Из новостей: коллекция ссылок и материалов для разработчиков игр, Bluepoint питчила ремейк Bloodborne, онлайн Resident Evil Requiem в Стиме превысил 300к игроков, Даниэль Вавра отошёл от разработки игр.
Из интересностей: вдарим по металлу вместе с Sabaton и Lord of Metal, пишем игру для Commodore-64 в 2020-е, как довести разработку игры до конца, разработка аркадной гонки на Rust с нуля, думаю, я просто помочусь на пол.
Обновления/релизы/новости
Gamedev links — коллекция ссылок и материалов для разработчиков игр
Меня часто просили как-то удобно организовать поиск по всем материалам, которые были в моём дайджесте, и…В воскресенье вечерком накидал сайтец. Там все материалы, которые были за эти годы в дайджесте.
В 2025 году Bluepoint питчила ремейк Bloodborne. Sony была за, FromSoftware — против
[RU] Посиделки с инди #9: вдарим по металлу вместе с Sabaton и Lord of Metal
Обсудили, как он познакомился с Sabaton, как появилась идея проекта, что игра из себя представляет. Зачем нужен был KickStarter и как помог при взаимодействии с издателями. Да и целом поговорили про издателей и какие порой бывают дикие предложения от них. Ну и обсудили ИИ-шку, заточку игр под вертикалки и Тиктоки и т.п.
[RU] 3D-шейдер реального времени на Game Boy Color
Игра для Game Boy Color, которая рендерит изображения в реальном времени. Игрок управляет источником света и вращает объект.
[RU] Вебинар Balancy #15: 7 лет работы с LiveOps — продуктовые решения, обеспечивающие успех Homescapes
В этой сессии подробно разобрали системы удержания клиентов, архитектуру событий и стратегию монетизации мобильной игры, лежащие в основе одной из самых успешных игр в жанре «три в ряд» на рынке.
[RU] Александр Стягайло — Как довести разработку игры до конца
В гостях Александр Стягайло — геймдизайнер и ПМ игры Hellmart. Поговорили про геймдизайн и грамотное планирование проекта, про вишлисты, выгорание и доведение игры до релиза.
[RU] Разработка аркадной гонки на Rust с нуля. Ошибки и успехи
14 месяцев назад автор начал разрабатывать гонку под названием beaterCore. Идея была простой — с дедлайном 4 месяца сделать простую игру без пафоса. Ну, любой разработчик знает, что произошло дальше: без пафоса не вышло.
[RU] Как реализоваnm интеллект соперников в своей гоночной игре
[EN] 18 миллионов просмотров шортсов на Ютубе за 28 дней и 28к вишлистов в Стим
Такая вот история. Опыт инди-разраба, без бюджета, без издателя.
Большинству людей всё равно, что вы создали. Им важно, какие чувства это у них вызвало.
Промежутки между моментами, вызывающими любопытство, поддерживают интерес. Самый успешный ролик в первые 3 секунды намекал на что-то и не раскрывал результат до самого конца. Люди оставались не ради игрового процесса. Они оставались, потому что им нужен был ответ.
Каждая строчка выполняет одну задачу: заставить зрителя задержаться до следующей. Как только вы начинаете объяснять или учить, вы теряете внимание.
~40 секунд оптимальная длина.
Закрепите первый комментарий. Это и есть ваш настоящий призыв к действию.
Перепостите одно и то же видео на всех платформах. Ничего не меняйте.
Сами видюшки можно глянуть на канале, сама игра в Стиме.
[EN] Музыкальный дизайн в Clair Obscur: Expedition 33
В выступлении Рафаэль Жоффрес (ведущий звукорежиссер и музыкальный дизайнер) рассказал о создании музыки для Expedition 33, подробно описав процесс адаптации такого масштабного саундтрека к интерактивному опыту, от общего дизайна и технических ограничений до реализации и сотрудничества с композитором.
[EN] Reimagining Previs and Layout for KPop Demon Hunters with Unreal Engine
Команде Sony Pictures Imageworks потребовался способ визуализации более полного творческого замысла в начале производственного процесса, что и привело их к Unreal Engine.
[EN] Godot Showcase — Buckshot Roulette
Майк Клубника рассказал о своём опыте разработки инди-хита 2024 года Buckshot Roulette, а также о своем новом проекте s.p.l.i.t.
[EN] «Думаю, я просто помочусь на пол»: главные советы TikTok по Baldur’s Gate 3
Иногда так хочется прийти с работы, сесть за ПК и запустить что-нибудь максимально простое и ненапряжное — без сложных механик, диалогов на полчаса и микроконтроля. Чтобы можно было просто отключить голову и играть на автомате, наслаждаясь процессом. Если вспомнить лучшие изометрические или 2D-шутеры начала нулевых, то у многих первым всплывёт Crimsonland, кто-то обязательно назовёт Soldat, ну и, конечно, нельзя обойти стороной серию Alien Shooter со спин-оффами вроде Zombie Shooter. Все эти проекты цепляли своим незамысловатым, но безумно затягивающим геймплеем, позволяющим по-настоящему расслабиться и получить дозу адреналина. Именно за это их и ценили.
Если в начале нулевых хотя бы одна из этих игр стояла почти на каждом домашнем ПК или в любом уважающем себя игровом клубе, то сегодня, спустя годы, о них вспоминают всё реже. А зря! Сегодня хочу рассказать, почему Alien Shooter 2 до сих пор остаётся игрой, способной подарить отличный, бодрый геймплей без необходимости тратить на неё десятки часов: просто запустил в перерывах на 15 минут, покрошил в кровавое рагу инопланетных тварей и пошёл дальше заниматься своими делами! Ну и, конечно, я подготовил для вас готовую к запуску сборку проекта, в которой покажу, как запустить игру в высоком разрешении, убрать всё лишнее и сделать её максимально комфортной для прохождения сегодня. Ну что, начинаем!
Если попытаться коротко объяснить, что такое Alien Shooter 2, то проще всего сказать: это боевик с видом сверху, который по духу ближе к экшен-RPG, чем к привычному аркадному шутеру. Ну ведь правда: бегаешь по уровню, выкашиваешь орды врагов, собираешь деньги и снаряжение, прокачиваешь навыки, меняешь экипировку — и возвращаешься в бой уже немного сильнее, чем был пять минут назад. В некоторой степени это немного упрощенная Diablo 1, но более линейная и с огнестрелом вместо мечей и магии. Но лично мне она больше напоминает своей сутью классический Doom, но в изометрии: тот же непрерывный экшен, поток монстров и постоянное давление, правда, с добавлением системы прокачки и большим количеством вооружения. Согласитесь, тут есть некое сходство, за счёт постоянного экшена и уничтожения орд монстров, а в перерывах — постоянных поисков различных секретов, скрытых комнат, которых ну очень уж много! Иногда в секретной комнате может быть другая секретка, и в них вы можете найти как банальные деньги или аптечки, так и крутые импланты, модули или оружие. А после завершения уровня, как и в шутере от id Software, вам приведут всю доступную статистику, и наверняка придётся сокрушаться, что найдено лишь 8 секретов из 14, убито 7465 монстров, а не 7650, и, возможно, захочется переиграть карту заново, чтобы добить оставшееся и закрыть её на сто процентов.
Найден 1 тайник из 5. Это повод переиграть уровень?
Важная фишка проекта — система перков и условная специализация персонажа, позволяющая за счёт способностей (вроде ночного зрения или вампиризма), а также распределения очков навыков в определённые умения, сделать билд игры наиболее подходящий под ваш стиль геймплея. Но, по правде говоря, это нисколько не меняет сути, лишь незначительно меняя процесс. Если говорить честно, на саму суть это почти не влияет — меняются в основном детали. Где-то вы теряете доступ к определённому оружию или снаряжению, где-то слегка смещается акцент в бою: можно собрать медленного, выносливого «танка», который продавливает толпу лоб в лоб, а можно — быструю «стеклопушку», носящуюся по арене и снимающую цели точными выстрелами. Глобально же геймплей остается неизменным, как бы вы ни старались персонализировать свой класс персонажа, он всё равно будет сводиться к тысячам монстров на уровне, которых вы будете разными путями расщеплять на атомы. За то мы игру и любили!
Простенькая, но всё же интересная система прокачки
Кстати, о врагах. Разработчики в своё время с гордостью подчёркивали их количество: речь шла о десятках тысяч монстров на уровень, а одновременно на вас действительно могла надвигаться волна из сотен тварей, заливая экран литрами крови и кусками тел. Тебя всё время атакуют с нескольких направлений, а ты либо вертишься на месте, расчищая круг, либо быстро находишь узкий проход и превращаешь его в мясорубку, надеясь, что у тебя хватит огневой мощи не подпустить к себе эту орду инопланетных существ. Вокруг взрываются бочки, разлетаются предметы, выстрелами можно разбить лампы и погрузить комнату в темноту — и всё это под бодрый саундтрек. Настоящий кайф! Да, враги тупые как пробки, что просто прут напролом, пытаясь задавить мясом, часто застревая в геометрии уровня, но чего еще ожидать от инопланетных тараканов?))) Зато они честно выполняют свою главную задачу: дают почувствовать мощь оружия, превращаются в фарш десятками и обеспечивают море крови и вспышек от взрывов. Что еще нужно, чтобы расслабиться после рабочего дня?
Кроме всего вышеописанного, стоит отметить действительно хорошо проработанные уровни с отличной игрой света и тени (для тех лет), плюс фонарик, который «играет» с окружением и создаёт нужную атмосферу, а не просто является декорацией. А если к этому добавить, для 2006 года в игре уже была пусть и ограниченная, но вполне рабочая физика — с возможностью двигать часть предметов, взрывать бочки, разбивать лампы и разрушать мелкие объекты выстрелами, то начинаешь по-другому смотреть на проект. Не сказал бы, что это геймплейно образующая механика, но как минимум это добавляло ощущение живого пространства, с окружением, реагирующим на твои действия. И тем более удивительно, что всё это смогла реализовать относительно небольшая студия, которую сегодня бы назвали инди
Пример типичного уровня — мясные перестрелки, эпизоды с техникой и моменты, где тебя сажают за стационарную турель.
С предыдущей частью серии разница ощущается даже по тому, что первая Alien Shooter фактически была набором серых коридоров без какого-либо разнообразия, а во второй стало больше цветов, появлялись открытые зоны и даже намёки на вертикальность (можно стрелять по монстрам, находясь уровнем выше). Ну и конечно, вишенкой на торте были сегменты с техникой, где вы могли пострелять из мощной стационарной турели, покататься на броневике и даже танке, что является яркими эпизодами, призванными разбавить стандартные зачистки.
Добавился и пусть простой, но всё же сюжетный каркас, который связывал миссии между собой. Воспринимать его всерьёз, конечно, конечно, не получится. По сути это не более чем обоснование, зачем вам нужно идти в очередную опасную зону, рисковать жизнью, чтобы дёрнуть очередной рубильник, найти предмет или просто зачистить сектор от инопланетной живности. История подаётся через озвученные диалоги и переговоры по рации с такими же бедолагами, оказавшимися в этом аду. Никогда бы не подумал, что спустя двадцать лет мне будет не хватать голоса главного героя, но это действительно так. Когда запускаешь игру сегодня, эта деталь бросается в глаза куда сильнее, чем раньше. Как и Гордон Фримен, главный герой здесь полностью молчит. Никаких реплик, эмоций или комментариев — он просто получает указания и без лишних вопросов отправляется выполнять очередную задачу, что, конечно, скорее звучит как придирка, но кому-то это может помешать погружению =)
Незамысловатая завязка сюжета
В каждой уважающей себя экшен-игре музыка — основа действа! Именно она заряжает игровой процесс драйвом, задаёт ритм и поднимает напряжение в особо сложные моменты! В Alien Shooter 2 саундтрек, конечно, не столь эпохален и едва ли заставляет сердце колотиться как сумасшедшее. Он скорее работает как метроном, что динамически добавляет драйва при начале заварушки и становится спокойнее по её окончанию, включая атмосферный эмбиент, что отлично ложится на окружающую действительность. Музыка здесь отлично подстёгивает экшен и грамотно играет на контрастах между спокойными и драйвовыми сегментами. И это вполне логично. Когда тебя пытаются разорвать на куски сотни космических тараканов, и ты ощущаешь себя героем фильма «Звёздный десант», было бы странным услышать на фоне что-то убаюкивающее. А полная тишина просто убила бы половину напряжения. Здесь же ритм держится постоянно, и за счёт этого перестрелки ощущаются куда ярче.
Если продолжать тему звука, нельзя обойти стороной озвучку персонажей, и… в отличие от тех же «Проклятых земель» или хотя бы «Меча и Магии 8» (о которых я писал тут и тут), я едва ли могу похвалить разработчиков за проделанную работу. Сами актёры, чувствуется, старались, но часто заметно переигрывают, реплики звучат слишком наигранно, эмоции — чрезмерно подчеркнуты. Иногда это даже добавляет своеобразного шарма, будто смотришь боевик категории B, но ощущение неровности всё равно остаётся.
Как вам заруба на танке против жуков?
Надеюсь, мне удалось вас заинтересовать и разжечь желание самому снова выйти на поле боя — с огнемётом или пулемётом наперевес, методично вычищая уровни от тысяч инопланетных жуков, словно профессиональный дезинсектор. Но за прошедшие годы вокруг игры появилось столько версий и переизданий, что логично задаться вопросом: какую из них вообще выбирать и где искать? Изначально вышла базовая версия — в одних регионах под названием Vengeance, в других просто как Alien Shooter 2. Позже появилась Reloaded — доработанный вариант с изменённой системой прокачки, 17 миссиями и отдельным режимом Gun Stand. Отдельной линией стоит Alien Shooter 2: Conscription, который в Steam подаётся как продолжение второй части, являясь самостоятельным проектом на той же основе, но с другим подходом к структуре кампании и прогрессии.
Со временем начали выходить и более современные переосмысления серии, которые, на мой взгляд, во многом пытались сыграть на узнаваемости бренда. Например, Alien Shooter 2: The Legend подаётся как полностью переработанная версия с обновлённой структурой и иной системой прокачки, но в Steam у неё «Смешанные» отзывы. Похожая ситуация и с Alien Shooter 2: New Era — это самостоятельный релиз с такой же оценкой от игроков. Формально всё звучит интересно, но по реакции геймеров видно, что далеко не всем такие переосмысления пришлись по душе. Лично на мой взгляд, наилучшей игрой, чтобы получить «тот самый опыт», пусть и самую малость доработанный — это Alien Shooter 2 Reloaded, именно в неё я и играю — и её же могу смело рекомендовать вам!
Ну а чтобы поиски проекта и его настройка не были для вас проблемой, в телеграм-канале «Олдфажный геймер» я выложил для подписчиков не только сборки проекта, но и инструкцию по их запуску, а также информацию, как играть в современном разрешении и убрать всё лишнее. Так что, если желаете в несколько кликов погрузиться в ностальгию — милости прошу!
Заключение
Alien Shooter 2 — это отличная игра, созданная лишь с одной целью — с кайфом расслабиться и получить удовольствие от процесса уничтожения тысяч врагов из разнообразного оружия. Несмотря на наличие сюжета и озвучки, проект не строит из себя «интерактивное кино» с претензией на драму. Он прекрасно понимает, кем является, поэтому отлично умеет держать игрока крючком через разнообразный арсенал, прокачку, плотный, непрерывный экшен и постоянное ощущение прогрессии. Да, у Alien Shooter 2 есть одновременно слабая и сильная сторона: она берёт количеством и интенсивностью, но легко начинает казаться однотипной, если ты пытаешься проходить «залпом» без пауз. Поэтому, на мой вкус, лучший способ сегодня — играть как в хорошую аркаду: короткими сессиями, смакуя прокачку, пробуя разные пушки и режимы, и не пытаясь выжать из неё всё возможное за раз.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Из новостей: PlayStation закроет студию Bluepoint Games, Фил Спенсер и Сара Бонд покинули Microsoft, продажи тактического роглайта Mewgenics достигли миллиона копий, Nival выложил на GitHub исходники RPG Silent Storm.
Из интересностей: исходники Silent Storm, трудности разработки Java-игр, как продать 1,6 миллиона копий своей новой игры, хороший пример 2,5D-пайплайна.
Обновления/релизы/новости
Фил Спенсер и Сара Бонд покинули Microsoft
Мэтт Бути останется в Microsoft и займёт новую позицию исполнительного вице-президента и директора по контенту. Он будет отвечать новой главе Microsoft Gaming Аше Шарме, которая до этого возглавляла направление CoreAI.
Продажи тактического роглайта Mewgenics достигли миллиона копий — за неделю после релиза на ПК
По словам геймдизайнера, для Mewgenic делают переводы на русский, упрощённый китайский, японский и корейский языки. Разработчик упомянул, что на фоне успеха игры он и Эдмунд Макмиллен, возможно, одобрят дополнительные локализации.
Геймдиректор XCOM 2 и Marvel’s Midnight Suns объявил о закрытии студии Midsummer
С 2024 года команда трудилась над «симулятором жизни в духе Шоу Трумана»
PlayStation закроет студию Bluepoint Games
Студию ликвидируют уже в марте, спустя четыре с лишним года после приобретения.
Издателем «Войны Миров: Сибирь» станет Яндекс Плюс Студия
Вселенную игры планируют развивать с помощью другого развлекательного контента.
Продажи Nioh 3 за две недели достигли миллиона копий
Консольная война сменилась «войной внимания» с азартными играми, порнографией и мемами
Новое исследование рисует мрачную картину нынешних проблем игровой индустрии и её будущих перспектив роста.
Готовые казуалки по промпту в Unity
Unity в марте на GDC покажет свою Unity AI beta. Уже предвкушаю
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Релиз Pyrite64 — N64 Engine & Editor
Новый игровой движок и редактор с открытым исходным кодом, предназначенный для любителей создания игр для Nintendo 64.
Nival официально выложил на GitHub исходный код пошаговой тактической RPG Silent Storm
Проект вышел в релиз в 2003 году. Игра по-прежнему доступна в Steam и на GOG.com. Все сорсики на Гитхабе.
Интересные статьи/видео
[RU] Обзор классических диалоговых систем и направлений их развития
Большой материал о том, как Planescape: Torment, Tyranny, Disco Elysium и прочие игры повлияли на развитие классических диалоговых систем, и чего ожидать от диалогов в грядущих CRPG и дискоэлизиумоподобных играх.
[RU] Трудности разработки Java-игр: каким был мобильный геймдев нулевых?
В статье автор рассказывает о трудностях мобильной разработки образца 2005 года с конкретными примерами тех или иных решений.
[RU] 440. Работа с внешними IP в играх
Поговорили про то, зачем вообще интегрировать внешние IP в свою игру, ключевые принципы интеграции, и когда это работает либо плохо либо идеально.
[EN] Создание Миллении из Grandia 2 с использованием ZBrush и Substance 3D
Риккардо Морджиа рассказал о фанатских работах по Millenia, объяснив, как он использовал MetaHuman для определения формы тела, и подробно рассказав о моделировании и текстурировании волос.
[EN] Как продать 1,6 миллиона копий своей новой игры (с Томасом Малером)
Весьма душевный подкаст с Томасом Малером (Ori, No Rest for the Wicked) у Томаса Браша.
Там и про индустрию потёрли, и про игры. Про срачики с Microsoft тоже есть, как те были против добавления истории в платформеры. Хотя, учитывая, что это описано с точки зрения Томаса, конкретно эти его слова я делил бы на 10, учитывая шлейф токсичности за ним.
[EN] 2D игровое искусство, анимация и освещение для художников (издание Unity 6.3 LTS)
Unity выпустила обновлённое руководство Unity для 6.3 LTS, которое охватывает настройку 2D проекта, анимацию, освещение и оптимизацию. Дополнили примерами.
[EN] Как Detroit Become Human изменил Брайана Дечарта
Актёр вспоминает встречи с поклонниками и распространение истории по всему миру, подготовку к роли Коннора, развитие своих отношений с Клэнси Брауном, начало и нынешнее состояние его стриминговой карьеры, а также работу над новой игрой God of War Sons of Sparta.
[EN] Использование Blender для космологических исследований
Аспирант Мохаммад Хоссейн Джамшиди обсудил свои идеи и поделился файлами.
[EN] Демки снова актуальны
Когда-то демоверсии были неотъемлемой частью игровой индустрии. Но с наступлением нового тысячелетия они быстро начали выходить из моды. Однако теперь демоверсии пережили впечатляющее и ошеломляющее возвращение.
[EN] Оттенки полутона
Подробное руководство по реализации полутональных эффектов как шейдеров.
[EN] Understanding C++ Compute Shader Dispatch and RDG in Unreal Engine
Большой видео по шейдерам из личного опыта разработчика.
Промокод “не работает” - классика жанра. Причём чаще всего он “умирает” на оплате: то не на эти товары, то минималка, то “только на первый заказ”, то акция закончилась минуту назад.
Чтобы не играть в угадайку, есть Пикабонус: рабочие предложения по категориям (еда, развлечения, зоотовары, косметика, автообслуживание и другое), от разных брендов. И условия можно посмотреть заранее, без сюрпризов в конце.
Здесь не будет кода, графиков, таблиц и промптов. Не будет споров о процентах, инвестотчётах и капитализации.
Речь пойдет о человеке
Не опоздали ли мы на последний трамвай?
Пролог
«Лопнет-лопнет! Обязательно лопнет!» – радостно потирают ладошки скептики, азартно считают потраченные миллиарды, тычут пальцем в убытки, в отчёты с минусами. Всё сходится: расходы есть, отдачи нет – крах неизбежен. Это же очевидно!».
Слышатся уже привычные разговоры: технологическая мода, займёт свою нишу, лопнет, доткомы, уже проходили, блокчейн, не взлетит, крипта, NFT ...
ИИ пытаются ставить в один ряд с предыдущими технологическими революциями: паровой двигатель, автомобиль, электричество, компьютер, интернет, смартфон. Всё это действительно меняло мир — усиливало человека, расширяло его возможности, ускоряло передвижение, расчёты и коммуникации.
Но на этот раз аналогия не работает, меняется не инструмент - меняется сама суть труда.
Разговор не о хайпе, технологиях или прибыли. Вопрос про будущее: кто окажется лишним.
Пусть и дальше "эксперты" с умным видом рассуждают про переоценку инвестиций, коррекцию ожиданий, волатильность рынков - разговор ради разговора, когда сказать по существу нечего, выясняют, что же такое ИИ: Продукт? Улучшенный офисный инструмент? Продвинутый автокомплит, Т9 на максималках? Рынок? Новая отрасль?
А мы давайте оторвемся от созерцания нарисованных ими инвестиционных графиков, от бесполезных пресс-релизов с процентами по шкале очередного ничего не говорящего теста и заглянем в будущее, тогда нам станет заметен масштаб происходящего.
Мир вот-вот изменится необратимо.
Аннушка уже разлила масло.
Акт I. Когда робот «поумнеет»
Часто спрашивают: когда робот станет умнее человека?
Полноте, в узких, формализуемых задачах робот давно обогнал среднего обывателя, идущего с горшка на работу и до самой пенсии на всю катушку использующего свой IQ≤100, что бы ни значил этот странный показатель.
Тогда возникает другой вопрос: если ИИ уже так умен, почему он до сих пор не вытеснил людей?
На это есть причины.
Нынешний ИИ – это не законченный продукт, а демонстратор технологий.
Мы живём в фазе взрывного роста. Прогресс несётся семимильными шагами, на бегу теряя тапки. Пока ты дообучаешь под себя вчерашнюю модель, сегодняшняя уже делает нужное бесплатно, «из коробки». В таких условиях доводить что‑то до коммерческого применения бессмысленно.
Но это временно.
Рост замедлится, модели доведут до кондиции, нарежут ломтиками и дольками ИИ‑агентов, оптимизируют, заточат под узкопрофильные задачи, снабдят заводскими настройками, прооркестрируют.
Подписка, которую сегодня платят пользователи – не ради прибыли. Это настроечный параметр, регулятор очереди желающих. Монетизация отложена на потом: даже рекламные бюджеты, которые ИИ-сервисы начинают перетягивать у поисковиков, сейчас – не цель бизнеса, а побочный заработок. Пока основная цель – приучить потребителя к бренду, занять позиции.
Для того, чтобы развернуть масштабный бизнес, кое-чего не хватает, но скоро всё кардинально изменится.
Аннушка уже разлила масло.
Акт II. Чего не хватает
Не хватает мощностей.
Во внезапно открывшейся эволюционной гонке вычислительных ресурсов катастрофически мало даже для обучения моделей, отсюда взлёт цен на память и чипы.
Кто-то полагает, будто все это затеяно, чтобы жонглировать словами, пилить мемасики про котиков, решать философские шарады, школьные олимпиады или потеснить британских ученых?
Нет. Цель бизнеса – получить прибыль. Ему не требуются говорящие головы, нужны железные рабы.
Мозгов у ИИ достаточно. На очереди – глаза.
По всему миру строятся гигантские вычислительные центры, способные в реальном времени переваривать миллионы видеопотоков.
Строящийся Дата-центр
Именно под это вливаются миллиарды. И именно здесь лежит источник будущей прибыли.
Следите за руками, я покажу, откуда готовится обогащение.
Акт III. Камеры как универсальный инструмент монетизации
Пожарная сигнализация
Классическая пожарная безопасность – это километры проводов, сертифицированные проектировщики, монтажники, обслуживание, регламенты и проверки. Дорого, долго и сложно, посмотрите, на это.
Обычная "несложная" пожарной сигнализации. Датчики, линии, монтаж "собери паззл"
А теперь – новая схема:
Камеры. Интернет. Подписка.
Вот как это работает уже сейчас.
1/2
Пожар глазами человека и робота
ИИ видит дым, искры, пламя. Определяет тип возгорания, очаг, площадь, интенсивность. Сам вызывает пожарную охрану, передаёт координаты и описание.
Датчики, кабели, ручная настройка, штат обученных специалистов становятся избыточными – в утиль.
Рынок не потерпит компромиссов, будет не «частичное внедрение», а полный передел. Winner takes all.
Охрана
Тот же набор камер заменяет сторожей и вахтеров. Вот как это работает.
1/2
Инцидент глазами человека и робота
Кто пришёл, куда пошёл, где задержался, что взял и с чем вышел. Фиксируются вторжения, попытки кражи, подозрительное поведение.
Человек устаёт, отвлекается, зевает и ходит курить. Камера следит неусыпно.
Цена вопроса? Камеры у вас уже есть. Старым клиентам на подписку скидка.
Человек для контроля принятых решений, олицетворения ответственности останется, но как массовый исполнитель – он лишний.
Торговля, склады, пункты выдачи
Камера стережёт товар, знает, где лежит, сколько осталось, кто и что взял. Ошибки учёта, пересортица, «не сошлось по базе», пропало – прошлое.
Магазин самообслуживания больше не нуждается в продавце. Покупатель зашел, выбрал товар, оплатил на выходе.
Пункты выдачи заказов (Озон, ВБ). Показал код – дверь открылась, пройдите к стеллажу № …, ваша доставка – место №… Выдача состоялась.
Камера видит. Камера проверяет. Камера пишет. Человек лишний.
Дороги
Умная дорожная камера зафиксирует: превышение скорости, поворотники, неправильные обгоны, стоянку, парковку, разметку, создание помех, «зебру», ремень безопасности, езду по обочине, опасное вождение, телефон за рулем. И без устали штрафует.
ГИБДД подпишется. На всю страну сразу.
Камера как универсальный сенсор
Камера с ИИ – это не просто «глаз». Это универсальный сенсор.
Под удар попадают: обходчики, обследователи, контролёры, дежурные, операторы, инспекторы, сортировщики, приёмщики …
Не одномоментно и не везде, но без альтернативы в долгой перспективе.
Профессии, где человек смотрит глазами и принимает простое решение, оказываются избыточными.
Робот не устаёт. Робот не отвлекается. Робот бдит круглосуточно.
Война – двигатель прогресса
На военные технологии человечество потратит любые деньги, цена значения не имеет. Поинтересуйтесь бюджетом Пентагона. Тот, на чьих серверах будет столоваться армия дронов, в накладе не останется.
Лучше один раз увидеть …
Вычислительная мощность дата‑центров нужна не для текстов и размышлений. Она требуется для распознавания образов и потокового видео.
Этот рынок огромен, не монетизирован и будет расти лавинообразно.
Кто контролирует серверы – контролирует бизнес и станет жеребцом, который покроет весь мир.
Вы по-прежнему думаете ИИ–пузырь вот-вот лопнет? Повторяйте чаще.
Акт IV. Роботизация без фантастики
На что годен слепой раб? Играть в слова, сочинить сказку, задушевно чесать язык, калякать бумажки, рассуждать о вечном, решать господину загадки на тему: два отца и два сына нашли три апельсина ...
Ничего не напоминает?
Да что может этот ваш чат? Болтовня о том-сём, красиво сверстанные отчёты, яркие презентации, сводки, таблицы, инструкции, языковые конструкции, резюме, маркетинговые мантры, брифы, дайджесты ...
Полагаете бизнесу нужны бесконечные вереницы токенов пустопорожнего трёпа и Эвересты из макулатуры, а чтобы подсобить манагерам перерабатывать слова в слова и надувают ИИ-пузырь?
Нет.
Взращённый и выпестованный зверь прихлопнет офисный планктон походя в погоне за своей настоящей добычей.
Так кто же цель?
– Поднимите мне веки! Вижу! Человек-работник! ВОТ ОН! – и уставит на него железный палец.
Если полноценный антропоморф окажется дорогим и сложным, рынок поступит просто: камера – глаза. ИИ – мозг. Остальное изобретено и отработано до нас: дешёвые исполнительные механизмы – толкатели, захваты, прижимы, кантователи, доводчики. Пластик, металл, электрика, пневматика, гидравлика. Никакой фантастики.
Устанавливается камера. С ленты конвейера толкатели и захваты разделяют с нечеловеческой точностью и скоростью: чермет, цветмет, ткань, бытовую технику, древесину, органику, бумагу, стекло по цветам, пластик по сортам.
1/5
Сортировка мусора
Свалка превращается из головной боли в источник сырья.
Удобрения – адресно. Химикаты – дозированно. Сбор урожая – индивидуально. Продукция проверяются на форму, цвет, повреждения, комплектацию. Брак – в сторону. Годное – дальше. Упаковка, маркировка, укладка – всё автоматизировано.
Вы тоже видите на этих картинках толпы безработных?
1/2
Толпы безработных
Сложные действия на деле – цепочка простых операций.
Многое можно заменить камерой и набором дешевых манипуляторов.
Не нужны ни терминатор, ни шагающее шасси, ни аккумуляторы, ни пятипалый манипулятор с десятками степеней свободы.
Не для всего, но для большей части повторяющихся работ достаточно камеры и набора дешёвых исполнительных механизмов.
Раньше для автоматизации требовались: редкие специалисты, управляющие программы, калибровка датчиков, настройка, отладка, перенастройка и снова отладка.
Теперь будет так:
«На транспортере появится деталь, сбросишь толкателем. Захватом подцепишь на крюк, макнешь на пять минут в кислоту, сполоснешь из форсунки, сбросишь на покрасочный стол, покрасишь, перевернешь кантователем, красишь еще раз и манипулятором на запекание в печь. Что не ясно – Инструкция на стенде. Телефоны – ниже».
ИИ видит, понимает, корректирует. Программирование – устно, обучение – показом.
Роботизировать рабочее место полностью не удастся, скажете вы? В таком случае уволят половину персонала, оставшиеся счастливцы из последних сил будут конкурировать с железякой за киловатт-час риса и, в конечном итоге, все равно вылетят за ворота.
Акт V. Антропоморф
А что, если …?
Посмотрите видео.
Десять метров в секунду! Вы можете бежать со скоростью олимпийского чемпиона?
Так обстояли дела год-два назад.
Медали по бегу на Олимпиаде 2028 для всех дистанций можно выдавать заранее.
Вы умеете крутануть сальто?
Хорошо ли вы держите удар, равновесие?
Это вы наверняка уже видели
Вопрос передвижения антропоморфа закрыт.
Ноги есть, а что с руками?
Вы видели это?
А это?
Как вам студенческая поделка из говна и палок пластмассы и ардуино?
Человеческая кисть – сложно?
Этому видео десять лет.
Этому – одиннадцать.
Механика давно не проблема, затык в управлении. Вам подсказать на каких серверах захостятся командные центры?
Может быть изделие «Антропоморфный робот» окажется запредельно дорогим?
А давайте посчитаем, уважаемые кроты.
Когда продукт выходит в серию, его цена определяется стоимостью материалов и сборки. Первые Segway стоили около 5000 долларов. Аналогичный по функционалу девайс сегодня – в пять-десять раз дешевле. Сколько стоили первые 3Д-принтеры? Почём они сейчас?
То, чего еще нет, оценим по аналогии, без претензии на точность, порядок цифр, два пальца плюс-минус.
Возьмём автомобиль среднего класса. В нём несколько десятков исполнительных механизмов: (стеклоподъемники, регулировки сидений, зеркала, климат-контроль, дворники, омыватели, ABS, ESP, помпы, вентиляторы, соленоиды, актуаторы, шаговые двигатели, микроприводы). И при этом нет мифрила, анаптаниума, экзотических сплавов или секретных ингредиентов. Металл, пластик, электроника, медь. Редкозёмы, драгметаллы? В следовых количествах. Неодим? Бросьте, постоянные магниты – массовое, серийное, давно освоенное изделие.
Считаем: стоимость – 5 000 000 рублей, вес – 1250 килограммов. Получаем 4000 рублей за килограмм при продаже «вразвес».
Введём поправочный коэффициент, как-никак высокотехнологичное изделие, не мелочимся, умножим на пять!
Итого 20 000 рублей за килограмм.
При серийном изготовлении слуга-карлик (50 кг убойного веса) обойдется примерно в миллион рублей.
Где применять и какова выгода?
Торговля: собирать грязные разносы, катать с парковки тележки, расставлять товары на полки. Агрокомплекс: шпалеры виноградников до горизонта, теплицы с бесконечными рядами огуречных грядок, прополка, сбор, сортировка …
Человек просит заработную плату от 25 000 рублей «на руки» => ФОТ 40 000 => годовой – полмиллиона.
Замена двух работников одним роботом окупится за год, дальше – чистая прибыль. Робот может работать круглосуточно, вы же помните, на непрерывном производстве четыре смены?
Под раздачу попадают профессии с простой моторикой: монотонные, цикличные, малоответственные операции, где требуется повторять одни и те же движения снова и снова, не ошибаясь, не уставая, не отвлекаясь.
Про вредные и опасные условия даже говорить неловко: каски, маски, противогазы, краги, наколенники, беруши, медосмотры, инструкции по ТБ, страховки, тёплая одежда, кондиционер, комнаты отдыха и приёма пищи …
Роботу всё это не нужно.
Роботу не нужно быть идеальным, ему достаточно быть эффективным.
Вы же помните анекдот про охотников и медведя? Не обязательно бежать быстрее всех, главное не оказаться последним.
А на каком месте вы в открывшейся гонке на выживание наперегонки с машиной?
Военное применение. Всего за миллион вы получите идеального солдата, беспрекословно идущего на смерть. Ранен? В ремонт. Убит? В переработку.
Акт VI. Почему новые рабочие места не появятся
« – Падаждити! – закричит скептик. – Освободившиеся рабочие сменят профессию, появятся новые рынки труда, такое уже было раньше … индийские ткачи … водители кобыл … землекопы …».
Вы кого хотите надуть? Потерявшую работу пятидесятилетнюю продавщицу, обладательницу варикоза, невроза и врожденной тяги к обжуливанию покупателей? Каким новым фокусам вы планируете её выучить старую собаку: системному проектированию, UX-дизайну, Big Data аналитике, DevOps-инженерии? С полпинка - немного поработать над личными скиллами, подтянуть алгебру за восьмой класс, прокачать ability лаять на посетителей и дело в шляпе. Или может быть ей попробовать себя в балете?
А давайте выдрессируем замшелого, вечно поддатого мужичка, асфальтоукладчик которого теперь водит робот (драйвера прилагаются), чему-нибудь эдакому, например езде не цирковом велосипеде? Пусть попотеет! HR утверждает, ради upskilling каждый может проявить personal agility и время от времени совершать career pivot, как раз случай представился.
Зачем предпринимателю неудачник, только что вышвырнутый с работы роботом? Забудьте. На новых производствах, сразу спроектированных под ИИ, человеку делать будет нечего.
Раньше машины заменяли мускулы, теперь под замену попадает мозг.
Это не переход от лошади к автомобилю или от лопаты к экскаватору. На свалку отправляется человек.
Исторически ценность работника определялась полезностью его труда. ИИ эту связку рвёт.
В пределе стоимость любой работы равна цене электричества и амортизации железа. Всё, что работник может создать руками, ногами, глазами, языком и головой, робот сделает дешевле и лучше.
Смирись, ты устарел.
Ты больше не актив и даже не ресурс.
Ты – накладные расходы.
Неужели всё так ужасно, почему об этом не кричат на каждом углу?
Одним положено в пастельно-карамельных тонах оптимистично расписывать прекрасное будущее, завлекая инвесторов.
Другим – не пугать избирателей.
Третьи выражают мягкую озабоченность: «Мы допускаем локальное сокращение занятости в отдельных секторах экономики на 30–50%, но рынок в среднесрочной перспективе компенсирует эти изменения за счёт создания новых рабочих мест».
Всё важное стоит до слова «но».
Акт VII. AGI, творчество. Цой жив!
Что такое AGI?
Мы не знаем, как устроен наш собственный мозг и понемногу перестаём понимать как работают нейросети. Каким мерилом определять интеллект, координатой на протарированной шкале IQ, у нас правее, значит труба повыше, а ваш дым пожиже? IQ=100 – очень условная граница. Достиг её робот или еще нет? Каков ваш Intellect Quality? 120? 150? Говорите громче, я плохо слышу! Ого! Что, в самом деле? Целая докторская диссертация? Добавьте пять серверных стоек к эмулятору этого господина!
Извиняйте за многословие и резкую смену стиля. Акт писан на эмоциях не совсем в трезвом, а скорее в совсем не трезвом виде и особо не вычитыван. Зато не будет обвинений в соавторстве, повадились тут некоторые, одни еще статью не выкатили как другие не читая уже орут "нейрослоп", хотя сами годны только срать в комментах. Кому не нравится, можете не читать, мне всё равно, как хочу, так и излагаю, а почему "бомбануло" - узнаете ниже.
Фантасты прошлого любили попрожектёрствовать: как наши космические корабли бороздят просторы вселенной, по титанической насыпи Спиральной Дороги несутся исполинские атомные поезда, весь тяжелый труд выполняют могучие машины. Рай на земле.
Вопрос, чем же в этом прекрасном будущем займется человечество, освещался туманно.
Идеологически прошаренные требовали: сливайтесь с нами в Великом Кольце, чтобы нести во все концы необъятной Вселенной могучую силу разума, побеждая косную неживую материю!
Менее озабоченные переделом миропорядка предлагали погрузиться в искусство, культуру, науку.
Отлично! Допустим, кто-то большой и добрый станет кормить нас задаром, а мы и погрузимся! Все погрузились? Прям по списку и пойдем, но хаотично, чай не робот какой, человек, звучу гордо, значит право имею.
Об искусстве, культуре и поговорим, науке тоже достанется!
– Так-так-так, - обрадуется кто-то. – Сейчас заведёт шарманку про шестипалые картинки. Как же мне надоело это однотипное "искусство".
Каждый видит то, что хочет увидеть. Среди океана нагенерированных изображений не сплошь анатомические уродцы, есть разные стили, техники, качество, в конце концов людям нравится!
Оцените иронию, даже у нейро-хейтеров КДПВ сгенерированы! Им можно, а я что, рыжий? Выдавил из робота изображение робота, грешен, кнопку тыкал, матерился промптами и даже немного пофотошопил.
Картинки, говорите, однотипные, души не видно? Да что вы знаете о ремесленничестве!?
Пикассо создал около 50 000 работ, в каждую вложил кусочек себя, муза лиру в клочки растеребонькала. Ага-ага. Типичный херакс-херакс и в продакшн, вайбкодеры обзавидуются.
Робот рисует с ошибками? Не так ложатся тени, тошнит от нарушенной перспективы? Где? Вот тут, обведено кружочком?
Айвазовский - "наше всё" в маринистике, шесть тысяч картин, Карл! Череда волн до горизонта, поищем "Девятый вал", пересмотрим все? Укачает любого, с непривычки и блевануть недолго. Вы знали, что мастера критиковали еще при жизни: волны театральны, свет не ложится и слишком декоративен, такой пены не бывает, струйки и брызги не по фэншую? Ну и что, художник так видит, людям нравится!
"Куда люди, туда и Марья слепая", слыхали поговорочку? Айвазовскому шельмовать можно, а робот, значит, пальцем деланый, тени у него не той системы.
Пройдемся по кичу. Валеджио. Вы сможете отличить в сонме забивших инет озброенных полуголых девок руку Бориса от выдачи генератора? Как? По фасону бронелифчика? Хотите я сгенерирую еще трэша? Четыре за раз. Мне не трудно!
С художниками всё ясно, вжик-вжик-вжик, уноси готовенького. Остальным тоже достанется на орехи. Они еще тёпленькие, но зима близко.
Посмотрите это видео.
Острое чувство кринжа прилагается, но алгоритмы улучшатся и на экраны выкатится армия нестареющих, согласных на все цифровых клонов. Кто это будет смотреть, спросите вы?
Оскароносненько
Будут. Вкусы у людей разные, кто-то же смотрит это, говорит понравилось, по мне так за подобное надо отбирать "Оскара" или я нихрена не понимаю в искусстве. Не вредничайте, хуже не будет. Голливуд уже не торт.
Каждый сам себе режиссёр!
Кадр из мультфильма "Фильм, фильм, фильм"
Пара строк, жамк: корова рогатая одна, лев в запасе имеется, засадный полк готов - блестят бердыши, дождик в наличии и мелкая кретина-бамбина с бантиком скачет по цветочному лугу до посинения.
Творчество в массы! Дружно выпиливаем негров, индусов и повесточку, даешь юного Шварца и чтобы Шэрон Стоун ножками фиу-фиу! А давайте спасём Педро Паскаля от «крокодилицы»? Ограничимся добавлением сцен из игры или пойдем во все тяжкие, эх раззудись плечо в разудалую, устанет правая, готовь левую? Кого на главную роль? Рост, вес, цвет глаз, объем груди, талии, бёдер, список поз? Мне не трудно, хотите я сгенерирую в таблицу?
Вы можете написать симфонию?
А робот может.
Я не умею рисовать и, вероятно, лишен сценического дара, бренчал на гитаре, подушечки пальцев в мозолях, барре, аккорды, знакомо и да это трудно, надо учиться. Вот тут-то меня и бомбануло, возможно сработал личный триггер. Прослушайте это!
До слёз обидно.
Люди консерваторию заканчивали, целый музыкальный коллектив, каждого Боженька в лобик поцеловал, настоящего ангела лично в штат зачислил, целый дирижер, хор, оркестр, ведущие солисты; оглушительный успех, художественный руководитель трижды выходил на бис, рыдал в экстазе, весь фрак соплями измарал, адский труд, нулевка, прогоны, ночные репетиции ...
А оно, сука, в одну каску по нажатию кнопки эвоно какие рулады выводит.
Скажете попутал божий дар с яичницей?
Скажете попутал божий дар с яичницей?
Ладно-ладно, будем честны, я тоже вижу огромную разницу. Она есть. Пока. Но сам факт возможности сравнивать плод столетий развития искусства, воплощённый мастерством одного из лучших мировых коллективов, с халтуркой безымянного ноунейма, сбацанной на дешманском, а то и бесплатном тарифе технологией, которой от роду без году неделя, — уже сам по себе ужасает.
Хорошо, это не Кобзон и не Всесоюзный симфонический оркестр, факт, но на шепелявую звездульку и бэнд "Три аккорда" тянет? Или надо еще поднажать? Ждём год, покупаем подписку, вручную подрихтуем результат и что тогда? Ваш прогресс - 0,43_Кобзона. Упс. Петька, тащи свою жопу сюда, ты же на пианине немного лабаешь, шаришь в нотах, тут нужно чё-то вписать, чувак на ютубе заяснял ... Ваш прогресс - 0,62_Кобзона. Можно улучшить, оплатите расширенную подписку и мне не трудно.
Пикассо, к слову, сам любил подделывать чужие стили. Друзья, ученики, копировали его в его же присутствии - развлечение богемы. Тысячи подделок гуляют по миру, многие без шанса на идентификацию. Как вообще подтвердить идентичность? Отложи микроскоп, рентген, химанализ, хронологические раскопки, показания свидетелей, что останется? "Экспертное мнение", но эксперт случается, меняет его и не соглашается даже с самим собой.
Как долго вы способны конкурировать с роботом? Какие курсы "Создайте лучшую версию себя" надо посетить, чтобы продержаться в гонке? И фокус в том, что человек смертен, иногда внезапно. Когда-нибудь все мы добежим до персональной ямки и что же делать нашим потомкам, смотреть как вдали исчезают мелькающие железные пятки?
Вчера, с десятой попытки, оно срабатывало на уровне "джуна" и то проверять и проверять. Сегодня с первого тычка уделывает новобранца одной левой, иногда даже проверки не требуется. На "миддла" пока не тянет? Вам виднее. Если только с двадцатого раза и то проверять и проверять. А если тариф Pro+ в режиме "глубокого рассуждения" и нет лимита попыток? Ты же умеешь в тренды, синьор-помидор?
Ремесло, профессию, талант, искусство, оказывается, можно разложить на мимику, ритм, тембр, микродвижения, токены, промикшировать и поставить на индустриальный поток. Какая же это подделка - выбраны лучшие паттерны и сэмплы, вычищено, усилено, исправлено, статистически откорректировано, выкручено на максимум.
Вы же знаете хохму про конкурс двойников Чарли Чаплина, на котором сам комик не занял первого места? Так есть ли разница, кто перед нами: художник, музыкант, актер, загримированный живой дублер или улучшенная до идеала цифровая версия оригинала? Кто вы такой? Я не узнаю вас в гриме. Сергей Бондарчук? Юрий Никулин? Боже мой! Компиляции паттернов Джека Николсона, со Смоктуновским и Станиславским? ... Хочу ли я знать процентные соотношения и по какому алгоритму? Нет-нет-нет! Не верю!
Когда всё решают весовые коэффициенты, количество попыток, критерии отбора и цена киловатт-часа, остаётся последний вопрос.
Зачем вообще нужен оригинал?
Вы - музыкальный критик и слышите подрезанные басы, фальшивую нотку, хромающий вокал или просто выискиваете "шестой палец"? Нашли? Делов-то, перегенерируем, вам чьим голосом: Толкунова, Шаляпин, Боярский? Могу пофепеляфить как Шура или пустить петуха а-ля Витас. Только скажите. Это не долго. Я мигом!
Хорошо, а как такое? Лично я разницы не слышу вообще, безо всяких шуток, а если не видно разницы, то где же тогда Высоцкий?
Цой жив!
Сбылась мечта идиота фаната, но, боюсь, его это не обрадует: Цой даёт интервью, Цой в каждом утюге, однажды Цой, Толкунова и Дэцл ... чем не начало анекдота? Цой в политике, Цой на ток-шоку, Цой в рекламе кастрюль в обнимку с Пореченковым. Ожившие кумиры прошлого, растиражированные звезды настоящего, любой начинающий талант едва заколосится, будет тут же оцифрован, просемплирован, разложен на части и пущен в тираж.
Всегда существовали люди, которые пели, плясали, вышивали крестиком лучше тебя. Но, во-первых они были штучным "товаром" и, в качестве самоутешения всегда можно было сказать, мол лично ты в чем-то хорош, чертяка. А что теперь? Безлимитный лимит на гениев и ты худший во всём настолько, что и нечего начинать. Это деморализует.
Высокое искусство сведено до промптов, стихи печатным текстом, нотная грамота россыпью в ассортименте. Партитуру не осилили, скрипичный ключ не отличаете от разводного? Не беда, мелодию через дырку в зубах насвистите. Так чего ж сыграть-то? Мурку? Мне не трудно! Хотите, чтобы я это сделал? Здрррр-аааааавствуй мая Муррркааа-а, здравствуй дарагааа-яяя ....
Скажете за всем этим по-прежнему видится человек? Ой-ли. "Робот, нарисуй мне стоящего на трамвайных путях робота, который разлил масло". Так кто же я, нажиматель кнопки или творец? Человеческий труд должен пахнуть потом, искусство - муками и страстью. Роботы не потеют. Отличия между выстраданным людьми и нейро-эрзацем все неуловимее, а если не видно разницы, то что тогда есть творчество?
Может быть нас спасут люди в белых халатах, психиатры британские ученые?
Наука - удел немногих, бессонные ночи, метания, терзания, вереница неудачных опытов, сомнения, акт творения и вот оно, озарение! Эврика! Seed #4577883456336, ваша генерация будет готова через полчаса.
Талант vs брутфорс
На ринге в красных трусах юноша бледный со взором горящим, в синем углу – "чёрный ящик". Бой начался! Гонг! Seed #356748063567, seed #7456867890-4, seed #..., seed #... Чего ты застыл как лох? Втащи ему в табло! Оно не умеет определять время по циферблату! Да что вы говорите? Обучающий датасет уже подвезли. В чью пользу счет, какой там у вас IQ? Милорд, нам нужно больше серверов.
Прекрасное будущее, говорите вы? Вкалывают роботы, а не человек. Чудненько. Как жить дальше, когда "Железный дровосек" быстрее бегает, выше прыгает, кидает копье дальше, чем видит, водит все виды транспорта, работает за пятерых, пляшет, танцует, играет на сцене, поёт хором и йодлем и сам себе режиссёр+оркестр.
Чем займется венец творения?
Игрой в науку, культурой, искусством, низведенными до дерганья за рычаг "однорукого бандита", в ожидании, когда выпадет волшебная семечка?
О, времена!
Графа Монте-Кристо Ничего полезного из меня не вышло. Придётся переквалифицироваться в управдомы бездельники.
Сидела женщина, скучала / Андрей Репников / Сергей Владиславович Рязанцевъ
Акт последний. Будущее цивилизации
Роботы делают роботов.
Это конец. Катастрофа. Человек больше не нужен даже как сборщик собственного заменителя.
Цена работы перестает зависеть от места и равна стоимости эксплуатации машины, одинаковой что в пригороде мегаполиса, что за семью морями. Начнется глобальная локализация производства с целью контроля и экономии на перевозках, как результат, в первую очередь пострадают «где-то там». Во всеобщей эйфории странам первого мира нет дела до безымянных чужих рабочих и несчастных китайских ткачей, чьи кости будут белеть вдоль индийских дорог.
Однако законы рынка неумолимы, тревожные вести «там» быстро перерастут в серьезнейшие проблемы «тут», правительства ринутся снимать налоговые сливки со стремительно жиреющего бизнеса в отчаянной попытке сгладить углубляющееся социальное неравенство. Производство ответит миграцией в экономические оффшоры, чем добавит всеобщего хаоса.
Если это не сделаем мы, то это сделают солдаты НАТО конкуренты! Барьеры сняты, бой без правил под девизом «умри ты сегодня, а я завтра», все против всех в беспощадной борьбе за отощавшие кошельки безработных потребителей.
Что останется человеку? Понятие «работа» исчезает как цель существования. Раньше человек измерял себя делом, умением, вкладом – теперь эти метрики утратили смысл.
Homo creativus и Homo laborans превращаются в Homo spectator, Homo ballastus.
Человек больше не создаёт ценность; образование, амбиции, карьера, самореализация – бессмыслица.
Чем займется дезориентированный плебс?
Он озаботится извечным: «Кто виноват и что делать».
С первым вопросом разберутся быстро, виноватыми назначат: политиков, корпорации, машины, всяких умников, чужаков, соседей, рептилоидов, евреев.
За «Что делать» тоже не заржавеет. Толпа займется тем, что умеет лучше всего: громить, мстить, воевать друг с другом.
Хаос и насилие – единственная форма деятельности.
***
Когда ИИ пришел за художниками, я промолчал – ведь я не художник.
Когда ИИ пришел за переводчиками, я промолчал – я-то не переводчик.
Когда ИИ пришел за курьерами, дворниками, грузчиками меня это не касалось – какой из меня разнорабочий.
Когда ИИ пришел за офисным планктоном …
***
Неужели ничего нельзя сделать, спросишь ты?
Да, наступают интересные времена и сделать ничего нельзя.
Алгоритмы будут доработаны.
Дата-центры будут достроены.
Антропоморф будет изготовлен.
Аннушка уже разлила масло.
Вы же, пока еще есть лет десять, край двадцать, можете купить скрипку и разучить вальс «Осень».
Подробное интервью по Esprade с создателем Дзюней Иноуэ впервые появилось в книге Guwange/Esprade Artworks, изданной в 2010 году. Иноуэ раскрывает множество секретов о процессе разработки и дизайна персонажей, поэтому для поклонников игры это обязательное чтение. Я (shmuplations.com) также добавил подборку ранних концепт-артов (с переведёнными примечаниями), где показаны шесть изначально запланированных игровых персонажей.
- Что заставило вас решиться на создание ESP Ra.De.?
Иноуэ: Это был первый проект, планирование которого мне доверили в Cave. В то время моим личным хобби было коллекционирование аркадных платформ, и я искал STG (шутер), который бы меня полностью удовлетворил. Все ранние 2D-шмапы, уходящие корнями в Toaplan, казались мне довольно простыми. "В них весело играть, но я бы не захотел владеть такой платой". Я остро ощущал этот разрыв между "веселыми играми" и "играми, которыми я действительно хотел бы владеть". Эта история затягивается, мне продолжать?
- Пожалуйста, продолжайте!
Иноуэ: Ну, я считаю, что Dodonpachi - очень хорошо сделанный STG, но даже после того, как его портировали на домашние консоли, я все равно чувствовал: "Знаете, я бы не стал играть в это дома...". В то время я думал, что это чувство неудовлетворенности проистекает из того, что в тогдашних STG-играх была очень скудная проработка мира и слабые предыстории. В других жанрах были детально проработанные миры, которых, как мне казалось, не хватало шутерам. Поэтому, думаю, у меня было необычайно сильное желание создать что-то с глубоким, тщательным, полностью развитым миром. Тем не менее, я прекрасно понимал, что чрезмерный акцент на подобных излишествах также может привести к провалу игры.
- Что вы имеете в виду?
Иноуэ: Под провалом я подразумеваю абсурдную ситуацию, когда вы тратите весь график разработки на графику, не оставляя времени на надлежащую проработку основных элементов геймплея (того, что делает игру увлекательной). Точнее, это означает отсутствие возможности для исправлений на этапе постпродакшена. Пережив такой провал в своей предыдущей компании, у меня родилась идея: если мы учтем ограничения графика и программирования и будем думать о дизайне больше на стадии планирования, то можно будет создавать лучшие миры с разумным количеством деталей. Это может затянуться, стоит ли мне продолжать...?
Джунья Иноуэ и кот в 2019 году. Обратите внимание на фоновый рисунок рабочего стола Esprade PSI
- Раз уж вы здесь, пожалуйста, продолжайте!
Иноуэ: В Gazelle, компании, где я работал до Cave, я трудился над игрой под названием Air Gallet. В то время я рисовал арт, занимая относительно важную роль, но находился в слегка неловком положении, когда мне еще не доверяли основные аспекты планирования. Будучи технически неопытным, я просто работал как сумасшедший в рамках того объема, который мне давали.
Затем из-за корпоративных неурядиц - ну, знаете, "взрослых обстоятельств" - в разгар разработки Air Gallet дедлайн перенесли. В тот момент эстафета была полностью передана мне. Более 50% уровней еще предстояло сделать, а у нас оставалось всего 2-3 месяца. Тем не менее, массивная вступительная демо-сцена (которая, по сути, была излишеством) уже была утверждена, так что я оказался в условиях адского производственного графика.
Такая ситуация не является чем-то необычным в разработке игр, но на тот момент программирование все еще отставало от графика, и ни один уровень не функционировал должным образом. Программисты не были виноваты; ситуация была поистине неуправляемой. Это было похоже на то, как если бы вам сказали "осталось всего десять минут!" на середине полного марафона. С этого момента мы могли лишь попытаться придать игре хоть какую-то рабочую форму.
- Звучит тяжело... и аналогия очень наглядная.
Иноуэ: В итоге мы каким-то образом закончили игру, но в ней было много недостатков. В то же время, благодаря солидным техническим исследованиям, проведенным в ранний, менее напряженный период разработки, у нас осталось много возможностей для нашей следующей игры.
Я верю, что игровой баланс для аркадных шутеров критически зависит от 1-го и 2-го уровней. Это связано с тем, что большинство казуальных игроков (в то время повсюду были "офисные игроки" — salaryman shooters) успевают поиграть только в уровни с 1-го по 3-й. Мои собственные навыки находятся на уровне такого "офисного клерка", поэтому я прекрасно понимал: если ранние уровни не будут увлекательными, игроки больше не притронутся к игре. Вот почему тщательная проработка этих ранних этапов жизненно важна.
Несмотря на комментарии Иноуэ, мне лично всегда нравилась Air Gallet; она известна в STG-сообществе своим увлекательным геймплеем на основе медалей и роскошной пиксельной графикой. Очевидно, энтузиазма хватило, чтобы оправдать аркадный релиз на exA-Arcadia в 2025 году с дополнительным контентом
Особенно для шутеров в стиле Toaplan (где вы летите чуть выше земли, а одни и те же выстрелы игрока могут сбивать и самолеты, и танки на фоне без учета высоты), баланс размещения наземных врагов крайне важен. Честно говоря, шутеры, где врагов легко разместить на земле, обычно более гибкие и интересные в плане дизайна.
Однако, например, на уровне в пустыне без особых элементов ландшафта траектории движения наземных объектов становятся слишком непредсказуемыми, чтобы удовлетворить чувство "прицеливания и стрельбы". Поэтому вам нужна определенная степень рельефа: дороги, здания, где могут прятаться танки, или люки. Такой баланс ландшафта требует от художника по фонам тщательного обдумывания и соответствующей отрисовки.
В Air Gallet мы поняли это только тогда, когда программа уже задерживалась на поздних этапах разработки. Дизайнер был слишком загружен, чтобы заняться этим, поэтому мы выпустили игру со всеми нерешенными проблемами. Грубо говоря, это было похоже на то, как если бы мы заявили миру: "Вот как надо делать паршивые игры!"
- (смеется)
Иноуэ: Возвращаясь к вашему первому вопросу — и я знаю, что ответ получился очень длинным, — Esprade родилась из тех уроков, которые я усвоил. Esprade пропитана обидой за Air Gallet; без Air Gallet она бы не существовала.
В частности, я понял, что если вы хотите реалистично изобразить городской пейзаж Токио, вам нужен человеческий масштаб! А сокращение ранних уровней и их перемешивание поможет сохранить свежесть и увлекательность игры. Еще один момент: какими бы впечатляющими ни были ваши визуальные эффекты, игроки их не заметят, пока их руки не перестанут двигаться. Я сомневаюсь, стоит ли делиться этим как разработчику, но говорю это в надежде, что читатели этой книги — понимающие люди, которые оценят этот контент.
- Думаю, они увидят, что Esprade - это работа, в которую вложены ваша душа и сердце. Спасибо, что поделились этими ценными мыслями! Мой следующий вопрос: были ли какие-то влияния на Esprade?
Иноуэ: На раннем этапе меня вдохновляла Genma Taisen (Harmageddon).
Иноуэ: Молодежь сегодня может и не знать ее... это история о старшеклассниках, в которых пробуждаются экстрасенсорные способности, и они спасают мир от армагеддона. Дело в том, что, несмотря на то что это аниме, оно невероятно крутое. Психические силы — это тема, которая может выглядеть супер-отстойно, если за нее браться спустя рукава. Эта работа приготовила "ингредиент" экстрасенсорики, используя метод "реализма". Извините, я люблю сравнивать творчество с кулинарией.
Юсукэ взлетает
- Хм, понятно. Расскажите подробнее!
Иноуэ: В начале Esprade Юсукэ вылетает из школы на битву. Тот факт, что это видят многие ученики, придает истории смысл. Поскольку персонажи и фоны нарисованы реалистично, большинство присутствующих студентов, скорее всего, были бы шокированы, увидев его летящим. Но если бы это было изображено легковесно, это выглядело бы повседневно и глупо: "О, смотрите, Юсукэ сегодня опять летает, хи-хи". Чтобы избежать этого, все должно было быть сделано реалистично!
Такой реалистичный подход дает преимущество в более четкой передаче тяжелых тем. Поскольку экстрасенсорные способности — тема по своей сути весомая, всё естественным образом развивалось в этом направлении. К тому же, ИКД-сан (Цунэки Икэда) совершенно не выносил глупостей...
- В итоге получилась реалистичная, слегка мрачная работа. Кстати, что означает "RA.DE." в ESPrade?
Иноуэ: Это сокращение от "raging deicide" (яростное богоубийство). Это означает "тот, кто сокрушает богов".
- Были ли другие варианты названия?
Иноуэ: Во время разработки игра называлась "ESP Drive". Но мы выяснили, что слово ESP является торговой маркой, поэтому пришлось быстро все менять. Это тоже длинная история, хотите послушать...?
- Обязательно!
Иноуэ: В то время ответственный человек сказал нам: "ESP не подходит, но 'psychokinesis' (психокинез) свободно!". Тогда ИКД-сан предложил: "Как насчет 'Judge Psychokinesis'?" Мой коллега Сатоси Кояма тоже был в восторге. Человек, ответственный за разработку, даже начал говорить: "Мы можем получить на это торговую марку!".
Я просто вышел из себя. "Вы шутите... кто будет играть в игру с таким отстойным названием?!". У разработчиков Cave (особенно у старой гвардии Toaplan) была склонность придумывать дико необычные названия, чтобы избежать конфликтов по торговым маркам. Ведь одна только проверка доступности торговой марки стоила приличных денег. Это скучные взрослые дела, но так как нам приходилось заканчивать игру в условиях крайне ограниченного бюджета, попытки найти название, которое "легко запомнить и которое, вероятно, не зарегистрировано", приводили ко всем этим странным именам.
Но тогда я был слишком молод, чтобы прислушиваться к таким взрослым заботам, поэтому я яростно сопротивлялся. Тогда ответственный человек предложил компромисс: "Вместо ESP Drive, если вы сможете создать вымышленное слово, содержащее ESP, это должно быть законно!". Я не совсем понял, но, видимо, ESP и Drive как два отдельных слова были под запретом, а выдуманное слово вроде Esprade было нормальным. Сказали, что слово Drive имеет значение, поэтому оно недоступно.
Так они добавили придуманное мной слово Rade, и получилось шестибуквенное слово Esprade. Раньше я не вдавался в такие подробности, потому что это долго объяснять... а что касается Espgaluda, я не знаю! Конечно, сейчас я смотрю на это и думаю: эй, подождите-ка... у Galuda есть значение! Но тогда я просто усердно работал и делал то, что мне говорили.
Как выяснилось в официальном сеттинг-буке, изначально для Esprade планировалось шесть игровых персонажей
- Не ожидал услышать такие подробности, спасибо! Я также слышал, что были и другие кандидаты, такие как "Gara Fujin" (Мадам Гара) и "Sensan Byakuen" (Пламя войны). Это правда?
Иноуэ: Это правда. По мере приближения локешн-теста (тестового запуска) у нас проводились "совещания по названию", которые на самом деле были просто непринужденной болтовней. (смеется) Это была не та обстановка, чтобы по-настоящему сосредоточиться, поэтому приносили вялые, недоделанные идеи. Если ты воспринимал это слишком серьезно, идею отвергали как "слишком слабую!". Если пытался остановиться на простом слове, его браковали из-за торговых марок.
Никто не тратил на это серьезного времени, понимаете, потому что велика была вероятность, что вашу идею зарубят (таким образом, ваше время и работа пропадут зря). Предполагалось, что это будет честно и демократично, но, оглядываясь назад, нам, вероятно, не нужно было участие каждого. (смеется)
- Почему вы решили перенести действие Esprade на двадцать лет в будущее (в 2018 год)?
Иноуэ: Одной из причин было то, что как шутеру нам требовалось огромное количество врагов для сражений. В те времена техника 3D-рендеринга не была так распространена, как сейчас! Нужно было тщательно прорисовывать каждый пиксель для создания спрайтов, поэтому технически было неизбежно, что визуальный ряд склонялся к относительно простым дизайнам в стиле меха. Исходя из этих условий, мы решили частично использовать 3D-рендеринг, внедряя элементы на основе спрайтов, поэтому человеческие персонажи были сделаны на заказ.
Соотношение вражеских персонажей в Esprade составляло 90% мехов и 10% людей. Как вы понимаете, это сильно ограничивало тематику. Учитывая, что нам нужен был сеттинг, где существование огромного количества мехов выглядело бы правдоподобно, и нашу цель изобразить экстрасенсорные способности реалистично, лучшим выбором стал Токио 2018 года. Действие в наши дни было бы неправдоподобным с роботами, разгуливающими по улицам, а слишком далекое будущее затруднило бы игрокам сопереживание персонажам и миру. Двадцать лет спустя — это был идеальный баланс.
Концепт-арт вражеских персонажей Какуши (справа) и Гокакуши (слева). Описание гласит: "Какуши (Пробужденный Мастер). Высокопоставленный посланник Якши. Пользователь ESP средних лет, который отточил свою изначально нестабильную силу до абсолютного предела и обладает грозной мощью"
- Как вы думаете, как будет выглядеть Токио в 2018 году?
Иноуэ: Вероятно, он не сильно изменится. До него ведь всего 8 лет, верно? Разве что интернет станет удобнее. Интересно, приедет ли чемпионат мира по футболу в Японию к тому времени снова?
- Какова была цель выпуска двух игр подряд с персонажами-людьми: Esprade в 1998 году и Guwange в 1999 году?
Иноуэ: Причина не изменилась: я хочу делать потрясающие игры. Точнее, игры, которые выглядят потрясающе. Такие, от которых вы ахаете "Вау...", когда видите экран. Чтобы достичь этого, нужно обязательно сосредоточиться на графике. К тому же, если бы мы продолжали выпускать чистые меха-шутеры вечно, покупателям бы это наскучило. Мы думали: ну же, ребята... можно перестать делать это, когда есть корабль игрока и мы просим игроков "просто представить, что внутри сидит симпатичная девушка-пилот!" (я понимаю, что только что выставил в плохом свете кучу игр...)
- (смеется) Поскольку игровой "корабль" в Esprade - это человек, я полагаю, "ходьба" тоже была вариантом. Почему вы решили заставить их летать?
Иноуэ: С технологиями того времени это было невозможно. Сразу после создания Dodonpachi сделать персонажа игрока человеком, а затем заставить его ходить по земле... такая двухступенчатая эволюция была слишком рискованной. Точнее говоря, для аркадной игры было невозможно, чтобы шутер, меняющий правила настолько сильно, стал коммерчески успешным с точки зрения выручки. Так что вариант "ходьбы" даже не рассматривался. Изменение арта было максимумом, который мы могли потянуть. В конце концов, мы только с Esprade начали впервые использовать Photoshop...
- Почему вы выбрали руку для логотипа игры, а также для узоров пуль госпожи Гары в форме ладоней?
Иноуэ: В моем представлении руки были символическим образом экстрасенсорных способностей. У экстрасенсов нет оружия, так что разве вы не представляете их с вытянутыми голыми руками? Поэтому я попытался поместить этот абстрактный, символический образ руки на задний план логотипа. Что касается узоров пуль госпожи Гары, пули в форме ладоней были сделаны в шутку, но программист начал их использовать, потому что, по его словам, "эти пули легко увидеть и от них легко увернуться". Как и во всей этой чехарде с названиями, программисты Cave такие беспечные — они считают, что проработка мира совершенно не важна! Но мне самому нравятся эти ладони.
Прекрасный концепт-арт госпожи Гары. Рукописные заметки Иноуэ интригуют: "Нет 'плохих' людей. У каждого есть лишь немного эгоизма и зацикленности на себе. Нас учат упрощенному взгляду на добро и зло в детстве. Но Гара — просто еще один человек. У каждого есть своя трагедия. То, что является злом для одного, не является злом для всех. Для кого-то Гара — бесценный и дорогой человек. Я хочу сделать такого человека финальным врагом для наших героев"
- Уверен, им все же не всё равно. Но, полагаю, программисты и дизайнеры просто фокусируются на разных вещах. И те, и другие незаменимы в разработке игр! Какие чувства вы вложили в эту работу?
Иноуэ: Мои чувства можно выразить одним словом: "анти-Dodonpachi!". Я считаю, что Dodonpachi очень хорошо сделана, она веселая и отличная игра в своей простоте. Но, как я уже много раз говорил, лично я не нахожу ту игру, которая до крайности ставит функциональность во главу угла, очень привлекательной. Я могу получить удовольствие от нее в аркадах, но не куплю ее для домашних консолей. Как дизайнер, создававший шутеры, я сознательно отвергаю Dodonpachi.
- Можете поделиться какими-нибудь сложными эпизодами во время производства?
Иноуэ: Пожалуй, ежедневные споры с программистом врезались мне в память. Во время обеденных перерывов мы ели в ближайшем китайском ресторанчике и орали друг на друга (конфликтуя из-за геймдизайна). Люди смотрели на нас типа: "что не так с этими парнями?". И честно говоря, почему бы им не смотреть? Мы спорим, но при этом приходим есть вместе?!
- А потом вы вместе возвращались в офис, как будто ничего не произошло. (смеется)
Иноуэ: Да!
- Расскажите нам секрет об Esprade, который еще нигде не раскрывался.
Иноуэ: Э-э-э-э! Мне кажется, я уже рассказал о немалом количестве вещей, которые нигде не упоминались... Хм... Как насчет такого: если повторять "Esprade" снова и снова, это звучит как "do S purei" (БДСМ-игра)...?
- Что! Если кто-то это заметил, он гений. Кстати, кто был первым персонажем, которого вы закончили?
Иноуэ: J-B 5th. Я придумал его еще в своей предыдущей компании (для проекта после Air Gallet).
- Почему J-B 5th называется "5-м"? Есть ли 4-й и 6-й?
Иноуэ: Концептуально я продумал предыстории вплоть до 5-го, но так как мы не смогли бы выразить все это в игре, я решил, что можно это опустить. Тем не менее, мне все еще нравится идея о том, что эсперы были разосланы в разные страны. J означает Япония. Есть также A, E и G. A - это Америка... E - это... Ну, это уже уровень фанфиков, так что давайте оставим это...
- Почему Юсукэ в волейбольной команде? Футбол не подошел?
Иноуэ: Когда вы думаете об экстрасенсорных способностях, вы естественным образом представляете человека, протягивающего руку. Для Esprade я хотел использовать руки в качестве ключевого элемента, поэтому спорт, в котором задействованы руки, был идеален. Вот почему футбол не подошел.
Котоми Ямамото, один из шести оригинальных игровых персонажей. Здесь она описывается как 15-летняя "сельская" (неотесанная) школьница. Параграф, описывающий ее предысторию, гласит: "В возрасте 9 лет она стала жертвой похищения детей, в это время ее силы ESP пробудились. Она убила преступника, но дело осталось нераскрытым полицией. Рост: 158 см Вес: 48 кг"
- И J-B 5th, и Алиса воспитывались в российской организации по подготовке эсперов, а госпожа Гара наполовину русская. Почему Россия?
Иноуэ: В России самые передовые исследования в области экстрасенсорики в мире, верно? Психические силы и Россия всегда были неразлучной парой!
- Вы когда-нибудь были в России?
Иноуэ: Конечно нет! Так что не стоит копать дальше в этом направлении!
- Ну, что касается русских тогда... Хах, шучу. С другой стороны, были ли персонажи, из-за которых вы спорили до самого конца?
Иноуэ: В отличие от Guwange, в ESPrade не было персонажей, вызвавших споры среди дизайнеров... Я снова и снова прокручивал Юсукэ и Ирори в голове, постоянно их подправляя. Благодаря этому у меня скопилась огромная гора набросков, которые так и не сложились в единое тематическое целое...
- Теперь это ценный материал! Какой ваш любимый вражеский персонаж?
Иноуэ: Клон Алисы, определенно. Она была пионером типажа персонажей "жутко-милых" (kimokawai). Тогда я думал, что персонаж не привлекателен, если в нем нет одновременно и яда, и цветов, так сказать. Клон Алисы передает это жутко-милое качество не только через свой дизайн, но и во время геймплея, так что я считаю ее очень "завершенным" персонажем.
- В описании Алисы сказано, что она "покончила жизнь самоубийством в свой 13-й день рождения. Причина неизвестна". Не могли бы вы, наконец, назвать причину?
Иноуэ: Потому что она выронила свои глазные яблоки... этого недостаточно?
- Но почему она их выронила?
Иноуэ: Эм, она споткнулась в прихожей...? (потеет)
- ...ОК. Давайте оставим это как "неизвестно". (смеется) Ирори Мимасака - необычное имя. Каково его происхождение?
Иноуэ: Я решил взять фамилию из старого японского названия места. Мы быстро остановились на Мимасака, потому что это выглядит мило. Мой нынешний принцип заключается в том, что имена должны быть прежде всего легко запоминающимися. В данном случае совершенно незнакомые или слишком распространенные имена не подходили. Я знаю, что это может звучать немного похоже на небрежный подход Cave к названиям своих игр, но уверяю вас, я искренне люблю своих персонажей! Я не такой, как те программисты! Ой, немного отвлекся... извините.
В общем, чтобы помочь себе в мозговом штурме, я составил критерии для имени, которое хотел: "легко запомнить", "не слишком распространено", "старомодное", "было бы неплохо ощущение холода". Во время обсуждения среди сотрудников кто-то предложил: "Как насчет Ирори?". Оно мгновенно мне подошло и, казалось, объединило все эти идеи, так что решение было принято прямо тогда. Тот факт, что "рори" (т.е. "лолита") было в имени, стал вишенкой на торте! (смеется)
Концепт-арт Рюичи Эзо, одного из шести оригинальных персонажей. Заметки Иноуэ гласят: "Японский член JUDGE, международной организации правосудия ESP, созданной для борьбы с преступлениями эсперов. В повседневной жизни он выступает как виолончелист в оркестре. В настоящее время ему 27 лет, в возрасте 15 лет он попал в автомобильную аварию и обрел свои способности после выхода из комы"
- Была ли причина выбора кансайского диалекта?
Иноуэ: По сюжету Канто находится под контролем врага, поэтому я хотел кого-то из Кансая. Кроме того, прошу прощения у жителей Осаки, это просто мой образ, но разве люди из Киото не кажутся более утонченными, чем люди из Осаки? Это просто мое впечатление! Не злитесь, Осака!
- Ну, я из Осаки. (плачет)
Иноуэ: Гья-а-а-а! Я только что подкосил союзника! Сам я вообще-то из Коти, но у жителей Коти тоже репутация людей грубоватых (теперь я и Коти сделал своим врагом...).
- Дорогие читатели из Осаки и Коти, он не всерьез (надеюсь), так что, пожалуйста, не злитесь! Во время игры над Ирори появляется изображение птицы, хлопающей крыльями. Что это?
Иноуэ: Это маленькая шутка от Вакабаяси-сана, который занимался графикой выстрелов.
Вакабаяси (Специальное появление!): Это дульная вспышка. У Ирори появились перья, у Юсукэ — пламя, у J-B5th — молнии. Они соответствуют образам персонажей. Кстати, изначально мы планировали сделать эффект Ирори в виде торнадо, но это было трудно передать, поэтому мы остановились на перьях.
- Как создатель Esprade, если есть сцена, которую вы считаете "гвоздем программы", расскажите нам о ней.
Иноуэ: Хмм... хороший вопрос. Я не уверен. Может быть, танки-пауки, топчущие гору трупов Клонов Алисы на финальном уровне?
- Если есть какие-то предыстории или скрытый лор, которые вы не смогли полностью раскрыть в игре, пожалуйста, расскажите нам.
Иноуэ: Раз уж мы не смогли их полностью раскрыть, мне, наверное, не стоит много говорить. К тому же, я и так уже наговорил лишнего. Серьезно, ничего не осталось...!
- Что происходит с Ирори, Юсукэ и J-B 5th после финала?
Иноуэ: Юсукэ, вероятно, будет нести на себе груз вины за убитого одноклассника. J-B 5th, скорее всего, будет жить в бегах. В Японии нет места, где его сердце могло бы успокоиться. Кстати, если бы мы делали сиквел, J-B 5th, вероятно, был бы врагом. Ирори вернулась бы в Киото и ела моти со своей любимой бабушкой, я полагаю.
- Почему вы решили развернуть действие игры во время Рождества?
Иноуэ: Потому что это весело! Плюс, это придает работе колорит.
- Зимняя одежда тоже милее.
Иноуэ: Ну, честно говоря, для выбора зимы была веская причина. Когда мы решили использовать человеческих персонажей в качестве игроков, нам нужно было, чтобы они выделялись должным образом. По сравнению с истребителями они выглядят тоньше... Поэтому, чтобы сделать их более заметными, мы одели их в объемную одежду, такую как пальто и накидки. Это и есть настоящая причина зимней одежды. Причина Рождества та же, что я упомянул ранее.
"Мисс Салливан", один из шести оригинальных игровых персонажей. Ее персонаж трансформировался в госпожу Гару, но заметки, которые Иноуэ написал здесь, завораживают: "Ей кажется около 60 лет, но на самом деле ей 40. Ее тело старело быстрее из-за использования способностей. Двадцать лет назад ее жених был убит эспером. Она создала организацию JUDGE, чтобы защитить людей от преступности эсперов"
- О, понятно! Кстати, в чем заключается "моэ-точка" (миловидность) наряда Ирори?
Иноуэ: Определенно накидка и берет! Они такие пушистые и милые. Видя маленькую девочку, одетую так, хочется крепко обнять ее.
- "Крепко", да...
Иноуэ: Я бы на самом деле не стал этого делать! Я не какой-то извращенец! Я джентльмен, который обожает маленьких девочек!
- Вы озвучили персонажа Оми Сатору. Было ли в этом что-то особенно сложное?
Иноуэ: У меня был его четкий образ, так что мне было легко. А вот передать этот образ другим актерам озвучки было довольно сложно.
- Были ли запоминающиеся эпизоды с другими актерами озвучки?
Иноуэ: Для звука ранения госпожи Гары я хотел по-настоящему болезненный звук, поэтому я заставил офисную сотрудницу говорить, пока ее придавливали картонными коробками. Для реплики Юсукэ "Kurae!" ("Получай!"), я сказал старшему коллеге встать прямо передо мной и говорить так, будто он собирается ударить меня в лицо. Он выдал отличный звук... (интересно, действительно ли он хотел меня убить тогда?). В общем, я доставил всем кучу проблем... из-за того, что я так издевался над сотрудниками, мне сделали выговор: "Отныне используй профессионалов!". Так что, начиная с Progear no Arashi, нам наконец выделили на это бюджет.
- Я слышал, вы лично составили мини-диск с песнями, соответствующими вашему видению звука. На какие песни вы ориентировались?
Иноуэ: В основном на то, что было в хит-парадах того времени. Когда я давал композитору примеры вроде ELT или SPEED, готовый продукт иногда получался слишком похожим, что заставляло немного понервничать... (смеется)
- Вы верите в экстрасенсорные способности?
Иноуэ: Я думаю, что они еще более сомнительны, чем НЛО или призраки. Но мне хочется верить, что Яна, та русская девочка-экстрасенс, — это по-настоящему. Когда я видел ее по телевизору 7-8 лет назад, ей было 11, столько же, сколько Ирори, и она безошибочно предсказала местоположение болезни внутренних органов. К тому же, в недавней передаче говорили, что она учится на медицинском факультете, чтобы правильно использовать эту способность. Она пытается использовать медицинские знания, чтобы дополнить свою способность видеть вещи и помогать людям.
Если бы это была ложь или мошенничество, она бы не пошла в медицинский, верно? Должно быть, в мире есть по-настоящему особенные люди. К 2018 году, когда интернет станет еще более распространенным во всем мире, возможно, больше экстрасенсов выйдут на свет.
- Как бы выглядела "Esprade 2"?
Иноуэ: Я бы хотел сделать ее с Power Glove! Или с той штукой для Xbox, где вы управляете вещами, не касаясь их, это было бы идеально для такой игры про экстрасенсорные способности. Хотя для шутера это может быть сложно... Но только между нами... Я втайне работаю над планами ремейка Esprade под названием Esupurirade. Хе-хе-хе...
- О! Что ж, теперь это не совсем "только между нами", но мы будем ждать новостей! На этом пока все, спасибо!
Концепт-арт с оригинальными шестью игровыми персонажами
«Лопнет-лопнет! Обязательно лопнет!» – радостно потирают ладошки скептики, азартно считают потраченные миллиарды, тычут пальцем в убытки, в отчёты с минусами. Всё сходится: расходы есть, отдачи нет – крах неизбежен. Это же очевидно!».
Слышатся уже привычные разговоры: технологическая мода, займёт свою нишу, лопнет, доткомы, уже проходили, блокчейн, не взлетит, крипта, NFT ...
ИИ пытаются ставить в один ряд с предыдущими технологическими революциями: паровой двигатель, автомобиль, электричество, компьютер, интернет, смартфон. Всё это действительно меняло мир — усиливало человека, расширяло его возможности, ускоряло передвижение, расчёты и коммуникации.
Но на этот раз аналогия не работает, меняется не инструмент - меняется сама суть труда.
Разговор не о хайпе, технологиях или прибыли. Вопрос про будущее: кто окажется лишним.
Пусть и дальше "эксперты" с умным видом рассуждают про переоценку инвестиций, коррекцию ожиданий, волатильность рынков - разговор ради разговора, когда сказать по существу нечего, выясняют, что же такое ИИ: Продукт? Улучшенный офисный инструмент? Продвинутый автокомплит, Т9 на максималках? Рынок? Новая отрасль?
А мы давайте оторвемся от созерцания нарисованных ими инвестиционных графиков, от бесполезных пресс-релизов с процентами по шкале очередного ничего не говорящего теста и заглянем в будущее, тогда нам станет заметен масштаб происходящего.
Мир вот-вот изменится необратимо.
Аннушка уже разлила масло.
Акт I. Когда робот «поумнеет»
Часто спрашивают: когда робот станет умнее человека?
Полноте, в узких, формализуемых задачах робот давно обогнал среднего обывателя, идущего с горшка на работу и до самой пенсии на всю катушку использующего свой IQ≤100, что бы ни значил этот странный показатель.
Тогда возникает другой вопрос: если ИИ уже так умен, почему он до сих пор не вытеснил людей?
На это есть причины.
Нынешний ИИ – это не законченный продукт, а демонстратор технологий.
Мы живём в фазе взрывного роста. Прогресс несётся семимильными шагами, на бегу теряя тапки. Пока ты дообучаешь под себя вчерашнюю модель, сегодняшняя уже делает нужное бесплатно, «из коробки». В таких условиях доводить что‑то до коммерческого применения бессмысленно.
Но это временно.
Рост замедлится, модели доведут до кондиции, нарежут ломтиками и дольками ИИ‑агентов, оптимизируют, заточат под узкопрофильные задачи, снабдят заводскими настройками, прооркестрируют.
Подписка, которую сегодня платят пользователи – не ради прибыли. Это настроечный параметр, регулятор очереди желающих. Монетизация отложена на потом: даже рекламные бюджеты, которые ИИ-сервисы начинают перетягивать у поисковиков, сейчас – не цель бизнеса, а побочный заработок. Пока основная цель – приучить потребителя к бренду, занять позиции.
Для того, чтобы развернуть масштабный бизнес, кое-чего не хватает, но скоро всё кардинально изменится.
Аннушка уже разлила масло.
Акт II. Чего не хватает
Не хватает мощностей.
Во внезапно открывшейся эволюционной гонке вычислительных ресурсов катастрофически мало даже для обучения моделей, отсюда взлёт цен на память и чипы.
Кто-то полагает, будто все это затеяно, чтобы жонглировать словами, пилить мемасики про котиков, решать философские шарады, школьные олимпиады или потеснить британских ученых?
Нет. Цель бизнеса – получить прибыль. Ему не требуются говорящие головы, нужны железные рабы.
Мозгов у ИИ достаточно. На очереди – глаза.
По всему миру строятся гигантские вычислительные центры, способные в реальном времени переваривать миллионы видеопотоков.
Строящийся Дата-центр
Именно под это вливаются миллиарды. И именно здесь лежит источник будущей прибыли.
Следите за руками, я покажу, откуда готовится обогащение.
Акт III. Камеры как универсальный инструмент монетизации
Пожарная сигнализация
Классическая пожарная безопасность – это километры проводов, сертифицированные проектировщики, монтажники, обслуживание, регламенты и проверки. Дорого, долго и сложно, посмотрите, на это.
Обычная "несложная" пожарной сигнализации. Датчики, линии, монтаж "собери паззл"
А теперь – новая схема:
Камеры. Интернет. Подписка.
Вот как это работает уже сейчас.
1/2
ИИ видит дым, искры, пламя. Определяет тип возгорания, очаг, площадь, интенсивность. Сам вызывает пожарную охрану, передаёт координаты и описание.
Датчики, кабели, ручная настройка, штат обученных специалистов становятся избыточными – в утиль.
Рынок не потерпит компромиссов, будет не «частичное внедрение», а полный передел. Winner takes all.
Охрана
Тот же набор камер заменяет сторожей и вахтеров. Вот как это работает.
1/2
Кто пришёл, куда пошёл, где задержался, что взял и с чем вышел. Фиксируются вторжения, попытки кражи, подозрительное поведение.
Человек устаёт, отвлекается, зевает и ходит курить. Камера следит неусыпно.
Цена вопроса? Камеры у вас уже есть. Старым клиентам на подписку скидка.
Человек для контроля принятых решений, олицетворения ответственности останется, но как массовый исполнитель – он лишний.
Торговля, склады, пункты выдачи
Камера стережёт товар, знает, где лежит, сколько осталось, кто и что взял. Ошибки учёта, пересортица, «не сошлось по базе», пропало – прошлое.
Магазин самообслуживания больше не нуждается в продавце. Покупатель зашел, выбрал товар, оплатил на выходе.
Пункты выдачи заказов (Озон, ВБ). Показал код – дверь открылась, пройдите к стеллажу № …, ваша доставка – место №… Выдача состоялась.
Камера видит. Камера проверяет. Камера пишет. Человек лишний.
Дороги
Умная дорожная камера зафиксирует: превышение скорости, поворотники, неправильные обгоны, стоянку, парковку, разметку, создание помех, «зебру», ремень безопасности, езду по обочине, опасное вождение, телефон за рулем. И без устали штрафует.
ГИБДД подпишется. На всю страну сразу.
Камера как универсальный сенсор
Камера с ИИ – это не просто «глаз». Это универсальный сенсор.
Под удар попадают: обходчики, обследователи, контролёры, дежурные, операторы, инспекторы, сортировщики, приёмщики …
Не одномоментно и не везде, но без альтернативы в долгой перспективе.
Профессии, где человек смотрит глазами и принимает простое решение, оказываются избыточными.
Робот не устаёт. Робот не отвлекается. Робот бдит круглосуточно.
Война – двигатель прогресса
На военные технологии человечество потратит любые деньги, цена значения не имеет. Поинтересуйтесь бюджетом Пентагона. Тот, на чьих серверах будет столоваться армия дронов, в накладе не останется.
Лучше один раз увидеть …
Вычислительная мощность дата‑центров нужна не для текстов и размышлений. Она требуется для распознавания образов и потокового видео.
Этот рынок огромен, не монетизирован и будет расти лавинообразно.
Кто контролирует серверы – контролирует бизнес и станет жеребцом, который покроет весь мир.
Вы по-прежнему думаете ИИ–пузырь вот-вот лопнет? Повторяйте чаще.
Акт IV. Роботизация без фантастики
На что годен слепой раб? Играть в слова, сочинить сказку, задушевно чесать язык, калякать бумажки, рассуждать о вечном, решать господину загадки на тему: два отца и два сына нашли три апельсина ...
Ничего не напоминает?
Да что может этот ваш чат? Болтовня о том-сём, красиво сверстанные отчёты, яркие презентации, сводки, таблицы, инструкции, языковые конструкции, резюме, маркетинговые мантры, брифы, дайджесты ...
Полагаете бизнесу нужны бесконечные вереницы токенов пустопорожнего трёпа и Эвересты из макулатуры, а чтобы подсобить манагерам перерабатывать слова в слова и надувают ИИ-пузырь?
Нет.
Взращённый и выпестованный зверь прихлопнет офисный планктон походя в погоне за своей настоящей добычей.
Так кто же цель?
– Поднимите мне веки! Вижу! Человек-работник! ВОТ ОН! – и уставит на него железный палец.
Если полноценный антропоморф окажется дорогим и сложным, рынок поступит просто: камера – глаза. ИИ – мозг. Остальное изобретено и отработано до нас: дешёвые исполнительные механизмы – толкатели, захваты, прижимы, кантователи, доводчики. Пластик, металл, электрика, пневматика, гидравлика. Никакой фантастики.
Устанавливается камера. С ленты конвейера толкатели и захваты разделяют с нечеловеческой точностью и скоростью: чермет, цветмет, ткань, бытовую технику, древесину, органику, бумагу, стекло по цветам, пластик по сортам.
1/5
Свалка превращается из головной боли в источник сырья.
Удобрения – адресно. Химикаты – дозированно. Сбор урожая – индивидуально. Продукция проверяются на форму, цвет, повреждения, комплектацию. Брак – в сторону. Годное – дальше. Упаковка, маркировка, укладка – всё автоматизировано.
Вы тоже видите на этих картинках толпы безработных?
1/2
Сложные действия на деле – цепочка простых операций.
Многое можно заменить камерой и набором дешевых манипуляторов.
Не нужны ни терминатор, ни шагающее шасси, ни аккумуляторы, ни пятипалый манипулятор с десятками степеней свободы.
Не для всего, но для большей части повторяющихся работ достаточно камеры и набора дешёвых исполнительных механизмов.
Раньше для автоматизации требовались: редкие специалисты, управляющие программы, калибровка датчиков, настройка, отладка, перенастройка и снова отладка.
Теперь будет так:
«На транспортере появится деталь, сбросишь толкателем. Захватом подцепишь на крюк, макнешь на пять минут в кислоту, сполоснешь из форсунки, сбросишь на покрасочный стол, покрасишь, перевернешь кантователем, красишь еще раз и манипулятором на запекание в печь. Что не ясно – Инструкция на стенде. Телефоны – ниже».
ИИ видит, понимает, корректирует. Программирование – устно, обучение – показом.
Роботизировать рабочее место полностью не удастся, скажете вы? В таком случае уволят половину персонала, оставшиеся счастливцы из последних сил будут конкурировать с железякой за киловатт-час риса и, в конечном итоге, все равно вылетят за ворота.
Акт V. Антропоморф
А что, если …?
Посмотрите видео.
Десять метров в секунду! Вы можете бежать со скоростью олимпийского чемпиона?
Так обстояли дела год-два назад.
Медали по бегу на Олимпиаде 2028 для всех дистанций можно выдавать заранее.
Вы умеете крутануть сальто?
Хорошо ли вы держите удар, равновесие?
Вопрос передвижения антропоморфа закрыт, работает, проверено практикой.
Ноги есть, а что с руками?
Вы видели это?
А это?
Как вам студенческая поделка из говна и палок пластмассы и ардуино?
Человеческая кисть – сложно?
Этому видео десять лет.
Этому – одиннадцать.
Механика давно не проблема, затык в управлении. Вам подсказать на каких серверах захостятся командные центры?
Может быть изделие «Антропоморфный робот» окажется запредельно дорогим?
А давайте посчитаем, уважаемые кроты.
Когда продукт выходит в серию, его цена определяется стоимостью материалов и сборки. Первые Segway стоили около 5000 долларов. Аналогичный по функционалу девайс сегодня – в пять-десять раз дешевле. Сколько стоили первые 3Д-принтеры? Почём они сейчас?
То, чего еще нет, оценим по аналогии, без претензии на точность, порядок цифр, два пальца плюс-минус.
Возьмём автомобиль среднего класса. В нём несколько десятков исполнительных механизмов: (стеклоподъемники, регулировки сидений, зеркала, климат-контроль, дворники, омыватели, ABS, ESP, помпы, вентиляторы, соленоиды, актуаторы, шаговые двигатели, микроприводы). И при этом нет мифрила, анаптаниума, экзотических сплавов или секретных ингредиентов. Металл, пластик, электроника, медь. Редкозёмы, драгметаллы? В следовых количествах. Неодим? Бросьте, постоянные магниты – массовое, серийное, давно освоенное изделие.
Считаем: стоимость – 5 000 000 рублей, вес – 1250 килограммов. Получаем 4000 рублей за килограмм при продаже «вразвес».
Введём поправочный коэффициент, как-никак высокотехнологичное изделие, не мелочимся, умножим на пять!
Итого 20 000 рублей за килограмм.
При серийном изготовлении слуга-карлик (50 кг убойного веса) обойдется примерно в миллион рублей.
Где применять и какова выгода?
Торговля: собирать грязные разносы, катать с парковки тележки, расставлять товары на полки. Агрокомплекс: шпалеры виноградников до горизонта, теплицы с бесконечными рядами огуречных грядок, прополка, сбор, сортировка …
Человек просит заработную плату от 25 000 рублей «на руки» => ФОТ 40 000 => годовой – полмиллиона.
Замена двух работников одним роботом окупится за год, дальше – чистая прибыль. Робот может работать круглосуточно, вы же помните, на непрерывном производстве четыре смены?
Под раздачу попадают профессии с простой моторикой: монотонные, цикличные, малоответственные операции, где требуется повторять одни и те же движения снова и снова, не ошибаясь, не уставая, не отвлекаясь.
Про вредные и опасные условия даже говорить неловко: каски, маски, противогазы, краги, наколенники, беруши, медосмотры, инструкции по ТБ, страховки, тёплая одежда, кондиционер, комнаты отдыха и приёма пищи …
Роботу всё это не нужно.
Военное применение. Всего за миллион вы получите идеального солдата, беспрекословно идущего на смерть. Ранен? В ремонт. Убит? В переработку.
Акт VI. Почему новые рабочие места не появятся
« – Падаждити! – закричит скептик. – Освободившиеся рабочие сменят профессию, появятся новые рынки труда, такое уже было раньше … индийские ткачи … водители кобыл … землекопы …».
Вы кого хотите надуть? Потерявшую работу пятидесятилетнюю продавщицу, обладательницу варикоза, невроза и врожденной тяги к обжуливанию покупателей? Каким новым фокусам вы планируете её выучить старую собаку: системному проектированию, UX-дизайну, Big Data аналитике, DevOps-инженерии? С полпинка - немного поработать над личными скиллами, подтянуть алгебру за восьмой класс, прокачать ability лаять на посетителей и дело в шляпе. Или может быть ей попробовать себя в балете?
А давайте выдрессируем замшелого, вечно поддатого мужичка, асфальтоукладчик которого теперь водит робот (драйвера прилагаются), чему-нибудь эдакому, например езде не цирковом велосипеде? Пусть попотеет! HR утверждает, ради upskilling каждый может проявить personal agility и время от времени совершать career pivot, как раз случай представился.
Зачем предпринимателю неудачник, только что вышвырнутый с работы роботом? Забудьте. На новых производствах, сразу спроектированных под ИИ, человеку делать будет нечего.
Раньше машины заменяли мускулы, теперь под замену попадает мозг.
Это не переход от лошади к автомобилю или от лопаты к экскаватору. На свалку отправляется человек.
Исторически ценность работника определялась полезностью его труда. ИИ эту связку рвёт.
В пределе стоимость любой работы равна цене электричества и амортизации железа. Всё, что работник может создать руками, ногами, глазами, языком и головой, робот сделает дешевле и лучше.
Смирись, ты устарел.
Ты больше не актив и даже не ресурс.
Ты – накладные расходы.
Неужели всё так ужасно, почему об этом не кричат на каждом углу?
Одним положено в пастельно-карамельных тонах оптимистично расписывать прекрасное будущее, завлекая инвесторов.
Другим – не пугать избирателей.
Третьи выражают мягкую озабоченность: «Мы допускаем локальное сокращение занятости в отдельных секторах экономики на 30–50%, но рынок в среднесрочной перспективе компенсирует эти изменения за счёт создания новых рабочих мест».
Всё важное стоит до слова «но».
Акт VII. AGI, творчество. Цой жив!
Что такое AGI?
Мы не знаем, как устроен наш собственный мозг и понемногу перестаём понимать как работают нейросети. Каким мерилом определять интеллект, координатой на протарированной шкале IQ, у нас правее, значит труба повыше, а ваш дым пожиже? IQ=100 – очень условная граница. Достиг её робот или еще нет? Каков ваш Intellect Quality? 120? 150? Говорите громче, я плохо слышу! Ого! Что, в самом деле? Целая докторская диссертация? Добавьте пять серверных стоек к эмулятору этого господина!
Извиняйте за многословие и резкую смену стиля. Акт писан на эмоциях не совсем в трезвом, а скорее в совсем не трезвом виде и особо не вычитыван. Зато не будет обвинений в соавторстве, повадились тут некоторые, одни еще статью не выкатили как другие не читая уже орут "нейрослоп", хотя сами годны только срать в комментах. Кому не нравится, можете не читать, мне всё равно, как хочу, так и излагаю, а почему "бомбануло" - узнаете ниже.
Фантасты прошлого любили попрожектёрствовать: как наши космические корабли бороздят просторы вселенной, по титанической насыпи Спиральной Дороги несутся исполинские атомные поезда, весь тяжелый труд выполняют могучие машины. Рай на земле.
Вопрос, чем же в этом прекрасном будущем займется человечество, освещался туманно.
Идеологически прошаренные требовали: сливайтесь с нами в Великом Кольце, чтобы нести во все концы необъятной Вселенной могучую силу разума, побеждая косную неживую материю!
Менее озабоченные переделом миропорядка предлагали погрузиться в искусство, культуру, науку.
Отлично! Допустим, кто-то большой и добрый станет кормить нас задаром, а мы и погрузимся! Все погрузились? Прям по списку и пойдем, но хаотично, чай не робот какой, человек, звучу гордо, значит право имею.
Об искусстве, культуре и поговорим, науке тоже достанется!
– Так-так-так, - обрадуется кто-то. – Сейчас заведёт шарманку про шестипалые картинки. Как же мне надоело это однотипное "искусство".
Каждый видит то, что хочет увидеть. Среди океана нагенерированных изображений не сплошь анатомические уродцы, есть разные стили, техники, качество, в конце концов людям нравится!
Оцените иронию, даже у нейро-хейтеров КДПВ сгенерированы! Им можно, а я что, рыжий? Выдавил из робота изображение робота, грешен, кнопку тыкал, матерился промптами и даже немного пофотошопил.
Картинки, говорите, однотипные, души не видно? Да что вы знаете о ремесленничестве!?
Пикассо создал около 50 000 работ, в каждую вложил кусочек себя, муза лиру в клочки растеребонькала. Ага-ага. Типичный хуякс-хуякс и в продакшн, вайбкодеры обзавидуются.
Робот рисует с ошибками? Не так ложатся тени, тошнит от нарушенной перспективы? Где? Вот тут, обведено кружочком?
Айвазовский - "наше всё" в маринистике, шесть тысяч картин, Карл! Череда волн до горизонта, поищем "Девятый вал", пересмотрим все? Укачает любого, с непривычки и блевануть недолго. Вы знали, что мастера критиковали еще при жизни: волны театральны, свет не ложится и слишком декоративен, такой пены не бывает, струйки и брызги не по фэншую? Ну и что, художник так видит, людям нравится!
"Куда люди, туда и Марья слепая", слыхали поговорочку? Айвазовскому шельмовать можно, а робот, значит, пальцем деланый, тени у него не той системы.
Пройдемся по кичу. Валеджио. Вы сможете отличить в сонме забивших инет озброенных полуголых девок руку Бориса от выдачи генератора? Как? По фасону бронелифчика? Хотите я сгенерирую еще трэша? Четыре за раз. Мне не трудно!
С художниками всё ясно, вжик-вжик-вжик, уноси готовенького. Остальным тоже достанется на орехи. Они еще тёпленькие, но зима близко.
Посмотрите это видео.
Острое чувство кринжа прилагается, но алгоритмы улучшатся и на экраны выкатится армия нестареющих, согласных на все цифровых клонов. Кто это будет смотреть, спросите вы?
Оскароносненько
Будут. Вкусы у людей разные, кто-то же смотрит это, говорит понравилось, по мне так за подобное надо отбирать "Оскара" или я нихрена не понимаю в искусстве. Не вредничайте, хуже не будет. Голливуд уже не торт.
Каждый сам себе режиссёр!
Кадр из мультфильма "Фильм, фильм, фильм"
Пара строк, жамк: корова рогатая одна, лев в запасе имеется, засадный полк готов - блестят бердыши, дождик в наличии и мелкая кретина-бамбина с бантиком скачет по цветочному лугу до посинения.
Творчество в массы! Дружно выпиливаем негров, индусов и повесточку, даешь юного Шварца и чтобы Шэрон Стоун ножками фиу-фиу! А давайте спасём Педро Паскаля от «крокодилицы»? Ограничимся добавлением сцен из игры или пойдем во все тяжкие, эх раззудись плечо в разудалую, устанет правая, готовь левую? Кого на главную роль? Рост, вес, цвет глаз, объем груди, талии, бёдер, список поз? Мне не трудно, хотите я сгенерирую в таблицу?
Вы можете написать симфонию?
А робот может.
Я не умею рисовать и, вероятно, лишен сценического дара, бренчал на гитаре, подушечки пальцев в мозолях, барре, аккорды, знакомо и да это трудно, надо учиться. Вот тут-то меня и бомбануло, возможно сработал личный триггер. Прослушайте это!
До слёз обидно.
Люди консерваторию заканчивали, целый музыкальный коллектив, каждого Боженька в лобик поцеловал, настоящего ангела лично в штат зачислил, целый дирижер, хор, оркестр, ведущие солисты; оглушительный успех, художественный руководитель трижды выходил на бис, рыдал в экстазе, весь фрак соплями измарал, адский труд, нулевка, прогоны, ночные репетиции ...
А оно, сука, в одну каску по нажатию кнопки эвоно какие рулады выводит.
Скажете попутал божий дар с яичницей?
Скажете попутал божий дар с яичницей?
Ладно-ладно, будем честны, я тоже вижу огромную разницу. Она есть. Пока. Но сам факт возможности сравнивать плод столетий развития искусства, воплощённый мастерством одного из лучших мировых коллективов, с халтуркой безымянного ноунейма, сбацанной на дешманском, а то и бесплатном тарифе технологией, которой от роду без году неделя, — уже сам по себе ужасает.
Хорошо, это не Кобзон и не Всесоюзный симфонический оркестр, факт, но на шепелявую звездульку и бэнд "Три аккорда" тянет? Или надо еще поднажать? Ждём год, покупаем подписку, вручную подрихтуем результат и что тогда? Ваш прогресс - 0,43_Кобзона. Упс. Петька, тащи свою жопу сюда, ты же на пианине немного лабаешь, шаришь в нотах, тут нужно чё-то вписать, чувак на ютубе заяснял ... Ваш прогресс - 0,62_Кобзона. Можно улучшить, оплатите расширенную подписку и мне не трудно.
Пикассо, к слову, сам любил подделывать чужие стили. Друзья, ученики, копировали его в его же присутствии - развлечение богемы. Тысячи подделок гуляют по миру, многие без шанса на идентификацию. Как вообще подтвердить идентичность? Отложи микроскоп, рентген, химанализ, хронологические раскопки, показания свидетелей, что останется? "Экспертное мнение", но эксперт случается, меняет его и не соглашается даже с самим собой.
Как долго вы способны конкурировать с роботом? Какие курсы "Создайте лучшую версию себя" надо посетить, чтобы продержаться в гонке? И фокус в том, что человек смертен, иногда внезапно. Когда-нибудь все мы добежим до персональной ямки и что же делать нашим потомкам, смотреть как вдали исчезают мелькающие железные пятки?
Вчера, с десятой попытки, оно срабатывало на уровне "джуна" и то проверять и проверять. Сегодня с первого тычка уделывает новобранца одной левой, иногда даже проверки не требуется. На "миддла" пока не тянет? Вам виднее. Если только с двадцатого раза и то проверять и проверять. А если тариф Pro+ в режиме "глубокого рассуждения" и нет лимита попыток? Ты же умеешь в тренды, синьор-помидор?
Ремесло, профессию, талант, искусство, оказывается, можно разложить на мимику, ритм, тембр, микродвижения, токены, промикшировать и поставить на индустриальный поток. Какая же это подделка - выбраны лучшие паттерны и сэмплы, вычищено, усилено, исправлено, статистически откорректировано, выкручено на максимум.
Вы же знаете хохму про конкурс двойников Чарли Чаплина, на котором сам комик не занял первого места? Так есть ли разница, кто перед нами: художник, музыкант, актер, загримированный живой дублер или улучшенная до идеала цифровая версия оригинала? Кто вы такой? Я не узнаю вас в гриме. Сергей Бондарчук? Юрий Никулин? Боже мой! Компиляции паттернов Джека Николсона, со Смоктуновским и Станиславским? ... Хочу ли я знать процентные соотношения и по какому алгоритму? Нет-нет-нет! Не верю!
Когда всё решают весовые коэффициенты, количество попыток, критерии отбора и цена киловатт-часа, остаётся последний вопрос.
Зачем вообще нужен оригинал?
Вы - музыкальный критик и слышите подрезанные басы, фальшивую нотку, хромающий вокал или просто выискиваете "шестой палец"? Нашли? Делов-то, перегенерируем, вам чьим голосом: Толкунова, Шаляпин, Боярский? Могу пофепеляфить как Шура или пустить петуха а-ля Витас. Только скажите. Это не долго. Я мигом!
Хорошо, а как такое? Лично я разницы не слышу вообще, безо всяких шуток, а если не видно разницы, то где же тогда Высоцкий?
Цой жив!
Сбылась мечта идиота фаната, но, боюсь, его это не обрадует: Цой даёт интервью, Цой в каждом утюге, однажды Цой Толкунова и Дэцл ... чем не начало анекдота, Цой в политике, Цой на ток-шоку, Цой в рекламе кастрюль в обнимку с Пореченковым и вы ни за что не отличите где же оригинал, а где "подделка". Ожившие кумиры прошлого, растиражированные звезды настоящего, любой начинающий талант едва заколосится, будет тут же оцифрован, просемплирован, разложен на части и пущен в тираж.
Всегда существовали люди, которые пели, плясали, вышивали крестиком лучше тебя. Но, во-первых они были штучным "товаром" и, в качестве самоутешения всегда можно было сказать, мол лично ты в чем-то хорош, чертяка. А что теперь? Безлимитный лимит на гениев и ты худший во всём настолько, что и нечего начинать. Это деморализует.
Высокое искусство сведено до промптов, стихи печатным текстом, нотная грамота россыпью в ассортименте. Партитуру не осилили, скрипичный ключ не отличаете от разводного? Не беда, мелодию через дырку в зубах насвистите. Так чего ж сыграть-то? Мурку? Мне не трудно! Хотите, чтобы я это сделал? Здрррр-аааааавствуй мая Муррркааа-а, здравствуй дарагааа-яяя ....
Скажете за всем этим по-прежнему видится человек? Ой-ли. "Робот, нарисуй мне стоящего на трамвайных путях робота, который разлил масло". Так кто же я, нажиматель кнопки или творец? Человеческий труд должен пахнуть потом, искусство - муками и страстью. Роботы не потеют. Отличия между выстраданным людьми и нейро-эрзацем все неуловимее, а если не видно разницы, то что тогда есть творчество?
Может быть нас спасут люди в белых халатах, психиатры британские ученые?
Наука - удел немногих, бессонные ночи, метания, терзания, вереница неудачных опытов, сомнения, акт творения и вот оно, озарение! Эврика! Seed #4577883456336, ваша генерация будет готова через полчаса.
Талант vs брутфорс
На ринге в красных трусах юноша бледный со взором горящим, в синем углу – "чёрный ящик". Бой начался! Гонг! Seed #356748063567, seed #7456867890-4, seed #..., seed #... Чего ты застыл как лох? Втащи ему в табло! Оно не умеет определять время по циферблату! Да что вы говорите? Обучающий датасет уже подвезли. В чью пользу счет, какой там у вас IQ? Милорд, нам нужно больше серверов.
Прекрасное будущее, говорите вы? Вкалывают роботы, а не человек. Чудненько. Как жить дальше, когда "Железный дровосек" быстрее бегает, выше прыгает, кидает копье дальше, чем видит, водит все виды транспорта, работает за пятерых, пляшет, танцует, играет на сцене, поёт хором и йодлем и сам себе режиссёр+оркестр.
Чем займется венец творения?
Игрой в науку, культурой, искусством, низведенными до дерганья за рычаг "однорукого бандита", в ожидании, когда выпадет волшебная семечка?
О, времена!
Графа Монте-Кристо Ничего полезного из меня не вышло. Придётся переквалифицироваться в управдомы бездельники.
Сидела женщина, скучала / Андрей Репников / Сергей Владиславович Рязанцевъ
Акт последний. Будущее цивилизации
Роботы делают роботов. Это конец. Катастрофа. Человек больше не нужен даже как сборщик собственного заменителя.
Цена работы перестает зависеть от места и равна стоимости эксплуатации машины, одинаковой что в пригороде мегаполиса, что за семью морями. Начнется глобальная локализация производства с целью контроля и экономии на перевозках, как результат, в первую очередь пострадают «где-то там». Во всеобщей эйфории странам первого мира нет дела до безымянных чужих рабочих и несчастных китайских ткачей, чьи кости будут белеть вдоль индийских дорог.
Однако законы рынка неумолимы, тревожные вести «там» быстро перерастут в серьезнейшие проблемы «тут», правительства ринутся снимать налоговые сливки со стремительно жиреющего бизнеса в отчаянной попытке сгладить углубляющееся социальное неравенство. Производство ответит миграцией в экономические оффшоры, чем добавит всеобщего хаоса.
Если это не сделаем мы, то это сделают солдаты НАТО конкуренты! Барьеры сняты, бой без правил под девизом «умри ты сегодня, а я завтра», все против всех в беспощадной борьбе за отощавшие кошельки безработных потребителей.
Что останется человеку? Понятие «работа» исчезает как цель существования. Раньше человек измерял себя делом, умением, вкладом – теперь эти метрики утратили смысл.
Homo creativus и Homo laborans превращаются в Homo spectator, Homo ballastus.
Человек больше не создаёт ценность; образование, амбиции, карьера, самореализация – бессмыслица.
Чем займется дезориентированный плебс?
Он озаботится извечным: «Кто виноват и что делать».
С первым вопросом разберутся быстро, виноватыми назначат: политиков, корпорации, машины, всяких умников, чужаков, соседей, рептилоидов, евреев.
За «Что делать» тоже не заржавеет. Толпа займется тем, что умеет лучше всего: громить, мстить, воевать друг с другом.
Хаос и насилие – единственная форма деятельности.
***
Когда ИИ пришел за художниками, я промолчал – ведь я не художник.
Когда ИИ пришел за переводчиками, я промолчал – я-то не переводчик.
Когда ИИ пришел за курьерами, дворниками, грузчиками меня это не касалось – какой из меня разнорабочий.
Когда ИИ пришел за офисным планктоном …
***
Неужели ничего нельзя сделать, спросишь ты?
Да, наступают интересные времена и сделать ничего нельзя.
Алгоритмы будут доработаны.
Дата-центры будут достроены.
Антропоморф будет изготовлен.
Аннушка уже разлила масло.
Вы же, пока еще есть лет десять, край двадцать, можете купить скрипку и разучить вальс «Осень».
Играли мы на небольшой формат, всего 500 очков. Базовый минимум, как говорится. Артём за иностранных специалистов и владык кальяна из далёкого Харада, возглавлял их легендарный Суладан. Если вдруг не знаете кто это, то представляем вам - вождя всех харадрим, что участвовали в битве на Пеленнорских полях, именно там его в дуэли убил Теоден, сразив вместе со знаменем. В фильме Питера Джексона, он раскрыт не был, только в книге, где указан как безымянный вождь. Games Workshop же (создатели настольного варгейма по Властелину Колец) провела доработку в том числе и с именем. Является больше командным героем, чем боевым, его знамя за спиной развевается далеко и широко, что позволяет перекидывать неудачные кубики в дуэли окружающим войскам (при определении победителя)
Легендарный объединитель Южных Земель.
Армия состояла из рыночной (торговой) стражи, коренастых и бодипозитивных мужиков с голым торсом и огромной двуручной саблей. Компенсируют или соответствуют - решайте сами, но броню пробивают неплохо.
Вторым героем был dungeon master, мужик с хлыстом, что дополнительно мотивировал войска и делал скидку для командирских навыков. Армия состояла из рыночной (торговой) стражи, коренастых и бодипозитивных мужиков с голым торсом и огромной двуручной саблей. Компенсируют или соответствуют - решайте сами, но броню пробивают неплохо. Змеиная стража - элитные отряды харадрим, вооружённые ядовитыми копьями, что позволяет перекидывать неудачные единички при пробивании брони.Копья позволяют бить из-за спин союзников, что полезно в узких пространствах, где толкаетесь жопами. Змеинные всадники - та же стража, но верхом. Отличается лишь наличием жеребца между ног, более высокой скоростью передвижения и бонусом против пехоты, если всадник в неё влетает (дополнительная атака и возможность опрокинуть оппонента). Замыкали шествие два знаменосца, которые подобно Суладану позволяют перекидывать провальные кубики в дуэли, но имеют меньшую дальность и должны держаться ближе к войскам. В целом армия Харада наносит неплохой урон благодаря ядовитым атакам, достаточно многочисленна, но страдает либо от полного отсутствия брони, либо имеет только самую лёгкую.
Армия Харада собственной персоной, комментирующая лысая голова в подарок.
Моя армия истерлингов состояла из Амдура, основатель ордена Чёрных драконов в землях Рун, очень мощный фехтовальщик, но не лидер всей фракции. Является баннером для истерлингов, то есть позволяет перекидывать провальные броски в дуэли, по аналогии со знаменосцем. Войска культа чёрного дракона рядом с ним сражаются лучше дополнительно по правилу - владыка и основатель драконов.
Амдур Владыка Клинков.
Вторым героем у меня был капитан истерлингов на коне. Герой без особых нюансов. Амдура поддерживали аколиты чёрного дракона. Неофиты с внешним видом ниндзя. Имели две атаки против стандартной одной, видимо из-за двух мечей. Вдобавок умеют метать кинжалы.
Мечники и алебардисты чёрного дракона - элитные войска Рун, отличаются крайней живучестью за счёт тяжёлой брони, умеют и сражаются в фаланге - из-за спины мечника могут тыкать сразу два пикинёра, что крайне полезно в узких пространствах, а при поражении очень слаженно отступают назад, поэтому зажать их спиной в ловушку достаточно проблематично.
Катафракты истерлингов - обычные воины рун, посаженные на лошадь.
Боевые дрейки - молодые ящеры, которых приручают в землях Рун. С их чешуи и скопированы доспехи всех истерлингов и узнаваемый стиль дракона. Хотя на деле они жирные варанчики. В целом армия Рун это про живучесть. Единственное я забыл взять знаменосцев, а в этом сценарии они были важны (их отсутствие автоматически добавляло противнику несколько победных очков, что я узнал уже после составления армии)
В настолке выглядят так, но в тейблтопе нашли только худющих дрейков.
Конечно Властелин Колец вселенная про противостояние бобра с ослом, но так как мы оба тёмных игрока, да и у злых сил полно причин взрезать друг друга - поэтому противоречий не было. Наши армии направились и шли друг к другу, кавалеристы пытались обойти армии с флангов. Мы оба молодцы и никто не взял лучников, поэтому войска дошли в полном составе до места встречи среди ковров и палаток с шаурмой. В центре карты пехота встретилась яйцом к яйцу и после первых стычек первая линия толстяков харадрим практически кончилась вся. Сыграла роль их лёгкая броня и тотальное везение владык кумыса на почти неподпиленных кубах.
Катафракты напали на пехоту харадрим с одного фланга, которых поддерживал Суладан и их кавалерия, а на другом фланге верховая змеиная стража вступила в гущу битвы, стремясь перевесить чашу весом.
Размен был практически ровный - у меня пало несколько пехотинцев, пехота харадрим понесли меньшие потери, чем я в этот ход. Амдур с помощью ниндзя уничтожил диверсантов на конях у нас в тылу. Тем временем пехота харадрим вместе с Суладаном полностью уничтожила моих всадников во главе с капитаном, получив победное очко за убийство вражеского героя. Наши войска стягивались к центру, пешие харадримы снова стали активно кончаться, размениваясь на редкие потери среди истерлингов. Южные племени несли большие потери и вскоре игра бы просто закончилась, но это означало лишь подсчёт очков, а не полноценное поражения. По очкам харадрим как раз выигрывал из-за наличия знаменосцев и убийстве моего капитана. Он решил спрятать знаменосцев и отойти подальше, лишая свои войска боевого усиления, чтобы не лишиться тактического преимущества и я не смог их уничтожить. Мне удалось завязать и уничтожить его второго командира с плетью, как вдруг произошло то чего никто не ожидал - так как Харадрим потеряли больше половины войска они начали проходить тест на боевой дух, ибо банально стали бояться полного разгрома. И в этот момент Суладан решил вдохновить окружающие его войска от бегства (ибо если тест пройдёт герой, то он автоматически вдохновит остальные войска) и... Суладан в ужасе сбежал с поля боя не пройдя боевой дух! Являясь командиром всей его армии, так ещё и то, что мой военачальник (Амдур) выжил в сражении и даже не был ранен, игроку за Харад не помогло даже наличие знамён у южан и отсутствие таковых у меня на конец игры. Очки получились с перевесом в мою пользу. Это была роковая случайность и такого исхода не мог предположить никто.
В целом в очередной раз убедились, что несмотря на всю тактику, может тотально не везти на кубах и это может решить всю игру.
Спасибо за чтение и не забрасывайте Властелин Колец)