HireandFire

На Пикабу
100 рейтинг 3 подписчика 0 подписок 12 постов 0 в горячем
2

Давно слышали про Nokia? А они то никуда не пропали…

Кейс, про который я не знал ничего от слова совсем. В принципе, не удивительно, так как он связан с некогда великой и ужасной Nokia, которая эпично потеряла весь рынок и фактически ликвидировала свой бизнес мобильников.

Для тех, кто не застал историю взлета и падения финской гиперкорпорации поясню. В 2000х модель 3310 произвела абсолютный фурор. Совершенно неубиваемый кирпич с встроенной игрой «змейка» стал мечтой многих вне зависимости от пола и возраста. Потом была эра смартфонов, где Nokia тоже неплохо себя чувствовала. Но затем пришел Apple и 2008 год стал началом конца для многих компаний (в том числе для blackberry, но речь не о них).

Нет бизнеса — нет компании. Зачем за ней следить? А бизнес-то есть, причём с выручкой 20+ млрд $! Никак не ожидаешь увидеть такую цифру, говоря о компании, которая вроде как вообще закрыться должна была. В чём причина, как они оттолкнулись от дна и чем вообще занимаются?

На самом деле, причина в человеке по имени Раджив Сури. Он долгое время работал в Nokia и к моменту известного коллапса был директором подразделения Nokia Solutions & Networks (раньше называлось вместо Solutions — Siemens), которое занималось телеком-оборудованием и сетями.

После того, как подразделение мобильников погибло, у Nokia вообще осталось только NSN и Nokia Technologies. К тому времени Сури уже показал всем, что такое чёткое видение и бескомпромиссный менеджмент. Пока все хайповали на рынке мобильников, он прекрасно понимал, что почва под ногами нестабильно и что надо развивать что-то, что будет нужно всем, вне зависимости от меняющихся вкусов клиента.

Так что своей зоной фокуса он сделал именно развитие сетей и телеком оборудования, что до коллапса вообще не было ключевым направлением Nokia. В самые жаркие времена (с 2009 по 2012) он устроил реструктуризацию в убыточном NSN, сократил несколько тысяч человек (ага, операционная эффективность) и сфокусировал всю работу на B2B и развитии технологий связи (2G, 3G, 4G). Все его усилия привели к тому, что NSN показывала рост и прибыльность, что вообще позволило Nokia не уйти в небытие.

Так что совершенно логично, Сури был назначен на роль CEO в 2014 году. Он тут же убил все фантазии по новой попытке срочно воскресить телефоны и чётко направил усилия на то, что понимал лучше всего. А лучше всего он понимал то, что такой рост и развитие коммуникаций требует сильную инфраструктуру, технологии и оборудование, без которого все наши модные мобильники и лэптопы — просто куски пластика и металла.

Под его руководством была приобретена Alcatel-Lucent, чтобы не конкурировать, а создать самого крутого производителя сетевого оборудования, чтобы дать отпор Ericsson и Huawei.  

Кроме того, видя, как прогрессирует технология связи, он сделал ставку на развитие 5G, чем и занимался с помощью своей R&D структуры, денег на которую он не жалел.

По итогу, умирающая Nokia сейчас в топ-3 поставщиков телекоммуникационного оборудования по всему миру, с долей примерно 25% и оборотом 20+ млрд.  

Чем мне так понравилась эта история? Для меня самыми ценным тут являются 2 вещи.

1. Чёткое видение будущего и умение отбросить всё, что неважно, что как раз и показал Сури.

2. Как фокус на, возможно, не самом хайповом, но очень перспективном активе, может спасти почти что умирающий бизнес.

Вот такой необычный кейс не просто воскрешения из пепла, а построения бизнеса на том, что было далеко от новостных заголовков и хайпа.

Если нравится узнавать про подобные истории и читать про менеджмент и бизнес - приходите на канал. Ну и лайкайте пост☺️

Показать полностью 2
2

Крутое кино про бизнес и стартапы

Специально для тех, кого интересуют интересные и нетривиальные истории роста и (иногда) падения разных бизнесов, и для тех, кто любит хорошее кино, я собрал несколько очень прикольных фильмов, которые с успехом займут вечер и не будут просто жвачкой для мозгов.

На Взводе: Битва за убер

Бешеное кино (мини сериал), которое я рекомендую посмотреть всем и каждому, кто тащится от историй бизнес взлетов, корпоративной борьбы, сумасшедших решений и ярких персоналий.

О чем: Uber. Один из главных IT стартапов планеты, который взорвал мир перевозок.
Про что узнаешь: про Тревиса К, про войну с департаментом транспорта, про любовь и суд с Гуглом, про удаление из AppStore и, наконец, are you an asshole?

Весь сериал пропитан безумной динамикой, забит крутыми актерами, а закадр от самого Тарантино! Очень советую смотреть на английском с субтитрами, для максимального удовольствия

Кто убил BlackBerry

Кино (Вот это спойлер) про самый успешный интернет коммуникатор, отсутствие которого у бизнесмена считалось плохим тоном. До момента пришествия iPhone…

О чем: Для успеха нужна коллаборация технических мозгов (творчество) и прагматизм корпоративного менеджмента (жесть и дисциплина)
Про что узнаешь:  про то, почему нельзя ни на секунду расслабляться (особенно сидя на вершине), а постоянно оставаться сфокусированным. Ну и почему важно вовремя скинуть акции  (но об этом в самом конце)

Динамично, весело, местами грустно за то, как быстро все может пойти под откос

Air: Большой прыжок

Классный пример того, как профессионал смог предугадать будущее и вложил все свои силы в работу с самым перспективным спортсменом, вопреки давлению менеджмента и устоявшимся практикам.

О чем: про ток, как появился Air Jordan от Nike, который стал чуть ли не самой успешной и долгоиграющей коллаборацией брендов в истории.
Про что узнаешь: Как двигаться к цели (даже если многие против) и про важность понимания перспективы. А ещё фильм очень круто акцентирует внимание на том, как важно в переговорах найти правильные рычаги и лицо, реально принимающее решения. Или о том, как мама помогла заключить сделку века

Игра на понижение The Big Short

Классное кино с чумовым актерским составом про ипотечный крах в штатах и нескольких инвесторах, которые смогли не хило так на этом подняться.

О чем: несколько финанситов понимают, что на финансовом и ипотечном рынке грядет что - то страшное. Но их никто не слушает. Разными методами они доказывают свою правоту
Про что узнаешь: Получил новую информацию - проверь, даже если она противоречит твоей картине мира. Не надо думать, что самый умный и знаешь все. Не игнорируй сигналы. Если что-то идет не так, мы склонны игнорировать и искать объяснение, чтобы с чистой совестью закрыть глаза. Этого делать нельзя.

Фильмы действительно стоят того, чтобы на них потратить время. Поэтому - очень рекомендую. А если хотите узнавать больше про всякое интересное из мира бизнеса и менеджмента - приходите на мой канал

Показать полностью 4
5

Что почитать проджект менеджерам (и не только проджект)

Самое смешное, что мне этого автора рекомендовали не один раз, но я упорно рекомендацию игнорировал, так как бизнес-литературу вообще недолюбливаю. Я периодически себя заставляю ее читать, но для меня это обычно проходит с болью: либо это сухо написанная, душноватая теория с некоторыми абстрактными кейсами, либо книга, где автор через каждые пару страниц напоминает, какой он крутой и сколько денег он зарабатывает в секунду (не верите? Ден Кеннеди — пример).

Что почитать проджект менеджерам (и не только проджект)

Автор который меня реально удивил и чьи книги я бы назвал супер полезными - Элияху Голдратт, а его книги «Цель: процесс непрерывного совершенствования» и «Критическая цепь»— это настоящие пособие для тех, кто занимается менеджментом и хочет понимать принципы, цели и проблемы бизнеса как сложного механизма (а еще, как со всем этим справляться), а еще понимать, как стоит и не стоит управлять сложными проектами с точки зрения ресурсов и времени.

В чем основное ВАУ автора? Дело в том, что что книги вроде как не совсем учебник, а написаны в формате романа. Не ожидая чего-то прям невообразимого, я сел за чтение… и все. Оторваться совершенно невозможно!

«Цель..» - это история директора загибающегося завода и его битвы за то, чтобы их не закрыли к чертям. Через его проблемы, поражения и победы происходит понятное и практически применимое раскрытие основных принципов организации высокоэффективного бизнеса

«Критическая цепь» - в схожем стиле, но с новыми героями, рассказывает про разработку нового, более практичного метода управления проектами, который основывается на теории ограничений

И самое классное: ты не просто читаешь про какие-то абстрактные теории и героические кейсы, а за счет интересного повествования оказываешься полностью погружен в проблему, сопереживаешь герою и подсознательно пытаешься найти решение.

Спойлеры излишни, но, жти произведения реально помогут лучше разобраться в том:

  • как определить правильную цель своего бизнеса;

  • из-за чего даже самое передовое предприятие может рухнуть;

  • что за «узкие места», как с ними бороться и как не создать новые;

  • почему работа отнимает все отведенное на нее время;

  • как ускорять выполнение проектов при ограниченных ресурсах;

  • как сделать процесс совершенствования постоянным и чем, должны заниматься настоящие руководители.

Ну и многое другое. Короче, всем менеджерам — в список к прочтению под номером 1!

Прочитав, я жалею о двух вещах. Первое — что не прочел книжки раньше раньше (и это не фигура речи). Это крутой бизнес-учебник. Второе — что они слишком быстро кончились. Но это дает повод больше познакомиться с творчеством автора.

Если вам нравится читать и узнавать про бизнес и менеджмент, то приходите на мой канал

Показать полностью 1
4

Про Haier, перемены и молотки

Я тут писал про управление изменениями и, погрузившись в тему, начал изучать разные прикольные кейсы. Одним из тех, которые я накопал был пример того, как Haier из умирающего завода превратился в мирового гиганта, который останавливаться вообще не собирается.

А лет 10 назад про него не то, чтобы много знали... Сам помню, когда покупал бытовуху для квартиры и пытался найти что-то, чтобы не потратить все свои кровные, бодрый консультант показал мне на стиралку Haier и долго расписывал, какая она вся из себя.

Страна происхождения вызывала у меня тогда большие сомнения, но так как Бош стоил раза в два дороже, то я поддался (кстати, не жалею). И вот за несколько лет бренд из очередного китайского фиг-пойми-кого превратился чуть ли не в «почти» премиум (а уж на фоне триллиона всяких Ноунеймов — уж точно премиум).

А мало кто знает, что Haier, который сейчас делает по 40 млрд $ в год и растёт по обороту и прибыли, в 80-х был маленьким заводом и реальным позором любого управленца. В 2000-х они снова пережили жёсткую стагнацию и были вынуждены срочно что-то делать, чтобы не растерять всё, что накопили за пару десятков лет.

И мне стало интересно, что менеджмент поменял за последние годы (а было несколько вау-перемен), чтобы из умирающей фабрики сделать гиганта, который в один момент без особых проблем купил часть General Electric.

Самая прикольная история началась в 1984, где был финансовый минус, молотки и холодильники.

Собственно, всё было плохо. Постоянно растущий долг, дикая бюрократия и просто отвратительное качество. Процент брака составлял безумные 20%+, а надо сказать, что холодильник в то время в Китае был довольно дорогостоящим девайсом. Короче, всё шло к предсказуемому финалу. Однако в декабре город, понявший, что скоро всему придёт капец, быстренько назначил нового гендира Чжан Жуйминя.

Придя на новую роль, он тут же смекнул, что основная его проблема лежит в ужасающем качестве продукции. И дело даже не в том, что это проблема прямо сейчас, а в том, что даже если качество будет удобоваримым, это не поможет компании расти и вынести конкурентов.

Самый эпичный эпизод в процессе внедрения системы тотального качества — публичное уничтожение молотками бракованных холодильников (как обещал). Народ, видя, как разрушают дорогостоящий девайс, реально плакал и просил продать со скидкой. Но новый гендир (по легенде) сказал: «Если мы сегодня не уничтожим эти холодильники, завтра рынок уничтожит нас».

После этого он резко развернул фокус компании от погони за количеством к тотальному контролю качества. Чтобы не изобретать велосипед, они начали активно перенимать технологии от Liebherr и даже сделали совместное предприятие. А для того, чтобы это всё прижилось, они внедрили систему OEC — своего рода Lean, в основе которой лежит идея улучшения каждой задачи, которую человек выполняет ежедневно.

За счёт таких перемен завод не просто вылез из ямы, но начал расти, используя стратегию поедания больных рыб. Они поглощали убыточные, умирающие предприятия и делали их прибыльными.

Результат мы знаем. Сейчас Haier — одна из самых крупных компаний-производителей всякой техники, а Чжан Жуйминь рулит компанией уже много десятилетий.

Мораль проста. Как только компания (отдел, команда) перестаёт меняться и подстраиваться к реалиям — это прямая дорога к провалу. Фокусное, стратегически взвешанное и последовательное внедрение изменений (даже самых революционных) позволяет компаниям реально перезагрузиться и выйти на новый виток развития.

Если интересно узнавать про бизнес и менеджмент, про это я достаточно много пишу на своем канале Буду рад, если зайдете почитать

Показать полностью
5

Совещания как черная дыра


Есть такой термин — back-to-back meetings. Это значит, что твой день чуть более чем полностью состоит из плотного строя встреч, совещаний, обсуждений — без всяких перерывов, обедов и даже призрачной надежды отойти в туалет. Причем я достаточно часто слышу от ребят, с кем работаю, что у них back-to-back и вообще все пропало.

Не спорю, бывают дни, когда прям все сразу, всем надо и действительно важно. Но, блин, жить в таком режиме постоянно — это просто жесть. Ты банально не успеваешь поработать между этими заседаниями, и либо будешь сидеть до ночи, делая то, что надо, либо будешь забивать, что рано или поздно свалится на тебя как лавина нерешенных дел. Я часто пишу про то, как расставлять приоритеты или повышать полезность того, что ты делаешь (дабы не впасть в уныние). Но проблема с дурацкими встречами - одна из моих любимых, ведь огромное количество (если не большинство) этих встреч — абсолютно нафиг никому не нужны. Почему? Вот несколько моих любимых типов таких «полезных мероприятий»:

«Я еще не сформулировал проблему, но прям уверен, что она есть, и срочно надо ее решать. Соберу-ка я команду». Обычно превращается в какое-то шоу, где все долго что-то обсуждают и расходятся ни с чем. А возможно, если бы человек подумал, в чем проблема, есть ли срочность и кто может помочь, — все решилось бы сообщением или письмом. Но нет.

«ППР — поговорили, поговорили, разошлись». Есть отдельный тип людей, которым надо посидеть и поговорить. Они или так думают (о ком-то: как можно не говорить?), или просто считают, что в этом их работа. То, что это занимает время многих людей, им плевать. Обычно никаких решений не принимается, и все уходит на второй, третий, десятый круг. Бывает, что бедные участники в один момент плюют и, чтобы больше туда не ходить, делают все сами.

«Мне лень написать письмо, лучше давай обсудим». Есть обратная сторона, когда люди устраивают сражение по переписке вместо того, чтобы поговорить. Я скорее о тех ситуациях, когда вместо того, чтобы потратить 5 минут на формулировку сообщения (а AI сейчас даже может помочь привести поток сознания в порядок) и получить ответ, ты созываешь совещание, где тратишь и свое, и чужое время.

«Аааа, кризис! Позову всех, кого знаю, чтобы уж точно не облажаться (не сказали потом, что я виноват)». И зовем всех — от младшего исполнителя до старшего директора. Я был на безумном количестве подобных «все пропало»-встреч, где все могли решить два человека. И тут сработает принцип «мальчик, который кричал волки»: в один момент люди перестают реагировать, и когда случится что-то важное, просто пропустят.

«Переговоры на вдохновении. И обязательно face to face» — или любые другие встречи без повестки, подготовки и хотя бы четко обозначенной темы. Это очень любят делать олдскульные бизнесмены. То есть приходят что-то обсуждать без цифр и аргументов, но в галстуках и с серьезными лицами. И обязательно все записывают. Сказать, что это потеря времени — ничего не сказать…

«У меня есть мнение по любому поводу». И не важно, добавит оно ценности или усложнит дискуссию. К сожалению, такие вбросы часто заводят обсуждение на новый круг без надежды на окончание.

Как с этим бороться?

Слава богу, при достаточном уровне сознательности, нежелания тратить время фиг пойми на что и здоровой лени (куда без нее) - с безыдейными встречами можно достаточно успешно сражаться. Ну и понятно, что как бы ты ни старался, оптимизировать всё на 100% не получится. Но надо пробовать.

Правило "дели на два".
Это я подсмотрел у одной нашей большой начальницы, которая прям не любит долгие встречи на клеточном уровне. Поэтому каждую встречу (даже самую стратегическую) она старалась почикать до минимума. Я сделал проще: всякие встречи по кризисам, отчеты, обсуждения проектов я просто сделал в два раза короче против заявленного времени. Если меня зовут на длиннющие встречи, я говорю, что смогу прийти на полчаса. И времени освобождает тьму, и встречи делают более конкретными, ибо нет возможности воду в ступе толочь.

Я прошу (и сам пишу) понятную повестку встречи.
И это очень простое описание:
1. О чём будем говорить; 2. Чего хотим добиться ; 3. Какие решения нужны

Ну а если мне не понятно, куда меня позвали, то я пишу человеку вопрос: «А про что кино?» Это 10 секунд времени, но из них ты можешь понять, нужен ли ты там, нужен ли кто-то из твоей команды или тебя просто случайно зацепило. Ну и если мне не отвечают, то могу просто не приходить.

Если встреча превращается в рутинное собрание, то я его делаю или реже, или убираю.
Когда несколько лет назад началась полная жара с цепочками поставок, нужно было брать все под контроль. Так как был хаос и куча проблем, встречи нужны были постоянно и длились достаточно долго . Со временем, когда процесс наладился, я сократил всю эту историю до трёх, а потом до двух раз в неделю. При этом само время совещания сократилось до 15-20 мин .

Слушать, что говорят твои (и не только твои) люди.
Даже если ты внедрил совершенно умопомрачительный процесс, в какой-то момент он себя начнёт изживать. Поэтому, если команда понимает, что надо сделать и какие процессы нафиг не нужны, — прислушайтесь и поменяйте. Всем будет легче жить и работать.

Последнее. Регулярно проводить ревизию того, куда и зачем ходят люди.
Реалии таковы, что постоянно что-то меняется, и под это надо менять устоявшиеся и уютные процессы. А чаще всего мы просто накидываем сверху, продолжая с болью поддерживать уже ненужный график. Я раз в пару-тройку месяцев делаю такую инвентаризацию и радостно зачищаю календарь.

Как заключение

Ясное дело, что без всяких встреч и созвонов вести дела практически невозможно. И в чем более комплесных проектах / компаниях ты работаешь, тем больше нужна нормальная коммуникация. Важно уметь отделять полезное от откровенного мусора. Ну и уметь этот мусор отбрасывать, не смотря на упорные старания некоторых товарищей сохранить его как дань традициям.

Я много пишу про менеджмент, разные инструменты и бизнес опыт. Кому интересно читать больше - приходите на мой канал

Показать полностью
5

Злой проджект-менеджмент. 3 раза, когда было сильно больно и что с этим делать

Так случилось, что за 14 лет работы я сменил много ролей, должностей и даже локаций. И на каждой позиции я в той или иной мере участвовал или полностью управлял проектами. Причем проекты были самого разного характера: от тестирования новых материалов до полноценной реструктуризации организации на 300+ человек.

Можно как всегда с умным видом рассуждать про успешный успех и победоносные победы. Но правда заключается в том, что любой, даже самый успешный проект делал мне, как проджект-менеджеру, больно. Несмотря на весь опыт, инструментарий, сильные команды находились слабые места, в которые злобный проект бил точно, сильно и с максимально разрушительными последствиями.

В этой статье я напишу о 3 способах проекта треснуть тебе так, что будет очень сложно подняться, и попробую рассказать, как этой боли избежать. Всем тем, кто ни разу не ошибался и всегда исключительно успешен и превращает в золото все, до чего дотрагивается, — проходите мимо сразу на патрики. Для остальных — смотрим, от чего бывает особенно больно.

Наличие логики, цифр, денег и здравого смысла — этого недостаточно. Любая идея может быть зарезана… просто потому что

Возможно, это станет поводом для возражений типа: «Надо нормально готовиться, считать, продавать, рассказывать и т. д.» Очевидно, что до того, как вступить на героическую тропу реализации проекта, его концепцию, бюджет, команду надо согласовать и получить благословение от тех, кто принимает решения.

Понятно, что комплексная подготовка и правильное структурирование всей документации в понятный формат — это базовое ожидание. Без этого всего ты не то что согласование не получишь, а скорее просто «получишь люлей» от топ-менеджмента, чье время ты бездарно занял. Но даже после того, как ты подготовленный, уверенный в себе, причесанный и полностью готовый ко всему приходишь защищаться, то получаешь «нет».

Из жизни. Пару лет назад мы пытались изменить цепочку поставок на ряд материалов и поменять перевозчиков, чтобы сократить время в транзите, объем разового заказа и, главное, сэкономить сумму с большим количеством нулей. Под это все нарисовали план и прикинули, кто из разных команд что должен делать. При этом ребята-исполнители из смежных команд, кому делать физическое внедрение, подтвердили, что вообще не вопрос и сделают без проблем. Мы пошли с этим к одному из топов, который формально должен был сказать «ОК». Казалось бы, что может пойти не так? Нас разворачивали 5 раз! Аргументы варьировались от «непонятно, как посчитано»до «это сейчас не приоритет и нет ресурсов». И сколько бы мы ни присылали расчетов, ни рассказывали, что вот, ребята готовы это сделать, — эффект был нулевой.

Почему такое происходит? Да полно причин: нежелание вникать или принимать решение, загадочные личностные мотиваторы (которые приходится раскапывать), режим «не хочу я к своим подчиненным ходить и говорить про допработу», мысли заняты чем-то еще… Короче, много всего, что к реальному бизнесу не имеет никакого отношения. Все это вызывает шок проджект-менеджера и начисто убивает мотивацию.

Можно ли с этим что-то делать? Есть способы такие, чтобы проект сдвинуть и чтобы себя с ума не свести. Например, можно попробовать вовлечь более высокий уровень принимающего решение. Моя история, кстати, со счастливым концом. Я в итоге продал этот проект самому главному, а он одним звонком «смотивировал» до этого не желавшего принимать решение подчиненного. Да, ситуация «рука-лицо» и выглядит как пожаловаться маме, но срабатывает.

Вариант, который нельзя сбрасывать, —продолжать делать заходы. Вода камень точит. Только не надо таскать одни и те же аргументы, ожидая новый эффект. Старайся понять и адресовать то (пусть даже кажется бредом), что останавливает человека от принятия решения. И планомерно капай на мозги.

Ну и чтобы не свести себя с ума. Прими факт того, что не все объясняется логикой. Получил вопросы / аргументы, от которых хочется биться головой об стену? Спокойно и понимающе покивай, даже запиши, скажи, что классный вопрос. Проработай и вернись. Или сделай вид, что ушел работать над этим. Людям нужно время и понимание того, что их мнение капец какое важное. Будешь спорить — усложнишь жизнь проекту, а себе нервы истреплешь.

Денег всегда или слишком много, или слишком мало. Финансы — это тонкая материя

Помню, в самом начале карьеры я с максимальной ответственностью относился к просчетам финансов проекта, чтобы не заложить лишнего и все было прям как надо. Ну а что, это же компанейские ресурсы? Тогда умудренные опытом проджекты смотрели на меня с сочувствием, ибо знали, на что я нарвусь. Вот два незыблемых постулата, на которых все строится.

Первый: на этапе согласования проекта ты всегда получишь задачу по снижению бюджета. У менеджмента такая работа — дать дополнительный… стимул подумать и найти возможности для улучшения. Поэтому первым делом, чтобы не вступать в бесконечные споры, тебе придется искать, что и где можно подрезать. А нужны ли все эти командировки? А можно поменьше людей? А точно нужно все тесты проводить? И так далее. В итоге будь уверен: ты не уйдешь с заявленным бюджетом.

Второй: в ходе проекта, даже если ты божественно все распланировал, что-то пойдет не так. И чаще всего это самое «что-то» может находиться вне зоны твоего прямого влияния. На моей памяти были срывы поставок запчастей, внезапное увольнение сотрудников, потерянные документы в недрах различных проверяющих органов, много чего. И чтобы проект не сошел с рельсов, приходится в срочном порядке проявлять гимнастическую гибкость и либо искать с нуля, либо (если заранее продумал) активировать запасной план.

Проблема в том, что практически всегда План Б дороже или запарнее, иначе бы он был бы Планом А. Поэтому приходится платить. Ну и в целом, все склонны ошибаться и забывать, а потом это «что-то» окажется критичным для проекта — и придется искать деньги.

Так, бывали случаи, когда при проектировании установок (у одного из партнеров) инженеры вроде все сделали правильно, но не до конца точно указали тип фильтров. В итоге приехали прекрасные запчасти, но, к сожалению, нахрен никому не нужные. В срочном порядке пришлось переделывать, а это повлекло доп. затраты, за которые по голове никто не гладит. Не самое приятное мероприятие для проджекта — приходить под конец проекта и просить еще немножко денег.

Можно ли с этим бороться? Везде соломку не подложишь, но есть метод, когда ты закладываешь немного запаса прочности. Обычно это 15–20% в зависимости от сложности и непонятности проекта. И под это очень желательно иметь хорошие аргументы.Такой буфер дает проектной команде некую свободу маневра и снижает страх быть казненной за перетрату рубля, но и держит в тонусе, так как запас денег лимитирован и просить больше будет уже совсем плохо. Ну и бонусом: если все пойдет по плану, проджект сможет радостно продемонстрировать экономию в ходе проекта, что всегда приятно.

Единственное, планируя буфер, не надо пытаться положить туда 50%+. Одобритель, если он с трепетом относится к финансам, скорее всего, разнесет вас как человека, который очень плох в планировании.

У меня идеальный план проекта, я учел все. А вот и нет. Точно что-то забыли, причем скорее всего что-то из юридического

Был потрясающий случай, когда из-за требований к типу здания (а вернее из-за того, что требования не учли), которое являлось частью проекта, все сдвинулось на 9 месяцев. Я помню потерянные лица участников проекта, которые до конца не могли поверить, что, несмотря на 90% готовность, вся их работа встала колом. Это случай из практики одного моего приятеля, который еще долго оправлялся от такого удара и долго вопрошал: «Да как же так? Мы же все проверяли».

Было ли что-то подобное у меня? Безусловно. Люди забывали, забивали, не знали про критичные действия, которые потом в лучшем случае требовали денежного вмешательства, а в худшем — сдвигали проект.

Я не буду писать про все факторы, но два моих любимых — «Не подумал» и «И так сойдет». Да, постфактум можно (и часто нужно) применить карательные меры, но кому от этого легче в разрезе релиза проекта? Вообще никому, а особенно проджекту, который является основной точкой контакта со стороны менеджмента.

Поэтому я для себя, чтобы минимизировать риск таких неприятностей, взял 2 правила.

Первое — задавай вопросы, чтобы понять суть действия. Вот человек мне говорит: «Надо провести тесты материалов. Займет 3 месяца». Есть соблазн просто занести в план и потом надеяться, что все ок. А можно начать открывать этот ящик Пандоры и задавать вопросы: «ОК, а какие в процессе этапы?» или «А кто конкретно и что будет делать?». Практически всегда, когда закапывался в детали, я мог найти что-то, про что забыли, или возможности для сокращения сроков.

Второе — делай проверку на «вменяемость» плана. Да, если ты грамотно собрал группу, то скорее всего она обладает нужными компетенциями. Но иногда очень здорово получить третье мнение. В моем случае помогало показать план более опытному проджекту или, если речь идет о спецзнаниях, в которых я полный профан, вовлечь людей более высокого уровня с нужной экспертизой. Они просто за счет того, что переживали что-то подобное, могут за один взгляд на твой план отловить то, обо что вся команда потом споткнется.

И вот не надо думать, что лишние вопросы заденут чьи-то чувства, подвергнув сомнению экспертность. Это работа проджекта — сделать так, чтобы проект дошел до финальной точки в нужные сроки при вменяемом бюджете.

Очень короткое заключение

Менеджмент проектов — это одна из самых крутых, напряженных и динамичных работ в моей практике. И да, она часто бьет сильно и больно того, кто стоит у руля.

И понятно, что есть еще 101 способ получить по голове в ходе работ над проектом, но те, что я описал, сильно запомнились именно мне и помогли придумать, как сделать так, чтобы это повторялось по возможности реже.

Спасибо за прочтение. Если понравилась статья, то поддержите плюсиком и отправьте друзьям, знакомым и всем заинтересованным. Если Вам интересен бизнес контент и читать про крутые менеджерские кейсы в формате short read, то приходите на мой канал в ТГ

Показать полностью
2

Геймдев и Менеджмент: почему зарабатывают GGG, Rockstar и CDProjekt

Уверен, что все, кто хоть как-то касается (или вообще слышал о его существовании) мира видеоигр, знают о том, что Rockstar Games отложила запуск своего долгостроя — GTA 6 — аж на год. Такое решение, как всегда, вызвало бурю эмоций среди геймеров, облегченный выдох со стороны других игроделов (ибо выпускать свой продукт рядом с таким монстром, как GTA, — идеальный путь, чтобы провалить продажи) и нервозность инвесторов, которые явно хотели побыстрее заработать на долгожданном релизе и росте акций. Последних понять можно: ведь с момента релиза GTA 5 и сопутствующих продуктов (например, Online) компания заработала почти $9 млрд. И я уже молчу о том, что создание сценариев, ограблений и прочих модификаций стало отдельным субсектором бизнеса, на котором молодые и талантливые зарабатывают немалые деньги.

То, что гейминг уже давным-давно перерос из формата развлечения для нердов в огромную массовую индустрию, которая охватывает всю аудиторию нашего шарика, — ни для кого не секрет. Само собой, финансовые успехи создателей популярных проектов привлекают в эту отрасль новых амбициозных разработчиков, которые рано или поздно являют рынку крутой и инновационный продукт. При этом на рынке игр существует ряд компаний, которые благодаря размерам, успешным релизам, громким франшизам или надоевшей всем стабильности (читай: "Assassin’s Creed или Call of Duty — да когда же это кончится?") постоянно приковывают внимание как игрового комьюнити, так и людей, которые к играм имеют достаточно опосредованное отношение.

В этой статье я хочу поговорить о трёх примерах компаний, чьё название на стартовых титрах или в трейлере является дополнительным гарантом качества продукта, за который ты отдашь свои кровные. Но так как в своих статьях я в большинстве случаев освещаю вопросы менеджмента, то и на эти кейсы предлагаю взглянуть именно через призму интересных управленческих решений и того, как они сказались на результатах компаний.

CD Projekt Red: любовь к комьюнити и умение признавать ошибки

Собственно, о чем пойдет речь

Собственно, о чем пойдет речь

CD Projekt Red — польская студия, которая начинала как ничем не примечательный издатель, а сейчас является одним из самых хайповых RPG-разработчиков в мире. При этом интересно, что по факту франшиз (если так можно назвать их последний релиз) у них всего две: «Ведьмак» и «Cyberpunk».

В 90-е создатели будущего гиганта спокойно торговали дисками (отсюда и название). Сначала пиратскими, а затем и лицензионными. В какой-то момент они сообразили, что в Польше люди не слишком хорошо знают английский, и можно попробовать влезть в тему локализации игр, дабы местные геймеры могли наслаждаться сложными диалоговыми квестами без словаря и мучений. В какой-то момент им удалось загипнотизировать Interplay и получить зелёный свет на локализацию их хита — Baldur’s Gate, что принесло им первые серьёзные (но не гигантские) деньги.

А дальше у ребят началась эпопея с созданием игры по книжной серии «Ведьмак». Кто не знает — это крайне интересный представитель dark fantasy, наполненный восточноевропейским колоритом, серой моралью, шок-контентом — в общем, всем тем, что на тот момент не то чтобы часто встречалось в играх. Команда CD Projekt искренне верила, что данная концепция имеет свою аудиторию, и проект будет иметь коммерческий успех. Несмотря на все трудности разработки, смену концепта, движка и неопытность команды, проект ждал финансовый успех, который спровоцировал создание второй, а затем и третьей части. Интересно, что третья часть франшизы собрала в 11 раз больше денег, чем «Ведьмак 1», превратив CD Projekt Red в производителя AAA-продуктов.

В чём причина того, что игра собрала все награды, которые только можно, и показала нехилые финансовые результаты? То, что выделяют и сообщество, и фанбаза, и сами создатели, — это то, что игра создавалась для игроков, чтобы кайфовать и залипнуть в ней на долгие часы. Это потребовало долгой, скрупулёзной разработки, погружения в первоисточник и совершенно фанатичного внимания к деталям.

Несмотря на давление сроков, финансовые проблемы (на второй части они чуть не разорились), технические сложности, создатели и менеджмент держались принципа «качество превыше всего». Более того, в отличие от многих других игроделов, которые любой мод продают как отдельную игру, для многих игроков (особенно тех, кто оформлял предзаказ) все дополнения были абсолютно бесплатными. Такой ход, естественно, создаёт сильную репутацию и растит любовь комьюнити, которое готово платить за классный продукт.

После оглушительного успеха последовал Cyberpunk 2077, который форсили через многообещающие тизеры ещё во время разработки третьей части «Ведьмака». И казалось бы: есть деньги, опыт, инвесторы стоят в очереди, мощная база в виде настолки со своим комьюнити. Только вот этого оказалось недостаточно. После выпуска сырого продукта компания столкнулась с волной хейта (оправданного), требованиями вернуть деньги, жалобами на баги, стёбными роликами на YouTube с демонстрацией всех косяков нового проекта и так далее. Короче, CD Projekt Red сами пальнули себе в ногу, ослабив контроль качества. В итоге пришлось ещё два года исправлять проблемы игры, возвращать деньги и проводить усиленную работу с пользователями.

Но и тут ребята смогли повернуть проблему себе на пользу. Вместо того чтобы отписываться и отбиваться от жалоб, иногда выпуская заплатки, CD Projekt вели плотную работу с сообществом (вплоть до live-стримов), подробно рассказывали, что и как, а главное — когда починят, и регулярно выкатывали действительно полезные изменения. После всего этого геймеры сменили гнев на милость и начали засыпать игру позитивными ревью, которые можно просуммировать как «вот теперь тебя люблю я». Так что теперь общество ждёт новых релизов и надеется на тот самый вау-эффект.

Если подвести итог, что именно сделала CD Projekt, что определило их успешность:

  • Заняли нишу. «Ведьмак 1» стал одним из первых представителей dark fantasy со сложными решениями и новым для всех сеттингом. Ставка рискованная, но отыграла.

  • Проявили уважение к игрокам, работая с сообществом. Именно система сбора и применения обратной связи помогла сделать «Ведьмак 3» тем, чем он стал. И именно это помогло не похоронить Cyberpunk как проект.

  • Инвестировали в качество. Все игры были долгостроем. И как только во главу угла вставали сроки выпуска — налицо отрицательный эффект.

Grinding Gear Games: как заработать на free-to-play

Совершенно безумная бизнес-модель, которая мало того что доказала свою дееспособность, так ещё и монетизировалась в сделке объёмом (по разным данным) около $150 млн.

Grinding Gear Games (GGG) была создана в 2006 году тремя друзьями и по совместительству фанатами Diablo 2. Не знаю, правда или нет, но вроде как диабломаны считают, что всё, что было после второй части, недостойно носить такое гордое имя. Поэтому создатели GGG взяли на себя благородную миссию сделать что-то, что будет как Diablo 2: со шмотками, хардкором, сообществом, без дурацких pay-to-win механик и прочего казуала.

Как и любой мощный амбициозный проект, он стартовал на чистом энтузиазме и финансировался из карманов самих основателей. Так что приходилось делать выбор между разработкой игры и нормальной едой (чаще не в пользу последней). Когда деньги совсем заканчивались, GGG с первыми версиями своего детища — Path of Exile (а речь идёт именно о нём) — смогли привлечь через новозеландские венчурные фонды аж $2,5 млн, что позволило им, во-первых, расширить команду, а во-вторых, сфокусироваться на работе, а не на выживании.

Доподлинно мы никогда не узнаем, чем они подкупили инвесторов, но по одной из версий, основатели GGG сыграли в том числе на общем недовольстве игроков Diablo 3, которая из мрачной ARPG превратилась в симулятор кликанья мышкой по экрану, да ещё и с транзакциями и аукционом. Как вы уже поняли, инвесторы внакладе не остались. И кстати говоря, что они, что более поздние партнёры сделали самую умную вещь с точки зрения управления: дали денег, следили за прогрессом, но не лезли в разработку и не давали умных советов.

Это позволило GGG в 2013 году выкатить абсолютно бесплатную версию игры Path of Exile, которая, несмотря на забагованность и постоянные вылеты серверов, была скачана больше 4 млн раз за год. Народ, изголодавшийся по сложным играм, где успех зависит от скилла, а не от кошелька, радостно начал погружаться в мир игры. Разработчики же находились в постоянном контакте с игроками, бодро чинили всё, что плохо работало (в течение часов, а не дней), и помогали людям сидеть в игре как можно дольше. Чтобы подогревать интерес, они каждые три месяца выдавали мощные обновления, а раз в год — так вообще расширение.

А откуда деньги? — спросите вы.

Во-первых, чтобы поддержать разработку, GGG начали продавать ранний доступ за $10. То есть все желающие поиграть раньше и помочь сделать игру круче занедорого смогли получить заветный ключ.

Во-вторых, разработчики фактически создали сообщество, которое готово было поддерживать проект просто потому, что он нравился игрокам! Так игроки начали донатить и покупать всякие косметические прибамбасы, которые можно купить, но которые вообще не дают никакого преимущества.

Как результат — сотни тысяч активных юзеров, несколько миллионов зарегистрированных аккаунтов за всё время, а в 2018 году 80% доли компании была куплена китайской Tencent (это те ребята, которые делают PUBG Mobile). Так что разработка и релиз Path of Exile 2 были делом решённым.

По итогу, что круто сделало руководство GGG:

  • Атаковали пустующую нишу, которая продемонстрировала активный спрос на продукт. Заняв её, постоянно подогревали интерес, меняя и совершенствуя продукт.

  • Сделали честный free-to-play (без всяких "хочешь всех разваливать - плати"), но за счёт крутости продукта и открытости с игроками смогли зарабатывать на благодарности и лояльности.

  • Грамотно привлекли инвестиции, не продавшись. Сохранили 20% акций и право на полную творческую свободу. То есть партнёров они использовали не как хозяев, а как помощников для реализации амбиций.

Rockstar и Blizzard: почему в одном предложении?

Действительно, если сравнивать продукты этих двух монстров геймдева, то между ними куда проще найти различия, чем сходства. Rockstar известна своими хайповыми долгостроями, а вокруг Blizzard скорее больше споров, чем однозначных возгласов восхищения (стоит только вспомнить запуск Diablo 3 с его аукционами и недавние корпоративные скандалы).

Связывает эти компании то, что обе они (а вернее, люди, стоявшие у истоков их самых каноничных игр) фактически не просто определили, а создали игровые жанры. Не верите? Если вбить в Google «лучшие RTS (стратегии в реальном времени)», то в каждом списке в топ-5 будут серии Warcraft и Starcraft. Последний, кстати, до сих пор остаётся вполне играбельным и смотрибельным в качестве киберспортивной дисциплины. Ну а про то, что игры называют «диаблоклонами», я уже и не говорю.

В 1996 году Blizzard разорвала мир Action RPG, создав первую Diablo с её динамикой, генерацией подземелий и сумасшедшей реиграбельностью. Вторая часть закрепила за игрой статус абсолютного бенчмарка и определила вектор развития для многих игроделов — например, тех же GGG, о которых писал выше.

Ну а если в описании игры возникают слова «открытый мир», «песочница», «свобода действий», «сумасшедшие детали», то сразу в голову приходит GTA или Red Dead Redemption — детища Rockstar Games.

Обе компании выпускали совершенно разные продукты в абсолютно разном количестве. Blizzard прекрасно себя чувствовала, строя World of Warcraft, экспериментируя во внезапно удачном Hearthstone, и, выходя на поле онлайн-шутеров. Rockstar показывает куда менее обширную линейку франшиз. Тем не менее у них есть несколько общих черт с точки зрения бизнес-моделей и управленческих решений.

Во-первых, они не просто делали конкурентоспособный продукт, а за счёт инновационных решений переиначивали рынок и потребности аудитории под себя. И у одной, и у другой компании игры были настолько качественными и оригинальными, что игроки места себе не находили, чтобы быстрее отдать деньги за новую часть или обновление.

Во-вторых, обе компании грамотно строили маркетинговую стратегию. Rockstar вообще практикует якобы случайные (а на самом деле управляемые) сливы сырых материалов в сеть. Материалы обычно настолько интригующие, что готовность купить ещё не вышедшую игру взлетает до небес.

Ну и третья, суперважная штука, которая помогает не просто продавать игры, но и получать деньги спустя годы после запуска, — грамотная поддержка. GTA Online, World of Warcraft, Diablo 3 (до выхода новой части), даже Starcraft — все эти игры перманентно поддерживались и обновлялись. А это даёт уверенность в том, что в игре, которую ты купил, качество игрового опыта будет постоянно расти.

Таким образом, обе компании стали своего рода «создателями жанра» за счёт:

  • Фанатичного инвестирования в качество и инновационный опыт. Именно это позволило им не вступать в конкуренцию, а самим создать новый рынок, в котором двигать приходилось уже их.

  • Крутого, а часто откровенно вирусного маркетинга, который подогревал интерес публики и раскачивал ожидания релиза до небес.

  • Долгосрочной поддержки продуктов, которая позволяла постоянно улучшать игру, мотивируя игроков возвращаться, продолжать играть и тратить деньги.

Чем закончить

Уже давно игровая индустрия из разрозненных студий энтузиастов превратилась в абсолютно серьёзную бизнес-индустрию со своими стратегиями и процессами. Успех, а особенно долгосрочный, определяется не только гениальностью самой игры и креативностью создателей, а тем, насколько грамотно с управленческой точки зрения выстроены принципы работы компаний, их стратегии выхода на рынок и удержания аудитории.

Именно чёткие и выверенные управленческие решения помогли компаниям, о которых я рассказал, не просто сделать что-то выдающееся, а остаться на вершине не один десяток лет.

Ну и если вам интересен контент в формате шорт ридов вы хотите узнавать про разные кейсы , то приходите на мой канал в ТГ

Показать полностью 4
1

Как планировать дела: 1-3-5

Не успеваю, зашиваюсь, перегружен. Достаточно стандартная история, которую слышишь почти от каждого. Когда проблема неуспевания проявляется периодически — это норм. Бывают времена, когда прям навалилось — без этого никуда . Но если это постоянная история, и сотрудник только так и живет, то это говорит о явном неумении планировать свои задачки и нормально приоритизировать (а для меня это вообще red flag, как для менеджера).

Методик тайм- и эффишенси-менеджмента — прям много. И каждый для себя найдет что-то свое. Вот тут я писал про матрицу Эйзенхауэра, которую до сих пор считаю самым простым и классным инструментом оценки приоритетов (кто не знает — почитайте).

Но даже научившись разделять задачи на реально важные и всякий хлам, далеко не всегда потом люди могут правильно эти задачи засунуть в свой день. В итоге — опять цейтнот, куча всякой ерунды, которая съела безумное количество времени, и вроде ничего нормального не сделал, а дедлайны горят, и, как результат, — здравствуй, работа по ночам и в выходные.

Специально для таких ситуаций был придуман метод 1-3-5 (на самом деле в разных вариациях ему уже лет так сто). Как и всё нормально работающее, этот способ планирования парадоксально прост. Суть в том, что ты садишься и планируешь загрузку своего дня так, что у тебя:

1 Суперважная сложная задача

Для себя я ее определяю как важную и несрочную. То есть проект, оргстратегия, бизнес-планы. Короче, всё то, что мы любим откладывать. Ну или какой-то кризис, который, если прям сейчас не решить, то всему пипец. Больше времени уделяем этой задачке.

3 задачи попроще

Опять же, что-то требующее достаточного напряга ума и вовлечения, но не настолько game changing. Тут каждый определяет для себя. Для менеджера это часто задачи, связанные с вовлечением в задачи команды, помощь, поддержка в согласовании. Решения дают нормальный результат, но не требуют таких усилий, как задача №1.

5 простых задач

Тут — рутина и прочие каждодневные радости. Почему важно их планировать и делать? Не только чтобы не забыть (и не превратить их потом в проблему), но еще чтобы давать мозгу дофаминовую прикормку. Это помогает нам перезаряжаться для работы с большими и сложными вещами.

По мне, метод достаточно простой и рабочий. Мой совет, как и любую систему, не использовать «в лоб». Кому-то 1-3-5 задач покажется невыполнимой нагрузкой. Ну ок, сделай 1-2-3 для начала. Прокачаешься, настроишь работу и увидишь, как продуктивность вырастет. Короче говоря, пробуй, адаптируй для себя и бери то, что будет полезно.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!