XYZ.School

XYZ.School

Привет! Мы онлайн-школа XYZ School: https://www.school-xyz.com Отзывы о нас: https://headkurs.com/schools/otzyvy-xyz-school/
На Пикабу
поставил 1 плюс и 0 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
10К рейтинг 707 подписчиков 65 комментариев 163 поста 67 в горячем
25

КАК В AMANITA DESIGN СОЗДАВАЛИ CREAKS

Или зачем разработчикам понадобились зернистый сканер и кухонная яйцерезка.

Летом 2020 года чешская студия Amanita Design (Machinarium, Samorost) выпустила пазл-платформер Creaks с запоминающейся акварельной графикой и необычным «бесконечным» саундтреком.


Геймдизайнер Радим Юрда (Radim Jurda) и композитор Джо Эчесон (Joe Acheson) рассказали в своих блогах, как они создавали игру — что их вдохновило на главные механики, как удалось добиться уникального художественного стиля, и почему вы никогда не услышите один и тот же трек дважды.


Геймплей


Creaks это линейный пазл-платформер, где главный герой попадает в подземное поместье, населённое враждебными существами. На каждой локации у игрока одна задача — разгадать правильную последовательность действий и пробраться к выходу, минуя антагонистов.


Врагов в игре пятеро (Собака, Медуза, Козлёнок и два Шпиона), и у каждого из них свой паттерн поведения — кто-то движется по зацикленной траектории, кто-то копирует ваши действия, а кто-то возвращается на своё место, как только вы пропадаете из его поля зрения. Приближаться к существам смертельно опасно. Но стоит включить в комнате свет, враги превращаются в обыкновенную мебель, которую можно использовать для решения логической загадки.

КАК В AMANITA DESIGN СОЗДАВАЛИ CREAKS Amanita design, Machinarium, Samorost, Xyz, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Арт, Музыка, Гифка, Видео

Как рассказал геймдизайнер и главный художник проекта Радим Юрда, идея о том, что страшные ночные монстры на свету превращаются в безобидные предметы, увлекала его ещё с детства. Оказалось, это явление изучают даже в психиатрии, и называется оно парейдолия. Дело в том, что мы подсознательно пытаемся увидеть узнаваемые образы в неясных очертаниях теней, облаков, и прочих повседневных объектах. Психически здоровые люди понимают, что это всего лишь игра воображения, но бывают случаи, когда пациенты уверены, что образы реальны и могут нанести вред.

КАК В AMANITA DESIGN СОЗДАВАЛИ CREAKS Amanita design, Machinarium, Samorost, Xyz, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Арт, Музыка, Гифка, Видео

Первый прототип игры Юрда сделал на Flash когда учился в университете, а позже Creaks стал его дипломным проектом. Сюжет игры подаётся без слов — разработчикам нравилась мысль, что игроки всего мира получат абсолютно одинаковый игровой опыт.


Арт


Юрда решил, что у каждого антагониста будет свой участок дома, нарисованный в особенной стилистике. Так, библиотека выполнена в готическом стиле — с высокими остроконечными арками и витражами. Зал трофеев заимствует архитектурные приёмы из барокко, а спустившись ещё на этаж ниже, мы попадаем в футуристичные локации, на которые Юрду вдохновили кубисты и модернисты.

КАК В AMANITA DESIGN СОЗДАВАЛИ CREAKS Amanita design, Machinarium, Samorost, Xyz, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Арт, Музыка, Гифка, Видео
КАК В AMANITA DESIGN СОЗДАВАЛИ CREAKS Amanita design, Machinarium, Samorost, Xyz, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Арт, Музыка, Гифка, Видео
КАК В AMANITA DESIGN СОЗДАВАЛИ CREAKS Amanita design, Machinarium, Samorost, Xyz, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Арт, Музыка, Гифка, Видео

Все комнаты и персонажи в игре нарисованы вручную. Геймдизайнер рассказал, что придумал необычный, но достаточно долгий способ сборки локаций.


Сначала он набрасывал очень простой сториборд, где отмечал расположение врагов и ламп (см. ниже, на первой картинке). Затем собирал в Unity прототип с более проработанным фоном — но следил, чтобы детали не отвлекали игрока от геймплейных элементов (на второй картинке), — распечатывал наброски и повторял на кальке карандашом. Потом он рисовал локацию в третий раз — ручкой и акварелью (на третьей картинке). И только после этого отсканированные листы А4 сшивались в Photoshop и отправлялись на постпродакшн (на четвёртой картинке).

КАК В AMANITA DESIGN СОЗДАВАЛИ CREAKS Amanita design, Machinarium, Samorost, Xyz, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Арт, Музыка, Гифка, Видео
КАК В AMANITA DESIGN СОЗДАВАЛИ CREAKS Amanita design, Machinarium, Samorost, Xyz, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Арт, Музыка, Гифка, Видео
КАК В AMANITA DESIGN СОЗДАВАЛИ CREAKS Amanita design, Machinarium, Samorost, Xyz, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Арт, Музыка, Гифка, Видео
КАК В AMANITA DESIGN СОЗДАВАЛИ CREAKS Amanita design, Machinarium, Samorost, Xyz, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Арт, Музыка, Гифка, Видео

Персонажей рисовали похожим способом и анимировали прямо в Unity. Юрда отметил, что это отнимало много времени, но зато результат не приходилось никуда экспортировать. Каждый персонаж состоит из двухсот фрагментов, отрисованных с разных ракурсов.

КАК В AMANITA DESIGN СОЗДАВАЛИ CREAKS Amanita design, Machinarium, Samorost, Xyz, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Арт, Музыка, Гифка, Видео

Юрда рассказал, что использовал для работы старый маленький сканер. Однажды он решил, что будет разумно купить модель поновее и побольше, но новый аппарат оказался... Слишком хорош. Новый сканер автоматически сглаживал текстуру бумаги и рисунки выглядели чище, но менее атмосферно. Тогда геймдизайнер вернулся к старому сканеру, смирившись, что сэкономить время не получится. Наверное, вы не очень удивитесь, узнав, что разработка игры заняла восемь долгих лет.

КАК В AMANITA DESIGN СОЗДАВАЛИ CREAKS Amanita design, Machinarium, Samorost, Xyz, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Арт, Музыка, Гифка, Видео

Музыка

Когда шотландский мультиинструменталист Джо Эчесон поиграл в первую версию Creaks, он обратил внимание, что персонаж может умереть, но жизни у него никогда не заканчиваются. Пропустить локацию нельзя. А значит, особо сложные уровни придётся переигрывать снова и снова. Композитор рассудил, что если игроки при этом будут слышать за кадром одну и ту же мелодию, они быстро устанут и забросят игру.


Тогда Эчесону пришло в голову, что музыка не должна повторяться. Если инструменты писать по отдельности и смешивать в FMOD Studio, случайно меняя акценты, аранжировку и эффекты, то при каждой перезагрузке игрок будет слышать неповторимую, но узнаваемую мелодию. Именно так получается, когда мы ходим на концерты знакомой группы — музыканты каждый раз играют немного по-другому.


Композитору оказался очень близок подход Юрды, который рисовал всю графику от руки. Дело в том, что все инструменты для саундтрека композитор писал «вживую», иногда прибегая к неожиданным решениям. Например, на одной из первых локаций мы исследуем мир под мелодичный перебор струн... Кухонной яйцерезки.

Благодаря классическому музыкальному образованию, Эчесон смог разнообразить фоновую музыку интересными техниками. Например, он использовал «бесконечный канон» — приём, при котором мелодия в конце незаметно возвращается к своему началу. Он записал двухминутное соло на виолончели, а потом настроил FMOD таким образом, что каждые 40 секунд программа переключала отрывок в другую тональность, останавливала или добавляла несложные эффекты. Несколько отрывков разной тональности могут играть одновременно. В результате мы слышим бесконечно меняющуюся композицию в исполнении небольшого оркестра.

КАК В AMANITA DESIGN СОЗДАВАЛИ CREAKS Amanita design, Machinarium, Samorost, Xyz, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Арт, Музыка, Гифка, Видео

При этом композитор смог «научить» музыку реагировать на то, как игрок проходит каждый уровень. Вначале она максимально нейтральна и даёт время оценить обстановку. Если жизнь персонажа окажется под угрозой, вы услышите, как в мелодии появляются тревожные нотки. А когда начнёте подбирать нужную комбинацию, музыка подскажет, что вы движетесь в правильном направлении.


Эчесон также учёл то, что у каждого участка дома свои особенности. На чердаке мы слышим щипковые, флейты и барабаны, в готической библиотеке — колокола и орган, а в зале трофеев — пианино и смычковые.

Ещё больше статей о мире геймдева вы можете прочить на нашем сайте media-xyz.com.

Показать полностью 12 2
-24

Откуда берутся баги и глитчи в играх

Когда вы падаете под текстуры, видите застрявшего в стене NPC или проваливаете задание из-за неработающего скрипта, у вас в голове появляются самые разные мысли. Одной из цензурных может оказаться «Да откуда же это всё берётся?».


Наш редактор Юрий Кулагин вместе с преподавателями школы разобрался в самых частых причинах появления багов и глитчей в играх.

67

Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в геймдизайне

Разбираемся в том, как использовать негативные эмоции при разработке.

Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в геймдизайне Xyz, Игры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Dark Souls, Getting over IT, Super Meat Boy, Длиннопост

Кажется, никто не хочет вызывать фрустрацию у игрока — в сети достаточно материалов о том, как случайно его не расстроить. Но некоторые разработчики всё же считают её неотъемлемой частью геймдизайна, которую можно и нужно использовать.


Рассказываем, как сделать игроку неприятно так, чтобы в итоге вызвать положительные эмоции.


Позитивная и негативная фрустрация

Просто так злить игрока нет смысла — в лучшем случае он будет играть через силу, а в худшем бросит игру. Поэтому к его злости нужен правильный подход.


Для того, чтобы понять, можно ли раздражить игрока для его же блага, исследователи из университета Умео Адам Нилунд и Оскар Лэндфорс провели интервью с несколькими разработчиками. В работе выявили два типа фрустрации — «позитивную» и «негативную».


Позитивная появляется тогда, когда игрок признаёт свои ошибки и хочет их исправить, а не обвиняет в них механики игры. Негативная же возникает из-за вещей, которые не зависят от игрока — неудобного управления, недоработанных механик и других технических особенностей. Иногда слишком уж сложные испытания тоже могут вызвать негативную фрустрацию.


Для того, чтобы игрок не бросил ваш проект и получил уникальный опыт, нужно избегать негативной фрустрации и правильно использовать позитивную. Сложность состоит в том, что из-за первой игрок может просто бросить прохождение.


Лесли, программист/дизайнер:

Думаю, Spelunky — отличный пример игры, которая идеально использует расстройство: игрок всегда винит только себя и ему не нравится проигрывать, но это не негативная эмоция. Игры могут злить и по-другому, когда ты не понимаешь, почему ты погиб, когда думаешь, что это нечестно.
Источник цитаты: diva-portal.org
Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в геймдизайне Xyz, Игры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Dark Souls, Getting over IT, Super Meat Boy, Длиннопост

Spelunky


Но, прежде чем перейти к намеренному раздражению игрока, стоит поговорить и о неприятных аспектах игр, с которыми он готов мириться.


Жанровые особенности — что игрок готов простить

Даже в самых культовых играх не всё сделано идеально — в каком-нибудь Hitman Blood Money подкачала стрельба, в классических хоррорах на выживание вроде Resident Evil тоже довольно неудобно стрелять, да и управление в них сегодня не самое отзывчивое. Но, несмотря на это, многие всё равно получают от них удовольствие.


Resident Evil — это в первую очередь хоррор, а не шутер. Даже в недавних ремейках стрельба намного менее удобная и интересная, чем в какой-нибудь GTA V. Попасть в зомби сложно не из-за его сложного поведения, а из-за того, что прицел водит в разные стороны, а для точного выстрела приходится по паре секунд стоять на месте, чтобы уменьшить разброс.


Но зато каждый патрон ощущается на вес золота, а из-за того, что отдача оружия и разброс очень высоки, игроку как бы передается страх персонажа, который столкнулся с ордой живых мертвецов и не может крепко держать пистолет в руках. Это намеренное геймдизайнерское решение, которое работает и на темп игры.

Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в геймдизайне Xyz, Игры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Dark Souls, Getting over IT, Super Meat Boy, Длиннопост

Resident Evil 2 Remake


В играх про Агента 47 стрельба тоже до сих пор довольно топорна. Разработчики будто специально склоняют игрока к скрытному прохождению — да, можно устроить геноцид на уровне, но это будет неинтересно, неприятно и просто опасно, ведь главный герой погибает от пары пуль. Это непонятно даже с нарративной точки зрения, будто профессиональный убийца не умеет подавлять отдачу оружия при стрельбе. Такая уязвимость и кривоватая стрельба заметны не только в стелс-экшенах — в Deus Ex от Eidos и Prey от Arcane стрельба тоже скорее фрустрирует, хотя игры жанра иммерсив-сим подразумевают равнозначность разных стилей прохождения.


Похожая ситуация и в BioShock, где для того, чтобы победить одного противника, может понадобиться целая автоматная обойма — так разработчики передают напряжение, которое чувствует персонаж. Но при этом сами перестрелки, когда на убийство одного мутанта может потребоваться несколько выстрелов из дробовика, ощущаются искусственно. А в битвах с боссами эта искусственность достигает апогея — можно потратить весь свой боезапас на одного человека с автоматом.

Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в геймдизайне Xyz, Игры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Dark Souls, Getting over IT, Super Meat Boy, Длиннопост

BioShock


То есть, если следствием идеи разработчиков становится неудобство или сложность конкретной механики, то игроки готовы с этим смириться — ведь в этом вся задумка. Если бы в условном Destiny 2 была плохая стрельба, она бы вряд ли собрала свою фанбазу, ведь это центральный элемент игры. А в Resident Evil 7, например, слишком качественная стрельба сделала бы игрока чересчур смелым для парня, который застрял в доме безумных реднеков.


Хотя иногда так получается неспециально — где-то свой отпечаток накладывает приоритезация разработки, из-за которой разработчики не успевают до конца отполировать механику.


Учёба — мотивация — испытание — мастерство

Намеренное раздражение игрока помогает указать ему на его ошибки, даёт понять, что дело не в несправедливости механик, а в его навыках. Через неё игрок достигает мастерства. Геймдизайнер Адам Солтсман, ответственный за Canabalt и Hundreds, в разговоре с журналистом The Guardian привёл в пример такого подхода Super Meat Boy.


Игра известна очень отзывчивым управлением и отсутствием сложных систем: персонаж моментально и предсказуемо реагирует на действия игрока, так что обвинить в неудаче неправильный хитбокс ловушки или инпут-лаг просто невозможно. При этом игроки, которые хорошо освоили механики, могут проходить уровни за несколько секунд.


Адам Солтсман, геймдизайнер:

Многие игры в той или иной степени про достижение мастерства. Super Meat Boy — о тактильном, физическом навыке, постоянных попытках и построению модели в голове игрока, согласно которой игра реагирует на его действия. Нужно натренировать себя, чтобы реагировать и двигать пальцами согласно ей.
Источник цитаты: theguardian.com
Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в геймдизайне Xyz, Игры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Dark Souls, Getting over IT, Super Meat Boy, Длиннопост

Super Meat Boy


По словам Беннетта Фодди, который прославился благодаря играм с продвинутой физикой (в том числе Getting Over It), злость можно и нужно использовать как мотиватор. Поскольку в прошлом его игры в основном были бесплатными и монетизировались за счёт рекламы, он специально искал способ расстроить играющего. Он считает, что победа в видеоигре ничего не даёт в реальном мире, но если разозлить игрока, он захочет её одержать.


Беннет Фодди, геймдизайнер:

Те, кто пытается играть хорошо, обычно лучше вовлечены в игру. Мы стараемся создать это чувство вовлечения и соучастия.
Источник цитаты: theguardian.com


По мнению Фодди, фрустрация поддерживает «диалог» между игроком и разработчиком — первый как бы преодолевает препятствия, которые расставил второй. Многие считают, что если игрок расстраивается — это проблема. Но Беннетт Фодди специально изучает способы заставить игрока страдать.


Беннет Фодди, геймдизайнер:

Возможно, вам стоит меньше заботиться о том, что подумают [о вашей игре] люди. Интересно, Марсель Дюшан [художник-авангардист начала XX века, известный необычностью своих идей — XYZ] стал бы добавлять обучение в свои игры? Да и фокус группы у него бы не было.
Источник цитаты: gamasutra.com


Такой подход заметен в Getting Over It, где игрок вынужден лишь с помощью вращения молота забираться всё выше по скалам и останкам, а любое неверное движение может отбросить его в самый низ. Будто этого мало — на фоне голос рассказчика озвучивает философские мысли о природе неудачи.

Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в геймдизайне Xyz, Игры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Dark Souls, Getting over IT, Super Meat Boy, Длиннопост

Getting Over It With Bennett Foddy


Злость — это ещё и один из лучших мотиваторов. Лучше всего это заметно в современных играх From Software. Многие игроки бросают их прохождение после первой же смерти и даже ломают геймпады и клавиатуры от злости. Но главная особенность геймдизайна этих игр заключается в том, чтобы через неудачи развить свои навыки и преодолеть препятствие. Каждое поражение мотивирует пробовать снова и снова — такую философию в них заложил геймдизайнер Хидетака Миядзаки, о котором у нас выходил отдельный материал.


Хидетака Миядзаки, геймдизайнер:

Ещё со времён Demon’s Souls я стремился создавать игры, которые будут давать игрокам чувство выполненного долга за счёт преодоления колоссальных препятствий.
Источник цитаты: wired.co.uk


Игры Миядзаки получили известность в том числе благодаря уникальным боссам, каждый из которых требует долгого заучивания паттернов для победы, и строгим таймингам, которые не позволяют допустить ошибку — мы уже подробно разбирали эти тонкости на примере танцовщицы Холодной долины из Dark Souls 3.


Из-за всего этого некоторые считают игры From Software очень сложными, а на Reddit даже советуют передохнуть или поспать после многочисленных неудач. Но даже после длительного перерыва с каждой смертью потенциальная победа всё сильнее тянет вернуться в игру.

Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в геймдизайне Xyz, Игры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Dark Souls, Getting over IT, Super Meat Boy, Длиннопост

Dark Souls 3


Многие разработчики стараются сделать так, чтобы игрок преодолевал трудности в игре не с первого и даже не со второго раза, ведь психологически гораздо больше положительных эмоций приносит победа, которая далась с трудом. А для некоторых игроков сам её факт важнее награды.


GameRant:

Чем сильнее фрустрирует препятствие, тем сильнее [такие игроки] хотят пройти через него, и, в конечном итоге, тем больше получают удовольствия от победы.

Источник цитаты: gamerant.com


В итоге получается, что с помощью раздражения можно провести игрока по пути от неумелого новичка до владеющего механиками мастера — замотивировать его наградой или самой победой и поставить перед ним, на первый взгляд, непреодолимое препятствие. Каждый раз при поражении он будет страдать, но оно может немного приблизить победу и усовершенствовать его навыки. А триумф принесёт настоящий катарсис.


Хотя будущее мастерство — не единственный плюс раздражения. Как ни странно, по-настоящему злой игрок может даже помочь сделать игру лучше.


Фрустрация как способ обратной связи

Разработчик ныне закрытой Duelyst Джон Тревиранус в интервью Kotaku рассказал о том, как злость игроков может помочь в развитии игры-сервиса. Недовольные какой-то механикой или другим аспектом игры идут писать об этом на форумах или Reddit, а разработчики могут среагировать на это соответствующими правками.


Тревиранус затронул и тему эмоционального отклика. Он считает, что игра не обязательно должна приносить только удовольствие.


Джон Тревиранус, геймдизайнер:

Когда мы создаём контент, мы иногда говорим: «Вот эта штука их разозлит», но это хорошо, потому что люди приходят в Duelyst за широким спектром эмоций, а не только для того, чтобы удовлетворить каждую свою прихоть. Все дело в поиске баланса [между позитивными и негативными эмоциями].
Источник цитаты: kotaku.com


Он сравнивает недовольство игроков с длительными отношениями, когда человека расстраивают небольшие неприятности, на которые он бы не обратил внимания, если бы жил один. По мнению разработчика, иногда каждому хочется просто «поворчать».

Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в геймдизайне Xyz, Игры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Dark Souls, Getting over IT, Super Meat Boy, Длиннопост

Duelyst


Недовольство игроков помогает и сплотить сообщество игры — если что-то вызывает у многих неприятие, то оно их и объединяет.


Джон Тревиранус, геймдизайнер:

Один вид фрустрации неисправим: «Игра меня расстраивает, я больше не буду в неё играть». Другой вид — «Я увлечён игрой, но кое-что меня расстроило. Но есть сообщество, которое с удовольствием обсудит со мной эту проблему». Иногда такие игроки в итоге многое понимают о своих ошибках или дизайне игры, когда обсуждают его друг с другом.

Источник цитаты: kotaku.com


Тревиранус считает, что в соревновательных играх доступность контента помогает избежать фрустрации. Если игрок потерпел поражение от конкретного персонажа или способности, то «внешние» причины победы соперника не будут чем-то недостижимым. Проигравший сможет выйти в меню и выбрать того же персонажа, чтобы попробовать победить самому. Например, как в Overwatch, где все герои доступны сразу же.


Также, по мнению геймдизайнера, если что-то раздражало игрока поначалу, то со временем он будет обращать на это всё меньше внимания. В пример он привел Shadow Watcher — карту из Duelyst, которая получала по одному очку силы и здоровья каждый раз, как умирало другое существо. Новые игроки получали её почти сразу же и первые пару недель жаловались на то, что она ломает баланс. Затем же они приспосабливались и уже не обращали на это внимания.


Тёмная сторона позитивной фрустрации

Злость игрока может помочь разработчикам не только сделать игру лучше, но и получить большую прибыль, пусть даже ценой его удовольствия. К примеру, игроки неоднозначно относятся к последним проектам Ubisoft из-за обилия микротранзакций— особенно это заметно на примере бустеров опыта из Assassin’s Creed. Но в то же время их можно воспринимать как способ борьбы с раздражением игроков, который и сам по себе злит.

Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в геймдизайне Xyz, Игры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Dark Souls, Getting over IT, Super Meat Boy, Длиннопост

Внутриигровой магазин в Assassin’s Creed: Odyssey


Такие механики в мобильной разработке называют «весёлой болью», и это привычный источник прибыли F2P-игр и MMO. Задача таких механик — побороть раздражение игрока от других особенностей игры и при этом быть недостаточно раздражающими для того, чтобы он её покинул. Например, если инвентарь в MMO ограничен, то это расстраивает, но если игрок может за реальные деньги купить его расширение, это тоже неприятно, но решает его проблему.

Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в геймдизайне Xyz, Игры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Dark Souls, Getting over IT, Super Meat Boy, Длиннопост

Термин «весёлая боль» использовали разработчики из Zynga, известной по FarmVille


По словам преподавателя и геймдизайнера Льюса Пульсифера, задача разработчиков многих F2P в целом — вызвать злость игрока, ведь от неё зависит их доход.


Льюис Пульсифер, преподаватель и геймдизайнер:

Создатели F2P-игр, прибыль которых зависит от микротранзакций, ищут способы фрустрировать. Когда игроки недовольны скоростью своего прогресса, или хотят вон то крутое оружие, или вот этот доспех, или то украшение, некоторые из них идут и тратят реальные деньги, чтобы подавить неудовольствие.
Источник цитаты: pulsiphergamedesign.blogspot.com


Однако, по мнению QA-специалиста Джоша Байсера, «весёлая боль» идёт вразрез с базовыми правилами геймдизайна, а игры, которые её используют, неспособны на грандиозный успех онлайн-игр вроде Team Fortress 2 или DOTA 2. Ещё один её недостаток в том, что со временем игроки замечают её несостоятельность и уходят из игры. Хотя с этим можно поспорить на примере всё той же Assassin’s Creed: Odyssey, которую до сих пор критикуют за обилие, пусть и опциональных, микротранзакций, что не помешало ей отлично продаться.


Ещё больше статей о мире геймдева вы можете прочить на нашем сайте media-xyz.com.

Показать полностью 9
-54

Как работает рекрутинг Watch Dogs: Legion — обзор (PS4 Pro)

Можно ли нанять кого угодно? Как рекрутинг повлиял на повествование? Насколько иначе ощущается игра?


Рассказываем о том, как работает найм агентов в Watch Dogs: Legion и об игре в целом. А в конце ответы на ваши вопросы.

8

Как трейлеры продают нам кино и игры | История трейлеров и их особенности

Статья в формате видео

Почему трейлер хорошо продаёт | Медиа-контент

Двадцатый век по праву считается «веком рекламы», ведь именно тогда она стала основным направлением в маркетинговых коммуникациях. Но 20-ый век запомнился ещё и общемировыми преобразованиями в общественно-политической жизни, общество менялось, а с ним менялась и реклама. Начиная примерно с первой половины 20 века, в сфере рекламы постепенно наступает эпоха постмодерна, которая длится и по сей день.


Одним из тех, кто подтолкнул деятелей рекламы на смену приоритетов стал австро-американский специалист по PR Эдвард Бернейс. Он доказал, что потребителю вовсе не обязательно руководствоваться разумом при просмотре рекламы, достаточно просто манипулировать его подсознательными чувствами и импульсами, продавая ему не продукт, а «идею» или как сам Бернейс её называл - «новость». Ещё в он 20-х запустил масштабную рекламную кампанию женских сигарет «Lucky Strike», по сути сломав тем самым господствующее в то время общественное табу на курение женщин в общественных местах, грамотно воспользовавшись нарастающим в то время движением за эмансипацию женщин. Эти сигареты благодаря Бернейсу стали символом независимости женщин, их «Факелами свободы». Другими словами, если до Бернейса реклама напрямую говорила о свойствах продукта, рассчитывая на благоразумность потребителя, то после – реклама оборачивала продукт в идею, грамотно преподносимую ничего не подозревающему обществу.

Как трейлеры продают нам кино и игры | История трейлеров и их особенности Xyz, Кинотеатр, Фильмы, Киногерои, Трейлер, Искусство, Альфред Хичкок, Видео, Длиннопост

Эдвард Бернейс (1891 - 1995)


В наше время реклама эволюционировала ещё больше, выросли целые поколения, которые имеют иммунитет к рекламному убеждению, так как вся их сознательная жизнь проходит в коммерциализированном социуме, всё это рождает так называемую «рекламную слепоту». Поэтому сегодняшняя реклама ориентируется на интерпретативную и коммуникативную компетенцию потребителей и использует приёмы, тщательно скрывающие рекламную интеграцию за эстетическими образами и смелыми новаторскими решениями, которые заставляют потребителя почувствовать себя немного умнее, порой давая разгадывать ему простейшие интертекстуальные отсылки. Огромные корпорации для привлечения новой аудитории к продукту часто прибегают именно к таким приёмам, инструментом которых выступает медиа-контент. Он способен дать общее, порой намерено ложное представление о продукте, удержать на себе взгляд сконцентрированными в изображении, видео или таблице преимуществами рекламируемого продукта.


Но сейчас речь пойдёт лишь о видео-контенте, так как по статистике многих информационных изданий и интернет-магазинов, видео-контент в 70% случаев появляется в топе поисковых списков, причём от 64-85% пользователей покупают продукт именно после просмотра видеоролика. Ещё одним плюсом видео является охват аудитории, вне зависимости от географических и демографических различий. К тому же, видео-реклама выполняет важнейшую функцию новейшей тенденции маркетинга, а именно не принуждать потребителя к самостоятельному ознакомлению с продуктом, а рассказывать и показывать этот продукт. Таким образом, видео в интернет-маркетинге является лучшим инструментом оптимизации конверсии, потому что оказывает сильнейшее влияние на потребителя. Но далеко не всегда достаточно видео с одним лишь продуктом, как я описал выше, важное значение имеет творческая сторона реализации видео-маркетинга, ведь это значительно увеличивает объём продаж объекта рекламы. Одним из таких типов видеороликов и являются трейлеры.

Как трейлеры продают нам кино и игры | История трейлеров и их особенности Xyz, Кинотеатр, Фильмы, Киногерои, Трейлер, Искусство, Альфред Хичкок, Видео, Длиннопост

Правильно сделанный трейлер удерживает внимание потребителя значительно дольше, чем изображение, инфографика или таблица, так как: во-первых, даёт краткое, но вполне исчерпывающее представление о том, что стоит ожидать от предлагаемого трейлером продукта, во-вторых, совмещает в себе визуальную и звуковую информацию, в-третьих, трейлер уже перестал быть просто инструментом рекламы, став отдельным подвидом видео-контента в целом, премьеру которого ждут миллионы, о чём смело можно заявить, взглянув на статистику просмотров на YouTube. Как бы тавтологично это не звучало, но медиа-контент как правило рекламирует медиа-контент, а конкретно сейчас я буду говорить о двух самых массовых видах медиа-контента и по совместительству видах искусства - кинематографе и видеоиграх. Для того, чтобы понять какую функцию выполняет трейлер в рекламе медиа-контента, нужно обратиться к его истории.


История трейлера в кино | 1913-1940 | Первые трейлеры

В начале своего пути «синематограф» был не более чем новой технологией и по совместительству аттракционом на выставках и ярмарках. Уже тогда активно использовались человеческие аналоги трейлера — специально нанятые актеры, которые зазывали проходящих мимо зевак и бизнесменов посмотреть на «восьмое чудо света». Но уже в ноябре 1913-го продюсер Нилс Гранлунд создал первое в мире подобие трейлера, но не кинокартины, а предстоящего бродвейского шоу «The Pleasure Seekers» — это был минутный ролик, состоящий из фрагментов репетиций, но важно то, что он был показан зрителям в кинотеатре не перед фильмом, как это принято сейчас, а после. Отсюда и произошло название «трейлер», которое впервые было использовано в таком контексте в 1917 году в статье «New York Times», посвящённой этим коротким рекламным роликам. С пришествием в кино полного метра и звука, актеры, призывающие посмотреть фильм перебрались на плёнку. Первым примером человека, рассказывающего о предстоящем фильме является соответственно первый звуковой фильм – «Певец Джаза», вышедший в 1927 году.

Певец Джаза - Трейлер

Как трейлеры продают нам кино и игры | История трейлеров и их особенности Xyz, Кинотеатр, Фильмы, Киногерои, Трейлер, Искусство, Альфред Хичкок, Видео, Длиннопост

«The Pleasure Seekers»


1940-1965 | Монополизация и первые эксперименты

К началу 40-х, компания «National Screen Service» буквально монополизировала американский рынок рекламных роликов, в том числе и трейлеров к предстоящим фильмам. Все они строились по одинаковому шаблону, где на фоне сцен из фильма закадровый голос оглашал его синопсис. Именно «NSS» в конце 30-х отказалась от показа трейлеров после фильма и начала крутить их до показа кинокартины, ведь в таком случае трейлер увидит значительно большее количество человек, так как мало кто уходит перед началом фильма. Тем не менее, название «трейлер» укоренилось в общественном сознании и не хочет меняться до сих пор. Вплоть до середины 70-х, «NSS» являлась практически монополистом по части создания и распространения рекламных постеров и трейлеров всех крупных голливудских картин.

Как трейлеры продают нам кино и игры | История трейлеров и их особенности Xyz, Кинотеатр, Фильмы, Киногерои, Трейлер, Искусство, Альфред Хичкок, Видео, Длиннопост

«National Screen Service»


Позже, уже в 60-х, Альфред Хичкок был одним из первых, кто отошёл от консервативной концепции трейлера, снимая отдельный рекламный видеоматериал, где посреди декораций для сцен фильма в повествовательной манере предварительно запугивал и манипулировал психологическим состоянием зрителя. Так, например, для фильма «Психо», Хичкок снял рекламный ролик, где проводит экскурсию для зрителя по мотелю «Бейтс», в финале которой он подходит к той самой душевой кабинке и срывает занавеску, за которой актриса Вера Майлз издаёт душераздирающий крик. Немаловажную роль как в трейлерах, так и в самих фильмах играла музыка, сочинённая композитором Бернардом Херрманном, она наводила ужас на зрителя и вызывала неуютное ощущение напряжения. Да и вообще, его плодотворное сотрудничество с Хичкоком позволило по-новому взглянуть на использование аудиокомпозиций в кинематографе.

Трейлер «Психо»


Продолжение статьи можно прочитать на нашем новой сайте, спасибо за внимание!)

Показать полностью 4 2
777

Как написать живой диалог— на примере Тарантино, Райта и Макдоны

Фокус на персонажей и отказ от «реализма» — рассказываем об основных правилах, которые помогают диалогу на экране звучать убедительно.


Когда-то кино было немым, и всех это устраивало. Мастера тех лет овладели искусством рассказывать истории визуально, с помощью актёрской игры, операторской работы, монтажа. Многие режиссёры хвалились тем, как редко они используют интертитры в своих фильмах — ведь слова считались чуть ли не дурным тоном.


Но затем в кинематограф пришёл звук. Сначала персонажи запели, чуть позже — заговорили. Диалог быстро стал обыденностью, и авторам пришлось изобретать правила, методы и инструменты, чтобы их фильмы говорили увлекательно и по делу. Сегодня мы расскажем вам о том, как сценаристы создают хорошие диалоги, через которые раскрывают героев и историю.


Текст во многом основан на книге «Диалог» Роберта Макки — одного из известнейших сценарных учителей в Голливуде.


Автор: Ефим Гугнин

Как написать живой диалог— на примере Тарантино, Райта и Макдоны Xyz, Фильмы, Режиссер, Сценарий, Искусство, Квентин Тарантино, Видео, Длиннопост

«Бесславные ублюдки»


Диалог и экспозиция

Неумелые авторы часто используют диалоги лишь с целью раскрыть экспозицию. И это неверный подход.


Вы наверняка и сами встречали такие диалоги — где герои зачем-то обсуждают то, что они и так знают. Где, скажем, давние приятели безо всякой на то причины вспоминают, как они долго дружат. Такие диалоги звучат неестественно — очевидно, эти персонажи никогда бы не стали о таком говорить. Разговор нужен не им, а зрителю. Или, скорее, даже автору, который не смог придумать, как раскрыть экспозицию менее очевидным способом.


Хороший диалог — не про экспозицию. Он про персонажей. Зритель должен чувствовать, что персонажи на экране говорят от своего лица, а не от лица автора сценария.


Более того, это должны чувствовать актёры, иначе героя просто не выходит. Получается картонная фигура, персонаж, чья функция в сюжете настолько очевидна, что это мгновенно выбивает из погружения в историю.


Конечно, экспозицию можно и нужно раскрывать через диалоги — в конце концов, предысторию героев сложно рассказать иначе. Но в хорошем сценарии всё это происходит завуалировано, чтобы разговор не казался зрителю скупой новостной сводкой. Через диалог мы знакомимся с героями, понимаем, как они мыслят, как себя ведут, в каких отношениях состоят с другими персонажами. И где-то за всем этим узнаём информацию о сюжете — как бы невзначай, между делом.

Как написать живой диалог— на примере Тарантино, Райта и Макдоны Xyz, Фильмы, Режиссер, Сценарий, Искусство, Квентин Тарантино, Видео, Длиннопост

«12 разгневанных мужчин»


Иногда настолько невзначай, что аудитория и вовсе не задумывается о смысловом наполнении сцены. Про фильмы Квентина Тарантино нередко говорят, что в них люди болтают «ни о чём», но слушать это почему-то всё равно очень интересно. Дело в том, что диалоги Тарантино как раз таки — отличный пример осмысленного диалога, написанного по всем правилам драматургии.


Возьмём разговор Винса и Джулса в одной из первых сцен «Криминального чтива». Два героя действительно будто бы общаются о чём угодно, кроме действительно важных для сюжета вещей: о названии бургеров в Европе, массаже ног. Но всё это, на самом деле, очень важно для истории.


Из рассказа Винса про Роял Чизбургер мы узнаём, что он руководил одним из заведений Марселла Уоллеса в Амстердаме. Значит, ему доверяют, он важный член бандитской группировки, прочно закрепившийся в криминальной среде. Разговор о массаже ног сообщает зрителю о том, что Уоллес — крайне жестокий и ревнивый тип: таким образом Тарантино усиливает напряжение в будущих сценах, где Винсу приходится провести вечер с женой своего босса. Мы знаем, что стоит на кону, и чувствуем, что сексуальное влечение между ними может привести к ужасающим последствиям.


Из того же диалога мы узнаём, что Джулс не слишком доволен своей жизнью — он ставит под сомнения действия начальника, пускай и в комичном контексте. Позже, после чудесного спасения, он действительно осознаёт, что не может больше быть частью банды.

Как написать живой диалог— на примере Тарантино, Райта и Макдоны Xyz, Фильмы, Режиссер, Сценарий, Искусство, Квентин Тарантино, Видео, Длиннопост

Может показаться, что это излишнее «разжёвывание», пустословное объяснение того, что и так понятно. Но это «и так понятно» как раз из-за того, насколько мастерски Тарантино пишет диалоги. Нам действительно всё ясно про его героев из одного разговора — хотя они ничего не говорят о себе, не выворачиваются наизнанку перед зрителем и друг другом. Винс мог бы сказать: «Слушай, меня тут босс попросил приглядеть за его женой, и я боюсь, ведь недавно он выкинул человека из окна за то, что тот сделал ей массаж ног». А Джулс бы ответил ему: «Да, наш босс, по-моему, слишком жесток. Подумываю уйти к чёртовой матери». И это звучало бы фальшиво. Потому что люди так не говорят, они вообще редко говорят о своих чувствах напрямую.


Дуалог и триалог

Роберт Макки выделяет два типа диалога: дуалог и триалог. Дуалог — это когда два персонажа общаются исключительно друг о друге. По мнению Макки, такие разговоры обычно выглядят неискренне и чаще свойственны плохим мелодрамам. В них герои действительно могут по несколько минут делиться друг с другом своими чувствами, но вот в чём дело. Как только ты обращаешь глубокое чувство в слова, оно теряет всякую силу, становится поверхностным. Ведь если это ощущение так легко выразить, значит, никакой глубины в нём нет.


По названию триалога может показаться, что речь о разговорах, в которых участвуют три персонажа — но всё несколько сложнее. Да, действительно имеется в виду наличие чего-то «третьего», но не в прямом, не в физическом смысле. Макки пишет, что в триалогах герои говорят не друг о друге, даже если, скажем, выясняют отношения. Всегда есть что-то третье, какая-то тема, событие или персонаж, через обсуждение которых раскрываются личности персонажей и двигается конфликт в сюжете. В случае «Криминального чтива» это третье — массаж ног, Роял Чизбургер или Марселлас Уоллес.

Как написать живой диалог— на примере Тарантино, Райта и Макдоны Xyz, Фильмы, Режиссер, Сценарий, Искусство, Квентин Тарантино, Видео, Длиннопост

Возьмём другие примеры. В «Залечь на дно в Брюгге» герои говорят об архитектуре, Тоттенхэме, карликах и боулинге, но с помощью этих разговоров зритель узнаёт о глубочайшей травме персонажа Колина Фарелла. В «Сансет Лимитед» — фильме, целиком построенном на диалогах, герои Томми Ли Джонса и Сэмуэля Л. Джексона обсуждают религию, искусство, тюрьму, и через эти беседы мы узнаём о их мироощущении. Лишь когда зрители уже готовы и погружены в подтекст, режиссёры дают своим персонажам поговорить о том, что их действительно волнует: в случае «Залечь на дно в Брюгге» о убитом Рэем мальчике, в случае «Сансет Лимитед» — о твёрдом намерении героя Ли Джонса покончить с собой.

Как написать живой диалог— на примере Тарантино, Райта и Макдоны Xyz, Фильмы, Режиссер, Сценарий, Искусство, Квентин Тарантино, Видео, Длиннопост
Как написать живой диалог— на примере Тарантино, Райта и Макдоны Xyz, Фильмы, Режиссер, Сценарий, Искусство, Квентин Тарантино, Видео, Длиннопост

В эти моменты МакДона и автор «Сансет Лимитеда» Кормак Маккарти внедряют в диалоги экспозицию, но не просто так. Они используют «экспозицию как оружие» — это ещё один термин Макки. То есть сюжетная информация не просто сухо предлагается зрителю как факт, а появляется именно в тот момент, когда тот уже погружен в историю и знает героев. Когда он вовлечён и потому уязвим.


Самый известный пример экспозиции как оружия — это «Я твой отец» Дарта Вейдера. Джордж Лукас мог бы сообщить о родстве Люка со своим врагом тысячью другими способами, но он сделал это в самый ключевой момент. И поэтому откровение так сильно срабатывает на зрителя.

Как написать живой диалог— на примере Тарантино, Райта и Макдоны Xyz, Фильмы, Режиссер, Сценарий, Искусство, Квентин Тарантино, Видео, Длиннопост

То, что нельзя сказать

Роберт Макки писал, что у каждого героя есть три сферы существования: высказанное, невысказанное и невысказываемое. Высказанное — то, что герой говорит. Но он может чувствовать совсем не то, что он выражает вслух. Может затаить чувства глубоко в себе. Может просто врать.


Невысказанное — это то, что на самом деле чувствует герой. Этого нет в тексте, это не прописано в сценарии. Но в хорошем диалоге зритель всё равно считывает невысказанное — он видит как бы сквозь героя, осознаёт его стремления, цели и желания. И это работает не только в сложных драмах.


Когда Шон в первой сцене «Зомби по имени Шон» говорит своей девушке, что сводит её в «место, где всё из рыбы», он не произносит вслух то, что он её очень любит и готов выйти ради неё из зоны комфорта, в которой так прочно и давно увяз. Не говорит о том, как ему это сложно даётся и что обещание он, скорее всего, не сдержит. Но мы это понимаем: по тону разговора, из выбранных им слов, из подтекста.

И есть, наконец, невысказываемое. То, что лежит глубоко в подсознании героя, то, что он не может выразить словами. Это самый сложный и глубокий уровень, который невозможно «вычислить»: можно только почувствовать.


В «Трудностях перевода» София Коппола строит весь фильм вокруг невысказываемого чувства. Особенного типа одиночества героев, оказавшихся далеко от дома. Им есть с кем поговорить, но всё равно нет возможности выложить всё, что у них на душе. Они и сами не понимают, что у них на душе.


Местные диалоги — триумф невысказываемого. Когда герои Скарлетт Йоханссон и Билла Мюррея впервые встречаются в баре, они вроде бы просто флиртуют, иронично жалуются на жизнь. И всё же в их разговоре сквозит то самое невыражаемое чувство, которое позже их сблизит.


Не зря главную, кульминационную реплику в «Трудностях перевода» Билл Мюррей произносит шёпотом, на ушко. Зритель так и не слышит, что он вообще сказал. Потому что это не важно. Это нельзя обернуть в слова — можно лишь создать диалогом чувство, но никак не сформулировать его.

Как написать живой диалог— на примере Тарантино, Райта и Макдоны Xyz, Фильмы, Режиссер, Сценарий, Искусство, Квентин Тарантино, Видео, Длиннопост

Сценарист, который пишет диалоги, не просто думает, как ёмко уместить в словах важные сюжетные моменты. Он работает как психолог. Ведь когда психотерапевты слушают людей, развалившихся у них на койке в кабинете, они что-то всегда записывают в блокнот. Но они не пишут туда рассказ пациента слово в слово — то есть высказанное. То, что в блокноте — это невысказанное. А нужно это невысказанное затем, чтобы попытаться зафиксировать невысказываемое.


«Реализм» в диалогах

Важно понимать, что натуральность диалога не равна его жизнеподобности. Многие зрители наивно полагают, что если герой в фильме будет разговаривать «как в жизни», это автоматически сделает диалог естественным и интересным.


А теперь вспомните какие-нибудь реалити-шоу или, например, импровизационные авангардные фильмы. Было ли у вас хоть раз чувство, что люди на экране звучат фальшиво и наигранно, хотя они вроде бы никого не играют?

Как написать живой диалог— на примере Тарантино, Райта и Макдоны Xyz, Фильмы, Режиссер, Сценарий, Искусство, Квентин Тарантино, Видео, Длиннопост

«Дау. Наташа»


Всё потому, что разговор из жизни и кинематографический диалог — это совершенно разные вещи. Макки писал об этом так: «Диалог относится к болтовне так же, как танец относится к движению».


Диалог — это художественно оформленный разговор, с кропотливо подобранными словами, с аллегориями, метафорами, аллюзиями. Люди не разговаривают в жизни как герои Мартина МакДоны, Аарона Соркина и того же Тарантино. И наоборот: если вы запишете на улице беседу случайных людей и перенесёте на экран, это будет выглядеть глупо и скучно.


В жизни люди часто что-то переспрашивают, говорят об одном и том же по несколько минут. В кино это просто не сработает. Внутри каждого хорошего диалога есть свои три акта, своя завязка, кульминация и развязка. Диалоги делятся на маленькие единицы, такты, и каждый такт несёт свой эмоциональный заряд, как-то движет конфликт внутри сцены.


Российский и советский сценарист Александр Митта писал об этом как о правиле «плюс-минус». Каждый диалог начинается с того, что у героев есть некий конфликт: внутренний или внешний. Может, они противостоят друг другу или находятся на одной стороне. Не важно. В хорошем диалоге каждый такт (или хотя бы каждый второй-третий такт) будет развивать конфликт в положительную либо отрицательную сторону. Ведь если всё время идти только в плюс или только минус, сцена будет монотонной.

Как написать живой диалог— на примере Тарантино, Райта и Макдоны Xyz, Фильмы, Режиссер, Сценарий, Искусство, Квентин Тарантино, Видео, Длиннопост

Отличная иллюстрация этого правила — сцена с первой встречей Ганнибала Лектера и Клариссы Старлинг в «Молчании ягнят»


Даже если актёры импровизировали, хороший режиссёр на монтаже сделает так, чтобы их диалог подчинялся внутренней драматургии. Иначе зритель заскучает — ведь, как писал Макки: «Монотонность действительно жизнеподобна, но так же она безжизненна».


В этом и заключается задача хорошего сценариста. Он представляет у себя в голове героев, их личности, интересы и цели, воображает, о чём они могут говорить, а затем отсекает всё лишнее. Хичкок как-то говорил: «Кино — это жизнь, из которой вырезано всё скучное». А поэт Браунинг вывел кредо «Меньше — значит больше».


Всё это справедливо и для диалога. Он должен быть натуральным, но не полностью копировать реальную жизнь. Естественным для героев, но при этом информативным для зрителя. В нём нужно подбирать правильные слова. Но важнее сказанного всегда будет то, о чём персонажи предпочли промолчать.

Показать полностью 10 1
35

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть

Уникальные приёмы

В арсенале игрока часто есть уникальная способность, которой нет у противников. Она даёт ощущение превосходства, контроля ситуации, следовательно — тоже вызывает инстинкт хищника.


Уникальные способности могут быть любыми, они определяются жанром игры и тем геймплеем, который хотят создать разработчики. Например, в серии Splinter Cell это очки ночного видения, которых нет у обычных противников. Игрок включает прибор и чувствует себя увереннее, ведь он видит противников, а они его — нет.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

Tom Clancy’s Splinter Cell Blacklist


В играх с развитием персонажа таких уникальных приёмов может быть даже несколько. В Deus Ex: Human Revolution у Адама Дженсена есть способность вырубать врагов ударом сквозь стену. Она открывает новые возможности в прохождении — игрок будет выбирать места и устраивать засады на противников.


Часто разработчики выдают игроку уникальный приём, который сканирует местность на небольшом расстоянии, показывает противников и отмечает интерактивные объекты. Это геймплейная условность, но она даёт хорошую обратную связь и отлично работает на «охотничьи» механики, провоцируя игрока продвигаться аккуратно и «прощупывать» локацию.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

The Witcher 3: Wild Hunt


Но этот «инстинкт» очень легко сделать неуместным, если не объяснить его с точки зрения сюжета. Например, в The Witcher 3 ведьмачье чутьё не выбивается из повествования, ведь Геральт — мутант, накачанный травами и эликсирами, ему полагается замечать незаметные вещи. А в первых Assassin’s Creed игрок выслеживал цели с помощью орлиного зрения, которое досталось герою от древних божеств.


В дилогии The Last of Us острый слух Элли и Джоэла, напротив, смотрится странно на фоне общей реалистичности игры. Противники в заданном радиусе обводятся специальным контуром, который видно сквозь стены, но в реальности слух у людей работает не так.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

The Last of Us


Выслеживание

Наконец, когда местность изучена, информация о цели собрана, а снаряжение подготовлено, начинается выслеживание добычи. В играх оно работает так же, как и в реальной жизни, но более структурировано, чтобы мозг игрока улавливал закономерности и быстрее их распознавал.


Выслеживание может быть реализовано максимально линейно, но всё равно работать на атмосферу. В The Witcher 3 игрок ищет следы чудовища и кровавые отметины, нот от одной улике к другой его всё равно ведёт вполне различимый след из запаха. В Monster Hunter: World следа нет, но есть светлячки, которые тоже выступают в роли своеобразного навигатора.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

Monster Hunter: World


Сделать интерактивное выслеживание, которое даёт игроку свободу выбора, сложнее. Для этого нужно не просто подготовить локацию и маршруты противников, но и как-то замотивировать игрока. Например, дать ему понять, что шумное и неаккуратное прохождение может привести к гибели.


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

В Horizon Zero Dawn визор помогает увидеть траектории перемещения противников и пометить конкретных врагов. При этом никто не запрещает игроку пойти напролом и устроить бойню, но Элой же сама — охотница, и вся игра заточена под охоту. Выслеживание цели с помощью визора зачастую упрощает прохождение задания — помогает не рисковать, а дождаться, пока жертва отойдёт в нужное место, и атаковать её из укрытия.
Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

Horizon Zero Dawn


Если разработчики всё же хотят сделать выслеживание более комплексным процессом, им стоит помнить о работе с пространством и со звуком. На локациях для выслеживания можно нарисовать протоптанные тропинки, которые намекнут игроку о маршрутах врагов, или создать специальную геометрию. В серии Sniper Elite скалы и здания часто расположены так, чтобы игрок увидел и занял удобную позицию, откуда можно следить за целью или даже сразу выстрелить.


Звуки могут быть полноценным каналом получения информации, особенно в мультиплеерных играх. В Dead by Daylight маньяк не всегда видит цель, особенно если та передвигается осторожно и не совершает ошибок. Но он может издалека услышать, как вдалеке затарахтел генератор или в кустах раздались болезненные всхлипывания. Если игрок сразу разберётся, откуда доносится звук, то получит преимущество.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

Dead by Daylight


Нападение

Когда все подготовительные этапы завершены, охота вступает в первую и последнюю активную фазу. Игрок идёт к оврагу, который он запомнил, расставляет собранные из хлама бомбы, а на клинок наносит масло — и не абы какое, а тщательно сверенное с бестиарием. А потом садится в засаду и ждёт цель, маршрут которой игрок уже заучил. Главная эмоция на этом этапе — чувство интеллектуального превосходства над противником.


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

Хороший пример того, как в охоте интеллект оказывается важнее грубой силы — это Days Gone. Когда игрок сталкивается с ордой заражённых, на стороне которых явное численное преимущество, он может полагаться только на хитрость. И вот он расставляет ловушки, стреляет по брёвнам и так далее.
Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

Days Gone


Это нельзя назвать охотой в чистом виде, но игрок для победы всё равно использует именно интеллект. Охота именно этим и характеризуется, а не тем как ловко игрок бегает и как метко стреляет.


Все предыдущие механики, направленные на подготовку к нападению, расширяют арсенал игрока, дают ему больше вариантов для создания идеального плана. А чем больше вариантов, тем ярче выражается хищнический инстинкт. Игрок начинает чувствовать своё превосходство: он всё продумал, значит жертва теперь целиком в его власти.


Самое важное, что должны просчитать разработчики на этом этапе, — это динамика эпизода. Чем она быстрее, тем меньше у игрока времени на принятие решений, то есть любая ошибка может привести к поражению. А если времени будет слишком много, то игрок успеет реализовать свой план без каких-либо помех и заскучать. Динамику нужно рассчитать так, чтобы она подгоняла игрока, но прощала ему некоторые ошибки.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

Hitman (2016)


Например, в парижской миссии Hitman игрок на этапе выслеживания узнаёт, что Виктор Новиков остаётся без телохранителя, когда выходит произносить речь. Но делает он это только один раз, вскоре после начала задания, поэтому нужно поторопиться: найти нужный костюм, пробраться на второй этаж, найти укромный уголок и в нужный момент выстрелить. Но даже если игрок не сразу найдёт подходящую маскировку или заподозрят охранники, у него хватит времени, чтобы придумать другой маршрут.


В The Witcher 3 и в Horizon Zero Dawn заранее подготовленные масла и стрелы не меняют тактику, просто помогают быстрее убить сложного противника. Поэтому спланировать охоту по-хитрому не получится, ведь динамика сражения не даст игроку передышку в разгар боя. Большую часть подготовки он выполнит заранее, а в схватке всё будет зависеть от того, как он освоил боевую систему.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

The Witcher 3: Wild Hunt


Награда

Чтобы охота была действительно в радость, игроку нужно дать награду за успешно убитую цель. Самый очевидный пример награды — это охотничий трофей, как головы чудовищ в The Witcher 3. С жертвы выпадает ценный предмет, который даёт необычную способность или ощутимую прибавку к характеристикам. Трофей ещё и можно как-то отобразить на персонаже (или на лошади персонажа), чтобы игрок всегда видел результат своих трудов.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

The Witcher 3: Wild Hunt


Наградой может быть и нечто более уникальное. Главный герой Ghost of Tsushima постепенно изучает новые боевые стойки, и самый простой способ собрать их все — убивать вражеских капитанов. Но если игрок подкрадётся к цели незаметно и какое-то время понаблюдает за её тренировками, то новая стойка откроется быстрее. Это — награда за терпение.


Наконец, наградой может быть сам момент убийства. Его можно сделать максимально красивым, с продуманными ракурсами, эффектами и постановкой. Или дополнить сюжетным поворотом, который застанет игрока врасплох. Наконец, бой можно просто сделать сложным — так, чтобы жертва бросила вызов уже самому хищнику. Тогда и эмоции от победы будут ярче.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

Ghost of Tsushima


Этот тип награды хорошо работает, когда инстинкт хищника дополняется множеством других механик. Например, игрок составляет план через сбор информации, подготовку снаряжения и выслеживание. Если все этапы проходят так, как задумано, то приятнее всего будет не само убийство, а весь процесс охоты, который к нему привёл.


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

В Hitman лучшая награда — это эмоциональная, когда игрок убивает свою цель так, что никто ничего не заметил. Он получает удовольствие от того, как точно он всё спланировал и реализовал, словно хорошую партию в шахмату. Игроку даже кажется, что он победил систему, хотя чаще всего его путь всё равно заранее продумал геймдизайнер.
Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

Hitman (2016)

----------

Охота — это не только интересные планы и хитрые ловушки, а ещё и риск. В реальности у охотника может заклинить винтовка, и его загрызёт медведь. Или слон насмерть растопчет крадущегося льва, который наступил на сухую ветку.


Так же и игрок не всегда выступает в роли хищника. Когда Агент 47 с трупом в руках прячется от проходящих мимо охранников, он — жертва. Когда охотник в Monster Hunter пропускает серию атак и видит, как зверюга готовится к ещё одной, он — потенциальный обед.


Эмоции, которые игроки испытывают в такие моменты — это инстинкты добычи. Разработчики постоянно манипулируют противоположностями, чтобы перегонять игрока из одного состояния в другое: делят локации на безопасные укрытия и просматриваемые панорамы, дают противникам возможность внезапно обернуться или включить фонарик. Ощущение превосходства моментально сменяется страхом, но это только раззадоривает игрока. Впрочем, это уже тема для другого материала.

Показать полностью 12
24

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. Часть 1

Инстинкт хищника у человека уходит корнями в животный мир. Стремление добыть пищу, отобрать территорию или просто выжить играло важную роль в эволюции. Но, как котята охотятся друг на друга, чтобы отточить хищнические навыки, так и человечество со временем превратило охоту в игру. А не так давно — и в видеоигру.


И нет, речь не о theHunter: Call of the Wild и прочих симуляторах охоты на оленей. Инстинкты хищника в игроке пробуждают самые разные жанры, от стелс-боевиков до immersive sim. Разработчики для этого используют механики, которые дают игроку ощущение контроля и превосходства: от маскировок Агента 47 до обширного ведьмачьего бестиария.


Вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым разбираемся, как работают механики хищника и из каких этапов состоит видеоигровая охота.


Автор: Юрий Кулагин

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. Часть 1 Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Длиннопост

Hitman 2 (2018)


Одной из первых игр, которые превращали игрока в хищника, был платформер Space Panic, вышедший в 1980 году. Игра про борьбу с инопланетянами оказалась коммерческим провалом, в основном — из-за инновационной механики, которую многие игроки просто не поняли. В Space Panic герой не мог напрямую атаковать противников, но мог рыть для них ямы-ловушки. На небольшом, но запутанном уровне игроку никто не говорил, где нужно создать западню, поэтому тактик можно было придумать очень много.


Space Panic показала, насколько важна вариативность — главный и единственный обязательный атрибут охоты в играх. Каким бы умелым охотником ни выставлял игрока сюжет, какое бы мощное снаряжение ни дали бы ему в руки геймдизайнеры, если вся охота будет линейным коридором со скриптами, то никаким хищником игрок себя не почувствует.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. Часть 1 Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Длиннопост

Space Panic


Поэтому механики хищника лучше всего работают в открытых мирах или на просторных и нелинейных уровнях. Там игрока, как правило, не ограничивают в способе прохождения и не наказывают за обнаружение или поднятую тревогу.


У игрока появляется желание экспериментировать: бросить гаечный ключ и отвлечь противника или закоротить проводку, чтобы провести сеанс шоковой терапии. Заранее изучить местность и спланировать маршрут или скрытно пробраться вперёд, действуя по ситуации. Эти выборы складываются из намёков, которые провоцируют игрока пробовать что-то новое.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. Часть 1 Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Длиннопост

Sniper Elite 4


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

Вариативность — это хорошо, хоть и иллюзорно. Геймдизайнеры всё равно направляют игрока, просто делают это незаметно. Их приёмы не должны бросаться в глаза — тогда игрок сам захочет искать информацию, изучать местность и повадки противников.

Так, в Dark Messiah of Might & Magic игрок часто может присмотреться и найти спрятанные геймдизайнерами пути. Он запоминает маршруты врагов, расположение объектов и замечает, например, тяжёлый светильник на вёревке — если её вовремя перерезать, люстра сорвётся прямо на цель.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. Часть 1 Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Длиннопост

Dark Messiah of Might & Magic


Механики охоты и инстинкт хищника складываются в единую систему, которая работает на конкретный сеттинг или даже конкретного героя. Для наглядности её можно разложить на удобную структуру, которая делится на этапы охоты.


Изучение местности

Игрок не будет ощущать себя хищником, если не сможет ориентироваться на местности. Поэтому ему нужно дать изучить пространство вокруг себя, запомнить все переходы, найти укрытия и придумать хоть какой-то план.


Самый эффективный способ сделать это — отправить игрока на возвышенность. Дайте ему уступ, балку на высоте или недоступную врагам крышу — и он сразу почувствует преимущество, сможет наблюдать за своей целью и собирать информацию. Так, в серии Batman: Arkham Тёмного рыцаря в начале миссии часто загоняют на выступы под потолком. Разработчики даже назвали этот подход «геймплеем хищника».

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. Часть 1 Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Длиннопост

Batman: Arkham Asylum


Помимо высоты, безопасным пространством для изучения местности может быть тень. В стелс-играх тёмные и освещённые углы ощущаются как два отдельных типа пространства.


Например, в Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory игрок чувствовал большое преимущество именно когда находился в темноте, даже если над ним ещё оставались противники. Герой свободно перемещался там, куда не забираются враги, следил за ними, а в удачный момент хватал и утаскивал в уютную тень.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. Часть 1 Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Длиннопост

Tom Clancy’s Splinter Cell Chaos Theory


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

В Days Gone, например, игрок может перед заданием побродить вокруг и найти удобные точки. А вот поймёт ли он их преимущества — зависит только от его наблюдательности. Возможно, он просто пройдёт мимо узкого прохода, который специально сделали для него левел-дизайнеры. Но он также может и заметить его, поставить там растяжку или мины, а потом заманить противников.

Иногда пространство приходится проектировать нетипично. Например, в Aliens vs. Predator 2010 года одни и те же локации можно пройти и за Чужого, и за Хищника — двух очень разных персонажей с разным геймплеем. Чтобы изучение местности оставалось интересным, левел-дизайнеры создавали маршруты и безопасные места двух типов: ветки и карнизы для прыгающего с высоты Хищника, тёмные вентиляции и потолки — для перемещающегося по любым поверхностям Чужого.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. Часть 1 Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Длиннопост

Aliens vs. Predator


Сбор информации

Когда охотник собрал информацию о местности, следующим этапом становится изучение цели. В реальной жизни для этого используются опытные коллеги и специализированная литература.


В играх это тоже встречается, особенно в многопользовательских — например, в World of Warcraft игрок перед сложным заданием может посоветоваться с другими обитателями сервера и почитать гайды — но гораздо интереснее передать этот процесс через механики.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. Часть 1 Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Длиннопост

World of Warcraft


Например, в серии The Witcher специализированная литература представлена в виде бестиария. Пополнять его игрок может по-разному: расспрашивать персонажей о своей цели, читать книги и записки, а в третьей части достаточно просто встретить конкретную тварь в бою, чтобы запись о ней появилась в журнале.


Полезных сведений в бестиарии хватает: можно посмотреть, какие снадобья и знаки против чудовища более эффективны, а в первом «Ведьмаке» — ещё и узнать, какая добыча с него выпадет и где эту тварь лучше искать.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. Часть 1 Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Длиннопост

The Witcher


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

Информацию можно спрятать и в отдельные записки прямо на локации. В Dishonored игрок мог найти записку с распорядком дел своей цели и сразу прикинуть, где та находится сейчас, а где будет через пару минут. А ещё через пару минут она будет как раз в том месте, где игроку нужно — значит, нужно подготовиться. Поиск таких отдельных записок можно вшить и в повествование, и в изучение локации, чтобы связать разные системы.
Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. Часть 1 Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Длиннопост

Dishonored 2


Информация из разных источников может даже пересекаться. Это помогает донести до игрока все необходимые сведения, чтобы не возникало ситуаций, когда из-за пропущенной записки может сорваться вся охота.


Например, в Horizon Zero Dawn у механических зверей есть уязвимые места. Игрок может узнать о них из бестиария или с помощью специального визора, который подсветит слабые точки и даже расскажет, какой тип урона лучше использовать.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. Часть 1 Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Длиннопост

Horizon Zero Dawn


Подготовка снаряжения

Снаряжение в механиках охоты обычно выполняет две задачи. Иногда оно определяет набор действий, которые доступны игроку, — например, без коктейля Молотова тот не сможет поджечь противника. В других случаях снаряжение только упрощает отдельные процессы, как увеличивающие урон масла из The Witcher 3.


С точки зрения геймдизайна подготовку снаряжения можно реализовать по-разному. Самый простой способ — заставить игрока покупать что-то. Например, в Assassin’s Creed II кузнецы охотно продавали Эцио не только броню и оружие, но и расходники — например, дымовые бомбы и метательные ножи. Если игрок чувствовал, что задание будет непростым и одним клинком дело не обойдётся, он шёл к кузнецам.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. Часть 1 Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Длиннопост

Assassin’s Creed II


Также можно ограничить количество снаряжения, чтобы игроку пришлось самому решать, что ему больше приходится на конкретном задании. Так, в сезонах Hitman перед миссией разрешается положить в инвентарь всего несколько предметов.


У игрока начинаются муки выбора — взять с собой яд, отмычку, взрывчатку или что-нибудь ещё? Всё это — полезные инструменты, которые помогут убить цель, но от многих придётся отказаться и оставить только то, что лучше подходит стилю самого игрока.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. Часть 1 Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Длиннопост

HITMAN 2


Из всех механик, что связаны со снаряжением, самая популярная и комплексная — это создание предметов. Ведь она вынуждает игрока сперва подумать, что именно ему нужно создать. Потом найти чертёж или рецепт предмета, если он ещё не сделал это заранее. Далее — собрать ингредиенты, а для этого иногда нужно побегать по миру или по торговцам.


Например, когда в The Last of Us Part II игрок продвигается по уровню и видит толпу противников, он сразу вспоминает, например, о коктейлях Молотова. Если их при себе не оказалось, приходится полазить по окрестным зданиям, насобирать ресурсов и создать нужное снаряжение на ходу.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. Часть 1 Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Длиннопост

The Last of Us Part II


Создание предметов помогает сделать механику снаряжения более или менее комплексной. Те же чертежи можно выдавать игроку по сюжету или спрятать по секретным локациям. А ингредиентам можно прописать дополнительные свойства, как в первой The Witcher, где одно и то же зелье давало разные дополнительные эффекты в зависимости от состава.


Наконец, к созданию предметов может быть привязана основная геймплейная петля. Так, в серии Monster Hunter игрок перед выходом на охоту создаёт не только расходники, но и новую броню или оружие, а заодно готовит у котят-поваров специальное блюдо с нужными параметрами. На охоте он собирает новые ингредиенты, которые открывают продвинутое снаряжение, которое поможет убить зверя посильнее.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. Часть 1 Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Длиннопост

Monster Hunter Rise

Показать полностью 15
77

Как работают консольные шутеры — и почему помощь при прицеливании необходима

Шутеры — непростой жанр. В них мозг игрока совершает множество вычислений за доли секунды: захватывает цели в статике и в динамике, следит за интерфейсом, координирует руки для управления персонажем — а также решает, когда перезарядиться и где укрыться.


И потому разработчики всячески стараются помочь игроку — особенно если он играет на геймпаде. В этом тексте мы расскажем, какие ухищрения идут в ход — от автоприцеливания и помощи при стрельбе до правок баланса.


Автор: Владимир Шумилов

Как работают консольные шутеры — и почему помощь при прицеливании необходима Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Шутер, Playstation, Консоли, Гифка, Длиннопост

Немного истории

После перехода консольных видеоигр в полноценное 3D разработчики столкнулись с проблемой — как ориентироваться в трёхмерном внутриигровом пространстве? В студиях не понимали, каким образом реализовать управление и прицеливание в играх от третьего лица — поэтому авторам игр ничего не оставалось, кроме как сделать фиксированную камеру.


Она работала так: при переходе из одной комнаты в другую менялись лишь ракурсы, а сама камера всегда висела в отдалении. Яркие примеры — хорроры Silent Hill и Resident Evil.

Как работают консольные шутеры — и почему помощь при прицеливании необходима Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Шутер, Playstation, Консоли, Гифка, Длиннопост

Resident Evil Remake


Прицеливание в них зачастую работало так — герой стоял на месте с оружием наготове, дожидаясь, когда к нему поближе подойдет противник. Пока игрок целился, он не мог ходить. Никакого перекрестия прицела на экране не было — и даже когда враг стоял очень близко, промахнуться было довольно легко. Так разработчики пожертвовали динамикой в пользу напряжённости.


В шутерах от первого лица эпохи первой PlayStation герой обычно управлялся стрелками, а камера — шифтами (боковыми кнопками). Стиков на геймпадах тогда ещё не было. Из-за этого врагов приходилось расставлять на одном уровне с игроком, иначе сложность возрастала многократно. Да и ни о какой динамике, опять же, речи не шло.

Как работают консольные шутеры — и почему помощь при прицеливании необходима Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Шутер, Playstation, Консоли, Гифка, Длиннопост

Disruptor (PS1) от Insomniac Games


Чтобы облегчить жизнь игроку, позже в некоторые шутеры добавили автоприцеливание (auto-aim). Оно намертво фиксировало прицел на противнике, а игроку лишь оставалось немного двигать перекрестие по модели врага и жать на кнопки стрельбы.

Как работают консольные шутеры — и почему помощь при прицеливании необходима Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Шутер, Playstation, Консоли, Гифка, Длиннопост

Систему автонаведения использовали не только в консольных хитах девяностых, вроде Tomb Raider и Syphonfilter. Автоприцеливание популярно и по сей день — например, в серии Grand Theft Auto.


Одна из самых действенных систем автонаведения была в GoldenEye 007 — она наконец решила проблему управления. Вне боёв игра работала в режиме свободного прицеливания — но когда рядом появлялся враг, перекрестие автоматически прилипало к нему. Так разработчики подражали манере стрельбы Бонда из кино — агент палил во все стороны от бедра, постоянно попадал в цель и смотрел, как враги картинно падают.


В GoldenEye 007 даже левел-дизайн создавался с учётом геймпада — помещения были узкими, а противники всегда расставлялись в поле зрения игрока. Прицеливание работало при помощи единственного аналогового стика с геймпада Nintendo 64.


Также в игре появились стелс-элементы, которые позволили избегать неудобных перестрелок.

Как работают консольные шутеры — и почему помощь при прицеливании необходима Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Шутер, Playstation, Консоли, Гифка, Длиннопост

Эту же систему прицеливания Rare использовала в другом своём шутере — Perfect Dark.


В 1996 году Nintendo представила инновационную механику управления свободной камерой от третьего лица — в Super Mario 64. Попытки создать её были и до SM64, однако у Nintendo она вышла максимально удобной.


В игре герой может осматриваться вокруг себя — камера приближалась к нему, а управлялась при помощи единственного аналогового стика.

Как работают консольные шутеры — и почему помощь при прицеливании необходима Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Шутер, Playstation, Консоли, Гифка, Длиннопост

Super Mario 64


В 1997 году Sony выпустила контроллер DualShock с двумя аналоговыми стиками. Теперь персонажи управлялись левым стиком, а камера — правым. Экшены стали более динамичными, но всё ещё использовали автоприцеливание.


Первой среди шутеров такую схему использовала Alien Ressurection на PS1. В ней впервые реализовали систему управления с двумя аналоговыми стиками. Игру раскритиковали за «чересчур инновационный» подход к прицеливанию. Некоторые критики называли систему неудобной, а сам шутер — «неиграбельным».

Как работают консольные шутеры — и почему помощь при прицеливании необходима Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Шутер, Playstation, Консоли, Гифка, Длиннопост

Alien Ressurection


Современная помощь при стрельбе

Всё поменяла Halo: Combat Evolved от 2001 года. В Bungie отказались от «железного» автонаведения, реализовав помощь при прицеливании — или аим-ассист. В отличие от GoldenEye 007, система работала не настолько навязчиво — лишь немного корректировала прицел, порой почти незаметно.

Как работают консольные шутеры — и почему помощь при прицеливании необходима Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Шутер, Playstation, Консоли, Гифка, Длиннопост

Halo: Combat Evolved


Но ценность первой Halo для жанра состоит не только в этом. Динамика геймплея возросла: враги стали умнее, а игрок теперь должен был активно перемещаться по арене, на ходу принимая уйму решений. Роль меткости увеличилась — и помощь при прицеливании здесь оказалась как нельзя кстати.


Подобный подход стал самым распространённым в шутерах на консолях — как от первого, так и от третьего лица. Сегодня аим-ассист есть почти в каждом экшене, в том числе и на ПК — ведь именно он делает стрельбу не просто проще, а приятнее.

Как работают консольные шутеры — и почему помощь при прицеливании необходима Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Шутер, Playstation, Консоли, Гифка, Длиннопост

Halo Reach


Поведение аим-ассиста зависит в том числе от скорости реакции игрока — в среднем это занимает от 300 до 500 миллисекунд. Исходя из показателей и анализа мышечной памяти, игры подстраиваются под конкретного пользователя.


Ник Уэйс, программист Insomniac Games:

При настройке аим-ассиста нужно учитывать строение мышц больших пальцев, которые используются геймерами для нажатия на стики. Обычно мышцы, задействованные в вертикальном движении, слабее, чем мышцы в горизонтальном. Поэтому прицеливание по вертикали ощущается тяжелее, чем прицеливание по горизонтали, а диагональное прицеливание — сложнее их обоих.

Capcom, например, в Resident Evil 4 реализовала систему, которая на ходу анализировала меткость игрока и соотношение его промахов и попаданий. На основе собранных данных менялся баланс, а противники чаще или реже подставлялись под лазерный прицел. При этом иллюзия исходной сложности сохранялась, а геймеры не чувствовали, что игра поддаётся.

Как работают консольные шутеры — и почему помощь при прицеливании необходима Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Шутер, Playstation, Консоли, Гифка, Длиннопост

Resident Evil 4


По словам Адриана Хмеляжа, автора Painkiller и готовящейся к выходу Witchfire, в современных шутерах помощь в прицеливании состоит из двух основных приёмов: прилипания и магнетизма пуль.


Прилипание — это когда проходящее через противника перекрестие замедляется, давая игроку достаточно времени на прицеливание. Оно работает только на геймпадах — управлению с мышью прилипание лишь мешает. Всё из-за мышечной памяти игрока — он подсознательно понимает, сколько усилий рука должна приложить, чтобы сдвинуть прицел на определённое расстояние. И любая корректировка чувствительности мыши прямо во время геймплея приводит к фрустрации.


Магнетизм же нужен для того, чтобы игроку не нужно было заниматься «пиксель-хантингом», или «охотой на пиксели». С экрана не видно, насколько точно вы целитесь — и если пуля пролетит в миллиметре от головы, вам будет казаться, что вы попали, хотя это не так. Подобный диссонанс рушит погружение.


Адриан Хмеляж, автор Painkiller:

К примеру, вы прицеливаетесь в край головы противника, стреляете — а попадание не регистрируется, засчитан промах. С вашей точки зрения вы сделали всё правильно. Но с точки зрения кода пуля прошла в одном микрометре от головы, поэтому вы промахнулись.

Магнетизм как раз нужен для того, чтобы таких случаев избегать — благодаря ему пуля всегда достигнет цели, когда это выглядит «честно». Многие этого не замечают, но магнетизм пуль присутствует и на ПК, ведь без него игра начинает казаться «неправильной».

Причём магнетизм — это не притягивание пуль в прямом смысле, подобно стрельбе из фильма «Особо опасен». Ниже наглядно показано, как это работает на примере Witchfire.

Как работают консольные шутеры — и почему помощь при прицеливании необходима Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Шутер, Playstation, Консоли, Гифка, Длиннопост

Эти пять цветных кругов — и есть система помощи в прицеливании. Перекрестье же — не центр экрана, а точка предполагаемого попадания.


Два больших фиолетовых круга — то самое «прилипание». Как только враг попадает в первый круг, перекрестие начинает двигаться медленнее. Во втором — замедляется ещё сильнее.


Затем перекрестие попадает в тёмно-синий круг, зону «магнетизма». Если выстрелить в этот момент — пуля пролетит мимо, но если перекрестие попало в голубую зону вместе с противником — попадание гарантированно.


Небольшой белый круг нужен, чтобы разделять критические попадания, вроде хэдшотов, от всех прочих. Если в белый круг попадёт голова противника и например, рука, то пуля с большой вероятностью полетит именно в голову.

Как работают консольные шутеры — и почему помощь при прицеливании необходима Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Шутер, Playstation, Консоли, Гифка, Длиннопост

Witchfire


Аим-ассист может усиливать магнетизм пуль, если игрок часто промахивается. Если же он наоборот слишком точен, магнетизм ослабевает — для иллюзии челленджа. Ведь со слишком простой стрельбой игрок быстро заскучает, а со сложной — впадёт во фрустрацию. Собственно, такой подход и реализован в Resident Evil 4.


Также аим-ассист помогает при расчёте попаданий по одежде врагов, элементам брони, доспехам, шляпам и т.д. Во время боя попадание по головному убору на интуитивном уровне считывается как удачное, ведь мозг думает, что козырек головного убора — часть противника. И если игрок видит, что попал, а урон не засчитался — погружение рушится.

Как работают консольные шутеры — и почему помощь при прицеливании необходима Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Шутер, Playstation, Консоли, Гифка, Длиннопост

Другой вариант решить эту проблему — «отделить» шляпу от NPC


Также разработчики встраивают алгоритмы предсказания в аим-ассист, чтобы система во время боя определяла, в кого именно будет целиться игрок. В шутерах вроде Killzone или Resistance вокруг моделей врагов есть невидимые зоны — система считывает, насколько близко к ним находится игрок, как долго он находится внутри них и с какой скоростью движется противник.

Как работают консольные шутеры — и почему помощь при прицеливании необходима Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Шутер, Playstation, Консоли, Гифка, Длиннопост

Killzone: Shadow Fall


Есть и обратные примеры. Иногда разработчики намеренно отказываются от автоприцела, а помощь в прицеливании сводят к минимуму — ради достижения какого-либо эффекта. Например, в BioShock не было автоприцела, потому что в Irrational хотели сделать суровое выживание в заброшенном подводном городе.


Разработчики старались сделать так, чтобы игрок, убегая от толпы мутантов, физически не мог с ними расправиться парой ковбойских выстрелов от бедра. Автоприцел бы просто разрушил атмосферу.

Как работают консольные шутеры — и почему помощь при прицеливании необходима Xyz, Gamedev, Компьютерные игры, Шутер, Playstation, Консоли, Гифка, Длиннопост

Однако аим-ассист может не только помогать игроку, но испортить баланс игры, а вместе с ним и погружение — особенно в многопользовательских режимах. Например, недавно раскритиковали системы помощи в Fortnite и Call of Duty: Modern Warfare — благодаря слишком точному аим-ассисту многие игроки с геймпадами получили преимущество перед играющими на мыши и клавиатуре.


По их словам, аим-ассист тогда работал чуть ли не как читы — в Modern Warfare стик вращал камеру в два раза быстрее мыши. Infinity Ward со временем поправила баланс, а Epic Games признала проблему и понизила чувствительность аим-ассиста в четыре раза.

Показать полностью 15
-27

Гонка за первое место — секрет успеха Fall Guys

Fall Guys: Ultimate Knockout вышла в августе 2020 и стала прорывом для студии Mediatonic. Всего за первые сутки после релиза она привлекла свыше 1.5 миллионов игроков, а позже стала самой загружаемой игрой в PS Plus. Продажи в Steam тоже не отставали — к концу августа продалось свыше 7 миллионов копий.


Казалось бы, жанр королевской битвы в 2020 году исчерпал себя. Но в Mediatonic сумели разнообразить его так, чтобы вновь привлечь внимание игроков. Мы подробно изучили геймдизайнерские и психологические приёмы, используемые в Fall Guys, чтобы понять, что же заставляет игроков снова и снова сражаться за первое место.


Автор: Никита Казимиров

Гонка за первое место — секрет успеха Fall Guys Xyz, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Fall Guys, Длиннопост

Милые человечки

Привлечь игроков Fall Guys пытается даже за счёт дизайна. Яркие цвета создают более позитивный настрой от игры. Форма персонажей также важна — заметьте, как в основе внешнего вида героев лежат сферы, овалы и кривые линии.


Забавный факт: люди склонны любить сферические объекты больше, чем острые. Это доказали в своём исследовании нейробиологи Моше Бар и Маитал Нета. В нём опрашиваемым предлагалось выбрать один предмет из пар. Один из них всегда был с острыми углами, другой — со сглаженными.


Оказалось, что в 67.2% случаев опрашиваемым больше нравились округлые формы. В психологии они ассоциируются с радостью и спокойствием, чего не скажешь про острые углы. И дело касается не только стандартов мышления в духе “нож острый — может поранить”.


Моше Бар, нейробиолог:

Закономерно, что опасные объекты вроде ножа несут в себе отрицательные эмоции из-за потенциальной угрозы. Однако результаты [наших исследований] показали, что негативное отношение к объекту может быть вызвано не только его назначением (например, “используется для нарезания”), но и вследствие низкоуровневых визуальных свойств. Даже изображение чего-то безобидного вроде часов понравится меньше, если у него будут острые углы.
Гонка за первое место — секрет успеха Fall Guys Xyz, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Fall Guys, Длиннопост

Создатели Fall Guys, видимо, прекрасно усвоили это свойство человеческого восприятия — в игре почти нет резких или острых форм. Визуальный стиль в ней вызывает исключительно приятные ассоциации.


Физика и анимация в Fall Guys сделаны тоже достаточно забавно: персонажи неуклюже бегают и постоянно падают. Учитывая их форму, это довольно закономерно, а ещё подобный подход вызывает чувство единения с героями.


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

Через какое-то время ты начинаешь себя очень сильно ассоциировать с этой картофелиной. По крайней мере, со мной так было. Потому что если на меня надеть такой же наряд картофелины и заставить пробежаться или прыгнуть, то я бы двигался точно так же.
Гонка за первое место — секрет успеха Fall Guys Xyz, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Fall Guys, Длиннопост

Доступно для всех

Популярности игры помогла и её модель распространения. Fall Guys вышла на ПК и PS4 — причём в августе подписчики PS Plus получили её бесплатно. Учитывая, что к июлю 2020-го количество подписчиков PS Plus составило почти 45 миллионов, у студии Mediatonic изначально был доступ к большой базе потенциальных игроков.


Пускай сейчас Fall Guys стоит денег на всех платформах, изначальная бесплатность игры сильно помогла их популяризации. Люди любят всё бесплатное, это давно доказано психологией.


Ева М. Кроков, доктор психологических наук:

Тяга людей к бесплатному объясняется самыми разными причинами, но эмоции точно играю важную роль. Когда вам предлагают неожиданный подарок, вы испытываете заряд позитива, и это ощущение удовольствия, вероятно, повлияет на ваши последующие действия. Само собой, шанс получить что-то просто так ощущается как редкая награда — особенно в мире, где людям приходится регулярно платить даже за поход в общественный туалет.
Гонка за первое место — секрет успеха Fall Guys Xyz, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Fall Guys, Длиннопост

С другой стороны, когда мы за что-то платим, то ожидаем от товара соответствующего качества. Сам факт покупки воспринимается человеком как награда, потому наличие цены существенно завышает требования к товару. А вот на недостатки бесплатного люди готовы закрыть глаза.


Необычные бесплатные игры часто привлекают внимание стримеров и ютуберов. Продвижение через Twitch и YouTube — ещё один важный фактор успеха Fall Guys. В Mediatonic поняли о важности стримов по своим играм благодаря Hatoful Boyfriend — забавной визуальной новелле о любви к голубям. Она сумела привлечь внимание стримеров и летсплееров из-за своего неординарного и по-хорошему глупого сеттинга.

Гонка за первое место — секрет успеха Fall Guys Xyz, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Fall Guys, Длиннопост

Так что в случае Fall Guys разработчики изначально учитывали стримеров и их аудиторию. Ключи на бета-тест игры выслали заранее, их получили xQcOW, Rubius, LIRIK и другие крупные западные стримеры. Многие из них, кстати, зачастую пробуют новые игровые релизы, чтобы понять, насколько они интересны аудитории. В случае заинтересованности зрителей возникает бартер: разработчики получают потенциальную аудиторию, а стример — активность на канале, когда первый получает активность на канале, а вторые — потенциальную новую аудиторию.


И игра настолько понравилась зрителям, что ключей на бета-тест на всех не хватило. Разработчикам пришлось устроить вторую волну раздачи ключей. При этом в Mediatonic призвали топовых стримеров распространить новость о бета-тесте ради дополнительных ключей.


Как результат — 113 миллионов часов за просмотром Fall Guys всего за первый месяц. В августе игра сумела опередить таких гигантов Twitch, как Fortnite, Call of Duty и Minecraft. Fall Guys стримил даже крупнейший игровой ютубер PewDiePie. И пускай хайп со временем прошёл, после столь громкого старта разработчики нашли свою аудиторию.

Гонка за первое место — секрет успеха Fall Guys Xyz, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Fall Guys, Длиннопост

Командный дух

В Fall Guys регулярно встречаются командные этапы, в которых без взаимодействия никак. Также можно начать игру в паре с другом, чтобы все этапы превратились для вас в соревнование вашей команды со всеми остальными. То есть Fall Guys грамотно сочетает кооперацию и соревнование.


И это сдала дополнительным фактором успеха игры. Так, спортивный тренер и психолог Джон Тауэр в своём исследовании доказал, что сочетание кооперации и соревнования вызывает у людей наибольший интерес. Для этого он провёл опыт с детьми, бросающими баскетбольные мячи в кольцо. Всего было четыре группы:


— в первой дети самостоятельно бросали мячи, стремясь попасть как можно чаще;


— во второй детей уже делили по парам, чтобы вместе они набрали максимальное количество попаданий;


— в третьей каждый ребёнок должен был для победы набрать больше очков, чем остальные;


— в четвертой детей разделили на команды по два человека, а для победы нужно было набрать больше очков, чем другая команда.

Гонка за первое место — секрет успеха Fall Guys Xyz, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Fall Guys, Длиннопост

И по результатам опыта оказалось, что дети испытали наибольшее удовольствие в четвёртом случае, который сочетал как сотрудничество внутри команд, так и конкуренцию между ними.


Джон Тауэр, доктор психологических наук:

Исследование подтолкнуло нас к заключению, что и сотрудничество, и конкуренция могут по-своему положительно влиять на людей (и что каждое из этих явлений имеет свои недостатки, если они встречаются отдельно). Получается, что их сочетание даёт лучшее от каждого участникам соревнований, и это объясняет, почему командные виды спорта настолько популярны во всём мире.

К тому же Fall Guys — максимально доступная игра с точки зрения геймплея. В ней нет сложного управления — помимо стиков для движения и камеры используются всего три кнопки. Fall Guys могут освоить даже незнакомые с играми люди уже в течение первого раунда.


Так выходит и потому, что она опирается на давно знакомые всем классические развлечения. Fall Guys адаптирует в игровой формат полосы препятствий, которые встречаются почти в любом городском парке, а также шоу вроде “Американского воина-ниндзя” и “Больших гонок”. Игрок знаком с основными правилами Fall Guys уже при первом заходе — остаётся лишь разобраться с нюансами механик.

Гонка за первое место — секрет успеха Fall Guys Xyz, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Fall Guys, Длиннопост

Риски и случайности

По мнению ведущего геймдизайнера Fall Guys Джо Уолша, игра достигла успеха в том числе благодаря её жизнерадостному настрою.


Джо Уолш, ведущий геймдизайнер Fall Guys:

Думаю, на успех Fall Guys повлияла довольно безрадостная ситуация в мире. А мы сделали яркую игру, которая не воспринимает себя слишком серьёзно. Это то, что нужно людям после тяжёлого дня. Fall Guys не вызывает стресс, но это всё равно соревновательная игра.

В ответе Уолша кроется сама суть Fall Guys. Это не игра для вечеринок или весёлых компаний, но соревновательное зрелище, которое ближе к киберспортивным развлечениям. Первый турнир по игре с призовым фондом в 50 тысяч долларов уже прошёл в августе. У всех игроков одинаковые умения (прыжок, прыжок вперёд и возможность ухватиться за кого-то или что-то руками), а вот как их использовать — каждый решает сам.

Гонка за первое место — секрет успеха Fall Guys Xyz, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Fall Guys, Длиннопост

Но тут возникает потенциальная проблема. Командные соревновательные игры стали популярными ещё и потому, что в них ответственность за поражение всегда делится между командой игроков, а не падает на плечи одного человека. Поэтому в какой-то мере файтинги оказались нишевым жанром, ведь в них проигрыш приходится переживать самостоятельно.


Fall Guys как королевская битва (или гонка за первое место) могла столкнуться с аналогичной ситуацией, когда игроки не захотели бы просто принять свои поражения. Тогда бы они обвинили разработчиков, а затем забросили игру. Однако в Mediatonic использовали пару подходов, которые позволили удержать интерес игроков и не спугнуть их.

Гонка за первое место — секрет успеха Fall Guys Xyz, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Fall Guys, Длиннопост

Первый подход: регулярное применение концепции “высокий риск — высокая награда”, которая видна во многих уровнях. Например, на карте “Вертушка” можно либо пройти через быстрый вентилятор с высоким шансом вылететь с арены, сократив путь в случае успеха, либо пойти более долгим, но безопасным путём. И тут начинает проявляться такое явление, как “неприятие риска”.


Неприятие риска — это отказ человека пойти на риск ради большей выгоды в пользу более надёжного способа решения проблемы. Лучше всего это понятие иллюстрирует карта “На грани”, в которой нужно найти проход к финишу через поле падающих плиток. Причём правильные плитки от ловушек ничем не отличаются, так что искать путь приходится наугад. На этой карте игроки зачастую стоят на месте, выжидая человека, который всё-таки решит рискнуть.

Гонка за первое место — секрет успеха Fall Guys Xyz, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Fall Guys, Длиннопост

Если он наступит на ложную плитку и упадёт вниз, то вновь окажется на старте, а у противников будет меньше неправильных вариантов пути. А если выбор окажется верным, то по сути ничего не изменится, ведь следом за игроком пойдут и все остальные. И всё равно регулярно находятся смельчаки, которые делают “прыжок веры” и наугад выбирают верную плитку.


Ведь риск нужен не только для достижения цели, но и для самоутверждения. Тот, кто рискует, делает шаг вперёд относительно других и в случае успеха оказывается в лидерах. Это возвышает его в глазах остальных.


Одна из статей научно-популярного журнала Psychology Today как раз посвящена явлению риска и его месту в обществе. Тогда психологи привели в пример альпинистов, которые рискуют своей жизнью, чтобы достичь вершины. И некоторые из них утверждали, что риск помогает им отделиться от общества, найти настоящего себя и продемонстрировать персональные качества.

Гонка за первое место — секрет успеха Fall Guys Xyz, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Fall Guys, Длиннопост

Fall Guys ненавязчиво поощряет рискованное поведение, подпитывая эго игроков в случае успеха. Ведь всем будет приятно, если какой-то безумный трюк вдруг обернётся победой. А если его увидят несколько сотен или тысяч человек на Twitch, то самомнение игрока тут же взлетит вверх. В Mediatonic неосознанно сделали идеальную площадку для поощрения чувства собственного достоинства и гордости за себя.


Но как быть с обратной ситуацией, когда за поражением следует поражение? Тут разработчики применяют уже другой ключевой подход: постоянные элементы случайности. Яркий пример: все игроки стартуют с разных позиций, так что у людей, оказавшихся в первых рядах, будет преимущество. Карты тоже созданы с учётом случайностей: те же пути из плиток каждый раз генерируются по-разному, одна из карт посвящена угадыванию правильного пути через закрытые двери, а в одном из последних обновлений на арены добавили появляющиеся случайно препятствия.

Гонка за первое место — секрет успеха Fall Guys Xyz, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Fall Guys, Длиннопост

Чистое умение играть не всегда помогает победить в Fall Guy — порой без удачи никак не обойтись. Впрочем, о стопроцентной удаче тоже речь не идёт, ведь без знания карт и понимания основ игры достичь первого места не выйдет. Грамотному сочетанию удачи и умения играть посвятил одну из своих лекций создатель Magic: The Gathering Ричард Гарфилд. Один из его основных тезисов гласил, что победа из-за удачи и победа из-за умения — это не взаимоисключающие понятия. Поэтому, скажем, в покере, который во многом строится на удаче, всё равно есть многократные чемпионы. И хорошие соревновательные игры сочетают оба явления.


Удача способна повысить реиграбельность и расширить аудиторию игры. Работает она и на удержание игроков, особенно любящей разнообразие.


Ричард Гарфилд, геймдизайнер и создатель Magic: The Gathering:

У игры с высокой ставкой на элемент удачи выше шанс понравиться непостоянным игрокам, ведь они ищут новые ситуации, а не желают оттачивать до совершенства старые.

Если концепция риска в Fall Guys обеспечивает поощрение эго, то случайности уже защищают его от внешних атак. Именно элемент удачи позволяет игрокам проще переживать поражения, так как с ним не нужно винить себя или игру. Достаточно сказать, что просто не повезло, а в следующий раз всё будет иначе.

Гонка за первое место — секрет успеха Fall Guys Xyz, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Fall Guys, Длиннопост

Авторы Fall Guys умело заигрывают с игроками на психологическом уровне и подталкивают нас снова и снова начинать очередной матч в надежде теперь уж точно победить. Помимо этого у Fall Guys есть все элементы трендовых игр: всё ещё модный жанр “королевской битвы”, скины по мотивам известных игр вроде Half-Life и система прогрессии, подсмотренная у Fortnite. Во всех мелочах Fall Guys кажется современной и вполне уместной для 2020 года.


Не стоит забывать и про грамотное продвижение в соцсетях. Официальный Твиттер-аккаунт игры активно шутит и иронизирует, предлагает навсегда удалить жёлтую “несчастливую” команду за миллион ретвитов, заменяет в качестве эксперимента живого человека ботом и расширяет лор за счёт жутких артов.

Гонка за первое место — секрет успеха Fall Guys Xyz, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Fall Guys, Длиннопост

Красавец, не правда ли?


Сплошная суета

Пускай Fall Guys во многом опирается на забавную ragdoll-физику, идея использовать её для прохождения препятствий не нова. Раньше её успешно реализовали Gang Beasts и Human: Fall Flat, только количество игроков в них было более скромным — всего четыре. А в матчах Fall Guys одновременно играют сразу 60 человек.


И наличие такой толпы уже само по себе влияет на геймплей. К примеру, падение одного игрока в тесном проходе затрудняет прохождение всем остальным. Получается, что именно другие игроки могут доставить больше проблем, чем препятствия на картах. Ведь если уровни можно по большей части заучить, то поведение игроков предсказать невозможно. И не исключены ситуации, когда один игрок столкнёт другого в пропасть перед самым финишем.

Гонка за первое место — секрет успеха Fall Guys Xyz, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Fall Guys, Длиннопост

Именно статичность карт стала главным недостатком Fall Guys, который разработчики стараются исправить. С выходом второго сезона появились новые арены с подвижными элементами, которые игроки используют на своё усмотрение, чтобы пройти дальше. Так, на карте с замком нужно двигать ящики, чтобы перелезть с помощью них через стены. А некоторые препятствия расположены в случайном порядке. Но максимально разнообразить геймплей помогла бы генерация карт.


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

Карты в Fall Guys не процедурно-генерируемые, и это один из моментов, которые можно улучшить. Например, представив всё карту в качестве набора блоков, внутри которых испытание генерируются случайно. Так арены было бы тяжелее запомнить.
Гонка за первое место — секрет успеха Fall Guys Xyz, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Fall Guys, Длиннопост

Сейчас хайп по Fall Guys понемногу проходит, а разработчики активно работают над обновлениями, картами, скинами и просто полируют игру. При этом сами мармеладные человечки успели стать мемом, а артов и фанатских кроссоверов по ним предостаточно.


Mediatonic разрабатывает игры с 2005 года, но именно Fall Guys стала громким успехом студии. Разработчики признались, что для этого им пришлось долгие годы исследовать вкусы игроков, а также выпускать провальные проекты.


И популярность их новой игры довольно показательна. Ведь в мире кровавых и жестоких игр вроде Ghost of Tsushima и The Last of Us Part II вдруг выстрелила забава про бегающие желешки. Причём играют в неё те же люди, что ещё недавно мстили в роли Элли или разрезали всех самурайским мечом за Дзина Сакая. Возможно, сейчас миру просто нужны добрые и позитивные игры, в которые могут играть все. И Fall Guys тут пришлась очень кстати.

Показать полностью 17
Отличная работа, все прочитано!