29 июня я прошёл первую часть Борды и задумался, чем она так увлекла меня? Этим постом я проведу небольшой разбор игры и напомню олдам о классике.
Впервые я сыграл в Borderlands в лет 11 где-то, выбрал Брика и пошёл бить всем рожи... пока не столкнулся с BADASS PSYCHO. Я был на первых уровнях и моё оружие почти не наносило ему урона. А он бежал и орал. Я стал убегать на базу, но никто не впрягся тогда за меня. Я вышел из игры и больше не смог в неё играть.
Неиронично жутковатый псих-переросток.
Вот уже сейчас, решив наконец-то добить начатое, я зашёл в игру, вновь выбрал Брика, но по причине отдать дань уважения. В этот раз накатил русификатор и начал кайфовать - хотел бы сказать я, однако столкнулся с бедой в виде ошибки инструментов ввода с клавиатуры/мыши (честно, пробовал разобраться очень долгое время, всё перепробовал, но не нашёл причины). Короче, подключая геймпад игра реагировала сразу, но с клавомыши приходилось ждать, пока она отреагирует. Однако подключение геймпада сулило лагами и вылетом)
Геймдизайн
Я прошёл игру, зачистив все локации от заданий, добил сюжет и остался под большим впечатлением от концовки. Здесь я совершу отступление и расскажу, что 2 борда была пройдена в 13 лет раза 2 точно и 1 раз на НГ+. Поэтому продолжение я +- помнил, но не до конца и память, конечно, подтёрлась. Ну в общем, в конце сценаристы рушат все ожидания - и это хорошо. Дальше спойлер, поэтому смотрите на свой страх и риск.
Всю игру нам представляли главного злодея - коменданта Стилл, как того, с кем мы в итоге сразимся. И вот, когда кажется, что пришло время, её убивают и на поле боя выходит огромный монстр, известный как DESTROYER. Честно говоря, наверное именно этот момент вызвал у меня интерес к Стилл и поэтому я влепил её на аватарку себе почти везде.
Что не страшно будет рассказать, так это про путь к концовке, который пролегал через много локаций, где мы просто убиваем врагов и двигаемся дальше. По вайбу напомнило концовку Сталкера Тени Чернобыля, когда мы прорываемся к ЧАЭС.
Актуален ли сценарий сейчас? На мой взгляд нет. Ни для кого не секрет, что сбор фрагментов ключа или прорыв к концовке встречалось уже довольно часто. Однако для 2009 года, особенно в сочетании, это было увлекательно. Да и вообще, игра вышла в золотую эпоху видеоигр, когда ААА-конторы не бесились с жиру, занимаясь самокопированием.
Касательно моего выбора персонажа, о нём я не пожалел. Я весело врывался в толпу врагов, бил всех своими кулаками, разогнал абилку через взрывы и вкачал урон от взрывов, что позволило пройти игру (почти) не напрягаясь.
Пруфы, но тут -3 часа на допки и геймплей друга.
А теперь о главном - пушках. Вот в чём фишка игры, которая в 1 части ещё зарождалась, но во второй стала продвинутее. Мне очень понравилась идея лутания кучи стволов, которые обладают стихийным уроном от взрыва до горения. Не хватило, возможно, наличия разных модификаторов на них, но в сиквеле это было поправлено, поэтому не так страшно.
Итог
Игра была выпущена в 2009 году, с тех пор почти прошло 17 лет, а Пандора всё такая-же, грязновато-грубая, но родная. Я даже себе плакат с психом купил на стену.
Последняя игра серии Assassin’s Creed вышла больше года назад. На волне ушедшего хайпа и новостей о ремейке Black Flag мы поговорили с композитором Уинифред Филлипс, которая получила «Грэмми» в прошлом году.
В этом ролике будут упомянуты Ханс Циммер, Шрек и феминизм — ведь мы отправились в тур по её карьере.
В первой части я показал, за что мы полюбили серию Borderlands. Во второй — как Гирбокс осознанно сломали формулу.
А сегодня — финал. Триста тысяч человек дали серии последний шанс. Склейка, монтаж — восемь месяцев спустя онлайн почти сравнялся с четырнадцатилетней “двойкой”. Как так вышло? Ну, давайте разбираться.
Традиционный TL;DR для тех, кому лень читать полностью:
Четвёртая часть начала со скандала до релиза: 80$ за игру и хамское замечание Питчфорда, что если вы не готовы столько платить, то вы ненастоящий фанат. После релиза вскрылись колоссальные проблемы с оптимизацией игры. Сама игра при этом выглядела как пустышка: красивая форма без содержания. Вишенка на торте — скандал со "шпионским" пользовательским соглашением, позволяющим игре собирать слишком много персональной информации.
Как потерять аудиторию за одно сообщение в соцсетях
Ещё до релиза четвёртой части “жадный Рэнди” опять выдал прикол — публично ответил на наше возмущение ценой для новой игры в $80 фразой, которая мгновенно стала мемом: "Если ты настоящий фанат — найдёшь способ купить".
Ребят, серьёзно? Это как если бы ресторатор сказал голодному посетителю: "Если ты настоящий гурман — найдёшь деньги на наш стейк за восемь тысяч". Ну так-то найду, вопрос — зачем мне это делать, если через дорогу кормят вкуснее и не хамят?
Глава компании публично заявляет лояльной аудитории, что она недостаточно лояльна, чтобы заслуживать доступную цену? Это же... это просто гениально) Учебник антимаркетинга, страница первая: "Как потерять аудиторию за одно сообщение в соцсетях". Потому что у фразы "если ты настоящий фанат" есть ровно одно прочтение: "мне плевать на твой бюджет, плати или вали".
Потом, конечно, были попытки объяснений, и Рэнди в своих лучших традициях накатал целое эссе на тему "меня неправильно поняли":
Но поздно: фраза разлетелась, и за ней потянулся шлейф высокомерия, который преследует четвёртую часть до сих пор.
Представьте себя на месте фаната, который десятки раз прошёл первую, вторую часть + пресиквел, купил тройку даже на Epic (не дожидаясь в Стиме), терпел близнецов Калипсо, терпел Аву — а в ответ услышал: "Ты ненастоящий фанат"? Вот именно так мы себя и чувствовали. И это чувство конвертировалось в очень конкретную цифру: всего 59% положительных рецензий на старте продаж четвёртой части. А дальше — только хуже.
304 000 игроков на старте
Borderlands 4 вышла в сентябре 2025-го и установила рекорд серии — более трёхсот тысяч одновременных игроков в Стиме. На минуточку — это в два с половиной раза больше, чем у двойки на пике. Триста тысяч кошельков, открытых на остатках доверия к серии.
И вот что нам за это доверие вернули: Сорок минут на первый запуск — танцы с бубном, брандмауэр блокирует файлы. Компиляция шейдеров при каждом запуске, при каждой загрузке, при каждом выходе в меню. Фифти-фифти — запустится игра или зависнет.
1/2
А в мае 2026-го — внимание — обновление подняло минимальные требования до процессора i7:
Вот кто-то купил игру, играл без проблем на i5, всё было нормально, а потом скачал обновление — и всё, игра больше не запускается. Без предупреждения, без компенсации, без "извините". Это же как если бы вы купили машину, полгода на ней ездили, а потом производитель прислал обновление прошивки, после которого ваш двигатель "больше не поддерживается". Это невозможно? У Гирбокс возможно)
Динамика отзывов — это вообще отдельная эпидерсия:
От 62% до 27% за восемь месяцев: для AAA-франшизы с пятнадцатилетней историей это, казалось бы, невозможно, но у "жадного Ренди" возможно всё)
Take-Two, издатель, прямо признала на встрече с акционерами, что продажи были "ниже ожиданий" из-за проблем с PC-версией, или, иными словами, честно признались, что облажались.
Ну и традиционные комментарии под статьёй:
1/4
Лут-шутер без причины фармить лут
Но техпроблемы — это полбеды. Технику в теории можно апгрейднуть, а вот отсутствие смысла в игровом процессе — нет. Ощущения от геймплея в четвёрке местами очень даже приятные: динамика, стрельба, хук-кошка, мобильность — тут прям кайф. Но вокруг этого геймплея... пустота. Как метко написал один из читателей в комментариях ко второй части: четвёрка "стерильна как операционный стол" — из игры вычистили всё, что могло бы кого-то задеть, а заодно вычистили и всё, что могло бы кого-то зацепить:
Открытый мир — огромный, скучный, с бессмысленными переездами от точки к точке. Как будто кто-то из маркетологов на совещании сказал: "Все делают опен-ворлд — и мы сделаем!" Ну, сделали. Поставили галочку. Только забыли наполнить его чем-то, ради чего стоит туда возвращаться. Я скучаю по отдельным зонам старых частей — в них всегда что-то происходило, каждая локация была как мини-история. А тут просто едешь и едешь... и едешь.
Отдельный нонсенс — эндгейм. Разработчики перед релизом обещали "самый амбициозный эндгейм в истории серии". Хайп, анонсы, громкие слова. Склейка — игра вышла, а эндгейма нет)
Фармить бессмысленно, потому что фарм некуда применить. Нет причины собирать идеальный билд, если нет контента, где он нужен. Лутер-шутер без причины фармить лут).
Релевантный комментарий @Quasimiodo
Шпионский скандал
И вот когда я думал, что хуже уже некуда — весной 2025-го Borderlands оказался в центре нового кризиса. На этот раз — не из-за игры, а из-за пользовательского соглашения.
В феврале Take-Two обновила политику конфиденциальности и EULA для всех своих игр. Ну, обновила и обновила, подумаешь — у всех же есть эти бесконечные "мы обновили условия использования", которые мало кто читает, но тут вдруг кто-то прочитал и выяснилось, что "могут собираться": имена, адреса, телефоны, данные транзакций, информация об установленном ПО — полный набор.
Негативные отзывы, само собой, прошлись по всем частям серии. Вот, например, BL2:
А вот BL3:
Даже пресиквелу досталось:
Take-Two конечно попробовали оправдаться, но ситуацию это не исправило:
Принципиально:
Когда потребитель идёт ставить минус продукту, который любит — это не хейт и не "токсичность". Это последнее средство обратной связи для того, кого перестали слушать. И если голос потребителя звучит как крик — значит, до этого шёпот игнорировали. А игнорировали его те самые маркетологи, которые решили, что "фанаты и так купят".
Полная анатомия провала
Давайте оглянемся на весь путь — пятнадцать лет, пять игр, одна студия:
Вторая Борда — 86%, две с половиной тысячи человек онлайн спустя четырнадцать лет. Четвёрка — 27% и падение онлайна в 70 с лишним раз за восемь месяцев. Ни фига себе "настоящие фанаты нашли способ", да?
Триста тысяч игроков на релизе четвёртой номерной части — это было последнее доверие, которое у нас оставалось. Мы верили, несмотря на тройку, несмотря на Питчфорда, несмотря на EGS. Пришли, заплатили, сели играть. И серия ответила нам техпроблемами, пустым эндгеймом, слабым сюжетом и "если ты настоящий фанат — найдёшь $80". А потом ещё и обновлённым пользовательским соглашением, которое больше напоминало шпионскую программу. Это не провал. Это предательство.
Принципиально:
Это история не только и не столько про "плохую игру". Это история про утрату доверия. Вторая Борда создала доверие, которое держалось тринадцать лет. Третья начала его подтачивать. Четвёртая — обрушила. Ценность продукта определяется не маркетологами и не количеством обещаний — а тем, готов ли потребитель тебе поверить. Когда верить больше нечему — не помогут ни скидки, ни "самый амбициозный эндгейм в истории". А виноваты в этом не "токсичные фанаты" — а маркетологи, которые решили, что знают лучше нас, чего мы хотим.
Эпилог
Я начал эту серию постов с того, что Borderlands 2 — часть моей жизни. Это правда. Я провёл в ней тысячи часов.
Но после третьей и четвёртой части я понимаю: нас использовали. Мы были не фанатами, а кошельками, которые студия воспринимала как данность. "Вы же настоящие фанаты — куда вы денетесь?" Оказалось — денемся.
Настоящий фанат — это не тот, кто покупает что угодно с логотипом серии. Настоящий фанат — это тот, кто помнит, какой серия была, и не готов мириться с тем, во что её превратили.
Я написал три поста о Borderlands. Мне интересно — а у вас есть серия, которую вы любили так же сильно и которая вас так же кинула? Расскажите в комментариях — может быть, она станет следующим разбором.
Традиционный TL;DR для тех, кому лень читать полностью:
Gearbox пожертвовала лояльной аудиторией ради привлечения зумеров, и даже в моменте от этого выиграла. Но новая аудитория не лояльна: пришла, прошла игру, ушла. А “старички”, которые наигрывали тысячи часов, почувствовали подмену и больше не возвращаются в игру. Доверие — это дверь, через которую проходит любая коммуникация с потребителем. Закрыл эту дверь — и уже неважно, насколько хорош твой геймплей: тебя просто больше не слышно.
В прошлой части я рассказал, за что мы полюбили Borderlands — за атмосферу, за персонажей, за опыт людей, для которых Борда — это не продукт, а часть биографии. Всё это у нас было, и всё это у нас намеренно забрали.
А теперь — о том, как именно Гирбокс это сделала. И начали не с игры, а с доверия.
EGS-скандал
Borderlands 3 анонсировали в марте 2019 года, и вместо радости мы получили пощёчину: игра выходит эксклюзивом для Epic Games Store. Да, всего на полгода, но для сообщества, которое десять лет "жило" преимущественно в Стиме, это было предательство. Кто-то в руководстве Gearbox решил, что мы проглотим — ну куда мы денемся, мы же фанаты. И реакция была соответствующая: люди пошли бомбить отзывами… вторую часть. Казалось бы — ту самую любимую, семилетнюю вторую часть. В начале апреля 2019 года BL2 получала по полторы тысячи негативных отзывов за день — при обычной норме в пять-десять:
Резкий всплеск негативных отзывов BL2 за апрель 2019
Здесь что важно понимать: фанаты шли ставить минус игре, которую любят, чтобы достучаться до студии, до разработчиков: “Алё, услышьте нас, нам такое не нравится”
Это не хейт — это отчаяние от того, что нас не слышали. И если кому-то в Gearbox казалось, что это "токсичное поведение" — нет, ребята, это обратная связь не на игру, а на отношение к своей целевой аудитории.
Рэнди Питчфорд
Рэнди Питчфорд — это глава Gearbox, лицо студии и одновременно главный источник всех её PR-проблем — эдакий Красавчик Джек, только в реальном мире. Ещё до релиза третьей части вокруг него образовался судебный скандал: бывший партнёр обвинил его в присвоении бонуса на 12 миллионов долларов. Нас как будто бы это мало касается, но держим в уме мысль, что Рэнди в теории немного склонен к жадности.
И вот тут как раз в тему начинается история с микротранзакциями: Питчфорд до этого публично заявлял, что в игре не будет внутриигровых покупок, а когда игра вышла, то внезапно выяснилось, что будут) Просто он имел в виду, что "не будет лутбоксов", но покупка за реал внутриигровой косметики — "вы не понимаете, это другое".
Давайте я как маркетолог попробую поразмышлять над этим моментом: ты делаешь игру, ты продаёшь её за фикс и хочешь ещё сверху зарабатывать на "подписочках", "микротранзакциях", "косметике" и пр. — это ок, а кто не хочет? В конце концов, есть же целый пласт людей, которые любят приобретать что-то "редкое", "эксклюзивное" — для них в радость наличие такой опции в игре. И в целом платная косметика по-моему ещё ни разу не оскорбляла никого из тех, кто не хочет её покупать — ну есть и есть, мне не надо, спасибо.
Но вот ты обращаешься к аудитории и вместо того, чтобы открыто и честно заявить, мол, да!, хочу и буду продавать скинчики за донат — налетайте люди добрые!, вместо этого ты сначала всех убеждаешь, что никакого доната в игре не будет, а потом пытаешься переобуться на лету. Ну не знаю, звучит сомнительно. Аудитория так-то не шибко любит, когда её водят за нос.
Принципиально:
Доверие — самое ценное, что есть у любого производителя. Без него потребитель начинает делить на пять вообще всё: "лучшая игра года", "тысячи часов геймплея", "бесплатно и ещё доплачиваем" — любое заявление теряет смысл, если тебе не верят. Доверие — это дверь, через которую проходит любая коммуникация с аудиторией. Закрыл эту дверь — и уже неважно, насколько хорош твой продукт: тебя просто не слушают. А последнее, чего хочет для своего продукта любой разработчик — это потерять доверие своей аудитории.
Кого бесят Калипсо?
Но вот наконец скандалы остались позади, захожу в игру, испытываю смесь из ностальгии и предвкушения, начинаю проходить сюжет и…
Главные антагонисты — близнецы Калипсо, Тирин и Трой. Злодеи-стримеры, пародия на инфлюенсер-культуру. Кто-то из маркетологов Гирбокс решил, что нам нужны именно такие злодеи — молодые, дерзкие, "в тренде".
Нет, стоп, это не те близнецы-стримеры:
Вот эти двое
Идея сама по себе неплохая — "лайк, подписка, подчиняйся") Но исполнение настолько топорное, что от их лиц устаёшь через полчаса. Просто сравните с Джеком, каждое появление которого в кадре вызывало бурю эмоций: злость, смех, ненависть, очарованность… А здесь — два плоских персонажа, в которых не хочется ни всматриваться, ни вслушиваться в их бубнёж, ни вдумываться в их мотивацию (она, кстати, вообще была?).
Вы знали, кстати, что одна из самых известных цитат Джека "these pretzels suck" была импровизацией актёра озвучки, который буквально в момент записи пожаловался на крендельки, которые ел:
Кого бесит Ава?
Да-да, есть ещё Ава — персонаж, которого вообще все ненавидят. Что это за мода — делать самыми ненавистными не главных злодеев, а каких-то NPC? Не, так-то Клэптрэп тоже дико бесил, но опять же, это было и раздражающе, и весело, и даже местами грустно — кто помнит день рождения Железяки из второй части, на который никто не пришёл?
"Кажется, я заказал слишком много пиццы"
Но персонаж Авы такой же плоский, как и всё в этой части: безответственная, дерзкая, нарушает прямые приказы, из-за чего погибает один из ключевых "старых" героев — и вместо осознания своей вины начинает обвинять Лилит. А потом ей дают силы Сирены и звание командира Алых Налётчиков. Создали персонажа, которого все ненавидят, и отдали ей все главные роли — отличный план, Гирбокс, так держать.
Enjoy ur Ava
Что у нас забрали
А теперь вспомним, что у нас забрали:
Момент гибели Ангела во второй части — и почти сразу же гибель Роланда. После первого просмотра этой сцены я буквально несколько минут не мог продолжить игру — нужно было время, чтобы прийти в себя.
DLC про Крошку Тину, штурмующую Обитель Дракона — история о том, как девочка проживает гибель Роланда через настольную RPG. Тина на могиле Роланда — это уровень драматизма, который мало кому из игроделов вообще удавался.
Скутер, который погибает в Tales from the Borderlands, потому что озвучивающий актёр Майки Нуман перенёс инсульт и не смог продолжить озвучивать героя, и разработчики дали персонажу героическую смерть с уважением и к актёру, и к герою, и к фанатам.
А в третьей части нам плюнули в лицо: старых любимых героев со старта пачками "слили". Не просто убили — обесценили, принесли в жертву в угоду скучному сюжету в стиле “модно-молодёжно”. Как будто кто-то из маркетологов решил: "старые фанаты никуда не денутся, давайте работать на новую аудиторию". Сливают бездарно и уныло: кто потерял суперспособности, кто погиб — и ради чего, в чём аргументация, какая ценность для развития вселенной? Невозможно разобраться, да и не хочется, откровенно говоря. Вспоминаю "драматичный" момент из третьей части с абсолютно неаргументированной гибелью Майи — ну это просто смешно:
Выключи мозг
Лучшую характеристику сюжета третьей части ёмко написал @AcornsAndSticks в комментариях к первому посту:
Или вот ещё мнение из комментариев в Стиме: "Худший сюжет в серии и лучший геймплей". И ещё одно: "Выключи мозг во время диалогов — и будет норм". Ну а самый мем, конечно, это совет поставить мод на пропуск диалогов. Можете себе представить прохождение второй части без диалогов?
Новая аудитория вместо старой
Маркетологи Borderlands 3 осознанно уводили серию от нас — старых фанатов — в сторону новой, более молодой аудитории. Это не провал разработки — это провал маркетинга: кто-то в переговорной решил, что старая аудитория "никуда не денется", и можно смело целиться в зумеров. Блогеры-малолетки вместо солидного взрослого антагониста. Более казуальный геймплей. И сложность, настолько низкая, что мой первый "вайп" в игре случился не от босса и даже не от мобов — а от падения в пропасть по невнимательности. Вот такой уровень вызова.
И в каком-то смысле Гирбокс своего добилась: новую аудиторию привлекли. 80% положительных — это ведь преимущественно от тех, у кого не было ожиданий, сформированных сотнями часов во второй части. Для новичка BL3 — это нормальный лут-шутер с хорошей стрельбой. Для ветерана — бледная тень былого могущества.
Но вот в чём загвоздка: новая аудитория не лояльна. Она пришла, прошла, ушла — всё, для неё эта игра "на разок".
Показательный пример такой поверхностной игры, это когда она тебя "затянула", но даже имени персонажа ты не помнишь, как раз как в комментарии @Buzulukskii под первым постом:
А мы, старички, все имена персонажей помним, потому что во вторую часть наиграли многие сотни и тысячи часов. И это видно по онлайну: четырнадцатилетняя вторая часть с движком 2012 года держит две с половиной тысячи человек в мае 2026, то есть больше, чем третья часть со своими полутора тысячами:
Не менее показательно, что даже рекомендующие ставят условия: "Хоть и рекомендую, но С ОЧЕНЬ БОЛЬШОЙ скидкой". Когда фанат рекомендует игру с оговоркой "только за четверть цены" — это не рекомендация, это, по сути, признание, что продукт не стоит своих денег.
Принципиально:
Когда ты жертвуешь лояльной аудиторией ради новой — ты берёшь в долг у будущего себя. Сегодня получил дополнительные продажи, а завтра стоишь перед двумя аудиториями — старой и новой — и обе тебя презирают. Старая — за предательство. Новая — за то, что ты не дал ей причин остаться. Потребность — это дверь, которую открывает сам потребитель. Создать её рекламой или "маркетинговым уловками" невозможно, но можно понять и подсветить — вот чем должен заниматься маркетинг, а не "впариванием".
Что дальше
БЛ3 оставила серию в странном положении: геймплейно — лучшая в серии, сюжетно — худшая. Репутация студии подпорчена скандалами и лживыми обещаниями. Многие фанаты ушли — не потому что разлюбили серию, а потому что серия первой разлюбила нас.
Четвёртая часть ситуацию не исправила — она сделала только хуже. Но об этом — в финальной части (допишу и выложу на выходных).
Спойлер:
302 000 игроков на старте, 27% положительных рецензий спустя восемь месяцев, глава студии называет недовольных "ненастоящими фанатами", и шпионский скандал.
Borderlands 2 стала культовой не потому, что Gearbox придумала гениальную маркетинговую стратегию. Она стала культовой, потому что разработчики услышали нас: взяли персонажей, которых мы полюбили в первой части, усилили их, добавили новых — и вернули нам ценность, которую мы сами им показали. Ценность продукта не создаётся в переговорных маркетологов — она уже существует в головах тех, кто этим продуктом пользуется. Borderlands 2 — пример того, как это работает, когда студия слушает. Всё, что было дальше — пример того, что происходит, когда перестаёт.
Поводом к тому, чтобы начать предаваться ностальгии по Борде послужил тот факт, что Borderlands 2 впервые обогнала Borderlands 3 по среднему онлайну в Стиме:
С начала марта вторая Борда стабильно держит онлайн выше третьей части
Отчего и почему игра 2012 года оказалась популярнее собственного продолжения от 2019 года, причём здесь зумеры, и кто оказался шпионом – читаем в серии.
Часть 1 из 3. Рассвет над Пандорой
Рейтинг выше 85%, больше двухсот тысяч положительных отзывов в Steam — это не шутки, это Borderlands 2, одна из самых любимых игр для вас, для меня и для множества других игроков. Каждый из нас не просто наиграл в неё тысячи часов — мы буквально жили в ней: знакомились с персонажами, теряли с ними связь, возвращались в игру как в место, где всё ещё можно встретить старых друзей.
А потом студия-разработчик Gearbox Software решила, что лучше нас знает, что мы любим в играх. Об этом я расскажу позже, а пока — о том, за что я полюбил Borderlands и почему всё это время любовь была не взаимной.
Грубый алмаз: Borderlands 1
Космический вестерн, пустыня и крутые парни с пушками, эдакий Безумный Макс в пустошах Пандоры — вот так ворвалась в игровой мир первая часть этой теперь уже эпохальной серии.
Начну с того, что не устарело и до сих пор цепляет меня при каждом запуске первой части: неповторимое ощущение Пандоры. Настоящая злая пустошь — заброшенная, опасная, одинокая. Постапокалиптический Дикий Запад в космосе — что может быть лучше?
Персонажи первой части
Выскажу не самое популярное мнение, но для меня первая часть и в лучшие свои годы была скучноватой. Бегать по два раза на одну и ту же локацию с одними и теми же противниками просто потому, что туда тебя сначала привели по основному квесту, а потом — побочными — это такое себе геймдизайнерское решение. А сейчас, спустя полтора десятилетия, игра ещё сильнее морально устарела. Хотя, надо отдать должное, визуально сохранилась весьма неплохо — есть такой бонус у игр с селшейдерной графикой.
Но вот что первая часть сделала действительно круто — пушки. Подобрал долгожданную легендарную снайперку, а она стреляет очередями и имеет отдачу как у Царь-пушки. Поднял обычную «синюю» снайперку, а у неё x3 по урону и ощущения от стрельбы, как будто я Уайатт Эрп, стреляющий по негодяям из Винчестера.
И ещё — сложность. Баланс первой Борды был сделан по-честному: не сыпал на меня легендарками как из рога изобилия, не делал вид, что я «избранный». Это уже потом — в третьей части легендарки будут падать золотым дождём, и каждый следующий уровень будет проще предыдущего. Но до этого мы ещё дойдём.
Закономерный итог: 82% положительных отзывов в Steam даже спустя 17 лет — не блестяще, но крепко. Грубый алмаз: без огранки, но с чем-то внутри, что зацепило нас на долгие годы вперёд и позволило разработчикам раскрыть этот потенциал в следующей части.
Сравнение графики первой и второй частей
Вершина: Borderlands 2
Вот здесь произошло то, что влюбило меня и ещё миллионы игроков в Борду без остатка.
Бордерлендс 2 взяла грубый фундамент первой части и превратила его в одну из лучших кооперативных игр всех времён. Не потому что геймплей был революционным — а потому что всё встало на место: история, персонажи, юмор, ощущение прогресса и, главное, два культовых образа, которые живут в сообществе до сих пор.
Красавчик Джек — это не обычный злодей, это объёмный образ, впитавший в себя харизму, юмор, красноречие, ненависть со стороны игроков и их же симпатию и уважение. Его хочется убить — и одновременно хочется, чтобы его в кадре было больше и больше.
"Эти „герои" убили моего ОЧЕНЬ ДОРОГОГО ДОМАШНЕГО СКАГА, которого я назвал БАБУЛЕЧКА! Плевать, что он пытался их сожрать, он же скаг, это его работа!"
Второй топовый персонаж — Claptrap. Маленький надоедливый робот, который стал неофициальным символом серии. «ПРОКЛЯТЬЕ, ЛЕСТНИЦА! Джек, откуда ты узнал, что лестницы — моя ЕДИНСТВЕННАЯ слабость?! Ну, после ударов током, взрывов, стрельбы, ржавчины, коррозии, пинков, вирусов, обидных прозвищ, падений с высоты, утопления, диабета, странных взглядов, инфарктов, кислорода, отказов от женщин и аллергии на домашних животных!»
«Мы действительно прошли долгий путь, не так ли, приспешник? И ты по-прежнему так же предан, как и прежде! Кто тут хороший приспешник? Ты! Да, ты хороший!»
NPC ранней Borderlands настолько крутые, что затмили собой буквально любого игрового персонажа любой из частей: Мокси, Крошка Тина, Доктор Зед, Скутер, Таннис и конечно же Жопец — на их языке наше сообщество общается до сих пор. И обратите внимание: аудитория после первой части настолько активно обсуждала харизматичных персонажей, что разработчики перенесли их во вторую часть в полном составе и добавили ещё больше крутых героев.
Да-да, тот самый единорог с той самой радугой!
Я конечно не эксперт в маркетинге компьютерных игр, но я немного разбираюсь в продуктовых ценностях и могу сказать: вот он, подход, который и должен быть у любой студии. Слушать своих игроков, понимать, чего им не хватает, отдавать ценность в эту нехватку — и на выходе получать одну из лучших игр всех времён.
Принципиально:
Ценность продукта не создаётся в переговорных комнатах маркетологов. Она уже существует — в головах тех, кто этот продукт использует. Задача разработчика — не "придумать" ценность, а услышать её и вернуть обратно в продукт. Borderlands 2 сделала именно это: взяла то, что аудитория полюбила в первой части, усилила и вернула. Поэтому её помнят спустя четырнадцать лет.
Но настоящая глубина Borderlands 2 — не только и не столько в персонажах. Она в том, чем эта игра стала для нас.
Борда — это кооперативный опыт, который невозможно повторить в одиночку. Четверо друзей, каждый на своём классе, хаос, крики в голосовом чате, лут-драмы из-за легендарки, ночные марафоны «ещё один босс и спать». Если ты один — БЛ2 не стоит своих денег, она создана, чтобы укреплять дружбу и создавать воспоминания. И я с этим полностью согласен — это игра-склейка для компании, именно поэтому мы привязывались к ней не как к продукту, а как к части своей жизни.
Но истории про Бордерлендс — это не только про весёлые ночи с друзьями. Это про совместный жизненный опыт, который не всегда бывает однозначно положительным.
Вот душещипательная история одного из игроков в Борду. Они вчетвером из общежития купили игру на распродаже. Прошли первый цикл, второй, третий. Планировали дойти до 72 уровня вместе. Но на 54-м уровне один из друзей погиб. В реальной жизни. Общежитие опустело. Игрок удалил игру и больше не открывал. «Он в моём списке друзей — уже месяц не в сети. Если ты один — эта игра не стоит своих денег. Она создана, чтобы укреплять дружбу и создавать воспоминания».
Не менее трогательная история другого игрока: он шесть лет играл с подругой. Она заболела раком. Перед смертью они в последний раз созвонились и вспоминали, как вместе проходили Borderlands. Она сказала, что ей стало лучше и через полгода выздоровеет. На следующий день друзья сообщили, что она умерла.
Это не просто игра — это часть жизни для десятков тысяч людей:
1/4
Эмоциональные истории от игроков со всего мира
Шаг в сторону: Borderlands The Pre-Sequel
Не все со мной согласятся, но пре-сиквел — это офигенное продолжение серии. Гораздо лучше, чем третья часть. Да, он маленький, да, он не такой кассовый. Но он умудрился и сохранить атмосферу культовой второй части — во многом, конечно, благодаря Клаптрапу и Красавчику Джеку — и привнести что-то новое: низкая гравитация, кислородные механики, новые персонажи и пушки.
Да, положительных отзывов стало заметно меньше после второй части: 76% против 86%. Но — и это важно — Pre-Sequel не обманывал наших ожиданий. Он честно говорил: я — дополнение к истории Джека, мостик между второй и третьей частями. И в этих рамках он работал отлично. А ещё в нём можно поиграть за Железяку!
Проблема Pre-Sequel была в другом: он задал неправильный вопрос. После него мы спрашивали не «будет ли третья часть крутой?» — а «насколько крутой будет третья часть?». А превзойти вторую часть можно только в том случае, если ты готов слушать и слышать голос своих фанатов, а не пытаться скармливать им унылую повестку под видом конфетки. Ценность игры определяется в первую очередь теми, кто будет в неё играть, а не «креативными маркетологами» от студии, которые возомнили, что могут диктовать «тренды».
Динамика, которую не хочется видеть
Вот как выглядит траектория серии — не только по отзывам, но и по тому, сколько людей реально остаётся в игре:
*BL3 вышла в 2019, но в Steam — в марте 2020 из-за Epic-эксклюзива.
Только вдумайтесь: Borderlands 4 стартовала с рекордными для серии тремя сотнями тысяч одновременных игроков. Прошло восемь месяцев — и онлайн упал в 70 с лишним раз, до четырёх тысяч. Borderlands 2 — игра, которой почти четырнадцать лет — держит две с половиной тысячи. Это больше половины от онлайна четвёртой части, и больше онлайна третьей части.
Цифры говорят одно: мы давали шанс каждой новой части. Триста тысяч человек купили "четвёрку" и сели играть в день релиза — это не «хейтеры», это фанаты с кошельками наготове. Но чем дольше мы играли — тем быстрее уходили. А вторая часть, вышедшая при Обаме, до сих пор держит аудиторию, которую четвёрка не может удержать при всех своих графических и геймплейных улучшениях.
Представьте, что вы тринадцать лет ждёте достойное продолжение любимой серии, в которой прожили студенческие годы, с которой связаны многие ваши совместные воспоминания с друзьями. И вместо этого вам продают игру, которая через раз запускается из-за отвратительной оптимизации, сюжет которой настолько слаб, что фанаты разработали специальные моды для пропуска кат-сцен, и разработчики которой — как бы издеваясь — говорят своей самой лояльной публике: «если ты настоящий фанат — найдёшь $80 на игру».
Я, конечно, найду $80 на любимую игру. Вопрос — зачем? Чтобы пройти её разок и вернуться во вторую часть, которая до сих пор держит первенство по реиграбельности среди всех частей серии?
Какая часть Borderlands для вас была последней стоящей?
И если вы из команды фанатов Pre-Sequel — давайте держаться вместе, знаю, нас немного, но мы есть!
Дня через 2 выложу продолжение: «Borderlands 3: лучший геймплей или самый унылый сюжет в истории видимой вселенной?» — подписывайтесь, если не хотите пропустить!
Лично я больше всего часов наиграл за мехромантку, которая действует фактически как полтора персонажа, если качать навыки её личного робота, а микроконтроля и суеты с ней намного меньше.
🎯 Вселенная Пандоры становится ближе — теперь она может поместиться в кармане. Компания Zynga совместно со студией NaturalMotion объявили о старте ограниченного тестирования долгожданной игры Borderlands Mobile.
Это не просто порт, а полноценная попытка перенести узнаваемую атмосферу хаоса и бесконечного лута на сенсорные экраны смартфонов.
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Кто будет бегать по свалкам в этот раз
🎯 Игрокам вновь предлагают примерить амплуа Искателей Хранилищ. Сюжетная завязка остаётся верной традициям — вокруг бардак, безумные бандиты, жадные корпорации и море оружия, которое так и просится в руки.
Главная задача знакома каждому фанату серии: стрелять, выживать и собирать всё, что плохо лежит, попутно разбираясь с местными авторитетами.
Как стрельба подружится с тачскрином
🎯 Разработчики уделили особое внимание тому, чтобы игра ощущалась по-настоящему родной, но при этом не вызывала желания подключить геймпад.
Управление полностью переработано под касания пальцев. Обещают, что прицеливание и стрельба будут интуитивными, а арсенал не уступит старшим версиям — от простых пистолетов до тяжелых ракетных установок, которые сеют настоящий хаос.
Привычная система прокачки тоже на месте — можно постепенно усиливать своего персонажа и менять тактику боя под найденное снаряжение.
Чем предстоит заняться в пустоши
1/4
🎯 Скучать новичкам не дадут. В игре подготовлено сразу несколько вариантов досуга. Помимо основной цепочки квестов, которая ведёт по сюжету, есть и суровые испытания на выносливость.
Можно попытать удачу в режимах вроде «Башни Ужаса» или отправиться на легендарные арены «Круга Бойни», чтобы сразиться с волнами врагов. Конечно, не обойдётся без встреч с огромными боссами, от которых земля будет уходить из-под ног.
Взгляд со стороны создателей оригинала
🎯 Важно отметить, что авторы из Gearbox Software не остались в стороне. Команда активно консультирует мобильных разработчиков, чтобы сохранить дух оригинальной вселенной. Следят за дизайном локаций, правдивостью истории и мелкими деталями мира, за которые мы так любим Borderlands.
В Zynga подчеркивают — эта версия игры создана не только для старых поклонников, но и для того, чтобы показать дорогу в Пандору совершенно новой аудитории, которая раньше не сталкивалась с этой серией.
Где и когда можно поиграть
🎯 Пока что радость доступна далеко не всем. Проект находится на ранней стадии пробного запуска и распространяется по условно-бесплатной модели. На данный момент скачать игру могут только владельцы устройств на iOS, проживающие на территории США.
О том, когда тестирование расширят на другие страны и платформы, разработчики пока молчат — торопиться с полноценным релизом они явно не намерены, предпочитая сначала отшлифовать все механизмы.
🎯 Разработчики из студии Gearbox выпустили крупное обновление для Borderlands 4.
Главная новость — релиз первого сюжетного дополнения, которое добавляет в игру свежего персонажа, обширную локацию и множество наград. Вместе с платным контентом игра получила и приятные бесплатные улучшения, включая повышение максимального уровня и систему общего прогресса.
🎯Центральным событием дополнения стал новый охотник за хранилищами по имени C4SH. Это персонаж класса «Плут», и его можно опробовать как в сюжете самой надстройки, так и в основной кампании.
Для новичка создали отдельную ветку навыков с уникальными способностями, которые заметно меняют привычный стиль перестрелок. Вместо долгой раскачки разработчики добавили короткий вступительный ролик, погружающий в предысторию героя.
Куда отправится игрок: ледниковая зона
🎯Основное место действия дополнения — Зона шепчущего ледника. Это огромная территория, покрытая снегами и льдами, где разработчики разместили новую цепочку сюжетных миссий, а также несколько побочных заданий.
Исследователей ждут коллекционные предметы, которые можно собирать по всей карте, и схватки с противниками.
Для любителей сложных испытаний в дополнении предусмотрено два крупных босса и целых 16 мини-боссов, разбросанных по локации.
Что привезут с собой охотники
🎯Традиционно для серии Borderlands, новое дополнение приносит внушительный арсенал. В игру добавили: — 3 перламутровых оружия — редкая категория, которую ценят коллекционеры; — 18 легендарных предметов, включая как стволы, так и элементы экипировки; — 5 классовых модулей легендарного качества, открывающих новые варианты сборок; — 31 предмет косметики, чтобы менять внешний вид персонажа.
Бесплатные улучшения: уровень 60 и общий прогресс
🎯 С выходом патча 1.5 разработчики не забыли и про тех, кто пока не планирует покупать дополнение. Максимальный уровень всех охотников за хранилищами подняли с 50 до 60. Это дает игрокам дополнительно 9 очков навыков, что позволяет закрыть ключевые ветки прокачки и сделать билды еще более гибкими.
Самое же важное нововведение — система общего прогресса. Теперь все ваши персонажи в сохранении делятся друг с другом открытыми картами, собранными коллекционными предметами, улучшениями транспорта и заработанной косметикой.
Если вы решите начать игру за нового героя (включая C4SH), он сразу получит уже исследованные локации и собранные «гаечки», что избавляет от необходимости проходить одни и те же этапы по второму кругу.
Для владельцев Story Pack 1 предусмотрена дополнительная опция: при создании персонажа можно сразу начать с 13-го уровня, минуя самое начало кампании. Также в планах студии — внедрение кросс-прогресса, который позволит переносить сохранения между разными платформами, но эта функция появится позже.
Как получить доступ к дополнению
🎯Способ получения контента зависит от версии игры. Если у вас оформлено издание Super Deluxe Edition, дополнение установится автоматически — оно уже входит в состав этого пакета.
Владельцам стандартной или Deluxe-версии предлагается два пути: приобрести набор Vault Hunter Pack, который включает в себя оба планируемых сюжетных дополнения и бонусную косметику, либо купить только Story Pack 1 отдельно, если вас интересует именно текущий ледниковый сюжет.