FRANK - глайд от народа
Франк (FRANK) - это не серийная модель, а результат упорства и смекалки людей, которым нечего терять. Его собрали буквально из обломков старых дронов, деталей транспортных платформ и списанного оборудования корпораций.
Франк (FRANK) - это не серийная модель, а результат упорства и смекалки людей, которым нечего терять. Его собрали буквально из обломков старых дронов, деталей транспортных платформ и списанного оборудования корпораций.
Друзья, представляю вашему вниманию план развития «Лунного Кода» на ноябрь. Теперь такие анонсы станут нашей новой традицией, так и вы будете видеть прогресс, и я смогу лучше фокусироваться на задачах.
🎮 ФИНАЛЬНЫЙ РЫВОК: АКТ I
Нахожусь на завершающей стадии работы над фронтендом игры. Осталось сделать всего несколько важных шагов:
Создание уникальных пиксель-арт анимаций с нуля
Подключение серверной части
Тотальное тестирование на мобильных устройствах
Осознанно сокращаю публикации про код, чтобы сосредоточиться и выпустить Акт I максимально быстро!
🎨 ТВОРЧЕСКИЙ ПРОЦЕСС
Ноябрь станет месяцем глубокой визуальной проработки:
Полноценные концепт-арты Солары и Ноктуры
Детальное раскрытие характеров фей и историй
Много видео с процессом рисования
Да, Инктобер прошел, но вдохновение не подчиняется календарю!
🌀 ЧТО ДАЛЬШЕ?
Проект продолжает развиваться, и в конце ноября ждите анонс Второго Акта! Я использую все современные инструменты, чтобы создать по-настоящему уникальный опыт.
Ваша поддержка невероятно важна для меня. Именно она помогает двигаться вперед даже в самые сложные моменты. Спасибо, что вы со мной! 🖤
Да поможет мне Пикабу. Я набираю спрайтеров, композиторов и концепт художников в команду для создания большой интересной фан-игры по вселенной Андертейл с собственной АУ. Я умею и учусь программировать на Гейммейкере, имея опыт в других языках, грамотно планирую всё, от чего у меня довольно много свободного времени и большинство из него я посвящаю именно обучению ГМЛ. Я многое умею: грамотно руководить людьми и распределять задачи, продвигать саму игру, но вот рисовать я не умею от слова совсем. в команде на данный момент есть один довольно опытный спрайтер, но объём нового и изменённого контента на столько велик, что он один не управится. Композиторы так же нужны, ведь через саундтреки можно полностью передать ту атмосферу, которую нужно передать игроку. Да и концепт художники необходимы, ведь без проработки дизайна персонажа/локаций/предметов -- никуда
Немного по проекту -- Необычная фан игра по вселенной Андертейл с собственной уникальной АУ, с довольно мрачной атмосферой, тонной нового контента и игровых механик и с очень необычным сюжетом. Спрайты -- детализированные и в пастельных цветах. Палитра уже разработана. Концепты уже есть. Нужны лишь хорошие люди, готовые работать и пробовать свои силы в геймдеве.
Так же у проекта есть поддержка от одного из самых крупных проектов в СНГ комьюнити. С его командой можно будет посоветоваться, что-либо обсудить и даже чему-то научиться. Нужно лишь желание. Так же глава того проекта будет помогать с продвижением данного проекта.
Художники и композиторы, которые хотят попробовать свои силы в геймдеве, отзовитесь 🙏
Важное примечание: Разработка будет стартовать лишь на добровольном начале. Если так сложится, что у проекта появится свой бусти или что-то подобное, то оплата труда обязательно будет. Изначально всё будет делаться исключительно на чистом энтузиазме.
Всем привет! Хаос продолжает проверять мой проект на прочность и на этот раз меня преследуют блокировки сети. Мозг плавится, но руки помнят: если нельзя пройти напрямую, нужно искать обходной путь. В такие моменты артефакты для Ноктуры получаются особенно родными т.к они буквально слеплены из моего упрямства!
Вот три гаджета, которые помогут ей взламывать системы:
🔮 1. Ошейник «Сломанный API»
Для тех, чьи слова — это хакерская атака
Внешка: Асимметричный чокер с неоновыми нитями, которые специально оборваны
Фишка: Искажает её речь, превращая слова в цифровые помехи
Анимация: Нити мерцают, а центральный камень вспыхивает, когда она говорит что-то язвительное
⚡ 2. Кастет «Взлом системы»
Для нажатия тех самых красных кнопок
Внешка: Кольца из пикселизированного металла, похожие на обломки её первых крыльев
Фишка: Превращает любое прикосновение в инструмент взлома. Не для драк, а для создания творческого беспорядка!
Анимация: Вибрирует и оставляет за собой пиксельный след
💎 3. Пыльца глитчей
Законсервированный хаос в кармане
Внешка: Флакон с мерцающими пикселями и осколками кода внутри
Фишка: Карманный запас хаоса. Можно применить точечно, чтобы взломать скучную систему
Анимация: Пиксели внутри то замирают в идеальных узорах, то взрываются хаотичным движением
Эти артефакты, напоминание, что даже в хаосе можно найти опору, а сопротивление только оттачивает идеи и закаляет характер.
А какой гаджет пригодился бы вам в борьбе с системой?
Спасибо, что верите в проект! Ваша поддержку не даёт хаосу меня поглотить 💫
P.S. Кажется, сам проект учит меня тому же, чему и Ноктура: хаос — это не конец, а просто сырьё для творчества! ✨
Всем привет! Финишная прямая близка, уже вижу, как будет выглядеть Ноктура! Сегодня покажу три костюма для феи хаоса. Скоро добавлю аксессуары и можно будет собирать финальный образ и начинать делать игру!
👾 Костюм 01: «Глитч как стиль»
Когда баг становится фишкой
Внешка: Комбинезон с пиксельными искажениями, неоновые линии-микросхемы
Суть: Случайный сбой, который оказался круче задуманного дизайна
Анимация: Мерцание, как у старого телевизора с помехами
⚡ Костюм 2: «Взлом моды»
Осознанный бардак
Внешка: Чёрный комбинезон с ломаными неоновыми линиями, элементы кода
Суть: Хаос как продуманная стратегия. Нарушаю правила, потому что могу!
Анимация: Пульсирующие линии, вспышки красного
🔮 Костюм 3: «Умный хамелеон»
Материализовавшийся баг
Внешка: Ткань, которая меняет цвет и текстуру
Суть: Ошибка в самой структуре материала
Анимация: Волны цвета, рябь на поверхности
Каждый костюм — этап принятия своей силы: от случайных глитчей до осознанного творческого хаоса.
Какой костюм лучше передаёт дух контролируемого безумия?
Спасибо, что верите в проект, даже когда кажется, что хаос побеждает! Ваша поддержка помогает не сдаваться 💫
Если совсем кратко, то процесс создания карт происходит по такой схеме:
концепт → основная идея → сбор референсов → набросок уровня → визуальная сборка блокаута → настройка событий → тестирование → конечный вариант
Сегодня раскроем немного подробностей про первые четыре пункта.
- Концепт. У нас есть общее представление о мире игры и ряд концептов, отрисованных нашим художником. Когда приходит время для новой карты, мы выбираем один или несколько концептов и берём их за основу всей последующей работы.
- Основная идея. Концепт выбран, но теперь нужно решить, в чём особенность конкретно этой карты. Это будет гонка или боевой режим? Это будет ночная или дневная карта, какое настроение она будет задавать? Какие ловушки и препятствия будут на карте? Будет ли на карте что-нибудь рушиться, будет ли она изменяться от действий игроков? Будет ли эта карта вводить новые правила? Будет ли на ней “вау” эффект? Всё это важно определить и описать заранее
- Сбор референсов. С набором тематических изображений можно получить вдохновение и лучше понять, как работают те или иные пространства. Найденными референсами определяются возможные формы, размеры, цвета, атмосфера и примерное наполнение локации.
- Набросок уровня. Имея общее представление о будущем уровне можно приступить к наброску. Тут важно сделать не “красиво”, а функционально. Общий набросок может быть в виде молекулярной схемы или чертежа, на этом этапе происходит объединение идеи и референсов, схематичное наложение одного на другое. Набросок делается как общий для определения пути и динамики, так и отдельных фрагментов тоже.
Всё вышеперечисленное можно назвать подготовкой. Это заложение фундамента будущего уровня, избавляющее от страха “чистого листа”. Зная, что ты делаешь и для чего, уже гораздо проще собирать в движке макет будущего логичного и интересного уровня. Однако многое в дальнейшем перерабатывается, даже основная идея может измениться, ибо то, что хорошо звучит на словах, самой игре не всегда подходит. Тут главное правильно рассчитывать собственное время и давать себе возможность ошибиться, ведь перебор идей - это замечательно, это помогает найти что-то своё, уникальное. Хотя и слишком долго перебирать не стоит, а то велик шанс не закончить свой “гениальный шедевр” никогда. Придерживаемся золотой середины, друзья.
На этом на сегодня всё. Постарались слишком много не писать, так что если интересно про какой-то из пунктов узнать подробнее, обязательно спрашивай в комментариях. И подписывайся, чтобы не пропустить продолжение и подробности про сборку макетов уровней, их настройку и доработку.
Наш Steam
Свежие новости в Telegram
Всем привет! Это снова ваш одержимый инди-разработчик, который продолжает биться над проектом «Лунный код». Последние недели были настоящим испытанием, хаос из концепции начал просачиваться в мою жизнь. Но я верю, что за каждой тёмной ночью наступает рассвет. И покажу вам, как хаос учится летать в виде трёх новых крыльев для Ноктуры.
🖥️ 04: «Пиксельный прорыв»
Первые попытки укротить хаос
Внешка: Угловатые лопасти, словно собранные из кубиков Lego
Суть: Грубая, но уже рабочая форма. Как первый код начинающего разработчика — криво, но уже работает
· Анимация: Пиксели бегут волной, цвет переливается между фиолетовым и синим
🌀 05: «Вихрь из мусора»
Хаос становится оружием
Внешка: Вращающиеся обломки интерфейсов — сломанные кнопки, ползунки, скролл-бары
Суть: Насмешка над правилами вёрстки. Где другие видят баги — она видит потенциал
Анимация: Элементы постоянно отрываются и примагничиваются обратно, создавая вихрь
💫 06: «Искусство из кода»
Хаос как высшая форма творчества
Внешка: Голографические схемы из светящегося кода, ошибок и API-запросов
Суть: Она не ломает систему, а заставляет её эволюционировать через творчество
Анимация: Крылья постоянно перестраиваются, рисуя новые узоры из линий кода
Впереди ещё костюмы, лицо и полный образ. Каждый этап — это шаг к тому, чтобы хаос обрёл форму, а мои трудности превратились в силу.
А какой этап эволюции хаоса зацепил вас больше?
Грубый пиксельный прорыв, дерзкий вихрь из мусора или утончённое искусство из кода?
Спасибо, что остаётесь со мной на этом пути. Ваша поддержка помогает не сдаваться!
P.S. Терпение — это тоже искусство. И мы его освоим! ✨
Всем привет! С вами снова разработчик, который добровольно согласился на личную терапию хаосом. Если с феей Порядка Соларой всё было ясно и логично, то с её сестрой Ноктурой мой мозг плавится ежедневно.
Представьте: вы пытаетесь нарисовать то, что по определению не имеет формы. Вы генерируете кучу идей, а они все — не те. Это как поймать дым руками. Но я не сдаюсь и леплю этот образ из цифрового хаоса по кусочкам.
Держите три варианта её крыльев. Они могут не сходиться с описанием — и это нормально! Хаос не обязан подчиняться правилам.
Вариант 1: «Рождённый из бага»
Хаос просто потому, что может
Как выглядит: Асимметричные обломки системы, бионические куски, неоновые вспышки в пустоте.
Что означает: Она не создавалась по чертежу. Она родилась из глюка, сбоя, ошибки. И гордится этим.
Анимация: Элементы вечно отваливаются и прилипают обратно. Перманентный тест-драйв реальности на прочность.
Вариант 2: «Интерфейсный коллаж»
Хаос как оружие против скуки
Как выглядит: Собран из цифрового мусора: треснувшие кнопки, сломанные ползунки, обрывки UI.
Что означает: Насмешка над правилами. Где Солара видит идеальный интерфейс, Ноктура видит скуку — и ломает её в щепки.
Анимация: Постоянно меняет форму. Щёлкнет пальцами — и крылья уже выглядят иначе.
Вариант 3: «Живой глитч»
Хаос как высшая форма инноваций
Как выглядит: Динамичный коллаж из всего подряд: куски кода, бионические детали, пиксельные артефакты.
Что означает: Пока все стремятся к «идеальному пикселю», она создаёт «идеальный хаос». Её крылья — доказательство, что и сломанные системы могут быть мощными.
Анимация: Части живут своей жизнью: отрываются, парят, возвращаются. Визуализация её неугомонных мыслей.
Создание Ноктуры — это вечный спор с хаосом. Иногда я в нём выигрываю, иногда — он. Но именно в этой борьбе и рождается её характер.
А вам какой вариант хаоса зашёл больше?
«Рождённый из бага», «Интерфейсный коллаж» или «Живой глитч»?
И да, Солара была в разы проще. Но разве простое это интересно? 😄