Ответ на пост «Дошань со вкусом говядины»1
Читал эту статью в Комсомолке в оригинале (в газете) в конце 90х https://www.kp.ru/daily/26927.3/3975436/
Там было продолжение. В то время президентом Франции был Жак Ширак. Корейцам предложили и это название поменять, чтобы избежать шутки про Миттерана, предшественником Ширака, но корейцы отказались.
Ответ на пост «Яндекс музыка»3
Я давно ждал, когда уже они изменят интерфейс на более юзабельный для водителей. Ну это невозможно же!!! Ну помимо заезженной красно-розово-оранжевой анимации, там столько проблем. Из самых основных, это то, что даже при езде по ровной дороге и с нормальным зрением вообще было трудно прочитать название трека. Оно дублируется везде, но надо отвлекаться и читать под -за-лупой. Но это они исправили в новой версии и знаете что? Они добавили фотки исполнителей, то такие треки отображаются нормально, но если фотки нет, то теперь название огромнейшее на веееесь монитор.
При этом кнопки!!!! Они так и остались мизерными и ладно плей, но пауза и лайк кто рисовал? Там пикселы платные? Добавить в избранное трек хочется в основном за рулем, и когда ты почти послушал трек и понял, что он тебе понравился, ты стараешься успеть нажать это долбанное сердечко, пока песня не переключилась и ты тычешь в это сердце, попадаешь только в этот круг вокруг него, а эти идиоты не догадались прорисовать декали кнопки полностью на весь круг или даже чуть больше и сделать их покрупнее. Пикселы реагируют только те, которые внутри сердечка, нельзя рядом ткнуть, надо прям попасть в это сердце, за рулем это не безопасно, да и даже просто сидя рядом пассажиром, это не всегда получается с первого раза. То же самое и с паузой. Вечно ищешь как притормозить трек или пролистнуть дальше, ладно есть кнопки на руле. Неуж основные кнопки не сделать для людей???? Что в старом интерфейсе, что в новом, засрали все, работали одни маркетологи, а не те, которые пользуются своим продуктом или думают о своих потребителях.
Вчера пришло письмо даже на почту, что обновился интерфейс и пройдите посмотрите, что мы там натворили и я не остался в стороне и отправил отзыв и всех неравнодушных попрошу это сделать.
Для упрощения оставлю ссылку, где можно отправить отзыв, не знаю, можно ли. Если нет, модераторы удалите ссылку потом.
Borderlands 4: плати или вали!
В первой части я показал, за что мы полюбили серию Borderlands. Во второй — как Гирбокс осознанно сломали формулу.
А сегодня — финал. Триста тысяч человек дали серии последний шанс. Склейка, монтаж — восемь месяцев спустя онлайн почти сравнялся с четырнадцатилетней “двойкой”. Как так вышло? Ну, давайте разбираться.
Часть 3 — Вы сейчас здесь
Традиционный TL;DR для тех, кому лень читать полностью:
Четвёртая часть начала со скандала до релиза: 80$ за игру и хамское замечание Питчфорда, что если вы не готовы столько платить, то вы ненастоящий фанат. После релиза вскрылись колоссальные проблемы с оптимизацией игры. Сама игра при этом выглядела как пустышка: красивая форма без содержания. Вишенка на торте — скандал со "шпионским" пользовательским соглашением, позволяющим игре собирать слишком много персональной информации.
Как потерять аудиторию за одно сообщение в соцсетях
Ещё до релиза четвёртой части “жадный Рэнди” опять выдал прикол — публично ответил на наше возмущение ценой для новой игры в $80 фразой, которая мгновенно стала мемом: "Если ты настоящий фанат — найдёшь способ купить".
Ребят, серьёзно? Это как если бы ресторатор сказал голодному посетителю: "Если ты настоящий гурман — найдёшь деньги на наш стейк за восемь тысяч". Ну так-то найду, вопрос — зачем мне это делать, если через дорогу кормят вкуснее и не хамят?
Глава компании публично заявляет лояльной аудитории, что она недостаточно лояльна, чтобы заслуживать доступную цену? Это же... это просто гениально) Учебник антимаркетинга, страница первая: "Как потерять аудиторию за одно сообщение в соцсетях". Потому что у фразы "если ты настоящий фанат" есть ровно одно прочтение: "мне плевать на твой бюджет, плати или вали".
Потом, конечно, были попытки объяснений, и Рэнди в своих лучших традициях накатал целое эссе на тему "меня неправильно поняли":
Но поздно: фраза разлетелась, и за ней потянулся шлейф высокомерия, который преследует четвёртую часть до сих пор.
Представьте себя на месте фаната, который десятки раз прошёл первую, вторую часть + пресиквел, купил тройку даже на Epic (не дожидаясь в Стиме), терпел близнецов Калипсо, терпел Аву — а в ответ услышал: "Ты ненастоящий фанат"? Вот именно так мы себя и чувствовали. И это чувство конвертировалось в очень конкретную цифру: всего 59% положительных рецензий на старте продаж четвёртой части. А дальше — только хуже.
304 000 игроков на старте
Borderlands 4 вышла в сентябре 2025-го и установила рекорд серии — более трёхсот тысяч одновременных игроков в Стиме. На минуточку — это в два с половиной раза больше, чем у двойки на пике. Триста тысяч кошельков, открытых на остатках доверия к серии.
И вот что нам за это доверие вернули: Сорок минут на первый запуск — танцы с бубном, брандмауэр блокирует файлы. Компиляция шейдеров при каждом запуске, при каждой загрузке, при каждом выходе в меню. Фифти-фифти — запустится игра или зависнет.


А в мае 2026-го — внимание — обновление подняло минимальные требования до процессора i7:
Вот кто-то купил игру, играл без проблем на i5, всё было нормально, а потом скачал обновление — и всё, игра больше не запускается. Без предупреждения, без компенсации, без "извините". Это же как если бы вы купили машину, полгода на ней ездили, а потом производитель прислал обновление прошивки, после которого ваш двигатель "больше не поддерживается". Это невозможно? У Гирбокс возможно)
Динамика отзывов — это вообще отдельная эпидерсия:
От 62% до 27% за восемь месяцев: для AAA-франшизы с пятнадцатилетней историей это, казалось бы, невозможно, но у "жадного Ренди" возможно всё)
Take-Two, издатель, прямо признала на встрече с акционерами, что продажи были "ниже ожиданий" из-за проблем с PC-версией, или, иными словами, честно признались, что облажались.
Ну и традиционные комментарии под статьёй:




Лут-шутер без причины фармить лут
Но техпроблемы — это полбеды. Технику в теории можно апгрейднуть, а вот отсутствие смысла в игровом процессе — нет.
Ощущения от геймплея в четвёрке местами очень даже приятные: динамика, стрельба, хук-кошка, мобильность — тут прям кайф. Но вокруг этого геймплея... пустота. Как метко написал один из читателей в комментариях ко второй части: четвёрка "стерильна как операционный стол" — из игры вычистили всё, что могло бы кого-то задеть, а заодно вычистили и всё, что могло бы кого-то зацепить:
Открытый мир — огромный, скучный, с бессмысленными переездами от точки к точке. Как будто кто-то из маркетологов на совещании сказал: "Все делают опен-ворлд — и мы сделаем!" Ну, сделали. Поставили галочку. Только забыли наполнить его чем-то, ради чего стоит туда возвращаться. Я скучаю по отдельным зонам старых частей — в них всегда что-то происходило, каждая локация была как мини-история. А тут просто едешь и едешь... и едешь.
Отдельный нонсенс — эндгейм. Разработчики перед релизом обещали "самый амбициозный эндгейм в истории серии". Хайп, анонсы, громкие слова. Склейка — игра вышла, а эндгейма нет)
Фармить бессмысленно, потому что фарм некуда применить. Нет причины собирать идеальный билд, если нет контента, где он нужен. Лутер-шутер без причины фармить лут).
Шпионский скандал
И вот когда я думал, что хуже уже некуда — весной 2025-го Borderlands оказался в центре нового кризиса. На этот раз — не из-за игры, а из-за пользовательского соглашения.
В феврале Take-Two обновила политику конфиденциальности и EULA для всех своих игр. Ну, обновила и обновила, подумаешь — у всех же есть эти бесконечные "мы обновили условия использования", которые мало кто читает, но тут вдруг кто-то прочитал и выяснилось, что "могут собираться": имена, адреса, телефоны, данные транзакций, информация об установленном ПО — полный набор.
Негативные отзывы, само собой, прошлись по всем частям серии. Вот, например, BL2:
А вот BL3:
Даже пресиквелу досталось:
Take-Two конечно попробовали оправдаться, но ситуацию это не исправило:
Принципиально:
Когда потребитель идёт ставить минус продукту, который любит — это не хейт и не "токсичность". Это последнее средство обратной связи для того, кого перестали слушать. И если голос потребителя звучит как крик — значит, до этого шёпот игнорировали. А игнорировали его те самые маркетологи, которые решили, что "фанаты и так купят".
Полная анатомия провала
Давайте оглянемся на весь путь — пятнадцать лет, пять игр, одна студия:
Вторая Борда — 86%, две с половиной тысячи человек онлайн спустя четырнадцать лет. Четвёрка — 27% и падение онлайна в 70 с лишним раз за восемь месяцев. Ни фига себе "настоящие фанаты нашли способ", да?
Триста тысяч игроков на релизе четвёртой номерной части — это было последнее доверие, которое у нас оставалось. Мы верили, несмотря на тройку, несмотря на Питчфорда, несмотря на EGS. Пришли, заплатили, сели играть. И серия ответила нам техпроблемами, пустым эндгеймом, слабым сюжетом и "если ты настоящий фанат — найдёшь $80". А потом ещё и обновлённым пользовательским соглашением, которое больше напоминало шпионскую программу. Это не провал. Это предательство.
Принципиально:
Это история не только и не столько про "плохую игру". Это история про утрату доверия. Вторая Борда создала доверие, которое держалось тринадцать лет. Третья начала его подтачивать. Четвёртая — обрушила. Ценность продукта определяется не маркетологами и не количеством обещаний — а тем, готов ли потребитель тебе поверить. Когда верить больше нечему — не помогут ни скидки, ни "самый амбициозный эндгейм в истории". А виноваты в этом не "токсичные фанаты" — а маркетологи, которые решили, что знают лучше нас, чего мы хотим.
Эпилог
Я начал эту серию постов с того, что Borderlands 2 — часть моей жизни. Это правда. Я провёл в ней тысячи часов.
Но после третьей и четвёртой части я понимаю: нас использовали. Мы были не фанатами, а кошельками, которые студия воспринимала как данность. "Вы же настоящие фанаты — куда вы денетесь?" Оказалось — денемся.
Настоящий фанат — это не тот, кто покупает что угодно с логотипом серии. Настоящий фанат — это тот, кто помнит, какой серия была, и не готов мириться с тем, во что её превратили.
Я написал три поста о Borderlands. Мне интересно — а у вас есть серия, которую вы любили так же сильно и которая вас так же кинула? Расскажите в комментариях — может быть, она станет следующим разбором.
Borderlands 3: лучший геймплей серии или самый унылый сюжет в истории видимой вселенной?
Это вторая часть из трёх. Навигация по серии:
Часть 2 — Вы сейчас здесь
Часть 3 — скоро будет
Традиционный TL;DR для тех, кому лень читать полностью:
Gearbox пожертвовала лояльной аудиторией ради привлечения зумеров, и даже в моменте от этого выиграла. Но новая аудитория не лояльна: пришла, прошла игру, ушла. А “старички”, которые наигрывали тысячи часов, почувствовали подмену и больше не возвращаются в игру. Доверие — это дверь, через которую проходит любая коммуникация с потребителем. Закрыл эту дверь — и уже неважно, насколько хорош твой геймплей: тебя просто больше не слышно.
В прошлой части я рассказал, за что мы полюбили Borderlands — за атмосферу, за персонажей, за опыт людей, для которых Борда — это не продукт, а часть биографии. Всё это у нас было, и всё это у нас намеренно забрали.
А теперь — о том, как именно Гирбокс это сделала. И начали не с игры, а с доверия.
EGS-скандал
Borderlands 3 анонсировали в марте 2019 года, и вместо радости мы получили пощёчину: игра выходит эксклюзивом для Epic Games Store. Да, всего на полгода, но для сообщества, которое десять лет "жило" преимущественно в Стиме, это было предательство. Кто-то в руководстве Gearbox решил, что мы проглотим — ну куда мы денемся, мы же фанаты. И реакция была соответствующая: люди пошли бомбить отзывами… вторую часть. Казалось бы — ту самую любимую, семилетнюю вторую часть. В начале апреля 2019 года BL2 получала по полторы тысячи негативных отзывов за день — при обычной норме в пять-десять:
Здесь что важно понимать: фанаты шли ставить минус игре, которую любят, чтобы достучаться до студии, до разработчиков: “Алё, услышьте нас, нам такое не нравится”
Это не хейт — это отчаяние от того, что нас не слышали. И если кому-то в Gearbox казалось, что это "токсичное поведение" — нет, ребята, это обратная связь не на игру, а на отношение к своей целевой аудитории.
Рэнди Питчфорд
Рэнди Питчфорд — это глава Gearbox, лицо студии и одновременно главный источник всех её PR-проблем — эдакий Красавчик Джек, только в реальном мире. Ещё до релиза третьей части вокруг него образовался судебный скандал: бывший партнёр обвинил его в присвоении бонуса на 12 миллионов долларов. Нас как будто бы это мало касается, но держим в уме мысль, что Рэнди в теории немного склонен к жадности.
И вот тут как раз в тему начинается история с микротранзакциями: Питчфорд до этого публично заявлял, что в игре не будет внутриигровых покупок, а когда игра вышла, то внезапно выяснилось, что будут) Просто он имел в виду, что "не будет лутбоксов", но покупка за реал внутриигровой косметики — "вы не понимаете, это другое".
Давайте я как маркетолог попробую поразмышлять над этим моментом: ты делаешь игру, ты продаёшь её за фикс и хочешь ещё сверху зарабатывать на "подписочках", "микротранзакциях", "косметике" и пр. — это ок, а кто не хочет? В конце концов, есть же целый пласт людей, которые любят приобретать что-то "редкое", "эксклюзивное" — для них в радость наличие такой опции в игре. И в целом платная косметика по-моему ещё ни разу не оскорбляла никого из тех, кто не хочет её покупать — ну есть и есть, мне не надо, спасибо.
Но вот ты обращаешься к аудитории и вместо того, чтобы открыто и честно заявить, мол, да!, хочу и буду продавать скинчики за донат — налетайте люди добрые!, вместо этого ты сначала всех убеждаешь, что никакого доната в игре не будет, а потом пытаешься переобуться на лету. Ну не знаю, звучит сомнительно. Аудитория так-то не шибко любит, когда её водят за нос.
Принципиально:
Доверие — самое ценное, что есть у любого производителя. Без него потребитель начинает делить на пять вообще всё: "лучшая игра года", "тысячи часов геймплея", "бесплатно и ещё доплачиваем" — любое заявление теряет смысл, если тебе не верят. Доверие — это дверь, через которую проходит любая коммуникация с аудиторией. Закрыл эту дверь — и уже неважно, насколько хорош твой продукт: тебя просто не слушают. А последнее, чего хочет для своего продукта любой разработчик — это потерять доверие своей аудитории.
Кого бесят Калипсо?
Но вот наконец скандалы остались позади, захожу в игру, испытываю смесь из ностальгии и предвкушения, начинаю проходить сюжет и…
Главные антагонисты — близнецы Калипсо, Тирин и Трой. Злодеи-стримеры, пародия на инфлюенсер-культуру. Кто-то из маркетологов Гирбокс решил, что нам нужны именно такие злодеи — молодые, дерзкие, "в тренде".
Нет, стоп, это не те близнецы-стримеры:
Идея сама по себе неплохая — "лайк, подписка, подчиняйся") Но исполнение настолько топорное, что от их лиц устаёшь через полчаса. Просто сравните с Джеком, каждое появление которого в кадре вызывало бурю эмоций: злость, смех, ненависть, очарованность… А здесь — два плоских персонажа, в которых не хочется ни всматриваться, ни вслушиваться в их бубнёж, ни вдумываться в их мотивацию (она, кстати, вообще была?).
Вы знали, кстати, что одна из самых известных цитат Джека "these pretzels suck" была импровизацией актёра озвучки, который буквально в момент записи пожаловался на крендельки, которые ел:
Кого бесит Ава?
Да-да, есть ещё Ава — персонаж, которого вообще все ненавидят. Что это за мода — делать самыми ненавистными не главных злодеев, а каких-то NPC? Не, так-то Клэптрэп тоже дико бесил, но опять же, это было и раздражающе, и весело, и даже местами грустно — кто помнит день рождения Железяки из второй части, на который никто не пришёл?
Но персонаж Авы такой же плоский, как и всё в этой части: безответственная, дерзкая, нарушает прямые приказы, из-за чего погибает один из ключевых "старых" героев — и вместо осознания своей вины начинает обвинять Лилит. А потом ей дают силы Сирены и звание командира Алых Налётчиков. Создали персонажа, которого все ненавидят, и отдали ей все главные роли — отличный план, Гирбокс, так держать.
Что у нас забрали
А теперь вспомним, что у нас забрали:
Момент гибели Ангела во второй части — и почти сразу же гибель Роланда. После первого просмотра этой сцены я буквально несколько минут не мог продолжить игру — нужно было время, чтобы прийти в себя.
DLC про Крошку Тину, штурмующую Обитель Дракона — история о том, как девочка проживает гибель Роланда через настольную RPG. Тина на могиле Роланда — это уровень драматизма, который мало кому из игроделов вообще удавался.
Скутер, который погибает в Tales from the Borderlands, потому что озвучивающий актёр Майки Нуман перенёс инсульт и не смог продолжить озвучивать героя, и разработчики дали персонажу героическую смерть с уважением и к актёру, и к герою, и к фанатам.
А в третьей части нам плюнули в лицо: старых любимых героев со старта пачками "слили". Не просто убили — обесценили, принесли в жертву в угоду скучному сюжету в стиле “модно-молодёжно”. Как будто кто-то из маркетологов решил: "старые фанаты никуда не денутся, давайте работать на новую аудиторию". Сливают бездарно и уныло: кто потерял суперспособности, кто погиб — и ради чего, в чём аргументация, какая ценность для развития вселенной? Невозможно разобраться, да и не хочется, откровенно говоря. Вспоминаю "драматичный" момент из третьей части с абсолютно неаргументированной гибелью Майи — ну это просто смешно:
Выключи мозг
Лучшую характеристику сюжета третьей части ёмко написал @AcornsAndSticks в комментариях к первому посту:
Или вот ещё мнение из комментариев в Стиме: "Худший сюжет в серии и лучший геймплей". И ещё одно: "Выключи мозг во время диалогов — и будет норм". Ну а самый мем, конечно, это совет поставить мод на пропуск диалогов. Можете себе представить прохождение второй части без диалогов?
Новая аудитория вместо старой
Маркетологи Borderlands 3 осознанно уводили серию от нас — старых фанатов — в сторону новой, более молодой аудитории. Это не провал разработки — это провал маркетинга: кто-то в переговорной решил, что старая аудитория "никуда не денется", и можно смело целиться в зумеров. Блогеры-малолетки вместо солидного взрослого антагониста. Более казуальный геймплей. И сложность, настолько низкая, что мой первый "вайп" в игре случился не от босса и даже не от мобов — а от падения в пропасть по невнимательности. Вот такой уровень вызова.
И в каком-то смысле Гирбокс своего добилась: новую аудиторию привлекли. 80% положительных — это ведь преимущественно от тех, у кого не было ожиданий, сформированных сотнями часов во второй части. Для новичка BL3 — это нормальный лут-шутер с хорошей стрельбой. Для ветерана — бледная тень былого могущества.
Но вот в чём загвоздка: новая аудитория не лояльна. Она пришла, прошла, ушла — всё, для неё эта игра "на разок".
Показательный пример такой поверхностной игры, это когда она тебя "затянула", но даже имени персонажа ты не помнишь, как раз как в комментарии @Buzulukskii под первым постом:
А мы, старички, все имена персонажей помним, потому что во вторую часть наиграли многие сотни и тысячи часов. И это видно по онлайну: четырнадцатилетняя вторая часть с движком 2012 года держит две с половиной тысячи человек в мае 2026, то есть больше, чем третья часть со своими полутора тысячами:
Не менее показательно, что даже рекомендующие ставят условия: "Хоть и рекомендую, но С ОЧЕНЬ БОЛЬШОЙ скидкой". Когда фанат рекомендует игру с оговоркой "только за четверть цены" — это не рекомендация, это, по сути, признание, что продукт не стоит своих денег.
Принципиально:
Когда ты жертвуешь лояльной аудиторией ради новой — ты берёшь в долг у будущего себя. Сегодня получил дополнительные продажи, а завтра стоишь перед двумя аудиториями — старой и новой — и обе тебя презирают. Старая — за предательство. Новая — за то, что ты не дал ей причин остаться. Потребность — это дверь, которую открывает сам потребитель. Создать её рекламой или "маркетинговым уловками" невозможно, но можно понять и подсветить — вот чем должен заниматься маркетинг, а не "впариванием".
Что дальше
БЛ3 оставила серию в странном положении: геймплейно — лучшая в серии, сюжетно — худшая. Репутация студии подпорчена скандалами и лживыми обещаниями. Многие фанаты ушли — не потому что разлюбили серию, а потому что серия первой разлюбила нас.
Четвёртая часть ситуацию не исправила — она сделала только хуже. Но об этом — в финальной части (допишу и выложу на выходных).
Спойлер:
302 000 игроков на старте, 27% положительных рецензий спустя восемь месяцев, глава студии называет недовольных "ненастоящими фанатами", и шпионский скандал.
UPD:
Готова завершающая часть серии статей — Borderlands 4: плати или вали!
Borderlands: как нас уговорили разлюбить Борду
TL;DR для тех, кому лень читать полностью:
Borderlands 2 стала культовой не потому, что Gearbox придумала гениальную маркетинговую стратегию. Она стала культовой, потому что разработчики услышали нас: взяли персонажей, которых мы полюбили в первой части, усилили их, добавили новых — и вернули нам ценность, которую мы сами им показали. Ценность продукта не создаётся в переговорных маркетологов — она уже существует в головах тех, кто этим продуктом пользуется. Borderlands 2 — пример того, как это работает, когда студия слушает. Всё, что было дальше — пример того, что происходит, когда перестаёт.
Поводом к тому, чтобы начать предаваться ностальгии по Борде послужил тот факт, что Borderlands 2 впервые обогнала Borderlands 3 по среднему онлайну в Стиме:
Отчего и почему игра 2012 года оказалась популярнее собственного продолжения от 2019 года, причём здесь зумеры, и кто оказался шпионом – читаем в серии.
Часть 1 из 3. Рассвет над Пандорой
Рейтинг выше 85%, больше двухсот тысяч положительных отзывов в Steam — это не шутки, это Borderlands 2, одна из самых любимых игр для вас, для меня и для множества других игроков. Каждый из нас не просто наиграл в неё тысячи часов — мы буквально жили в ней: знакомились с персонажами, теряли с ними связь, возвращались в игру как в место, где всё ещё можно встретить старых друзей.
А потом студия-разработчик Gearbox Software решила, что лучше нас знает, что мы любим в играх. Об этом я расскажу позже, а пока — о том, за что я полюбил Borderlands и почему всё это время любовь была не взаимной.
Грубый алмаз: Borderlands 1
Космический вестерн, пустыня и крутые парни с пушками, эдакий Безумный Макс в пустошах Пандоры — вот так ворвалась в игровой мир первая часть этой теперь уже эпохальной серии.
Начну с того, что не устарело и до сих пор цепляет меня при каждом запуске первой части: неповторимое ощущение Пандоры. Настоящая злая пустошь — заброшенная, опасная, одинокая. Постапокалиптический Дикий Запад в космосе — что может быть лучше?
Выскажу не самое популярное мнение, но для меня первая часть и в лучшие свои годы была скучноватой. Бегать по два раза на одну и ту же локацию с одними и теми же противниками просто потому, что туда тебя сначала привели по основному квесту, а потом — побочными — это такое себе геймдизайнерское решение. А сейчас, спустя полтора десятилетия, игра ещё сильнее морально устарела. Хотя, надо отдать должное, визуально сохранилась весьма неплохо — есть такой бонус у игр с селшейдерной графикой.
Но вот что первая часть сделала действительно круто — пушки. Подобрал долгожданную легендарную снайперку, а она стреляет очередями и имеет отдачу как у Царь-пушки. Поднял обычную «синюю» снайперку, а у неё x3 по урону и ощущения от стрельбы, как будто я Уайатт Эрп, стреляющий по негодяям из Винчестера.
И ещё — сложность. Баланс первой Борды был сделан по-честному: не сыпал на меня легендарками как из рога изобилия, не делал вид, что я «избранный». Это уже потом — в третьей части легендарки будут падать золотым дождём, и каждый следующий уровень будет проще предыдущего. Но до этого мы ещё дойдём.
Закономерный итог: 82% положительных отзывов в Steam даже спустя 17 лет — не блестяще, но крепко. Грубый алмаз: без огранки, но с чем-то внутри, что зацепило нас на долгие годы вперёд и позволило разработчикам раскрыть этот потенциал в следующей части.
Вершина: Borderlands 2
Вот здесь произошло то, что влюбило меня и ещё миллионы игроков в Борду без остатка.
Бордерлендс 2 взяла грубый фундамент первой части и превратила его в одну из лучших кооперативных игр всех времён. Не потому что геймплей был революционным — а потому что всё встало на место: история, персонажи, юмор, ощущение прогресса и, главное, два культовых образа, которые живут в сообществе до сих пор.
Красавчик Джек — это не обычный злодей, это объёмный образ, впитавший в себя харизму, юмор, красноречие, ненависть со стороны игроков и их же симпатию и уважение. Его хочется убить — и одновременно хочется, чтобы его в кадре было больше и больше.
"Эти „герои" убили моего ОЧЕНЬ ДОРОГОГО ДОМАШНЕГО СКАГА, которого я назвал БАБУЛЕЧКА! Плевать, что он пытался их сожрать, он же скаг, это его работа!"
Второй топовый персонаж — Claptrap. Маленький надоедливый робот, который стал неофициальным символом серии. «ПРОКЛЯТЬЕ, ЛЕСТНИЦА! Джек, откуда ты узнал, что лестницы — моя ЕДИНСТВЕННАЯ слабость?! Ну, после ударов током, взрывов, стрельбы, ржавчины, коррозии, пинков, вирусов, обидных прозвищ, падений с высоты, утопления, диабета, странных взглядов, инфарктов, кислорода, отказов от женщин и аллергии на домашних животных!»
«Мы действительно прошли долгий путь, не так ли, приспешник? И ты по-прежнему так же предан, как и прежде! Кто тут хороший приспешник? Ты! Да, ты хороший!»
NPC ранней Borderlands настолько крутые, что затмили собой буквально любого игрового персонажа любой из частей: Мокси, Крошка Тина, Доктор Зед, Скутер, Таннис и конечно же Жопец — на их языке наше сообщество общается до сих пор. И обратите внимание: аудитория после первой части настолько активно обсуждала харизматичных персонажей, что разработчики перенесли их во вторую часть в полном составе и добавили ещё больше крутых героев.
Я конечно не эксперт в маркетинге компьютерных игр, но я немного разбираюсь в продуктовых ценностях и могу сказать: вот он, подход, который и должен быть у любой студии. Слушать своих игроков, понимать, чего им не хватает, отдавать ценность в эту нехватку — и на выходе получать одну из лучших игр всех времён.
Принципиально:
Ценность продукта не создаётся в переговорных комнатах маркетологов. Она уже существует — в головах тех, кто этот продукт использует. Задача разработчика — не "придумать" ценность, а услышать её и вернуть обратно в продукт. Borderlands 2 сделала именно это: взяла то, что аудитория полюбила в первой части, усилила и вернула. Поэтому её помнят спустя четырнадцать лет.
Но настоящая глубина Borderlands 2 — не только и не столько в персонажах. Она в том, чем эта игра стала для нас.
Борда — это кооперативный опыт, который невозможно повторить в одиночку. Четверо друзей, каждый на своём классе, хаос, крики в голосовом чате, лут-драмы из-за легендарки, ночные марафоны «ещё один босс и спать». Если ты один — БЛ2 не стоит своих денег, она создана, чтобы укреплять дружбу и создавать воспоминания. И я с этим полностью согласен — это игра-склейка для компании, именно поэтому мы привязывались к ней не как к продукту, а как к части своей жизни.
Но истории про Бордерлендс — это не только про весёлые ночи с друзьями. Это про совместный жизненный опыт, который не всегда бывает однозначно положительным.
Вот душещипательная история одного из игроков в Борду. Они вчетвером из общежития купили игру на распродаже. Прошли первый цикл, второй, третий. Планировали дойти до 72 уровня вместе. Но на 54-м уровне один из друзей погиб. В реальной жизни. Общежитие опустело. Игрок удалил игру и больше не открывал. «Он в моём списке друзей — уже месяц не в сети. Если ты один — эта игра не стоит своих денег. Она создана, чтобы укреплять дружбу и создавать воспоминания».
Не менее трогательная история другого игрока: он шесть лет играл с подругой. Она заболела раком. Перед смертью они в последний раз созвонились и вспоминали, как вместе проходили Borderlands. Она сказала, что ей стало лучше и через полгода выздоровеет. На следующий день друзья сообщили, что она умерла.
Это не просто игра — это часть жизни для десятков тысяч людей:




Эмоциональные истории от игроков со всего мира
Шаг в сторону: Borderlands The Pre-Sequel
Не все со мной согласятся, но пре-сиквел — это офигенное продолжение серии. Гораздо лучше, чем третья часть. Да, он маленький, да, он не такой кассовый. Но он умудрился и сохранить атмосферу культовой второй части — во многом, конечно, благодаря Клаптрапу и Красавчику Джеку — и привнести что-то новое: низкая гравитация, кислородные механики, новые персонажи и пушки.
Да, положительных отзывов стало заметно меньше после второй части: 76% против 86%. Но — и это важно — Pre-Sequel не обманывал наших ожиданий. Он честно говорил: я — дополнение к истории Джека, мостик между второй и третьей частями. И в этих рамках он работал отлично. А ещё в нём можно поиграть за Железяку!
Проблема Pre-Sequel была в другом: он задал неправильный вопрос. После него мы спрашивали не «будет ли третья часть крутой?» — а «насколько крутой будет третья часть?». А превзойти вторую часть можно только в том случае, если ты готов слушать и слышать голос своих фанатов, а не пытаться скармливать им унылую повестку под видом конфетки. Ценность игры определяется в первую очередь теми, кто будет в неё играть, а не «креативными маркетологами» от студии, которые возомнили, что могут диктовать «тренды».
Динамика, которую не хочется видеть
Вот как выглядит траектория серии — не только по отзывам, но и по тому, сколько людей реально остаётся в игре:
Только вдумайтесь: Borderlands 4 стартовала с рекордными для серии тремя сотнями тысяч одновременных игроков. Прошло восемь месяцев — и онлайн упал в 70 с лишним раз, до четырёх тысяч. Borderlands 2 — игра, которой почти четырнадцать лет — держит две с половиной тысячи. Это больше половины от онлайна четвёртой части, и больше онлайна третьей части.
Цифры говорят одно: мы давали шанс каждой новой части. Триста тысяч человек купили "четвёрку" и сели играть в день релиза — это не «хейтеры», это фанаты с кошельками наготове. Но чем дольше мы играли — тем быстрее уходили. А вторая часть, вышедшая при Обаме, до сих пор держит аудиторию, которую четвёрка не может удержать при всех своих графических и геймплейных улучшениях.
Представьте, что вы тринадцать лет ждёте достойное продолжение любимой серии, в которой прожили студенческие годы, с которой связаны многие ваши совместные воспоминания с друзьями. И вместо этого вам продают игру, которая через раз запускается из-за отвратительной оптимизации, сюжет которой настолько слаб, что фанаты разработали специальные моды для пропуска кат-сцен, и разработчики которой — как бы издеваясь — говорят своей самой лояльной публике: «если ты настоящий фанат — найдёшь $80 на игру».
Я, конечно, найду $80 на любимую игру. Вопрос — зачем? Чтобы пройти её разок и вернуться во вторую часть, которая до сих пор держит первенство по реиграбельности среди всех частей серии?
Какая часть Borderlands для вас была последней стоящей?
И если вы из команды фанатов Pre-Sequel — давайте держаться вместе, знаю, нас немного, но мы есть!
Дня через 2 выложу продолжение: «Borderlands 3: лучший геймплей или самый унылый сюжет в истории видимой вселенной?» — подписывайтесь, если не хотите пропустить!
UPD:
Готова вторая часть серии — Borderlands 3: лучший геймплей серии или самый унылый сюжет в истории видимой вселенной?
И завершающая часть серии статей — Borderlands 4: плати или вали!







































