Почему нельзя романсить Ардженту
Еретикам на заметку.
Полный выпуска подкаста.
В VK
Территория Пляжа в Hakodate City
ЭТАП РАЗРАБОТКИ ПРЕОДОЛЕН!
- - - - -
ITCH: https://gruno-kromer.itch.io/snake3d-hakodate-city
Продолжаю делать свою Змейку3д с нарисованным визуалом (рисую круглой кисточкой по lowpoly моделькам) в Японии 1980-х.
Вместе со своими подписчиками-художниками (они указаны в титрах игры) я завершил Зону Пляжа. В целом эта вся новость.
Пляж это декоративная территория призванная оживить Хакодате.
Следующим будет уже порт.
- - - - -
Галерея моделей:
= = = = = = = = = =
Пляж не выдуман а выглядит именно так же:
Это просто дорога, береговая стена, тетраподы и море в шаговой доступности
В реальности там рыбацкие шхуны у берега не трутся, они дальше уходят, но из-за игровой условности я их разместил очень близко, чтобы они тупо попадали в кадр и делали окружение более живым
Разрабатываю боевой мод для Factorio: роботы-кусаки, крио-оружие и тяжелая логистика на Фульгоре
Всем привет! Пилю крупный мод, посвященный выживанию и усложнению боевки в условиях Фульгоры. Захотелось добавить реального хардкора и новых логистических цепочек для лейт-гейма.
🤖 Что уже готово по боевке:
4 вида уникальных кусак-роботов: Они нападают на базу организованными волнами, требуя от игрока пересмотра стандартной обороны.
Крио-арсенал: Добавил крио-турель, а также крио-патроны для обычных турелей и рельсотрона.
Минирование: Добавил разрывные мины для контроля толпы.
Как я переезжал с Unity 2022 на Unity 6
Всем привет! Давно не отчитывался, много рутины делаю, поэтому коплю инфо для отчета, но этой поделюсь)
Сегодня хочу поделиться историей в духе "работает — не трогай, но я всё равно тронул".Наш проект (хардкорная кроссплатформенная RPG с кучей UI, и базой в 500+ скриптов уже на ранней стадии) успешно мигрировал с насиженного места в Unity 2022 на свежую Unity 6.3 LTS.
Спойлер: всё закончилось хорошо, игра стала работать заметно шустрее, но без пары седых волос не обошлось.
Рассказываю, как это было, какие грабли я собрал и почему "шестёрка" — это топ.
Зачем вообще было прыгать выше головы? Сидеть на версии 2022 года было комфортно. Она стабильная, проверенная временем. Но триггером к переезду стали две вещи. Во-первых, Unity подняли лимит для бесплатной лицензии и (о боги!) официально разрешили убирать заставку "Made with Unity". Но фишка работает только начиная с Unity 6. Во-вторых, кроссплатформенной RPG с солянкой из PvP, осад и кучей циферок урона на экране критически важна производительность UI, а в Unity 6 под капотом переработали работу с канвасами и завезли оптимизированный .НЕТ.
Делаем бэкап папки и жмём Change Version. Ииии - "Бл**ь, там жесть в консоли!" или Знакомство с Safe Mode :D
Первый запуск: "В проекте ошибки, желаете войти в Safe Mode?". С непривычки кажется, что движок только что перемолол твои фичи в труху, а ссылки на скрипты в инспекторе сейчас дружно превратятся в Миссинги). На самом деле — нет. Сейв мод в Юнити 6 — это безопасный режим. Движок просто блокирует загрузку сцен и префабов, оставляя открытым только окно кода и консоли с ошибками. Ваши связи на объектах замораживаются в исходном состоянии. Почините код и юнити сама выйдет из безопасного режима, и всё откроется.В моём случае из 500+ скриптов покраснел всего один, где жила архитектура. В Unity 6 появился новый встроенный тип данных Awaitable, который вступил в конфликт со старой сигнатурой интерфейса. Пять сек — и вуаля! Проект пересобрался, и Safe Mode закрылся.
Помогли одним — запутали других.
Когда редактор наконец открылся, меня ждал графический кэш-глюк: в режиме редактирования поплыла верстка, хотя в Play всё ок.Лечится Банально! Переключением сцен. Но больше всего меня выбесили разработчики TMP. Решил я настроить текстовую подсказку для экрана конца боя, чтобы она на всех языках выстраивалась в одну строчку без переносов. Ищу в инспекторе привычный переключатель Disabled в строке Text Wrapping Mode. А его... нет. Оказывается, ребята решили помочь разработчикам и переименовали его в стиле веб-верстки — теперь это называется No Wrap :(. И таких минорных переименований по движку хватает.
И каков итог? После того как осела пыль от первого импорта, а плагины сгенерировали новые модули совместимости, я запустил проект и... обалдел.
Unity 6 реально заметно шустрее! ООо Майй КАййФФФ! :D
Редактор летает: компиляция происходит почти мгновенно, и не заставляет залипать по полминуты. UI стал отзывчивее: Пересчет геометрии при обновлении бесконечных счётчиков больше не вешает микрофризы. И самое главное — в настройках галочка Show Splash Screen была снята :D. Теперь при запуске игры сразу стартует наш чистый экран, куда мы со спокойной душой повесим логотип студии (или кастомное послание тестерам, чтобы жизнь мёдом не казалась).
Если вы всё ещё сидите на 2022 и боитесь обновляться — делайте бэкап и пробуйте. А профит по FPS и скорости разработки того стоит!
Как Ant Colony: Wild Forest решила боль в Empires Edge
Есть крутая игра Ant Colony: Wild Forest, которая себя отлично показывает в ГуглПлеи и готовится к релизу в Steam. Вишлистов там дофига)
Игра много где сейчас светится в инди сообществах. Обратил на неё внимание, потому что жанр и управление юнитами схоже на игру Empires Edge. Но в ней была боль в понятности нападения/защиты островов (управление армией). Про эту боль я знал с самого начала разработки и откладывал каждый раз. Думал привлекать крутого ГД для решения проблемы или делать брейншторм с вовлеченными плейтестерами (созвоны и придумывание идеи).
Но получилось всё намного легче. Я установил демку игры, зная что аудитория больше 1 млн игроков и значит никто не жалуется на систему управления. Прошел 3 миссии и получил от игры удовольствие (понял что и у моей игры уровень тоже достойный 😅).
И как я для себя выяснил, у Ant Colony: Wild Forest реализация управления армии точно такое же, как у меня. Отличие лишь только в самом UI/UX.
У Empires Edge - это панель слева внизу
У Ant Colony: Wild Forest - это окно
И у них это действительно удобно работает. И так просто решается!
В итоге я решил сделать также. Но получилось даже интереснее для меня, потому что я обратился к совету ИИ.
Показал скриншоты от обеих игр, описал свою боль и попросил сделать референс окна для моей игры. ИИ зная контекст, сделал не просто аналогичное окно, а добавил туда много разной информации, которая мне показалась очень полезной.
А сама реализация окна получилось простой. Потому что уже UI в игре есть, использовался тот же стиль и оформление. Функционал тоже весь был. Где-то еще я дорисую UI вместо заглушек.
Плейтестеры довольны, то что им не хватало для комфортной игры.
Скоро закрытый плейтест открою от 500+ человек. Кому интересно, добавляйтесь)
Два дня доводил ВАЗ-2101: подвеска, коробка, салон и будущие поломки
Последние два дня почти полностью занимался машиной. До этого она уже умела ездить, переключать передачи и включать свет, но по ощущениям оставалась скорее движущейся моделью, чем автомобилем.
Машина слишком медленно разгонялась, теряла скорость от небольшого движения рулём, сильно кренилась и раскачивалась. Подвеска работала странно: кузов иногда опускался до коллайдера, из-за чего появлялся звук удара даже на ровной дороге. Нагрузка между колёсами почти не чувствовалась, а сама машина напоминала неваляшку.
За эти два дня я в основном переделывал физику и внутреннее устройство автомобиля.
Теперь у каждого колеса своя стойка с отдельным расчётом нагрузки. Передняя и задняя оси получили разную жёсткость пружин и демпфирование. Добавил стабилизаторы поперечной устойчивости, нормальные отбойники подвески и перенастроил центр тяжести.
В повороте нагрузка действительно переходит с одной стороны машины на другую. При этом все четыре колеса продолжают держать дорогу, а кузов не заваливается набок. В тестовом умеренном повороте максимальный крен получился около двух градусов.
Заодно уменьшил чрезмерное сопротивление качению. Раньше машина тяжело набирала скорость, а на третьей и четвёртой передачах почти переставала разгоняться. Сейчас короткая демонстрация доходит примерно до 68 км/ч, а в полном тестовом заезде машина набрала 119,6 км/ч.
С рулением ещё предстоит работать на разных скоростях и покрытиях, но небольшой поворот больше не отнимает половину скорости.
Отдельно переделал двигатель и коробку передач.
Сейчас двигатель можно запустить только на нейтральной передаче. Если остановиться на четвёртой и не перейти на пониженную, мотор заглохнет. Первая, вторая, третья и четвёртая передачи имеют собственные передаточные числа и ограничения скорости.
Сцепление пока автоматизировано. Это временное решение: игрок сам переключает передачи, а система помогает тронуться без отдельной педали на клавиатуре.
В салоне теперь двигаются органы управления:
руль поворачивается вместе с передними колёсами (пока странная ось вращения, никак победить не могу вращение овалом);
рычаг коробки занимает отдельное положение для каждой передачи;
ручник поднимается и опускается;
двигаются педали;
рычаг поворотников отклоняется в нужную сторону;
кнопки ближнего и дальнего света нажимаются и подсвечиваются;
приборы показывают скорость, обороты, топливо и температуру.
Для демонстрации коробки и ручника сделал отдельный крупный ракурс на центральный тоннель. В обычной игре камера остаётся на месте водителя.
Также настроил внешний свет.
У машины работают ближний и дальний свет, стоп-сигналы, задний ход, отдельные поворотники и аварийная сигнализация. Фары получили видимые светящиеся элементы — теперь свет не появляется из пустоты перед машиной.
Пока источники света выведены за кузов для разработки.
Самая большая часть работы пока почти не видна на записи. Внутри машины появилась система технического состояния.
Сейчас отдельно рассчитываются:
количество и качество бензина;
состояние топливного насоса и фильтра;
уровень антифриза;
радиатор, термостат и водяная помпа;
температура двигателя и перегрев;
уровень, давление и ресурс масла;
компрессия двигателя;
свечи и воздушный фильтр;
прокладка головки блока;
цепь ГРМ — у ВАЗ-2101 именно цепь;
аккумулятор, генератор, ремень и проводка;
сцепление, синхронизаторы, коробка и дифференциал;
тормозная жидкость, магистрали и колодки;
состояние каждой стойки, шины и геометрии колёс.
Например, вот реальные стартовые данные конкретной машины:
Топливо: 14,0 из 39 лКачество топлива: 99%
Топливный насос: 100%
Загрязнение фильтра: 4%
Антифриз: 8,7 из 9,6 л
Температура: 20°C
Радиатор: 100%
Термостат: 100%
Водяная помпа: 100%
Масло: 3,35 из 3,75 л
Качество масла: 88%
Масляный насос: 100%
Компрессия: 99%
Цепь ГРМ: 96%
Свечи: 96%
Воздушный фильтр: загрязнён на 5%
Заряд аккумулятора: 78%
Состояние АКБ: 92%
Генератор: 100%
Ремень генератора: 92%
Проводка: 96%
Сцепление: 100%
Коробка передач: 100%
Синхронизаторы: 100%
Дифференциал: 100%
Тормозная жидкость: 0,42 из 0,45 л
Качество жидкости: 92%
Тормозные колодки: 88%
Передние шины: 92%
Задние шины: 88%
Все четыре стойки: 100%
Поломки не выпадают случайно. Они накапливаются от эксплуатации и действий игрока.
Если долго крутить двигатель на первой передаче в отсечке, коробка будет постепенно изнашиваться. Плохое масло уменьшит давление и ускорит износ двигателя. Разбитый радиатор начнёт терять антифриз, после чего мотор перегреется. При обрыве ремня перестанут нормально работать генератор и помпа. Утечка тормозной жидкости постепенно оставит машину без тормозов.
Удары тоже учитывают направление. Переднее столкновение повреждает радиатор, двигатель и переднюю подвеску. Боковой удар портит стойки и геометрию соответствующих колёс. Удар снизу может привести к утечке масла, а повреждение задней части — к проблемам с топливной системой.
Все эти состояния уже сохраняются вместе с машиной, но пока нигде нормально не показываются игроку.
Что ещё не готово:
полноценная диагностика неисправностей;
ремонт с инструментами и запчастями;
дым, пар и визуальные утечки;
посторонние звуки двигателя и подвески;
деформация кузова;
проколы и повреждения колёс;
разное сцепление на асфальте, грунте и мокрой дороге;
окончательная настройка заноса;
нормальная анимация рук водителя.
Сама автомобильная система сейчас готова примерно на 90 процентов, но до полноценной игровой механики ремонта ещё далеко.
Следующий этап — сделать так, чтобы игрок замечал неисправности без списка процентов: по контрольным лампам, звукам, дыму, поведению машины и осмотру под капотом. После этого займусь инструментами, заменой деталей и самим процессом ремонта.
Пока буду рад замечаниям именно по поведению машины: кренам, разгону, переключениям и работе салона.
P.S. Сорри за качество GIF/














