Хижина в лесу
Ещё один кадр из моей игры Alone on the Lost Isle.
Ночная сцена: лес, тишина, свет в окне и верный спутник рядом.
Создаю этот мир один, постепенно добавляя новые места и детали.
Добавьте Alone on the Lost Isle в вишлист:
Ещё один кадр из моей игры Alone on the Lost Isle.
Ночная сцена: лес, тишина, свет в окне и верный спутник рядом.
Создаю этот мир один, постепенно добавляя новые места и детали.
Добавьте Alone on the Lost Isle в вишлист:
Короткий атмосферный тизер Alone on the Lost Isle: лесные руины, скрытая опасность и одна из локаций бункера.
Твой пёс может почувствовать угрозу раньше тебя.
Добавить в список желаемого в Steam:
Я сделал локацию бункера для своей survival-игры.
Пытаюсь передать напряжение — момент, когда вроде ничего не происходит, но ощущение, что что-то не так.
Как вам? Чувствуется ли это или выглядит слишком обычно?
Новый племенной воин с копьем теперь бродит по лесу.
Он атакует со средней дистанции и заставляет игрока быть начеку.
Лесные встречи становятся все более напряженными.
Развитие продолжается.
После тяжёлого дня вы и ваша собака отдыхаете у костра.
Тишина длится недолго.
Собака слышит что-то в темноте… и срывается с места.
Я делаю инди-игру на Unreal Engine 4.27 в жанре выживания.
Одна из главных фишек игры — собака-компаньон, которая помогает игроку исследовать остров.
В этом коротком видео — небольшой момент из геймплея:
собака сопровождает игрока,
не мешает в движении,
периодически обнюхивает местность,
и если рядом есть что-то ценное — сама идёт к предмету и начинает лаять, показывая, что нашла ресурс.
Пока что это ранняя версия, но мне хотелось показать, как работает система поиска.
Дальше планирую добавлять команды, реакции на опасность и эмоции собаки.
Буду рад любым отзывам — что улучшить, что добавить, как вам вообще идея собаки-компаньона в выживании?
Когда я начал работать над Alone on the Lost Isle, я не хотел просто сделать “ещё один открытый мир”.
Для меня важно, чтобы остров не был пустой декорацией, а жил своей жизнью — тихо, без постоянных событий и подсказок.
Игрок может пойти куда угодно, но при этом не увидеть на экране список задач.
Мне хотелось, чтобы ощущение направления рождалось естественно — из окружения, звуков, света.
Иногда дорогу покажет дым на горизонте, иногда — собака, которая внезапно куда-то побежит.
Мир не давит, он просто ждёт, пока ты начнёшь его замечать.
Я не стремлюсь сделать карту огромной.
Важнее, чтобы каждая часть острова имела характер — место, где хочется остановиться, осмотреться, вспомнить.
Пусть он будет компактным, но атмосферным, где каждый метр ощущается прожитым.
В Alone on the Lost Isle нет телепортов и мгновенных переходов.
Если ты идёшь через лес или скалы, это занимает время — и именно это создаёт чувство изоляции и пути.
Когда ты возвращаешься туда, где уже был, — место всё ещё узнаваемо, но ощущается по-другому.
Может, теперь ты смотришь на него с другой стороны, или просто замечаешь детали, которых раньше не видел.
Иногда это не про изменения мира, а про то, как меняется само восприятие игрока.
Мир — не просто фон, а часть истории.
Он не говорит словами, но иногда лучше любых диалогов даёт понять, где ты находишься и что чувствуешь.
Продолжаю работу над своим проектом Alone on the Lost Isle — игрой в жанре выживания.
Сегодня решил показать кусочек природы острова — момент, где олени и зайцы спокойно бродят по лесу, а вокруг слышны только звуки ветра и птиц.
Хочется передать чувство уединения и жизни, которая продолжается независимо от игрока.
Без экшена, просто немного тишины и атмосферы.
