ИИ как ребенок, который еще развивается но дает задатки вундеркинда
Содержание:
Знакомство с новыми читателями
Как выглядит лобби у игры The Last Province и как я бы его хотел развивать
Озвучка от GV для TLP
Стоит ли отказаться от ИИ
Почему в соло и не найду команду и вообще могу ли я себя называть соло разработчиком?
The Last Province (Последняя провинция)
Кооперативные сражения в средневековом сеттинге от 3-го лица, где игроки управляют одним из множества командиров. Для каждого командира формируется собственный отряд элитных бойцов, с которым он вступает в бои против других игроков в режимах 2 на 2.
У каждого командира есть своя PvE-карта с уникальным лором и сюжетным событием в формате короткой истории. PvE-миссии можно проходить в кооперативе с друзьями.
Идея заключается в том, чтобы создать истории командиров, которые будут тонкой нитью переплетены между собой, вдохновляясь концепцией фильма Облачный атлас
Лобби игры ( в разработке)
Даже не знаю, с чего начать, о фантазиях, наверное, чего бы хотелось, но не факт, что будет. Концептуально, надеюсь, что игра понятная, но остается нерешенный вопрос с прогрессией и удержанием. Чем вас, дорогой игрок, удержать и заинтересовать?.. Есть два пути развития проекта, хотя в конечном итоге всё это можно в совокупности объединить.
Первый путь — создание некоего «последний провинции». В нём игрок сможет тратить ресурсы, полученные за прохождение сюжетных миссий или пока ещё не анонсированного режима походов, на развитие этого поселения.
Поселение будет выдавать задания, за выполнение которых игрок получает золото. Золото необходимо для приобретения некоторых воинов и командиров, а также других полезных элементов, не влияющих глобально на соревновательный баланс.
Второй путь — глобальная карта и система фракций. Игроки, выбрав фракцию, смогут влиять своим игровым прогрессом на ход общей войны. По духу это близко к системе глобальной карты в For Honor.
Такие вот мысли. но это далеко забегая в будущее.
Озвучка от GV для TLP
По рождению проекта, ещё на стадии идеи, не стоял вопрос об озвучке, я думал, что ограничусь ИИ. Да и в целом, при общении, когда спрашивал, интересно ли им озвучить проект или нет, ответ был вполне логичным, хоть и не от самой GV: а что там вообще озвучивать — охи и ахи дерущихся потных мужиков на поле боя.
На тот момент я думал, что делаю небольшую простую игру, где будут просто командиры, а игроки будут сражаться друг с другом — на арене или в режиме захвата точек 2 на 2. Но так как я пребываю в здравии, понимаю, что я обычный смертный, и проект в наше время вполне легко может не получить должного внимания и не обеспечить игру достаточным количеством игроков — и тогда игра умрёт.
И вот тут встал вопрос: как сделать мультиплеерную кооперативную игру доступной для соло-игрока и что он вообще сможет в ней найти.
Появляется идея делать развитие игры комплектами: командир и три его элитных уникальных воина.
А кто такой командир? А что это за воины? Начав задавать себе вполне очевидные вопросы, я пришёл к тому, что игру нужно начинать оборачивать в некий лор — но такой, который по силам сделать в одиночку. Почему в одиночку — об этом позже.
И вот появляется идея сделать истории, а точнее — одну добротную миссию, связанную с событиями конкретного командира. Примерно на одну сессию длительностью 15–40 минут, в зависимости от прохождения. Где игрок сможет не только оценить характеристики командира, но и познакомиться с ним ближе, что даёт возможность соло-игроку, не любящему PvP, играть в игру, проходить миссии, получать награды и делать это вместе с друзьями и развиваться в игре.
И вот, обретя немного более глубокий смысл, игра, в которой появились реплики, диалоги, кат-сцены — одним словом, осмысленный текст. В очередной раз GamesVoice пошли навстречу и взялись за озвучивание игры. Тем самым я удаляю из проекта нейронную озвучку, что, с учётом обострённой реакции игроков на неё, явно будет огромным плюсом для игры.
Дорого ли это? Сколько всё это вытянет денег на дистанции — я не могу сказать, так как истории пишутся, проект набирает массу по контенту.
У меня есть в голове дорожная карта: какие командиры будут, какие истории могут быть, но в комплексе — куда меня это всё приведёт — сказать не могу.
Озвучить карту Англии в рамках инди — дорого. Для студии это, скорее всего, были бы сущие копейки, но я не могу назвать конкретные цифры. Возможно, когда-нибудь — в общих красках, как общие расходы, но не сейчас. Это неэтично и непрофессионально.
Могу лишь сказать, что это доступно, и многое зависит от актёров, так как разные голоса стоят по-разному, ну и от объёма текста. Но могу сказать одно: я хз — может, по дружбе, а может, и в целом такой подход — ребята стараются максимально сделать хорошо, работают на своё имя и при этом максимально входят в положение, помогая сделать дешевле.
Чтобы это не превращалось в рекламу: если вы хотите получить озвучку для своего проекта — спрашивайте у самой студии, обращайтесь к ним, не стесняйтесь, возможно вам это по карману а проект значитьно вырастит в качестве, так как звук это очень важно в игре, то что будет слушать игрок.
Я это понял когда мой первый проект PANGIT с дастаточно многими багами но в целом озвучка вытянула на более позитивные отзывы и реакцию игроков после плейтестов.
Стоит ли отказаться от ИИ?
Одназначно нет, и вот почему.
ИИ стал для меня верным помощником в создании картинок, которые помогают вести соцсети и делать их более презентабельными и красивыми — в отличие от меня, который в детстве походил в художку, понял, что это не моё, и в итоге стал инженером.
Много разговоров про вайб-кодинг — увы, навайбить такую игру не получится. Хотя, если честно, я и не пытался. Зато помочь в решении узких задач в виде инструкций и подсказок — вполне годится. Это быстрее, чем искать гайды на YouTube или копаться в документации эпика.
Главное — понимать одну важную вещь: без знаний то что вы делаете в коде, ИИ бесполезен. Как кто-то правильно сказал, ИИ можно попросить забить гвоздь, не рассказав подробностей — и он забьёт его шляпкой вниз и шуруповёртом. И вот чтобы этого не было, нужно понимать, что ты вообще делаешь и что сам способен сделать. ИИ просто ускоряет тебя, и не более — помогая не допускать обычных человеческих ошибок в большей мере на внимательность.
Почему в соло и не найду команду и вообще могу ли я себя называть соло разработчиком?
Периодически сталкиваюсь с моментом, когда мне говорят: собери команду, сделай классную игру… Такое чувство, что достаточно поднять флажок, прокричать «свободная касса» — и сразу набежит толпа разработчиков, выстроившихся в очередь поработать бесплатно.
Увы, реальность жизни такова, и давайте будем честны друг с другом: хорошие спецы все при деле. А если не при деле — то в поисках хорошо оплачиваемого дела, потому что они знают, что могут, знают, сколько стоят и какой вклад внесут. На бесплатной основе, как правило, могут пойти новички — которые хотят, но не умеют, и хотя бы куда-то приткнуться, готовы тратить своё время в проект в обмен на опыт и обучение.
У меня нет сил и желания заниматься обучением, когда я сам учусь. Учусь на своём проекте, наступаю на грабли, трачу всё своё время на это развитие и вкладываю все свои деньги, которые зарабатываю, работая на простой работе со средней ЗП, ограничивая себя в разных ништяках и радостях. Мне правда быстрее и проще сделать всё самому, чем тратить время на объяснение того, что нужно делать. Плюс работа в команде требует совсем другой организации, которой мне придётся заниматься, а не делать свой проект. Переживать, нервничать и т. д. — я не хочу.
Это ещё и потому, что подход к разработке на мечте «вот когда сделаем игру — разбогатеем» — утопия. А дальше — большая текучка кадров, где предстоит сталкиваться со всем этим по новой.
А денег на найм крутых спецов нет, и сомневаюсь, что будут. Если только мне не получится сделать игру такой, которая привлечёт внимание и принесёт ресурсы, на которые я смогу развивать всё это игростроение, которым я горю, живу и дышу.
Но встает вопрос, а я соло разработчик? Мне целая студия озвучивает игру, другой человек под заказ делает трейлер для игры, я провожу ивент где предлагаю пользователям предложить краткую историю командиру и придумать ему имя и.т.д. мне кажется что слишком много людей участвует в жизни проекта, но при этом нет ни команды, не с кем обсудить или банально протестировать игру вместе и записать ролик кооперативного прохождения. так что сложный вопрос но считаю себя все-же соло разработчиком..
Да и в конце концов... вон Экспедиция 33 считает себя инди, там и инвестор и издатель, боюсь представить за кого они считают таких как я ))
Как ещё говорят, что порой интереснее наблюдать, как сериал, за разработчиком, чем за его игрой. Но это не сериал и вы можете следить за моим творчеством и развитием игры в соцсетях проекта, где хоть и тянет в официальщину но делюсь всем что происходит с проектом в своей интепретации в свободной форме.
Страница в стим будет позже, так что пост не про набор вишлистов, а просто моя история