1

Как я анонсировал игру на крупном медиа и... что получилось

Ключевой арт

Ключевой арт

Анонс игры - одна из самых важных частей её разработки
Сложно переоценить значение этого этапа. Он важен как для крупных студий, так и для соло-разработчиков вроде меня. Хочу поделиться своей историей «успеха» анонса на IGN : что я сделал не так - начиная с производства трейлера и заканчивая маркетингом. Расскажу об ошибках в процессе разработки и подготовки к анонсу.

Цех по обработке турбин

Цех по обработке турбин

Много месяцев я работал над своей игрой Bloodmoored. Больше месяца готовил трейлер и страницу в Steam. Думаю, соло-разработчики меня отлично поймут: тянуть такой проект в одиночку - это отдельный вид спорта, особенно когда пытаешься сделать что-то относительно крупное.
Проблемы и новые знания появляются по ходу разработки. Ты постоянно узнаёшь ограничения движка, костыли, которыми приходится пользоваться, и свои собственные пределы как разработчика. Я выбрал Unreal Engine 4, потому что это проверенный временем инструмент, с которым мне удобно работать. Зачем менять на новый, если старый работает хорошо?
Да, я пробовал UE5 - даже стартовая сцена без Lumen и Nanite нагружала ПК в два раза сильнее. Согласен, при прямых руках можно многое выжать, но ковыряться в движке на таком уровне - это, извините, уже привилегия больших студий.

1. Технические ошибки
Unreal Engine 4 уже много лет официально не поддерживается Epic Games, а значит, и большинством сторонних сервисов. Проблемы возникают постоянно. Ты либо отказываешься от нужных фич, либо изобретаешь костыли в меру своих сил.
Конкретные проблемы в моём случае:
Metahuman (да, будет упоминаться и в маркетинге) Хоть его и не любят на UE5 за однотипную мимику и слегка неестественный вид, для инди-разработчиков это настоящая палочка-выручалочка. Он сильно экономит время на персонажах. Я тоже посчитал Metahuman must-have и использовал его в проекте. К сожалению, с недавнего времени Epic практически полностью прекратил его поддержку, и теперь создавать и редактировать персонажей стало крайне неудобно.
Вылеты движка На каком бы компьютере я ни запускал Metahuman - движок крашился. Закономерность найти удавалось редко. Когда за день работы Unreal падает 40-50 раз - это уже не разработка, а какой-то экстрим.
Лицевая анимация В старых версиях UE4 анимация лица, записанная с iPhone, выглядела как припадок. Поправить это вручную удавалось далеко не всегда. Иногда лучше было вообще не трогать.
Костные анимации Одна из самых болезненных тем для инди- поиск нормальных анимаций. Многие застревают, делают всё вручную или используют Mixamo и стоки. Но сейчас есть Radical Motion - сервис, который за адекватные деньги предлагает часы мокапа, снятого всего с одной камеры. Это реально глоток свежего воздуха. Сервис отличный, но анимации всё равно приходится дорабатывать. Встроенной поддержки UE4 нет, поэтому процесс импорта выглядит так:
Для тех, кто шарит: Нужно создать персонажа на нужном скелете с правильными весами костей → настроить ретаргетинг на Metahuman (который работает очень плохо) → перенести анимацию → запечь её в Control Rig → и уже в Control Rig править анимацию рук, предварительно выставив кости в нормальные позиции (потому что после запекания конечности выглядят неестественно выгнутыми).
Для тех, кто не шарит: Каждый раз при импорте анимации нужно делать сальто из позиции «мостик». Костыли ещё те.

2. Маркетинг
Единственным серьёзным козырем был IGN (большое спасибо чату STEAMиздат). Но даже там я умудрился накосячить.
Подготовка маркетинга заранее
Я не ожидал, что IGN ответит так быстро и сразу предложит конкретную дату. Упускать такой шанс было глупо, торговаться по дате - тоже. В итоге на всю остальную подготовку осталось всего 5 дней. Хорошо, что пресскит был уже готов. В остальном я собирал контакты прессы и твиттер-аккаунтов в режиме «жопа в мыле». Писал и напрямую изданиям, и редакторам лично. Если бы было больше времени, стоило поискать контакты тщательнее.
Прямые почты редакторов достать почти нереально, даже через X и LinkedIn. Из примерно 60 писем до сих пор ни одного ответа.
Выбор изданий
Отправляя пресскит только крупным изданиям, ты с вероятностью 99% теряешь шанс. Если о тебе никто не знает и игра не «вау», крупняк скорее всего пройдёт мимо. Лучше обращать внимание на средние и мелкие издания - по копейке, но лучше, чем ничего.
Соцсети
Скорее всего, соцсети нужно прогревать сильно заранее: делать гифки, девлоги, находить лояльную аудиторию, поститься в инди- и локальные дев-аккаунты. Только так можно собрать core-аудиторию, которая уже будет понимать, чем твой продукт отличается от других, и сможет дать буст на старте.
Реклама (тут полный залёт по всем фронтам)
Нужны деньги. Минимум желательно 1000$, но это уже отдельная больная тема (это был весь мой бюджет на маркетинг, и даже такие суммы не у всех есть).
Рекламные кабинеты Самый примитивный и обидный промах: я не проверил заранее, какие карты принимают площадки. Оказалось, Twitter (X) и Reddit не принимают prepaid-карты - сразу отказ. Самое смешное: синюю галочку на Twitter купить разрешили, а рекламу - нет. В итоге - мёртвые посты без какой-либо органики.
Metahuman
в трейлере Метахуман крут по возможностям, но в моём случае стал главной ложкой дёгтя. Персонаж получился хорошо, но в сравнении с оригиналом (особенно из-за причёски) выглядел слишком похоже. Многие заметили это и написали об «идентичном персонаже». Теперь, учитывая прекращение поддержки Metahuman в UE4, придётся переделывать всё заново через костыли.

О чём игра?
Не зря все говорят: нужно показывать геймплей. Хотя в трейлере его было довольно много, он так и не раскрыл суть игры. Комментарии в стиле «Это что, всю игру убегать?» или «Очередной дешёвый хоррор» показали, что я плохо донёс основную идею и преимущества проекта. Даже в текстовом описании не получилось чётко объяснить, в чём core игры.
Нужно ли было начинать с IGN? Может, если бы я начал с мелких и средних изданий, результат был бы лучше? На IGN сидит много токсичных геймеров, которые могут быстро уронить проект. Точно нет, ведь если бы я там не вышел, то было бы все еще печальней. В любом случае, когда ты выходишь на крупную площадку, людям уже плевать, соло ты разработчик или нет. Они ждут качества уровня ААА. А увидели «типичный дешёвый хоррор». Это полностью моя ошибка.

3. Кульминация
Ты не спишь нормально несколько дней, ждёшь дату анонса, предвкушаешь, что труды хоть немного окупятся… а в момент выхода понимаешь, что всё пошло совсем не так. Реклама не работает, твиттер-аккаунты молчат, а под трейлером в основном негатив. Только что ты был на кураже - и в следующую секунду тебя швырнули лицом в асфальт. Внутренне пытаешься сказать «ну и ладно», но организм не обманешь - это сильный стресс. Только через время ты возвращаешься, чтобы отвечать на комментарии, но фарш обратно не провернуть- ты уже показал проект. Лишь следующие важные шаги могут тебе дать шанс реабилитироваться.

Выводы
Прошел месяц с анонса и можно сделать некие выводы.
Нужно валидировать контент через других людей до анонса. Очень важно понимать, как донести свою идею максимально быстро и понятно и узнавать интересно ли им.
Маркетинг важнее самой игры - что бы ты не делал, без маркетинга твоя игра ни кому не нужна, рынок контента слишком перенасыщен и люди идут туда, где уже много людей.
Надеюсь, начинающим разработчикам было полезно, а игрокам - интересно. Если заинтересовало можете поддержать или навалить негатива).

Стим страница

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества