Что позволяет лучше всего контролировать поле боя и не подпускать пехоту врага? Пулемётные точки!
Продолжаю рассказывать подробности о проекте "Знамя Победы" (RTS с возможностью "вселиться" в любой юнит), который разрабатываю в одиночку.
Пулеметные расчеты могут занимать позиции где угодно: в поле, постройке или даже траншее. Грамотно выбранная позиция даёт дополнительную защиту и позволяет удержать рубеж.
На видео пример возведения обороны, в которой ключевую роль играют установленные в окопах пулемёты.
На Gamescom Asia встретили Глена Скофилда, создателя Dead Space. Показали ему нашу игру и он почти час с нами ее обсуждал. А на следующий день пришел и показал концепты монстров, созданные для нас! 🥲
Посмотрим, к чему приведет наше знакомство. Может и правда сможем заколлабиться и реализовать какие-то идеи. А потом гордо написать его имя в титрах! 😅
И это все звучит абсолютно безумно для небольшой команды обычных ребят, которых еще года полтора назад вообще никто не знал...
Так что желаю, чтобы все ваши самые невероятные мечты сбывались❤️ Обняла!
UPD:
Встретили его сегодня на Thailand Game Show и он, как оказалось, даже запомнил имя нашего гейм директора)
Не могу прикрепить видос, так что будет ссылкой на клип со стрима:
“Аллея” и “Болото”. Две карты. Один режим. Но в чём особенности каждой?
На “Аллее” существуют 7 зон, на которых могут появиться флаги. Каждая зона отмечена интерактивной подсветкой. Воровать флаги у других команд сложно - с одной стороны палит пушка, с другой - мешает инверсия управления, а запасной вход вообще взрывается. Сама карта ограничивает полёт узкой застройкой, но позволяет как открытое противостояние, так и более скрытое перемещение через улочки и дворы.
“Болото” же гораздо более свободная карта. Флагов на ней больше, но точки их спавна никак не обозначаются, из-за чего приходится постоянно обследовать игровую область. При этом открытые участки довольно опасны, ведь по всему болоту разбросаны палящие во все стороны роботы, так что приходится использовать укрытия, либо полагаться на собственную скорость и манёвренность.
Итак, как тебе кажется, какая область получилась интереснее? Тебе по душе больше городские улочки или свободные разрушенные временем и природой места? Подписывайся, чтобы не пропустить обновления и в числе первых увидеть, как преображается Glide BTL :)
«Misha » — это лёгкая бесплатная игра в жанре dress-up, похожая на тамагочи, но живущая прямо на экране вашего компьютера. Разработчики начали её как паузу от более крупного проекта, но так увлеклись Мишей, что решили довести игру до совершенства. Они хотят, чтобы игрокам захотелось запускать её каждый день и держать поверх всех окон.
Они постарались сделать плавную и выразительную анимацию, гибкую настройку интерфейса и максимально удобное управление. Особенно важно: в «Мише» нет «перекрасов» — то есть предметов, отличающихся лишь цветом. Все вещи нарисованы с нуля и уникальны. Ни в текущей версии, ни в релизе вы не увидите ни одного просто перекрашенного элемента.
Сейчас они завершают финальную доработку и добавляют достижения. Релиз запланирован на 24 октября, и в игре будет:
Более 100 оригинальных предметов для кастомизации Миши
4 темы оформления интерфейса
13 анимаций (или «движений»)
Множество улучшений, предложенных самими игроками
Команда будет рада, если вы попробуете «Мишу»! Все идеи и найденные баги можно присылать в Discord.
В нем мы показали обновленную внешность главной героини и очень хотим узнать ваше мнение: норм или стрем?😅 А точнее в правильном ли направлении мы движемся? Что лучше для небольшой инди-студии: сделать кривой реализм или более уверенную стилизацию? Как считаете?
Продолжаю работу над своим проектом Alone on the Lost Isle — игрой в жанре выживания. Сегодня решил показать кусочек природы острова — момент, где олени и зайцы спокойно бродят по лесу, а вокруг слышны только звуки ветра и птиц.
Хочется передать чувство уединения и жизни, которая продолжается независимо от игрока. Без экшена, просто немного тишины и атмосферы.
В преддверии нашего первого релиза в стиме собралось немного мыслей/советов для тех, кто тоже хотел бы поучавствовать в подобных событиях и просто поделиться опытом!
Ошибка первая: слишком рано опубликовали демку.
На это есть две основные причины
Сразу после публкации демо стим дает разовую возможность оповетсить всех кто добавил игру в вишлист и она доступна в течении 14 дней.
Оказывается на время фестиваля игнорируется весь предыдущий трафик и в первый день все получают равную видимость (дальше лучшие игры получают больше видимости, а остальные по-немногу затухают). В этот период важно именно то насколько много трафика придет во время фестиваля. А вишлистеры в этом случае - основной актив (который мы слили)
Вывод: в идеале нужно релизится за 13 дней до старта феста и нажимать рассылку в первый день фестиваля
Ошибка воторая: сделали нечитаемую упаковку
Мы впервые столкнулись с оформлением страницы и в качестве лого вылили вот это:
Медведей в игре, если что, не предусмотрено
У нас в игре аниме-тян котору можно переодевать. Можно ли сделать подобный вывод из лого выше? Вопрос, скорее, риторический. Пришлось в режиме горячего стула переделывать упаковку в стиме. Рады что заметили этот момент, но можно было сделать по-умному сразу :)
Вывод: упаковка игры очень важная штука. Если бы к нам пришли фанаты медведей - они были бы разочарованы.
Ошибка третья: мало внимания уделили продвижению
Как окзалось, люди которые говорят что маркетинг игр штука важная - не врали. Сейчас вникая и изучая посты других ребят вижу что им иногда залетает по 1 тысяче вишлистов. В нашем случае 30 - пока рекорд.
Вывод: нужно думать о продвижении раньше и закладывать на него время (пилить посты довольно трудозатратно, так еще и в сообществах часто есть ограничения на self-promo)
В целом мы хорошо справились и ошибки не были критичными с учетом наших целей. Если ваша игра учавствует в ближайшем фесте - удачи вам! Если только собираетесь на фест - учтите наш опыт. А если больше любите поиграть - надеюсь вам было интересно.