XYZ.School

XYZ.School

на Пикабу
Мы - команда трёхмерщиков, которые моделили для Love, Death & Robots, World of Tanks, War thunder, и многих других проектов.
поставил 1 плюс и 0 минусов
проголосовал за 0 редактирований
3308 рейтинг 330 подписчиков 58 комментариев 85 постов 16 в горячем
1

Разбираем дизайн босса: Танцовщица Холодной Долины из Dark Souls 3

Танцовщица Холодной долины из Dark Souls III — пример босса, в дизайне которого механика и эстетика переплетаются, чтобы лучше раскрывать друг друга.


Разбираем Танцовщицу вместе с нашими преподавателями — геймдизайнером, концепт-художником и левел-дизайнером. Зачем ей длинная вуаль, почему её арена устроена именно так, и как боевые приёмы рассказывают историю персонажа. Видеоверсия недавней статьи.

8

«Не хочу снимать кино для десяти зрителей». Олег Трофим — о «Льде», клипах и коммерческом кино

Вторая часть интервью с режиссёром «Майора Грома» и одним из главных современных русских клипмейкеров.

В продолжении большого интервью с режиссёром Олегом Трофимом мы обсудили его предыдущие проекты: дебютный фильм «Лёд», рекламу и коммерческие клипы, а также авторские мини-фильмы, которые он фактически бесплатно снимает для малоизвестных музыкантов.

Ниже — как Олег воспринял критику «Льда», почему количество зрителей не менее важно, чем мнение любителей кино, когда ему перестала быть интересна работа с Black Star, и зачем он стал сам предлагать инди-артистам делать клипы.

Автор: Николай Кубрак

«Не хочу снимать кино для десяти зрителей». Олег Трофим — о «Льде», клипах и коммерческом кино Xyz, Фильмы, Российское кино, Лед, Интервью, Длиннопост, Съемки, Сценарий, Спойлер, Видео

«Лёд», критика, коммерческое кино


Почему постпродакшн фильма «Лёд» занял три года?


Готовый фильм пролежал на полке больше года. Это такие продюсерские-дистрибьюторские дела: на тот момент нужной нам даты, по мнению продюсеров, не было. Были не самые удобные, соседствующие с какими-то другими большими картинами и мы просто ждали, и это сработало.

В итоге такая простенькая недорогая картина собрала серьезнейший бокс-офис во многом благодаря тому, что мы вышли вовремя — в день всех влюблённых. В это время вся медиасреда романтизирована, зрители могут сосредоточиться на своих чувствах и настроениях, люди влюбляются, празднуют. Это всё имеет очень большое значение для бокс-офиса.

«Не хочу снимать кино для десяти зрителей». Олег Трофим — о «Льде», клипах и коммерческом кино Xyz, Фильмы, Российское кино, Лед, Интервью, Длиннопост, Съемки, Сценарий, Спойлер, Видео

Даже самый крутой и интересный блокбастер, если попадёт на неудачную дату, может не добиться окупапемости. Фильм, может быть, никто не увидит, а зритель воспримет его не так, как планировали авторы и аналитики. Социальный контекст, общественные настроения, соседствующие расположения праздников, выходных дней или каких-то мировых событий могут сильно повлиять на то, как готовый фильм «зайдёт» в зрителя.

Мне кажется, этот год был очень показательным, — в Новый год вышло три больших картины: «Вторжение», «Союз Спасения» и «Холоп». Первые две картины готовились тщательно и долго, с огромными вложениями ресурсов, ставки были высоки. Но так получилось, что бокс-офис у них оказался, мягко говоря, не самым завидным в сравнении с абсолютным рекордсменом — «Холопом».

«Не хочу снимать кино для десяти зрителей». Олег Трофим — о «Льде», клипах и коммерческом кино Xyz, Фильмы, Российское кино, Лед, Интервью, Длиннопост, Съемки, Сценарий, Спойлер, Видео

«Холоп» — простой, незамысловатый развлекательный фильм, и я уверен, что у создателей были средние амбиции насчёт сборов. Ровно, как и у нас в отношении «Льда». Но, тем не менее, произошло замыкание, фурор — больше трёх миллиардов суммарно в прокате, при бюджете в 160 млн. Никто и представить себе не мог такого поворота событий.

Я думаю, что главным образом на такой результат повлиял именно социальный контекст. В общественно-политическом плане конец 2019-го выдался напряжным и гнусным, и в Новый год зритель не хотел думать о смерти, о проблемах, о будущем своей страны или о кровавых репрессиях начала прошлого века. Возможно, людям просто хотелось расслабиться и отвлечься. «Что выбрать? Блокбастер о пришельцах уничтожающих Москву, о революционерах, которых повесили за измену царю, или комедию о том, как мажора унижают в деревне?» — вот и феноменальная касса. И теперь «Холоп» золотыми буквами вписан в историю российского кинематографа, хотя лично я не считаю, что это особенно примечательная картина с точки зрения киноремесла.

Кинопрокат прогнозируется лишь с долей вероятности — как в лотерее. «Гром» сейчас назначили на начало 21-го года, но это условность — конкретной даты нет: нам надо будет выбрать то самое время, когда нас будут готовы услышать. Надеюсь, мы прозвучим в правильный момент. Верная дата проката — это как игра в оркестре: даже если ты стоишь с малюткой-колокольчиком в левом заднем углу, разобравшись в партитуре, определив нужный момент, твой малютка-колокольчик сможет прозвучать акцентом, и весь зал обратит на тебя внимание.

«Не хочу снимать кино для десяти зрителей». Олег Трофим — о «Льде», клипах и коммерческом кино Xyz, Фильмы, Российское кино, Лед, Интервью, Длиннопост, Съемки, Сценарий, Спойлер, Видео

Почему по трейлеру «Льда» не было понятно, что это мюзикл?

Мюзикл — это жанр, который у нас в стране почему-то не любят так же сильно, как хорроры и триллеры — такие вкусы у публики. Ромкомы и комедии смотрят отлично. Поэтому мы выходили как ромком про спорт. Первые партии зрителей в зале конечно удивлялись, но в итоге уходили с положительными эмоциями и запустили неплохой сарафан. Если бы мы сразу сказали, что это мюзикл — уверен, число зрителей было бы гораздо меньшее.

Это своего рода игра со зрителем в кошки-мышки. Она необходима, потому что вкусы у людей разные, специфические приоритеты в выборе жанров. Опять же, сегодня зритель, имея у себя дома Netflix, Кинопоиск HD и другие сервисы, получает сто миллионов вариантов, что посмотреть. И он решает включить то, что ему заведомо понравится или то, что ему посоветовали друзья. Если ему не интересны триллеры или мюзиклы — он и не будет их включать. Это очень непростая и скользкая задачка — надо человека заставить захотеть прийти в кинотеатр на твой фильм. И тут уже все средства хороши — типичный маркетинг, огибаем острые углы.

Одним из важнейших шагов конечно является первый трейлер. Я безумно счастлив, что на данный момент у нас на «Громе» всё получается, и люди поддержали лайком и просмотром нашу первую ласточку. Для «Грома» мы приготовили особенный подход и стратегию: что, как и в каком порядке о фильме рассказывать. Первый трейлер был запланирован ярким, и насыщенным, о блокбастерной составляющей и о центральном конфликте. Кадров в трейлер вошло много, хотя на деле они освещают только основные, совсем базовые детали картины — нам ещё есть, чем удивить зрителя, как в будущих трейлерах, так и в самой картине. Каждый следующий трейлер будет понемногу приоткрывать детали сюжета, но только так, чтобы не спалить главные твисты истории, планомерно разогревая интерес зрителя. Так работает хорошая эротика — всё самое интересное открывается постепенно или вовсе остаётся скрытым от глаз.

Наша задача сделать кино большим не только с точки зрения производства, но и с точки зрения просматриваемости — это принципиально важно. То есть, я знаю, что у комиксов о майоре Громе есть огромное фан-сообщество, и фанаты, конечно, пойдут в кино, и мы их не разочаруем. Но мне хочется, чтобы о фильме знали вообще все. Нам нужно как можно больше людей, и нужен широкий резонанс вокруг фильма, потому что нам есть о чём рассказать и есть, чем удивлять.

Вернёмся к фильму «Лёд». Ты рассказывал, что ты за «тру», за практические эффекты, но во многих сценах этого фильма видна плохая графика.

Твоя любовь и имеющиеся у тебя ресурсы — это всегда немного разные вещи (смеётся). В конце концов, даже моё собственное тело местами выглядит не так, как я бы хотел.

На «Льду» было в принципе не много графики, но она касалась в большей степени наполнения стадионов людьми. На стадионе обычно заполняемость от 2000 человек. Сегодня артист массовых сцен стоит 750 рублей в день. И вот 2000 на 750, плюс каждого одеть, плюс обед и получается очень-очень дорого. Поэтому где-то мы прикрывались и топили трибуны в темноту. Но всё равно приходилось моделировать подвижных зрителей, чтобы большие соревнования оставались большим, чтобы трибуны визуально «гудели». На это ушла большая часть денег.

Ещё много ресурса ушло на замену лиц фигуристов. Получилось местами очень круто — так, что вообще никто не заметил подмены, — а местами, не очень. Тупо упёрлись в бабки.

«Не хочу снимать кино для десяти зрителей». Олег Трофим — о «Льде», клипах и коммерческом кино Xyz, Фильмы, Российское кино, Лед, Интервью, Длиннопост, Съемки, Сценарий, Спойлер, Видео

Команда по CG у нас была опытная и сильная, руки откуда надо растут, но вот ресурсов было маловато. Всё как в архитектуре: имея даже самых лучших специалистов и крутейший чертёж, из бревна и паутинки бионический небоскрёб не возвести. Мы расставили приоритеты таким образом, чтобы не страдала драматургия, а всё остальное — на второй и третий планы. И сработало — зрители смеялись и плакали, несмотря на шероховатости в технических аспектах.

Многие отмечали, что сильнейшая сторона «Льда» — это клиповые вставки. С этим трудно спорить, но использованная музыка ведь крайне манипулятивна.

Это кино задумывалось как народное. Мы работали со шлягерами и популярными музыкальными темами, которые заведомо грели сердца зрителей. Но при этом я оставался честен с самим собой, все песни из фильма я по-настоящему люблю: как в оригинале, так и в киноверсии.

Выбирали саундтрек с большим вниманием, ориентируясь сначала на собственный вкус. Я, например, очень горжусь тем, что в фильме звучит песня советской певицы Раисы Неменовой «Тюлень» — это давно забытое и редкое произведение. Я счастлив, что мы вернули эту прекрасную песню в публичное пространство.

И, отвечая на вопрос: не уверен, уместно ли вообще говорить о манипуляции, потому что всё кино, ровно как и другие виды драматического искусства, — это манипуляция чувствами. Зрительское кино — как интересная или неинтересная беседа. Перед тобой как рассказчиком стоит одна конкретная задача — преподнести историю так, чтобы слушатель и зритель не заскучал, чтобы ему было интересно, чтобы героям твоей истории сопереживали. Ты анализируешь зрительские чувства и потребности, выстраиваешь линию рассказа, подбираешь выгодные краски. Естественно, это нормально. Ненормально — это когда во время просмотра у тебя слипаются глаза, даже если фильм ну очень умный и необычный.

Что действительно важно — это оставаться искренним до последнего в тех чувствах, о которых ты говоришь, быть честным перед зрителем и не вешать лапши на уши; говорить о том, во что ты сам веришь. Я верю в единение противоположностей; верю в то, что любовь может быть сильнее страсти к успеху; что мечты могут и не сбыться.

По мнению человека, который интересуется кино как искусством, фильм «Лёд», конечно же, простоват, шероховат, попсоват и по понятным причинам может быть неинтересен. Но для простого зрителя, на которого ориентирован фильм; для зрителя, которому просто нужно в какой-то момент отвлечься от своих обыденных забот, или для детей, для девочек, которые мечтают влюбиться в хорошего мальчика — оно работает совсем иначе. У них нет таких критериев: «это я видел в таком-то фильме такого-то режиссёра, тут жанр сменился, тут линия драматическая не выдерживает, тут песня слишком популярная» и так далее. Зритель приходит в зал и внимает тому, что ты ему рассказываешь. А дальше либо есть эмоция, либо нет.

«Не хочу снимать кино для десяти зрителей». Олег Трофим — о «Льде», клипах и коммерческом кино Xyz, Фильмы, Российское кино, Лед, Интервью, Длиннопост, Съемки, Сценарий, Спойлер, Видео

«Лёд» так растрепал сердца зрителей! Бокс-офис — это не просто цифры, это живые люди. Для меня было откровением, что девочки, мальчики, семьи и даже взрослые мужчины ходили повторно. Представляешь, тебе понравилось так, что ты на следующий день ещё раз пошёл в кино. Были люди, которые по 3–4 раза приходили на фильм. Я видел, как на просмотрах в кинозалах люди смеялись в голос и плакали навзрыд вместе с героями. В фильме нет ни вульгарности, ни агрессии, нет насилия и издевательств, глумления. В нём всего-то пара поцелуев, зато какое чистое ощущение любви оно вызывает. Это абсолютно непорочное кино. В этой чистоте заложена огромная сила. Может быть, потому и случился такой резонанс: ведь сегодня очень сложно встретить кино, в котором авторы не оперируют сексом или насилием.

Я горжусь тем, что у нас вышло в итоге. Пусть кинокритики нас распяли, пусть хаяли моё имя, мне ничуть не стыдно: это кино не для критиков. Я знаю, какое огромное количество человеческих сердец осветилось чистыми светлыми эмоциями — это цель. и это главная награда. Мы сделали максимально понятное, не выдающееся, но искреннее кино о любви. Нас наверняка забудут через какое-то время, — и пусть, это неважно.

Я всё понимаю, но концовка — это же реально перебор.

Нет. Просто ты не в целевой аудитории: «Угу и сейчас они выйдут и, конечно же, вместе выступят. Ну, сейчас они будут целоваться, и проигрыш — это ерунда, вот все поют, ну, капец, тут ещё и мать». Так ты думал, да? Хаха.

Но когда ты не думаешь об этом, когда ты идёшь вместе с героями, всё воспринимается иначе — и в финале реально наступает катарсис. Я ходил в кинотеатры не только в Москве и в Петербурге, но еще и в Новосибирске и Чебоксарах. Так получилось, что во время проката «Льда» у меня был другой проект, и я путешествовал по России. Я ходил в кинотеатры, чтобы посмотреть на реакцию зрителей. Ты не поверишь, у людей просто брызгали слёзы в этот момент. Не могу сказать, что я что-то страшное сделал с людьми и манипулятивно заставил их рыдать. Я потом увидел лица выходящих из кинотеатра людей и было видно их абсолютное чистое искреннее состояние радости за персонажей.

Я больше про тот момент, когда персонаж Майкова встал и весь стадион запел.

Я же снимаю и музыкальные клипы артхаусные. Всё такое нестандартное и необычное, всё такое чёрное, такое тёмное, тут насилие, тут трагедия, тут мальчик лежит в гробу. Это в моих музыкальных видео происходит.

А здесь кино, театральное, для зрителя. Мне, честно, тоже сложновато было решиться на такой шаг: «Так, они сейчас реально будут петь эту песню все вместе?». В результате попробовали, сделали тесты на фокус-группах и были поражены, что это работает, и так мощно. В таких, казалось бы, очевидных и тривиальных приёмах вдруг у человека загорается сердце, он вместе с тобой плачет — и он счастлив в этот момент. А нас только это и интересовало — чувство влюблённости и восторга.

Если хочешь сделать зрителя счастливым — все средства хороши. Я, конечно, сам предпочитаю смотреть более сложное и искусное, замороченное кино, но и обратная практика реально помогает с точки зрения режиссёрского ремесла — я знаю, как сделать так, чтобы зритель плакал от счастья. Заставить человека вопить от ужаса намного проще.

Раз любишь другое кино и клипы совсем другие снимаешь, почему тогда стартовал с коммерческих фильмов?

Мы периодически общаемся с коллегами на эту тему. Недавно у нас был такой разговор в онлайне с Ладо [Кватанией, режиссёром], чертовски обожаю его работы. Он уже опытный уважаемый режиссёр, но вот только сейчас запускается со своей первой картиной. Также и Егор Абраменко[ режиссёр], только недавно стартовал в большом кино с фильмом «Спутник», хотя наверняка они оба уже давно могли бы что-то снять, но намеренно не делали этого.

Оказалось, что и Ладо, и Егор подходили к вопросу своего первого фильма глубоко осмысленно. Они, например, считают, что ты, как автор, должен накопить в себе потенциал, накопить личную идею, и только когда ты уже до краёв ей наполнен, когда ты сформировал свой киноязык на коротких метрах, только тогда ты можешь зайти в кино и сделать свой первый фильм. «Вот он я!», — и все пищат от восторга, потому что это чертовски интеллектуально, чертовски красиво и идеально продуманно.

Я в этом плане поступил, как мне кажется, более практичным образом: в момент, когда только появилась возможность снять фильм, я ей воспользовался. Мне в принципе было интересно снять фильм, именно с точки зрения самого процесса. Мне предложили, и я взялся за первое же предложение от проверенной интересной команды продюсеров, в связке с любимым оператором Михаилом Милашиным. Да, я никогда не интересовался фигурным катанием, меня не очень развлекают ромкомы, но я так мечтал снять кино, что был готов взяться практически за что угодно. Не самая завидная позиция, но зато честная — говорю, как есть (смеётся).

«Не хочу снимать кино для десяти зрителей». Олег Трофим — о «Льде», клипах и коммерческом кино Xyz, Фильмы, Российское кино, Лед, Интервью, Длиннопост, Съемки, Сценарий, Спойлер, Видео

В итоге я получил огромное количество опыта и понял, что весь тот опыт, который у меня был накоплен в короткой форме сработал лишь отчасти. Кино работает совсем иначе: ты можешь о нём читать, слушать, ходить к друзьям на площадку, ассистировать; но реально самому в качестве режиссёра снять и построить фильм от начала и до конца — очень и очень непростая производственная задача, в которой сложно сохранить себя как автора, удержать стиль языка, внятно высказаться. Особенно если это большая картина для кинотеатров, а не локальный артхаус в трёх соснах.

Я многому научился, несколько раз пройдя через все этапы кинопроизводства и вообще человеческого фактора в индустрии. Это всё такая мясорубка. И каждый следующий раз ты снова и снова чему-то учишься, становишься сильнее и прочнее, меньше тратишь силы попусту, учишься аккумулировать энергию и распределять её на весь съемочный процесс длинной в год, а не в неделю.

Я не спешу пока запускать своё личное авторское кино. Пробую и репетирую на короткой форме, вникаю в процессы производства на продюсерских кинокартинах, и коммерческих проектах, в это время неспешно готовлю свой сценарий. Когда я, наконец, соберу его, найду инвестиции, то буду уверен, что реально смогу снять фильм таким, каким я его замыслил. Я хочу быть уверенным в том, что никакие ремесленные и производственные трудности не сломают ни его, ни меня.

Я очень искренне желаю Ладо и его группе смелости, терпения и готовности к тому, что всё пойдёт не так. Просто потому, что всегда всё идет не так, когда ты впервые запускаешься с полнометражным фильмом — среда нестабильная, длительность изнуряющая, хаос развивается в геометрической прогрессии. Ты сталкиваешься с таким количеством абсолютно новых проблем, которые ты просто даже не мог себе представить; которые отвлекают тебя непосредственно от режиссуры. Ты занимаешься огромным количеством каких-то посторонних вещей, пытаясь оседлать этот процесс технически, и на режиссуру остаётся всё меньше времени. Я желаю парням сил и терпения, держу за них кулаки. Искренне верю в выдающийся результат.

Конечно, есть исключения из правил. Я преклоняюсь перед самим явлением таких режиссеров как, например, Квентин Тарантино и Стивен Спилберг — с самых первых своих картин они потрясали зрителя уникальностью повествования, новизной и мастерством. Они — гении, и таких гениев, возможно, наберётся человек сто за всю историю кинематографа.

«Не хочу снимать кино для десяти зрителей». Олег Трофим — о «Льде», клипах и коммерческом кино Xyz, Фильмы, Российское кино, Лед, Интервью, Длиннопост, Съемки, Сценарий, Спойлер, Видео

Но я-то не гений, я просто парень, которому нравится снимать кино. Я хочу снимать большое, сложное, интересное кино и понимаю, что для этого нужно много работать; учиться. Для того чтобы снимать кино, нужно снимать кино. Все мои результаты и пробы — на виду. Это хорошо: критику стерплю, вникну, чему-то новому научусь, и каждая следующая картина будет лучше предыдущей. Надеюсь, в 74 я сниму свой лучший фильм, — и плевать, что он не первый.

Клипы, съёмки за свои деньги, авторский подход

Первые клипы у тебя тоже коммерческие — для Тимати и L-One. Плюс ты часто снимаешь рекламу. Почему?

Кино — это вообще не про деньги, это про мечту. Я зарабатываю на рекламе, которая есть благодаря моим фильмам и музыкальным видео, за которые я плачу сам.

Реклама — это большая коммерческая индустрия, хорошие гонорары, большие игрушки, разнообразные задачи и быстрый результат. Я стараюсь предлагать интересные решения, и в то же время ориентируюсь на клиента, — чтобы результат всех устраивал. А потом я могу пойти снимать кино и не думать о деньгах. Могу работать на рекламе так, чтобы у меня потом была возможность оплачивать музыкальные видео для инди-артистов.

Сейчас, конечно, всё немного изменилось. У меня появился самый важный инди-артист, — я стал отцом. Но суть стратегии примерно та же.

Прийти к такой стратегии сразу не получилось бы: мне нужно было сначала поработать с известными музыкальными артистами и на волне их популярности снискать собственную. А затем уже, имея вес и опыт, я смог заняться тем, что по-настоящему люблю, без компромиссов. Для кино у меня та же стратегия.

Поэтому ты переключился с больших артистов на малоизвестных и ушёл в сторону артового мини-кино?

Это к вопросу о готовности быть честным донести эту честность до конца. Музыкальное видео для меня — святое. В форме музыкального видео я пробую какие-то разные подходы, пробую себя и свои чувства в разной форме. На дистанции в четыре минуты можно пробовать самые смелые решения, а вот в кино цена любого эксперимента высока, высок риск облажаться. А я не хочу облажаться в кино.

Только после завершения работы над «Льдом» я понял, сколько на это реально нужно времени, и насколько это огромная часть твой жизни — фильм. Просто представим себе, что жить мне осталось еще 60 лет. Работа над фильмом плотняком занимает примерно два года. Это одна тридцатая часть всей, — вообще всей! — моей жизни. Не хочется потратить это время на необдуманные решения.

В клипах проще — неделя-месяц-два, и готово. Если что-то не вышло, попробую в другой раз. Но суть вопроса в музыке: музыкальный клип без музыки не живет, а с популярной музыкой у меня особенные отношения. Мне не нравится популярная музыка в России, она меня не трогает. Не могу к ней подключиться полностью.

Музыкальное видео для меня — это глубоко интимные отношения. Потому сейчас я нахожу упоение лишь в молодых артистах, которые существуют исключительно с собственным языком и собственной энергией — как, например, Савва Розанов [Синекдоха Монток] и Серёжа Сироткин. Разумеется, они непопулярны с точки зрения глобальной индустрии, не растиражированы, они небогатые люди, — откуда у них деньги на большое сложное музыкальное видео?

Мы ищем инвестиции совместно, Hype Production всегда мне очень-очень помогает, я им за это благодарен. Я всегда вкладываю и свои деньги. И ни от кого не завишу; ни перед кем, даже перед зрителем, не несу никакой ответственности. Просто делаю то, что нравится в данный момент.

Ты рассказывал, что сам пишешь непопулярным артистам и предлагаешь снять клип. Это вообще частая практика в индустрии?

Мне кажется, в последние годы появился какой-то странноватый тренд. Он был, конечно, и до нас, но сейчас, пожалуй, музыканты сильно расслабились. Даже топовые артисты неохотно вкладывают деньги в клипы, — ждут, что к ним придёт режиссёр, сам за всё заплатит и дело в шляпе.

Тем не менее, индустрия развивается стремительно: у нас появилась целая новая волна в музыкальных видео. Каждый год появляется всё больше качественного, свежего, интересного, не конъюнктурного, а априори творческого контента.

В итоге эти свободомыслие и смелость становятся ценной монетой; важным критерием оценки музыкального видео. Зрителя всё меньше интересуют типовые красивенькие ролики, в которых артист трясёт туловищем и лицом перед камерой в контровом свете. Волна пошла, и я ей рад.

Каждый год обращаюсь к музыкальным фестивалям, на которые наши ребята и девчонки-соотечественники подают заявки, наблюдаю всё больше и больше реально уникальных музыкантов. Такого не было ещё лет пять назад. Всё было куда более скучно и однообразно. Люди появляются просто из ниоткуда, но они воспитанны этим духом свободы; духом честной инди-музыки.

Ты сочетаешь авторский подход к клипам и съёмки коммерческой продукции. Но что тебе всё-таки ближе? Где более явно просматривается твой стиль?

Меня с каждой картиной становится всё больше. Сильнее и отчётливее звучит мой собственный голос. Внутренне я уже понимаю, какое кино хочу снять, как я хочу это сделать. Каждый фильм один за другим чуть больше открывает таких возможностей.

И всё это лишь для того, чтобы, когда на носу корабля у руля останусь я один, я точно знал, что делать с обретённой свободой и как с ней справиться — чтобы это кино было интересно не только мне, но и людям, которые его увидят.

Есть такое странное убеждение: либо ты снимаешь популярное кино, либо умное. Я не считаю, что это так: тот же Финчер, Нолан, Кэмерон или Сэм Мэндес это опровергают. Я хочу снимать популярное умное кино. Мне нравится Павел Павликовский из-за его уникального языка, он гений. Но его кино, к сожалению, мало кому интересно: может быть, люди не хотят смотреть слишком сложный, слишком чёрно-белой фильм? Автор гениален, но зрителей маловато.

«Не хочу снимать кино для десяти зрителей». Олег Трофим — о «Льде», клипах и коммерческом кино Xyz, Фильмы, Российское кино, Лед, Интервью, Длиннопост, Съемки, Сценарий, Спойлер, Видео

Награды на европейских кинофестивалях с трудом трансформируются в количество зрителей. Хотя, конечно нередко случаются исключения. Так, например, «Паразитов» Пона Джун-Хо не посмотрел только ленивый, а ведь жанр у фильма не самый смотрибельный в контексте популярного кино.

Я считаю, что кино — это массовое искусство, и что оно существует для того, коммуницировать с обществом. И чем больше сердец ты тронешь, тем больше пользы, любви и открытий ты несёшь. Чем больше людей ты сможешь насытить и обогатить — тем лучше.

Я не вижу смысла снимать артхаус для десяти зрителей. Выйдет, конечно, смело, эго автора будет трепетать; может быть, фильм изменит чью-то жизнь. Но ведь если таких зрителей будет не десять, а десять миллионов, — значит и пользы от картины будет больше.

Показать полностью 8 15
21

Как устроен дизайн босса: Танцовщица Холодной долины из Dark Souls III

Серия Souls известна своими проработанными боссами. Разработчики посвящают им страницы артбуков, а игроки устраивают специальные испытания, связанные с уникальными противниками — например, убить конкретного босса, не получив урона или сняв с персонажа всю броню.


Одно из украшений третьей части Dark Souls — Танцовщица Холодной долины, которую показывали ещё в ранних трейлерах. Небольшой по меркам серии и не самый сложный босс запоминается и механиками боя, и интересными эстетическими решениями. Вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым, левел-дизайнером Денисом Куандыковым и концепт-художником Иваном Растригиным разбираемся, как устроен дизайн Танцовщицы и сражение с ней.


Автор: Юрий Кулагин

Как устроен дизайн босса: Танцовщица Холодной долины из Dark Souls III Xyz, Gamedev, Игры, Dark Souls 3, Драка, Босс, Уровень, Сражение, Гифка, Длиннопост

По сравнению с многими боссами Dark Souls, Танцовщица Холодной долины — относительно небольшой противник. Конечно, в полный рост этот персонаж возвышался бы над игроком, но в бою Танцовщица перемещается, низко пригнувшись. Противник почти всегда находится на уровне взгляда игрока, поэтому сражаться с ним удобнее, ведь все движения и атаки отчётливо видны.


В начале боя у Танцовщицы около десяти приёмов, но также есть и комбинации разных ударов. Проработать такое количество атак непросто, зато разнообразие гарантирует интересное испытание. При этом все приёмы хорошо читаются — перед ударом всегда есть фаза подготовки, которая намекает игроку, как именно его будут бить.

Как устроен дизайн босса: Танцовщица Холодной долины из Dark Souls III Xyz, Gamedev, Игры, Dark Souls 3, Драка, Босс, Уровень, Сражение, Гифка, Длиннопост

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

У Танцовщицы есть две чётко выраженные фазы. В первой у неё только огненный меч, а во второй она достаёт магический. Отчётливо видно и как появляется второй клинок, и как меняется поведение босса.

Танцовщица ускоряет темп, что говорит о сложности и интенсивности боя. Также она начинает проводить более долгие и широкие связки ударов, начинает кружиться с этими двумя мечами. Игроку становится и сложнее, и интереснее с ней сражаться.

Во второй фазе боя у Танцовщицы появляется больше атак по площади, а одиночных прямых ударов становится меньше. На этом же этапе становится отчётливее видна связь механики и эстетики босса — новые смертоносные атаки Танцовщицы похожи на танец и подчёркивают предысторию противника.


Танцовщица использует как заранее записанные анимации ударов, так и рандомизированные связки атак. Например, круговая раскрутка — это единый анимированный кусок, во время которого на клинках босса сразу активируются все хитбоксы. А удары свободной рукой в первой фазе могут неожиданно завершиться случайным выпадом. При этом большинство приёмов Танцовщицы — это атаки по дуге, проверяющие умение игрока уворачиваться.

Как устроен дизайн босса: Танцовщица Холодной долины из Dark Souls III Xyz, Gamedev, Игры, Dark Souls 3, Драка, Босс, Уровень, Сражение, Гифка, Длиннопост

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

Танцовщица бросает игроку вызов на различные отскоки и увороты в сторону. А ещё — на удары в спину. В серии Souls вообще ценится умение обойти противника и нанести ему со спины побольше урона, пока тот не успел обернуться. У заядлых игроков серии даже вырабатывается соответствующий шаблон поведения.

Во время боя у игрока редко бывает возможность как следует рассмотреть художественный дизайн босса — глаз всё же старается выделить важные для геймплея элементы. Танцовщица же интересна тем, что эстетические и механические функции её дизайна тесно связаны.


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

Танцовщица хорошо запоминается с точки зрения эстетики. Её воздушная вуаль будто танцует вместе с её мечами. Это подчёркивает движения босса и завораживает игрока. Получается, что у босса говорящее имя — бой с Танцовщицей действительно ощущается как танец.
Как устроен дизайн босса: Танцовщица Холодной долины из Dark Souls III Xyz, Gamedev, Игры, Dark Souls 3, Драка, Босс, Уровень, Сражение, Гифка, Длиннопост

Иван Растригин, концепт-художник:

Ритмичный мотив на забрале шлема повторяется по всей фигуре, что придаёт «костюму» цельности. А белая шаль на голове создаёт контрастное сочетание фактур — металла и полупрозрачной ткани, — что делает монохромного персонажа более визуально интереснее. А ещё шаль здорово развивается при движении, — это придаёт Танцовщице динамику и интересный силуэт, который постоянно меняется.

Помимо вуали, отчётливо выделяющийся элемент Танцовщицы — это её огненный меч, который даже во второй фазе боя отчётливо виден. Его взмахи повторяют силуэт развивающейся в воздухе призрачной ткани, из-за этого все движения противника выглядят целостно.


Кроме того, ярко пылающий клинок ещё и помогает игроку лучше видеть то, от чего предстоит уклоняться. В пылу боя проще ориентироваться, когда самый опасный элемент противника выделен контрастным цветом и тоном.

Как устроен дизайн босса: Танцовщица Холодной долины из Dark Souls III Xyz, Gamedev, Игры, Dark Souls 3, Драка, Босс, Уровень, Сражение, Гифка, Длиннопост

Иван Растригин, концепт-художник:

Образ женщины, закованной в агрессивную броню, с призрачной шалью, а также сгорбленная поза — всё это ассоциируется с ведьмами, которые подсознательно воспринимаются как нечто очень опасное. Но совокупность всех факторов не только указывает на исходящую от босса опасность — она ещё и рассказывает его историю.

Сюжет в играх Souls обычно сложный и запутанный, а игроку никто не спешит его объяснять. Поэтому и истории конкретных персонажей или боссов зачастую строятся на догадках и туманных намёках. В случае с Танцовщицей многие намёки как раз спрятаны в её дизайне.


Иван Растригин, концепт-художник:

В этом боссе хорошо читается изящная утончённая фигура, говорящая о том что персонаж — женщина, а в прошлом даже танцовщица. При этом персонаж одет в доспехи с острыми формами и ритмичными элементами, образ практически монохромен, но небольшие цветные акценты украшений присутствуют. Сочетание утончённой женской фигуры и острых агрессивных доспехов хорошо работает на создание страха у игрока.
Как устроен дизайн босса: Танцовщица Холодной долины из Dark Souls III Xyz, Gamedev, Игры, Dark Souls 3, Драка, Босс, Уровень, Сражение, Гифка, Длиннопост

До событий Dark Souls III Танцовщица была аристократкой — кровные узы связывали её с правящей династией Анор Лондо. После падения города её заставили стать придвордной танцовщицей, а вскоре после этого — вступить в ряды рыцарей-изгнанников. Вместе с Вордтом, который тоже станет боссом в игре, Танцовщица отправляется в своеобразную ссылку, в которой оба сходят с ума и превращаются в чудовищ.


Часть из этих подробностей лежит на поверхности — о рыцарском прошлом говорит тяжёлый доспех, об аристократическом — развевающаяся вуаль. А к самому имени босса отсылают плавные движения противника.


Остальные подробности заметят только самые внимательные. Часть истории Танцовщицы рассказана через описания предметов и заклинаний, на отдельные события вскользь намекают NPC. А мимо главной подсказки, которая раскрывает предысторию босса, можно и вовсе пробежать — это два призрака, медленно бредущие по другой локации в игре.

Как устроен дизайн босса: Танцовщица Холодной долины из Dark Souls III Xyz, Gamedev, Игры, Dark Souls 3, Драка, Босс, Уровень, Сражение, Гифка, Длиннопост

Арена для боя с Танцовщицей — это фон, который старается не мешать боссу показать себя во всей красе. Сражение происходит в просторном храме, а единственным препятствием на локации служат колонны, которые игрок может использовать в качестве укрытий.

Денис Куандыков, левел-дизайнер:

Арена Танцовщицы — это одна из тех редких арен от FromSoftware, что не являются для игрока большей проблемой, чем сам босс. Здесь всё создано не только для правильной работы босса и его механик, но и для геймплейного комфорта игрока. Игровой камере ничего не мешает, а персонаж нигде не может застрять. А лёгкий перепад высот сделан всего в две ступеньки, чтобы не мешать управлению.
Как устроен дизайн босса: Танцовщица Холодной долины из Dark Souls III Xyz, Gamedev, Игры, Dark Souls 3, Драка, Босс, Уровень, Сражение, Гифка, Длиннопост

Цветовое оформление арены меняется постепенно прямо по ходу боя. В начале первой фазы локация окрашена в спокойные холодные цвета, из которых выделяется только ярко пылающий меч босса. Когда Танцовщица наносит удары огненным клинком, элементы интерьера загораются, и к концу боя всю локацию охватывает огонь, а холодная цветовая палитра уступает место тёплой. После смерти босса весь огонь затухает.


Денис Куандыков, левел-дизайнер:

Важно понимать, что «сложная арена» — это не то же самое, что «крутая арена». Ведь когда игрок сосредоточился на противнике, ему нельзя вдруг упереться в какой-нибудь внезапный камень под ногами. На арене Танцовщицы это касается даже художественного наполнения: различный мелкий мусор на локации аккуратно сгруппирован и «прибит» к краям собора.
Показать полностью 7
41

Спектакли в Minecraft: зачем их делают, какая от них польза и при чём тут школьники

Один из создателей Minecraft-спектаклей от БДТ объяснил, как они пришли к такому формату, и рассказал о его перспективах.


Во время карантина Большой драматический театр им. Товстоногова создал онлайн-платформу «БДТ Digital», предназначенную для экспериментов с онлайн-форматами и виртуальной реальностью. Самым заметным продуктом платформы стали первые в своём роде Minecraft-спектакли: 14 июня в мир игры перенесли «Вишнёвый сад», а 29 июня показали «кубическую» версию «Моцарта и Сальери».


Постановки происходят внутри виртуальной модели БДТ на сцене большого зала. Вместо персонажей — игровые модели, но озвучивают их реальные актёры театра, а за постановку отвечают режиссёр Эдуард Закарян и художник Андрей Воронов. Декорации постоянно исчезают, вместо них в прямом эфире строят новые, на сцене неожиданно появляются новые предметы, а роль Фирса исполняет зомби-бот — в остальном этот эксперимент поставлен по канонам современного театра.


Осуществить задумку БДТ помогли специалисты проекта Shkolakola — образовательной платформы, которая специализируется на обучении школьников с помощью Minecraft. Мы связались с представителем компании и одним из разработчиков спектаклей Максимом Сыныцей, чтобы обсудить предназначение экспериментального формата, его целевую аудиторию и перспективы после завершения пандемии.


Автор: Николай Кубрак

Спектакли в Minecraft: зачем их делают, какая от них польза и при чём тут школьники Xyz, Игры, Minecraft, Театр, Постановка, Видео, Длиннопост

Зачем переносить театральные спектакли в Minecraft?


Я начну с рассказа про наш проект Shkolakola. Мы разрабатываем образовательные проекты в Minecraft для детей. По сути, это цифровое образование 2.0 — есть цифровое образование, которое оцифровывает традиционные материалы и уроки в видео-формат или статьи, а мы делаем это ещё и в игровой форме. Мы переносим детей в Minecraft, используем их интерес к самой популярной игре в мире, и погружаем во что-то полезное.

Отвечая на вопрос о переносе постановок в Minecraft. Мы ещё с апреля искали заказчиков в таком сегменте, наши основные направления — это поиск образовательных проектов, которые нуждаются в онлайн-формате в связи с пандемией, и любые организаторы массовые мероприятий, — опять же, по причине их запрета. У многих сейчас есть такой запрос. Ребята из БДТ обратились к нам с инициативой сделать спектакль и мы быстро договорились. Классная идея, почему бы и нет? Если взять среднестатистического ребёнка лет 10-12, думаю, далеко не каждый ходил в театр.


Это история о том, что есть большой интерес к Minecraft и всему, что в нём происходит. Спектакль в Minecraft — это нетривиальная штука. Понятно, что есть куча медиа-контента, который снимают и везде выкладывают, но спектакль профессионального театра — это нечто новое. Это попытка с помощью популярного инструмента привлечь к театру и классическим произведениям детскую аудиторию. Многие взрослые этого не понимают, но для детей Minecraft — это отличный способ обратить их внимание на что угодно. Театр — это одно из культурно-развивающих направлений. Поэтому идея состоит в том, чтобы привлечь детей к таким культурным мероприятиям.

Получилось? Есть фидбэк именно от детской аудитории?


Да. У нас были скромные ожидания по поводу первого спектакля, «Вишнёвый сад». Мы ожидали не более ста пользователей на премьере. Но как только БДТ начали рассказывать об этом у себя в соцсетях, это подхватили паблики по Minecraft, а потом и различные СМИ. Многие постили анонс за день до премьеры или в день премьеры, а сами спектакли до сих пор обсуждаются популярные блогерами, — причём не только детскими.

Могу назвать некоторые цифры: мы рассчитывали на сто человек, но в итоге на сервер в день премьеры «Вишнёвого сада» пытались зайти 600 человек. Причём было около 20 тысяч попыток входа, то есть люди сидели и пытались зайти с двух часов, хотя премьера была назначена на девять вечера.


Основная аудитория этого мероприятия — дети 8, 10, 12, 14 лет. Мы ориентировались на них и получили положительный фидбэк именно от этой аудитории. Они даже привязались к персонажам, выделили своих фаворитов. Достаточно зайти на сервер БДТ: после спектакля можно было создать виртуальную табличку с отзывом и поставить её на фасаде здания театра — там сейчас целая прорва таких табличек, много положительного фидбэка и хороших пожеланий. Мне кажется, это говорит о том, что наши зрители были вовлечены — они не просто зашли и посмотрели, а им понравилось, у них возникли свои идеи, а кто-то даже предложил помощь в дальнейшей реализации.

Спектакли в Minecraft: зачем их делают, какая от них польза и при чём тут школьники Xyz, Игры, Minecraft, Театр, Постановка, Видео, Длиннопост

Minecraft-сообщество отреагировало очень позитивно. На недавнем спектакле «Моцарт и Сальери» огласка была намного меньше, но всё равно пришли зрители: и люди, которые смотрели «Вишнёвый сад», и новые пользователи. Мы тоже получили положительный фидбэк и на этот спектакль, потом было много вопросов о том, что будет дальше и каким будет следующий спектакль. Мы следили за чатом во время трансляций — многие из пришедших уже читали произведения или смотрели что-то о них, активно это обсуждали. Оказалось, что многим нравится этот формат и люди были в него реально вовлены. Считаю, что с задачей вовлечения детей в культурное мероприятие мы справились.


Мне кажется, у школьников это пользуется популярностью, потому что эти спектакли выглядят как краткий пересказ пьес.


Возможно, в том числе и это. Дети между собой в чате часто шутили: сейчас я посмотрю этот спектакль, а потом напишу ОГЭ и ЕГЭ по литературе на сто баллов. Но это более старший возраст — они тоже приходили посмотреть, потому что Minecraft это, всё-таки, не только детская игра, — есть люди, которые уже много лет в него играют.

Спектакли в Minecraft: зачем их делают, какая от них польза и при чём тут школьники Xyz, Игры, Minecraft, Театр, Постановка, Видео, Длиннопост

Форма краткого пересказа пришла от режиссёра БДТ, с которым мы много общались. Идея состоит в том, что в течение 15-25 минут легче удерживать внимание зрителя. Когда приходишь в театр, постановки идут час, два или три. А здесь по 15-20 минут, в лёгкой для понимания форме. За такой промежуток времени идею автора, конечно, полностью передать нельзя, но, с другой стороны, вполне реально объяснить ключевые мысли произведений.


У нас в обоих спектаклях для такого был специальный персонаж, который пояснял важные моменты и в конце подводил итог с моралью: в «Вишнёвом саду» — это был Рассказчик, а в «Моцарте и Сальери» — судья. Такой формат более актуален для детской аудитории. Если посмотреть на медиа-контент, который делают для детей на ютубе, там ролики обычно не больше 10-15 минут.

Спектакли в Minecraft: зачем их делают, какая от них польза и при чём тут школьники Xyz, Игры, Minecraft, Театр, Постановка, Видео, Длиннопост

С каким режиссёром вы работали и какие актёры участвовали в озвучке?


Режиссёр и актёры реальные, из БДТ. Режиссёр — Эдуард Закарян, художник постановщик — Андрей Воронов, а актёрских составов было два — их объявляют в конце спектаклей. Там были как молодые актёры, так и довольно опытные. Несмотря на то, что это достаточно взрослые люди, они без проблем погрузились в Minecraft, репетировали и со временем освоили этот инструмент, чтобы даже какие-то эмоции передать в такой кубической игре. В «Моцарте и Сальери» уже были только молодые актёры. И сам режиссёр тоже достаточно молодой, но, тем не менее, у него прекрасно получилось адаптировать оба спектакля.


Ты сказал про художника-постановщика. А чем он там занимался?


У нас была смешанная команда: творческая часть — это БДТ, а наша команда Shkolakola консультировала режиссёра, художника и актёров по Minecraft’у — как это работает и что там можно реализовать. Художник-постановщик предлагал свои идеи: как свет следует поставить, как звук должен идти, в какой момент он должен включаться.

Спектакли в Minecraft: зачем их делают, какая от них польза и при чём тут школьники Xyz, Игры, Minecraft, Театр, Постановка, Видео, Длиннопост

Это не просто люди собрались и за пару часов что-то придумали — это большая работа, над которой трудилось много людей в течении нескольких недель. Нужно было решить множество задач: например, погрузить актёров — объяснить, как заходить, как управлять, что делать и насколько это возможно объяснить функционала Minecraft’а, который подойдёт для постановки.


Понятно, что эмоции передать нельзя, но можно прыгать, бегать, двигать рукой, делать какие-то медленные повороты — все эти моменты режиссёр и художник доносили до актёров и управляли всем процессом. Они объяснили, как и откуда нужно выходить, как сделать, чтобы персонаж исчез и так далее. А мы, со своей стороны, рассказывали и показывали, как это можно сделать в Minecraft’е и реализовывали это. Это смешанная творческая и сценическая работа.


Почему для «Моцарта и Сальери» выбрали формат батла?


Моцарт и Сальери — это две противоположности. Пьеса, насколько я помню, частично написана в стихах — они как раз хорошо ложатся на батл, ведь рэп — это, по сути, те же стихи. Мы решили показать максимальный контраст между персонажами: Моцарт — это представитель молодого поколения, а Сальери — более взрослый консерватор. В принципе, в пьесе это так и показано: у Пушкина Моцарт был молодым и заносчивым гением, которому всё легко даётся, а Сальери — это консервативный трудяга, который работал всю жизнь, чтобы чего-то достичь. Батл — это тот формат, где такие противоположности можно лучше всего показать.

Понятно, что вы делаете для детей и используете форматы, которые подходят для них. Но я, посмотрев на этот как взрослый человек, словил кринж от попытки быть «кульными и улётными» — вы пытаетесь успеть за трендами, которые давно ушли: батл-рэп давно утратил популярности, образ рэпера слишком карикатурный, а слова, которыми говорят персонажи, молодёжь уже не использует.


Я понимаю, о чём речь. Но по факту это ирония. Использование устаревших слов и сам формат — этот попытка иронизировать для той аудитории, для которой это было актуально раньше. Те же самые дети наверняка пару лет назад смотрели рэп-батлы и использовали эти слова в речи. Несмотря на то, что для них это сейчас неактуально и кринжово, они воспринимают всё это с иронией.


Большинство зрителей, причём как раз из детской аудитории, это поняли и отнеслись к этому с юмором. Многие, конечно, писали, что это кринж, а рэп-батлы умирают, но, тем не менее, всем было весело и забавно, и аудитория с удовольствием провела 25 минут второго спектакля.

Спектакли в Minecraft: зачем их делают, какая от них польза и при чём тут школьники Xyz, Игры, Minecraft, Театр, Постановка, Видео, Длиннопост

Как вы воссоздавали интерьеры БДТ?


Виртуальную модель театра реализовывал как раз художник-постановщик. А он по профессии архитектор, поэтому и было виденье, как это правильно сделать, и процессом он грамотно управлял. За счёт этого и удалось достичь такой схожести.


Поэтому мы запускали трансляцию за 10-15 минут до спектакля, чтобы зритель мог посмотреть, как это всё выглядит. Например, чтобы люди, которые были в этом театре, могли узнать что-то знакомое, почувствовать связь с реальностью. Но при этом виртуальная модель находится в условном космическом пространстве — вокруг звёздное небо и так далее.

Спектакли в Minecraft: зачем их делают, какая от них польза и при чём тут школьники Xyz, Игры, Minecraft, Театр, Постановка, Видео, Длиннопост

Планируете дальше делать подобные спектакли?


Да, мы планируем дальше сотрудничать с БДТ и дорабатывать модель виртуального театра — там есть ещё несколько моментов, которые художник-постановщик Андрей Воронов хочет доработать. Также в условном пайплане есть спектакли, которые мы собираемся сделать. Но сейчас часть актёров БДТ в отпуске, поэтому мы пока не можем работать над следующими постановками. Мы планируем продолжать делать достаточно известные постановки, тоже из школьной программы.


Есть ли у Shkolakola в планах аналогичные Minecraft-театру проекты? И куда будет в дальнейшем направлена ваша стратегия по работе со школьной аудиторией?


Основная наша программа — это образовательный контент для школьников в Minecraft — то есть квесты и обучающие мини-игры. Мы планируем работать с компаниями, которые организовывают образовательные мероприятия, и развивать контент, в том числе за счёт новых партнёров.


После БДТ; после того, как это всё прогремело, к нам обратились музеи. Пока не могу сказать какие, но могу сказать, что скоро будут кейсы и публичные мероприятия с музеями. Формат выставок тоже хорошо ложится на Minecraft, но его нужно дополнять интерактивным контентом, чтобы люди не просто приходили посмотреть, но и могли что-то делать внутри — то есть, нужно добавлять игровые механики. Подобные кейсы, реализованные другие компаниями, уже есть, но практика показывать, что формат «прийти и посмотреть» быстро надоедает людям. А если посмотреть и взаимодействовать, то это история, к которой можно возвращаться.

Спектакли в Minecraft: зачем их делают, какая от них польза и при чём тут школьники Xyz, Игры, Minecraft, Театр, Постановка, Видео, Длиннопост

Во время пандемии многие экспериментируют с пространством Minecraft, делают концерты и премьеры в Fortnite и так далее. Как думаешь, будут ли виртуальные форматы востребованы, когда пандемия закончится?


Я считаю, что такие форматы будут жить всё равно. За виртуальными мирами будущее, и люди будут проводить в них всё больше времени. Может быть, возникнет спад интереса в связи с тем, что резко отменят режим самоизоляции, и людям будут больше интересны массовые мероприятия. Но в целом на онлайн-формате это сильно не скажется. Онлайн развивается с каждым годом, и аудитория только растёт. Просто сейчас в связи с этими обстоятельствами произошёл бум, — а в целом онлайн продолжит и дальше так же стабильно развиваться.

Почему, на твой взгляд, Minecraft стал настолько популярным именно у юной аудитории?


Это игра, которая даёт волю выбора действия, даёт возможность делать то, что хочется тебе. Ты можешь зайти туда и делать что угодно — у игры нет конкретной цели. Ты можешь добывать ресурсы, охотиться на животных, строить здания, логические цепи. Надоело играть просто в Minecraft — поставил моды, которые тебе интересны.


Minecraft — это же большой конструктор, такой своеобразный Lego, в который играют дети, и к которому они привыкли. Формат с кубиками очень понятен — его формы достаточно примитивны, и поэтому дети разных возрастов тянутся к этому формату за счёт простоты восприятия. Там есть простор для действия и большое коммьюнити, за счёт которого можно собраться там вместе с друзьями или познакомиться с кем-то. Minecraft — это игра, в которой можно делать всё, поэтому она и стала самой популярной в мире.

Показать полностью 7 5
-12

Как критиковать игры: война из-за The Last of Us 2. Обзоры, журналисты, игроки и agressive gameplay

The Last of Us Part 2 спровоцировала войну, которая коснулась, пожалуй, всех, кто интересуется играми. Журналисты не сумели правильно рассказать об игре аудитории, а многие игроки не разобрались, как в ней работает язык игр.


В этом эссе Алексей Луцай рассуждает о правильной критике игр, а также разбирает некоторые нюансы дизайна и подачи сюжета самой обсуждаемой игры года.

25

Как работают «бутылочные горлышки» в шутерах

В этом материале мы расскажем о том, как устроены и зачем нужны узкие места — или «бутылочные горлышки» в левел-дизайне шутеров.


В этом нам помогут эксперты: левел-дизайнер Hunt: Showdown Михаил Кадиков; левел-дизайнер Survarium Андрей Мозгалёв; ведущий геймдизайнер World War Z Дмитрий Григоренко; создатель популярных карт для CS: GO Сергей Морозов и левел-дизайнер Void Interactive Денис Куандыков.


Автор: Юрий Чумаков


Что это такое


Согласно объяснению Михаила Кадикова, «бутылочные горлышки» — это приём, который позволяет контролировать движение игрока при помощи геометрии уровня, направляя его в нужное дизайнеру место.


Михаил Кадиков, левел-дизайнер Hunt: Showdown

В мультиплеерных шутерах это может быть место столкновения противоборствующих команд, стратегическая точка для обороны или захвата. Вот мы бежим по широкой территории, а вот доступное пространство резко сократилось.
Как работают «бутылочные горлышки» в шутерах Xyz, Gamedev, Разработка, Игры, Survarium, Шутер, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Длиннопост

Этот туннель в Tom Clancy’s The Division — хороший пример бутылочного горлышка.


Дмитрий Григоренко, ведущий геймдизайнер World War Z, рассказал, что термин «бутылочные горлышки» в их команде не используется. Вместо него разработчики пользуются тремя другими.


Отсечка. Специальная геометрия или интерактивный объект, который позволяет игроку пройти вперёд, но не даёт вернуться назад. Самый простой и банальный пример — спрыгивание вниз. Оказавшись внизу, игрок не сможет выбраться назад.

Как работают «бутылочные горлышки» в шутерах Xyz, Gamedev, Разработка, Игры, Survarium, Шутер, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Длиннопост

Отсечка видимости. Важно следить за тем, чтобы игрок не мог одновременно видеть слишком много игровых зон.


Их используют потому, что игровые зоны, в которых непосредственно может передвигаться игрок, обычно гораздо сильнее детализируются. Если игрок может видеть сразу половину уровня, то начинаются проблемы с производительностью.


Общая форма уровня строится таким образом, чтобы игрок не видел больше одной игровой арены — это облегчает оптимизацию. Простой пример — узкий загнутый коридор, соединяющий несколько зон:

Как работают «бутылочные горлышки» в шутерах Xyz, Gamedev, Разработка, Игры, Survarium, Шутер, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Длиннопост

Шлюз. В кооперативных играх очень важно, чтобы игроки всегда были рядом и не разбегались по всему уровню. Даже если левел-дизайнер стремится разделить игроков, необходимо, чтобы игроки в кооперативе как можно чаще поддерживали визуальный контакт.


Чтобы это обеспечить, необходимо время от времени не давать одному из игроков убегать слишком далеко вперёд. Часто встречающийся способ — специальные места, в которых один игрок должен подсадить другого, чтобы они вдвоём поднялись вместе и прошли дальше. Зачастую подобные места также служат и отсечкой.

Как работают «бутылочные горлышки» в шутерах Xyz, Gamedev, Разработка, Игры, Survarium, Шутер, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Длиннопост

Денис Куандыков вспоминает более редкое определение — «чокпоинт» или место «удушения». Это важный контрольный промежуток, исход геймплея на котором повлияет на игровые действия в будущем. Это места потенциальных столкновений и перестрелок, — чем их больше на карте, тем больше шума и хаоса в геймплее.


Для чего их используют


Подготовка к столкновению


Как рассказывает Михаил Кадиков, в Hunt: Showdown левел-дизайнеры используют этот приём для того, чтобы направлять игрока к месту, в котором его ждет определённый геймплейный вызов. Это отражено в базовой структуре локаций. Каждое поселение в Hunt всегда огорожено забором, в котором дизайнеры предусматривают определённое количество «бутылочных горлышек».


Михаил Кадиков, левел-дизайнер Hunt: Showdown

В таких местах обычно размещается какое-либо препятствие в виде монстров или животных, генерирующих шум. Таким образом, огораживая локацию, игрока вынуждают проникать на территорию поселения только в тех местах, где это нужно дизайнеру. Мест, откуда можно попасть в поселения в Hunt Showdown, несколько, но они тоже служат «бутылочными горлышками».
Как работают «бутылочные горлышки» в шутерах Xyz, Gamedev, Разработка, Игры, Survarium, Шутер, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Длиннопост

Входы на арену для битвы с боссом размещаются там, где дизайнер хочет, чтобы игроки попадали в здание, и вокруг этого уже планируется желаемый геймплей. Работает это так же, как и входы на локацию по периметру. Каждый такой узкий проход становится для игрока препятствием, если там появились монстры, либо стратегической точкой, через которую здание будут штурмовать другие игроки.

Как работают «бутылочные горлышки» в шутерах Xyz, Gamedev, Разработка, Игры, Survarium, Шутер, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Длиннопост

Звуковые ловушки в Hunt: Showdown располагаются всегда в одних и тех же местах — иллюстрация из блога Михаила Кадикова.

Если дизайнер хочет создать место, где игрок обязательно пройдёт, то там и размещают стратегически важный проход. В Hunt: Showdown его охраняют монстры, а когда доходит до перестрелки между другими игроками, то на таких участках обычно ставятся ловушки. Кстати, взрывоопасные бочки размещаются как раз в таких узких местах, чтобы проход можно было заблокировать огнем или подловить игрока взрывом.

Создание напряжения


По словам Андрея Мозгалёва, в основном «бутылочные горлышки» используют для того, чтобы вытолкнуть игрока из безопасной зоны в зону боя и не дать её покинуть. Например, на одной из баз «Таракановского форта» из Survarium: когда вышел с базы — нельзя залезть обратно.


Ещё одна цель узких мест — сбить темп игрока и тем самым напрячь его. Такие места создают психологическое давление: игрок чувствует себя намного дискомфортнее, чем на открытой или полуоткрытой местности.


Андрей Мозгалёв, левел-дизайнер Survarium:

Также такие места можно использовать как балансную составляющую для разных классов: игрок с дробовиком не может нормально играть на открытых или полуоткрытых местах против винтовок, потому что у вторых есть преимущество.

Соответственно, игрок спокойно может играть на такой карте с винтовкой против игроков с другим видом оружия. Может получиться, что в тесных местах столкнутся игроки с одним видом оружия, в других местах — с другим видом. Понятно, что это все не чёткие рамки — в таких местах можно бегать хоть со снайперкой, — просто это менее комфортно, чем стрелять в прямой видимости на дальних-средних дистанциях. Но в целом, это для баланса темпа игры и стиля.
Как работают «бутылочные горлышки» в шутерах Xyz, Gamedev, Разработка, Игры, Survarium, Шутер, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Длиннопост

Галереи Таракановского форта в Survarium


Разнообразие на карте


Также, по мнению Андрея Мозгалёва, узкие места необходимы для создания разнообразия на карте — когда локация построена на одних полуоткрытых путях, повсюду на ней играется одинаково, игрок испытает одинаковые эмоции при любом выбранном им пути. А когда игрок забегает на путь, где уже что-то по-другому, он испытывает смену настроения; начинает действовать по-другому во всех аспектах.


Андрей Мозгалёв, левел-дизайнер Survarium:

Такие места должны быть нейтральными по отношению к респавнам игроков команд, чтобы не было дисбаланса в определённую сторону. Ещё играет роль сеттинг карты, — то есть место действия. То, какие объекты там должны быть, и что в целом должна рассказать карта.

Допустим, если на карте должен быть бункер или технический туннель завода, то узкие проходы там и будут подобными горлышками (сеттинг + правдоподобность). Нельзя делать специфичные места, которые читаются и узнаются, другими. К примеру, туннель бункера, где ширина и высота небольшие — часто на одного-двух человек — нельзя сделать очень большим, ведь это повлияет на картинку и ощущения от локации.

Мультиплеерные карты имеют по несколько путей стычек — иногда это разные уровни: один этаж плюс подвал. Обычно их ставят на один из этих путей. В любом случае должны быть другие пути, чтобы игрок мог обойти эту максимально дискомфортную зону. К примеру, Battlefield 4, карта «Операция взаперти» — там в одном из режимов такое горлышко является центром всего боя, это место максимально дискомфортно для игрока в бою, но при этом его можно обойти.
Как работают «бутылочные горлышки» в шутерах Xyz, Gamedev, Разработка, Игры, Survarium, Шутер, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Длиннопост

Оптимизация


По словам Дмитрия Григоренко, «отсечки видимости» часто используют потому, что игровые зоны, в которых непосредственно может передвигаться игрок, обычно гораздо сильнее детализируются. Если игрок может видеть сразу половину уровня, то начинаются проблемы с производительностью.


Дмитрий Григоренко, ведущий геймдизайнер World War Z:

Общая форма уровня строится таким образом, чтобы игрок не видел больше одной игровой арены — это облегчает оптимизацию. Простой пример — узкий загнутый коридор, соединяющий несколько зон.

Где бы ни находился игрок в Зоне 1, он не сможет увидеть даже часть Зоны 2. Это позволит системам occlusion culling работать в полную силу.

Когда бутылочные горлышки могут испортить локацию


При этом неверное использование этого приёма может и испортить геймплей — на карте может возникнуть дисбаланс. Вот, к примеру, выдержка из одной рецензии на игру Star Wars Battlefront II (2017):

На той же Набу захватить дворец почти нереально — это серия узких коридоров и маленьких комнат, в которых респаунятся защитники. Делают они это быстрее, чем атакующая сторона успевает добежать до входа во дворец. Да и добежав — нападающие сразу натыкаются на россыпь гранат и мин у входа. Схожие проблемы и на Звезде Смерти, и на базе «Старкиллер». Вообще на многих картах находятся такие «бутылочные горлышки», в которых нападающая сторона просто застревает.

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Hunt: Showdown:

Портить локацию «горлышки» могут только в двух случаях, — если проходов слишком много и они становятся бессмысленными, так как игроки не могут их контролировать — периметр теряет смысл, потому что превращается в «решето».
Как работают «бутылочные горлышки» в шутерах Xyz, Gamedev, Разработка, Игры, Survarium, Шутер, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Длиннопост
Либо когда проходов слишком мало, их можно легко заблокировать (запереть игроков) или начать кемперить проход, не дав игрокам выйти.
Как работают «бутылочные горлышки» в шутерах Xyz, Gamedev, Разработка, Игры, Survarium, Шутер, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Длиннопост

Чтобы это исправить, нужно «найти правильный баланс, золотую середину». А конкретный способ исправления зависит от количества игроков. Если играют 2 на 2, то проходов в здание лучше сделать 3 или 4. Чтобы не было возможности кемперить все выходы.
Андрей Мозгалёв считает, что чтобы не вызывать фрустрацию у игроков, не нужно делать такое горлышко слишком долгим для прохождения. К тому же, таких мест не стоит делать чересчур много.


Андрей Мозгалёв, левел-дизайнер Survarium:

Мне кажется, оптимальный вариант — это одно место на карту, если она не большая, а если большая — нужно смотреть, сколько есть обходных путей. В Battlefield 1 есть масштабные карты, на каждой из которых несколько таких мест, но при этом имеется несколько путей обхода.

Как понять, когда узкие места не нужны, и чем их заменить


По словам Михаила Кадикова, чем меньше таких «бутылочных горлышек» в мультиплеерных уровнях, тем проще его структура. Это позитивно влияет на комфорт. На лабиринтообразном уровне люди нервничают, действуют нерешительно. На уровне с простой структурой люди действуют уверенней, поскольку могут предсказать, через какое «бутылочное горлышко» противник будет атаковать. Следовательно, ситуация находится под контролем.


Михаил Кадиков, левел-дизайнер Hunt: Showdown:

В случае с Hunt: Showdown и концепцией мини-открытого мира, когда к локации можно подойти с любой стороны (360 градусов), периметр на некоторых локациях заменяют открытым полем или водой. Почему? Это негативное пространство, которое отталкивает игроков. Через поле идти слишком рискованно, поле легко контролирует снайпер, на поле нет укрытий.

Еще один способ — можно делать перепады высот, лестницы или трамплины. Технически это тоже бутылочное горлышко, но визуально выглядит иначе.
Как работают «бутылочные горлышки» в шутерах Xyz, Gamedev, Разработка, Игры, Survarium, Шутер, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Длиннопост

В воде движения игрока замедляются.


Если структура, при которой относительно отрытые пространства перемежаются с явными «горлышками», предназначена для более жёсткого контроля сценария геймплея на карте, то вот открытые и непредсказуемые пространства, напротив, лучше генерируют хаос.


Денис Куандыков, левел-дизайнер Void Interactive:

Хаос — это не всегда плохо, ведь зачастую именно за счёт геймплейной вакханалии мы ловим тот самый «фан».

Хаос — он как Джинн из лампы. Если левел-дизайнер потрёт лампу и выберет, к примеру, лишь три структуры (желания) — то пространство по уже устоявшимся правилам будет более читаемым, предсказуемым и «спортивным». А чем больше таких структур, тем больше будет хаоса.

Тут важно не переборщить. Точно можно сказать одно — геймплей, при котором игроки предпочитают отсиживаться в удобном месте, всегда будет скучным.
Как работают «бутылочные горлышки» в шутерах Xyz, Gamedev, Разработка, Игры, Survarium, Шутер, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Длиннопост

В итоге принцип следующий: чем более пространство открыто и чем меньше в нём структуры, тем сильнее игрок хочет окопаться и начать «кемперить» — и наоборот.


Сергей Морозов считает, что обойтись без «бутылочных горлышек» в левел-дизайне принципиально невозможно. Всё дело в его связи с реальным миром: практически в любом здании есть пространство между уличной дверью и дверью вестибюля. В реальном мире у такой зоны будет функциональное назначение, но в игре — это «горлышко», которое готовит игрока к арене внутри здания.


Сергей Морозов, автор карт для CS: GO

На открытых пространствах тоже нельзя полностью отказаться от бутылочных горлышек — ведь зачастую именно они подсказывают игроку, где есть место интереса: например, лут.

В той же PUBG мы можем увидеть разбросанные по карте дома, но у больших территорий. К примеру, Mylta Power: территория огорожена, и все места входа являются некими узкими горлышками, которые подсказывают об опасности данной локации.
Как работают «бутылочные горлышки» в шутерах Xyz, Gamedev, Разработка, Игры, Survarium, Шутер, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Длиннопост

Андрей Мозгалёв считает, что от «горлышек» нужно избавляться, если они делают зону трудно проходимой — это выясняется на этапе тестирования. С точки зрения арта, быть может, место просто выглядит неуместно.


Андрей Мозгалёв, левел-дизайнер Survarium:

Исправить это можно многими способами: от перенесения такой зоны в другую часть карты до изменения размеров такой зоны. Например, можно расширить проход, расставить больше укрытий, сделать пробежку по горлышку более быстрой.

Дмитрий Григоренко, ведущий геймдизайнер World War Z, считает, что главный способ выяснить, перестарался ли левел-дизайнер с «горлышками», — это постоянные плейтесты. Нужно следить за реакцией игроков и считать, сколько времени они тратят на эти действия, которые отвлекают их от прохождения уровня.

Показать полностью 12
1306

Как работает искусственный интеллект врагов при групповом бое

Привет, меня зовут Сергей Праздничов, я — геймдизайнер, работал над Rainbow Six Siege и другими известными AAA-проектами.


Сегодня я расскажу о том, как работает логика врагов в групповых битвах. Этим мне доводилось заниматься на двух проектах; плюс параллельно с этим я исследовал другие игры, — чтобы разобраться, как в них устроена эта система.


Для интересного сражения мало просто выпустить противников на игрока — разработчики часто регулируют искусственный интеллект мобов особым образом, чтобы бои получились более захватывающими и интересными. О тонкостях настройки интеллекта врагов и пойдёт речь в этом материале.


Автор: Сергей Праздничнов


Особенности групповых сражений


В большинстве игр стараются не делать полноценный групповой бой, ограничиваясь схватками один на один или один на два. Концентрация врагов чаще всего не очень высокая: для красоты сражения создаются небольшими. Это сделано не только для кинематографичности, но и для того, чтобы было не так сложно реализовать это визуально и технически.


С точки зрения дизайна размещение противников и организация боя представляет собой трудную и интересную задачу. Бой в игре работает не так, как в реальности. Например, во многих играх мобы даже не видят друг друга, — только игрока.

Как работает искусственный интеллект врагов при групповом бое Xyz, Игры, Gamedev, Бой, Искусственный интеллект, The Last of Us, Assassins Creed, Гифка, Длиннопост

Групповой бой можно разделить на два основных элемента. Первый — как мобы организуются вокруг игрока, то есть их расстановка. Второй — способы организации их атак.


Позиционирование врагов


Во многих играх есть множество слабых противников и один сильный герой, который их с лёгкостью побеждает. В этих играх враги гармонично располагаются вокруг игрока, — и не просто так. Чаще всего вокруг игрока (иногда — вокруг моба) строится область определённой формы — например, это может быть круг. В эту форму входит заданное количество точек, — обычно не очень большое.


У каждой точки в этой форме есть свой вес или приоритет. Когда AI врага занимает точку, то ей выставляется самый низкий приоритет. Это отправляет другим мобам сигнал о том, что точка занята. Чем дальше точки вокруг AI, тем выше приоритет. Условно говоря, интеллект врага не видит других мобов, но распознаёт занятое место. Поэтому враг выбирает позицию, которая наиболее удалена от занятой точки. При таком раскладе мобы вокруг игрока располагаются равномерно и оптимально.

Как работает искусственный интеллект врагов при групповом бое Xyz, Игры, Gamedev, Бой, Искусственный интеллект, The Last of Us, Assassins Creed, Гифка, Длиннопост
Как работает искусственный интеллект врагов при групповом бое Xyz, Игры, Gamedev, Бой, Искусственный интеллект, The Last of Us, Assassins Creed, Гифка, Длиннопост

Важно учитывать угол обзора и тип камеры в игре, — от первого или от третьего она лица. Проанализировав некоторые игры, можно заметить, что мобы всегда стараются быть в поле зрения камеры. Это один из негласных принципов боевого дизайна, определяющий честность боя. Ведь вряд ли тебе захочется получить удар в затылок, когда ты этого не видишь, — ты не готов, а сигналов никаких нет.


Отсюда возникают сложности при организации группового боя в играх от первого лица. Взять, к примеру, Dying Light. Там довольно трудно было организовать бой с людьми так, чтобы они все размещались перед лицом игрока, — ведь угол обзора намного меньше, чем в играх от третьего лица. Ты не видишь, что находится сбоку или сзади.

Как работает искусственный интеллект врагов при групповом бое Xyz, Игры, Gamedev, Бой, Искусственный интеллект, The Last of Us, Assassins Creed, Гифка, Длиннопост

Если противников в игре от третьего лица слишком много, то разработчики тоже строят массив точек, но размещают врагов уже по двум или более областям-орбитам. Тогда игрока атакуют лишь мобы с ближней орбиты.

Как работает искусственный интеллект врагов при групповом бое Xyz, Игры, Gamedev, Бой, Искусственный интеллект, The Last of Us, Assassins Creed, Гифка, Длиннопост

Конечно, такой бой может получиться немного скучным: чтобы это предотвратить, враги меняются орбитами, переходя из ближней в дальнюю, или наоборот. Это увеличивает разнообразие противников в бою.

Как работает искусственный интеллект врагов при групповом бое Xyz, Игры, Gamedev, Бой, Искусственный интеллект, The Last of Us, Assassins Creed, Гифка, Длиннопост

Особенно это актуально для врагов разных архетипов. Условно говоря, один противник может быть с мечом, а другой — с копьём. Если они перемещаются, то получится интересный геймплей. Но если стоят на месте, то один будет всё время ждать, когда убьют другого, — это не очень здорово. О подобном перемещении рассказывали, например, разработчики Devil May Cry.

Как работает искусственный интеллект врагов при групповом бое Xyz, Игры, Gamedev, Бой, Искусственный интеллект, The Last of Us, Assassins Creed, Гифка, Длиннопост

Как AI выбирает момент для атаки?


Перейдём к способам организации атак. В некоторых играх мобы могут атаковать все и сразу. Это плохой вариант, да и не самый честный по отношению к игроку. В таких условиях даже умелый игрок быстро потеряет много здоровья и умрёт — мобов в таких играх предпочтительно вылавливать по одному.


Впрочем, иногда такой способ обусловлен типом игры или типом AI. Так, в Days Gone орда атакует тебя одновременно, чтобы показать, что игрок сейчас делает слишком рискованные шаги. Одновременная атака со стороны зомби работает как наказание для игрока, — это сделано специально.

Как работает искусственный интеллект врагов при групповом бое Xyz, Игры, Gamedev, Бой, Искусственный интеллект, The Last of Us, Assassins Creed, Гифка, Длиннопост

В остальных случаях, если мы хотим получить грамотно поставленный бой, то приходится прибегать к некоторым ухищрениям. Тут важную роль играет постановка, — прямо как в кино. Поскольку каждый противник имеет свой шаблон поведения, прописанный сценарий боя и паттерны атак, то часть атак может быть завязана на таймерах.


Допустим, круговую атаку враг будет применять раз в несколько секунд. И поскольку у многих противников в бою эти кулдауны банально не совпадают, то высока вероятность, что противники не будут атаковать все и сразу. То есть, можно поставить вокруг игрока пять врагов с таймерами и разнести атаки по времени. Тогда сначала ударит первый и запустит кулдаун, затем второй — и так далее. Для подобного метода врагам не нужно знать о существовании друг друга, — это самый простой вариант.

Как работает искусственный интеллект врагов при групповом бое Xyz, Игры, Gamedev, Бой, Искусственный интеллект, The Last of Us, Assassins Creed, Гифка, Длиннопост

Есть способ поинтереснее — таргетлок или блокировка цели. Мобы всё ещё не видят друг друга, но кто первый атаковал, тот ставит на игрока маркер, — особую логическую отметку. Другие мобы видят, что этот маркер появился. А в логике AI прописано, что если на игроке стоит отметка, то атаковать его не нужно.


Это работает как туалет в самолёте: загорается красный — значит «занято», и при этом ты не знаешь, кто внутри. AI тоже не важно, «кто внутри», — ведь главное, что цель занята.

Как работает искусственный интеллект врагов при групповом бое Xyz, Игры, Gamedev, Бой, Искусственный интеллект, The Last of Us, Assassins Creed, Гифка, Длиннопост

Сам маркер можно сделать счётчиком, не ограничивая его единицей. Тогда, скажем, если на игроке будет стоять маркер «единица», то его может атаковать ещё один враг, а если «двойка», — то никто атаковать дополнительно не будет. Классический пример — The Last of Us. В ней битвы построены в форматах «один на один» или «один на два». Во второй части есть и более масштабные битвы, но они уже больше работают на напряжение и саспенс.

Как работает искусственный интеллект врагов при групповом бое Xyz, Игры, Gamedev, Бой, Искусственный интеллект, The Last of Us, Assassins Creed, Гифка, Длиннопост

Мобы видят, что маркер есть, и не атакуют. Когда атака проходит, то AI как бы снимает свой маркер. Теперь маркер может наложить кто-то другой. Сделано это для того, чтобы один и тот же враг не атаковал постоянно. Сам игрок не успевает ничего заметить, ведь маркер перманентно сменяется. Для него получается просто интересная битва.


Следующий тип — слоты вокруг игрока. Вокруг игрока задаётся некоторое количество доступных для боя слотов. Каждый противник при этом «весит» определённое количество ячеек. Например, у игрока пять слотов, а в игре есть лёгкий мечник, тяжелый враг с щитом и командир отряда. Каждый из них может занимать определённое количество слотов. Мечник — один, враг со щитом — два, командир — четыре, а босс — пять. Когда противник вступает в бой с игроком, то занимает отведённые ему слоты. И если предел, который указан на игроке, достигнут, другие мобы просто не могут атаковать.


Это удобная и гибкая система. Она настраивается как со стороны игрока, так и со стороны врагов. Можно выставить противнику его «вес», то есть обозначить важность для этого боя. Но и игроку можно настроить число доступных слотов — так появляется дополнительный способ регулировки сложности.


К примеру, Hard будет отличаться от Easy разным количеством слотов на игроке. На Easy — пять слотов для врагов, на Hard — десять. Тут нужно быть аккуратным, чтобы не перегнуть. Баланс в любом случае придёт только вместе с плейтестами.

Как работает искусственный интеллект врагов при групповом бое Xyz, Игры, Gamedev, Бой, Искусственный интеллект, The Last of Us, Assassins Creed, Гифка, Длиннопост

Последний тип, который я затрону, — это файт-директор (или глобальный AI, или планировщик). На разных проектах его называют по-разному. Например, в Horizon Zero Dawn был HTN — планировщик сети иерархических задач (hierarchical task network planner). А в F.E.A.R. она так и называлась — файт-директор.


Здесь помимо логики AI есть некая глобальная система сверху, которая знает о существовании всех AI в определённой области, имеет представление об их действиях и маршрутах, отслеживает изменение ситуации на сцене. К примеру, когда игрок появился в определённой области, система считывает это как угрозу и может давать указание AI более низкого уровня. Допустим, отправив врагов в патруль, чтобы найти игрока.


Когда начинается битва, глобальный планировщик может отдавать приказы как отдельным мобам, так и группам. В той же Horizon Zero Dawn бывало, что если напасть на группу роботов, то часть из них убегала, часть вступала в битву, а оставшиеся вообще творили нечто необычное.

Как работает искусственный интеллект врагов при групповом бое Xyz, Игры, Gamedev, Бой, Искусственный интеллект, The Last of Us, Assassins Creed, Гифка, Длиннопост

Такая система — самая глобальная и тяжёлая. Она показывает впечатляющий результат, но на её создание требуется очень много усилий. Ведь тут нужно учитывать логику не только каждого отдельного AI в игре, но и отслеживать более глобальные события на уровне, а уже исходя из этой информации распределять врагов.


Поэтому для игр в духе Spider-Man или серии Batman Arkham характерен «киношный» подход: когда вокруг тебя стоит и пританцовывает куча противников, а нападает максимум парочка из них. Так создаются красивые, но не слишком реалистичные боевые ситуации.

Как работает искусственный интеллект врагов при групповом бое Xyz, Игры, Gamedev, Бой, Искусственный интеллект, The Last of Us, Assassins Creed, Гифка, Длиннопост

Система файт-директора для таких игр не очень актуальна, проще решить всё слотами, маркерами или таймерами. Глобальный планировщик хорош для игр с открытым миром, в которых бои — не камерные и не постановочные. Тогда планировщик позволяет создавать более реалистичные ситуации.


Итог


В итоге у нас есть четыре основных типа систем AI врагов: таймеры, маркеры над целью, слоты и планировщики.


Нужно ещё понимать, что геймдизайна в вакууме не существует. Например, возьмём игру про супергероя, — те же Batman и Spider-Man. Там враги зачастую заметно слабее игрока. Сама хореография и постановка боя созданы так, чтобы игрок мог красиво «раскидывать» мобов. А чтобы их красиво раскидывать, они должны нападать по очереди, а не всем скопом.

Как работает искусственный интеллект врагов при групповом бое Xyz, Игры, Gamedev, Бой, Искусственный интеллект, The Last of Us, Assassins Creed, Гифка, Длиннопост

Такая система есть и в The Witcher 3, и в Assassin’s Creed, — противники активно ходят вокруг тебя, меняя положение. Я не вижу в этом проблемы. Ключевой вопрос тут — насколько хорошо это сделано. Если противник стоит на месте, ничего не делая, и игрок это замечает, то это плохой подход; а если игрок убеждён, что сражается со всей толпой одновременно — хороший.


Конечно, иногда это выглядит довольно комично. Но стоит различать реальность и игровые условности. Ведь если на тебя в реальности нападут три человека с мечами, то, скорее всего, они зарубят тебя мгновенно. Так или иначе, ты вынужден будешь навязывать им битву один на один.


А в играх допускаются условности. В конечном счёте, задача игры — красиво поддаться игроку: для этого разработчики и создают все эти системы. Главное, — чтобы игрок не почувствовал себя обманутым, и чтобы ему не показалось, что его держат за дурачка.

Как работает искусственный интеллект врагов при групповом бое Xyz, Игры, Gamedev, Бой, Искусственный интеллект, The Last of Us, Assassins Creed, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 15
21

Как создать босса в игре

Босс — это не просто противник, а своего рода награда за прохождение уровня. Очень важно, чтобы бой с ним принёс игроку положительные эмоции — на это должны работать и механики, и его визуальный дизайн, и построение арены.


Разбираемся, как создать идеального босса — вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым, левел-дизайнером Денисом Куандыковым и 3D-художником Николаем Цысом. Видеоверсия недавней статьи

19

Как игры портируют на Nintendo Switch — интервью с Saber Interactive

Мы пообщались с представителями отдела портирования Saber Interactive — студии, ответственной за версию третьего «Ведьмака» для Nintendo Switch, и узнали, как происходит этот процесс, и чем разработчикам приходится жертвовать при переносе игры на более слабую консоль.


Интервью взял: Юрий Кулагин

Как игры портируют на Nintendo Switch — интервью с Saber Interactive Xyz, Nintendo, Nintendo Switch, Ведьмак, Игры, Gamedev, Playstation 4, Длиннопост

Если во время портирования игры на Nintendo Switch становилось ясно, что в конкретной сцене придётся чем-то пожертвовать ради стабильности, что в первую очередь шло под нож? Разрешение, тени, дальность прорисовки?


При оптимизации игры для Switch все зависит от сцены. Нужно смотреть, на что больше нагрузка, — на GPU или CPU. В некоторых случаях приходится даже полностью переписывать целые системы игрового движка, отвечающие за разрешение, качество теней, дальность, шейдинг. Важно было сохранить оригинальный визуал игры. Мы всегда стараемся сделать так, чтобы оптимизация как можно в меньшей степени повлияла на финальное качество продукта.


В продолжение вопроса — а что вы, наоборот, стараетесь не трогать и не подрезать, даже когда нужно снизить нагрузку на систему?


Всё, что касается геймплея и игровых механик, остаётся нетронутым.

Как игры портируют на Nintendo Switch — интервью с Saber Interactive Xyz, Nintendo, Nintendo Switch, Ведьмак, Игры, Gamedev, Playstation 4, Длиннопост

Вы советуетесь с разработчиками оригинальной игры, прежде чем что-то вырезать? Например, с художником, который обязательно хочет оставить блики на конкретном окне, или левел-артистом, которому принципиально наличие густой травы на полянке.


Конечно. Мы постоянно поддерживаем контакт с разработчиками оригинальных игр и обмениваемся знаниями. Всегда есть о чем пообщаться с командой, которая уже прошла этап создания оригинальной игры. Мы не только советуемся по техническим вопросам, но и уточняем, что важно для игроков, и что требуется сохранить в том виде, в котором они этого ждут.


За основу портов на Switch берётся ПК-версия или консольная?


Чаще всего за основу берётся версия для PS4, но не всегда. Мы пытаемся начать c той версии игры, которая проще и быстрее запустится на Switch. Запуск игры непосредственно на консоли даёт наиболее полную информацию о том, с какими трудностями мы встретимся в процессе портирования и оптимизации.


С каким режимом работы консоли — с портативным или с телевизионным, — было сложнее совладать, и почему?


Портативный режим медленнее, чем телевизионный. Приходится снижать разрешение и искать возможности дополнительной оптимизации различных областей игры.

Как игры портируют на Nintendo Switch — интервью с Saber Interactive Xyz, Nintendo, Nintendo Switch, Ведьмак, Игры, Gamedev, Playstation 4, Длиннопост

Что сильнее всего вас ограничивало в архитектуре Nintendo Switch — процессор, видеокарта, оперативная память?


Сперва оперативная память, уже потом — процессор и видеокарта. В целом, портирование — это постоянный поиск баланса между тремя этими компонентами. Если, например, вы нашли способ разгрузить процессор, то сразу же появятся идеи о том, как его снова загрузить, чтобы разгрузить видеокарту или память.


Вы учитывали время загрузки игры на Switch — при первом запуске или быстром перемещении, например? И как вообще на время загрузки влияет сам картридж, если сравнивать его с диском или встроенной памятью?


Скорость чтения с SD картриджа на Switch не быстрее, чем чтение игры с DVD на других консолях. Но на разных консолях разная последовательность доступа к данным. Так что, оптимизируя игру и ресурсы, можно снизить скорость загрузки до показателей, близких к другим консольным версиям.


Конечно, быстрее всего загрузка происходит с внутреннего HDD консоли. Но его размер — всего 32 Гб, поэтому для больших игр его использовать нельзя.

Как игры портируют на Nintendo Switch — интервью с Saber Interactive Xyz, Nintendo, Nintendo Switch, Ведьмак, Игры, Gamedev, Playstation 4, Длиннопост

Поговорим о вашей самой амбициозной работе — The Witcher 3. Как вы подошли к обработке звука для Switch-версии? Что ужималось в первую очередь и как вы старались сохранить качество звучания?


Для оптимизации звуков использовали Opus кодек, который позволил сильно сжать диалоги. Музыку перевели в стерео.


Приходилось ли вам создавать отдельные ассеты с нуля? Например, новую текстуру камня или дерева, которая бы меньше нагружала систему?


Больше всего времени при портировании занимает оптимизация игровых ассетов. По сравнению с другими консолями, размер видеопамяти у Switch небольшой. Приходится уменьшать количество полигонов, создавать дополнительные лоды, оптимизировать размер текстур, шейдеров и анимации. Это очень трудоемкий и творческий процесс: мы стремимся сохранить оригинальный визуал игры, стараясь, чтобы изменения не были заметны на маленьком экране.

Как игры портируют на Nintendo Switch — интервью с Saber Interactive Xyz, Nintendo, Nintendo Switch, Ведьмак, Игры, Gamedev, Playstation 4, Длиннопост

Вы принимали участие в добавлении системы кросс-сэйвов в Switch-версию? Кому вообще пришла эта идея — вам, CD Projekt или Nintendo?


Кросс-сейвы — одна из главных фишек Switch, которую активно продвигает Nintendo. Идея добавить в The Witcher 3 кросс-сейвы принадлежала именно им, и CD Projekt RED их в этом полностью поддержала. До нас этот функционал уже был реализован в некоторых играх, — например, в Divinity Original Sin 2.


Чем было обосновано добавление в Switch-версию The Witcher 3 графических настроек? Вы хотели, чтобы игроки сами расставляли приоритеты между качеством картинки и стабильностью игры?


CD Projekt RED попросили нас об этом, потому что хотели дать игроку возможность выбирать. У всех разное восприятие, — кому-то нужна сглаженная картинка, а кто-то предпочитает более чёткую, но готов мириться с лесенкой. Поэтому в игре должны быть настройки, чтобы каждый мог выбрать свой вариант.

Как игры портируют на Nintendo Switch — интервью с Saber Interactive Xyz, Nintendo, Nintendo Switch, Ведьмак, Игры, Gamedev, Playstation 4, Длиннопост

Сложно было добавить поддержку сенсорного экрана в The Witcher 3? После патча местными меню в портативном режиме стало гораздо проще управлять — как считаете, почему эта фишка в портах на Switch встречается не так часто?


Добавление функционала тач-скрин не было особенно сложным. Но это заняло у нас какое-то время, потому что для этого нужно было ещё и придумать дизайн. CD Projekt RED дали нам полную свободу, мы делали как хотели и как считали правильным. Они лишь давали нам фидбек.


В The Witcher 3 есть множество локаций, которые и на «больших» консолях могут снизить количество кадров в секунду — Новиград, болота… А какое место оказалось самым проблемным для вашего порта?


Любое место, где много персонажей: например, массовые бои. Прибавьте к этому воду и симуляцию тканей — вот вам и самые проблемные места.

Как игры портируют на Nintendo Switch — интервью с Saber Interactive Xyz, Nintendo, Nintendo Switch, Ведьмак, Игры, Gamedev, Playstation 4, Длиннопост

Если бы вы сейчас могли отменить и заново сделать этот порт, что бы вы сделали по-другому? Расставили ли бы акценты в графике иначе?


Нет, мы бы сделали всё точно так же. Конечно, в таких проектах приходится чем-то жертвовать, — иначе никак. Но решения, которые принимала команда в процессе портирования, были самыми оптимальными из возможных, и по-другому мы бы не достигли успеха.

Показать полностью 6
16

Работа с материалами в Blender часть 2

Пошаговое создание светящихся иллициев


Иллиций — особый ловчий вырост («удочка») на вершине головы у костистых рыб отряда удильщикообразные, служащий для приманивания добычи. Нечто похожее есть и у нашей модели.

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд

Примеры в референсах.


Рассмотрим, как распределить свечение по всей длине иллициев, — от наибольшей интенсивности к наименьшей.


Наши «удочки» будут состоять из:


нижнего слоя — овалы внутри, дающие основное свечение на концах;


среднего слоя — так же светящиеся трубки;


верхнего слоя — внешняя оболочка иллициев.


a) Нижний слой

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд

Material Output нижнего слоя состоит из Principled BSDF, который идёт в Surface объекта, и Principled Volume, подсоединённого к параметру «внутреннего объёма».


Так как геометрия объектов простая, Normal Map нам не нужен, и его значения мы оставляем «по умолчанию». Основные манипуляции будем проводить с названными выше нодами.


Первый — это Principled BSDF. Здесь мы задаём Base Color значением HSV (Hue, Saturation, Value), оставляем Roughness по умолчанию и переходим к настройке прозрачности. Так как наш объект будет скрыт под другими слоями, и основное свечение будет исходить из внутреннего объёма, ставим значение Transmission «1.000» — это даёт нам полностью прозрачный объект. А параметр Transmission Roughness позволяет выбрать, насколько матовой или глянцевой будет поверхность (чем больше значение, тем меньше глянца).


Переходим к работе с Volume. Здесь мы задаём цвет внутреннего «тумана» и его плотность, выставив значение Density на 10.000.

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд

Настройки материала нижнего слоя.


Как настроить свечение?


На скриншоте выше мы видим, что Emission поверхности — чёрный. Это значит, что свечение будет исходить не от неё, а от Volume. Для этого мы и задавали максимальную прозрачность оболочки. Так как этот слой будет ещё под двумя, задаём большое значение в параметре Emission Strength («сила излучения») — «1700.000».


b) Средний слой

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд
Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд

Ноды этого слоя те же, что и у предыдущего. В Principled BSDF значение Roughness мы выставляем меньше, примерно в 3 раза, что даёт нам более глянцевую поверхность. Значение IOR (индекса преломления) оставляем по умолчанию. Transmission, в случае второго слоя, у нас контролируется через Color Ramp и Layer Weight.

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд

Настройки материала среднего слоя.


Layer Weight — нод, из которого мы берём значение Френелевского отражения.


В зависимости от того, под каким углом мы смотрим на поверхность объекта, сам объект кажется нам в большей или меньшей степени прозрачным. Коротко этот эффект можно описать так: чем ближе к 90° угол между направлением взгляда и поверхностью прозрачного объекта, тем более прозрачным он кажется.


Пример: рыба из референса. Мы видим, как поверхность всё больше теряет прозрачность и обретает цвет по краям.

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд

Color Ramp — по своей сути, аналог уровней в Photoshop, с помощью которого мы можем:


1) инвертировать цвета — по умолчанию белый цвет справа, чёрный слева; перетягивая ползунки друг на друга, обращаем цвета.


2) настроить контрастность — чем меньше расстояние между ползунками, тем она больше.


Теперь, соединив этот нод с Transmission, мы получаем следующие параметры: чем ближе к белому цвет, тем прозрачнее будет отображаться материал на рендере.


От настройки поверхности переходим к свечению. Оно берётся из нода Principled Volume, который мы также подключаем к Material Output (Volume). Цвет тумана — красный, испускаемого света — оранжевый. Выбираем значение плотности — «1.000», и Emission — «400.000».

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд

Таким образом, получаем плавный переход от более интенсивной точки свечения, расположенной на прозрачном участке, к менее интенсивному по всей длине менее прозрачного стержня.

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд
Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд

c) Верхний слой


Наконец, настройки внешней оболочки выглядят следующим образом:


Общий принцип остаётся тот же: Principled BSDF, к которому подсоединяем Bace Color с Color Space sRGB, и упрощённая настройка volume — Volume Absorption.


На последнем останавливаться нет смысла, затронем основные моменты настройки Principled BSDF.


Для Roughness была использована готовая текстура из Substance Painter.

Аналогично применяем готовый градиент к Transmission и миксуем его с уже описанным Layer Weight (откуда берём френель) + Color Ramp (инверт LW).


Чтобы смешать прозрачность по френелю и по градиенту, создаём нод MixRGB и выбираем вариант смешивания Multiply, линкуем их к нему (Color1 и Color2), после чего соединяем нод Multiply с Transmission.

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд

И не забываем инвертировать зелёный канал в Normal Map при необходимости.


Итог


Так выглядит наша модель на рендере. В следующий раз поговорим о том, как выставить свет в соответствии с задачами, и правильно её подать.

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд
Показать полностью 11
Отличная работа, все прочитано!