Borderlands: Анатомия провала
3 поста
3 поста
Продолжаю дневник о том, как строю себе ИИ-комбайн для статей. Нулевая часть — здесь: семнадцать лет ручного письма и почему из этого не родилась система. Сегодня — как родился мой речевой профиль.
Когда кто-то пишет за вас, вы сразу понимаете: текст написан не вами. Я это знал ещё по работе с копирайтерами: статья полностью собрана из моей фактуры, моих тезисов, моих акцентов — где подсветить инфографикой, где выделить жирным, где добавить контекстный акцент. Вроде как я совместно с копирайтером добивался этого совместно (итерациями, правками), а ощущения авторства не было. Даже публиковать такую статью от своего имени всегда было немного неловко.
Поэтому когда нейросети начали выдавать мне первые тексты, написанные совсем не моим языком, у меня, честно говоря, поначалу опустились руки: "ага, понятно, на выходе будем получать примерно то же, что с копирайтером, только хуже — копирайтеру хотя бы можно передать что-то интонационно в голосовом или на созвоне, а нейросети ты никак интонацию не передашь". Вера в связку "человек + нейросеть = хорошая статья" просела почти до нуля.
Почти — но не до нуля. Я решил протестировать напоследок: а что если задать нейросетке мой tone of voice? Тогда мне казалось, что дело именно в тоне голоса, это позже я понял, что речь пойдёт не только и не столько про ToV, а про речевой профиль в целом: он складывается из множества факторов, и ToV — лишь одна его грань.
Комментарий от иишки по содержанию речевого слоя на сервере:
Если открыть папку речевого профиля Вадима, ToV там — только один файл из многих. Рядом лежат:
• profile.md — речевые привычки, снятые с расшифровок: как автор заходит в тему ("через мысленный эксперимент с воображаемым читателем", "через определение-вопрос"), характерные связки дословно — "то есть", "грубо говоря", "вот это вот", усиление удвоением ("значительно значительно дешевле");
• rules.md — заявленные правила: лицо повествования ("я" — рассказчик, "мы" — только кейсы агентства), запрещённые слова и отдельные секции под каждую площадку;
• aphorisms.md — банк из 91 авторского афоризма: максимум один на материал, похожие не выдумывать;
• phrases.md — банк оборотов, вплетаемых внутрь предложений; corpus.jsonl — 49 крупных записей-сессий, из которых профиль пересобирается: счёт идёт материалами и сессиями, не отдельными голосовыми — ранние голосовые вплавлены прямо в profile.md;
• edits.jsonl — 46 пар "было → стало" из правок автора к живым публикациям — включая правки к нулевой и вот этой самой части: механизм пар молодой, исторические правки переплавлены сразу в правила.
Экспертный профиль — что автор знает и чем это подтверждает — отдельная сущность рядом, не внутри голоса.
И я взялся формировать этот речевой профиль — тогда ещё мало понимая, из чего он должен состоять. Начал с того, что попросил коллег собрать материалы, которые уже были в открытом доступе: статьи, видео, вебинары, уроки курсов. С важной оговоркой: статьи — только написанные мной, а не копирайтером; видео — только с живой речью, а не где я читаю курс с телесуфлёра. Получилось более 10 часов выступлений, видео и голосовых — не считая текстов написанных вручную статей.
И я, вооружившись главным принципом перфекциониста-прокрастинатора ("лучше сделаю безупречно, но никогда, чем кое-как, но сегодня"), начал прогонять тексты через этот профиль, пытаясь добиться ощущения своего текста.
Даже на этом материале текст получался лишь приблизительно похожим на меня. И появилось ощущение "зловещей долины": как будто кто-то мимикрирует под меня. Если вы когда-нибудь читали текст, частично похожий на вас, — он вызывает куда больше внутреннего дискомфорта и даже неприязни, чем текст, совсем на вас не похожий, где кто-то написал по вашим мыслям своими словами.
Заодно стало видно, как профиль вообще работает: не как принцип, который формирует текст изнутри, а как фильтр на выходе. Поверх уже сгенерированного материала он вторым проходом накладывает речевую оболочку — и накладывает туда, куда накладывается: огромные куски остаются без изменений. Задача — набрать такой объём правил и инструкций, чтобы непокрытых зон не оставалось вовсе, а покрытые правились глубоко, большими кусками.
И я решил добавить просторечия, живого разговорного языка. Для этого я набрал из тг расшифровки своих голосовых, причём брал те, где общаюсь преимущественно с близкими людьми: абсолютно свободный тон, абсолютно свободная речь. Скормил нейросети больше 150 личных голосовых — суммарно порядка пяти часов: приколы, ситуации, истории. Там было в числе прочего приличное количество, скажем так, нецензурной речи — и это тоже было переварено и адаптировано. Табличка адаптаций моей нецензурщины (заблюрил, чтобы дневник не получился 18+):
Благодаря голосовым, профиль обогатился значительно: текст стал напоминать человеческий, стал напоминать мой.
Правок всё равно оставалось много — потому что печатная мысль формулируется иначе, чем голосовая. Голосом мы говорим линейно: вернуться и отредактировать фрагмент нельзя. А печатный текст — особенно у нас, перфекционистов-прокрастинаторов — пишется нелинейно: дописал предложение, понял, что в конце нужен ещё один оборот, а для этого начало должно стоять в другой форме, — стёр и переписал целиком. Впрочем, что я по тексту взад-вперёд гуляю, было понятно ещё из нулевой части. К слову, далеко не все так делают: большинство и письменный текст формулирует линейно — наверняка встречали тексты, где человек по собственным мыслям как пьяный гуляет, из угла в угол, и взаимоисключающие тезисы в одном абзаце его не смущают.
Значит, профиль нужно было доучить тому, как я работаю именно с письменным текстом. Сесть писать с нуля и записывать мысли вслух? Попробовал пару абзацев — сумбур с прерывающимся контекстом, нейросеть он запутает моментально. И тогда пришла мысль: а что если не писать с нуля, а исправлять текст, который предлагает нейросеть?
Я создал несколько простейших статей про одну из любимейших моих игровых серий — Borderlands. Нейросеть, уже обученная на тех самых часах выступлений и голосовых, писала статью — а я садился переписывать за ней: убирал не те обороты, не те сокращения, так называемые "тики" — словечки и конструкции, которые нейросеть тащит из текста в текст в сотый раз. Про нашу борьбу с тиками — с примерами, эмоциями, отчаянием и в конечном итоге одержанной победой — расскажу как-нибудь отдельно: не забудьте подписаться! И прямо по тексту, в квадратных скобочках, тут же давал комментарий: почему убрал, почему из трёх коротких предложений нужно собрать одно длинное (я из тех, кто формулирует длинно, с большим количеством оборотов) и т.д. и т.д.
После такой доводки получились первые статьи, сгенерированные нейросетью, но по сути созданные мной — и выглядящие как мои. До идеала далеко, но это было в сотни раз лучше первых нейротекстов. Настолько лучше, что я сразу решил их опубликовать, хоть они и не были профессиональными. Просто доводка речевого профиля, сбор комментариев и мнений — спасибо всем, кто высказывался и высказывается в комментариях — у меня всё идёт "в копилку".



А из этих правок с комментариями родились пары "было — стало" и накопленные уроки — конкретные ответы на вопрос, почему вот так мы не пишем никогда, а вот такая формулировка предпочтительнее. Как правки превратились в постоянный механизм обучения — отдельная история, расскажу по ходу серии.
Открытие речевого профиля стало переломным моментом: я действительно поверил, что с нейросетью можно делать не пустой безликий нейрослоп, а интересные тексты. Чем больше обучался профиль, тем больше текст становился моим — и тем лучше он синергировал с материалом, который я выдавал нейросети.
Сразу оговорюсь: всё это происходило ещё без всяких ИИ-агентов, без автоматизации рабочего процесса, и все комментарии я просто давал текстом в диалоге с нейросетью. Но профиль был обучен на моём вербальном голосе: аудиосообщения, видео с выступлений, вебинары... И тут естественным образом родилась идея: а почему бы и сам материал для статьи, саму фактуру и тезисы не начать выдавать сразу надиктовками...
Это нулевая часть дневника о том, как я строил себе статейный комбайн из ИИ-ботов. Дальше будут боты, грабли и дословные цитаты из переписок с ИИ — а пока их нет. Пока есть только я, рутина и лёгкая зависть к людям, у которых "статья пишется за вечер".
Писать я всегда любил — вот честно. Первую статью накатал ещё в 2009-м, в фриланс-эпоху, про клиентский сервис: сижу, никого не трогаю, делюсь опытом. Семнадцать лет назад. С тех пор потребность рассказывать про свой опыт никуда не делась — а вот всё остальное усложнилось.
А потом появилось агентство. Сотрудники, проекты, сервисы, услуги — и написание статей стало роскошью. Одна статья — это часов десять-двадцать чистого времени, которые откладываются месяцами. И дело даже не в лени: внутренний перфекционист не позволял выпустить статью сырой, так что за время написания текст переписывался полностью раза три. Неумение поставить точку, когда сам видишь, что можно улучшить. Для читателя это, наверное, даже неплохо. Для пишущего — сплошное мучение.




Ну и самое обидное — гомеопатически малые охваты. Нет, бывали, конечно, "выстрелы" на 30+ тысяч просмотров, но именно системы из этого не рождалось: выстрел был, стабильности не было.
Мечта о десяти статьях в год оставалась несбыточной.
В какой-то момент я понял, что могу и хочу это делегировать. И делегировал — включал OBS, наводил на себя камеру, ставил флипчарт — и рассказывал будущую статью: тезисы, схемы, структура, всё прямо маркером на листе. Средняя запись занимала от 40 минут до полутора часов. Эту запись я отдавал копирайтерам. Из всех авторов готов отметить только одну — она действительно вытянула для меня много статей. Остальным, к сожалению, с таким материалом работать оказалось не по руке: большинству было проще сделать пятнадцать-двадцать примитивных рерайтов, чем один экспертный текст. Работа высокооплачиваемая, а качественного исполнителя — не найти.
Итог всех этих ухищрений: на стабильные десять статей в год я так и не вышел.
И тут из каждого чайника: нейросети, копирайтеры больше не нужны, контент-заводы штампуют десять тысяч статей в месяц. Ну я и повёлся — пошёл писать свою первую статью с ИИ.
Получалось посредственно. Я делился с ИИ опытом, эмоциями, наработками — а на выходе получал текст пустой, парафиновый: "это работает вот так, так делать надо, а так не надо". Ни реального опыта, ни болевых точек. Модели потом "подросли", контекста стало хватать — а текст всё равно сухой, как сухарь из армейского пайка.
Именно тогда до меня дошла одна вещь, которая изменила всё. Расскажу в следующей части — она про то, почему хорошая статья это не только "что написано". А пока вопрос к залу: у кого так же — мыслей вагон, а до текста они не доезжают?
Смотрите, что тут происходит. Google запустил новую штуку — кнопку "любимый источник". Заходишь на сайт издания, жмёшь — и говоришь поиску: показывай мне этот ресурс чаще. В выдаче, в ленте, в новостях. Называется всё это Preferred Sources: издатель встраивает у себя кнопку, ты по ней кликаешь — и сигналишь поиску, что хочешь видеть этот сайт чаще в выдаче, в разделе рекомендаций Discover и в Google News. Механику, кстати, раскатили ещё в мае в ИИ-режиме поиска, и там читатели уже успели добавить 345 тысяч уникальных источников. Подаётся всё как помощь издателям, у которых ИИ-ответы забирают трафик.
Звучит великодушно. А теперь основное правило диджитала, которое можно было запомнить ещё лет двадцать назад: любое активное действие, которое пользователь может совершить, будет накручено. Не "может быть". Обязательно.
Поражает, если честно, как Google — компания масштаба до монструозности, вроде бы всё про данные и алгоритмы знающая — раз за разом наступает на одни и те же грабли.
Вспомните, как это уже было. Google когда-то придумал ранжировать сайты по входящим ссылкам: раз на тебя ссылаются — значит, полезен. Логика красивая. И что мы получили? Целую эпоху ссылочной накрутки, которая к качеству для живого человека отношения не имела вообще. Ты, читатель, этих входящих ссылок в глаза не видишь. Тебе без разницы, сколько доменов ссылается на страницу, которую ты сейчас листаешь. Но действие-то активное — ссылку можно расставить руками. Значит, накрутили. И накрутили до состояния целой отдельной индустрии.
Так уже было со ссылками, с отзывами, с лайками и поведенческими. Отзывы можно оставлять вручную — накручиваются. Лайки, дизлайки, добавление в закладки, в избранное — всё, что человек проставляет своими руками, рано или поздно превращается в товар на бирже накрутки. Тут даже думать особо не надо, это закон природы для интернета.
И вот что интересно: чтобы всё завертелось, эффект даже не обязателен. Достаточно, чтобы у владельцев сайтов возникло подозрение, что нажатие кнопки помогает. Одного суеверия хватит. Дальше оно превращается в городскую легенду: "эта штука работает, давайте все скорее жать". А потом подтягиваются бот-фермы.
Тут надо сказать пару слов про сеошников. Ребят, серьёзно — это народ суеверный до предела. Человек, который обходит стороной строительные леса и не идёт под аркой, по сравнению с типичным сеошником — образец холодного рационализма. Четверть века работы с чёрными ящиками поисковиков, где никогда толком не видно, что на что влияет, кого угодно превратит в суевера. Причинно-следственной связи не видно до конца никогда — ты дёргаешь рычаг и только гадаешь, оно сработало или само так сложилось. И вот эти люди, уже наловчившиеся крутить поведенческие через свои бот-фермы, первыми ринутся жать новую кнопочку. У них и инфраструктура под это готова, и рефлекс выработан.
Google, конечно, увидит, как красиво выросло число пользователей функции. Сейчас таких источников 345 тысяч — это смешные цифры для старта. На экспоненте в какой-то момент перевалит за десятки и сотни миллионов. И команда, которая всё это внедрила, пойдёт радостно отчитываться начальству: "Смотрите, работает, мы дали людям прямой рычаг влияния". То, что половина этого роста — боты, в презентацию как-то не попадёт. Оно и понятно: график вверх, все довольны, а что там под графиком — разбираться никто не будет.
Теперь про цифру, которой хвастаются: "такой читатель кликает вдвое чаще". Вот это надо читать очень аккуратно. Это вдвое от тех, кто уже пришёл и уже тебе доверяет, — а не вдвое больше трафика в принципе. То есть кнопка усиливает связь с теми, кто и так был твой.
По сути это метрика лояльной аудитории: человек, который сам нажал "хочу видеть вас чаще", и без всякой кнопки к тебе бы вернулся. Выиграет тот, кто умеет работать с лояльной аудиторией. А кто привык жить на холодном случайном трафике и надеется, что кнопка нальёт новых людей, — тот продолжит терять.
И вот тут проступает самое любопытное — то, ради чего вообще стоит смотреть на такие новости. Google подаёт кнопку как компенсацию за трафик, потерянный из-за ИИ-ответов. Но если приглядеться, это никакая не компенсация, а передача ответственности вниз по цепочке. Трафик у издателя забирают ИИ-ответы прямо в поиске — а взамен ему выдают кнопку "попроси читателя спасти тебя сам". Проблему не решили, её переложили на того, у кого и так меньше всего рычагов.
Но главное даже не это. Давайте на секунду поверим, что кнопка честная — влияет только на твои личные рекомендации и ничью чужую выдачу не трогает. Даже так это выглядит времянкой. За двадцать лет мы привыкли получать от поисковиков рекомендации без поправки на наши собственные предпочтения. И оказалось — это ровно то, что нам нужно.
Потому что потребность первична. Моё главное желание, когда я что-то ищу, — получить лучший ответ, а не тот сайт, который я сам себе заранее назначил. Хочу купить велосипед — покажи мне лучшие магазины велосипедов, а не те, что я когда-то сам отметил. Если я уже выбрал магазин, я на него и так зайду напрямую — зачем мне для этого поиск? Это коммерческий запрос, и с ним всё очевидно.
С чтением та же история, только тоньше. Допустим, я каждый день гуглю по работе, и в 99 случаях из 100 нормальный ответ мне даёт одна и та же площадка. Смысла принудительно её фиксировать нет — она и так почти всегда всплывёт. Но будет одна задача из ста, где именно на ней ответа не окажется, зато найдётся на другом сайте, или окажется там подробнее. И вот в этот момент я хочу, чтобы поиск отдал мне лучшее, а не то, что я сам себе прибил гвоздями. Ровно ради этого одного случая из ста поиск и нужен — а кнопка "любимый источник" ровно этот случай и убивает.
Поэтому прогноз простой. Функция плотно поработает на накрутчиков, а потом её тихо удалят — именно потому, что реальному живому человеку от неё пользы почти ноль. Тут, кстати, надо отдать Google должное: отказываться от неудачных фич они в последнее время научились быстро. Не за пять лет, как раньше, а за год-два. Так что просто ждём.
OpenAI по-тихому выкатил штуку, которая меняет правила для всего веба, а прошло почти незаметно. Во встроенный браузер десктопного ChatGPT добавили поддержку WebMCP. Звучит как очередная аббревиатура, от которых уже рябит в глазах. Но за ней прячется простая и слегка неуютная мысль: сайты только что негласно поделили на два класса — те, что умеют разговаривать с ИИ-агентом, и те, мимо которых он просто проходит.
Сразу честно, без хайпа: WebMCP — штука пока экспериментальная, черновик, и не сказать чтобы новая. Работает она уже несколько месяцев. Новость в том, что поддержку прикрутили именно во встроенный браузер десктопного приложения ChatGPT. То есть технология вылезла из песочницы туда, где ей пользуются живые люди. А это уже совсем другой разговор.
Представьте, что у вас из-за спины торчат щупальца
Объясню на пальцах: сравните обычный интернет — тот, каким мы им пользовались последние лет 20–25, — и интернет с агентом. Это примерно как разница между "сделать что-то своими руками" и "сделать это, когда у тебя из-за спины торчат механические щупальца". Помните Доктора Осьминога? Или Инспектора Гаджета? Вот такие щупальца, которые работают одновременно с тобой. Ты только сказал, что надо, — а они уже делают.
Так вот, WebMCP — это встречные щупальца от самого сайта. Сайт заранее протягивает вашему агенту готовые инструменты и говорит: вот тут у меня поиск по каталогу, вот тут корзина, вот так сравниваются товары. И агенту не надо гадать. Раньше он тыкался в сайт вслепую — теперь сайт сам показывает, за что хвататься.
А без этого что? А без этого агент делает то же, что делает любой из нас на незнакомом сайте, — угадывает. Куда нажать, какую форму заполнить, что тут вообще можно сделать. Клики наугад, разбор страницы по кусочкам. WebMCP же выкладывает всё заранее: вот протокол, вот правила, по которым со мной надо работать. Никакой магии, просто договорились на берегу.
И вот тут самое интересное — про вас и ваш бизнес
Теперь главное, ради чего я вообще это рассказываю. Технология — дело десятое. Первична потребность человека. Посмотрите, как ведёт себя пользователь с агентом: он не открывает сайт и не возит по нему мышкой сам. Он говорит ассистенту, что нужно, — и тот идёт и делает. Всё.
И тут возникает неудобный вопрос к каждому, у кого есть сайт: а на каком языке ваш сайт разговаривает с этим ассистентом? Если ни на каком — то для такого пользователя вашего сайта просто нет. Не "он на второй странице выдачи", не "у него конверсия хромает". Его нет. Как нет магазина без вывески — вроде стоит здание, а мимо проходят и не замечают.
Маркетинг ведь никогда не создавал потребность, он всегда шёл за ней следом. Просто раньше потребность формулировал человек и сам шёл её закрывать, а теперь за него это делает агент. И обслужат того, кому есть что этому агенту предъявить в понятном ему виде. У кого нечего сказать роботу — того робот и пропустит. Жёстко, но честно.
Как это выглядит вживую
Возьмём обычный интернет-магазин. Допустим, вы покупаете часто и много, а ваш агент уже натаскан на ваших запросах: знает любимые бренды, помнит, что вы обычно берёте, может, даже подцеплен к вашему списку покупок. Заходите вы на маркетплейс — и он сам накидывает в корзину то, что вам нужно и что вы наверняка забыли бы. Не вы сверяетесь со списком в телефоне, а он сверяется за вас. Мелочь, а жизнь меняет.
Знаете, на что это больше всего похоже? На игру Factorio, если кто играл. Там персонаж не таскает всё на своём горбу — он ставит схему, что и где должно быть построено, а за него летают боты-дроны, сами приносят нужные детали и монтируют на место. Вот агентный веб — это ровно оно. Вы говорите, что хотите, — дроны бегают. А WebMCP тут — просто удобная дорожка, чтобы к этому будущему перейти быстрее.
Только давайте без розовых очков. Стандарт пока живёт в пределах открытой вкладки, это не всесильный комбайн. И сам OpenAI не зря требует подтверждать каждое действие руками и честно предупреждает: есть риск, что сайт подсунет агенту вредную команду, есть риск утечки данных. Оно и понятно — если сайт теперь умеет диктовать агенту, что делать, то это ещё и новая дырка, через которую можно навредить. Так что "поглядим, во что это выльется" — это не отписка, а трезвый взгляд.
Не бежать сломя голову внедрять черновик стандарта ради галочки — это точно. А сделать шаг назад и спросить себя: если завтра к вам постучится не человек, а его агент, — вашему сайту есть что ему сказать? Умеет он внятно объяснить, что вы предлагаете и что с этим можно сделать, — или всё держится на том, что живой посетитель сам как-нибудь разберётся, куда тыкать?
Потому что правила уже поменялись, тихо и без объявления войны. Сайт, который не умеет говорить с агентами, для агентов не существует. И это больше не прогноз на послезавтра — поддержка уже в продукте.
Значит так. 18 августа Google выкатил очередной антиспамовый апдейт — уже третий за неполный год, после марта и июня. Раскатывается несколько дней, по всем языкам сразу, и бьёт прицельно: массовая автогенерация, дубликаты, слабые тексты, мусорные ссылки, хитрые редиректы. Раньше это была серая зона. Теперь — предсказуемый штраф. И если трафик держался на объёме вместо качества — каждая следующая волна бьёт больнее предыдущей.
И есть в этом апдейте одна по-настоящему неприятная деталь. Сразу оговорюсь, чтобы не пугать зря: это не Core Update, сайт целиком никто не переоценивает. Апдейт бьёт точечно — снимает бонусы, которые вы получили за манипуляции с ранжированием. Но вот в чём засада. Если сайт рос на купленных ссылках, обновление не просто остановит рост — оно заберёт уже накопленное. Необратимо. Никакая "очистка" позиции не вернёт. То есть накопленный долг начинают взыскивать по полной, и "откатить" уже не выйдет.
Таймлайн трёх спам-апдейтов Google за 2026 год: март, июнь, август — переход в режим регулярной уборки
А теперь история, которая меня, честно говоря, до сих пор забавляет.
Был я как-то на сеошной конференции "Оптимизация" — это 2012 год, 14 лет назад, организовывали Ашманов и партнёры. И там выступал представитель Google Россия — отвечал на вопросы на круглом столе, а потом его ещё в кулуарах обступили. И вот я впервые в жизни увидел, как человека в коридоре облепляют со всех сторон — буквально так, что он не может выйти из круга. Все галдят вразнобой: "а у меня сайт был в топ-3, а сейчас на второй странице, а с чем это связано?", "а какие ссылки купить?", "а вот у меня, а вот у меня". Гадание на кофейной гуще, короче. Бедный мужик.
Но держался он стоически. И знаете, какой у него был единственный ответ на всё это? "Делайте сайты для своих пользователей. Не нужно никаких ссылок, не нужно никаких манипуляций".
Ему: "ну а как?". Он: "делайте удобно людям".
Прошло 14 лет. И знаете что? Google свою концептуальную модель не поменял вообще ничего. Яндекс, кстати, тоже консерватор в этом плане. Ребят, серьёзно — каждый спам-апдейт это просто одно и то же напоминание, только теперь с зубами: алгоритм научился отличать синтетику от пользы.
И вот тут главное не соскользнуть в привычное. "Удобный сайт" — это не про цвет кнопки и красивенький дизайнчик, не про юзабилити и весь этот так называемый интерфейс. Это про то, как быстро человек найдёт инфу про вас и закроет свои сомнения. Чем закроет? Отзывами реальных клиентов — с именами и деталями, а не "Иван, очень доволен". Кейсами и разборами было-стало с цифрами. Сертификатами, лицензиями, допусками. Гарантиями и условиями возврата. Портфолио, публикациями, упоминаниями в отраслевых источниках. Вот это всё и есть удобство — не циферблат, а ответы на вопросы, с которыми человек к вам пришёл.
И про коммерцию туда же. Сложно считается цена — поставь калькулятор, чтобы человек сам прикинул. Замерная ниша — хотя бы предварительный расчёт. B2B-поставки — сделай автоматическое формирование предварительного КП, чтобы быстрее попадать в шорт-листы.
Схема двух разных покупателей B2B: главный инженер приходит за информацией, ассистент — за быстрым предварительным КП
Тут кто-то закатит глаза: "долго это, дорого, калькулятор какой-то, смету считать". Так вот. Это было долго и дорого КОГДА-ТО. Сейчас предварительный калькулятор ставится за несколько часов. Не за месяц, не за недели, даже не за дни. Сложную логику, если хочется навороченную, можно пару дней потыркать и довести до ума — но именно предварительная прикидка цены делается за часы. Всё, оправдание закончилось.
А теперь неочевидное. Ваш покупатель в B2B всё чаще уже не человек, а ассистент. И ему, по большому счёту, вообще без разницы, какой у вас сайт — синий, фиолетовый или беленький. Ему важно одно: как быстро он выдернет предварительное КП. Придётся ли ему 70 раз с вами созваниваться, брифы заполнять, плясать и на видео это снимать — или он соберёт всё за пять минут. Ну естественно он выберет того, кто пришлёт быстро. Это его путь, его сценарий — и если вы умеете на сайте с таким работать, вы уже впереди.
А главный инженер ведёт себя совсем по-другому. Он придёт ЗА информацией — про продукт, гарантии, пусконаладку, скидки, сроки, интеграции, допуски. А у ассистента этих вопросов нет вообще: базовый список требований и "собрать шорт-лист побыстрее". И всё ваше выстраданное качество мимо него пролетает. Отчасти и только на этом этапе — но пролетает. Я это знаю только потому, что сам в теме больше 15 лет. Звучит иррационально? Ещё как. Поэтому если вы просто спросите нейросеть "каким должен быть сайт для B2B" — она вам бодро выдаст "опишите преимущества продукта" и вот такой вот иррациональный сценарий просто не учтёт. Ей нечем — у неё нет практического человеческого опыта, и накапливать его ей неоткуда.
И вот отсюда вывод, ради которого всё это. Нейросеть шикарно задаёт ФОРМУ вашему содержанию. Но СОДЕРЖАНИЕ придумываете вы. Кто пробовал накидать через нейронку текст, дизайн или интерфейс — тот меня прекрасно понимает.
И вот здесь проходит граница между нормальной автоматизацией и мракобесием. Частичную автоматизацию использовать НАДО, без неё вы просто беспощадно отстаёте. Но "контент-завод" — это уже мракобесие. Я лично общался с людьми, которые без галстуков, что называется, с гордостью хвастались: "настроили для сети медицинских клиник публикацию 4000 статей в месяц". Сто с лишним статей в день, Карл. Это больше года назад — значит, под 50 тысяч статей уже висят на сайте. И какая там доля написана с реальной экспертизой? Меньше процента. Может, меньше сотой процента.
Как думаете, доберётся до таких вот этот фильтр? Да с большой долей вероятности доберётся. Справедливо? Тоже да. То, что Google наказывает за манипуляции, — вообще не новость для тех, кто в диджитале дольше года.
Поэтому весь этот спам-апдейт — он не про алгоритм. Он про простую вещь: потребность первична. Люди хотят найти, сравнить, убедиться и решить — и маркетинг идёт ЗА этой потребностью, а не имитирует пользу тоннами мусора. Кто делает честно — для того очередная волна просто шум на фоне. А для остальных — пришёл счёт по долгам.
Знаете, что сейчас происходит во многих отделах маркетинга? Прекрасная вещь. Появился новый блестящий канал — нейросети. И компании набросились на него ровно так же, как набрасываются на любую новую площадку, где "вроде есть какие-то люди". Неважно, наша это аудитория или не очень наша, целевая или мимо. Главное — там есть посетители, пользователи, кто-то живой. Значит, надо скорее туда бежать, как-то размещаться, как-то показываться.
И вот сидят, считают: было семь упоминаний на 1000 запросов, стало 106. Видите динамику? Совет директоров доволен, маркетолог получает премию.
А теперь вышло исследование агентства Burson — называется "Парадокс достоверности". И оно спокойно, без злорадства, объясняет очевидную вещь, которую почему-то никто не хотел замечать.
Ребята прогнали через семь ИИ-платформ вопросы про 85 компаний, оценили ответы и набрали больше 55 тысяч оценок убедительности. Вывод до смешного простой: выигрывает конкретика. Рассказ про сам продукт и про то, как реально устроена работа внутри, звучит достовернее, чем красивые слова про "миссию" и "лидерство". А для деловой аудитории конкретные ответы вообще оценили процентов на десять убедительнее.
Проблема ведь не в том, что компании пошли в нейросети. Проблема в том, что они совершенно не понимают, как эта штука работает.
Запомните это и половина вопросов отпадёт сама. Можете написать в интернете хоть миллион раз, что ваша компания "номер один в мире по производству табуреток", а табуретки у вас "самые табуреточные табуретки на свете". Нейросеть это увидит. Но пересказывать ей будет нечего. Тупо скопировать вашу же рекламу слово в слово она не станет — "они номер один, скорее заказывайте" вы от неё не услышите.
А вот если есть спецификации, подробные описания преимуществ, фото и видео, обзоры, разборы, подкасты, нормальные отзывы — тогда есть что взять и пересказать. Если же про вашу контору всего три отзыва, и те скорее злые, чем добрые — ну никакая нейросеть не выдаст "это лидер рынка, берите немедленно". Не будет такого. Неоткуда взяться.
Пример, который я часто привожу для объяснения прицнипа, по которому нейронки оценивают бренд:
Представьте: к вам пришёл близкий человек — друг, родственник. Просит совета: посоветуй юриста по такому-то спору. И вам есть кого. Вы говорите: "Обратись к Иван Иванычу". А он спрашивает: а почему именно к нему?
Вот ваш ответ на это "почему" — это ровно то, как нейросеть должна воспринимать ваш бизнес.
Подумайте сами. Вы же посоветовали Иван Иваныча не потому, что увидели его на баннере с надписью "юрист номер один". И не потому, что кто-то ходил по улице в костюме судьи, размахивал флаерами и кричал, что Иван Иваныч — лучший. Так не работает.
Вы посоветовали, потому что либо сами к нему обращались, либо кто-то из ваших знакомых обращался и остался доволен. Или вы видели, как он работает — допустим, он юрист по автомобильным спорам, ведёт блог и выкладывает разборы дел, которые выиграл против автосалонов и перекупов. Поэтому он вызывает доверие. А теперь сложите один плюс один — и вы поняли, как нейросеть пересказывает ваш бизнес.
Значит, первое, что нужно сделать, — это не "показаться везде". Первое — внятно понять, в чём ценность вашего продукта для тех, кому вы его продаёте. У разных людей она может звучать по-разному, но она точно есть. Если у продукта есть покупатели, если кто-то уже за него платит — ценность существует, к гадалке не ходи. А если вы её не можете сформулировать — вот это и есть ваша настоящая проблема. Не нейровидимость.
И это, кстати, чудовищно сложная задача. Чаще всего хранитель этой ценности — сам собственник. И он годами сидит внутри неё. А изнутри почти невозможно увидеть, как твой продукт выглядит снаружи. Это как психотерапия: сам себя толком не вылечишь, потому что ты внутри проблемы, которую пытаешься решить. Тут реально надо быть семи пядей во лбу. А если у тебя уже семь пядей — ты, скорее всего давно позвал кого-то со стороны для проработки ценностного предложения.
Теперь про модное. Из-за всех этих заблуждающихся маркетологов уже выросли целые сервисы по накрутке нейроответов. И я знаю ребят, которые этим занимаются. Они честно всем говорят: это временное решение. Появитесь в ответах буквально на считанные дни. Если зацепиться не за что — нейросеть перестанет вас цитировать. Бесконечно это не тянется.
Когда такой толчок реально оправдан? Для совсем узких, отраслевых ребят. Условный аутсорс отдела продаж для тех, кто занимается рулонными газонами. Рынок крошечный, потребитель узкий, площадок, где можно о себе написать, — кот наплакал. Показаться нейросети тяжело, хотя по факту они могут быть честным номером один в своей нише, с выигранными рейтингами и реальными кейсами. Вот им стартовый буст уместен. Или если у вас есть очень узкое решение под реальный спрос, которое физически негде толком расписать. Во всех остальных случаях накрутка ради "быть в топе любой ценой" — это просто слив денег.
И вот тут самое неприятное. Когда компания накручивает видимость, не трогая качество, она заспамливает ответы нейросетей. И портит инструмент для всех нас — обычных людей, которые этими нейросетями пользуются. Это классическая история про общий колодец: каждый плюнул по разу — и пить уже нельзя. Нейросети с такой накруткой уже борются и будут бороться сильнее.
Так что, ребят, серьёзно. Хватит заниматься маркетинговыми фокусами. Есть продукт — цените свой продукт. И цените своего покупателя. Тут хорошо подходит цитата Дэвида Огилви:
"Потребитель не идиот, потребитель — это ваша жена, не надо ей вешать лапшу на уши"
В первой части я показал, за что мы полюбили серию Borderlands. Во второй — как Гирбокс осознанно сломали формулу.
А сегодня — финал. Триста тысяч человек дали серии последний шанс. Склейка, монтаж — восемь месяцев спустя онлайн почти сравнялся с четырнадцатилетней “двойкой”. Как так вышло? Ну, давайте разбираться.
Часть 3 — Вы сейчас здесь
Традиционный TL;DR для тех, кому лень читать полностью:
Четвёртая часть начала со скандала до релиза: 80$ за игру и хамское замечание Питчфорда, что если вы не готовы столько платить, то вы ненастоящий фанат. После релиза вскрылись колоссальные проблемы с оптимизацией игры. Сама игра при этом выглядела как пустышка: красивая форма без содержания. Вишенка на торте — скандал со "шпионским" пользовательским соглашением, позволяющим игре собирать слишком много персональной информации.
Ещё до релиза четвёртой части “жадный Рэнди” опять выдал прикол — публично ответил на наше возмущение ценой для новой игры в $80 фразой, которая мгновенно стала мемом: "Если ты настоящий фанат — найдёшь способ купить".
Ребят, серьёзно? Это как если бы ресторатор сказал голодному посетителю: "Если ты настоящий гурман — найдёшь деньги на наш стейк за восемь тысяч". Ну так-то найду, вопрос — зачем мне это делать, если через дорогу кормят вкуснее и не хамят?
Глава компании публично заявляет лояльной аудитории, что она недостаточно лояльна, чтобы заслуживать доступную цену? Это же... это просто гениально) Учебник антимаркетинга, страница первая: "Как потерять аудиторию за одно сообщение в соцсетях". Потому что у фразы "если ты настоящий фанат" есть ровно одно прочтение: "мне плевать на твой бюджет, плати или вали".
Потом, конечно, были попытки объяснений, и Рэнди в своих лучших традициях накатал целое эссе на тему "меня неправильно поняли":
Но поздно: фраза разлетелась, и за ней потянулся шлейф высокомерия, который преследует четвёртую часть до сих пор.
Представьте себя на месте фаната, который десятки раз прошёл первую, вторую часть + пресиквел, купил тройку даже на Epic (не дожидаясь в Стиме), терпел близнецов Калипсо, терпел Аву — а в ответ услышал: "Ты ненастоящий фанат"? Вот именно так мы себя и чувствовали. И это чувство конвертировалось в очень конкретную цифру: всего 59% положительных рецензий на старте продаж четвёртой части. А дальше — только хуже.
Borderlands 4 вышла в сентябре 2025-го и установила рекорд серии — более трёхсот тысяч одновременных игроков в Стиме. На минуточку — это в два с половиной раза больше, чем у двойки на пике. Триста тысяч кошельков, открытых на остатках доверия к серии.
И вот что нам за это доверие вернули: Сорок минут на первый запуск — танцы с бубном, брандмауэр блокирует файлы. Компиляция шейдеров при каждом запуске, при каждой загрузке, при каждом выходе в меню. Фифти-фифти — запустится игра или зависнет.


А в мае 2026-го — внимание — обновление подняло минимальные требования до процессора i7:
Вот кто-то купил игру, играл без проблем на i5, всё было нормально, а потом скачал обновление — и всё, игра больше не запускается. Без предупреждения, без компенсации, без "извините". Это же как если бы вы купили машину, полгода на ней ездили, а потом производитель прислал обновление прошивки, после которого ваш двигатель "больше не поддерживается". Это невозможно? У Гирбокс возможно)
Динамика отзывов — это вообще отдельная эпидерсия:
От 62% до 27% за восемь месяцев: для AAA-франшизы с пятнадцатилетней историей это, казалось бы, невозможно, но у "жадного Ренди" возможно всё)
Take-Two, издатель, прямо признала на встрече с акционерами, что продажи были "ниже ожиданий" из-за проблем с PC-версией, или, иными словами, честно признались, что облажались.
Ну и традиционные комментарии под статьёй:




Но техпроблемы — это полбеды. Технику в теории можно апгрейднуть, а вот отсутствие смысла в игровом процессе — нет.
Ощущения от геймплея в четвёрке местами очень даже приятные: динамика, стрельба, хук-кошка, мобильность — тут прям кайф. Но вокруг этого геймплея... пустота. Как метко написал один из читателей в комментариях ко второй части: четвёрка "стерильна как операционный стол" — из игры вычистили всё, что могло бы кого-то задеть, а заодно вычистили и всё, что могло бы кого-то зацепить:
Открытый мир — огромный, скучный, с бессмысленными переездами от точки к точке. Как будто кто-то из маркетологов на совещании сказал: "Все делают опен-ворлд — и мы сделаем!" Ну, сделали. Поставили галочку. Только забыли наполнить его чем-то, ради чего стоит туда возвращаться. Я скучаю по отдельным зонам старых частей — в них всегда что-то происходило, каждая локация была как мини-история. А тут просто едешь и едешь... и едешь.
Отдельный нонсенс — эндгейм. Разработчики перед релизом обещали "самый амбициозный эндгейм в истории серии". Хайп, анонсы, громкие слова. Склейка — игра вышла, а эндгейма нет)
Фармить бессмысленно, потому что фарм некуда применить. Нет причины собирать идеальный билд, если нет контента, где он нужен. Лутер-шутер без причины фармить лут).
И вот когда я думал, что хуже уже некуда — весной 2025-го Borderlands оказался в центре нового кризиса. На этот раз — не из-за игры, а из-за пользовательского соглашения.
В феврале Take-Two обновила политику конфиденциальности и EULA для всех своих игр. Ну, обновила и обновила, подумаешь — у всех же есть эти бесконечные "мы обновили условия использования", которые мало кто читает, но тут вдруг кто-то прочитал и выяснилось, что "могут собираться": имена, адреса, телефоны, данные транзакций, информация об установленном ПО — полный набор.
Негативные отзывы, само собой, прошлись по всем частям серии. Вот, например, BL2:
А вот BL3:
Даже пресиквелу досталось:
Take-Two конечно попробовали оправдаться, но ситуацию это не исправило:
Принципиально:
Когда потребитель идёт ставить минус продукту, который любит — это не хейт и не "токсичность". Это последнее средство обратной связи для того, кого перестали слушать. И если голос потребителя звучит как крик — значит, до этого шёпот игнорировали. А игнорировали его те самые маркетологи, которые решили, что "фанаты и так купят".
Давайте оглянемся на весь путь — пятнадцать лет, пять игр, одна студия:
Вторая Борда — 86%, две с половиной тысячи человек онлайн спустя четырнадцать лет. Четвёрка — 27% и падение онлайна в 70 с лишним раз за восемь месяцев. Ни фига себе "настоящие фанаты нашли способ", да?
Триста тысяч игроков на релизе четвёртой номерной части — это было последнее доверие, которое у нас оставалось. Мы верили, несмотря на тройку, несмотря на Питчфорда, несмотря на EGS. Пришли, заплатили, сели играть. И серия ответила нам техпроблемами, пустым эндгеймом, слабым сюжетом и "если ты настоящий фанат — найдёшь $80". А потом ещё и обновлённым пользовательским соглашением, которое больше напоминало шпионскую программу. Это не провал. Это предательство.
Принципиально:
Это история не только и не столько про "плохую игру". Это история про утрату доверия. Вторая Борда создала доверие, которое держалось тринадцать лет. Третья начала его подтачивать. Четвёртая — обрушила. Ценность продукта определяется не маркетологами и не количеством обещаний — а тем, готов ли потребитель тебе поверить. Когда верить больше нечему — не помогут ни скидки, ни "самый амбициозный эндгейм в истории". А виноваты в этом не "токсичные фанаты" — а маркетологи, которые решили, что знают лучше нас, чего мы хотим.
Я начал эту серию постов с того, что Borderlands 2 — часть моей жизни. Это правда. Я провёл в ней тысячи часов.
Но после третьей и четвёртой части я понимаю: нас использовали. Мы были не фанатами, а кошельками, которые студия воспринимала как данность. "Вы же настоящие фанаты — куда вы денетесь?" Оказалось — денемся.
Настоящий фанат — это не тот, кто покупает что угодно с логотипом серии. Настоящий фанат — это тот, кто помнит, какой серия была, и не готов мириться с тем, во что её превратили.
Я написал три поста о Borderlands. Мне интересно — а у вас есть серия, которую вы любили так же сильно и которая вас так же кинула? Расскажите в комментариях — может быть, она станет следующим разбором.
Это вторая часть из трёх. Навигация по серии:
Часть 2 — Вы сейчас здесь
Часть 3 — скоро будет
Традиционный TL;DR для тех, кому лень читать полностью:
Gearbox пожертвовала лояльной аудиторией ради привлечения зумеров, и даже в моменте от этого выиграла. Но новая аудитория не лояльна: пришла, прошла игру, ушла. А “старички”, которые наигрывали тысячи часов, почувствовали подмену и больше не возвращаются в игру. Доверие — это дверь, через которую проходит любая коммуникация с потребителем. Закрыл эту дверь — и уже неважно, насколько хорош твой геймплей: тебя просто больше не слышно.
В прошлой части я рассказал, за что мы полюбили Borderlands — за атмосферу, за персонажей, за опыт людей, для которых Борда — это не продукт, а часть биографии. Всё это у нас было, и всё это у нас намеренно забрали.
А теперь — о том, как именно Гирбокс это сделала. И начали не с игры, а с доверия.
Borderlands 3 анонсировали в марте 2019 года, и вместо радости мы получили пощёчину: игра выходит эксклюзивом для Epic Games Store. Да, всего на полгода, но для сообщества, которое десять лет "жило" преимущественно в Стиме, это было предательство. Кто-то в руководстве Gearbox решил, что мы проглотим — ну куда мы денемся, мы же фанаты. И реакция была соответствующая: люди пошли бомбить отзывами… вторую часть. Казалось бы — ту самую любимую, семилетнюю вторую часть. В начале апреля 2019 года BL2 получала по полторы тысячи негативных отзывов за день — при обычной норме в пять-десять:
Здесь что важно понимать: фанаты шли ставить минус игре, которую любят, чтобы достучаться до студии, до разработчиков: “Алё, услышьте нас, нам такое не нравится”
Это не хейт — это отчаяние от того, что нас не слышали. И если кому-то в Gearbox казалось, что это "токсичное поведение" — нет, ребята, это обратная связь не на игру, а на отношение к своей целевой аудитории.
Рэнди Питчфорд — это глава Gearbox, лицо студии и одновременно главный источник всех её PR-проблем — эдакий Красавчик Джек, только в реальном мире. Ещё до релиза третьей части вокруг него образовался судебный скандал: бывший партнёр обвинил его в присвоении бонуса на 12 миллионов долларов. Нас как будто бы это мало касается, но держим в уме мысль, что Рэнди в теории немного склонен к жадности.
И вот тут как раз в тему начинается история с микротранзакциями: Питчфорд до этого публично заявлял, что в игре не будет внутриигровых покупок, а когда игра вышла, то внезапно выяснилось, что будут) Просто он имел в виду, что "не будет лутбоксов", но покупка за реал внутриигровой косметики — "вы не понимаете, это другое".
Давайте я как маркетолог попробую поразмышлять над этим моментом: ты делаешь игру, ты продаёшь её за фикс и хочешь ещё сверху зарабатывать на "подписочках", "микротранзакциях", "косметике" и пр. — это ок, а кто не хочет? В конце концов, есть же целый пласт людей, которые любят приобретать что-то "редкое", "эксклюзивное" — для них в радость наличие такой опции в игре. И в целом платная косметика по-моему ещё ни разу не оскорбляла никого из тех, кто не хочет её покупать — ну есть и есть, мне не надо, спасибо.
Но вот ты обращаешься к аудитории и вместо того, чтобы открыто и честно заявить, мол, да!, хочу и буду продавать скинчики за донат — налетайте люди добрые!, вместо этого ты сначала всех убеждаешь, что никакого доната в игре не будет, а потом пытаешься переобуться на лету. Ну не знаю, звучит сомнительно. Аудитория так-то не шибко любит, когда её водят за нос.
Принципиально:
Доверие — самое ценное, что есть у любого производителя. Без него потребитель начинает делить на пять вообще всё: "лучшая игра года", "тысячи часов геймплея", "бесплатно и ещё доплачиваем" — любое заявление теряет смысл, если тебе не верят. Доверие — это дверь, через которую проходит любая коммуникация с аудиторией. Закрыл эту дверь — и уже неважно, насколько хорош твой продукт: тебя просто не слушают. А последнее, чего хочет для своего продукта любой разработчик — это потерять доверие своей аудитории.
Но вот наконец скандалы остались позади, захожу в игру, испытываю смесь из ностальгии и предвкушения, начинаю проходить сюжет и…
Главные антагонисты — близнецы Калипсо, Тирин и Трой. Злодеи-стримеры, пародия на инфлюенсер-культуру. Кто-то из маркетологов Гирбокс решил, что нам нужны именно такие злодеи — молодые, дерзкие, "в тренде".
Нет, стоп, это не те близнецы-стримеры:
Идея сама по себе неплохая — "лайк, подписка, подчиняйся") Но исполнение настолько топорное, что от их лиц устаёшь через полчаса. Просто сравните с Джеком, каждое появление которого в кадре вызывало бурю эмоций: злость, смех, ненависть, очарованность… А здесь — два плоских персонажа, в которых не хочется ни всматриваться, ни вслушиваться в их бубнёж, ни вдумываться в их мотивацию (она, кстати, вообще была?).
Вы знали, кстати, что одна из самых известных цитат Джека "these pretzels suck" была импровизацией актёра озвучки, который буквально в момент записи пожаловался на крендельки, которые ел:
Да-да, есть ещё Ава — персонаж, которого вообще все ненавидят. Что это за мода — делать самыми ненавистными не главных злодеев, а каких-то NPC? Не, так-то Клэптрэп тоже дико бесил, но опять же, это было и раздражающе, и весело, и даже местами грустно — кто помнит день рождения Железяки из второй части, на который никто не пришёл?
Но персонаж Авы такой же плоский, как и всё в этой части: безответственная, дерзкая, нарушает прямые приказы, из-за чего погибает один из ключевых "старых" героев — и вместо осознания своей вины начинает обвинять Лилит. А потом ей дают силы Сирены и звание командира Алых Налётчиков. Создали персонажа, которого все ненавидят, и отдали ей все главные роли — отличный план, Гирбокс, так держать.
А теперь вспомним, что у нас забрали:
Момент гибели Ангела во второй части — и почти сразу же гибель Роланда. После первого просмотра этой сцены я буквально несколько минут не мог продолжить игру — нужно было время, чтобы прийти в себя.
DLC про Крошку Тину, штурмующую Обитель Дракона — история о том, как девочка проживает гибель Роланда через настольную RPG. Тина на могиле Роланда — это уровень драматизма, который мало кому из игроделов вообще удавался.
Скутер, который погибает в Tales from the Borderlands, потому что озвучивающий актёр Майки Нуман перенёс инсульт и не смог продолжить озвучивать героя, и разработчики дали персонажу героическую смерть с уважением и к актёру, и к герою, и к фанатам.
А в третьей части нам плюнули в лицо: старых любимых героев со старта пачками "слили". Не просто убили — обесценили, принесли в жертву в угоду скучному сюжету в стиле “модно-молодёжно”. Как будто кто-то из маркетологов решил: "старые фанаты никуда не денутся, давайте работать на новую аудиторию". Сливают бездарно и уныло: кто потерял суперспособности, кто погиб — и ради чего, в чём аргументация, какая ценность для развития вселенной? Невозможно разобраться, да и не хочется, откровенно говоря. Вспоминаю "драматичный" момент из третьей части с абсолютно неаргументированной гибелью Майи — ну это просто смешно:
Лучшую характеристику сюжета третьей части ёмко написал @AcornsAndSticks в комментариях к первому посту:
Или вот ещё мнение из комментариев в Стиме: "Худший сюжет в серии и лучший геймплей". И ещё одно: "Выключи мозг во время диалогов — и будет норм". Ну а самый мем, конечно, это совет поставить мод на пропуск диалогов. Можете себе представить прохождение второй части без диалогов?
Маркетологи Borderlands 3 осознанно уводили серию от нас — старых фанатов — в сторону новой, более молодой аудитории. Это не провал разработки — это провал маркетинга: кто-то в переговорной решил, что старая аудитория "никуда не денется", и можно смело целиться в зумеров. Блогеры-малолетки вместо солидного взрослого антагониста. Более казуальный геймплей. И сложность, настолько низкая, что мой первый "вайп" в игре случился не от босса и даже не от мобов — а от падения в пропасть по невнимательности. Вот такой уровень вызова.
И в каком-то смысле Гирбокс своего добилась: новую аудиторию привлекли. 80% положительных — это ведь преимущественно от тех, у кого не было ожиданий, сформированных сотнями часов во второй части. Для новичка BL3 — это нормальный лут-шутер с хорошей стрельбой. Для ветерана — бледная тень былого могущества.
Но вот в чём загвоздка: новая аудитория не лояльна. Она пришла, прошла, ушла — всё, для неё эта игра "на разок".
Показательный пример такой поверхностной игры, это когда она тебя "затянула", но даже имени персонажа ты не помнишь, как раз как в комментарии @Buzulukskii под первым постом:
А мы, старички, все имена персонажей помним, потому что во вторую часть наиграли многие сотни и тысячи часов. И это видно по онлайну: четырнадцатилетняя вторая часть с движком 2012 года держит две с половиной тысячи человек в мае 2026, то есть больше, чем третья часть со своими полутора тысячами:
Не менее показательно, что даже рекомендующие ставят условия: "Хоть и рекомендую, но С ОЧЕНЬ БОЛЬШОЙ скидкой". Когда фанат рекомендует игру с оговоркой "только за четверть цены" — это не рекомендация, это, по сути, признание, что продукт не стоит своих денег.
Принципиально:
Когда ты жертвуешь лояльной аудиторией ради новой — ты берёшь в долг у будущего себя. Сегодня получил дополнительные продажи, а завтра стоишь перед двумя аудиториями — старой и новой — и обе тебя презирают. Старая — за предательство. Новая — за то, что ты не дал ей причин остаться. Потребность — это дверь, которую открывает сам потребитель. Создать её рекламой или "маркетинговым уловками" невозможно, но можно понять и подсветить — вот чем должен заниматься маркетинг, а не "впариванием".
БЛ3 оставила серию в странном положении: геймплейно — лучшая в серии, сюжетно — худшая. Репутация студии подпорчена скандалами и лживыми обещаниями. Многие фанаты ушли — не потому что разлюбили серию, а потому что серия первой разлюбила нас.
Четвёртая часть ситуацию не исправила — она сделала только хуже. Но об этом — в финальной части (допишу и выложу на выходных).
Спойлер:
302 000 игроков на старте, 27% положительных рецензий спустя восемь месяцев, глава студии называет недовольных "ненастоящими фанатами", и шпионский скандал.
Готова завершающая часть серии статей — Borderlands 4: плати или вали!
