Суровый "торрент" моего детства. В 90-х все покупали пиратские кассеты на рынке. Зато засматривали до дыр
В целом никто и не жаловался, все прекрасно знали, что покупают пиратские копии, но зато хотя бы могут себе это позволить...
Сейчас если что-то нужно найти, какую-то информацию, какой-то файл, то в большинстве случаев не надо идти куда-то в магазин или в библиотеку (хотя библиотеку я люблю). Практически всё можно найти в интернете, по крайней мере, пока ещё можно, пока не всё заблокировали.
И есть отдельная категория сайтов и файлов, которые обобщённо называют «Торрент». Это специальные сайты, где, допустим, фильм не загружен на отдельный сервер, а лежит у какого-то человека на его личном компьютере, и остальные пользователи, получив ссылку, как бы скачивают фильм прям у него. При этом файл появляется и у них на компьютерах, значит скачка идёт одновременно и с их устройств. И чем больше людей одновременно хранят у себя этот файл, при этом находясь в сети, тем быстрее всё скачивается. Примерно так я это понял, если не прав, напишите в комментариях.
В общем, с этих торрентов обычно скачиваются фильмы, которые появляются там почти сразу, как только выходят в кинотеатрах. Там же есть и музыка, книги, игры, программы. Всё это, правда, в 99% случаев является «пиратством», то есть нарушает чьи-то авторские права. Но как-то все привыкли к такому порядку вещей. И это не считается зазорным, скачать фильмец на вечер или новый альбом любимого исполнителя. В целом - удобно.
Раньше же «торрент» моего детства в 90-х выглядел так:
И да, в большинстве случаев это тоже было пиратством. Не часто на рынках можно было встретить лицензионные кассеты или диски. В специализированных магазинах, там, да. Но и стоили лицензионные кассеты раз в пять дороже. Считалось, что на ней должна быть наклеена специальная наклеечка с переливающейся голограммой.
Сперва так можно было отличить оригинал от подделки, но потом пираты научились и наклейки эти копировать.
В целом никто и не жаловался, все прекрасно знали, что покупают копии, но зато хотя бы могут себе это позволить. А времена в 90-х были такие, что денег у населения было, мягко говоря, немного, кому-то зарплату не платили и по несколько месяцев или по полгода. И такие пиратские кассеты выручали.
А те же картриджы для «Денди», оказывается, тоже были «палёными» в 99-ти процентов случаев. Но это я сейчас знаю, что были и какие-то оригинальные, с буклетами в специальных коробочках. Но у нас таких не было. Все были либо в оранжевых корпусах, либо в чёрных. И игры частенько выбирали просто по картинке на обложке. Понравилась картинка - может и игра зайдёт. В крайнем случае, некоторые продавцы разрешали прийти и поменять в течение суток.
Ну и чаще всего потом дома картриджи (дискеты) хранились вообще без корпуса, просто зелёными плашками лежали в коробке из-под обуви. И определял какая там игра исключительно по форме и по черным точкам на плашке.
То есть, получается, хоть и немного денег, пускай и за пиратские копии, но мы всё равно платили. Некий баланс перемещения «контента» соблюдался. Сейчас же всё дармовое, что в общем-то неплохо. Просто как будто цениться перестало.
Иногда можно полчаса только выбирать какой же фильм посмотреть, ведь выбор в интернете почти ничем не ограничен. Раньше же одну и ту же кассету засматривали до дыр. Когда слушали музыку на кассетах, то до миллисекунды знали, какая песня в данный момент заиграет.
Наверное, это и называется «инфляция счастья», когда у тебя всё есть и в неограниченных количествах, то это перестаёт цениться. Эпоха потребления в своём размахе. И нет, я не призываю отказаться от интернета и вновь начать покупать диски. Их сейчас, даже при желании, почти и не купишь.
Просто что-то вспомнилось, как стоишь на рынке у прилавка с кассетами и внутри рассуждаешь, что лучше купить: одну аудиокассету и сосиску в тесте, или ещё чуть-чуть подкопить и купить новый картридж для Денди..? =)
А вас в городе ещё есть магазин с дисками?
Быть Добру, Друзья!
Might and Magic IX: Writ of Fate. Магия. Часть II
В Might and Magic IX всего 48 заклинаний, которые подразделяются на 4 ранга: новичок (12), эксперт (19), мастер (13), грандмастер (4), требующие определённых значений навыков магии (двух или трёх). Больше нет разделений на отдельные Школы магии, и, вследствие этого, многие заклинания убрали и перераспределили, как и в случае с навыками. В девятке общая сумма заклинаний стала в два раза меньше, чем в седьмой и восьмой частях (48 против 101 заклинания).
Продолжаем и заканчиваем разбирать заклинания. Начало здесь.
Заклинания экспертного ранга
Кража чар
Снимает магию с врагов в определённом радиусе и с вашего отряда. Если раньше от этого заклинания был хоть какой-то смысл, то в девятой части — нет, потому что я не знаю ни одного монстра, который бы накладывал на себя какие-либо защитные или усиливающие заклинания. Может, есть такие противники? Открываем список врагов M&M IX, смотрим, какие у них есть заклинания: действительно, существует почтенный монах (в синей рясе, встречается в Линдисфарнском монастыре), который может накладывать Природную броню. И всё! Больше ни один противник ничего на себя не колдует, а вот на вас — сколько угодно. Разумеется, Кража чар не направлена только лишь против почтенного монаха, но она ещё и снимает все наложенные на вас негативные заклинания... и позитивные. Впрочем, благословений на отряде и так всегда будет минимум, так что не стоит об этом жалеть. Жизнеспособна только как магия для снятия негативных эффектов с собственного отряда.
Болезнь
Растянутый урон, похожий на яд, но не наносящий первичного повреждения. На уровне грандмастера наносит 7 единиц урона в минуту, а количество времени ограничено лишь вашим навыком Магии Тьмы. Любопытно, что уже на десятом уровне навыка Болезнь наносит 700 единиц урона — шикарно! А на тридцатом (для лича это не проблема) заболевший будет терять аж 2100 ХП! Да, но для этого придётся подождать триста минут игрового времени. Одна минута игрового времени равна двум секундам реального; умножаем, получаем время ожидания, равное шестистам реальным секундам (10 минут), для того чтобы Болезнь нанесла свой полный урон на тридцатом уровне навыка Магии Тьмы. Готовы ли вы ждать даже пять минут, пока монстр или монстры склеят ласты? Данное заклинание представляет собой извращённый способ искусственно растянуть игру, тогда как у магов хватает мощных боевых заклинаний, чтобы мгновенно расправиться с врагами. Ещё у Болезни странная механика стоимости, которая тем больше, чем выше ваш навык Стихий. Соответственно, в перспективе это ещё и самое дорогое заклинание: пять единиц маны умножается на навык Стихий, что уже на десятом уровне составит пятьдесят единиц SP (spell points).
Паралич
На короткое время парализует выбранного монстра. Для слабой партии неплохое подспорье по истреблению сильных противников. Жаль только, зараза не срабатывает с первого раза и приходится колдовать несколько раз, прежде чем монстр соизволит замереть. На высоких уровнях прокачки вообще его не использую, потому как нет нужды.
Ужас
Заставляет врагов в панике бежать. Опять же, подспорье для слабой партии, когда вас пытаются посадить на «перо» несколько сильных врагов разом. На нежить не действует (против неё есть другое заклинание) и снимается нанесением урона. Можно напугать группу врагов и уничтожать их по одному.
Зеркало боли
Странный перевод, потому что заклинание, конечно же, называется «Отражение боли». Враги, атакующие ваш отряд, получают ответный урон. Процент ответного урона зависит от навыка Тьмы и является стопроцентным на десятом уровне. Длительность зависит от Магии Духа, что для личей не очень хорошо. Только на грандмастере заклинание накладывается на весь отряд. Здесь не слишком полезное заклинание, так как под вашими мощными ударами монстры даже не успеют вас особо поцарапать (если у вас правильно развита партия, конечно). И длительность очень маленькая — не будете же вы ради Зеркала боли качать личам Магию Духа?
Ранение
Просто наносит урон Магией Тьмы. На первых порах достаточно сильное и дорогое убойное заклинание. Удивительное в том, что на уровне грандмастера оно чуть сильнее Удара стихии, но немного дороже и дольше по восстановлению. Казалось бы, если нет разницы, то зачем? Ранение пригодится против тех тварюшек, которые больше защищены от Стихий, но не Тьмы, например, йети, волки, зомби(!)... да и всё. У остальных монстров магическая защита паритетная. Короче, без Ранения можно легко обойтись. Ещё одна большая грусть для личей, которые всё больше и больше лишаются мощных эксклюзивных заклинаний.
Глаз Леггиба
Вычурное заклинание, которое заигрывает с виртуальной реальностью и предназначено для мага Тьмы. Волшебник создаёт своего фантома, который идёт вперёд и разведывает местность. Как видно, это заклинание для разведки. Чем выше уровень владения Магии Тьмы, тем менее заметен данный фантом, ведь враги могут его уничтожить. Значит так: за оригинальность ставлю «пять», а за смысл — «неуд». Опять же, для новичка в игре заклинание может быть не бесполезно, потому что вы не знаете, что может ждать вас за очередной дверью, а отдельные комнаты могут содержать такие жёсткие сюрпризы, что вам бы хотелось к ним заранее подготовиться. Но, как я уже говорил, все новички в Might and Magic IX давно закончились, и новых точно не будет, а кто прошёл игру хотя бы раз и без всякого Глаза Леггиба, знают, что и где находится. Игроки, которые в принципе правильно развивают партию героев, вообще не нуждаются в разведке, так как для них нет угроз.
Заклинания мастерского ранга
Гнев жуков!
Какая милота. Разные мелкие жучки-паучки набрасываются на врага и мешают ему вас бить, увеличивая время на атаку. На грандмастерском уровне ещё и уменьшают точность дальних атак и заклинаний. Штраф к атаке будет добавляться маленький, потому что складывается он из Магии Стихий и Магии Духа, а вторую маг изучать не будет — заклинание-то для мага, а не священника. Несмотря на то, что заклинание представляет собой эволюционировавший Рой смерти из предыдущих частей, польза от него такая же маленькая. Какие-либо штрафы врагу накладывать не имеет смысла, тем более что оно ещё должно преодолеть сопротивление цели. Намного проще, без сопротивления, закинуть в лицо пару огненных булыжников или молнию.
Цепь молний
Вот эта эволюция смотрится намного приятней! Одиночная Молния научилась бить несколько целей сразу, но подросла по уровню, став уделом лишь мастеров стихий. Одно из моих любимых заклинаний: за счёт урона, дальности и площадной атаки.
Огненный столп
Очередное отличное боевое заклинание, одно из основных для мага. Несмотря на то, что рисунок изображает низвергающийся столп пламени прямо с небес, использовать его можно даже в помещениях: это обычный огненный всполох, не очень большой по размеру, который, тем не менее, поражает некоторую площадь. Радиус действия зависит от Магии Света.
Град метеоров
Знаменитый Град метеоров возвращается к нам! Действует только на открытых пространствах. Заклинание представляет, будто наши противники — динозавры, и обильно закидывает их метеоритами с небес, заставляя немедленно вымереть. Размах у заклинания, конечно, пожиже в сравнении с той же M&M VII: количество метеоритов невелико, радиус заметно меньше, и не будет здесь такого плотного скопления врагов на свежем воздухе. Если у вас получится зацепить заклинанием хотя бы трёх монстров — уже счастье. Но всё равно на вооружение брать стоит.
Маяк Ллойда
Отличное походное заклинание, не утратившее своей актуальности сквозь серию. Маяк Ллойда в любом месте создаёт точку портала, куда вы можете вернуться. В Чедиане заклинание действует бесконечно — обновлять его не нужно, но всё ещё есть ограничение на количество маяков. Прекрасно то, что доступно уже на мастере Магии Стихий — изучить его можно достаточно быстро.
Ядовитое облако
Выпускает во врага дрейфующее кислотное и ядовитое облако, которое наверняка ещё и воняет. В отличие от прошлых частей, родная магия облака — Стихийная, а Магия Тьмы лишь увеличивает его дальность. Хотя дальность дистанции Ядовитого облака не имеет смысла, так как оно настолько медленно плывёт, что любой, даже слепой и безногий враг, успеет от него отползти. Я использую Ядовитое облако сугубо в ближнем бою, и если враг в него попадёт, то облако будет наносить по нему периодический урон, пока противник не отойдёт в сторону или облако не рассеется. Для ближнего боя очень сильное заклинание. Если на Острове Праха вы сможете найти палочку Ядовитого облака в сундуке Руин Верхоффина, то уже в начале игры сможете достать дневник Верхоффина (нужен для продвижения магов), легко истребив чудовищно сильных монстров в этой локации.
Броня природы
Вот и для священников появилось заклинание. Увеличивает броню персонажа, исходя из уровня Магии Духа. Не действует на весь отряд, длительность достаточно короткая и зависит от Магии Стихий. А чтобы броня имела существенный прирост, нужно очень, очень много вложить в навык Духа (может, 40–50 единиц), что для мага норма, но для священника нереально, ведь он не получает такого количества опыта. Да и захочет ли священник вкладываться в бесполезную Магию Духа ради не самого хорошего заклинания?
Разделить жизнь
Одно из немногих хороших заклинаний Магии Духа. Перераспределяет ХП поровну между всей партией и чуть-чуть добавляет сверху. Если в отряде со священниками есть «танк» (например, паладин), то благодаря этому заклинанию они всегда будут ходить с полными ХП. Магам и личам такое не доступно.
Сила духа
Воины вашего отряда будут наносить максимальный ближний и дальний урон в бою. Эдакий аналог Благословения из стратегической серии «Герои Меча и Магии». Накладывается только по одному и действует очень мало — длительность привязана к магии Света. У вас уже есть Благословение и Вера, чтобы подарить соратникам и без того хороший урон; Сила духа же не даст ничего сверхъестественного, тем более что её не очень удобно накладывать.
Регенерация
Восстанавливает определённое количество ХП в минуту. На уровне грандмастера действует на весь отряд — это замечательно! Прекрасно то, что количество восстанавливаемых жизней зависит от Магии Стихий, а следовательно, именно маг, а не священник, получит максимальную пользу от заклинания, потому что он специализируется на стихиях. Полезно при затяжных и тяжёлых битвах (правда, такие битвы ещё надо поискать), но среди лечащих заклинаний есть один нюанс, который вообще нивелирует всю восстанавливающую ХП магию, — о нём позже.
Воскрешение
Поднимает мёртвого персонажа из могилы. На мастерском уровне персонаж будет без сознания, а на магистре — уже в сознании, но слабым. Воскрешение может пригодиться только тогда, когда вы ввязались в неравную схватку, а это где-то в начале-середине игры, когда монстры ещё могут вас как-то пощекотать, или после неудачно вскрытого сундука. Уже в конце игры, если вы правильно развивали партию (скажу это в десятый раз и буду повторять всегда), Воскрешение скорее понадобится монстрам, чтобы хоть как-то прийти в себя после вашего рейда. Если в вашем отряде будет магистр Магии Света, то Воскрешение будет заменено другим заклинанием.
Трансфузия
Заклинание Магии Тьмы, которое перекладывает все негативные состояния персонажа на другого члена отряда или ближайшего монстра (прям совсем ближайшего). Это что сейчас было? Это зачем? Практически все негативные состояния ограничены по времени и достаточно быстро спадают с вашего персонажа — не то чтобы критически важно их снять или перебросить. Я уже не говорю о том, что вы вряд ли захотите потратить ход своего мага, чтобы отсосать яд василиска у отравленного персонажа и брызнуть в самого колдующего, вместо того чтобы окатить того же василиска вихрем из искр. И вряд ли вы станете изучать данное заклинание, чтобы вылечить от болезни одного персонажа и передать её другому. Трансфузия — это отличный пример бесполезной траты маны и целого хода вашего лича (ведь только он может это изучить). Чтобы заклинание работало, разработчикам следовало значительно усугубить все негативные состояния персонажей и сделать их в разы опаснее.
Длань тьмы
Уменьшает скорость, урон и броню врага, а также мешает ему колдовать и стрелять. Не так бесполезно, как Трансфузия, но всё же и не ценно. Ещё одно заклинание из арсенала лича, которым он, скорее всего, не будет пользоваться. Потому что действует на одного врага и всё равно не запрещает ему вас атаковать, следовательно, урон по вам, так или иначе, будет проходить. Часто на вас будут нападать группы врагов, которым потребуется несколько произнесений заклинания Длань тьмы. Монстры не будут подходить по одному и ждать, пока вы всех заколдуете, — было бы здорово, если бы они так делали, но нет. Поэтому, потратив время на это заклинание вместо боевой магии, вы по итогу понесёте ещё большие потери. Против одиночных противников Длань тьмы неплоха, но, с другой стороны, три, или два, или даже один прокачанный маг вместо временного уменьшения характеристик врага даже на дистанции может быстро и навсегда отнять его жизнь. Так смотришь-смотришь, и у бедных личей практически нет нормальных заклинаний, основанных на Магии Тьмы.
Заклинания грандмастерского ранга
Око шторма
На небольшой площади вызывает стихийный шторм, который причиняет лютый урон всем врагам. Можно вызвать только раз за сутки. Очень красивое название, аж слух радуется! При прокачанном навыке Стихий наносит действительно большой урон по площади, но всё это бесполезно, так как смысл любого заклинания в том, что применять вы его можете сколько угодно раз. Ну не будете же вы спать сутки после каждого применения Ока шторма? Тем более что любое прокачанное заклинание, те же Искры, будут наносить такой же большой урон, но в бесконечном количестве применений (пока хватит маны). Да, можно бросить каждому магу по одному такому заклинанию перед боем, а потом переключиться на другие, но, право слово, такая суета не имеет глубокой необходимости, тем более Око шторма далеко не всем и не всегда нанесёт полный урон — не забываем про устойчивости монстров. В итоге красивое заклинание, но никогда не используемое мной в бою.
Длань богов
Полностью лечит весь отряд от любых негативных состояний, восстанавливает ману и здоровье. НЕ старит произнёсшего мага и не забирает у него вообще ничего. Может быть произнесено только один раз в день. Однако в игре действует крайне любопытный баг, благодаря которому ЭТО заклинание как раз-таки можно произносить бесконечное количество раз в день, в отличие от вышеописанного. Око шторма такое: «Ну-да, ну-да, пошло я нахер». И вот благодаря Божественному вмешательству любые лечащие заклинания вообще теряют смысл: чуть только какому-нибудь из ваших персонажей поплохело, начался насморк или заболела голова — трубите всем богам, чтобы вас лечили. Им несложно, они готовы заниматься этим целый день. А ещё оно отлично позволяет восстанавливать ману всем вашим магам без посещения храма или сна. С Дланью богов любые сражения становятся детской прогулкой, поэтому чаще всего я запрещаю себе использовать данное дисбалансное заклинание во время прохождения. Только с помощью бага Божественного вмешательства можно убить дракона — иначе вам просто не хватит запаса ХП и маны.
Душегуб
У всех видимых врагов высасываются очки жизней и передаются вашему отряду. Аналог Божественного вмешательства для личей. Наносит приличный урон и позволяет быстро восполнить жизни. Хорошо работает против массового скопления врагов. Жаль, что не восстанавливает ману. Одно из немногих достойных тёмных заклинаний, которое есть на вооружении только у лича.
Касание смерти
Второе магистерское заклинание, относящееся к Магии Тьмы. Наносит урон противнику и лечит заклинателя... так, стоп. Я только что описывал точно такое же заклинание, разве нет? Почти. Отличие в том, что Касание смерти направлено на одиночную цель и лечит только того мага, который наложил заклинание. Лечение составляет 30% от урона. Причём повреждения практически такие же, что и у Душегуба. А нафига мне тратить время на это заклинание, когда я могу высосать душу у всех врагов на экране и вылечить полный отряд??!!! Ну, только если вы сражаетесь против одного противника. Короче, разработчики чересчур перемудрили с этим заклинанием, и, честно говоря, его можно было бы убрать — получается, что оно представляет собой урезанного Душегуба, требующего магистра Магии Тьмы.
Пятничный Counter Strike 1.6 в 20:30 МСК
Сегодня вечером идем бегать в cs 1.6. Играем классический режим с бомбой.
‼️Как номинировать карты? Пишем в чат на "Y" название карты или ее часть. Например хотим номинировать карты aim или dust, так и пишем, что-то из этого и увидите список карт, где есть aim или dust.
🎮Статистика сервера (https://uplay2.ru/csstats2/). Для проверки онлайна на сервере, т.е узнать кто сейчас играет можно чекнуть эту страничку (https://gamestates.ru/info/37.230.137.48:27015).
🟢Как зайти на сервер. Нажимаем "Найти сервер", выбираем вкладку "Избранное" и нажимаем "Добавить". Копируйте и вставляете IP: 37.230.137.48
❗️Убрать звания и опыт, если мешают, команда /informer в чат игры.
Можно играть со Steam версии или любой другой на ваш выбор.
✈️Онлайн-ретро чат, пишите обязательно, если возникают проблемы с запуском или заходом на сервер.
✈️Наше сообщество в Телеграме https://t.me/uPlay2ru
🕒Начинаем в 20:30 МСК
🖥Discord (https://discord.com/invite/r3kCQNxX5Z) для общения в голосе. Можем подтвердить ваш номер, если не приходит смс, нужен только ваш ник.
Might and Magic IX: Writ of Fate. Магия. Часть I
В Might and Magic IX всего 48 заклинаний, которые подразделяются на 4 ранга: новичок (12), эксперт (19), мастер (13), грандмастер (4), требующие определённых значений навыков магии (двух или трёх). Больше нет разделений на отдельные школы магии, и, вследствие этого, многие заклинания убрали и перераспределили, как и в случае с навыками. В девятке общая сумма заклинаний стала в два раза меньше, чем в седьмой и восьмой частях (48 против 101 заклинания).
Разберём все заклинания и поймём их глубинный смысл — не вся магия так однозначна, как говорит нам внутриигровое описание.
Заклинания нормального ранга
Удар стихии
Смесь из огненной стрелы, ледяной и кислотной. В начале игры позволит отстреливать назойливых стрекоз и висящих на потолке лобберов. На самом деле, даже на поздней стадии урон у Удара стихий достаточно большой, а стоимость низкая, чтобы можно было им иногда пользоваться. Я, например, когда чистил горный проход между Фьергардом и Тронхаймом, с помощью Удара стихий приводил в чувство тамошних гарпий.
Зачаровать вещь
Заклинание не потеряло свою актуальность со времён седьмой части. С помощью зачарованных предметов можно поднять своим персонажам кое-какие характеристики и навыки, а ненужные вещи продать торговцу. Важное заклинание, если у вас в отряде нет паладина, но есть маги: перед массовой продажей нужно будет зачаровать все немагические шмотки, чтобы выручить с них в два раза больше и получить копеечку на очередную тренировку.
Факел
Ситуативно. Если темнота подземелий заставляет вас чувствовать себя неуютно, то обязательно колдуйте Факел. К слову, есть несколько мест (например, Тёмный проход), где свет факела окажется очень полезным. Мне он не помогает, так как из-за бага (скорее всего, связанного с видеокартой или системой) в моей игре Факел создаёт ноль эффекта. В итоге в Тёмном проходе мне приходится продираться сквозь тьму буквально на ощупь.
Искры
Хороши в любом мире: что в Антагариче, что в Аксеоте. Являются штатным дробовиком мира «Меча и Магии». Только в девятке заклинание стало мощнее, так как количество выбрасываемых искр здесь увеличили на две, а магистр выплёвывает аж двенадцать сияющих огоньков... но стоимость дороже в пять раз (20 единиц маны против 4). Если стрелять ими в упор, то вы сможете зажечь даже самую тухлую вечеринку с монстрами. Чем выше навык стихий, тем лучше заклинание. Не утрачивает своей актуальности до самого конца.
Полет пера
Смягчает падение. Вовсе не обязательное заклинание, но несколько раз им можно воспользоваться, например, когда сигаете с балкона дворца ярла Дрангхайма: есть выбор — долго и нудно спускаться вниз или, перепрыгнув через перила, резко оказаться в центре города.
Яд
Наносит урон стихией, а потом в течение 10 минут добивает жертву ядом (магия Тьмы). Первичный урон такой же, как и у Удара стихии; растянутый же наносит урон ядом суммарно 100–200 единиц при грандмастерском уровне прокачки. Все эти заклинания, убивающие врагов со временем, я не очень люблю, так как неужели вы будете ждать за углом, когда очередной враг скончается от вашего Яда? За эти десять минут можно черт знает сколько раз шарахнуть Искрами или чем-то ещё, проявив милосердие и не дав монстру загнуться медленной и мучительной смертью. Не забывайте, что главный девиз игры: «Убиваем монстра быстрее, чем он успеет нанести вам урон», а отравленный персонаж всё ещё сможет драться и пырнёт вас в бок перед кончиной. Первичный урон от Яда неплохой, но с таким же успехом можно использовать более дешёвый Удар стихии.
Щит стихий
Повышает устойчивость к стихиям. На уровне «мастер» накладывается на весь отряд. Вообще не использую данное заклинание, так как не позволяю противникам просто так лупить свой отряд молниями и прочими волшебными снарядами. Стоящая защита появляется только при двадцати или тридцати единицах значения навыка стихий. До мастера вообще нет смысла использовать, так как вы задолбаетесь накладывать Щит стихий на каждого члена отряда. На поздних стадиях игры имеет смысл, особенно для партии магов, так как они не обладают достаточным запасом ХП.
Лечение
Восстанавливает ХП отдельного члена отряда. Пока вы зелёные новички и жизней у вас не больше, чем у гусеницы, — полезное заклинание. С ростом уровня и ХП полностью теряет свою актуальность. Высшие маги, личи, да и священники лечатся совсем по-другому.
Святое слово
Отгоняет от вас нежить, а с уровня «мастер» наносит ей урон. Ещё замечу, что новичок и эксперт заклинания смогут испугать только одного покойника, а мастер — всех, кого видит. Короче, ниже мастера магии Духа заклинание вообще бесполезно, а таким мастером сможет стать лишь священник, так что это своего рода его ультимативное заклинание. Святое слово при максимальном уровне прокачки очень сильно калечит нежить и вообще здорово помогает против скопления оной нежити. Заклинание отлично подойдёт при штурме Бездны Мёртвых, Лаборатории лича или схватке с легионом призраков при первом появлении в Йорвике. Жаль, что в финальной локации ни одной нежити не будет, да и во многих других, что не делает Святое слово универсальным заклинанием.
Благословение
Увеличение атаки всех персонажей. Думали, опять только для священника? А вот нет! Маги, а особенно если они сильно прокачают Свет, смогут тоже подарить своим воинам колоссальный бонус к атаке. От магии Духа зависит только длительность заклинания, но это не беда — просто чаще его обновлять.
Око мага
Классика. Не выхожу без него из дома. Открывает для вас мини-карту и показывает монстров, а при увеличенной прокачке — ещё и предметы жёлтыми квадратиками. Только дороговато заклинание: в седьмой части стоило одну единицу маны (и ноль на грандмастере), а здесь аж десять единиц! Вообще, в M&M IX все заклинания дорожают при повышении навыка.
Проклятье
Уменьшает атаку противников. Имеет смысл только для магов Тьмы, так как лишь на уровне грандмастера проклинает всех видимых монстров, а во всех остальных случаях — одного бедолагу. Я не прибегаю к проклятиям, потому что всё плохое, что ты делаешь другим, потом вернётся к тебе с удвоенной силой, — лучше дарить добро и нормальные заклинания прямого урона, чем ослаблять противников. Не забывайте, что Проклятье должно ещё преодолеть устойчивость цели, а проклятый противник всё равно будет вас атаковать. Плюс, длительность заклинания зависит от магии Света, с чем у личей большие проблемы, поэтому действовать Проклятье будет несколько секунд. Описание к заклинанию на многих ресурсах грешит недосказанностью: помимо уменьшения атаки, оно вдвое увеличивает время атаки и лишает возможности колдовать — всё это открывается на высших рангах. Даже со всеми сочными эффектами Проклятья оно не обретает эффективности. Основной вопрос не решён: зачем проклинать монстра и давать ему шанс вас атаковать, когда можно его быстро уничтожить другими заклинаниями? Тем не менее использовать Проклятье можно, когда вас атакует большое скопление монстров, только захочется ли вам каждые 10–16 секунд обновлять это заклинание?
Заклинания экспертного ранга
Аура стихий
Поглощает стихийный урон и возвращает его врагу, подобно Зеркалу боли. На грандмастере ответный урон составляет 200%. Жаль, что не действует на весь отряд. И жаль, что в игре так мало существ, которые бьют стихийной атакой.
Скороход
Урезанный аналог полёта: увеличивает скорость передвижения вашего отряда вне битвы. Как только огонёк опасности загорится жёлтым светом, заклинание спадает. Полезен на всех рангах, но самого лучшего эффекта добьются только маги и личи — 175% к скорости. Без Скорохода я вообще не путешествую и покупаю его одним из первых заклинаний, так как герои ваши ну очень медленно передвигаются по локации.
Длань земли
Мне очень нравится анимация данного заклинания: из земли вырывается коричневая лапа и хватает вашего противника (или нескольких противников) за ногу. Радиус зависит от магии Духа, но всё равно мал, и чтобы замедлить нескольких противников, они должны стоять совсем рядом. Наносит символический урон и сильно замедляет противников — на грандмастере до 25% от их исходной скорости. Вот таких тормозных монстров очень легко расстрелять из луков и магии, но они всё равно смогут по вам стрелять в ответ. Я Длань земли не использую, потому что всегда предпочитаю только заклинания прямого урона, но не исключаю его полезность, если у вас в отряде есть несколько лучников. Не забываем, что если враг хорошо защищён от стихий, то заклинание сработает далеко не с первого раза. В замкнутых локациях полезность Длани земли стремится к нулю просто потому, что монстрам не нужно будет много телодвижений, чтобы до вас добраться, а настоящая полезность заклинания раскрывается только на уровне грандмастера.
Городской портал
Одно из лучших заклинаний всегда. Телепортирует вас в доступный город на карте мира. Доступным он становится только после того, как вы очистите от пыли и объедков местный алтарь для телепортации. На экспертном уровне телепортируется только в пределах текущей локации, на мастерском — уже из любого места. А грандмастер портала сможет ускользнуть из лап надвигающегося врага, пока «лампочка» горит жёлтым. Но как только вы получите первый удар по лицу, телепортироваться уже не сможете. Однако хороший маг покидает поле битвы только после того, как пол становится устлан трупами врагов.
Удар стихий
Очень хорошее массовое заклинание. Урон стихией наносится в достаточно большом радиусе, и мелких врагов это заклинание истребляет пачками. Отличное подспорье для набивания опыта в Замке ледяного великана на местных ледяных лобберах. А ещё у него красивая анимация!
Магическая мина
Аналог бесполезного Огненного шипа из седьмой части. Бросает вперёд мину, которая взрывается при приближении врага или сама через некоторое количество секунд. Хорошо хоть урон у неё достаточно большой, но всё равно остаются вопросы к актуальности применения, и мина не решает задачи поражения врагов на хоть какой-нибудь дистанции. Если хотите заставить врага поиграть в сапёра, используйте только в узких локациях (например, Тренировочный зал во Фьергарде).
Фантом
Призывает призрачного воина, который сражается... делает вид, что сражается на вашей стороне. Для вызова нужен незачарованный клинок. Уровень фантома очень маленький, даже на грандмастере — всего двадцатый. Поможет лишь на пару секунд отвлечь слабых противников или справиться с депрессией, вызванной одиночеством. Честно говоря, даже жалко тратить на него клинок, который можно зачаровать и хорошо продать.
Безумие
Помните знаменитую тройку контролирующих заклинаний магии Мысли: Очарование, Безумие, Порабощение из M&M VII? Здесь осталось только Безумие, и его эффект точно такой же: один враг впадает в ярость и накидывается на своих союзников, а те, в свою очередь, осуществляют «око за око». Полезно, чтобы расправиться с группой врагов, пока вы слабы: например, с орками-ящерами в том же Тренировочном зале или разбойниками Фьергарда/Губерлэнда. В остальных случаях я предпочитаю сам расправиться с врагами и забирать опыт.
Оберег смерти
Защищает от магии Тьмы. На грандмастере накладывается на весь отряд. Всё то же самое, что и Щит стихий. В M&M IX магии Тьмы бояться не надо, потому что здесь нет ни Шрапнели, ни Дыхания дракона. Большинство эффектов, что насылают на нас слуги тьмы, дают некий отрицательный бонус к параметрам и накладывают страх. Боевой магией Тьмы (типа Ранение или Испить душу) обладают пара-тройка монстров. Самый большой эффект от Оберега смерти может достичь священник... и маг. Поэтому, если есть в книге магии данное заклинание, лучше всего его применять против вампиров во время вылазки в Лабораторию личей или Бездну Мёртвых (там много зомби с заклинанием Ранение).
Очищение
Лечит все отрицательные состояния и добавляет немного ХП. Штука в том, что практически все отрицательные состояния, кроме смерти, ограничены по времени. Поэтому стоит немного переждать, чтобы очередная хворь от вас отстала. Да и нет в игре настолько суровых напастей, что будут мешать вам выполнять свой героический долг: ни окаменения, ни уничтожения, ни проклятия. Разве что паралич очень мешает — против паралича Очищение полезно. Так что если вы сражаетесь с летающими глазами, то данное заклинание можно изучить; но это вовсе не обязательно, так как вашего волшебника со спасительной магией могут запросто парализовать одного из первых, и он будет с грустью наблюдать, как немеют остальные члены отряда.
Ускорение
Уменьшает паузу между атаками. Чем выше навык, тем меньше пауза. На уровне мастера действует на весь отряд. Как и в прошлых частях, очень хорошо для воинов и лучников. Для лучников это едва ли не единственная возможность обрести нормальную скорость выстрела. С окончанием заклинания ваш отряд становится слабым, поэтому не допускайте, чтобы оно закончилось во время боя: ставьте таймер и регулярно обновляйте.
Вера
Аналог Героизма из прошлых частей. Но в Чедиане твоя сила определяется не героизмом, а силой веры. Увеличивает урон, наносимый врагу. На мастере действует на весь отряд, а от уровня навыка магии Света зависит сила урона. Ещё одно заклинание, которое должно предназначаться священнику, но его прекрасно исполняет и маг — ровно на том же уровне. Отличное заклинание, которое пригодится, если в вашем отряде есть воины. Если психануть и перевести своего мага в полную поддержку, максимально качая Свет, то эта прекрасная девушка Вера, которая изображена на заклинании, заставит ваших бойцов уничтожать врага быстрее, чем тот успеет поверить в своё существование.
Продолжение следует...





























































