JamaicaMURR

JamaicaMURR

Я приучил своего кота сидеть на плече и назвал его Кеша.
Пикабушник
поставил 80935 плюсов и 116 минусов
отредактировал 2 поста
проголосовал за 5 редактирований
Награды:
С Днем рождения, Пикабу!5 лет на Пикабу
51К рейтинг 236 подписчиков 7681 комментарий 97 постов 21 в горячем
4981

Ответ на пост «Странные люди в Лиге знакомств»

Сервисы знакомств работают как центрифуга: лёгкие фракции, то бишь люди, одинокие по причинам не связанным с собственной манерой общения и поведением, легко заходят в эту центрифугу и достаточно быстро выходят. А вот тяжёлая фракция из необучаемых, беспардонных, упрямых и невежественных одиночек обоих полов формирует густой накапливающийся осадок, со временем становящийся только крепче. И вот уже очень скоро вроде бы приличный новый сервис, где было полно приятных людей, уже покинут ими, уже накопил в себе много "тяжёлых" элементов, и душок от него стоит будь здоров.

Именно по этой причине, сервисы знакомств подчиняются циклу восхождения и последующего загнивания, подобно центрифугам, которые никто не умеет чистить.

1681

Не только зумеры испорчены современными технологиями

Собрался на дачу на неделю. Решил взять с собой каких-нибудь книг бумажных почитать. Но, что есть дома, всё интересное - уже читано. Думаю: "покупать дорого, да и после прочтения пылиться будут на полке..."

Сел гуглить, если ли в городе сервис по прокату книг...

Два в одном

Сегодня приснилось, что я сплю.

Позсознаньице, ты меня балуешь :3

5

Небольшой такой списочек предложений для пикабушечки

А то, что-то в последнее время нововведения прям так и прут, но того, что действительно хотелось бы увидеть, как-то всё нету. Как говорится "критикуешь - предлагай". Предлагаю:


1) Подписочная связка ник-тэг


Пример проблемы: юзер Poster периодически выкладывает посты по нескольким тематикам, пусть это будут "хомячки" и "квантовая электродинамика". Разносторонний человек. Некоторому юзеру Subscriber нравятся его посты про хомячков, но совершенно не заходит второе. На данный момент, можно подписаться на юзера Poster , но тогда в ленте подписок у Subscriber будут посты и про хомячков и про квантовую электродинамику.

Предлагаемое решение: у аккаунта юзера Poster есть ограниченное количество внутренних тэгов, которыми он метит свои посты. К постам про хомячков он крепит тэг "хомячки", а к постам про квантовую электродинамику, соответственно, тэг "квантовая электродинамика". Один внутренний тэг на один пост. Подписывающийся на него юзер Subscriber получает в процессе уведомление: данный аккаунт имеет внутренние тэги, отметьте те, на которые вы хотите подписаться. Юзер Subscriber отмечает "хомячки", и не отмечает "квантовая электродинамика", после чего в его ленту подписок от юзера Poster попадают только посты про хомячков и под любым новым внутренним тэгом, который введёт у себя Poster. Разумеется, функция подписки/отписки на внутренние тэги аккаунта должна быть доступна не только в момент подписки на аккаунт, чтобы Subscriber мог сразу подписаться на тэг "влияние хомячков на квантовую электродинамику", если Poster его введёт у себя.

Мне эта тема очень близка лично, потому что все мои подписчики по сути подписались на меня за мою писанину, а я, бывает и программированием балуюсь. Они увидят и этот мой пост, хотя он им не то, чтобы прям интересен. (Привет вам ребята, вы лучшие, спасибо, что терпите) ЕМНИП был же на пикабу эксперимент с легальным мультиаккаунтингом как раз по теме этой проблемы.

2) Раскрываемые блоки текста, они же спойлеры, в постах и комментариях.


Предлагаемое решение: есть же уже готовый интерфейс, когда выделяешь слово или фразу и всплывает выбор, делать текст жирным, курсивом, зачёркнутым, закрепить к нему ссылку или выделить как чью-то цитату. Хорошо бы там была и кнопочка "скрыть под спойлером".

Много раз об этом говорилось, что фича это полезная, прижилась и обласкана юзерами сонма форумов. В реализации вроде как по виду не самая сложная вещь. Иногда хочется написать какие-то подробности и объяснения, которые не всем нужны, но без возможности делать спойлеры, приходится писать что-то вроде "кто в курсе, мотайте на абзац номер столько-то". Ну не очень, если честно, практично.


3) Метки серии постов


Пример проблемы: юзер SerialWriter пишет серии постов. Чтобы хоть как-то сориентировать своих читателей, он вынужден оставлять ссылки на свои предыдущие посты, но для того, чтобы найти следующий пост в серии, если он вообще есть, однозначно нужно лезть к нему в ленту постов, а там, внезапно, может быть ещё и по другой теме, в том числе сериальных, немало (помним про пункт 1). То есть удобство, прямо скажем, не очень.

Предлагаемое решение: юзер SerialWriter при создании поста указывает, что он относится к серии, и указывает название серии. Если серии такой у него ещё нет, она создаётся, а пост в ней считается первым, а если есть, то следующим по номеру после последнего. После чего любому читающему такой пост должен быть автоматически виден навигатор, с ссылками "в начало", "предыдущий", "следующий", "последний", при нажатии на соответствующие ссылки переводящий куда надо.

Особо хорошо будет совместить это с механикой внутренних тэгов аккаунта из предложения 1, то есть прикрутить навигацию и к постам, отмеченным одним внутренним тэгом.


4) Встроенный скриншотер комментариев

Пример проблемы: нередко бывает, что понравившиеся комментарии люди скринят и делают из них отдельный пост. Причём бывает и так, что интересная ветка комментариев неудобно расположена в отображении.

Предлагаемое решение: юзер в посте выделяет понравившиеся ему комментарии, кликая по соответствующим иконкам с ними. Далее всплывает опция "сделать пост", после чего все нужные ссылки и тэги проставляются автоматически. И картинка с красивым, насколько это возможно, расположением выбранных комментариев, тоже. В совсем идеальном случае можно сделать кликабельными плюсики и минусики на сгенерированной картинке, чтобы просматривающие пост юзеры могли отправить свои оценки прямо к этим комментариям не переходя по ссылкам, а кликая по самой картинке в посте.

5) Оптимизация "эмоций"

Та самая штуковина, на которой изображены эмоции, неудобно расположена, если не говорить о том, что ещё и избыточна. Не лень там копаться, я уверен, очень малому количеству людей. Но вообще собирать эмоциональный отклик юзеров и как-то работать с этими данными, наверное, может быть полезно. 


Предлагаемое решение: эмоции во всплывашке при зажатии плюса или минуса к посту. Именно при зажатии, а не нажатии. То есть если юзер хочет сказать, что этот пост ему нравится, потому что пост смешной, то зажимает плюс и движет курсором/пальцем на искомую эмоцию в появившейся над этим плюсом всплывашке. С минусом то же самое.

Подобное решение могло бы увеличить частоту использования эмоций. Отвечая на возникающий вопрос: а как же если оценку юзер ставить не хочет, а эмоцию выразить хочет? Ситуация не обещает быть частой, так что вполне можно ей пренебречь, к тому же подобное действие останется возможным, если юзер сначала поставит оценку и эмоцию, а потом отменит оценку, кликнув по обратной.

Показать полностью
9

Железнодорожный tileset

В этом посте речь пойдёт о такой интересной штуке как модель железной дороги в компьютерных играх. С точки зрения программного кода сама по себе задача уже нетривиальная, но зачастую во многих проектах, где есть конструктор Ж/Д, проблема движения поездов по рельсам согласно графику и нужными маршрутами всё же решена. Взять хотя бы таких двух прекрасных представителей как OTTD и Factorio.


И вот если вы ознакомитесь с теми Ж/Д сетями, которые создают там игроки, то довольно скоро сможете заметить, что очень часто встречаются там такие элементы, которые в реальной Ж/Д, мягко говоря, не приветствуются, зачастую до полного от них отказа. Самое броское - это железнодорожные перекрёстки, конечно, но бывают ещё тройные стрелки, например.

Пример весьма популярной развязки в Factorio (12 перекрёстков в пределах экрана)

Железнодорожный tileset Gamedev, Железная дорога, Длиннопост

Рельсовая лапша.

В реальности такое увидеть сложно. Разумеется, ноги у таких решений растут в первую очередь из самой возможности таких решений: если игроку проще и быстрее влепить Ж/Д перекрёсток, вместо нормальной развязки - он это и сделает. Оно возможно. Оно работает. А самое страшное: работает лучше, чем без перекрёстка.


Не то, чтобы я прям топил за предельный реализм, но лично меня весьма коробит, когда модель железной дороги не похожа на реальный прототип практически концептуально вообще. Наверняка я такой не один.

Зададимся же основным вопросом: можно ли создать такую модель железной дороги, чтобы пользуясь ей нельзя было создавать рельсовую лапшу? Односложный ответ не принимается.

Думая над этим, я пришёл в первую очередь к выводу о том, что модель должна быть основана на тайлах. Иначе контролировать расстояние между рельсами, их наложение друг на друга, а также формирование стрелок становится очень сложной задачей.


Для Ж/Д, имеющей всего 8 возможных направлений, базовый tileset, не так уж и велик -  всего 3 образца, если считать без поворотов и отражений. Но, как правило, лучше всего реализовывать хотя бы отражения сразу в наборе, поэтому наша база расширяется до 4-х образцов:

Железнодорожный tileset Gamedev, Железная дорога, Длиннопост

Удивительно просто и быстро это всё читается по сравнению с тем, сколько было потрачено времени на отработку концепта и минимальный дизайн, уверяю.

Но на 4-х плитках в нашем случае остановиться не получится, потому что на Ж/Д есть, как известно, стрелки, то есть такие места, где один путь превращается в два, ну или наоборот, в зависимости от стороны следования.


Комбинаторика - наше всё. Добавляем все возможные ветвления.

Железнодорожный tileset Gamedev, Железная дорога, Длиннопост

Со шпалами в этих местах очень сложно как-то красиво сделать, поэтому это будут такие очень модные стрелки на бетонной подушке.


В итоге имеем tileset из десяти образцов.

Железнодорожный tileset Gamedev, Железная дорога, Длиннопост

В целом, возможности создания перекрёстков такой набор сам по себе не исключает - необходимо ограничение на возможные варианты тайлов в зависимости от соседних, но это не так сложно и реализуется, что отрадно.


Ну и напоследок пример того, какие Ж/Д сети можно делать, применяя такой tileset.

Железнодорожный tileset Gamedev, Железная дорога, Длиннопост

Старался использовать все 10 образцов.

Как видим, при таком подходе либо совсем невозможно, либо как минимум очень сложно сделать Ж/Д сеть, которая изобиловала бы элементами, практически не встречающимися в реальности. Разумеется, это никак не мешает при этом делать в сети бессмысленные ветки, например.


Не смотря на тэги к посту, этот tileset был разработан не в рамках работы над каким-то игровым проектом, а как потенциально полезный разработчикам "сферический конь в вакууме". Надеюсь, получилось достаточно годно.

Всем добра :)

Показать полностью 5
22

HighFleet. Не боль и печаль, но...

Ну что ж... Вот уж кхмнадцать дней, как увидел свет весьма любопытный долгострой (и при этом всё ещё ощутимый недодел) - HighFleet. Игра неоднозначная, интереснейшая, но при этом, увы, имеющая настолько большой порог вхождения, что в гроб её тихо упаковали практически на релизе. С кучей венков из положительных отзывов, разумеется. И это, в общем-то, нормальная судьба инди-проектов такого рода. Вроде как искусство ради искусства, продолжающее напоминать о том, что оно такое из себя есть, когда в первую очередь идёт самовыражение автора, а потом уже забота о деньгах.

Речь не об этом. Этот пост, он для тех, кто играл. Точнее для тех, кто поиграл немножко, а потом забросил, так и не добравшись до невнятного финала этой игры. Уверен, таких людей немало, хотя если учесть, что это некоторая часть от весьма узкой аудитории самой игры, из которой считанный процент сидит на пикабу... Да на что я вообще рассчитываю??? Ой ну так, на самом деле просто есть тема, есть желание её осветить и призрачная надежда на то, что это кому-то будет полезно.

Тут ребята, чем дальше, тем больше спойлеров, так что лучше остановиться, когда вы понимаете, что вам уже достаточно информации, чтобы пройти игру (да кого я обманываю - уже до этого момента никто не дочитает).

"Краткий" сборник полезных советов о том, как пройти HighFleet не скрипя зубами.


Для начала помните, что вы не ограничены во времени! Да, если вы следите за разворачивающимся сюжетом, то складывается однозначное впечатление, что в мире наступает очень-очень нездоровое похолодание, и от этого вам всем флотом надо пилить в Хиву напрямую, пока атмосфера не выпала нафиг твёрдым осадком поверх песка. Но это не так! Вы можете шататься по Герату сколько угодно, с той лишь разницей, что со временем сюжетный разворот немного усложнит игру. В данном случае немного, буквально значит немного, то есть игра не будет усложняться и усложняться, загоняя вас в условия, когда ваша эскадра станет просто неспособна перемещаться по причине нехватки денег, сил для взятия городов, или же просто будет уничтожена флотом врага - нет, ничего подобного!


И да, здесь мы видим мёртвые ноги той части геймплея, которая вроде и была задумана, но её отладка явно заняла бы у разработчиков ещё кучу времени и сил. В целом, конечно, HighFleet стал бы куда более жестоким по отношении к игроку, если в Хиву не просто надо было бы прилететь, а успеть прилететь, ведь иначе либо экономика в связи с погодой могла бы уйти в ничто, либо просто сюжетная ветка была, мол, вы замёрзли насмерть всем экипажем, прощайте, попробуйте шевелить булками побыстрее в следующий раз.


И вот уже со знанием того, что со временем нет проблем, можно смело заходить в редактор и делать себе эскадру победы для следующего забега.

Увы, вам на каждый забег безапелляционно всучат отвратительный кусок летающего железа - крейсер "Севастополь". Почему он плох? Потому что несёт очень много чего бесполезного, а при этом практически всё полезное, что на нём есть, скомпоновано отвратительно. Слава Ишу, что в городских верфях его можно постепенно облагородить.

Итак, помимо флагмана, что ещё нужно в чудо-эскадре? В первую очередь, машина смерти, разрывающая в прямом бою вражеские ударные группы, как тряпки. Эскадренная оплеуха всем, кто вздумает лезть в пушечный бой. Собрать такую в редакторе не проблема - проблема её купить потом в начале игры. В нашем случае просто берём и собираем в редакторе корабль на 1 "шквал", 3 "Сармата" и, в качестве вспомогательного калибра, 6 "вымпелов". Почему именно такой набор орудий? Военная хитрость. Важно, чтобы на построенном вами звере вы могли не особо напрягаясь пройти тест c большими кораблями на 10-м уровне сложности.

У меня получилось что-то такое:

HighFleet. Не боль и печаль, но... Highfleet, Компьютерные игры, Прохождение, Длиннопост

Не следует ждать от здоровяка каких-то приличных ходовых качеств вроде скорости, манёвренности или дальности хода. По сути это большие пушки, которые могут вносить огромный урон не особо вёртким целям, и куча маленьких пушек, которые должны в первую очередь сбивать всё, что летит в сторону этого обмазанного бронёй агрегата. Очень специализированный корабль.

А потом снимаем с него все пушки и сохраняем в таком виде (для сравнения цен, можете сохранить и версию с пушками). У меня вышло 77 280 против 26 280. Существенный выигрыш в шекелях так-то.

HighFleet. Не боль и печаль, но... Highfleet, Компьютерные игры, Прохождение, Длиннопост

Зачем нам такой корабль, но без пушек? Дело в том, что полный набор его стволов в начале игры присутствует на "Севастополе", откуда его в первом же порту следует снять и на этого зверя перевесить. Ведь, возвращаясь к нашим баранам, "Севастополь" как корабль ближнего боя ужасен. Так что в процессе кампании его остаётся только переделать во что-то куда более полезное для эскадры, то есть что-то такое (собрал в редакторе для примера):

HighFleet. Не боль и печаль, но... Highfleet, Компьютерные игры, Прохождение, Длиннопост

Опять же, что отрадно, в процессе переделки остаётся уйма лишних деталей.


Коротко о том, чем "Севастополь" в таком виде хорош: много топлива + меньше расход его на 1000 км, за счёт того, что сам корабль легче (до кучи можно снять всю броню), РТР, РЛСО, РЛСУ, ИК - все сенсоры без перекрытий нормально работают, тактические ракеты на случай совсем не предвиденных гостей (лучше сюда же постепенно накапливать А-100Н в процессе компании), самолёты, в основном для перехвата вражеских ракет. Весь, какой только сможете в процессе компании себе позволить 37-й калибр, привинчивайте тоже на "Севастополь". Все "палаши" тоже сюда на защиту верхней полусферы, потому что они будут сбивать авиабомбы и ракеты, которые будут лететь из самолётов в самый  большой корабль эскадры, то есть именно в этот.


Но чтобы денежки на всю это модернизацию всё же водились почаще, следует собрать и взять в эскадру парочку здоровенных (но поменьше "Севастополя") танкеров:

HighFleet. Не боль и печаль, но... Highfleet, Компьютерные игры, Прохождение, Длиннопост

С танкерами вы сможете закупать сотни тысяч тонн горючки в городах с дешёвой горючкой и не знать бед. Со временем можно будет даже не бояться засиживаться в городах подолгу: ведь все прилетающие к вам самолёты и ракеты вы сможете отбить кораблями-перехватчиками или самолётами, или "Севастополем", а любая прилетевшая ударная группа будет иметь дело с вашим бронированным монстром, созданным именно для таких встреч.


Ещё один кусочек экономики эскадры - пиратство. Захватывать всякие транспорты и требовать за них выкуп в городах вообще люто выгодно, так что постройте себе в редакторе какой-нибудь перехватчик со скоростью 700+ км/ч. Можно взять дефолтную "молнию", кстати. На дальность хода можно смотреть не сильно, главное, чтобы он смог успеть разбить конвой прежде, чем кончится топливо. Такая высокая скорость нужна, чтобы при атаке на транспорт, тот не успел радировать о нападении, иначе из ближайшего города к вам полетит весь гарнизон, а также самолёты, ракеты и ударные группы. Пиратов нигде не любят.

HighFleet. Не боль и печаль, но... Highfleet, Компьютерные игры, Прохождение, Длиннопост

Помимо пиратства, перехватчики могут немножко повоевать с самолётами, расходуя им боезапас, или даже отвести на себя тактическую ракету (а потом сбить её или увернуться). В дополнение же к одному или двум перехватчикам очень полезно собрать вот такой ещё корабль:

HighFleet. Не боль и печаль, но... Highfleet, Компьютерные игры, Прохождение, Длиннопост

Просто потому что у него много топлива и радар. Отправляете на дело  с перехватчиками - получается отличная охотничья стая. Главное в радиоперехват уметь, чтоб знать, где транспорты пасутся.


Если остаются какие-нибудь капиталы, то всегда можно добавить что-нибудь относительно быстрое и бронированное для взятия городов "по-тихому".


Ну и самое главное: когда вы уже прилетели на север, нужно сначала зачистить все города вокруг Хивы, прежде, чем её брать - тогда вокруг не будет гарнизонов, и вы с куда большей вероятностью сумеете одержать победу в тотальной атомной войне.

Ну вот как бы и всё. Всем здоровья :3

Показать полностью 6
15

Ответ Cross3 в «Как насчёт монеток?»

И вот как раз в тот момент, когда гражданин @Cross3 выкатил свой пост-ответ, я-таки исправил свой алгоритм, чтобы он считал монетки как надо! Конечно, сегодня мне пришлось понять, что такое динамическое программирование, для этого, и немножко переосмыслить многое в моём понимании программирования как такового вообще. НО! Есть прогресс.

Ответ Cross3 в «Как насчёт монеток?» Программирование, Математика, IT, Мат, Ответ на пост, Длиннопост

И главное, есть плоды от всего этого! И уже в качестве отстающего на данный момент, не смотря на изначально низкий старт, любителя программировать на досуге, я своим независимым исследованием и, скорее всего, с использованием немного иного алгоритма подтверждаю результаты, полученные Cross3.


(1), (12), (19) для набора из трёх со средним значением 5.2 монетки на размен.

(1), (5), (18), (25) со средним 3.92

(1), (5), (16), (23), (33) - с этим набором вы будете использовать для размена 3.32 монетки в среднем

И, наконец...

...........

А вообще знаете что?

Я успел даже запилить относительно человеческий интерфейс для своей программы и залил её на GitHub! <=== ССЫЛКА << ССЫЛКА  << ССЫЛКА

Поэтому теперь вы можете сами просто взять, посмотреть и даже пощупать этот расчудесный продукт моих воспалённых от постоянного мышления мозгов! (Ой ну кого я обманываю... Никто не пойдёт копаться в этом)

Там можно даже настроить, сколько условных "копеек", будет в вашей денежной единице потому что, например, @irinakolesnikova просила узнать, что там с фунтом, в котором 20 шиллингов. Всё для людей! И это всё теперь даже работает даже меньше, чем за час! (Я это знаю, потому что запилил туда таймер)

На этом, я очень надеюсь, у меня всё, математический клуб "заморочь себе голову на все выходные" отработал, всем счастья :3

Ответ Cross3 в «Как насчёт монеток?» Программирование, Математика, IT, Мат, Ответ на пост, Длиннопост
Показать полностью 1
273

Как насчёт монеток?

Значит так, посмотрел давеча видео Кевина, того, который Vsauce, про "наггетсовый" алгоритм. Ну и вот там, среди всего прочего, было то, что набор монеток мелочи, ну то есть существующие номиналы монеток - это не самое оптимальное решение, чисто математически. И вот тут я сразу понял, что обязательно заморочусь насчёт кое-какого дела... Сейчас объясню в чём суть:

В практически каждой стране на данный момент времени используется такое важное изобретение как деньги. И очень много где заведено, помимо этого, основную денежную единицу дробить на более мелкие. Например, рубль - это сто копеек, доллар - сто центов и так далее. Не знаю, встречается ли деление денежной единицы не на сотню, а на десять, к примеру, частей, но суть в том, что явление разменной мелочи достаточно знакомо нам всем.

В моей стране (Беларусь) мелочь отчеканена монетами, номиналом в 1, 2, 5, 10, 20 и 50 копеек. То есть всего шесть номиналов. Разные номиналы, понятное дело, сделаны для того, чтобы суммы, размером от 1 до 99 копеек было удобно отсчитывать небольшим количеством монет. Например, нужно вам 73 копейки - хорошо: это 1х(50) + 1х(20) + 1х(2) + 1х(1), то есть всего четыре монетки, если у вас есть монетки нужных номиналов под рукой.

Практично, не так ли? Очень удобно отсчитывать любую сумму. На практике. Человеку. Но чисто математически: это ли оптимальные номиналы монеток? То есть правда ли, что при наборе суммы от 1 до 99 копеек с таким набором монет из шести номиналов, получается так, что в среднем используется меньше всего монеток? И... Нет!

А как узнать, каков оптимальный набор монеток, тогда? Ну, будь я математиком, я бы точно полез куда-нибудь в дебри матанализа и накопал кучу всего и всякого полезного, что точно, основательно и однозначно давало бы ответ на данный вопрос.

Но... Из математика может получиться программист, а вот из программиста математик - уже никогда. В конце концов когда можно вычислить ответ просто брутфорсом даже на своём унылом ПК, кому пойдёт в голову лезть в матанализ?

Вот он, тот звёздный час, когда я могу сказать, что быть сишарпилой для таких дел куда лучше, чем являться даже самым искусным питонье. Потому что скорость тут как раз имеет значение.

В общем, в код вдаваться сильно не буду. Комп просто генерирует все возможные комбинации номиналов монеток, потом для каждой комбинации оптимальным образом разменивает все суммы от 1 до 99, запоминая, сколько монеток требуется для каждой суммы. Ну то есть сначала он разменивает 1 - получается нужна одна монетка с номиналом 1, потом 2 - тут уже зависит от того, какие номиналы есть в текущем наборе: либо две монеты по 1, либо одна номиналом 2, если такая в наборе есть. Дальше, в процессе своего титанического труда, которым он занимается прямо сейчас, пока я пишу этот пост, он вычисляет среднее арифметическое от того, сколько монеток требовалось ему для размена каждой суммы. У какого набора монеток такое среднее арифметическое меньше, тот, очевидно, и есть самый лучший с точки зрения экономии монеток из всех.

Разумеется, всё состряпано на коленке и код оптимальным не назовёшь, но он работает и делает своё дело, что и нужно.

Как насчёт монеток? Программирование, Математика, IT, Длиннопост

В окне консоли первые шесть чисел - номиналы монеток в наборе, а самое правое - среднее количество монеток, которое нужно для размена всех сумм от 1 до 99 таким набором.

И если для четырёх номиналов программа высчитывает результат практически мгновенно, то для шести... Несколько часов. Разумеется, по сути считается на один номинал меньше, потому что самая младшая монетка всегда должна иметь достоинство в 1 - иным набором любую сумму просто не разменять.

Итааак, дамы и господа, леди и джентльмены!

Я рад вам сообщить, что если бы все люди умели считать как чёртовы машины и некруглые большие числа никого не смущали, то номиналы монеток лучше всего было бы сделать такими:

Как насчёт монеток? Программирование, Математика, IT, Длиннопост

(1), (2), (5), (11), (25), (62) для шести номиналов. Близко к тому, что есть, но не то же самое, однако. При этом вы бы тратили в среднем 3.16 монеток, для того, чтобы отсчитывать ими мелкие суммы.
А вот при наборе из шести номиналов (1), (2), (5), (10), (20), (50) этот показатель составляет аж 3.43 !

"Какой ужас!"

Желаете отчеканить всего 5 номиналов монет для казны, сударь?
Ваш математически лучший выбор:
(1), (3), (7), (16), (40)  и тогда в среднем нужно будет 3.49 монетки для того, чтобы составить нужную сумму мелочи.

4 номинала? Ну, тогда (1), (3), (11), (38) конечно! Ведь именно такой набор требует в среднем лучшие 4.14 монетки для размена мелочи!


А в категории три номинала побеждает (1), (5), (22) со средним количеством необходимых монет в 5.31

Ну что ж...

Сердечно поздравляю всех, кто дочитал до этого места (именно дочитал, а не доскроллил). Теперь вы знаете забавную информацию, добытую парой часов процессорного времени. И я очень надеюсь, что это знание вас хоть немного развлечёт, как развлекло меня.

На этом у меня всё. Всем добра :3

Показать полностью 2
23

Самый продуманный головной убор при жаре

Задумался вот на днях как раз об этом. Ну, знаете, если вот объективно оценивать, что люди в жару на головах носят, то ведь получится, что у всякого дизайна должны быть свои преимущества и недостатки, верно? Кепки, фуражки, шляпы различных форм... Все они существуют, а это значит, что люди по всей видимости находят в них какие-то прям вот для себя особенно приятные свойства.

Но вот представим, что у нас внезапно ясный летний день, жара жуткая, а выходить из дома по каким-нибудь причинам надо. И очень не хочется, чтобы солнце голову напекло, потому что будет тошнота, сонливость и всякие другие последствия солнечного удара, от которых по ощущениям удовольствия мало.

Что надеть? Нет, не тот вопрос... Что объективно лучше было бы надеть в данном случае?
А на самом деле ответ тут существует и он практически однозначен: панамку, потому что она разработана для ходьбы под солнцем лучше, чем что-либо другое.

Вообще сразу скажу, что я никакой там не дизайнер шляп или гуру в области каких-нибудь наук или ещё каких там штук, на основе чего мог бы сказать что-то вроде: "я специалист, верьте мне". Неа, ничего подобного. Все приведённые доводы в этом посте просто рациональны и, очень надеюсь, достаточно доходчиво объяснены, а уж верить им или не верить решаете вы сами, договорились? Тогда поехали!

Тут следует оговориться, что панамку надо правильно на голову надеть для начала, что удаётся тоже не всем и не всегда.

Схема такая:

Самый продуманный головной убор при жаре Панама, Жара, Солнце, Длиннопост

Кружком обозначено, где ткань контактирует с поверхностью головы. Идея тут проста: чем меньше ткани напрямую соприкасается с вашей головой, тем меньше возможности солнцу напрямую греть вам эту вашу голову. На некоторых панамках есть специальный шнур, утягивая который можно подогнать себе её, чтоб сидела правильно.

Самый продуманный головной убор при жаре Панама, Жара, Солнце, Длиннопост

Сверху в таком случае остаётся нормальный такой заполненный воздухом объём, который изолирует поверхность вашей головы от нагретой солнцем ткани самой панамки.

Самый продуманный головной убор при жаре Панама, Жара, Солнце, Длиннопост

Но проблема в том, что и этот воздух нагреется со временем, уж будьте уверены, именно поэтому по периметру хорошей панамки есть куча вентиляционных отверстий:

Самый продуманный головной убор при жаре Панама, Жара, Солнце, Длиннопост

Итак, с изолированием головы от солнца разобрались, но тут можно заметить, что подавляющее большинство головных уборов для жары в корне своём делают также. Разве что кроме современных кепок, которые в угоду, наверное, эстетике, прям сконструированы так, чтобы надеваться плотно прилегая к голове. При короткой стрижке или вообще для лысых вариант плохой однозначно.

У фуражки есть козырёк, чтобы глаза в тени держать, но у шляпы так вообще поля по периметру, а это очень хорошо, потому что получается как бы носимый на голове зонтик от солнца. Так что фаворитом получается как минимум шляпа. А вот уже среди шляп по дизайну полей как раз лидирует панамка, поскольку при той же ширине полей у панамки они отбрасывают больше тени на голову в условиях, когда солнце не в зените (в зените, понятное дело, без разницы вообще). Это значит, что при одинаковой массе, панамка эффективнее шляпы с прямыми или тем более загнутыми вверх полями.

Разумеется, наклонённые вниз поля ограничивают обзор, так что если вы ковбой и вам надо следить за стадом, высматривать индейцев и часто стрелять, то панамка вам не сгодится (ну или просто сдвиньте её чуть на затылок).

Самый продуманный головной убор при жаре Панама, Жара, Солнце, Длиннопост

И да, знаю, тут вы вспомнили про азиатскую коническую шляпу и мексиканское сомбреро. Вообще, конечно, эти шляпы куда эффективнее панамки, но это только при тех условиях, что носить вы их будете в голом поле, не пытаясь влезть в двери магазина, машину или какой-нибудь общественный транспорт.

Не самый очевидный плюс панамки также в том, что она в отличие от многих других шляп для жары изготовлена полностью из ткани, а значит её можно намочить при желании, а также поскольку она мягкая, лёжа на пляже ей удобно укрыть себе лицо, например.

Если верить википедии, то панамками в качестве стандартных головных уборов для жары комплектуются даже войска некоторых стран. В Афганистане советские солдаты носили специально разработанные армейские панамки. Надеюсь, в случае боевых действий они надевали всё-таки шлемы.

За сим у меня всё. Берегите голову в эти жаркие летние дни.

Самый продуманный головной убор при жаре Панама, Жара, Солнце, Длиннопост
Показать полностью 6
7

В лигу тупых

Вообще обожаю всякую острую еду, в связи с чем имею некоторое количество острых перцев в запасе. Обычно я держу их замороженными в морозилке, а не высушенными, потому что так они остаются сочными.

Конечно же, иногда случается, что после того, как искрошу в еду стручок острого перца забываю очень тщательно помыть после этого руки. И, конечно же, в таком случае остаётся только делом времени, когда я потру себе глаза.

И вот где-то месяц назад это снова случилось. Жгло в тот раз ужасно, поэтому терпеть я не стал, а изо всех сил не растерялся, метнулся в ванную и промыл глаза от перца... мылом.

Отличная работа, все прочитано!