История создания Planescape: Torment. Часть 2: Вместо 800 000 слов
Моделью для легендарного портрета Безымянного на обложке Planescape: Torment стал Гвидо Хенкель – продюсер игры. Его привлекли в последний момент, когда у профнатурщика «наложились графики»
«Ваш фирменный „огненный шар“ нервно курит в сторонке. Вонзите руку прямо в грудь врага, вырвите его душу… А ваша подружка-суккуб зацелует врагов до смерти».
Думаете, это пост пьяного геймдизайнера на дваче? Нет, это цитата из официального питч-документа Planescape: Torment, подписанного лично Брайаном Фарго.
В этом обзоре Planescape: Torment мы разбираемся, каким чудом из этого родилась одна из глубочайших RPG в истории и почему Крис Авеллон до сих пор называет её «просто работой по техзаданию».
Во второй части обзора будут спойлеры, огромные спойлеры ко всей Planescape: Torment.
Первая часть тут.
Автор оригинала: Джимми Мэхер. Переведено специально для ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
«Как правило, если выбирать самый длинный вариант ответа в диалоге – не ошибешься».
– Крис Авеллон
Много лет назад мне довелось коротко пообщаться с Брайаном Фарго: я брал у него интервью об игровой адаптации романа Уильяма Гибсона «Нейромант», выпущенной Interplay еще в 1988 году. Фарго был явно завален делами и слегка рассеян (как раз разворачивалась кампания на Kickstarter по возрождению Wasteland), но полчаса нашей беседы прошли в крайне дружелюбном и продуктивном ключе.
Под конец разговора он обмолвился, что в его домашнем кабинете пылится целая коробка с бумагами времен Interplay. Услышав это, я тут же замолвил слово за своих друзей-архивистов из Музея игр Strong в Рочестере, штат Нью-Йорк. И, о чудо: не прошло и года, как коллекция Брайана Фарго обрела свой дом в музее. Не знаю наверняка, сыграла ли тут роль моя подсказка, но хочется верить, что да.
Так или иначе, когда я в следующий раз выбрался в Рочестер, первым делом отправился изучать эти архивы. И там, среди пестрой мешанины документов за почти двадцать лет руководства Interplay, я наткнулся на оригинальный питч-документ Planescape: Torment – тот самый, что лег на стол Фарго в июне 1997 года и дал проекту зеленый свет. В тот момент текст меня искренне шокировал. Его тон категорически не вяжется с тем священным ореолом, которым игра окружена и по сей день как едва ли не главное «интерактивное искусство» в жанре компьютерных RPG. Письмо выглядело так, будто его состряпал худший кошмар Джо Либермана – подросток-садист, переигравший в DOOM, в перерывах между излиянием гормонов на всё, что хоть отдаленно напоминает женский силуэт.
«Хватит унылых мечей, кинжалов и луков! Забудьте про скучную кровепускальню. Вознаградите врагов скальпелем в глаз, подмешайте им в еду ядовитый бальзамирующий состав, толкайте их в жижу людоедской слизи, натравливайте язвительные кусачие черепа, швыряйте в заросли шипореза, заставляйте трупных червей вгрызаться прямо в мозг, кастуйте заклинания, от которых кровь хлещет из всех щелей, или измените запах жертвы, чтобы на нее набросилась стая голодных крыс. Издевайтесь так, чтобы душа радовалась!
Ваш фирменный „огненный шар“ нервно курит в сторонке. Вонзите руку прямо в грудь врага, вырвите его душу и прикажите ей прикончить собственного хозяина! Одним жестом призовите ковер из ползающих кусачих гадов и превратите противника в комбообед. Отправьте врагов на экскурсию в Пекло – без записки от родителей! Заглумите смертельно. Соберите самых темных теней со всех концов бытия и бросьте их в бой высасывать чужие силы. А ваша подружка-суккуб зацелует врагов до смерти – они умрут с блаженной улыбкой на лице.
В этой игре будет полно цыпочек – у игрока просто челюсть отвиснет. Цыпочки-демоницы, цыпочки-люди, цыпочки-ангелы, азиаточки и даже цыпочки-нежить! Думайте о цыпочках. А потом – еще больше о цыпочках!»
На что остается только выдохнуть: воу-воу, полегче! Попридержи коней, Бивис, а то ладошки сотрешь.
Этот документ, давно утеший в сеть и разлетевшийся по интернету, превратился в настоящую головную боль для фанатов культовой игры – уж больно он диссонирует с их возвышенным образом Planescape: Torment. Некоторые поклонники даже пытались доказывать, что вульгарная матерщина была лишь хитроумной уловкой: дескать, только так можно было заставить Брайана Фарго и его маркетологов дать добро на бескомпромиссное произведение искусства. Другие уверяли, будто это единственный в истории корпоративный питч, написанный в жанре сатиры. Но я в эти умильные оправдания не верю. На мой взгляд, готовая Planescape: Torment – это сплав подросткового задора и изысканной философии, коммерческого расчета и творческого идеализма. Высокие концепции и глубокие темы там действительно есть, но зашиты они в лицензионную компьютерную игру по Dungeons & Dragons, созданную – давайте смотреть правде в глаза – компанией двадцатилетних гиков с теми же заскоками и слепыми зонами, что и у их коллег по цеху. И едва ли стоит сотворять из этого нерукотворный культ.
К слову, подозреваю, что сам Крис Авеллон в глубине души с такой оценкой скорее согласился бы. Во всех интервью о Planescape: Torment он упорно избегает роли гения-аутора, ваяющего вечное искусство. Он предпочитает рассуждать как ремесленник, которому дали чёткое ТЗ: «Как и почти во всех моих проектах, франшиза и вводные были заданы сверху, а я просто работал в предложенных рамках». А путь главного героя к самопознанию он объясняет скорее желанием потешить эго рядового геймера, чем глубоким художественным замыслом:
«Это очень эгоистичная игра. За десять лет проведения настолок я усвоил: игроков волнует только одно. Они хотят, чтобы весь мир крутился вокруг них. Им нужно, чтобы каждый встречный говорил только о них. Лучшей похвалы для их эго не придумать».
И опять же: это не значит, что Planescape: Torment не задевает струны человеческой души. Просто перед нами сложный, неоднородный и достаточно пестрый зверь. Искусство ли это? Возможно – смотря что вы вкладываете в это понятие, ведь красота и смысл всегда в глазах смотрящего. Глубокое ли это исследование моральной философии? В какой-то мере да, пусть и не настолько всеобъемлющее, как хотелось бы фанатам. Хорошо ли она написана? Местами – хотя на уровне отдельных предложений изящества ей часто не хватает. Была ли она смелой и новаторской для своего времени? Без сомнения. Но является ли она великой игрой без всяких оговорок? Ну-у…
Честное предупреждение: далее следует огромное количество спойлеров к Planescape: Torment!
Baldur’s Gate – единственная игра на движке Infinity Engine, выдшедшая до Planescape: Torment, – честно пыталась воссоздать то самое ощущение, когда вы собираетесь с друзьями за настольной Dungeons & Dragons. Спутники, которых вы собираете по пути, легко могли бы быть персонажами ваших приятелей. Каждый из них – классический архетип (воин, маг, жрец, вор), составляющий идеальную партию по заветам Гэри Гайгекса. Игра строится по каноничной схеме «компания авантюристов встретилась в таверне и отправилась на поиски приключений». Глобальный сюжет тут – лишь повод исследовать новые карты, крошить монстров и качать характеристики. При желании в Baldur’s Gate можно было играть вместе с друзьями, управляя каждый своим героем (пусть в условиях технологий конца девяностых это и выглядело довольно коряво).
Чем бы ни была Planescape: Torment, она устроена совершенно иначе. Это камерная, глубоко личная история конкретного персонажа, которую принципиально невозможно воплотить в формате шумной настолки с компанией за столом. Напарники здесь тоже появляются, но они лишь статисты в его личном психологическом кошмаре. Никакого мультиплеера тут нет и быть не может – он бы просто разрушил всю суть.
Главный герой игры – вполне логично нареченный Безымянным – представляет собой оживший труп из плоти и костей. Он приходит в себя на прозекторском столе в мортуарии Сигила, города Межпространственных Дверей, совершенно не помня, кто он и как здесь оказался. И он отправляется на поиски отгадки. По дороге к нему присоединяются спутники. Парочку из них он даже встречает в таверне, но это совсем не типичные весельчаки-наемники, жаждущие звонкой монеты. Дело в том, что судьба каждого из них уже давным-давно переплелась с прошлым Безымянного – как правило, к их же несчастью, пусть сам герой об этом и не помнит. Его собственная история окажется куда длиннее и невероятнее, чем можно было вообразить: сотни жизней, прожитых по всем планам бытия, где он успел побывать и святым, и чудовищем, и всем промежуточным. Постепенно выясняется, что его истинная цель – не просто узнать свое имя. Это лишь первый шаг к тому, чтобы разорвать порочный круг перерождений, принять свои грехи и наконец поставить точку в затянувшейся драме.
Planescape: Torment наглядно демонстрирует гибкость движка Infinity Engine. Чтобы подчеркнуть камерный характер истории, разработчики из Interplay приблизили камеру, сделали крупнее портреты героев, сжали интерфейс до одной панели внизу экрана и переработали управление, добавив контекстное круговое меню в духе квестов
Planescape: Torment не просто подрывает каноны CRPG, превращая победоносное фэнтези о всемогуществе в трагическое путешествие к собственному «я», – она подчиняет этой идее и саму механику. Безымянный бессмертен, а значит, поражение и «смерть» в бою для него – лишь мелкое неудобство: он просто снова очнется на столе в мортуарии, сохранив весь инвентарь, спутников и очки опыта. (В некоторых местах ему и вовсе необходимо умереть, чтобы продвинуться по сюжету.) А поскольку физическая гибель больше не пугает, точное и остроумное слово в диалоге приносит куда больше опыта, чем истребление оппонентов. Мечи, доспехи и прочая классическая атрибутика героя здесь практически не встречаются – их заменяют куда более странные вещи, вроде летающего черепа, который улучшает свои атаки, вставляя более острые зубы. Нет, Planescape: Torment – это совсем не та RPG, к которой привыкли наши родители.
Словом, если вы ждете от игры калейдоскопа миров и ураганного путешествия по измерениям, вас ждет разочарование. Почти всё действие разворачивается в Сигиле. Вы начинаете в трущобах и со временем пробираетесь в чуть более приличные районы, но общее ощущение тлена и безысходности не покидает до самого финала. Я, честно говоря, не знаю, как к этому относиться. Мой внутренний ребенок, зачитывавшийся дешевой фантастикой, чувствует себя обманутым: обещать город дверей в бесконечные миры, а показать унылое нагромождение нищеты и руин – это ли не обман трудового народа? Но моя более зрелая ипостась, мучившаяся над литературной классикой в университете, видит в этом принципиальность автора, верного своей мрачной эстетике. Правда, даже у нее под этой беспросветной тяжестью перехватывает дыхание: что же это за жалкое подобие мультивселенной, если ее центром служит столь убогая дыра?
В Planescape: Torment хватает проблем с интерфейсом, но дневник квестов сделан куда удобнее, чем в Baldur’s Gate
На практике львиную долю времени в Planescape: Torment вы проведете, прочесывая открывшиеся районы Сигила и забалтывая каждого персонажа, имеющего имя или хоть какое-то уникальное описание. И не сомневайтесь: говорить эти люди любят… о боже, сколько же они чешут языком! Лишь единицы из них способны обронить ценную информацию или дать зацепку по квесту. Большинство же просто «тарахтит костяной коробкой» (из местного жаргона) просто ради процесса, вываливая на вас абзац за абзацем о своей беспросветной жизни. Со временем от этой симфонии отчаяния, где беспрестанно долбят одну и ту же унылую ноту, начинает ломить зубы. Получается эдакий «Фунты лиха в Париже и Лондоне», только раздутый в разы и перенесенный в иное измерение.
Местный жаргон («кант»), списанный с кокни, звучит колоритно – пусть его и позаимствовали из оригинального сеттинга Planescape от TSR, а не придумали в Interplay. Но сам текст местами производит впечатление черновика: хромает пунктуация, встречаются опечатки и мелкая недостилистика. Это неизбежная плата за попытку выдать гигантский текст в сжатые сроки. Волей-неволей скучаешь по временам, когда память компьютеров была настолько мала, что разработчикам приходилось взвешивать каждое слово и выверять каждую фразу. В крайнем случае хотелось бы, чтобы маркетологи Interplay настояли на полной озвучке – это гарантированно заставило бы сценаристов выцарапать всё лишнее. (В игре же озвучены лишь редкие реплики.)
О редактуре в нормальном смысле слова здесь никто не слышал. В восьмидесятые годы компания Infocom специально нанимала профессионального редактора из книжного издательства, чтобы придать текстам блеск и чеканность. Для студии образца 1990-х, вроде Interplay, подобные тонкости были чем-то из области высшей математики. Единственным ориентиром здесь явно служило правило: «чем больше слов, тем лучше». Градус абсурда зашкаливает в тавернах, где посетители выдают целые абзацы, дословно скопированные из справочников TSR. Кажется, будто разработчикам платили поштучно за каждое слово – как попрекали в свое время аналогично невозмутимого Чарльза Диккенса. Так или иначе, слово в Planescape: Torment стоит дешевле грязи.
Порой почти физически ощущаешь, как Крис Авеллон и его команда изживают из себя последние силы, пытаясь вложить хоть какую-то индивидуальность в устную речь сотен одинаковых статистов. Так и хочется взять автора за плечо и сказать: «Расслабься, парень. Литературный талант не измеряется килограммами макулатуры». Иногда прохожие в Сигиле способны утишить пыл меткой метафорой, блеснуть озарением или проявить неожиданное сочувствие, но куда чаще текст просто барахтается в грязи. Многие из местных уродцев мерзки просто ради того, чтобы быть мерзкими, – и в такие моменты понимаешь, что прыщавый любитель крови и сисек из питч-документа никуда не делся, а просто затаился в коллективном бессознательном разработчиков.
«Человек смотрит на вас странным, вылупленным взглядом. Его глаза огромны… настолько огромны, что, кажется, вот-вот вывалятся из орбит и покатятся по мостовой. При вашем приближении он усердно кивает, клюя носом, словно птица… и, подойдя ближе, вы внезапно ощущаете вонь мочи и кала, которыми он пропитался. Человек шмыгает носом, вытирает его рукавом и размыкает губы, обнажая черные, сгнившие десны…
Вонючка кашляет, и глаза его едва не вылезают из черепа. От кашля у него явно расслабляется кишечник: он громко и сочно портянит воздух, будто желая подчеркнуть свою мысль…»
В минутку отдыха игра иронизирует над штампами золотого века CRPG: «Уж небось припас для меня кучу дурацких вопросов! „Приветствую, у меня пара вопросов… что это за место? Кто такая Госпожа боли? Я ищу волшебный Пояс Изгаженной Стали, не видела? Не знаешь, где тут портал на 2817-й слой Бездны? Не подскажешь, где лежит Святой Ледяной Огненный Убийца Гронков Вострый Молот Увечья, Возврата и Стрельбы-Молнией-Из-Жопы?“ В голень бы тебе заехала, что пристаешь с этим мусором к бедной старушке!»
Спутники, с которыми вам предстоит прорубаться сквозь этот дремучий лес слов вместо монстров, получились весьма неоднозначными.
Говорящий череп Морт – ваш первый соратник. Он рядом с самого момента пробуждения на хладном столе и отчаянно пытается искупить предательство, совершенное в одной из ваших прошлых жизней. Если вынести за скобки его арку искупления, он призван разбавлять местный беспросветный мрачняк юмором. Правда, на практике его шутки чаще бьют в молоко, а некрофильские остроты в адрес каждой встречной зомби-красотки быстро начинают набивать оскомину.
Ваш спутник Дак’кон принадлежит к расе гитцераев – межпланарных аскетов, ставящих порядок и гармонию превыше всего. К его несчастью, кризис веры привел к тому, что сородичи изгнали его из своего общества.
Нордом – не столько изгнанник, сколько пришелец из какой-то совсем другой игры. Его можно нанять только в результате длинного побочного квеста, который до обидного легко упустить. Это робот, обретающий самосознание и пытающийся понять, как жить дальше. По сути, перед нами ВАЛЛ-И за девять лет до того, как его придумали в Pixar: он даже нарисован в мультипликационном стиле – эдакий попрыгун-чертик из табакерки с большими печальными глазами и кучей шарнирных лап.
И наконец, две спутницы-женщины. Они определяются через свой гендер и сексуальность так, как их коллегам-мужчинам и не снилось, застряв в неуютном пространстве между подростковыми фантазиями и попыткой прописать глубокие характеры. Документ с питчем проливает свет на их сущность, открыто обещая «наполнить игру глубокими, смысловыми взаимоотношениями с героинями, обладающими пышной и колышащейся грудью». И Падшая Грация (исправившаяся суккуб), и Анна (исправляющаяся воровка-тифлинг) выглядят как типичные сексуальные красотки из видеоигр девяностых. Но то, как они написаны, дает материал не столько исследователям литературы, сколько этнографам, изучающим молодых мужчин на рубеже тысячелетий.
Грация заправляет заведением с нелепым названием «Бордель утоления интеллектуальных страстей». Там полно таких же соблазнительных девиц, которые приглашают мужчин… просто поговорить на гиковские темы, от которых обычные девушки лишь закатывают глаза и ищут повод сбежать к выходу.
Анна – циничная уличная воровка, которая, как выясняется, никогда не знала мужской ласки (ну разумеется!) и верит, что именно Безымянный станет тем самым единственным, кто откроет ей тайны любви (кто бы сомневался!).
Любопытный факт: тифлинга Анну озвучила шотландская поп-певица Шина Истон. К сожалению, провести с ней ночь в ее «сахарном замке» Безымянному так и не довелось
Впрочем, я не хочу спускать всех собак на Криса Авеллона и его команду. Намерения автора важны не меньше, чем результат, а намерения здесь были по-своему трогательными – пусть и выдающими авторов с головой. Если «пацан с питч-сессии», бредивший сиськами и кровищей, – это то, кем авторы казались в компании друзей, то наивный романтик, придумавший Грацию и Анну, – это тот, кем они становились в одиночестве ночи. Я отлично помню, как в их возрасте смотрел на девушек, в которых был безответно влюблен. Для моего подросткового сознания они были почти неземными созданиями, которых хотелось укрыть от грязи этого мира (особенно от сверстников-спортсменов) и слиться с ними в духовном порыве, возвышающемся над банальными взаимоотношениями. Через эту фазу проходят многие, но с возрастом её пора перерасти. Проблема такого отношения в том, что оно по-прежнему не позволяет увидеть в женщине живого, полноценного человека со своей волей. Мужчины с незапамятных времен использовали эти золотые клетки – сознательно или нет, – чтобы удерживать женщин на дистанции. И женские персонажи Planescape: Torment выдают сценаристов, замахнувшихся на темы, до которых они банально не доросли жизненным опытом.
Многословие и некоторая угловатость проявляются и в основном сюжете. Вот небольшой отрывок из ключевой сцены игры – долгожданной и, как водится, затянутой беседы с Равель Заморочкой, ведьмой, знающей тайну Безымянного:
«Тень, обретшая плоть, ищет источник света. Я знаю тебя больше, и нет… знаю… – Равель умолкает, ее взгляд тускнеет. – Не больше, чем знаю суть ЛЮБОГО человека. Переплелись наши прошлые пути… муж, оскверненный не-смертью, терзаемый болью разлуки, и старая высохшая каргуля, заточенная в четырёх стенах. Кажется ли нам, что мы встречаемся впервые? Нет, нет, уз-за… узел? – Равель на мгновенье теряется, затем вздрагивает, точно сбрасывая груз. – Вовсе не узел! Это лишь эхо будущей встречи… или прошедшей, смотря куда повернуто время».
Первое, что бросается в глаза, – инверсии в духе мастера Йоды, любимый штамп для «мудрых и таинственных» персонажей в девяноста процентах игр. Это лишний раз напоминает: при всех претензиях на Философию сценаристы куда лучше знакомы с творчеством Джорджа Лукаса, чем с Аристотелем или Ницше.
А каламбуры вроде «знаю/нет» («know/no») и «узел/не» («knot/no») – это как раз тот юношеский пыл, который начинающие писатели считают гениальным, а тертые редакторы беспощадно пускают под нож. Ведь работает эта игра слов только на бумаге (или на экране): в живой речи, о которой идет речь, слушатель бы просто не уловил игры фонем. В итоге прием служит лишь одной цели – показать, какой умница автор. А ведь это последнее, ради чего стоит браться за перо. Со временем большинство из нас учится безжалостно душить в себе эти милые сердцу затеи, пока они не выбили читателя из погружения в историю.
Глядя на написанное, я понимаю, что выставил Planescape: Torment в весьма суровом свете – пожалуй, суровее, чем собирался. А ведь я еще даже не касался боевой системы!
Бои здесь раздражающе слабые, хотя занимают уйму времени – особенно когда приходится покидать улицы Сигила ради склепов и канализации, или вылетать из измерения Сигила в последней трети игры (не бойтесь, остальные миры окажутся еще унылее). Ирония в том, что изменения движка Infinity Engine, сделавшие игру более камерной по сравнению с Baldur’s Gate, одновременно наглядно объясняют, почему BioWare в своем проекте пошла иным путем: из-за приближенной камеры следить за баталией неудобно, а переработанный интерфейс мешает микроконтролю. Стандартные атрибуты CRPG – уровни, характеристики, книги заклинаний – смотрятся здесь как фантомные боли: трагическая психодрама плохо уживается с механиками прокачки из D&D. Меня не покидает ощущение, что движок и правила живут отдельной от сюжета жизнью. Если вы видите в этом гениальный деструктивный замысел авторов – ваше право. Я же вижу в этом досадную недоработку.
И все же я не хочу, чтобы мои слова звучали как перечеркивание того опыта, который прожили игроки, ощутившие дыхание настоящей глубины в мрачных лабиринтах Сигила. Я и сам ощутил это дыхание. По мере того как раскрывается история бесконечных страданий Безымянного – страданий, которые он причинял и терпел сам, – на поверхность выходят темы, к которым видеоигры касаются крайне редко. Снова и снова звучит главный вопрос: «Что может изменить природу человека?» И честь и хвала игре за то, что она не дает готового ответа, предлагая две ключевые догадки: «Сожаление» и «Вера». Как учил святой Августин, это две стороны одной медали: груз Сожаления рождает Веру, а Вера наполняет нас Сожалением от осознания собственного несовершенства. Отсюда жажда Исповеди, очищающей душу… и круг замыкается.
Меня искренне потрясло откровение в конце игры: за каждое воскрешение Безымянного на прозекторском столе после очередной гибели приходится платить жизнью какого-то бедолаги. «Лучшая» концовка требует разорвать этот порочный круг: герой должен осознать, принять и пропустить через себя всю боль, которую он причинил мирным людям, взглянув в лицо страшной правде. Этот финал не назвать хэппи-эндом в привычном смысле, но только так и можно поставить точку в его истории. Честь и хвала Крису Авеллону за то, что он не струсил в последний момент, как это часто делают другие разработчики.
Planescape: Torment – первая на моей памяти игра со времен Trinity от Infocom, которая отважилась примерить мантию классической Трагедии. И пусть Крис Авеллон понимает этот жанр, возможно, менее тонко, чем «профессор» Брайан Мориарти (автор Trinity), его трактовка бьет гораздо больнее и прямее. Trinity была трагедией целой цивилизации, где почти не было персонажей, кроме безымянных статистов; Planescape: Torment – это трагедия личности, которую мы успеваем узнать слишком хорошо. Один из читателей в комментариях к первой части спросил: «Справедливо ли карать человека за то, чего он не помнит?», «Может ли преступник стать другим человеком?» и «Требует ли правосудие соразмерных страданий?». В этих вопросах и кроется суть трагедии – вечная тема, над которой человечество бьется с момента появления письменности.
Несмотря на все огрехи исполнения, Planescape: Torment дает богатейшую пищу для ума – как о природе человека, так и (возвращаясь на землю) о природе игрового дизайна. Темы, поднятые здесь, принадлежат к числу самых глубоких вопросов бытия. История Безымянного перекликается с мифом об Эдипе, который точно так же взглянул в лицо ужасающей правде о себе и очистил душу страданием. Можно увидеть в нем и христологический образ – спасителя, искупающего грехи спутников жертвой собственного бессмертия.
Напрашиваются и параллели с восточной философией, утверждающей необходимость вырваться из колеса сансары – той самой вечной жизни, которую так сулит христианство. А экзистенциалистам предстоит задуматься: можно ли считать одного и того же человека единым целым, если он не помнит своих прошлых воплощений? Да и любой ли из нас остается тем же человеком, каким был в юности? Время – река, меняющая нас с каждой секундой, и, как говорил Гераклит еще три тысячи лет назад, нельзя войти в одну и ту же воду дважды. Игра, способная побудить к таким размышлениям, заведомо заслуживает уважения.
И все же Planescape: Torment относится к категории тех «любимиц критиков», которые неизменно вызывают у меня ворчливый протест (и навлекают гнев читателей). Это игры, чьи сюжет и атмосфера объявлены настолько гениальными, что любые кривые механики предлагается просто игнорировать. Grim Fandango – из той же породы: нам предлагают закрыть глаза на корявый интерфейс и дикие загадки и просто наслаждаться сюжетом в обнимку с прохождением.
Final Fantasy VII – туда же: забудьте о бесконечных унылых случайных боях, где победа достигается закликиванием одной кнопки, и вкушайте историю. Как я ни стараюсь, я не могу простить играм подобные промахи. Я обожаю хорошие истории, но интерактивность – это главный и определяющий признак игры. И если мы раздаем эпитеты вроде «шедевр», эта часть тоже должна работать безупречно.
Многие изъяны этого «недошедевра» можно было исправить при наличии времени и толковой редактуры. Текст стоило сократить и отполировать: чтобы передать дух и атмосферу места, вовсе не обязательно вываливать 800 тысяч слов – достаточно лишь правильных. Унылые бои следовало переработать или выбросить вовсе. Иногда мне кажется, что идеальная Planescape: Torment – это десятичасовой point-and-click-квест, не тратящий время игрока на лишние механики и пустую болтовню, где каждая минута на счету.
Вряд ли Крис Авеллон зашел бы так далеко, но, мне кажется, в глубине души он согласился бы со мной по поводу многих огрехов. Разница лишь в том, что он предпочёл бы доработать остальные системы, а не урезать игру до чистого сюжета. «Если ежеминутный геймплей проваливается, – говорит он, – то ты провалился как геймдизайнер. Боевка была слабой, и я чувствую, что игре не помешало бы больше подземелий, где игрок мог бы отдохнуть и побегать в свое удовольствие между длинными диалогами». Кто знает – может быть, сработало бы и это.
Если говорить начистоту, я до сих пор не определился со своим отношением к Planescape: Torment. Когда в первой статье цикла я назвал её «загадочной и противоречивой», я не кривил душой. Впервые я попытался пройти её сразу после выхода, но бросил через пару часов – меня усыпили депрессивная атмосфера и персонажи, не замолкающие ни на секунду. Я вернулся к ней ради этого цикла статей, и только чувство профессионального долга заставило меня дойти до финала – хотя большую часть времени мне по-прежнему было откровенно скучно.
И всё же я рад, что пересилил себя и досконально изучил одну из самых легендарных игр в истории. Но, признаться, я рад и тому, что всё позади. Главная обязанность любой игры – еще до размышлений о высоких смыслах – развлекать или хотя бы удерживать интерес. Planescape: Torment слишком часто проваливала этот экзамен, чтобы я мог назвать её великой игрой. Но если вы спросите, считаю ли я её смелой, самобытной и заслуживающей внимания… что ж, тут я подпишусь под каждым словом. Мало кто в игровой индустрии отваживался столь бескомпромиссно бросить вызов ожиданиям аудитории. И само по себе это уже настоящий подвиг, достойный аплодисментов.
Больше интересных статей и новостей в нашем блоге на Хабре и телеграм-канале.































