Железнодорожный tileset на шестиугольниках. Часть 2. Игра?
Начинать тут: https://pikabu.ru/story/zakhotel_poigrat_v_parovoziki_zheleznodorozhnyiy_tileset_na_shestiugolnikakh_10626425
А написалось под впечатлением вот этого: Железнодорожный tileset
Не безынтересные измышлизмы у товарища еще есть тут:
Интересная игра про логистику, какой она должна быть?
И вот тут эскизно он еще набросал:
Игра про железнодорожную логистику (эскиз)
Пара картинок что успел порисовать, для привлечения внимания.
Люблю Тгм3. Воспоминания детства!
Мосты, горы, вход в тунель. Должна быть еще и вода, + вид моста который через воду.
Вступление
Итак, реальную игрушку я сделаю неизвестно когда, (а виртуальную темболее хех), но никто не запретит мне поразмышлять о том, какая электронная игра может быть про железную дорогу. Я этот-то текст писал весьма долго и, как сказали бы художники «начал врисовываться» и расписывать многие подробности, и погрязать в мелких деталях, но на определенном этапе плюнул, так что выкладываю как получилось на текущий момент, без иллюстраций. А то времени совсем нет и не предвидится.
Начать надо с объективных ограничений: явно супер ааа-проект делать своими корявками не стоит. Это явно будет не зубодробительный симулятор. Явно без серьезного 3д, максимум изометрия. Ну по всей видимости, как понятно из первого моего поста, на гексах. Лучше-бы, чтоб не было никакого мультиплеера и всего сетевого – так игру гораздо проще написать. Значит игрок у меня будет играть против компьютера. Желательно делать такую игру, чтобы не писать супер ИИ противника, не делать электронное подобие человека-оппонента. Т.е. в игре должны быть такие условия, что игроку хватит и их.
И вот тут память мне услужливо вынимает с полки детских воспоминаний идею аж от 1992 года. Игра называлась short line 2.0 обр 1992г. от Андрея Снегова. В каментах к прошлому своему посту я еще посмеялся на предложение мол «нужно добавить что-то, что поезда будут обеспечивать: либо предприятия, либо линию фронта, а в идеале и то, и другое» а я хохотнул еще, мол а что если будет сразу два фронта? В общем моё предложение такое - сделать тот-же принцип как 92 году, но делать ширше и на гексах. Да, детская мечта. Почему нет?
Принцип
Чуть подробнее. В общем, кому лень гуглить и лазить по сайтам типа олдгеймс-ру, принцип такой. (сейчас буду по памяти) Представьте, что есть некая «дистанция пути» - это поляна у которой есть левая сторона поля и правая сторона поля. Справа и слева сразу есть три-четыре входов\выходов (окраин городов) окрашенных каждый в свой цвет, и откуда выползают-заползают паровозики, со временем количество этих портов ввода-вывода на полянку прибавляется. Задача игрока проста - поезда должны переползти через поляну под вашим управлением, каждый в свою норку согласно своему цвету (кстати совсем не обязательно на противоположную сторону поляны!). Т.е. возникает на экране целая куча паровозных змеек. А игрок занимается микроменеджментом стрелок.
Широкие мазки идеи.
Предлагаю не мудрствуя лукаво взять этот принцип, но пойти чуть дальше, добавить перца и автоматизации в процесс. Какие сущности будут у игры? С чем будем играться?
- Карта местности,
- Порты появления поездов
- сами пути
- поезда
Карта.
Душевный размер карты. На ней располагаем препятствия всякие разные: леса, деревни и реки и горы, в качестве первичных (да и последующих) трудностей. Леса и камни будут просто немного повышать некую цену укладки путей. Деревни сильно дороже, но их можно довольно дешево обойти. А вот реки-горы на первых этапах уже будут обуславливать «бутылочные горлышки» для прокладки путей по поляне. Вынуждая игрока копить бабки и построить мосты и тоннели, естественно по конским ценам и со сложностями. Такие, чтоб у игрока был прям семейный праздник при открытии такого моста через реку. И\или проходку туннеля.
Порты появления поездов. Города.
Это такие места по краям карты откуда появляются и куда уходят поезда. Каждый город имеет цвет и сторону (L\R). Появляются города с течением времени и Их итоговое количество может определять размер карты. Допустим максимум по 8 штук на противоположных сторонах нашего поля. Первичные три даны сразу, но в случайных местах. Потом со временем игры добавляются новые города, а в существующих предлагаю со временем добавлять несколько путей входа\выхода со случайной направленностью. [картинка].
Предлагаю каждому городу задать некую специализацию – возможность в каждом из них заказывать в аренду спец.поезда. Первым трем раздать поезда: снегоуборочник, ремонтный, путестроительный. Следующему четвертому который появится относительно быстро – дефектоскоп. (таким образом к моменту появления города с «нии дефектоскопии» пути уже будут несколько изношены для реализации механики «износ-скорость-дефектоскописты-ремонтники») Если первый вид путей будут производится там-же где можно взять в аренду путепрокладочный поезд, то дальшейшие виды путей предлагаю заказывать в пятом, и шестом городах соответственно. Седьмой будет иметь у себя электромонтажный состав – тот который переделывает пути в электрические. Т.е. вводим что-то вида специализации городов, которая еще больше укрепит необходимость содержание сплошной сети путей, как и рекомендовал @JamaicaMURR
Путь.
Это тайлы прямых, поворотов и стрелок. Сюда-же предлагаю накрутить износ путей (особенно больно будет при износе моста) порог которого пусть и очень большой, но износ увеличивается от прохождения вагонов по нему после некоторого порога – ограничивается максимальная скорость прохождения по нему. Потом еще раз. До полного разрушения конечно не доходит, но поезда по изношенным путям будут ползти черепахой. Возможно добавить случайных катаклизмов типа завала снегом (если будет).
Предлагаю первый ограниченный набор тайлов игроку проложить в «режиме паузы» - мгновенно, ну просто чтоб не ждать очевидного. И начинать играть. Возможно что «режим паузы» тоже сделать не бесполезным – например предлагаю в нем позволить проектировать пути, для оценки затрат, и если проект игроку проходит – утверждать на постройку.
Позже, на некотором этапе, сделать переход на новый тип рельсового пути, (условно в начале – «стыковый на деревянных шпалах», потом будет «стыковый на бетонных», и да, правильно поняли – потом можно еще и «бесстыковый») которые позволят двигаться поездам новой эпохи быстрее. А через некоторое время снова обусловить переход на новый рельсовый путь – с бОльшими радиусами (условно «желтый набор тайлов» из моего первого поста) которые вообще практически не уменьшают скорость поездов на поворотах. Уже чувствуется как игроку в этом месте будет прям топологически больно перестраивать путь, но идет погоня за бонусами за успешно переправленные вагоны (бонусы надо задать так, чтоб они зависели от скорости прохождения состава, например, назначается условная сотня денег за каждый вагон и она уменьшается в зависимости от времени сколько вагончик находился на поляне, быстрей проскочит до пункта назначения – тем больше достанется). А потом еще ввести отдельный вид путей «с электричеством» для электровозов, хехе, вынуждая игрока снова модернизировать путевое хозяйство под новые электросоставы.
Прохождения стрелок. Да, каждый паравозик знает свой путь. Переключение стрелок по-первости, на первой эпохе путей и подвижного состава, оставить условно «ручным», т.е. с полным торможением состава и переключением условными виртуальными руками пом.машиниста. Либо реальными руками игрока. В последующие эпохи – сделать возможность заказать в городе «пункты управления» имеющие некий радиус своего влияния в «столько-то» гексов внутри которого стрелка предварительно перещелкивается на путь который ей «сообщает» двигающийся поезд. Т.е. внутри этого радиуса стрелки становятся как-бы «автоматические». (ну как например)
Поезда.
Предлагаю ввести также и разные эпохи поездов, где с переходом на новые паровозы, будет расти максимальная их возможная скорость и спаун более длинных поездов (грузоподьемность).
А также виды поездов - срочные поезда (предположим военные), грузовые «длинные медленные тяжелые», пассажирские «короткие легкие резкие», всякие специальные (что-то вроде квестовых), и служебные: ремонтные, строители, дефектовка, мостостроительные эшелоны, проходческие щиты и прочие обслуживающие\строящие.
А на определенном этапе ввести «разноцветные поезда» т.е. сборные из вагонов в разные назначения – таким образом обусловить необходимость создать и развивать на карте сортировочную станцию и докупить маневровые тепловозы в собственность. Так-же придется купить для них тайл-«депо хранения и обслуживания». То есть сначала игра будет просто про сеть для переправки составов слева-на-право с микроменеджентом стрелок, со все возрастающей сложностью и скоростью, после вводится автоматизация и принятие решений перекладывается на сами паровозики, потом игрока ждут перекладки путей на более скоростные, предварительно проложив обходные и дублирующие пути. Потом новая переделка на новые радиусы, потом доделка под электрификацию путей, а потом как вишенка на тортике, что у все возрастающего количества поездов возникает необходимость сначала катиться в сортировку, отсортироваться там, а только потом ехать в город-назначение. И игроку придется разводить хозяйство, учитывать ремонтировать, хранить, подвижной «оборотный» состав, который тягает вагоны на участке «сортировка-город назначения» и возвращается обратно.
Идея про квестовые поезда. Это некий усложняющий стресс-тест сети, этакий «босс» в моей игре. Например так. Первая эпоха – паровозы, на стыковых путях, с «ручными» стрелками. Играем, развиваем, строим. Но в один прекрасный момент игроку объявляется что «началось». И поползли кучами справа на левую сторону игрового поля эшелоны максимальной длинны с тегом «срочно» и с предустановленными бонусами «почти бесплатно». Реально много. Изнашивают тебе пути. Занимают проходы. Бонусы за них итак назначены впритык и зачастую уходят в минус. Удержался на стрессе, прошел? Молодец. Переходим на следующую эпоху. Латаем что осталось от износа, переходим в темпе вальса на бетонные шпалы, тепловозы и автоматические стрелки. И тут снова игроку объявляется что «началось», но началось в этот раз по-другому – на поляну помимо обычного трафика выкатываются поезда которые…. Которые Никуда не следуют. Их надо а) продержать некое количество времени на поле б) не допускать их долгой стоянки на одном месте в) до конца их внутреннего таймера все города их разворачивают обратно. Сплавить после закончившегося таймера их можно в любой город. А с виду вроде обычные почтовые вагоны…
Цели. Уровни. Бонусы.
Естественно должна быть какая-то оценка действий игрока. Обычно в играх в качестве оценки присутствуют деньги. Которые можно и нужно будет тратить на улучшения и всякие пути, мосты, тонели. Но я так-же предлагаю ввести учет перевезенных тонн – как некий показатель работы всей «дистанции». По количеству тонн будут определятся всякие переходы на новые уровни и\или появление новых условий. Ну, например: при перевозке тысячи тонн (цифра условная – будет устанавливаться на этапе тестирования и балансировки) в один город, у этого города появляется второй вход-выход, третий и четвертый. По достижению общего количества тонн «всей дистанции» появляется дополнительный город. Когда проявятся половина всех возможных городов на карте + у всех у них появятся все четыре выхода, происходит смена эпох подвижного состава и открывается следующая эпоха путевого хозяйства.
Суммируя.
Т.е. мое предложение такое - за основу предлагаю взять шортлайн92, докрутить туда различных новых правил, новое поле, выполнить в простенькой графике, сделав упор на условия игры и эволюцию условий и требований в процессе игры.
Такая вот идея в общих чертах. Картинки начинал делать, но котострофически не хватает мне времени. У сна занять, к сожалению, тоже не могу: во-первых некуда пока поставить комп дома т.к. тупо нет стола, а во-вторых от пяти часов сна нечего уже вычитать =) Поэтому вот как есть, текстом, даже из которого выкинуты целые недопиленные абзацы перед публикацией. Надеюсь у вас в голове сложилась хоть как-то подобная картинка, что сложилась в моей.
С уважением!