Силовая броня, или Power Armor, или высокотехнологичный автономный защитный костюм, является неотъемлемой частью вселенной Fallout. Можно сказать, это «лицо» серии, так как шлем силовой брони красуется на обложке всех игр вселенной Fallout (ну ладно, кроме Brotherhood of Steel и New Vegas).
Что представляет из себя Power Armor? Говоря по-простому — это самый лучший в мире бронежилет, а по-научному — это экзоскелет с интегрированными системами жизнеобеспечения, поверх которого крепятся мощные бронепластины. То есть эдакий костюм Железного человека, защищающий носителя от многих невзгод жестокого постапокалиптического мира. Ну и заодно она наводит устрашающий эффект на любого рейдера, который захочет перекусить вашей печенью или селезёнкой.
В идеале каждый самоназванный герой эту броню достать не сможет. Так же как и сейчас, например, никто просто так не сможет взять и раздобыть себе танк для личных нужд. Силовая броня надёжно хранится на складах Братства Стали, и право носить её заслуживают лишь самые чистые, сильные и справедливые — те, кто дослужился до звания «паладин». Хотя «отъявленных негодяев» тоже не обделили — у Анклава есть своя силовая броня, не хуже, а может, даже лучше. Но ошибкой было бы называть Братство Стали хорошей организацией, а Анклав — плохой, ведь каждая из них преследует свои цели.
Силовая броня в сериале Fallout
В сериале всё по правилам: силовая броня находится в руках Братства Стали (в основном, хотя кое-что запрятал для себя Гуль), лишь избранные воины получают ранг рыцаря и возможность её носить. Правда, по канону рыцари — это механики и инженеры, а военной элитой, облачённой в Power Armor, являются паладины — следующий ранг. Но да ладно.
Силовая броня предстаёт огромным экзоскелетом, аналогом меха, в котором ты находишься как за каменной стеной. Только встроенных пушек нет — используем огнестрельное оружие, которое держим в своих руках... вернее, которое носит за вами сквайр. Питается костюм от микроядерной батарейки, и не дай бог ты её потеряешь (или кто-то смышлёный с ключиком от силовой брони её выкрадет) — твоя железная броня станет железной гробницей.
Кстати, знаете что мне напоминает силовая броня? Давным-давно был такой сериал «Эхо-взвод» (или «Космические спасатели лейтенанта Марша»), где главные герои сражались в стильных и напичканных орудиями экзоскелетах. Посадка пилотов в эти экзоскелеты была такой же, как и у рыцарей из Братства Стали в силовую броню.
Штука довольно неповоротливая, стоит заметить. Надеть силовую броню может кто угодно, но, не имея должных навыков обращения с ней, можно случайно застрять, как сделал это Максимус, или уступить сражение более ловкому сопернику. Зато сила в броне огромная — голову расплющит «нежными пальчиками» только так. Соответственно, рыцарь внутри данного скафандра будет меньше уставать и сможет даже с успехом отмахнуться огромным железным прутом, если вдруг оружие заклинит или выйдет из строя. Кстати, когда мы проводим аналогию этой брони с костюмом Железного человека, мы недалеки от истины, так как Power Armor тоже позволяет своему носителю летать.
По поводу защиты. Подобно танку, силовая броня нивелирует огромное количество повреждений, предназначенных своему носителю, в том числе от огнестрельного оружия. Но вот от сильных сдавливаний она явно не спасает — что мы увидели после того, как Рыцарь Титус пострадал от яо-гая. Мутировавший медведь не смог пробить своими когтями прочный металл, но вот после того как он потоптал грудину Титуса, у того явно поломалось несколько ребер и, скорее всего, образовалось внутреннее кровотечение. Соответственно, от крупных соперников, которые способны повалить вас в броне и сделать «массаж ногами», лучше держаться подальше. Опасность представляют и ловкие соперники, которые могут аккуратно срезать что-то у незащищённых деталей брони или стрельнуть в уязвимые места, которые даже в танке есть (но не настолько уязвимые, конечно). Поэтому грамотно вооружённый отряд натренированных коммандос сможет спокойно справиться с одним рыцарем Братства Стали. Но отряд рыцарей в силовой броне — это уже неотвратимая сила, как танковый корпус, справиться с которым сможет лишь такой же танковый корпус (или один Гуль).
Силовая броня в играх Fallout и Fallout 2
Самая лучшая защита в игре. Мало того что даёт сопротивляемость от всех типов повреждений и радиации, так ещё и прилично увеличивает силу (сервомоторы всё-таки). Но и найти её можно только ближе к концу игры, если вы, конечно, не знаете её точное местоположение и сейчас же не побежите доставать, ломая баланс игры. В Fallout 2 лучшим вариантом будет аналог силовой брони от Анклава. Никаких штрафов к перемещению броня не даёт, и никаких обязательных тренировок для её ношения осуществлять не нужно.
Пройти Fallout на высокой сложности без силовой брони дьявольски сложно. Хотя и силовая броня тоже не панацея, так как хорошее критическое попадание от соперника обнулит ваши ХП на раз-два. В данном случае ключом к выживанию будет высокое телосложение + силовая броня.
Быть паладином Братства Стали для ношения Power Armor не нужно, но в первой части данную одёжку найти можно только в бункере Братства, а во второй части — в нескольких местах (включая броню Анклава), даже не сношаясь с этими заносчивыми паладинами.
Силовая броня в играх Fallout 3 и Fallout: New Vegas
Новые разработчики вселенной и новые правила. Нечестно было иметь возможность достать силовую броню в самом начале игры? Нет, нечестно было иметь возможность её надеть. Теперь эта возможность устранена: вы можете хоть пирамиду из Power Armor построить, но пока не получите умение носить силовую броню, надеть её не выйдет.
Вообще, такая особенность логична, так как силовая броня — это не вечерний смокинг, и правильно двигаться в ней, управлять и производить первичный ремонт — обязательное умение для каждого владельца. Правда, никто вам не помешает как можно быстрее найти того персонажа, который выдаёт квест на умение носить силовую броню, и выполнить это задание. После выполнения герой сможет надеть как броню Братства Стали, так и броню Анклава.
Силовая броня в Fallout 3 и New Vegas всё ещё выступает в роли неких лат, защиты, которая надевается так же, как и любая броня в игре. Жаль, бонусы к силе не такие приятные, как в прошлых играх, да ещё и присутствуют штрафы на ловкость. В Fallout 3 самой распространённой является броня модели T-45, которая даёт –2 к ловкости, демонстрируя свою неповоротливость, что реалистично. Но лучше всего отыскать модель T-51b. Она присутствует в единственном экземпляре и не налагает штрафов на ловкость... но и к силе ничего не прибавляет. М-да. А вот в New Vegas та же броня (T-51b) куда как более лояльна к своему носителю и единичку к силе всё-таки прибавляет.
Стоит заметить, что в Fallout 3 и Fallout: New Vegas силовая броня не является вундервафлей и не даёт защиты кардинально больше, чем, например, хорошая средняя броня в игре. Носить её имеет смысл не столько из-за бонусов к характеристикам, сколько из-за хорошего уровня защиты от радиации.
Силовая броня в игре Fallout 4
На мой взгляд, лучшее воплощение механики ношения силовой брони.
Теперь Power Armor — это настоящий экзоскелет, внутри которого вы можете ощущать себя как в танке. Прекрасен её внешний вид, прекрасна анимация «погружения» в доспех, и правдоподобно передан интерфейс брони, когда вы внутри неё. А возможность взять и взлететь вообще роднит вас с Железным человеком, только без всех этих лишних: гений, плейбой, миллиардер и филантроп.
Больше не нужно учиться навыку ношения: вы человек простой — увидели броню, входите в неё или разбирайте по частям. Правда, одно ограничение всё же ввели: силовая броня отныне работает на микроядерных батарейках Duracell, из-за чего любые действия (кроме простого медленного шага) тратят её заряд. Да, можно бросить севшую броню и отыскать новую, но это вам не айфон, чтобы бесконечно их менять. Поэтому, прежде чем долго и упорно сидеть в силовой броне, обзаведитесь ядерными батарейками.
1/2
Характеристик броня больше не понижает и дарит защиту от радиации, увеличенную сопротивляемость от повреждений и другие бонусы, которые вы на неё поставите. Теперь прокачивать Power Armor — ваш первейший долг, как и раскрывать в ней те свойства, которые вам нужны. Разумеется, для большинства бонусов, в том числе для ракетного ранца, необходима прокачанная Наука. А ещё броню можно красить!
Силовая броня даёт колоссальную защиту (особенно от радиации), и на серьёзные стрелки лучше всего надевать её, однако на самом высоком уровне сложности вас будут убивать очень быстро даже в прокачанной силовой броне. Мораль проста: на броню надейтесь, а сами не подставляйтесь.
В Fallout 4, помимо новой T-60, присутствует весь набор силовой брони из прошлых игр серии: T-45, T-51 и даже прототип брони Анклава (X-01).
Я неоднократно упоминал, что среди всех игр серии (одиночных) начало Fallout 4 мне нравится больше всего. Что-то есть в этом приёме, когда нам показывают «до» и «после», впервые дав пощупать быт людей до начала ядерного конфликта. Да и связь с героем вырабатывается сильнее.
Но что насчёт концовок? Каждая игра заканчивается по-разному в плане эмоционального воздействия на игрока. И здесь я хочу представить свой топ концовок из вот такого списка: Fallout 1, Fallout 2, Fallout 3, Fallout: New Vegas, Fallout 4. Начнём от худших и перейдём к лучшему.
Важное замечание: игры буду рассматривать БЕЗ дополнений, чистые оригиналы, какими они были в момент выхода.
Fallout 4
Если начало мне очень понравилось, то финал Fallout 4 полностью разочаровал. Настолько неказисто и в лоб заканчивать игры надо поучиться.
Суть в том, что в конце будет большая бойня, в которой победителем выйдет только одна сторона, а все остальные проиграют. Никаких чудес красноречия, секретных обходов или возможности примирения сторон не будет. Нельзя выбрать концовку, где герой бы всех «провернул» на одном месте и построил то Содружество, которое он хочет. Нам поставили узкие и строгие рамки, которых, хочешь не хочешь, а будешь придерживаться.
Концовка Fallout 4 напоминает мне эпоху игр на Денди, когда в последней миссии нужно победить босса-вертолёта. Но игры на Денди были черт знает когда, и с тех пор игровая индустрия как-то изменилась... или нет? В общем, конец Fallout 4 вызвал недоумение и разочарование. Особенно после опыта игры в New Vegas.
Fallout 3
Чуть лучше, чем концовка четвёртой части, потому что она необычная: запустив очиститель, главный герой жертвует собой, становясь мучеником Столичной пустоши.
Однако вот эта смерть в конце игры (всё, отыгрались) как-то совсем не в духе Fallout. Прежде всего меня возмущает, что нам не дают никакого выбора, кроме как героически сдохнуть. Зачем мы качали интеллект, харизму? Почему бы не воспользоваться своими навыками? А может, я не хочу запускать очиститель? С гибелью ГГ после титров мы не сможем продолжить игру, потому что... погиб ГГ. Так что если игрок решил пробежать галопом главный квест, а потом взяться за побочные задания, то придётся или начинать игру заново, или загружать старый сейв. Если задуматься, то Одинокий Путник в Столичной пустоши провёл совсем немного времени, и привязаться к кому-либо просто не успел бы. В родном убежище ему не рады, батя помер, друзей нет — так ради кого совершать жертву?
Возмущение фанатского сообщества было настолько громким, что первое же дополнение к Fallout 3 (Broken Steel) добавило возможность Одинокому Путнику выжить и продолжить игру. Вот бы сразу так.
Fallout 2
Здесь очень простая и героическая концовка: Избранный уничтожает базу Анклава и спасает своих друзей, родных и близких из поселения Арройо.
Располагается не так высоко, потому что концовка эта тоже достаточно прямолинейна, а Фрэнка Хорригана придётся убить (самому или чужими руками). Однако здесь герой выживает и не участвует в бессмысленной и беспощадной бойне; он всего лишь спасает своих родных и весь мир, сражаясь за правое дело, а не за группу подозрительных «сектантов» со своими амбициями.
Fallout: New Vegas
Настоящее раздолье для фаната серии!
С одной стороны, как в Fallout 4, здесь несколько фракций с собственными целями, но вы вольны вести свою игру. Большую политическую игру. Можно чуть-чуть помочь НКР или Легиону Цезаря. Можно сдружиться с крупным игроком — Мистером Хаусом и стать ему верным вассалом, выполняя все его просьбы и требования, чтобы потом резко переиграть его в собственном казино. В конце сюжета Курьер может избежать ненужной бойни и просто всех заболтать.
Возможность не плясать ни под чью дудку всегда импонировала мне в New Vegas. И самая любимая концовка — когда вы гоните в шею НКР и Легион, обскакиваете Хауса и объявляете независимость Нью-Вегаса (но зависимость от себя). Оказаться победителем в политической игре — не это ли самое сладкое чувство?
Fallout 1
Здесь вообще нет никакого выбора, но концовка из первой игры является для меня самой любимой.
В финальной части мы уничтожаем самого Создателя и его лабораторию по выращиванию супермутантов. Вот тут без дураков спасаем мир от неизвестного (и не самого хорошего) будущего. Хотя... может, если бы всё человечество обратилось в супермутантов, мир бы стал лучше.
Но самое интересное не здесь. Самое интересное в эпилоге, когда Выходец из Убежища возвращается домой. Я не раз упоминал, что люблю концовки, которые оставляют лёгкое чувство горечи. И Fallout 1 даёт мне это чувство. После всего, что герой сделал для всего мира и своего родного убежища, его не принимают домой. Причём не принимают по логичным причинам: побывав на поверхности, Выходец мог стать символом, за которым пойдут остальные жители убежища, из-за которого они выразят непокорность смотрителю и даже организуют бунт. Не говоря уже о том, что Выходец из Убежища мог подхватить какую-нибудь опасную болезнь и заразить всех внутри стерильного убежища.
Поэтому, несмотря на то что он сделал, герой подвергается изгнанию. А мы в недоумении смотрим, как человек в синем комбинезоне одиноко бредёт в песках постъядерной пустоши.
Привет, народ! Настало время Тодда Говарда. Нет, сегодня не про Skyrim, который можно купить в очередной раз. Сегодня еще раз вернёмся в 2008 год.
Забавно, но ещё задолго до релиза Fallout 3 многие уже успели окрестить её «Oblivion с пушками». Что ж, давайте попробуем разобраться, насколько они были правы.
Сюжет
Откровение 21:6. Я есмь Альфа и Омега, начало и конец; жаждущему дам даром от источника воды живой.
Fallout 3 рассказывает историю жителя Убежища 101. Причём знакомство с главным героем начинается буквально с первых лет его жизни. Игра проводит нас через годовалый возраст, десятилетие, экзамен К.О.З.А. и наконец совершеннолетие, позволяя постепенно познакомиться не только с самим персонажем, но и с жизнью внутри убежища.
Игра прям начинается с рождения.
Всё меняется в один день. Главного героя будит подруга с тревожной новостью: отец героя, Джеймс сбежал из Убежища, смотритель пришёл в ярость, а значит, оставаться в 101 больше нельзя. Приходится покинуть единственный дом, который ты когда-либо знал, и впервые выйти на выжженную Столичную пустошь.
Так начинается путешествие Одинокого путника. В поисках отца ему предстоит столкнуться не только с опасностями нового мира, но и с его обитателями, фракциями, тайнами и последствиями Великой войны.
Wake up Neo ... The Matrix has you
Сам по себе основной сюжет сложно назвать сильнейшей стороной Fallout 3. Он скорее становится поводом отправиться в путешествие по Столичной пустоши. Да, формально на этот раз мы ищем отца, но для серии это уже почти традиция. В первой части мы отправлялись за водяным чипом, во второй — за ГЭКК, здесь — на поиски человека (Хотя ГЭКК тоже придется поискать). Само путешествие всегда было важнее конечной цели.
Конечно, не обойдётся и без знакомых поклонникам серии элементов. Братство Стали вновь играет одну из ключевых ролей в истории, находится место и Анклаву, а старые конфликты получают новое продолжение уже на восточном побережье бывших Соединённых Штатов.
А вот такие птицы мне не нравятся
Но еще одним героем Fallout 3 становится сама Столичная пустошь. Суровая, жестокая и непредсказуемая. Это мир, где неподготовленного путника готовы убить буквально на каждом шагу, а за среди руин может найтись новая история.
Далеко ходить за примером не нужно. Первый крупный город, который встречает игрок, — Мегатонна. Поселение, построенное вокруг неразорвавшейся ядерной бомбы. За двести лет никто так и не смог её обезвредить. Да и, к счастью, никто не решил привести её в действие, до того как в город вошел Одинокий путник...
Мегатонна...
С дополнительными заданиями ситуация тоже получилась неоднозначной. Конечно, хватает классических поручений в духе «пойди, найди, принеси» или «пойди, перебей». Само по себе это не проблема — подобные задания встречаются практически в любой RPG. Проблема в том, что между ними зачастую лежат километры серой Столичной пустоши, где не всегда происходит что-то действительно интересное.
При этом удачные квесты в игре есть. Например, история с двумя чудаками, которые решили стать супергероем и суперзлодеем, или детективное расследование, связанное с поиском андроида. Именно такие задания показывают Fallout 3 с лучшей стороны. Жаль только, что лично для меня их оказалось недостаточно, чтобы исследование пустоши постоянно приносило новые эмоции.
Для местных жителей эти двое это кошмар...
Геймплей
Главное изменение Fallout 3 по сравнению с классическими частями видно сразу — изометрия осталась в прошлом. Теперь перед нами полноценная трёхмерная RPG, в которую можно играть как от первого, так и от третьего лица.
Несмотря на обилие ролевых механик, большую часть времени Fallout 3 ощущается как шутер. Конечно, стрельба здесь не дотягивает до представителей жанра, но Bethesda и не пыталась сделать чистокровный FPS. Это всё ещё ролевая игра, просто её основным способом взаимодействия с миром стало оружие (в целом есть и ближний бой, но лично меня он не привлекает) .
Тем, кто не хочет полагаться исключительно на собственную меткость, помогает система V.A.T.S. Если в классических Fallout она была неотъемлемой частью пошаговых боёв, то здесь её адаптировали для игры в реальном времени. V.A.T.S. позволяет остановить ход сражения, выбрать часть тела противника и выполнить серию выстрелов с учётом характеристик персонажа.
Чья-то голова будет болеть...
При этом попадания имеют вполне ощутимый эффект. Простреленная нога заставит врага хромать, повреждённая рука ухудшит точность стрельбы, а удачный выстрел по оружию может вовсе выбить его из рук. Благодаря этому V.A.T.S. остаётся не просто зрелищной механикой, а действительно полезным тактическим инструментом.
Да и арсенал Fallout 3 получился весьма разнообразным. Здесь нашлось место и вполне привычным пистолетам, автоматам и дробовикам, и фирменному футуристичному вооружению серии — лазерным и плазменным винтовкам. Есть и совсем необычные экземпляры вроде «Шишкебаба» — пылающего меча, а для владельцев DLC свой интересный арсенал.
Ну а главным символом оружия в Fallout 3, пожалуй, стал «Толстяк». Портативная катапульта, стреляющая мини-ядерными зарядами. Название — прямая отсылка к одной из атомных бомб Второй мировой войны, поэтому в японской версии игры оружие подверглось цензуре. Зато во всех остальных случаях оно позволяет сделать мир чуть более пост-ядерным...
Ролевая основа серии никуда не исчезла. Система S.P.E.C.I.A.L. по-прежнему лежит в основе развития персонажа, а каждая характеристика влияет сразу на несколько аспектов игры. Сила определяет не только эффективность в ближнем бою, но и переносимый вес, Выносливость отвечает за запас здоровья, Интеллект ускоряет получение опыта, а остальные параметры так же находят применение как в игровом процессе, так и в диалогах.
Не исчезла и система навыков. Конечно, часть из них ушла вместе с особенностями классических Fallout — например, азартные игры здесь уже не нужны. Однако оставшиеся по-прежнему тесно связаны с игровым процессом. Взлом позволяет открывать запертые двери, Наука — получать доступ к терминалам, Ремонт вобще стал жизненно необходим, а оружейные навыки напрямую влияют на владение соответствующим вооружением. Всё достаточно логично и интуитивно.
А взлом стал отдельной мини игрой...
Каждый новый уровень приносит не только очки навыков, но и возможность выбрать очередной перк. Среди них встречаются как простые бонусы к характеристикам, так и более интересные способности, а многие знакомые поклонникам первых частей перки были переработаны и адаптированы под новую трёхмерную Fallout.
Таинственный Незнакомец может появится даже в Матрице
Отдельно стоит отметить силовую броню. В отличие от многих других RPG, здесь её недостаточно просто найти. Для начала придётся пройти специальную подготовку, иначе надеть её не получится. С одной стороны, это ограничение может раздражать, особенно если редкий комплект попался в самом начале игры. С другой — сама силовая броня ощущается действительно ценным снаряжением, а не очередной экипировкой, которую меняешь через пару часов.
Правда всё снаряжение в игре постепенно изнашивается, поэтому оружие и броню приходится регулярно ремонтировать самостоятельно или у торговцев.
Конечно, без спорных решений не обошлось. Одним из них для меня стала система кармы. Формально она перекочевала из классических Fallout, однако её влияние на игровой процесс ощущается куда слабее. По сути, разница чаще всего сводится к двум вещам, кто станет напарником героя (Так что да, Одинокий путник не очень одинок)) и кто именно периодически приходит за головой Одинокого путника: охотники за головами или регуляторы.
Куда больше вопросов у меня вызывает устройство самого мира. Если в первых Fallout встреча с супермутантом ощущалась как столкновение с настоящей катастрофой, то Fallout 3 знакомит с ними уже в самом начале игры. И в целом в начале они условно более живучие рейдеры... Да, сильных, но всё же не тех существ, которые заставляют искать обходной путь или задумываться, стоит ли вообще ввязываться в бой.
Новинкой стали Бегемоты. Сверхкрупные супермутанты... и сразу против него дают Толстяк...
Зато Когти Смерти — совсем другая история. Стоит увидеть одного, как палец сам ложится на клавишу S. Иногда лучшая тактика в Fallout — не героизм, а очень быстрое стратегическое отступление с отстрелом по ногам.
Fuck
Отдельного упоминания заслуживает метро. Из-за масштабных разрушений Вашингтона путешествовать по поверхности далеко не всегда получается, поэтому игра регулярно отправляет нас под землю. Правда, если под словом «пользоваться метро» вы представляете поездку на работу, то спешу разочаровать. Здесь это означает пробираться по запутанным тоннелям, полным радиации, редких рейдеров и частых диких гулей, которые окончательно превратились в аналог зомби. Лично для меня такие прогулки довольно быстро начали утомлять, а само метро со временем стало одной из самых раздражающих частей исследования Столичной пустоши.
Не так я представлял себе Метро в пост-ядерном мире...
Дополняет картину не самый удобный интерфейс. Конечно, сам Пип-Бой давно стал визитной карточкой серии, но пользоваться им в Fallout 3 (и последующих...) не всегда комфортно. Поиск нужного предмета неудобен, сортировки инвентаря нет, а навигация по многочисленным вкладкам со временем начинают утомлять. Не зря одним из самых популярных направлений модификаций для игры стали именно переработки интерфейса.
Визуал
Движок. Движок никогда не меняется...
Ладно, почти. Fallout 3 по-прежнему работает на Gamebryo, знакомом многим ещё по Oblivion, и это заметно. Да, картинка неплохая, появилось больше деталей, улучшилось освещение, но некоторые болезни движка никуда не делись.
А вот где художники Bethesda действительно проделали отличную работу — это перенос вселенной Fallout в полноценное трёхмерное пространство. Перед ними стояла непростая задача: сохранить узнаваемый ретрофутуризм серии, её эстетику 50-х годов, ржавые технологии, броню, роботов, оружие и множество других деталей, но при этом сделать мир живым и убедительным уже не в изометрии, а в полном 3D. И, на мой взгляд, с этой задачей они справились частично.
Большинство знаковых элементов серии легко узнаётся с первого взгляда. Конечно, некоторые вещи изменились. Например, супермутанты получили другой внешний вид, что, впрочем, объясняется лором, да и часть других существ заметно отличается от своих предшественников. Но в целом, глядя на Fallout 3, не возникает ощущения, что перед тобой какая-то другая вселенная. Это всё ещё Fallout, просто впервые увиденный с такого ракурса. А увидеть убежище глазами это совершенно иной опыт после изометрии.
Ещё одним большим плюсом стало место действия. На этот раз Fallout переносит игроков в Вашингтон и его окрестности. А значит, художникам Bethesda пришлось не только сохранить стиль серии, но и превратить реальные достопримечательности в часть постапокалиптического мира. Для этого они изучали архитектуру города, собирали фотоматериалы, а затем представляли, как всё это могло бы выглядеть спустя двести лет после ядерной войны. В результате многие места узнаются практически сразу. Капитолий, Монумент Вашингтона, руины Белого дома, Пентагон, ставший штабом Братства Стали, и множество других знакомых локаций получили свою постапокалиптическую интерпретацию. И, на мой взгляд, получилось очень убедительно.
В 2008 году это казалось постапокалипсисом. В 2026 году у этого бассейна начался собственный сюжетный квест...
Конечно, нельзя не отметить и лица персонажей. По сравнению с Oblivion прогресс заметен: местные жители хотя бы перестали регулярно вызывать ночные кошмары. Правда, фирменный генератор ужасов Bethesda никуда не делся. При должном старании в редакторе персонажа всё ещё можно создать лицо настолько жуткое, что некоторые гули на его фоне покажутся вполне симпатичными.
Правда, есть одна деталь, которая лично мне никогда не нравилась, — знаменитый зелёный фильтр Fallout 3. Да, он создаёт ощущение мёртвой, заражённой радиацией Столичной пустоши и работает на атмосферу. Но спустя десятки часов начинает скорее утомлять. Иногда картинка становится слишком однообразной, а местами этот зелёный оттенок и вовсе приобретает какой-то болезненный окрас. Неудивительно, что одним из первых популярных модов стало именно отключение этого фильтра.
Баги
Пожалуй, баги в Fallout 3 заслуживают собственного раздела наравне с сюжетом, геймплеем и визуалом. Сегодня, спустя 16 лет нашлось пару проблем. Начиная с постоянных вылетов. Благо нужный фикс нашёлся довольно быстро.
Следующей проблемой стало сворачивание игры. Технически Fallout 3 сворачивалась, но обратно разворачиваться уже не собиралась. (Попытка применить каждый метод из гайдов не привел к решению) Попытка установить FOSE тоже закончилась неудачей: расширитель заявил, что версия игры ему непонятна. Хотя игра базовая лицензия. А без FOSE можно сразу забыть о значительной части модификаций.
Основной сюжет, к счастью, прошёл без серьёзных поломок. Зато движок регулярно устраивал собственные представления. Тела могли внезапно растягиваться и улетать в космос, а однажды подбитый супермутант начал вращаться по Столичной пустоши, превратившись в вытянутую жуткую конструкцию, которую вряд ли задумывали даже Создатель
Однако несколько побочных заданий всё-таки сломались: какие-то не запускались, какие-то отказывались продолжаться. И тогда на помощь пришла великая и могучая консоль, с помощью которой пришлось вручную проталкивать игру дальше. В конце концов, это игра от Bethesda. Иногда приходится отыгрывать и техническую поддержку.
Багов от Bethesda и без того хватало, но в 2008 Microsoft эксклюзивно для ПК решила добавить своих — с помощью Games for Windows Live. Ой, а куда делось сохранение с сорока часами игры?
Звук
Звук в Fallout 3 — это не только саундтрек, но и одна из важнейших частей атмосферы игры. За основную музыку отвечает Инон Зур, создавший запоминающуюся главную тему, которая отлично передаёт настроение путешествия по выжженной Столичной пустоши. Лично для меня она давно стала одной из музыкальных визитных карточек Fallout от Bethesda.
Но куда сильнее запоминается местное радио. На его волнах звучат десятки композиций 30–50-х годов, прекрасно дополняющих ретрофутуристическую эстетику серии. The Andrews Sisters, Billie Holiday, Bob Crosby и конечно же Ink Spots, создают тот самый контраст, которым всегда славился Fallout: уютная музыка прошлого на фоне разрушенного мира будущего.
Народ Столичной Пустоши! Это я, властитель ваших дум, Тридогнайт! Слушайте и повинуйтесь! Тьфу ты чёрт, это уже репертуар того, другого радио Новости Галактики
Радио и Голоса
При этом радио — не просто музыкальный плеер. Благодаря Тридогнайту и «Новости Галактики» оно становится полноценной частью мира. Диджей рассказывает о происходящих событиях, комментирует поступки Одинокого путника и постепенно превращает игрока в настоящую легенду Столичной пустоши. Именно такие детали делают мир Fallout 3 более живым.
По другую сторону радиоприёмника находится радио Анклава. Вместо шумного ди-джея тут патриотические американские композиции, а между ними к жителям обращается президент Джон Генри Эдем . Его озвучил Малкольм Макдауэлл, и его спокойная, уверенная манера речи отлично подходит образу, а слушая Эдема, периодически ловишь себя на мысли: где-то подобные лозунги уже звучали. Впрочем, история любит повторяться — даже в мире после ядерной войны.
Самым громким именем среди актёров стал Лиам Нисон, озвучивший Джеймса. Правда, самого персонажа в сюжете немало, а вот реплик у него оказалось заметно меньше, чем можно было ожидать от участия актёра такого уровня. Ну и, конечно же, нельзя не вспомнить человека, без которого уже сложно представить Fallout. Рон Перлман вновь открывает игру той самой фразой: «War. War never changes...». И, честно говоря случать ее всегда в его исполнении — уже отдельное удовольствие.
Дубляж
Что касается перевода и дубляжа, то здесь всё довольно неоднозначно. Если разбирать каждого персонажа отдельно, разговор затянется надолго. В среднем же локализация получилась средней , хотя и не без проблем. Где-то актёрам не хватает эмоций, криков и надрыва, из-за чего некоторые сцены звучат спокойнее, чем в оригинале. Но есть и очень удачные решения. Например, Борис Репетур в роли Тридогнайта. Хотя есть разница с оригиналом, но он запомнился, благодаря энергичности . Забавно, что в оригинале персонажа зовут просто Three Dog, а «Тридогнайт» — уже находка русского дубляжа. В целом же в локализации задействовано немало известных актёров русского дубляжа (Антоник, Ярославцев, Кузнецов), и свою работу они выполняют на хорошем уровне. Не без шероховатостей, но и назвать перевод плохим точно не получится. Также нельзя не упонуть что многие билборды, надписи и прочие текстуры тоже переведены что добавляет понимания, хоть и немного ломает погружение . Поэтому, как и сама игра, русская локализация получилась со своими плюсами и минусами, которые во многом уравновешивают друг друга.
DLC
DLC. Fallout 3 получил сразу пять крупных дополнений, и, что самое интересное, каждое из них старается предложить что-то своё. Правда, получилось это с переменным успехом.
Operation: Anchorage — это практически Call of Duty на Аляске: линейные коридоры, постоянная стрельба и минимум привычной для Fallout свободы. Как отдельный боевой аттракцион дополнение работает.
1/4
The Pitt тоже довольно короткое и прямолинейное, однако его вытягивают мрачная атмосфера промышленного города и финальный выбор. Игра не предлагает очевидно правильного решения: приходится выбирать между двух итогов, каждый из которых по-своему неприятен.
1/4
Point Lookout выглядит наиболее полноценным дополнением. Это крупная отдельная локация с болотами, заброшенными особняками, странными местными жителями и отсылками к Лавкрафту. Основной сюжет здесь не самый интересный, зато дополнительные задания и густая атмосфера вполне это компенсируют. А сама местность временами вызывает неожиданную ностальгию по Redneck Rampage.
1/4
Broken Steel продолжает основную историю и позволяет играть после финала, но само дополнение слишком часто сваливается в бесконечную стрельбу. Особенно ближе к концу, когда игра буквально душит количеством противников на квадратный метр.
1/4
Mothership Zeta окончательно отбрасывает серьёзность и превращает Fallout 3 в безумный фантастический тир с пришельцами, энергетическим оружием и летающей тарелкой. Весело, ярко и совершенно не похоже на всё остальное.
1/4
Итог
Fallout 3 сделал, казалось бы, невозможное. После долгих лет молчания серия вернулась, познакомила с собой огромное количество новых игроков и доказала, что Fallout способен существовать не только в изометрии, но и в полноценном трёхмерном мире. Уже за одно это Bethesda можно сказать спасибо.
Переигрывая Fallout 3 сегодня, я понимаю, что термин «Oblivion с пушками» уже не совсем справедливо. Перед нами не просто Oblivion, в который добавили автоматы.
Это Oblivion со S.P.E.C.I.A.L., Пип-Боем, радиацией, убежищами, силовой бронёй, Братством Стали, Анклавом и всем тем, что делает Fallout узнаваемым. Bethesda не просто приклеила к своей RPG несколько знакомых элементов — она действительно попыталась перенести Fallout в собственную формулу открытого мира.
Вот только вместе с внешней оболочкой далеко не всегда удалось перенести внутреннюю философию серии. В итоге получился своеобразный монстр Франкенштейна — не злой по своей природе, но и не до конца цельный. В нём легко разглядеть отдельные части Fallout и Oblivion, однако швы между ними порой слишком заметны.
Главной проблемой для меня остаётся логика мира. Там, где Западное побережье за двести лет успело обзавестись государствами, собственной экономикой, развивающимися фракциями и ощущением живого мира, Столичная пустошь словно застыла во времени. Люди продолжают существовать среди руин, не пытаясь изменить окружающий мир, а многие поселения производят впечатление скорее декораций, чем настоящих населённых пунктов.
Из-за этого страдает и исследование. Я редко отправлялся к очередным развалинам в надежде найти интересную историю. Чаще я шёл туда лишь затем, чтобы открыть новую точку быстрого перемещения. Да, среди побочных заданий хватает удачных историй. Но между ними слишком много серой пустоши, перестрелок и мест, которые практически ничем не вознаграждают любопытство игрока (Да есть Пупсы...).
Дополнения тоже получились неоднозначными. Если бы все пять DLC были уровня The Pitt или Point Lookout, игра вполне могла быть интереснее. Но Broken Steel, Operation: Anchorage и Mothership Zeta слишком часто превращаются в Call of Duty, забывая, что Fallout всегда был ролевой игрой.
Поэтому сегодня я решил попробовать новую систему оценок. Вместо цифр — металлы.
Fallout 3 получает от меня бронзу.
Это важная игра. Именно она вернула Fallout к жизни, открыла серию миллионам новых игроков и доказала, что её можно успешно перенести в трёхмерный мир. Без неё, скорее всего, не было бы ни New Vegas, ни Fallout 4, ни современного интереса к серии в целом.
Но лично для меня Fallout 3 остаётся скорее Fallout глазами Bethesda, чем полноценным продолжением классических частей. Но сегодня это не тот Fallout, в который мне хочется регулярно возвращаться.
Спасибо, что дочитали до конца! Если обзор вам понравился — буду рад вашему лайку и подписке. Ну а в комментариях обязательно расскажите, чем Fallout 3 стал именно для вас. Первым знакомством с серией? Любимой частью? Или, наоборот, той игрой, после которой захотелось пройти классику?
И помните: Тодд Говард никогда не меняется. Он всегда найдёт способ продать вам ещё один ремастер.
На днях в ассортименте китайского подразделения "McFarlane" появились две новые фигурки по Вегасу: New California Ranger и Scorched New California Sierra Member. Из-за чего многие начали писать, что это означает скорый релиз ремастера, так как релиз статуэток будет приурочен к выходу обновленного New Vegas. В качестве аргумента обычно приводят тот факт, что игре уже 16 лет, и поэтому в выпуске новых фигурок по столь старой игре без планов на переиздание нет коммерческой выгоды.
Фигурки по Вегасу в Китайском магазине:
Впрочем, это не единственный "слив" от McFarlane. Ранее, в марте этого года, компания также засветила фигурки по ремастеру Fallout 3. Проект был упомянут в официальном списке будущих релизов производителя фигурок McFarlane Toys. Так как часть фигурок из списка действительно выйдет (или уже вышла) в скором времени, то это позволило предположить, что и остальные наименования из списка правдивы (статуэтки обычно появляются в продаже за несколько месяцев до выхода игры). К тому же несколько игровых ритейлеров добавили игру в свои каталоги с ожидаемой датой релиза в июле-августе 2026 года.
Список будущих релизов McFarlane Toys, в котором "засветился" Fallout 3 Remastered
Все это вновь активизировало слухи, что ремастер Тройки/Вегаса выйдет летом этого года. Наиболее вероятной датой считается 28 июня, так как в этот день студии Bethesda исполняется 40 лет. Но менее горячие головы предполагают, что релиз проектов состоится во время выхода третьего сезона сериала Fallout от Amazon. И если учитывать слова Тодда Говарда, вероятнее всего, это будет "шэдоудроп", как у того же ремастера Обливиона.
Честно говоря, все это выглядит довольно сомнительно. Так что я бы посоветовал не поглощать копиум тоннами, а отнестись к ситуации философски. Выйдут ремастеры - хорошо, не выйдут - да и *** с ними.
Если вам интересен Fallout и хочется больше контента по нему, то заглядывайте в мой паблик по Фоллычу - Телега | ВК