так, у меня просто очень общительный брат, который постоянно рассказывал мне о различных интересных игровых ситуациях, героях и предметах. Интерес был подогрет ни на шутку, поэтому при появлении у меня интернета, эта игра была установлена чуть ли не первой. Тогда ещё вроде можно было играть только по приглашению.
Но как то раз я услышал о такой сложной игре как Dark Souls, диск которой я увидел в нашем магазинчике пиратских дисков. На том диске были две части - обе оригинальные игры без дополнений. Первая часть как назло оказалась битая, но вторая встала на ура. До сих пор вспоминаю как обалдел от атмосферы выхода из обучающей пещеры в Маджулу... Как же я тогда ошибался, когда думал что это вершина развития графики в играх) В любом случае, с тех пор я пристрастился к душевным играм.
Местная боевая система поставила меня на колени. Мой путь от костра до костра мог занимать пол часа, а количество попыток уходило за десяток. Поэтому в последствии она была успешно брошена и забыта на долгое время. Но лишь для того чтобы появиться в самый тяжёлый период моей жизни и сыграть в ней очень важную роль. Эта игра дала мне причину жить дальше. Не уверен что хочу подробно рассказывать эту историю. Но самое главное, что это был первый курс университета и полное разочарование во всём, чем я занимался. Она привнесла в моё тогдашнее состояние толику смысла. Хватало хотя бы того, что она была причиной, по которой я вставал по утрам, это было уже хоть что то, а не звенящая пустота внутри. Я себя очень плотно ассоциировал с игровым персонажем, тоже воспринимал себя каким то мёртвым внутри полым(на тот момент я не знал как пользоваться человечностью) безликим человеком в несправедливом и враждебном мире(да, да, не отпускающий подростковый максимализм и все дела). Продвигаясь по игре, встречая новых противников, я формировал свой "уникальный" стиль игры, сейчас я его в шутку называю "билд х**соса". Мой персонаж мог использовать магию, пиромантию и молитвы, взять в руки самую тяжёлую булаву или меч, требующий большой ловкости, при этом я всегда жертвовал здоровьем и защитой(иронично, так и получилось в жизни). Я хотел получить все возможности, предоставляемые игрой, что и стало для меня тогда важным аспектом во всех играх - вариативность геймплея.
Сейчас я вспоминаю об этом как о каких то тёмных временах, когда я забивая на свою жизненную ситуацию полностью ушёл в игру. С другой стороны, оно меня и спасло от забвения и дало причину нового витка в моей жизни.
Таким образом я погрузился в соулслайки. На данный момент я прошёл все Души, Elden Ring и нашёл важную серию игр, которая, в моём понятии, развила философию вариативного геймплея - Nioh. На обе части я потратил суммарно около 2к часов и нисколько не жалею.
Настолько системно и глубокой боевой системы я ещё не встречал, да и похоже в ближайшее время не встречу. А непростые противники не дадут заскучать. Я нисколько не рекламирую, у игры достаточно недостатков, но сейчас не об них.
Проходил я её с другом из универа в коопе и это был, пожалуй, один из лучших моих опытов. Собирая синергирующие друг с другом билды, подстраиваясь под плейстайл друг друга я получал нереальное удовольствие. Но недостатки со временем перевесили положительные стороны и игра исчерпала себя.
Сейчас я хочу посмотреть их новую игру, недоступный, к сожалению, в РФ. Боюсь возлагать на неё большие надежды, ибо уже увидел достаточно отзывов, где её ругают за болячки прошлого, так что тактика выжидания здесь как никак кстати.
Эта игра меня вдохновила на собственный проект, о котором я расскажу в дальнейшем.
Я стараюсь следить за всеми новостями игровой индустрии, ибо её тенденции меня очень сильно напрягают.
"Баланс" между представлением и геймплеем сместился в сторону показухи и пыли в глаза. Трейлеры крупных игр больше не впечатляют, а сразу дают понять, где та или иная студия обосрётся в этот раз. А хорошее техническое состояние игры теперь является какой то сверхспособностью, и это не говоря только про новинки текущего или прошлых годов.
Теперь же это индустрия, на которой зарабатывают деньги, подумали все из руководств крупных студий и издателей. А то что это в первую очередь творчество, позабыли все кроме тех редких студий, которые до сих пор готовы выпускать уникальные инди и игры категории B.
В то же время успех инди-сегмента заметили многие и начали клепать клоны успешных проектов, тем самым насыщая магазины копипастой идей и реализаций. Теперь даже в инди-играх надо очень сильно разбираться, чтобы не нарваться на посредственную вторичность, типа Cult of the Lamb, которая является калькой из The Binding of Isaac и фермы, не развивая никак ни одну идею ни того ни другого, а пытаясь выкатить чисто на визуале.
Но почему только о грустном?! Я в очередной раз радуюсь, когда слышу новости о том, что очередной разработчик решил отделиться от крупной студии, что основать свою поменьше, когда идейные люди получают возможность не идти ни у кого на поводу, а делать своим проекты, вкладываю свою душу. Когда вижу новости о реабилитации Российского геймдева после Lada Racing Club и начале поддержки от государства отечественных студий(да да, Смута выглядит, хммм, смутно) но первый блин комом никто не отменял).
Мдааа, спустя неделю как я начал писать этот пост в заболевшем состоянии чёт я в афиге от того что я здесь накалякал.
Как я уже и писал, что слежу за текущим состоянием игровой сцены, встаю утром, включаю на телефоне на ютубе Инфакт от Стопгеймов и параллельно с умыванием/завтраканием с надеждой услышать о новых играх, которые должны исправить то что сейчас происходит. С другой стороны меня радует некое плачевное состояние крупных студий, это показатель того что они действительно что то делают "не так". Что я могу посмотреть на их решения и к чему они приводят. Иногда думаю, что у всех этих топ-менеджеров из руководства реально какой то свой мирок, в котором игры с средним геймплеем и раздутым бюджетом должны стабильно хорошо продаваться, что больше половины бюджета можно отдать на маркетинг и оправдать ожидания игроков. Ах да, им не надо оправдывать ожидания, им надо жить сегодняшним днём.
По другую сторону находятся сессионки. Охх, сколько времени на них было потрачено, сколько я видов их повидал. Фанаты Геншина могут сразу ставить минус. Настолько ублюдочной и гениальной системы удержания игроков никто ещё не придумал. Чтобы вы понимали, у меня есть древний друг, который на полном серьёзе мне хвалился, что потратил 400к за год в этой помойке. Это тот случай, когда механики для правильного распоряжения вниманием игрока используют для заработка на нём. Я могу только похлопать, выражая уважение их интеллекту и жадности. Сам же я наиграл в неё часов 20, ни о чём не пожалел, абстрагируясь от гачи-системы и левелгейтов игра неплохая, но постепенно скатывается в гринд. В противоположность могу привести моё "говно", которое я кушаю с удовольствием - Warframe. Это игра сплошной гринд с некоторым вкраплением сюжета, но самое главное что этот гринд и есть самый главный плюс игры, она просто делает его приятным. Всё что ты фармишь в игре даёт тебе разнообразие геймплея, либо упрощение оного. Буду конечно выглядеть фанатом, но я выражу Диджиталам(разрабам Warframe) уважение, их подход к расширению геймплейных возможностей в игре поражает. Мне кажется ни одной игры не существует, в которой бы присутствовало столько разнообразия.
*Оцениваю игры я со своей колокольни, так что будьте благоразумны и учитывайте, что бывают люди с отличной от вашей системой ценностей. А я на объективность и не претендую.*
Но все игры, которые я назвал плохими, мне всё равно интересны своими решениями, каждая может быть плоха в целом, но отдельные элементы заслуживаю внимания.
Первый раз я прикоснулся к самому созданию игры я в школе, когда маме, как учителю, дали бесплатные путёвки для летней школы программирования. Как я понял это был пилотный запуск подобного мероприятия. Туда я попал с парой своих одноклассников, которые тоже были заинтересованы в программировании и имели обеспеченных родителей. Там было много городских ребят, давно крутившихся в этой теме, а я даже Паскаль к этому времени толком не освоил. Притащил свой ноут, который купил на деньги заработанные на подработке садовником в местном монастыре. Программировать или делать игры я там конечно не научился) Когда ты не понимаешь даже базовый синтаксис C++, пытаться что то наковырять на CryEngine плохая идея, хоть сейчас и понимаю, что движок был ещё дружелюбный. Зато научился настраивать локальную сеть и познакомился с Minecraft, играя в перерывах с ребятами. Тогда в мою голову и залетела искорка о создании своих игр. Но под тяжестью возложенных на меня мамой ожиданий я всё же отбросил на тот момент эту идею, отложив её и законсервировав.
Как и было указано в предыстории, вернулся к идеи геймдева я из-за личностного кризиса, при котором я переосмыслил свои ценности. Входе переосмысления мной был составлен приблизительный наивный план попасть в геймдев. Первым делом, после глобального проёба перед родителями, я решил отдалится от них т.к. думал что в процессе могу упасть на самое дно и утащить их за собой(бляяяя, я до сих пор испытываю испанский стыд за подобное решение, хоть и мной двигали хорошие намерения). Поступил я тогда на программиста из логики, что первое я должен уметь для того чтобы делать игры, так это кодить. Универ конечно не фонтан для подобного направления, но зато из-за отсутствия напрягов на учёбе(даа, эти напряги я создал себе сам) было очень много свободного времени, которое я посвящал играм. Летом работал, чтобы заработать себе на новый компьютер, потому что ноут еле тянул редактор Unity. На втором курсе я начинаю реже появляться на учёбе, т.к. пришло осознание что нас не учат, а просто хотят нашего присутствия для галочки. Там даже кто то жалобу писал в основной институт, за то что в их филиале знания не дают, но это быстро пресекли, дав понять что тут у них всё схвачено и трепыхаться бесполезно. А мне что, я игры делать хочу, а не разборки устраивать с универом. Вот и создавал иллюзию учёбы, а сам уже в другой город ездил на собеседование на должность стажёра на втором курсе. Это было очень наивно, но поучительно. Ко мне подошли серьёзно, пришёл какой то начальник и начал задавать мне вопросы по программированию, с чем то я справился, с чем то не оч. Были так же вопросы по англ, которые я успешно заваливал. Конечно мне отказали, но зато тот начальник хорошо мне объяснил, что именно мне надо изучить для того чтобы стать программистом. В тот же день я поехал в книжный магазин и родители мне купили справочник Страуструпа по плюсам и самоучитель по англ.
Всё следующее лето я посвятил себя этому справочнику насколько мне позволяли родители, точнее мама. Я спустя 2 года, наконец начал полноценно оставаться дома, а не сбегать от них на работу. Тут то как оказалось, её давно не устраивает то чем я занимаюсь. Ни моя учёба, ни мой род занятий. И всё это лето была конфронтация меня в моей комнате с компом и мамы. Каждую неделю происходил скандал на фоне того, что я только и делаю, что сижу в комнате и ничем им не помогаю. А у нас частный дом в селе, была даже животинка, так что я понимал суть её претензии, что и вызывало у меня чувство вины постоянно. Но с другой стороны я понимал, что ни учёба в универе, ни вот эта так "необходимая помощь" мне в дальнейшем никак не пригодится для достижения моих целей. Почему в итоге я не стал ей помогать? Всё очень просто, в доме есть ещё 2 мужика, которые крепче и выносливее меня, которые всю эту работу выполняют лучше и быстрее меня. Но в её понятии, я не умею трудится, ведь "умственный труд, трудом не является". Какое это отношение имеет к геймдеву? В моём понятии, прямое. Ведь лишь поборов все свои внутренние комплексы и травмы ты сможешь раскрыться и действительно потянуться к тому что ты действительно хочешь. Только в текущем своём состоянии я это понимаю, а тогда для меня это была подростковая борьба с системой) Сейчас самому смешно, но одновременно и грустно. Что если бы я поддался на те провокации? Кем бы я сейчас был? Благо, так не произошло, так что продолжим.
Окончательно рассорившись с родителями, я уехал в город уже на 3ий курс. В моей голове постоянно пульсировала мысль, о том что меня никто не поддерживает в моём начинании и что все мои стремления это "хотелки не зрелого ребёнка", что разъедало меня изнутри. Сейчас я понимаю, что тогда я был на пороге нового кризиса. В отчаянии я втянулся в авантюру с разработкой приложения на базе универа от каких то мутных типов из НИИ, которые обещали хот немного заплатить и даже заложить тему для будущей научной работы. Конечно же ни темы, ни денег я не получил. Но зато заполучил лучшего друга, который изменил всю мою жизнь. Он был старше меня на 10+ лет, видимо его опыт позволил увидеть мою внутреннюю боль, с которой он решил бороться. Охх, я бы всем пожелал таких друзей. Я не хочу сильно вдаваться в подробности, но суть такова, была проведена огромная работа надо мной. Для начала меня научили тому, что в жизни(а не только в игре) можно пробовать начинать всё что захочешь, главное для этого достаточного количество стремления, а конкретно не бояться делать ошибки. Затем, меня отучивали от моей дурной философии "баланса счастья", в которой я считал, что если у тебя что то в жизни начинает получатся, то надо себе же нанести аналогичный вред по силе, но в другой сфере. Даааа, тогда я рассуждал так, что если постоянно радоваться, то вскоре вся эта радость перестанет доставлять удовольствие и надо балансировать между радостью и грустью, чтобы сохранять вкус к жизни. Я не понимаю как я к этому пришёл, но херню тогда я со своей жизнью вытворял знатную. Но меня он отучил. Показал что можно быть, оказывается, если не счастливым всегда, то хотя бы всегда стремиться к этому.
Тогда мой друг предложил действительно реализовывать все мои задумки касательно игр. Началось всё очень тяжело из-за моей убеждения что я должен уметь всё делать сам. Тогда я мало понимал как к этому подходить на практике. Мы тогда ещё выбрали только появившийся движок Godot. На нём мы склепали первую приложуху на телефон, которая представляла из себя игру из гайда. Почти всё сделал мой друг, а я начал загоняться что я ничего практически не сделал. Видимо этот момент стал для меня переломным. Тут себя я оправдать могу только тем, что я лишь хотел реально сам пойти к своей цели, а не на чьё то горбу. Из-за своей заносчивости я начал потихоньку сепарироваться от друга, когда начал чувствовать собственную силу. Благо на этом наша дружба не закончилась и судьба сложилась довольно забавно. В то же время он видимо понял мой настрой и решил мне помочь получить самостоятельность, он дал возможность мне попасть на собеседование в особенный отдел в НИИ, где занимаются инновационными разработками. Но как потом оказалось он был под секреткой, что и сыграло свою роль. Меня тогда очень интересовала тема искусственного интеллекта, задолго до всей этой текущей шумихи, а они как раз работали в этом направлении, вот меня и перехватили.
Я параллельно всё же пытался грызть годот, но из-за понимая нехватки навыков программирования мне было сложно что то начать, т.к. основные предметы я всё же понимал хорошо, следовательно понимал, что в основе приложения должны стоять какие то стандарты. Вот и я их искал, навный пиздец. Как будто в создании игр есть какие то утверждённые стандарты, аля ГОСТы?!) Сейчас смешно, тогда было нет. Но между тем, я уже заготовил 3 концепта для игр. Я просто не мог думать ни о чём другом. Меня это очень сильно мучало, потому что оно мне мешало во всех других сферах моей жизни. Я себя постоянно корил, что не реализую то что задумал, что провожу время просто так, словно овощ. Тогда я ещё не понимал, что то были симптомы обостряющейся болезни. Но продолжал генерировать идеи без остановки и корить за отсутствие сил для реализации.
Потом случилось просветление, а что если всё же не делать всё одному? что если всё же собрать команду? И тогда родился коварный план. Я решил организовать клуб обучения разработке игр - GameDevLab. Соболезную тем, кто узнаёт это название. Всё это было аккурат прям перед ковидом. Началось всё бодро, мою инициативу одобрил один из преподавателей, что было для меня большой неожиданностью. Друг сделал тогда оформление с моего описания. Я был тогда очень доволен проведённой работой. Я заготовил несколько лекций, решил начать с истории самих игр, подразумевая что ничего лучше не расскажет об играх кроме их же истории. Получилось немного занудно, тогда я ещё не понимал ценность той информации. Но зато начал перебарывать себя для работы с публикой, пусть небольшой, но это было уже большим прогрессом для меня. Тогда даже один из моих соседей по общежитию пришёл на занятия, ибо задавался целью создать свою глобальную стратегию. Он до сих пор потихоньку её клепает, после того как показал ему Godot) Суммарно было человек 12. И мне нравился тот факт, что многие из них не гнались именно делать свои идеи, а скорее их привлекала сам факт работы с играми. Там же я встретил свою девушку, с которой нам предстоял непростой путь. Но начался ковид, у меня должна была начаться преддипломная практика, но всё закрыли на карантин со сложной темой и без пространства для реализации проекта.
Но перед непосредственно ковидом, всё случилась забавная история. Где моя будущая девушка(уже почти невеста), попросила меня вынести книжку, которую я всем тогда в клубе рекомендовал к прочтению - "Кровь, пот и пиксели" Джейсона Шрейера. У меня тогда с другом как раз случился очень неприятный кризисный момент и мне надо было развеется. А её предложение прогуляться было как глоток свежего воздуха. Я в плане девушек, тот самый тупоголовый тип, намёков не понимаю, мне надо говорить в лоб. А как оказалось, что со мной давно флиртовали, а я этого в упор не замечал, увлечённый своими играми. Даже друг мне рассказывал, после того кризисного момента, что он всё видел и был в афиге с моих затупов. Но благо нам помогла связь в виде общих интересов, чтобы я смог взглянуть на человека поближе. Мы гуляли около 2ух часов, в ходе которых я пытался отогнать негативные мысли после разговора с другом, а она пыталась меня как следует разговорить. Там оказалась полная синергия интересов, когда я гнался за интересным геймплеем и атмосферой, её интересовало веселье и интересный визуальный дизайн. Она нисколько не программист, но как оказалось хорошо рисует. После нескольких свиданий мы пришли к выводу, что на время карантина она переедет ко мне(тогда я уже начал потихоньку снимать однушку)) Т.к. у неё не молодые родители, а быть всё это время на расстоянии улицы, без возможности нормально погулять из-за локдауна, мы пришли к такому решению. Началась некая идиллия на основе влюблённости, я так это называю)
Но как бы хорошо всё не было, надо было как то в этих условиях делать диплом. И тогда то, со мной связался мой руководитель и предложил реализовать некоторую агентную модель на Unreal Engine, с которым я начал недавно знакомиться. Это был переломный момент в моём приближению к геймдеву. Я тогда пережил много и хороших и не очень моментов, связанных с этим дипломом. Но всё же как то но мне удалось, что то накалякать и сдать его на отлично.
Так как пикабу стало плохо от количества символов, я вынужден разбить пост на две части.
Продолжение следует...
По сути, этот текст вырван из подтекста, написан бухим и не имеет смысла без знания моего бэкграунда..
Если тебе не интересны страдания рандом-чела, то лучше даже не начинай читать...
И вот прошло некоторое время...(много)
Скоро я заканчиваю институт(магу). По идее я должен стать "взрослым". Заиметь семью, детей, недвижимость или быть "как все". Стандартные "традиционные ценности".
Но я не до конца определился, моё ли это.
Вспоминаю, что когда то было 18... Разочарование в жизни из-за детского максимализма... Схватиться за первое что попадётся за руку, чтобы оправдать своё существование...
Всё это пиздострадания, по сравнению с тем, что происходит со мной сейчас.
Я когда-то думал, что повзрослев и получив свободу я также получу много возможностей. Сейчас, вспоминая, каким я был, мне становится смешно и грустно. Теперь мне почти 25. Сижу рассуждаю чего добился и что реализовал.
У меня появился опыт... Опыт "в жизни", не в играх, а именно в "в жизни". Он ещё мал, поверхностен, но есть.
Моё отношение ко многим вещам поменялось. Это вроде называется переоценкой ценностей. У меня появилась девушка, которую я очень люблю. Я потерял друга, которого очень любил, но обрёл его вновь. Почти получил образование, работу в виде программиста...
Можете сказать - "повезло", да и я так скажу сейчас. Выбравшись из православной деревни, о чём можно было ещё мечтать?!)
Но такое ощущение, что моя жадность не имеет границ. Я не хочу останавливаться. Должность программиста меня не будет устраивать. Да и просто программирование меня не устраивает. Я хочу делать игры.
Да, расцениваете меня как очередного "мега гениального геймдизайнера", который будет делать игры как грабить корованы!) На большее мне и нельзя расчитывать. Я ничего не реализовал, ни одну свою идею. От меня по сути 0 выхлопа. Просто слова.
Но, причина ли это чтобы отступать? чтобы просто пойти по течению? смириться с тем что ты не смог когда-то взять себя в руки?
Вот это я и буду выяснять...
Теперь у меня не только игровой опыт, но и жизненный. Появились люди, что действительно не равнодушны к тому, чем я занимаюсь. Дело за мной... Грамотно всем распорядится и делать то, что изначально задумал.
Мне страшно... Я боюсь что не справлюсь. Что обманул сам себя. Что не готов, не обладаю достаточной информацией, что результат не оправдает себя, что накосячу, отступлю, обману, покалечу и т.д.
Из-за этого страха я просто бездействую, тем самым сам себя заставляю думать, что я не хочу всего этого, что мне всё это не важно, просто когда то придумал себе...
Но, чем больше я медлю, тем хуже делаю сам себе.
Я попытаюсь вновь, с нуля...
P.S. После тяжёлой рабочей недели я решил выпить в пятницу, и алкоголь был воодушевлением для этого поста. Мне стыдно за подобное поведение, но трезвым я такое не напишу. Буду париться о том, что обо мне подумают какие то там люди из интернета, которые меня совсем не знают... Хех, даже смешно. Как будто я в онлайн игры не играл и не слушал, какого мнения обо мне люди...
Решил что оформить в серию всё же требуется, так что вышло довольно иронично, потом поймёте почему.
Прошлые посты:
Как всё началось или Начало прогресса
(всё в хронологической последовательности сверху вниз)
О ИГРЕ
До этого я не хотел раскрывать подробности, ибо реализация лишь только началась, но всё когда то надо было это сделать.
Разработка ведётся на UE4.
Одиночная игра с сюжетной кампанией и режимом роуглайк. Персонаж - человек в экзоскелете.
Сеттинг киберпанк с налётом восточной мифологии(японской). Ближний бой стал преобладать над дальним из-за появления почти бесконечных источников энергии, которые могут генерировать щиты. Все боевые конфликты сводятся к тому, чтобы истощить щиты противника массированным огнём либо переходить в бой на ближнем бою.
О сюжете рассказывать не хочу, ибо он не закончен и может ещё поменяться, будет позже.
По геймплею: представьте себе боёвку из NIOH слитую с METAL GEAR RISING(если не знаете их то посмотрите любые кадры геймплея), вот и я не сильно представляю, но по задумке это "песочница" из возможных путей ведения боя и прокачки(типичная рпг, но с более тонкой боёвкой):
- ближний и дальний(специфичный и предназначенный не для нанесения урона) бой
- 2 или более стойки(или наборов навыков) в зависимости от стиля игры или оружия
- полностью настраиваемые навыки(унаследование из hioh, но с большим количеством этих навыков)
- навыки привязаны к оружию
- возможность замедлять время для микромоментов
- полностью настраиваемые комбинации из навыков
- использование дронов в бою как поддержку огнём, лечением или контролем
- использование магии с помощью девочки(сюжетный персонаж) - её магия в основном связана с управлением временем, немного стихийных и баффы\дебаффы
- элементы стелса(куда без них)
Хотелось бы чтобы игрок мог отыграть и берсерка, манипулятора дронами и мага. Адреналиновая схватка в гуще противников, выверенные удары с уходом, скрываясь в тени, тактическая растановка дронов и приказы им же, использование магии в критические моменты устраивая резню.
При этом не надо забывать про улучшение себя любимого. Здесь тоже разнообразие:
- путь оружейника: создание(да есть крафт), модификация и улучшение
- путь взломщика: создание, модификация и улучшение дронов
- путь техномансера: создание, модификация и улучшение модулей экзоскелета(у экзоскелета есть различные модули: распределяющие энергию, дающие информацию о противнике, дополнительные элементы интерфейса)
- путь разборщика: противников на запчасти
- путь самурая: улучшение навыков владения оружием ближнего боя, возможности их тонкой настройки
- путь стрелка: улучшение навыков владения оружием дальнего боя, возможности их тонкой настройки
- путь манипулятора времени: улучшение уже имеющихся навыков(например возможность нанести 2 удара одновременно)
-путь мага стихий: использование физических состояний веществ(сделать поверхность скользкой, поджечь масло, раскалить доспехи противника, тем самым сварив его внутри и т.д.)
- путь ёкая: баффы и дебаффы от магии
Графика lowpoly, т.к. бюджета нет(но вы там держитесь).
По поводу так сказать фишечки игры, это будет продвинутый командный ИИ у противника. Тактические решения в зависимости от действий и внешнего вида игрока, а так же общая память у определённого вида противника, который к концу прохождения станет одним из самых сложных. Взятие в кольцо, защита бойцов дальнего боя, избегание столкновения с игроков при наличие информации о его возможностях нападении при получении преимущества или удобного случая и т.д.
О СИЛАХ И РЕСУРСАХ
Кратко
Я программист, геймдизайнер и сценарист в одном лице(да да, я знаю что ни одним по навыкам не являюсь), есть дизайнер, 3D-моделлер и композитор. Чувствуйте проблему?) Многое упёрлось в меня, а у меня силы и время не бесконечное.
С развитием сюжета(сценария), появилась потребность в катсценах, а следовательно в графике, которая из неоткуда не берётся и стоит денег(либо сил и времени). Да и задуманные механики просто не реализуются одним человеком. Сделав демку с базовыми механиками-навыками передвижения я понял сколько это занимает времени и сил. Разглядывая современные игр и зная сколько денег и человекочасов потрачено на то что я могу купить за банальные 500р. При этом много чего там есть раскритиковать. И накатывает необузданный страх того, что мы просто не осилим. Согласен, что делать по мере возможности здесь только и остаётся, но я не настолько оптимист, что что-то изменится, снизойдёт чудо - появятся люди и деньги.
О РЕКРУТИНГЕ(очередная "охерительная" идея)
Я учусь в физтехе, в котором из активности, во время когда я только поступал сюда, были только танцы на перваке, да студсовет. Сейчас появились активные преподаватели, которые подготавливают к олимпиадам, но уже поздно и профиль так сказать не тот)
Я предложил в универе организовать "кружок" по геймдеву. И ониии.....
Даже позволили оккупировать лабу. Идея найти людей, которые уже имеют необходимые нам навыки, либо найти заинтересованных и обучить. Идея так себе, понимаю, но так хоть будет польза для меня и для универа. Сейчас пока в процессе подготовки материала, по задумке отдельно буду помогать с геймдизайном и программирование(ну собственно то что я хоть в какой то степени знаю). Если вы что то знаете о подобном или имеются идеи по данной тематике пишите комменты)
Пока мало информативно, но с успехами появится желание больше рассказывать)