В этом уроке я хочу затронуть тему топологии Hard Surface объектов под Subdivision. Но сделать это методом сравнения с тем, что обычно преподают на платных курсах. Мы часто заблуждаемся, думая, что если кто-то называет себя учителем, да ещё и имеет собственную коммерческую школу с выдачей дипломов, то это гарантирует нам высокий уровень знаний. Но это, к сожалению, далеко не всегда так. И в этом уроке на конкретном практическом занятии за полчаса вы сможете в этом убедиться. А заодно узнаете о трёх базовых столпах топологии, на которых строится весь моделинг Hard Surface под Subdivision.
Урок состоит из вступительной части, далее идёт разбор ошибок топологии на примере одного из уроков типичной школы по 3D. А затем я шаг за шагом показываю, как нужно было исправить топологию, опираясь на три базовых столпа моделирования Hard Surface объектов под Subdivision. В конце даю напутствие.
Как оказалось, что при всем разнообразии моделей в интеренете, найти подходящую под задачи не всегда получается. Поэтому часто ситуацию спасает старый, добрый 3ds max. И в итоге получается, он - великий трудяга.
В прошлом посте я писал о том, что делаю игру про Чапаева. Который набрал не мало просмотров и комментариев. На них я думаю ответить в отдельном посте, а сейчас хочу рассказать о своих поисках 3д артистов на фриланс биржах.
Ранее я делал мобильные 2д игры и имел представление, как искать исполнителей, которые помогут отрисовать графику, как составить техническое задание, чтобы в итоге получить желаемый результат. И первым делом пошел искать 3д артистов на геймдев.ру, где ранее находил 2д художников. Состряпал простенькое ТЗ, прикрепил несколько картинок из интернета, написал десятку исполнителей и стал ждать ответа.
Референсы из интернета
На мое удивление никто не спешил браться за заказ и даже ничего не отвечал. Возможно ввиду плохо оформленного документа, приняли меня за школьника который от нечего делать рассылает всем заказы. Поэтому я решил доработать свое ТЗ и обратиться к концепт художникам.
Первый концепт
Решив сэкономить и заказав концепт за 500 рублей, я получил соответствующий результат. Который не сильно бы улучшил мой технический документ. Поэтому решил не мелочиться и найти опытного художника по дороже. Который отрисовал персонажа в двух проекциях и отдельно голову. 100$ за всё удовольствие.
Второй концепт
С данным концептом 3д художники чаще откликались на предложение о работе. У меня не было представления сколько может стоить такая услуга создания моделей, поэтому я был очень удивлен, когда мне озвучивали цену.
Ответы фрилансеров
Первый исполнитель сказал что сделает модель за 6000$. Однако, цена поддержанной иномарки, подумал я и пошел искать дальше. Остальные готовы были сделать заказ за 500$ в среднем. И я решил остановиться на предложении за 300.
Рендер персонажа сделанного за 300$
Полученная модель мне понравилась и я какое-то время использовал ее в своем игровом прототипе. Но прикинув сколько денег потребуется на создание всех персонажей, а их планируется более 50. То сумма получиться не малая. И я решил упростить графику и снизить расходы. И сделать менее полигональные модельки, аля Half-Life или GTA 3.
Но от того, что я в требованиях уменьшил число полигонов, артисты не хотели скидывать стоимость услуг. Аргументируя тем, что весь процесс создания остается таким же, что для начала нужно сделать скульптинг, потом ретопологию и прочие процедуры. Но в итоге получилось найти олд скульного моделлера, который ваяет модельки еще с прошлого века. Без всяких скульптингов и прочих новых технологий. Результат мне сразу понравился. Ну и бюджет я смог уменьшить почти в 10 раз.
Сразу же заказал модели для остальных персонажей, которые будут использоваться.
Low poly модели
В принципе и всё. Вот так я решил упростить графику в целях экономии. Как вам такой графический стиль? Если вы занимаетесь 3д, напишите сколько может стоить создание такой модели в Low или High poly. Можете следить за разработкой игры в моем телеграмм канале. До новых встреч!