Статьи
2 поста
Разработчики Jackbox Games заявили, что не собираются заменять людей генеративным ИИ. И это довольно интересная позиция на фоне того, как активно игровые компании экспериментируют с нейросетями.
В интервью PC Gamer руководитель студии Майк Билдер объяснил, что юмор, тексты, иллюстрации и редакционная работа — основа продуктов Jackbox. Именно люди создают то, за что игроки любят эти игры, и менять этот подход студия не планирует.
Но есть важный нюанс: Jackbox не объявила войну вообще всем инструментам искусственного интеллекта. Билдер отдельно отметил, что ИИ может быть полезен для исследований, вспомогательных задач и инструментов разработки. Речь именно о замене человеческой творческой работы генеративными материалами.
И позиция студии выглядит вполне логичной.
Вспомните, что такое Jackbox. Это игры, в которых смешные ответы, неожиданные рисунки и абсурдные ситуации создают сами участники. Здесь юмор и человеческая непредсказуемость — практически часть игрового движка.
Если заменить авторов шуток и художников генерацией, можно получить более дешёвое производство. Но не обязательно получить более интересный продукт.
При этом вопрос не такой простой. Если разработчик использует ИИ для поиска ошибок, прототипирования или чернового перевода, это ведь не то же самое, что выпускать сгенерированные иллюстрации и диалоги вместо работы художников и сценаристов.
В отчёте GDC за 2026 год 36% опрошенных специалистов сообщили, что используют генеративный ИИ в работе. Но больше половины участников опроса считают, что его влияние на индустрию отрицательное.
Так где же проходит граница ИИ вовлечённости?
ИИ для кода и тестирования - нормально?
ИИ для черновиков и концептов - допустимо?
ИИ-арт и сгенерированные диалоги в готовой игре - уже нет?
программист посмотрел пагоду на обеде через ИИ?
Или вообще не важно, какими инструментами пользовались разработчики, если игра хорошая?
Смотрим фильм от первой сцены до последней и складывается ощущение, что актёры проживают историю в такой же хронологии. На съёмочной площадке обычно всё происходит совсем иначе.
Съёмочный график чаще строят не по хронологии сценария, а по практическим условиям: где готова декорация, когда доступна локация, сколько дней есть у конкретного актёра и сколько стоит собрать съёмочную группу.
Представим, что действие фильма несколько раз возвращается в одну квартиру. В начале герой знакомится с девушкой, в середине они ссорятся, а в финале расстаются. Снимать эти сцены в разные месяцы невыгодно. Проще собрать всё в один съёмочный блок, пока готова площадка.
В итоге актёр может утром играть эмоциональное расставание, а после обеда - первую встречу со своей экранной возлюбленной. Ему приходится самостоятельно удерживать в голове состояние персонажа на каждом этапе истории.
Но есть интересные исключения.
Феде Альварес рассказывал, "Чужого: Ромула" снимали в основном почти в хронологическом порядке. Не строго день за днём, но достаточно последовательно. Режиссёр объяснял, что так актёрам проще постепенно входить в состояние персонажей и проходить их эмоциональный путь вместе с историей.
Правда такой подход не про каждый фильм. Если съёмки проходят на множестве реальных локаций, возвращаться в одно и то же место ради следующей сцены может быть слишком дорого или просто невозможно.
Получается интересный парадокс: зритель видит стройную историю, а за ней может стоять съёмочный график, который больше напоминает сложную головоломку.
Что важнее: снимать фильм по порядку ради эмоциональной цельности актёрской игры или всё-таки подчинять процесс бюджету и логистике?
Замечали вы в кино скачки состояния и поведения персонажа между соседними сценами?
Когда фильм основан на реальных событиях, мы часто автоматически начинаем воспринимать увиденное как документальную реконструкцию. Но даже самые известные истории Голливуда не всегда выглядят так, как их показывают на экране.
Хороший пример - история создания "Рокки" и новый фильм Рокки - это я, посвящённый молодому Сильвестру Сталлоне.
Детали:
1. Сталлоне действительно продал свою собаку.
Буткус, пёс, который появился в «Рокки», был настоящей собакой актёра. В трудный период Сталлоне продал его за 40 долларов мужчине возле магазина 7-Eleven, а позднее выкупил обратно.
Но с суммой выкупа начинается путаница. В разных рассказах фигурировали 3 000, 4 000 и даже 15 000 долларов. Получается, сама история реальна, а вот цифры со временем обросли разными версиями.
2. Он действительно хотел сыграть главную роль.
Сталлоне не просто написал сценарий и отдал его студии. Он настаивал, что именно сам должен сыграть Рокки. По разным версиям, ему предлагали значительные суммы за сценарий без участия в главной роли.
Точные цифры в источниках расходятся, но свидетельства участников производства подтверждают: актёр действительно отказывался от более выгодных предложений, чтобы сохранить роль за собой.
3. Сталлоне не был совершенно неизвестным новичком.
В фильме его путь может выглядеть как история человека, который практически с нуля пытается пробиться в кино. Но в реальности у него уже был агент, а один из его сценариев ранее был продан и позднее превратился в фильм Paradise Alley.
4. Съёмки в Филадельфии не были способом избежать профсоюзов.
Это одна из наиболее интересных деталей. «Рокки» изначально задумывался как история, происходящая в Филадельфии. Съёмки действительно проходили там, но проблемы с местными Teamsters в итоге заставили часть производства перебраться в Лос-Анджелес.
5. Продюсеры действительно рисковали собственными деньгами.
Бюджет фильма составлял около миллиона долларов. Продюсер Ирвин Уинклер рассказывал, что они с Робертом Чартоффом были готовы заложить дома, если производство выйдет за бюджет. Но достоверного подтверждения, что им действительно пришлось это сделать, нет.
Всё это не означает, что I Play Rocky обязательно плохой или нечестный фильм. Биографическое кино неизбежно сокращает события, объединяет персонажей и меняет хронологию. Вопрос в том, где заканчивается допустимая драматургия и начинается создание красивой легенды вместо реальной истории.
Биографический фильм обязан придерживаться фактов или главное - передать дух истории, даже если некоторые события пришлось изменить?
Представь: ты купил игру, прошел её, оставил в библиотеке, а через несколько лет решил вернуться. Запускаешь - и ничего. Серверы отключены, игра больше не работает.
Это не паранойя. Так произошло с первой The Crew.
Ubisoft заранее объявила, что после 31 марта 2024 года серверы игры будут закрыты, а сама игра станет недоступна на всех платформах. Издатель объяснил решение ограничениями серверной инфраструктуры и лицензирования. Для владельцев результат оказался довольно простым: купленный продукт перестал быть доступен.
В 2026 году спор дошёл до Евросоюза. Инициатива Stop Destroying Videogames собрала 1 294 188 проверенных подписей граждан ЕС. Организаторы требуют, чтобы издатели не могли просто удалять возможность играть в уже проданные игры после прекращения коммерческой поддержки.
Но Еврокомиссия не стала предлагать обязательный закон, который заставлял бы компании сохранять каждую игру в рабочем состоянии. Вместо этого она заявила, что к концу 2026 года будет обсуждать с индустрией и потребителями способы улучшить практику завершения поддержки игр.
И здесь есть интересный пример. В The Crew 2 Ubisoft добавила гибридный режим: игру можно запускать офлайн, но без некоторых сетевых функций - например, мультиплеера, рейтингов и пользовательского контента. То есть сохранить основную часть игры иногда возможно, хотя полностью прежний опыт уже не получится.
У издателей тоже есть аргументы: серверы стоят денег, лицензии заканчиваются, а бесконечно поддерживать старые проекты невозможно. Но у игроков свой аргумент: если игра продавалась как готовый продукт, почему её существование должно полностью зависеть от решения компании?
Я думаю, разумный компромисс - заранее предупреждать о завершении поддержки и по возможности оставлять офлайн-режим или инструменты для сохранения игры.
Как считаешь? Достаточно просто предупредить о закрытии?
Приветствую Пикабу! Хочу поделиться своей болью. Сегодня довольно странно начался день 2 ноября! Моя команда 3Fkinoklad последние 2 месяца активно ведёт работу над сайтом, оптимизируем его под SEO запросы, что-то начало получаться. Сейчас мы на этапе внедрения ИИ-чата, создании Хаб-рубрик, косметики, новостной рубрики, зашли параллельно на Bilibili...
За последнюю неделю крайний срез показал 17 000 показов в Гугле и ещё дохреналион в Яндексе! Я как создатель нашей команды (Евген) посчитал это какой-то своей личной микропобедой. Вся наша деятельность на данный момент - активные площадки: ВК, САЙТ, ПИКАБУ, месяц как опубликовал 2 видео на видеохостингах. Это работа, основанная на моём чистом энтузиазме. Я лично ушёл сейчас целиком в сайт и видеоконтент, команда занимается остальным...
И моя личная боль сегодня: BEGET по официальным сводкам подвергся кибератакам! Всё отрубилось к хренам! Сайт, каким я занимался последние 2 месяца... буквально недоступен! Это кошмар!
И хотите мою соль на рану? Нет ни бэкапа, ни резервной копии, нет них*я! Я следил за статистикой роста, постоянно откладывал на потом этап разобраться с тем, чтобы сделать резервную копию. Я только-только достиг около 1000 показов по новости "Ученик фармацевта", The Boxer, Колобок и Человек-паук 4! Я под них создал новую постоянно обновляемую рубрику HUN-News. Я начал копаться в новостях, пытаться с ходу разобраться в теме, с какой не знаком. У меня выходила целая серия новостей по аномалии вебтуна The Boxer, какую я систематизировал в Хабе! Я разобрал фильм «Довод» и сериал LOST, и за неделю эти статьи собрали почти 500 просмотров на двоих. Я писал свои личные статьи и наблюдения, и их даже кто-то видел! Я! Человек, какой лишний раз боялся всю жизнь оказаться заметным!
В поисковых позициях в Гугле мой сайт постоянно держал 7-9 позицию. По некоторым новостям (когда я разбирал Колобка) я буквально пару дней был на 3-4 позиции. Представить только! Среди мастодонтов рынка типа Кинопоиск, KINONews и всякие разные, мой кинопортал, за какой я вкладываю 500 рублей в месяц и свои старания, стабильно на первой странице выдачи, а по некоторым показателям (пару раз) обогнал ТОП площадки!
Я очень люблю площадку ПИКАБУ, ни раз здесь публиковался... Давайте поугараем над лошарой мной. На тебе... возможно теперь "Ну да, ну да, пошёл я на хер"... Это моя личная боль... Спасибо, если прочитал... Хорошего дня...
Женская правот есть: мужик должен уметь защищать.
Мужская правота есть: идиотка, которая лезет в драку с гопниками, а потом посылает мужа как ротвейлера "разобраться" - опасна.
Но суть не в том.
Это не про "бабу-истеричку" или "тюфяка-мужика". А в целом про перекос в паре, где никто не хочет договариваться, нет уважения, она шантажирует неприкрыто "будь мужиком!", а он хочет доказать своё превосходство.
Истеричная женщина - не причина. Слабый мужик - не причина. Причина в том что такие отношения - говно.
Мужик же не проверяет девушку фразой "докажи что ты девушка - роди ребёнка быстрее, чем вон то бабьё". Хотя может такие и есть я хз.
Манипуляция -> провокация -> смерть или тюрьма
Всем привет. Понимаю, что Sekiro уже прошли все, у кого есть руки, но я хочу поделиться своей болью и открытиями. Возможно, кому-то это поможет не наломать дров. А кому-то - просто поржать над эпичной битвой с гениталиями Демона ненависти.
1) Демон ненависти (он же Резчик, он же Господин Мошонка).
Всю игру нас учили фехтовать - парировать, контратаковать, играть в "цу-е-фа" на мечах. А в самом конце нам подсовывают босса, который напоминает помесь быка из кошмаров и пожарного гидранта. Скачет, плюется огнем, уходит на дальнюю дистанцию.
Спасибо, конечно.
Как я нашёл свой способ (спойлер: через боль)
- Первые траи Демон казался мне хаотичным огненным говном. Гайды с Ютуба врали. Система, которую для себя вывел я:
- Средняя дистанция и готовность отбежать на дальнюю - зона безопасности.
- От хлыста не надо уворачиваться - просто бежишь в сторону в ровном темпе, а после его приземления прыгаешь и… бьёшь демона в пах.
В третьей фазе не обязательно забегать в кольцо огня - выбегай и заманивай на свою территорию. (В видео я дерусь внутри кольца, но это буквально первый раз, когда я попробовал так сделать, и Демон наказал меня за это несколько раз).
Паховая аналитика (мои подсчёты) 2ую фазу на видео я почти всю срезал, потому что она получилась однотипная.
Я пересмотрел свою запись боя. И вот цифры:
1 фаза - 10 прямых столкновений с мошонкой Демона.
2 фаза - 9 дуэлей с пахом (плюс пару раз ударил по голове после прыжка, для приличия).
3 фаза - ещё около 10 ударов по гениталиям огненного чудища.
Итого за бой - почти 30 ударов по вражеским тестикулам!
Это не эпичный самурайский поединок. Это MMA в мире сексуального насилия над мифическими существами!
2) Гена Исинович Тиро (Иной / обычный / самоубийца с молнией)
А вот это уже ближе к фехтованию. Первый бой с Геной - классическая дуэль. Жопа подгорала, но траев с 12 я его положил.
Потом я открыл для себя Иного Гену (открывается после определённой концовки). В иной форме он стал агрессивнее, новые комбинации, новые удары - кайф! Но… Главная претензия: зачем ему на третьей фазе дали молнию Томоэ?
Концептуально - круто. Он освоил технику небожителей, но даже самих небожитилей эта техника делает беспомощными! Четыре удара молнией за третью фазу превращают финальную дуэль в избиение беспомощного болванчика. После каждого разряда он стоит и принимает 4-5 ударов. Это издевательство над эстетикой поединка. Эта техника однозначно нужна, она добавляет пафоса и показывает разницу в иерархии, но реализация механики 2 с минусом.
На видео я дерусь с ним на сложности "Новая игра 5". Видно всё - и агрессию и мою ненависть к его электрическим суицидальным наклонностям.
3) Финальный пинок
Sekiro - великая игра. Но когда после сорока часов обучения фехтованию тебя ставят бить врага по яйцам, возникает вопрос: кого мы тут тренировали - Волка или наше чувство юмора?
Делитесь в комментариях, как вы прошли этих боссов и сколько мышей переломали о клавиатуру.
P.S. Иных Филина и Иссина положил с первой или второй попытки. О них даже писать не чего - просто мясо, при том у Иссина в третьей фазе тоже есть эта сраная молния Томоэ, только в его случае он применяет её ещё хуже чем внук и по сути она так же является его открывашкой. А вот битва с пахом Демона Ненависти останется в моей памяти на долго.
P.P.S. Кстати в гайдах почему то часто слышал что "демон резчик" не парируется или парируется очень плохо, на видео я продемонстрировал что это не так. Парируется очень даже спокойно.
Играю со скином какой дают после концовки "Сура".
P.P.P.S. Когда я выложил пост по игре Sifu мне написали и попросили исходник боя с Фархутдином. Если сейчас кому то понадобится пишите, скину на Яндекс диске, без проблем.
Оцениваю 10 Джеки Чанов из 10. Это не байка рецензия но всё же ;-)


НАИВЕЛИКОЛЕПНЕЙШАЯ SIFU и дядя Пул
Я обещал если рецензия-байка "День Курка" попадёт в горячее выложу бой из Секиро или Сифу, ради этого я даже скачал клиент Epic спустя 2 года, зашел в неё... К сожалению идеально не получилось 3 раза умер (или 4). НО я всё для вас записал =) аж 3 файла. Играю на Харде, авторитетно считаю Фархада самым сильным противником в Hardcore режиме, его коварный заход на подсечку, вместо какой наносит фронт кик и наоборот это жестко, хоть я проходил всю игру 12-14 раз, прогнозировать их я так и не научился.
Моё обещание:
1ое моя любимая пародийная бойня Old Boy, вид с боку, смотрим (1 плюха в копилку):
2ое мой любимый массоввый махач, 1ая локация "фасовка наркотиков", смотрим ещё раз:
7 плюх мне всё таки прилетело и -1 жизнь хнык :'-l, ПРОШУ НЕ СУДИТЬ СТРОГО, я играл в неё 2 года назад, сейчас скачал и зашел в неё только потому что обещал прислать махач и это 1ая попытка с игрой на память.
И 3тий махач, непосредственно с Фархадом! Пикабу пропускает 3 минуты, где то пришлось ускорить, где то подрезать, НО зацените те кто знаком с игрой, я через всю игру пронёс швабру для эпика :D, смотрим:
Итак! Произошел забавный глюк с выпаданием мачете из руки Фархада, если честно я увидел такое первый раз в жизни, а как вы можете понимать я в эту игру одно время играл очень много :D теперь глич зафиксирован, можно будет отправить исходник в какой нить канал с игровыми ляпами.
Допом хочу сказать, SIFU великолепная игра, по ней даже есть короткометражка про клуб в анимационном аниме Secret level, на мой взгляд тоже восхитительно передающая суть игры (на том этапе когда первый раз проходишь новую локу, в данном случае клубешник и там сливаешь все свои жизни, кто проходил Сифаныча тот знает эту боль, впереди ещё 3 локации а тебе уже 78 лет :D).
От себя хочу добавить про боссов по сложности:
Фархад - самый сложный хоть и первый, что то рассказывать не буду, вы видели всё на видео;
Мужик с палкой в клубе - средний для первых прохождений, потом читается на изи;
Девчёнка с кунаями - 1ая стадия средне-сложная, 2ая стадия... легко (если бы создатели не свели её скрипты на постоянный уход и удары с дистанции, а больше фулл. контакт получилась бы сложнее и интереснее, анимации ближнего боя у неё довольно не плохие, есть софт. финты, нежданая подсечка и удар без подготовки, но стоит ей отпрыгнуть на дистанцию всё, она становится предсказуемой как жопа кита);
Старуха! - изичная-легкая-легкотня. Идея великолепна, подобие кусаригамы но с кистенем на конце... Все удары читаются из за подготовки с той же самой дистанции, во второй фазе просто добавляется захват. Плюс у неё нет руки... Стыд в общем;
Янь! - средне-сложный! Идея супер, наш стиль против нас, при первом прохождении с ним было очень сложно, потом выпустили режим HARDCORE, стало опять сложно. У него есть финты, есть быстрые атаки. Но в целом когда уже научился с ним драться, за счет комбинаций и отсутствия обманок (как у Фахрутдина) он начинает читаться на изи.
У них вроде есть имена и Фархад на самом деле не Фархад :D. Эта игра в своё время сделала для меня сакральное открытие для восприятия - по поводу прощения и принятия своих обид! Думаю все знаю что в ней есть 2 концовки? Так вот от себя скажу 2ую концовку ты открываешь (если играешь без трейнера) только подняв свой собственный скил... от того вторая концовка оставляет некоторое новое приятное послевкусие.
Спасибо что дочитали и посмотрели! С уважением к сообществу "Лига Геймеров", вашей аудитории и всему Пикабу!
Всех обнял!
