Вчера Хаос бросал вызов, а сегодня пришло время Ответа. 🕸️ Моя вторая работа для Инктобера — это визуализация главного ритуала феи Порядка, Солары.
Она не просто ткёт паутинку. Она плетет сам «Лунный Кодекс» как основу мироздания в моей игре. Золотые нити из её рук буквально рождение новой структуры. Присмотритесь, и вы увидите в её идеальной ткани основы всего сущего: display: grid, <main> и <section>.
Но её работа не творение из пустоты. У её ног клубятся тёмные, шипованные формы. Это и есть сырой материал — сам Хаос. Гениальные, но необузданные идеи Ноктуры. Медитация Солары, как процесс усмирения этой энтропии, превращения беспорядка в безупречный UX и кристальную логику.
(P.S. Да, по канону у Солары светлые волосы, но мой маркер в порыве вдохновения настоял на чёрных. И теперь этот контраст моя любимая деталь! Как бы я ещё передала объём в волосах?)
⚙️ Апдейт из «Небесной кузницы»:
Завершила сложную пиксельную анимацию превращения Солары (21 кадр!). Скажу честно: для меня, как для новичка в анимации, это был вызов. Результат не идеален на 100%, но я приняла важное для себя решение: «сделано» лучше, чем «идеально». Этот опыт уже встроен в игру, и я двигаюсь дальше.
А вам что ближе? Философия «доводи до блеска, даже если это вечность» или «сделано = выложено и идём дальше»?
Иллюстрация к теме «Плетение (Ткань). 2 день - Инктобера
Неделю назад закончил делать игру по тутору Brakeys. Только сейчас дошли руки написать об этом. Я немного видоизменил уровень и добавил функции торможения и полета.
Сейчас я даю обещание дописать код для крестиков-ноликов со своей графикой. Она ниже:
Это поле, наверное таким оставлю
Бананом не доволен
А вот яблоко намного лучше
Пока сделаю для ПК) а потом перенесу на мобилку. Рисовал с помощью граф планшета
Привет, меня зовут Андрей и я делаю свою игру. Это сюжетный платформер в визуальном стиле pixelart, на движке Godot. И я бы дальше тихо делал свою игру, если бы в один момент не...
Перерисовывая по внеочередному кругу очередной череп скелета, в голову взбрела мысль - "Пора начинать вести девлог! Люди непременно должны узнать о том, как происходит разработка игры: какие решения рассматриваются, какие закладываются геймдезайнерские идеи и почему в конкретном месте стоит конкретный пиксель!"
Мысли следующие. Для удачного начала девлога, нужны: 1. идея первого поста 2. место для выкладывания первого поста 3. подходящее оформление первого поста
Идея есть - "Тысяча и один неправильный способ нарисовать скелет." Место тоже есть. Нужно только найти подходящую иконку и... пу-пу-пуффф...
Иконки нет. Придется рисовать. Придется много рисовать... А как же пост о скелетах...
Когда планам мешает сущая мелочь...
Спустя несколько часов работы пришло осознание - первый пост будет не о скелетах, первый пост будет о том как рисовалась иконка!
Еще немного вступления...
Вообще, нарисовать набор иконок для игры - задача, которая маячила в голове уже давно. Но это не была задача блокирующая разработку самой игры, да и творческого импульса к ней я тоже не ощущал. А значит эта задача была максимально отброшена на потом. Но сейчас все иначе! Эта задача стала важной! И… И импульс я тоже ощущаю!
Поехали!
Для начала надо определиться с темой иконки. Тут все просто. Это должен быть главный герой. Вот он!
❝ Умный, красивый, в меру упитанный мужчина, ну в полном расцвете сил. ❞(с) Карлсон
Иконка должна быть квадратной, размерами 32х32 пикселя квадратных*. Наш персонаж 25х25, а значит делаем скейл и… *пикселя квадратных, физики шутят, лол)
Глупый, страшный, с вредными привычками в плане питания и всевозможными квадратными отклонениями...
Было бы слишком просто…
Ладно, начнем с начала. С глаз. Главный герой смотрит на нас(Йоу). Нам нужно по одному белому пиксельному столбцу по сторонам(белкИ), и центр займет зрачок. подойдут варианты шириной 3 и 4. Все, что меньше - неправильно покажет направление взгляда. Все, что больше - приведет к рисованию слишком большой головы.
❝ Информации, получаемой из pixelart, гораздо больше, чем ты можешь расшифровать. Ты привыкнешь к этому. Я уже даже не вижу квадратики. Я вижу блондинку, брюнетку, рыжую ❞ (с) немного переделанная из Матрицы
Вариант 4х2 понравился больше всего, начнем с него
Теперь по референсу(исходному персонажу) дорисуем нос, улыбку, брови и...
Внебрачный сын Huggy Waggi и безумного рыжего деда...
Попробуем что-то сделать с зубами и носом.
Уже лучше, но нет
Нет! Уж очень пугают такие выражения лица, да и персонажу такая улыбка не подходит по характеру. Короче, маньяка мы лицом игры делать не будем...
Попробуем еще поиграть с лицом и деталями.
Вот, что-то чувствую...
Может попробую улыбку и добрый взгляд?
Рок-звезда
Не-не-не. И это тоже не наш персонаж... А вот дальше уже интереснее!
Знакомьтесь: лицо нашего главного героя!
Еще немного поиграем с лицом и пойдем дальше по референсу. Добавим шикарную бороду и орудие труда.
И еще немного цветного шума с уголками
Не-не-не. Кирку будем ставить в другое место. Если Кирку оставить на месте, то она закроет кончик бороды - одну из важнейших графических частей нашего персонажа. Если кирку отодвинуть влево, как в оригинале, то левый верхний квадрат станет сильно пустым, что не очень хорошо(для иконки)... Попробуем поставить кирку вертикально перед персонажем и добавим еще деталей.
Здесь подправить, тут подкрасить, сюда подвинуть...
И вот начинается пора десятков деталей и экспериментов через неудовлетворительные результаты... Разные выражения лиц, еще раз поиграться с киркой, поиграться с ушами и...
❝ Неповторимая красота снежинки - это не про вас.❞(с) Не расскажу откуда.
Кирку лучше ставить вертикально, теперь я в этом уверен. Надо что-то сделать с бровями... Да еще этот взгляд из зловещей долины(хотя казалось бы, откуда в пиксельарте)...
А что если вернуться в начало и поменять глаза?
А с этим можно работать
Тут всего-то 1024 пикселя. И почти все занимают красный и черный цвета, значит будем играться дальше!
Разные рты, уши, бакенбарды, рост, рамки, заполнение черного фона уф... Каждый пиксель на вес золота... Ставим под сомнение все принятые ранее решения!
Вот эти уже больше похожи на снежинок!
Еще пара деталей и главный герой готов!
❝ Умный, красивый, в меру упитанный... ❞(с) Ну вы поняли ;-)
Лучший вариант!
Идеально подчеркивает характер персонажа. Одна бровь чуть поднята в уголке, в легком удивлении. И еще это ассиметричный дефект. И то и другое. Опорная нога смотрит на нас, дополнительная смотрит в сторону. Одна рука сжимает кирку, вторая в боевом напряжении, в кулаке. Рот и глаза в улыбке Гарольда скрывающего боль. Детали как и цвета переданы с оригинального персонажа.
Пора писать пост и выкладывать. =)
П.С. Здесь я буду оставлять большие посты о том как продвигается разработка игры, какие идеи геймдизайна использую, с какими глобальными проблемами сталкиваюсь и т.д. и т.п. Если Вам интересны короткие зарисовочки, то приглашаю Вас на мой ТГ канал https://t.me/+WpSJTiGiLbs5ZGMy
Решил для своей игры Холодная Тишина (Cold Silence) артов порисовать. Набросал босса первой главы. Медовая жена.
"Из первой главы" - не означает, что он прям первый. Боссы в игре идут не по порядку, и доступны с определённым видом снаряжения. К этому боссу можно попасть со снаряжением из третьей главы, вернувшись назад в первую. Но можно прийти с более сильным снаряжением из 4-ой главы. Игрок сам выбирает, когда ему по силам сражаться с некоторыми боссами.
Пара картинок что успел порисовать, для привлечения внимания.
Люблю Тгм3. Воспоминания детства!
Мосты, горы, вход в тунель. Должна быть еще и вода, + вид моста который через воду.
Вступление Итак, реальную игрушку я сделаю неизвестно когда, (а виртуальную темболее хех), но никто не запретит мне поразмышлять о том, какая электронная игра может быть про железную дорогу. Я этот-то текст писал весьма долго и, как сказали бы художники «начал врисовываться» и расписывать многие подробности, и погрязать в мелких деталях, но на определенном этапе плюнул, так что выкладываю как получилось на текущий момент, без иллюстраций. А то времени совсем нет и не предвидится.
Начать надо с объективных ограничений: явно супер ааа-проект делать своими корявками не стоит. Это явно будет не зубодробительный симулятор. Явно без серьезного 3д, максимум изометрия. Ну по всей видимости, как понятно из первого моего поста, на гексах. Лучше-бы, чтоб не было никакого мультиплеера и всего сетевого – так игру гораздо проще написать. Значит игрок у меня будет играть против компьютера. Желательно делать такую игру, чтобы не писать супер ИИ противника, не делать электронное подобие человека-оппонента. Т.е. в игре должны быть такие условия, что игроку хватит и их.
И вот тут память мне услужливо вынимает с полки детских воспоминаний идею аж от 1992 года. Игра называлась short line 2.0 обр 1992г. от Андрея Снегова. В каментах к прошлому своему посту я еще посмеялся на предложение мол «нужно добавить что-то, что поезда будут обеспечивать: либо предприятия, либо линию фронта, а в идеале и то, и другое» а я хохотнул еще, мол а что если будет сразу два фронта? В общем моё предложение такое - сделать тот-же принцип как 92 году, но делать ширше и на гексах. Да, детская мечта. Почему нет?
Принцип Чуть подробнее. В общем, кому лень гуглить и лазить по сайтам типа олдгеймс-ру, принцип такой. (сейчас буду по памяти) Представьте, что есть некая «дистанция пути» - это поляна у которой есть левая сторона поля и правая сторона поля. Справа и слева сразу есть три-четыре входов\выходов (окраин городов) окрашенных каждый в свой цвет, и откуда выползают-заползают паровозики, со временем количество этих портов ввода-вывода на полянку прибавляется. Задача игрока проста - поезда должны переползти через поляну под вашим управлением, каждый в свою норку согласно своему цвету (кстати совсем не обязательно на противоположную сторону поляны!). Т.е. возникает на экране целая куча паровозных змеек. А игрок занимается микроменеджментом стрелок.
Широкие мазки идеи. Предлагаю не мудрствуя лукаво взять этот принцип, но пойти чуть дальше, добавить перца и автоматизации в процесс. Какие сущности будут у игры? С чем будем играться? - Карта местности, - Порты появления поездов - сами пути - поезда
Карта. Душевный размер карты. На ней располагаем препятствия всякие разные: леса, деревни и реки и горы, в качестве первичных (да и последующих) трудностей. Леса и камни будут просто немного повышать некую цену укладки путей. Деревни сильно дороже, но их можно довольно дешево обойти. А вот реки-горы на первых этапах уже будут обуславливать «бутылочные горлышки» для прокладки путей по поляне. Вынуждая игрока копить бабки и построить мосты и тоннели, естественно по конским ценам и со сложностями. Такие, чтоб у игрока был прям семейный праздник при открытии такого моста через реку. И\или проходку туннеля.
Порты появления поездов. Города. Это такие места по краям карты откуда появляются и куда уходят поезда. Каждый город имеет цвет и сторону (L\R). Появляются города с течением времени и Их итоговое количество может определять размер карты. Допустим максимум по 8 штук на противоположных сторонах нашего поля. Первичные три даны сразу, но в случайных местах. Потом со временем игры добавляются новые города, а в существующих предлагаю со временем добавлять несколько путей входа\выхода со случайной направленностью. [картинка].
Предлагаю каждому городу задать некую специализацию – возможность в каждом из них заказывать в аренду спец.поезда. Первым трем раздать поезда: снегоуборочник, ремонтный, путестроительный. Следующему четвертому который появится относительно быстро – дефектоскоп. (таким образом к моменту появления города с «нии дефектоскопии» пути уже будут несколько изношены для реализации механики «износ-скорость-дефектоскописты-ремонтники») Если первый вид путей будут производится там-же где можно взять в аренду путепрокладочный поезд, то дальшейшие виды путей предлагаю заказывать в пятом, и шестом городах соответственно. Седьмой будет иметь у себя электромонтажный состав – тот который переделывает пути в электрические. Т.е. вводим что-то вида специализации городов, которая еще больше укрепит необходимость содержание сплошной сети путей, как и рекомендовал @JamaicaMURR
Путь. Это тайлы прямых, поворотов и стрелок. Сюда-же предлагаю накрутить износ путей (особенно больно будет при износе моста) порог которого пусть и очень большой, но износ увеличивается от прохождения вагонов по нему после некоторого порога – ограничивается максимальная скорость прохождения по нему. Потом еще раз. До полного разрушения конечно не доходит, но поезда по изношенным путям будут ползти черепахой. Возможно добавить случайных катаклизмов типа завала снегом (если будет).
Предлагаю первый ограниченный набор тайлов игроку проложить в «режиме паузы» - мгновенно, ну просто чтоб не ждать очевидного. И начинать играть. Возможно что «режим паузы» тоже сделать не бесполезным – например предлагаю в нем позволить проектировать пути, для оценки затрат, и если проект игроку проходит – утверждать на постройку.
Позже, на некотором этапе, сделать переход на новый тип рельсового пути, (условно в начале – «стыковый на деревянных шпалах», потом будет «стыковый на бетонных», и да, правильно поняли – потом можно еще и «бесстыковый») которые позволят двигаться поездам новой эпохи быстрее. А через некоторое время снова обусловить переход на новый рельсовый путь – с бОльшими радиусами (условно «желтый набор тайлов» из моего первого поста) которые вообще практически не уменьшают скорость поездов на поворотах. Уже чувствуется как игроку в этом месте будет прям топологически больно перестраивать путь, но идет погоня за бонусами за успешно переправленные вагоны (бонусы надо задать так, чтоб они зависели от скорости прохождения состава, например, назначается условная сотня денег за каждый вагон и она уменьшается в зависимости от времени сколько вагончик находился на поляне, быстрей проскочит до пункта назначения – тем больше достанется). А потом еще ввести отдельный вид путей «с электричеством» для электровозов, хехе, вынуждая игрока снова модернизировать путевое хозяйство под новые электросоставы.
Прохождения стрелок. Да, каждый паравозик знает свой путь. Переключение стрелок по-первости, на первой эпохе путей и подвижного состава, оставить условно «ручным», т.е. с полным торможением состава и переключением условными виртуальными руками пом.машиниста. Либо реальными руками игрока. В последующие эпохи – сделать возможность заказать в городе «пункты управления» имеющие некий радиус своего влияния в «столько-то» гексов внутри которого стрелка предварительно перещелкивается на путь который ей «сообщает» двигающийся поезд. Т.е. внутри этого радиуса стрелки становятся как-бы «автоматические». (ну как например)
Поезда. Предлагаю ввести также и разные эпохи поездов, где с переходом на новые паровозы, будет расти максимальная их возможная скорость и спаун более длинных поездов (грузоподьемность).
А также виды поездов - срочные поезда (предположим военные), грузовые «длинные медленные тяжелые», пассажирские «короткие легкие резкие», всякие специальные (что-то вроде квестовых), и служебные: ремонтные, строители, дефектовка, мостостроительные эшелоны, проходческие щиты и прочие обслуживающие\строящие.
А на определенном этапе ввести «разноцветные поезда» т.е. сборные из вагонов в разные назначения – таким образом обусловить необходимость создать и развивать на карте сортировочную станцию и докупить маневровые тепловозы в собственность. Так-же придется купить для них тайл-«депо хранения и обслуживания». То есть сначала игра будет просто про сеть для переправки составов слева-на-право с микроменеджентом стрелок, со все возрастающей сложностью и скоростью, после вводится автоматизация и принятие решений перекладывается на сами паровозики, потом игрока ждут перекладки путей на более скоростные, предварительно проложив обходные и дублирующие пути. Потом новая переделка на новые радиусы, потом доделка под электрификацию путей, а потом как вишенка на тортике, что у все возрастающего количества поездов возникает необходимость сначала катиться в сортировку, отсортироваться там, а только потом ехать в город-назначение. И игроку придется разводить хозяйство, учитывать ремонтировать, хранить, подвижной «оборотный» состав, который тягает вагоны на участке «сортировка-город назначения» и возвращается обратно.
Идея про квестовые поезда. Это некий усложняющий стресс-тест сети, этакий «босс» в моей игре. Например так. Первая эпоха – паровозы, на стыковых путях, с «ручными» стрелками. Играем, развиваем, строим. Но в один прекрасный момент игроку объявляется что «началось». И поползли кучами справа на левую сторону игрового поля эшелоны максимальной длинны с тегом «срочно» и с предустановленными бонусами «почти бесплатно». Реально много. Изнашивают тебе пути. Занимают проходы. Бонусы за них итак назначены впритык и зачастую уходят в минус. Удержался на стрессе, прошел? Молодец. Переходим на следующую эпоху. Латаем что осталось от износа, переходим в темпе вальса на бетонные шпалы, тепловозы и автоматические стрелки. И тут снова игроку объявляется что «началось», но началось в этот раз по-другому – на поляну помимо обычного трафика выкатываются поезда которые…. Которые Никуда не следуют. Их надо а) продержать некое количество времени на поле б) не допускать их долгой стоянки на одном месте в) до конца их внутреннего таймера все города их разворачивают обратно. Сплавить после закончившегося таймера их можно в любой город. А с виду вроде обычные почтовые вагоны…
Цели. Уровни. Бонусы. Естественно должна быть какая-то оценка действий игрока. Обычно в играх в качестве оценки присутствуют деньги. Которые можно и нужно будет тратить на улучшения и всякие пути, мосты, тонели. Но я так-же предлагаю ввести учет перевезенных тонн – как некий показатель работы всей «дистанции». По количеству тонн будут определятся всякие переходы на новые уровни и\или появление новых условий. Ну, например: при перевозке тысячи тонн (цифра условная – будет устанавливаться на этапе тестирования и балансировки) в один город, у этого города появляется второй вход-выход, третий и четвертый. По достижению общего количества тонн «всей дистанции» появляется дополнительный город. Когда проявятся половина всех возможных городов на карте + у всех у них появятся все четыре выхода, происходит смена эпох подвижного состава и открывается следующая эпоха путевого хозяйства.
Суммируя. Т.е. мое предложение такое - за основу предлагаю взять шортлайн92, докрутить туда различных новых правил, новое поле, выполнить в простенькой графике, сделав упор на условия игры и эволюцию условий и требований в процессе игры.
Такая вот идея в общих чертах. Картинки начинал делать, но котострофически не хватает мне времени. У сна занять, к сожалению, тоже не могу: во-первых некуда пока поставить комп дома т.к. тупо нет стола, а во-вторых от пяти часов сна нечего уже вычитать =) Поэтому вот как есть, текстом, даже из которого выкинуты целые недопиленные абзацы перед публикацией. Надеюсь у вас в голове сложилась хоть как-то подобная картинка, что сложилась в моей.
Дмитрий Клюшкин — концепт-художник ремастеров Halo и преподаватель курса «Концепт-арт». На стриме он рассказал, на что нужно обращать внимание при создании концепт-арта и какие нужно задавать вопросы во время поиска идеи дизайна. Дмитрий продемонстрировал это на примере концепт-арта робота.
Правильные вопросы в поиске дизайна
Чтобы нарисовать концепт определённого предмета, мира или существа — вы можете попробовать найти интересные для вас дизайны в интернете и составить из них ваш собственный дизайн. При этом важно учитывать, хотите ли вы создать вымышленного персонажа или реально существующего. Например, для создания дизайна реалистичных роботов можно вдохновляться роботами Boston Dynamics. Для фантастического дизайна стоит задать себе вопросы об истории персонажа.
Дмитрий выделил три основные характеристики, которые помогут определиться с дизайном:
- сеттинг;
- функционал;
- профессия — для чего предмет предназначен.
Если нужно сделать стилизованный дизайн, как в DOTA или League of Legends, отталкивайтесь от вопросов: Что это за робот? Он пользуется магией? Он охранник? Где он находится и почему именно там? Эти вопросы помогут ответить на поставленную задачу и определиться с геометрией. / Дмитрий Клюшкин, концепт-художник и преподаватель курса «Концепт-арт»
Например, у роботов обязательно должен быть источник питания. От сеттинга и роли персонажа зависит, каким он будет: энергетическим кристаллом, обычной батарейкой, другим роботом или живым существом в колбе.
Поиск формы и композиция
Следующий этап — поиск габаритов. На стриме Дмитрий набросал основные варианты анатомии будущего робота. Чтобы добиться максимального разнообразия, из которого затем выбирается наилучший вариант, можно менять местами крупные и маленькие массы.
Например, сначала сделать торс робота большим, потом сместить вес ближе к голове и к ногам. А после этого добавить похожие варианты, но в них сместить вес к центру и в разные стороны. Аналогично Дмитрий набросал основные идеи положения головы.
После набросков пропорций персонажа можно приступить к проработке масштабов колбы-батарейки и попробовать расположить её в разных местах: на персонажа, в руке или на груди. Правил в этом процессе нет — стремитесь к максимальной вариативности.
Затем Дмитрий переключился уже на сформированный скетч робота с колбой в жезле, который стоял в эффектной позе. В скетчах персонажей рисуют в простых позах, чтобы чётко отобразить их пропорции и детали. Более интересную позу придают уже на промо-артах и постерах.
Для оружия обычно хватает одного плоскостного изображения. Разные ракурсы у вооружения могут понадобиться лишь в том случае, когда оно трансформируется в процессе использования. Однако если оружие будет отображаться от первого лица — всегда нужно прорисовать его дополнительный ракурс.
Советы концепт-художникам
- Используйте асимметрию;
- Смотрите иллюстрации и работы других художников, чтобы сформировать собственную библиотеку в голове;
- Не копируйте чужой стиль или работу;
- Всегда учитывайте функциональность всех предметов и их частей при создании концепта;
- Разделяйте разные элементы работы по слоям. В случае, если заказчик на финальном этапе работы решит, что нужно добавить какую-то деталь в композицию — вам будет легче это исправить.
С другом, программистом, и его товарищем, начали создавать 2д слешер про короля-чародея. (времена ангмара). Пока сделал задники локаций в чб. Сегодня сделал наброски на спрайты для добрых рас и анимации ходьбы)))
Фотоотчет о результатах работы за последни 2 недели.
Техническое название игры: T-Reload
Выкладывать рендеры/скрины из игры пока не будем, но есть возможность выложить для затравки овердравы одной из частей:
Над чем мы работали : до сборки уровней, генерировали идеи задач. Часть идей отбрасывается, часть идей проверяется и не проходит проверку. А те идеи, что прошли проверку, шлифуются и тестируются до победного.
А вот и наброски задач на листе, овердравы которых представлены выше: