Игры и "позитивные моменты"
Небольшие размышлизмы, вызванные беседой с женой касательно визуальной новеллы Slay the princess, лудонарративного диссонанса и всего такого, натолкнули меня на создание личного топа эмоциональных моментов в играх жанра RPG/визновелла, которые особо сильно отозвались за последние лет 10. Или больше. :)
Специально поясню: это моё личное мнение, основанное на моём личном игровом и жизненном опыте.
---
Текст писался ночью, после первой сессии в Slay the Princess, отчего я ушёл на кухню попить чаю и поразмыслить. Так что прошу прощения за сумбурность и поток сознания.
---
Disco Elysium - начинается как нуар-детектмв, мммм, проходили-знаем, а в конце оказалось, что это история полицейского, застрявшего между торгом и депрессией, с зависимостью от алкоголя. Это вот прям сразу зашло в топ-3 моментов, наравне с постановкой "Бури" Шекспира в Life is strange 2.
И сцена с Безымянным из Torment, когда он встречает призрак своей жены, погибшей по его вине.
Вот топ-3, да.
> А позитивные впечатляющие сцены бывают?
В Тормент всё очень позитивно.
Безымянный, будучи в "практичном" воплощении убивает Дейонарру, но она настолько любит его (literally "сильна как смерть любовь"), что становится то ли призраком, то ли ревенантом, но не злобным, и она не преследует Безымянного, а является с помощью (она отпускает его), даже несмотря на то, что он не помнит её. Ну и в конце он всё вспоминает, и получает шанс на прощения самим собой - себя.
Куда уж позитивнее. Это же Данте и Беатриче. Идеальная любовь. Что может изменить природу человека? Ответственность, в том числе за любовь.
Гарри Дюбуа в DE признаёт, что у него проблемы и принимает помощь коллег (в моём прохождении).
Самое позитивное вознаграждение - это ачивка в DE, заслужил уважение Кима Кицураги. Суть в том, что Ким - молодой детектив, и фанат Дюбуа, и вот вместо героя газет он видит обрыганного алкаша без одного ботинка, без значка, пальто, даже без пистолета.
И прикол в том, что Ким не осуждает Дюбуа, он осуждает его поступки. То есть это реально библейская история, которая требует ненавидеть грех, а не грешника.
От этого игрок как бы ещё острее воспринимает падение протагониста, в том плане, что лучше бы Ким его на хуй послал, или бы даже отпиздил.
Та же Life is Strange 2.
Когда во время сцены из Бури Рейчел словами шекспировской эпохи переделывает пьесу и открывает свои чувства Хлое...
Тут не один миллион скупых мужских слезинок скатился по небритым щекам металлистов, сатанистов, вахофагов и прочих брутальных личностей, которые в душЕ вполне себе не против побыть пару часов девочкой-подростком. ;)_) ...и никакой пошлота, всё дело в искренности и яркости проявления эмоций.
Если прям проживать эти игры (а это всё же RPG, они того требуют), а не воспринимать, как циферки, лут и прокачку, то они очень позитивные.
И дело-то не в позитиве как уииииии и радуги из сливочного пива, а в том, что протагонист меняется.
И дело в том, как это отражается в игроке.
Понятно, что это не игры для детей, а для человека с жизненным опытом.
Torment - игра о поиске и принятии себя, принятии ответственности за свои решения ("Смертность", которую потерял Безымянный - у него даже нет имени, как бы, нет Я).
Disco Elysium - о закрытии дверей в отношениях, и, опять же, о принятии себя (месье Дюбуа упорно не признаёт, что он - алкоголик с галлюцинациями и ретроградной амнезией, и игрок - тоже не признаёт!) и помощи от близких людей - и о принятии этими людьми человека с проблемами (даже, казалось бы, сердитый и строгий комиссар полиции искренне волнуется за Дюбуа, и именно поэтому он придаёт ему в усиление Кицураги). Самый кайф в том, что Дюбуа всю игру пытается понять, кто он? Марксист? Звезда? А оказывается, что обычный опустившийся маргинал.
Life is strange (особенно 2) - ну это такая чистая доза кристаллизованной эмоциональности, ну а чего ещё можно было ожидать? И тоже очень о последствиях даже малейших шагов. Не буду спойлерить на всякий случай, но последствиями реально может стать, например, смерть (неигрового) персонажа.
Сейчас пытаюсь вспомнить, какие ещё именно выдающиеся не механиками или сюжетом RPG/новеллы могу упомянуть.
А, ну Детройт, конечно же, Детройт.
Я от концовки (одной из десятков) был настолько в ахуе, что просто сидел и смотрел, и вот до сих пор как-то не могу переиграть с контрольной точки.
Такой вот "вкус победы" оказался с весьма горьким и выгоревшим привкусом. Спойлерить не буду - вдруг кто-то не играл.
Там, на самом деле, отсылка андроиды = негры - это прям такой банальный верхний уровень. По сути, персонажи тоже отвечают на вопрос: кто я? в условиях начала игры "с чистого листа".
Я бы сказал, что Детройт - это одна из самых выдающихся игр жанра как минимум 20-х годов.
Пожалуй, другие игры этих жанров не давали такой прям привязки и "эха" от протагониста. Были очень хорошие, с отличными моментами и историями (типа Walking dead, но там я не видел себя вот так вот; Тирания, Столпы вечности, Гнев Праведных, Фоллаут 2, Балдурс гейт 2, Драгонаги, NWN, Suzerain, Sovereign, визуалки по VtM ...), но не настолько вливающимися.
Planescape: Torment отмечает юбилей: 12 декабря игре исполнилось 25 лет
Двадцать пять лет! Четверть века, а навскидку можно вспомнить только две игры в том же духе: Torment: Tides of Numenera и, конечно же, Disco Elysium. Последний, правда, вдохновил многих инди-разработчиков, но не факт, что из этого что-то выгорит. Сам Planescape тоже когда-то многих вдохновил, она стала одной из тех РПГ золотого века Interplay, которые формировали жанр. Однако сейчас РПГ давно уже в кризисе, многие крупные франшизы деградировали до экшенов (да, Fallout, я на тебя смотрю), а тот же Disco Elysium, несмотря на народную любовь, до сих пор нелестно обзывают текстовым квестом. Сейчас и про Planescape так же говорили бы, но современные игроки о нём просто не знают.
И зря, ведь в 2017 году у неё вышел ремастер, так что игра пусть и устарела во многом, а под современные машины оптимизирована. Лично я, однако, считаю, что PT нужен полноценный ремейк, вот он бы наделал шума.
Но оставим мои влажные мечты. Напомню, что действие Planescape: Torment происходит в мультивселенной Planescape. Популярные Forgotten Realms, в которых происходит действие серии Baldur’s Gate – это часть той самой мультивселенной. И не только она: входит в неё и Dragonlace, и Мистара, и многое другое. Мультивселенная позволяла столкнуть персонажей из разных субсеттингов, позволяла экспериментировать с жанром и уйти от устоявшихся клише. Когда вышел Baldur’s Gate 3, многие возмущались пестроте компании: как это, мол, столько персонажей с разных планов в одной партии? Такое только в Сигиле может быть!
Сигил – это город в самом центре мультивселенной. Это город-кольцо, гигантский бублик, висящий над вершиной Шпиля. Бесконечный Шпиль – это ось, на котором крутится Великое Колесо. Невероятное количество миров и планов окружают его, как полноценных, материальных, так и их отражений. Есть Астрал и Эфир, в Астрале расположены внешние планы. Это не материальные места, а планы, состоящие из духа, мысли. Есть и внутренние планы, материальные, ближе всех расположенные к Прайму, основной совокупности полноценных миров. Внутренние планы – стихийные: воды, огня, воздуха и земли, каждый бесконечно, буквально без конца и края заполнен своим элементом. Плюс есть внутренние планы позитивной и негативной энергии. Первичный материальный план – это план, в котором расположено множество заселённых миров, в том числе Торил, мир сеттинга Forgotten Realms.
На самом деле, без бутылки в этом сеттинге хрен разберёшься. Космогония тут очень непростая, но для игры был выбран город, который расположен не в первичном материальном плане, а вне его, в городе дверей, Сигиле. Этот город пронизан огромным количеством порталов, которые могут вести куда угодно, на любой план, в любой мир. Чаще всего эти порталы «спят», но активируются своим «ключом». Дверью может быть что угодно, даже просто точка в пространстве, и ключом может быть что угодно – засохший палец мумии, смех девушки или хорошее настроение.
В Сигиле, висящем на оси мира городе-бублике, застроенном домами сверху, встречаются выходцы со всех планов, с тысяч миров. Поэтому Сигил стал местом, где сталкиваются миры. Это, конечно, не значит, что здесь не может быть локальных классических проблем, вроде грабителей в подворотне или крыс в подвале, с какой-то точки зрения это просто город, где люди пытаются жить по своим правилам. Шутка в том, что правил никто не знает, а ещё они могут поменяться в любой момент. Город может отрастить новую улицу, и сегодня ты уже не вернёшься домой привычной дорогой. А чихнув на кухне, ты можешь открыть портал, который выбросит тебя на план Огня, и ты даже понять не успеешь, что именно происходит.
В Сигиле почитают и боятся Леди Боли, таинственное существо, чьё лицо окружено лезвиями. Хотя сама Леди, или Королева Клинков, не требует и даже не выносит прямого почитания, она следит, чтобы в городе царил определённый порядок, и сама наводит его при необходимости. О ней почти ничего не известно даже при том, что Сигил наводнён её слугами – дабусами, которые парят в воздухе и постоянно что-то чинят. Убийство дабуса – тягчайшее преступление в Сигиле, этого Леди Боли не простит никому.
Главный герой Planescape: Torment просыпается в мортуарии, местном морге, и не может вспомнить, кто он и где. Да, очень заезжено в наши дни, да и тогда было не в новинку, однако если уж Гарри Дюбуа мы простили такой ход, то Безымянному из Сигила простим тем более. Не успевает он прийти в себя, как к нему подлетает говорящий череп с глазами, говорит, что его зовут Мортэ и теперь он будет везде его сопровождать.
Безымянный оказался в морге не зря: его подобрали мёртвым сборщики трупов на улице и продали тело Пыльным – фракции, которая утилизирует мертвецов или находит им иное применение. Делает из них зомби или живых скелетов, например. В мирных целях, конечно. Пыльные в целом считают, что жизнь в Сигиле – не настоящая жизнь, а настоящая начнётся после смерти. И хотя к окружающим они в целом относятся мирно, ожившего мертвеца выпускать из мортуария не хотят. А Безымянный выглядит именно как труп: серая кожа, забитая потускневшими татуировками, множество шрамов. К тому же, даже в Сигиле люди не воскресают просто так.
С помощью Мортэ Безымянный узнаёт, что на спине у него выбито обращение к самому себе на тот случай, если он забудет себя. Так у главного героя и появляются первые задачи: сбежать из мортуария и узнать, кто он такой и почему ожил.
По ходу приключений Безымянный узнаёт, что он не может умирать вообще. Интересный ход для видеоигры: можно умирать бесконечное количество раз, и при этом всё равно не умрёшь окончательно. В любой другой игре до PT мы загружаемся после смерти персонажа и пробуем снова и снова, пока не получится, и потому в итоге наша игра – история успешного успеха, где ошибки могут быть только по сюжету, остальное мы можем перепройти. А в PT подход иной: теперь мы не игнорируем провалы героя, не делаем вид, что этого не было, не стираем проигрыша из истории. Мы дополняем её нашими поражениями и возвращениями в строй. Да, в наши дни это уже знакомо игрокам хотя бы по соулслайкам, но в классической партийной РПГ из девяностых такой ход выглядел очень свежо.
Безымянный встречает многих интересных людей и нелюдей, и некоторые даже присоединяются к нему. Попадая в передряги, сражаясь и разговаривая, он шаг за шагом продвигается к ответу на вопрос: кто он такой? За этим ответом придётся побегать, и не только по Сигилу. Однако большую часть информации мы получаем из книг, записей, разговоров, а то и напрямую из мыслей собеседников – в любом случае, читать придётся много. Сценарий PT содержит порядка 800 тысяч слов! Для сравнения, вся «Война и мир» -- 496 тысяч, «Тихий Дон» -- 428 тысяч, в семи книгах про Гарри Поттера - около миллиона слов… Да, последнее чуть больше сценария к PT, но масштабы, я думаю, понятны. Сценарий Disco Elysium, кстати, содержит менее 300 тысяч слов – так нагляднее получится.
В Planescape: Torment нет чёткого разделения на хорошее и плохое, нет злобных тёмных властелинов и спасающих мир героев. Игры и до сих пор от этого не отошли: даже в BG 3, вышедшей в 2023, есть зло и добро, хорошие и плохие. А уж в конце девяностых игра без чёткой моральной дихотомии вообще юным геймерам взрывала мозги. РПГ, где надо было и драться (причём качать можно было и воина, и мага, и вора) и много разговаривать, и погружаться в чужие воспоминания, а ещё философствовать и искать себя. Во всех смыслах искать себя. Видели ли игроки что-то подбное ранее?
Я считаю, что нечто похожее было в Fallout, которая стала первопроходцем во многих аспектах ролевых видеоигр. Крис Авеллон, сценарист PT, ранее работал над Fallout 2, но хотел изменить некоторые механики. В Fallout тоже размыта мораль, и хотя там есть карма, сам её факт не ограничивает отыгрыша. Можно устроить резню в центре города, и это не поломает основной сюжетной линии, можно проходить практически без оружия, можно проходить с интеллектом в единицу (из десяти, если что), и всё равно игра будет продолжаться и предоставлять массу интересных вариантов. PT такой свободой отыгрыша не наделён. Персонаж здесь определён с самого начала, можно выбирать лишь путь его развития, но такого спектра, как в Fallout 1-2, Planescape не предоставит. Однако где ещё можно едва встреченного потенциального спутника зафилософствовать до смерти – буквально?
Сейчас самым слабым местом игры выглядят бои. Они занудные, невариативные и до паскудного сложные. Может, в ремастере баланс подкрутили, но в оригинале было так. Сперва ты ходишь по рынкам-площадям, беседуешь с местными, ищешь артефакты и разгадываешь загадки, а потом попадаешь в очередные катакомбы, где порой у тебя не остаётся иного выбора, кроме драки.
Впрочем, катакомбы тут хотя бы выглядят интересно. Художники поработали на славу, изобразив пёстрый и фантасмагоричный мир, населённый безумными персонажами. Погружаться в Сигил интересно, чуть ли не за каждым углом Безымянного ждут или интересное приключение, или новый спутник, или оригинальная локация.
Чем больше игрок узнаёт о Мультивселенной и о Безымянном, тем больше он понимает, что судьба этого человека тесно связана с историей мира. Безымянному куда больше лет, чем может показаться, и он вовсе не случайный гость в Сигиле. Хотя сюжет закручен будь здоров, развязка с концовкой не разочаровывают. Напротив: это один из самых мощных финалов за всю историю видеоигр.
Пусть сейчас PT и устарела, её всё же помнят за оригинальность, безумную атмосферу и невероятную историю, которая потянула бы на отличную книгу. Не будь игра столь устаревшей в геймплейном плане, я бы посоветовал её всем без исключения любителям жанра РПГ и всем поклонникам жанра фэнтези. Это настоящая жемчужина, которая стоит потраченного на неё времени.
Автор текста: Михаил Гречанников.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
Почти все спутники в одной из иконических ролевых игр D&D были созданы за «день или меньше» человеком без опыта в 3D-моделировании
Большинство спутников в одной из самых важных ролевых игр, когда-либо созданных, были разработаны «за день или меньше» разработчиком с мизерным опытом 3D-моделирования.
В интервью PC Gamer ведущий художник Planescape: Torment Тимоти Донли рассказал, как ему удалось собрать немного нестандартную команду при работе над этой культовой CRPG. Black Isle использовала движок Infinity Engine, использовавшийся BioWare при создании Baldur's Gate. Эта возможность позволила ему рискнуть — и один из этих рисков оправдался. Этим риском был связан с Эриком Кампанеллой.
Кампанелла спроектировал и анимировал всех спутников в Planescape. Но до Плейнскейпа у него абсолютно не было опыта в создании 3D-моделей, которые использовала игра. Кампанелла был 2D-художником, но попросил Донли дать ему шанс попробовать себя в 3D.
«Я спросил: „Ты когда-нибудь создавал 3D-модели?“. Он ответил: „Нет, но я хотел бы попробовать“. Мы ответили: „Пробуй“.»
Очевидно, что этот риск оправдался. Когда Донли впервые зашел к Кампанелле, он поразился: «Это было словно чертов Да Винчи. Этот парень оказался одним из лучших 3D-моделлеров, которых я когда-либо видел. Тогда персонажи состояли из менее чем 500-1000 полигонов, но он так хорошо понимал анатомию».
Кампанелла был настолько хорош, что смог создать каждого из семи основных спутников игры «за день или меньше». Единственное исключение из этого поразительного темпа работы — главный персонаж Planescape: Torment, Безымянный. Донли не объясняет причины, вероятнее всего, дело в дополнительном внимании, которое было уделено главному герою, и более сложной анимации Безымянного.
Nameless Burden (Безымянная ноша) - Песня о Planescape: Torment через Suno AI
Куплет 1
В объятиях Сигила, где падает взор Леди,
По улицам Квартала Клерков тянется моя тень.
Череп Морте с улыбкой и огненная натура Анны
Ведут меня через лабиринты этого бесконечного тумана.
Припев
Скажи мне, почему я блуждаю по царствам потерянных?
Ищу искупления, какой бы ценой оно ни обошлось.
В самом сердце хаоса, где бродят заблудшие души,
Я найду свою историю и создам себе дом.
Куплет 2
В тишине Мортуария, где мертвые держат свою позицию,
С клинком Дак’кона и путями, что сбивают с толку.
Бремя Безымянного — это прошлое, переплетенное судьбой,
С шепотом Равель и судьбой, которую она придумала.
Припев
Скажи мне, почему я блуждаю по царствам потерянных?
Ищу искупления, какой бы ценой оно ни обошлось.
В самом сердце хаоса, где бродят заблудшие души,
Я найду свою историю и создам себе дом.
Бридж
Через Планы Закона и Бездны глубины,
С каждым шагом я преодолеваю свои сожаления.
От Бездны до Карцери, где танцуют демоны,
Я буду искать свою истину в этом запутанном пространстве.
Припев
Скажи мне, почему я блуждаю по царствам потерянных?
Ищу искупления, какой бы ценой оно ни обошлось.
В самом сердце хаоса, где бродят заблудшие души,
Я найду свою историю и создам себе дом.
Завершение
В мрачных тенях Улья и просторах Внешних Земель
Я найду ответы в каждом рискованном шансе.
В великой сети Сигила, где каждый выбор за мной,
Я буду переписывать свою судьбу шаг за шагом.
Список хороших ролевых игр на ПК. Часть 3
Planescape: Torment: Enhanced
Игрок берет на себя роль « Игрок берет на себя роль « Безымянного », бессмертного человека с амнезией, пытающегося узнать, почему он был создан бессмертным. Исследование нарисованного пейзажа осуществляется щелчком по земле, чтобы двигаться, или по объектам и персонажам, чтобы взаимодействовать с ними. Предметы и заклинания можно использовать с помощью горячих клавиш, быстрых слотов или кругового меню.Альтернативой доспехам является использование магических татуировок, которые можно наносить на Безымянного и некоторых других персонажей для усиления их способностей., бессмертного человека с амнезией, пытающегося узнать, почему он был создан бессмертным. Исследование нарисованного пейзажа осуществляется щелчком по земле, чтобы двигаться, или по объектам и персонажам, чтобы взаимодействовать с ними.Предметы и заклинания можно использовать с помощью горячих клавиш, быстрых слотов или кругового меню.Альтернативой доспехам является использование магических татуировок, которые можно наносить на Безымянного и некоторых других персонажей для усиления их способностей.
Набор правил ролевой игры основан на правилах Д.Н.Д. 2 редакции и использует систему мировоззрения персонажей, в которой этические и моральные взгляды и философия персонажа определяются на основе осей «добро против зла» и «закон против хаоса», при этом нейтралитет соединяет две противоположные стороны. Безымянный начинается как «истинно нейтральный», но его можно постепенно изменять в зависимости от действий персонажа на протяжении всей игры, при этом реакции неигровых персонажей игры различаются в зависимости от его мировозрения.
Санитары подземелий
Главный герой игры — боец РДГ (разведывательно-диверсионная группа) «Упырь» Кабан. Действие игры разворачивается на планете тюремного типа Матросская Тишина. Все обитатели планеты — преступники, сосланные на неё пожизненно за тяжкие преступления. Цель игры — управляя диверсионной группой, состоящей в начале из одного, а затем из нескольких персонажей, выполнить данное в начале игры задание — обнаружить и уничтожить строящийся космический корабль, на котором преступники хотят сбежать с планеты. На пути главного героя встанут различные виды местной фауны, роботы, воинственные туземцы, вооружённые китайцы, нацисты и т. д.
Ролевая система с некоторыми упрощениями слизана у Fallout: классические базовые параметры, небольшой набор прокачивающихся навыков, и выдаваемые перки.Сражения здесь проходят в реальном времени.
https://youtu.be/ITHNY0X42f4
Sacred Или Князь Тьмы
Изгнанный в пустыни юга, после сотни лет странствий, Шаддар, Князь Тьмы возвращается, и с ним - Демон Саккара. Они несут смерть, зло и Тьму. В далеком прошлом, когда боги еще ходили по Анкарии, Серафим смог победить Зло и прогнал орды демонов туда, откуда они пришли. Но сейчас, кто спасет этот мир от Князя Тьмы сейчас?
Мы начинаем игру в одной из стартовых локаций в окрестностях Белльвью. В зависимости от выбранного класса, персонаж имеет разные мотивы . Так или иначе, после двух-пяти вступительных заданий путь приводит героя к командиру местного гарнизона Ромате, который предлагает герою вступить в армию короля, дабы послужить отечеству в трудное время.
Боевая механика Для сражения с противниками обычным оружием игроку достаточно навести на противника курсор мыши и зажать левую её кнопку — герой сам будет и гнаться за противником, и атаковать его. Правая кнопка мыши соответственно позволяет игроку использовать те или иные способности.
Shadowrun: Dragonfall — Director’s Cut
Основная кампания называется «Последний звонок», в ней игрок может создать себе произвольного персонажа.
Мы берёт на себя роль раннера, оказавшегося без работы и денег. Однажды он получает предварительно записанное видеосообщение от бывшего друга , Сэма Уоттса. Тот ему сообщает, что его убили, но у него на счёту остались 100 000 нюен, которые мы получии, если найдём убийцу Сэма и осуществит правосудие.
А так же есть ДЛС которое представляет совершенно другую историю.
Мы берм на себя роль теневого бегуна, скрытного наемника, который недавно прибыл в свободный от анархии Берлин , чтобы присоединиться к команде, возглавляемой коллегой Моникой Шефер. Среди других членов команды Дитрих, бывший панк-рокер, ставший шаманом; Слава, сильно дополненный киборг; и Эйгер, эксперт по оружию троллей и бывший коммандос. Их первая миссия после того, как к ним присоединяется игрок, идет очень плохо. При попытке обычной кражи данных в особняке Харфельда команда обнаруживает спрятанный военный комплекс.
В процессе создания персонажа мы можем выбрать пол и внешность своего персонажа. Для более подробной «настройки» персонажа предлагается выбрать одну из пяти рас и один из шести игровых классов так же 7 стиля общения. По ходу развития сюжета персонажу игрока начисляется «карма», которую он может потратить на улучшение имеющихся и изучение новых навыков и возможностей.
Боевые столкновения играются в пошаговом режиме, команда игрока и противники действуют поочерёдно. Количество действий, которое может совершить персонаж за ход зависит от очков действий , которые используются для перемещения, стрельбы из оружия, перезарядки или использования заклинаний или предметов. Каждый персонаж способен экипировать до трех видов оружия и может переключаться между ними без затрат очков действий. Оружие разделено на стрелковоеи ближнего боя.
Shadowrun: Hong Kong
Действие игры происходит в 2056 году в зоне свободного предпринимательства Гонконга, городе, который фактически контролируется непосредственно корпорациями. В отличие от предыдущих игр, у нас есть предыстория, связанная с другими персонажами. Когда-то мы были сиротой на улицах Сиэтла вместе со своим сводным братом Дунканом, когда их усыновил человек, известный как Рэймонд Блэк. Однако игрок отдалился от Раймонда и Дункана после того, как был арестован и отправлен в корпоративную тюрьму за восемь лет до событий игры. После освобождения игрок получает сообщение от Рэймонда с просьбой, чтобы они с Дунканом встретились с ним в Гонконге.
Игровая механика не потерпела изменения.
Корсары возвращение легенды
В начале игры вы выбираете персонажа, за которого будете играть
Выбор нации очень важен. Например, Испания на момент начала игры владеет большинством колоний на Карибах. К тому же она в нейтральных отношениях с Голландией — истинный рай для торговца. Англия же, наоборот, враждует со всеми, кроме Франции. Английских и французских колоний на архипелаге гораздо меньше, поэтому жизнь торговца будет не в пример сложнее. Зато можно грабить испанские «золотые» галеоны, которые раз в год отбывают в Старый Свет. Неплохой урожай принесет также разорение испанских и голландских колоний. Голландии в плане политических отношений повезло больше всего. Она состоит в тайном союзе с Францией, а с Испанией держит нейтралитет. Сложности есть только с англичанами, но и в их колониях можно вести торговлю — о том, как это сделать, расскажем позже. Если мы выбираем Францию, то получаем нейтралитет с Англией и мир с Голландией. Враждебны для всех только пираты. Биться с врагом можно в двух режимах, обычном (корабль от третьего лица) и капитанском (корабль от первого лица). Второй режим позволит нам самим прицеливаться перед выстрелом.
Это я думаю завершающий пост по ролевым играм сегодня или завтра выйдет
Pathfinder wrath of the righteous
Действие игры начинается в городе Кенабресе на окраине Мендева. Пережив вторжение демонов на город главный герой выясняет, что он обладает необычными мифическими способностями неизвестного происхождения. После победы при Кенабресе королева Мендева Голфри назначает героя рыцарем-командором нового Пятого крестового похода.
Трёхмерная изометрическая RPG
имееться как пошаговая так в реальном времени также имеется взгляды Хаос против Закона, Добро против Зла. Ваши выборы влияют на концовку (в основном выбор мифика(есть секретный путь становлением одним из богов))
И а что и? Это я думаю предпоследний - последний пост о ролевых игр следующей будет возможно о стратегиях (но это не точно).
Ответ на пост «А кого выбрал ты?»2
Забавно. Задумался А существуют ли девушки-одскульщицы. Выбирающие себе парней на основе того как он проходил скажем Planescape: Torment, Arcanum, Dark Messiah of M&M...?

















