Init. Формулировка идеи. Препродакшен. Команда

Предисловие

Всё же решился я на некий DevLog, буду пробовать здесь, а дальше скорее всего перетеку на более предназначенную для этого площадку. Скорее всего boosty или публикация из notion, где мне гораздо удобнее.

Кто я?

Я относительно молодой человек 26 лет, окончивший обучение по направлению Информационные системы и технологии на степень магистра. На данный момент работаю инженером-программистом в одной из государственных организаций. Являюсь инициатором данного проекта и по сути являюсь его продюсером, а также его представителем.

Не стану описывать свой путь, который меня привёл к данной инициативе, т.к. это тема не для девлога. Но обозначу, что я посвятил большую часть своей жизни игровому опыту в различных видеоиграх, увлекаюсь геймдизайном на любительском уровне уже около 4 лет, и решил посвятить свою жизнь созданию видеоигр. Данный девлог является результатом 8 лет работы над собой, чтобы иметь минимальный набор знаний и навыков, которые необходимы для моей уверенности в своих силах, а также понимания как правильно идти к своей цели.

У меня есть некая серия постов обо мне, где я "изливал душу" о каких-либо перенесённых личностных трудностях, поэтому если кто то хочет познакомиться с моей негативной стороной то пожалуйста.

Что является вдохновением для создания проекта?

Потенциал огромных игровых возможностей

Я бы мог тут уйти в философский вопрос - "а что такое игра?", но не стану. Ибо каждый человек в них видит свою причину эскапизма. Кому то надо просто расслабиться, а кому то реализовать свои "тёмные" стремления, в месте, где его действия не понесут последствий в реальном мире. Каждая из них достойна того, чтобы была игра, которая бы удовлетворяла их потребности.

У меня есть мои "потребности", которые не смогла удовлетворить ещё ни одна игра - это "потребности" в огромном наборе игровых возможностей. Я являюсь любителем игр, относящихся к условному жанру Соулслайк, которые показали как можно сделать достаточно нарративную сложную в освоении игру, которая понравиться огромному количеству людей.

Но мне данного поджанра не хватило, и тогда я наткнулся на серию игр Nioh, в которой идей боевой системы возвели на небывалые вершины. Всё это может не заметить обычный игрок, потому что сама игра хоть и даёт тебе очень мощный инструмент, но не старается тебя ему научить должным образом, постепенно скатываясь в гринд уровней и экипировки. Но ведь это выбор игрока, улучшать свои навыки согласно предоставленному инструменту или пойти "наращивать циферки", а это тоже надо уважать.

Идеальной системы не бывает, но к ней надо стремиться.

Всё это стало причиной тому, что в моей голове засела "идея" реализации игры, в которой сам бы игрок имел очень большой выбор своего стиля игры, и чтобы каждый из них имел действительно смысл.

Потенциал ИИ в играх

Ещё на старте развития ИИ, ещё в начале пандемии я уже был заинтересован в нейросетях. Даже мой диплом бакалавра к ним имел косвенное отношение - Программный модуль на нечёткой логике. Ещё тогда я задумал использовать это для непредсказуемого ИИ для НИПов в играх. Что по сути и послужило началу разработки данного концепта.

Представьте, что если бы моб в очередной игре, вместо того чтобы в очередной раз получить от вас один и тот же удар, резко бы увернулся после второго или третьего раза? Что если бы очередной отряд противника, вместо того чтобы стоять как истуканы, начали формировать динамически изменяемый боевой строй с правильным позиционированием? Все эти вопросы не дают мне покоя. Сама идея "живого" противника, у которого появляется возможность "думать" в процессе боя, обучаться на игроке, уже достойна того, чтобы сделать игру основываясь только на ней.

Состояние игровой индустрии

В моём понимании, игровая индустрия в определённый момент, свернула куда то "не туда". Чётко выделить этот момент у меня не получиться, но могу лишь сказать, что стоимость реализации идеи раздулась как мыльный пузырь, а игры теперь оценивают по каким то косвенным характеристикам, типа качество графики или задействованный актёрский состав. Здесь то я подниму тот самый вопрос, а что такое Игра? Что её отличает от других сфер искусства? Какой аспект в играх является ключевым? Я его нашёл для себя - геймплей. Мои слова подтверждает текущее состояние инди-рынка, там огромное количество дешёвых в производстве проектов заслуживают признание, просто потому что у них хорошая геймплейная основа. Поэтому в процессе разработки я буду следовать принципам минимальных затрат, избавляясь от излишнего, но не забывая о нарративе, чтобы не выбивать из окружения.

В процессе всей разработки я буду формулировать основные решения, которые необходимы для максимальной экономии ресурсов, чтобы предоставить систему из данных решений всем.

Идея

Сразу обозначу, это лишь сама идея, а не фактическая запланированная реализация проекта. То что будет далее, это то что послужило основой вдохновения на саму разработку.

Action/RPG в сеттинге Sovietpunk с широкими возможностями кастомизации стиля игры, против обучающихся противников.

Данная формулировка мне стоила почти полгода, чтобы я наконец смог это выразить в одно простое предложение.

Также были сформулированы основные игровые особенности, так называемые киллерфичи:

  1. Система механик манипуляций с ходом игрового времени как в процессе боя, так и в ходе решений игроком различных ситуаций.

  2. Обучающийся ИИ для поведения НИПов.

  3. Сюжетный и роуглайт режимы.

  4. Продвинутая боевая система, основанная на системе из Nioh 2.

Опять же напомню, что мы этапе завершения препродакшена и данные особенности могут измениться.

Наш подход

Мы решили разделить работу над игрой на два основных направления:

  1. Исследовательское, который заключается в изучении существующих технологий или создании своих решений. В данное направление я отнесу также свою работу над геймдизайном и игровой теорией в целом.

  2. Производственное, которое предназначено конкретно для разработки данного проекта, т.е. непосредственная реализация.

Про исследовательское направление я напишу в другой раз, потому что оно больше относится к игровой индустрии в целом, чем к конкретному проекту, хотя систему экспериментов я буду ставить именно вначале на данном проекте.

Производственное же направление будет заключаться в планировании и непосредственной разработке.

В качестве основной методологии разработки была выбрана спиральная модель. Сильно в подробности уходить не будем, но объясню главный смысл: составляется техническое задание на первый минимальный прототип игры, реализуется (попутно фиксируется опыт), затем проходит тестирование, в котором происходит анализ, из этого анализа формируется техническое задание для следующей итерации и повторить. И так до тех пор пока не надоест не придёт к чему то полноценному, что можно считать хотя бы бэта-версией игры. Это к тому, что от обычного линейного планирования мы не отказываемся.

Init. Формулировка идеи. Препродакшен. Команда Разработка, Gamedev, IT, Игры, Длиннопост

Картинка из интернета

По достижению состояния бэта-версии мы будем действовать по ситуации. На неё будут влиять как наше личное время, как и возможное финансирование. Поэтому дальнейшая детализация не имеет смысла.

Команда состоит на данный момент из шести человек: я, программист, два 3D-моделлера, 2 художника. Мы почти все являемся новичками в индустрии, поэтому напомню, многим вещам будем учиться буквально на ходу. Для этого у нас и есть исследовательское направление.

В данный момент художники занимаются созданием основного дизайн-проекта для игры, а именно формированием основного визуального дизайна игры, что является следствием отсутствия артов в посте. Потом они будут.

Мы с программистом составляем "адекватное" ТЗ на первые итерации, когда моделлеры уже во всю корпят:

Init. Формулировка идеи. Препродакшен. Команда Разработка, Gamedev, IT, Игры, Длиннопост

Меч из к-ф Грань будущего

Init. Формулировка идеи. Препродакшен. Команда Разработка, Gamedev, IT, Игры, Длиннопост

Набросок платформы боевого дрона

Init. Формулировка идеи. Препродакшен. Команда Разработка, Gamedev, IT, Игры, Длиннопост

Прототип боевого дрона

Init. Формулировка идеи. Препродакшен. Команда Разработка, Gamedev, IT, Игры, Длиннопост

Набросок экзоскелета

Init. Формулировка идеи. Препродакшен. Команда Разработка, Gamedev, IT, Игры, Длиннопост

Боевой шагающий дрон

Эти скриншоты служат демонстрацией процесса работы.

Эпилог

Данный пост является первым в серии, а также первой попыткой в девлог. Как говориться, все тапки ловлю. Публикация в сообществе Лига Разработчиков Видеоигр считаю спорной из-за одно правила:

Init. Формулировка идеи. Препродакшен. Команда Разработка, Gamedev, IT, Игры, Длиннопост

Правило Лиги Разработчиков Видеоигр

Но пожалуй рискну. Просто не могу сказать что данный пост является полноценным девлогом, но вроде и прямой рекламы с интеграцией здесь нет.