D1mkosyan

D1mkosyan

Борюсь в свежем ради контента для вас, маффины. Отсюда и столько минусов =)
Пикабушник
Дата рождения: 16 февраля 1994
поставил 48 плюсов и 85524 минуса
Награды:
5 лет на Пикабу
873 рейтинг 21 подписчик 10 подписок 12 постов 6 в горячем

Ответ на пост «Мои самые страшные 15 секунд»

Сеновал, 10 лет. Ростом в полтора.

Был у нас в деревне склад с сеном близ фермы, не охраняемый, лишь замок на входе. Сам склад из метал баллок в форме X запаяны стальными листами, этажа три сверху крыша, стены шиферные.

Нам было очень интересно, что внутри, мы обошли по периметру и увидели отверстие (50см примерно), где шифер откололся. Просунов голову, было понятно, что можно пролезть наверх (меж листа и стенкой см 40). Для детей такое проще простого.

Забравшись первым зову своего друга, он чуть шире и больше меня (по отцу 2.1м) - мы наблюдаем огромные стоги сена, высотой примерно в пару метров каждый, сушёные и с приятным запахом в целом внутри. Их было около пары сотен, высотой в 3-5 рулонов (высота до потолка метров 15, хз. Свет как-то попадал в это помещение, но окон или стёкол не было.
В общем мы решили поиграть там в прятки/догонялки. В один момент резко отключается свет и земля из под ног просто исчезает, вместо света перед глазами пыль и небольшие просветы, вместо воздуха пыль.
Я провалился. Не осознавал я этого конечно, но инстинкты видимо сами выкрутили адреналин на максимум и я стал ползти вверх. Этр продлилось всего 15 секунд +-, не припомню, чтобы было прям страшно или уже память не та, но я полз вверх без кислорода, на ощупь цепляясь за хозяйственные верёвки (белые такие, из пластика что-ли хз), помню, что в какой-то момент нвщупал мягкую почву (встал на сток сена) . Стало чуть светлее, но на щупать ещё что то, за что можно было схватится - не находил, я просто выпрямил руку вверх пытаясь за что-то схватится и меня через какое-то время, как рыбак выдергивает дружбан.

Помню, отдышался, поржали, но больше там не носились, ходили аккуратно. Потом ещё и других ребят звали с девчонками, но это уже другие истории.

Сейчас вспоминаю, не окажись я в его поле зрения - смерть от удушья на глубине между трех-четырёх стогов сена.
Это не первый случай, когда по счастливым случайностям в той деревни дети спасались.
Может ещё че расскажу) 😜

Показать полностью

Ответ CleanrotKnight в «В EVE Online совершили крупнейшее ограбление»

Удивительно, когда комментарий не сильно осведомленного человека собирает отдельным постом больше "лукасов", видимо у вас талант к написанию, пишите есчо. Я немного покритикую, ибо есть что.

"Средний онлайн в Еве на данный момент 18-20к рыл (по выходным вечером бывает до 25к) из них примерно 2/3 это дополнительные окна задротов. Те, кто играет долго, играют не в 2 и не 3 окна, 5+ окон это база и все аккаунты проплачены. "
- один из самых популярных мифов, что онлайн за окошечко считается. Это не так. CCP уже писали о том, что хоть ты десяток окон на машинке запустишь - как человек ты один. Статус онлайна по живым душам считается.

"Убийство безоружных безобидных пилотов кемпом по 5+ человек (даже в хаях)" механику суицида (когда в относительно безопасном спейсе игроки могут напасть на других теряя свой корабль от полиции) не сильно тронули, но теперь только омега-окна (проплаченные) могут в такой режим (красный светофор).
И основываясь на своем опыте игры и частом перемещении для производства-торговли, я перевозил неоднократно по 50 лярдов (15к по фанпею) и ниразу не был суициднут, хотя фрейтер (один из крупнейших перевозчиков) довольно легко пробить в 10 торнадок (суицид корыта с большим уроном).

"За все 10 лет, что я периодически играл в Еву, я ни разу не был в корпе, ибо даже "собеседование" в корпу это мозгое6ка похлеще чем собес в ОЗОН."
Вы упустили тот факт, что игра MMORPG? Многопользовательская и Ролл-плей, настоящий роллплей, а не там, где лвл-апы. Тут каждый человек совершает влияние на игру и может найти себе занятие по душе и интересам, контента в игре больше чем в любой другой и вариаций отыгрыша тоже.

Ваши "собеседования" и вступления в корпы нулей - единственный опыт? Существовали крупные корпорации, втч моя, которые зарабатывали больше и в хай-секах, в вх (с5-с6), почвене, лоу сечные корпы.. В нулях только рабы существуют, что воюют за политические интересы других, неспособные создать что-то свое или по другим неведомым причинам.

"ибо все достойные способы заработка находятся под протекцией мафии (корпораций игроков)"

С5-С6 вх?
Фарм вторжений саньши в хаях?
Производство и торговля?
Скам?

Резюмируя:
У вас опыт крайне малый, вы практически не осознали игру, при этом пишите вещи в которых не разбираетесь.

ps на счет окон, у меня сильная машинка, но я никогда больше 4 окон не поднимал, хотя имею 17 аккаунтов.

Показать полностью

Ответ на пост «В EVE Online совершили крупнейшее ограбление»

Здравствуйте, изначально планировал просто комментарий оставить, потом уже ответный пост получился, далее отредактировал.

Я тут уже не удержался, как несколько дней везде это форсят.. Поддержите моё пиво.. Это RMT (real money trade), покупка-продажа за реальные деньги. А не скам.. (Пост обновлен, понятным языком для обывателя, добавлены ссылки на источники)

Ответ на пост «В EVE Online совершили крупнейшее ограбление» Компьютерные игры, Eve Online, Геймеры, Мемы, Видеоигра, Онлайн-игры, Юмор, Ответ на пост, Длиннопост

Добавил так-же несколько скриншотов, в игру уже давно не захожу, но самые большие деньги зарабатываются именно на торговле =) Примерная оценочная стоимость по балансу (иски+plex) около 300 миллирдов, общая стоимость всех аккаунтов около триллиона-полтора (5к $ по черному рынку) что почти эквивалентно сумме "награбленного" теми ребятками.

Конечно же суммы эти не такие большие, какие есть у крупных альянсов, это лишь работа в одного человека. Есть еще и эксель таблички, собственного написания, подвязкой цен, экономикой региона и прочего-прочего-прочего.

Это все к тому, что я знаю, о чем говорю.

Ответ на пост «В EVE Online совершили крупнейшее ограбление» Компьютерные игры, Eve Online, Геймеры, Мемы, Видеоигра, Онлайн-игры, Юмор, Ответ на пост, Длиннопост

Сразу главное и #1. Ева не умирает и ещё лет 20 проживёт. Нытики это - бездарные и неспособные приспособиться, не самостоятельные жертвы беспонтовых академок..
В доказательства успешности проекта:
А) есть финансовые отчёты на сайте Pearl Abyss. https://irsvc.teletogether.com/pearlabyss/pdf/pearlabyss2022... За последний квартал 2022 года.
Б) статистика онлайна (сравнить падение с другими играми в течении времени и вывод на лицо)
В) надёжная и сильная экономика в игре, это подтверждается стоимостью валюты на рынках. https://www.eveonline.com/ru/news/view/monthly-economic-repo...
Стоит ли поиграть если вы новичок и куча времени? - однозначно да.

#2 Касательно топика:
Невозможно передать акции без прав цео или зама. Почти каждый ЦЕО знает как это работает, а тем более, если у них столько ассетов (предметов, ценности)😂🙄 Данная ситуация это 99% рмт. Просто схемка афиширована новая и для больших масштабов. На реддите это лишь для того, чтобы привлечь внимание ССР, при этом показаться честными.
Как говорят в некоторых источниках, был продан персонаж с акциями корпорации (это легально, через офф-форум), но в таком случае это так-же не скам, а ребятам просто повезло (?) купить персонажа с акциями.

Многие слишком далеки от мира Евы, но я кратко объясню, как работает РМТ.

Есть несколько сайтов, на которых продают валюту. Игровой миллиард (лярд) - сейчас стоит в среднем 300-350 рублей. Все в еве имеет ценность, зависит от местоположения и вливания, будь-то корабли на другом конце космоса, своя система (в пиратском или забронированном далеком космосе или даже в своей червоточине). Даже персонаж с датой регистрацией и без очков опыта (их можно сливать, чем часто и пользуются взламывая аккаунты) https://www.eveonline.com/ru/news/view/team-security-rules-a... - на русском к сожалению не нашел..

Люди которые хотят купить или продать иски (валюту) всегда были и будут, для кого-то это заработок, для кого-то быстрый и дешевый способ пополнить игровой баланс.
В данном случае имеет место быть (по заверениям: Суммарно Flam_Hill с партнёром награбили имущества EHEXP примерно на 2,23 триллиона ISK — это около $22,3 тыс.) - это при покупке официально, а через теневой рынок это 11к $. Такую сумму сразу нельзя вывести при желании "продать всё", поэтому и развернулся такой вот цирк. В котором якобы, кто-то кого обманул, хотя как и писал выше - это максимум "ВЕЗЕНИЕ"

#3. Касательно моего опыта РМТ: У меня опыт около трех лет. Я использовал четыре окна (в еве разрешено запускать несколько оплаченных аккаунтов, либо используя виртуальные машины запускать альфа)
На вторжениях саньши (вид ПВЕ контента, пиу-пиу по нпс), в хайсеках (менее опасный космос, без риска) во флоте TDF, далее в TOP. (Два EN сообщества в котором собираются игроки со всего мира для фарма этих самых ИСК), существуют еще парочка, но в них схема не сработает.

С банами не сталкивался, выводил довольно палевно, просто отправляя иски, но суммы в миллиард при высоком заработке видимо не сильно волновали ССР.
Каждое из окон от 200-300кк (иск) в час (4 окна = миллиард = 300-400рублей) без учёта LP (дополнительная валюта, которую можно выводить грамотно используя рынок и таблички) , который выводился тоже с высоким курсом.
Для занятий подобного рода необходимо слишком мало, что сводит стоимость аккаунта к копейкам и не бояться блокировки (150рублей).
а) Умение и понимание что делать.
б) ПК с возможностью играть в 4 окна
в) Корабли за ~500кк (150рублей)
г) терпение и рутина.

Механик для рмт и способов заработка огромное количество, выгоднее всего это конечно же воровство готовых аккаунтов. Поэтому, пожалуйста, привязывайте их.

ЕСЛИ будут вопросы - задавайте, отвечу по мере возможности. Пост обновил для читаемости

Ответ на пост «В EVE Online совершили крупнейшее ограбление» Компьютерные игры, Eve Online, Геймеры, Мемы, Видеоигра, Онлайн-игры, Юмор, Ответ на пост, Длиннопост
Показать полностью 2

На тему баянов

Был тут пост, Ring Ding Ding Di Di Ding ну чтож, внесу лепту.

Незамерзайка, спирт, выгодность

Доброго времени суток, я не являюсь автолюбителем, предпочитаю выпивку. Наткнулся тут на пост, в котором обсуждали незамерзайку и у меня вопрос/предложение.

Незамерзайка, спирт, выгодность Авто, Незамерзайка, Спирт, Алкоголь

Канистра питьевого (Альфа) спирта стоит 1500рублей (МСК), технический и того дешевле. Из 5л получается 13л водки, следуя картинке выше - она действительно может справится с довольно сильными морозами. При желании конечно можно разбавить и до 70 градусов и жить в -50.

Так почему люди покупают низкокачественные и безумно дорогие незамерзайки в магазине? (Тоже самое про алкоголь, это ведь качественный аналог)

Касательно запаха и ГИБДД - все должно быть нормально ведь, даже если будет пахнуть техническим, на продувке все должно быть ровно.

Сам пью около 6 лет и месяцами в запое, жив здоров в целом, печень в норме. Лучше чем пиво однозначно.

Показать полностью 1

Mount and Blade II : Bannerlord // Dev. Blog. 14.02. // Интервью с гейм-дизайнером.

Всем привет! Перевод интервью с разработчиком по гейм-дизайну.

Mount and Blade II : Bannerlord // Dev. Blog. 14.02. // Интервью с гейм-дизайнером. Mount and Blade II: Bannerlord, Developers Blog, Игры, Интервью, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост
Mount and Blade II : Bannerlord // Dev. Blog. 14.02. // Интервью с гейм-дизайнером. Mount and Blade II: Bannerlord, Developers Blog, Игры, Интервью, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост

Приветствуем вас, воины Кальрадии!


В реальном мире умный полководец будет искать все возможные преимущества: попытается занять командную высоту, застать врага врасплох и обеспечить себе численное превосходство… да и вообще постарается ввязываться в бой лишь тогда, когда все обстоятельства в его пользу. В компьютерных играх дело обстоит иначе: они должны приносить удовольствие, а поэтому в них все должно быть честно. Особенно это касается сетевой игры. Побеждать должен сильнейший. Если уж вы оказались в невыгодном положении, причиной этого должны быть ваши собственные ошибки, а не непродуманный баланс игры. Игровой процесс в Mount & Blade II: Bannerlord очень сложен из-за наличия разных фракций, типов отрядов, оружия, местности и прочих факторов. Именно поэтому точно выверить баланс так трудно. Наши дизайнеры уровней и разработчики делают все возможное, чтобы сражения были равными и интересными. Сегодня мы поговорили с Полом Калоффом — разработчиком уровней и младшим геймдизайнером. Не исключено, что он покажется вам знакомым — вы наверняка видели его в трансляциях с Gamescom!


ИМЯ


Пол Калофф


СТРАНА


Германия


РАБОТАЕТ В TALEWORLDS


с 2017 года


ОБРАЗОВАНИЕ


Разработка игр в School For Games


ДОЛЖНОСТЬ


Дизайнер уровней, младший геймдизайнер


♦ ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?


Мои основные обязанности — создание и поддержка локаций для одиночной кампании и для сетевой игры. Я также письменно фиксирую процесс разработки особенностей игры и веду таблицу баланса сетевой игры. Она огромная! А за работой я пью турецкий чай. Прямо подсел на него после переезда.


♦ ЧТО ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В BANNERLORD?


Хотя одиночная кампания в Bannerlord выглядит уже очень классно, сам я всегда был поклонником сетевых игр. Мне нравится, что у нас столько фракций — и все такие разные. В первом матче можно поиграть за кузаитского конного лучника — стрелять врагу в спину и с коварной ухмылкой уноситься прочь. А во втором — выбрать стургианского берсерка и помахать огромным топором в ближнем бою.


♦ КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?


Баланс сетевой игры. У нас так много видов и классов оружия с уникальными характеристиками, что сбалансировать их очень непросто. Сильные и слабые стороны есть и у каждой фракции — а также у каждого класса внутри фракции. Их тоже нужно принимать в расчет. Тронешь какую-то мелочь, и возникает эффект домино, и тогда менять приходится все остальное.


И хотя в штате есть великолепные игроки, сообщество всегда превзойдет их в каких-то стилях игры или даже придумает новые. Поэтому мы должны предугадывать будущее и заниматься метапрогнозированием: просчитывать, как поведет себя тот или иной класс, когда сообщество научится за него играть. Исходя из этого прогноза мы формируем характеристики класса и даже продумываем меры противодействия нежелательному развитию событий.


♦ НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?


Помимо балансировки, я занимаюсь созданием локаций для одиночной кампании и сетевой игры. В работе над локациями для сетевой игры есть свои особенности.


Сделав наброски на бумаге, я открываю редактор и создаю черновую версию локации для структурного тестирования, измеряю пешие и верховые маршруты к «точке интереса» от точки входа. После этого я прорабатываю детали и корректирую размеры и углы.


Такая черновая версия локации очень удобна, ее раскладку легко изменять по результатам тестирования. Это экономит время на следующем этапе — этапе наложения текстур, когда работа идет уже непосредственно над внешним видом локации, и прямоугольники заменяются графическими материалами.

Mount and Blade II : Bannerlord // Dev. Blog. 14.02. // Интервью с гейм-дизайнером. Mount and Blade II: Bannerlord, Developers Blog, Игры, Интервью, Геймдизайн, Gamedev, Длиннопост

♦ КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?


Мне очень нравится Вландия. Там такое замшелое средневековье. Очень подходит для фракции, чьим прототипом были европейские державы Темных веков. Мне очень нравится создавать для них локации. Хотя зрелище шеренги вландианских латников, предков могущественных рыцарей Свадии, вызывает не только восторг, но и ужас!


♦ БУДЕТ ЛИ У ФРАКЦИЙ СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ ИЛИ ОНИ ОДИНАКОВО ЭФФЕКТИВНЫ В ЛЮБЫХ ИГРОВЫХ КОНТЕКСТАХ? ИНЫМИ СЛОВАМИ, БУДЕТ ЛИ КАКАЯ-ТО ОДНА ФРАКЦИЯ ЭФФЕКТИВНОЙ ПРИ ШТУРМЕ, НО БЕСПОЛЕЗНОЙ В ОТКРЫТОМ БОЮ, ПОТОМУ ЧТО У НЕЕ, СКАЖЕМ, СЛАБАЯ КОННИЦА?


Мы стараемся сделать так, чтобы все фракции были как можно эффективней в любых контекстах. Устройство нашей сетевой игры вполне это позволяет. У каждого класса войск свои наборы предметов, бонусы от предметов и навыков, а также показатели брони и скорости (к которой я вернусь в следующем вопросе). Поэтому у нас много «гаек», которые можно подкрутить, если отряд оказался слишком силен или слаб. У разных фракций даже разная архитектура замков, которые нужно защищать во время осады. Вландская крепость может быть плотно застроенной. В замке кузаитов вы увидите просторный внутренний двор, на котором есть где развернуться конным лучникам, а также будут потайные ходы для набегов на врага.


При этом мы хотим, чтобы у разных фракций был разный стиль игры. В командных режимах игрокам придется выбирать стиль и стратегию игры в зависимости от фракции.


♦ НАСКОЛЬКО СИЛЬНО, ПО СРАВНЕНИЮ С WARBAND, ТЯЖЕЛЫЕ ДОСПЕХИ И ОРУЖИЕ БУДУТ ОГРАНИЧИВАТЬ СКОРОСТЬ?


Как я уже упоминал, в сетевой игре скорость движения связана с классом, а не с весом оружия или доспехов. Это позволяет, например, ввести подвижного берсерка, даже если оружие у него тяжелое. Важно и то, что, в отличие от Warband, в Bannerlord есть два режима передвижения: нормальный и боевой. Как только вы поднимаете оружие или блокируете удар, скорость передвижения автоматически переключается на боевую. Это существенно сокращает количество лобовых столкновений и бойцов-«черепашек» с постоянно поднятым щитом. Два режима передвижения, а также ускорение, которое в сетевой игре у каждого класса свое, упрощает для разработчиков (а в перспективе и создателей модификаций) процесс создания уникальных классов без необходимости балансировать вес доспехов из-за любого мелкого изменения.

Показать полностью 2

Mount and Blade II : Bannerlord // Dev. Blog. 07.02 // Преступление и наказание

Mount and Blade II : Bannerlord // Dev. Blog. 07.02 // Преступление и наказание Mount and Blade II: Bannerlord, Developers Blog, Игры, Длиннопост

Приветствуем вас, воины Кальрадии!


В кампании Mount & Blade II: Bannerlord вы можете играть так, как захотите. И некоторые считают возможным преступить закон, чтобы быстрее прийти к власти. Однако, как и в реальной жизни, ваши действия — в том числе противоправные — влекут за собой последствия… если только вы не поставили себя выше закона.


Система отслеживания преступлений учитывает все проступки персонажа и определяет, какую реакцию они вызывают в мире игры. Цель этой системы — не позволять игрокам пускаться во все тяжкие (это оценят те, кто хочет избежать душевных терзаний в духе Раскольникова) и в то же время обогатить их игровой опыт, подсказать другие пути прохождения кампании.


Игроки могут совершать различные действия, которые в Кальрадии считаются противозаконными. Это могут быть мелкие проступки — например, ввоз товаров контрабандой — и более серьезные: ограбление каравана и убийство охраны. Каждое королевство само ведет учет преступлений, поэтому враждебные действия на территории одной державы не обязательно повлияют на то, как к вам отнесутся в соседней.


Каждому преступному действию присваивается число, которое зависит от тяжести проступка. Сумма этих чисел влияет на категорию преступника: мелкий, обычный или опасный.


Мелкие преступники столкнутся с незначительными трудностями, которые, скорее всего, не помешают им и дальше нарушать закон. Те, кто попал в обычную категорию, окажутся в более тяжелом положении: они не смогут попасть на территорию поселений, где их считают преступниками. Наконец, опасным преступникам, которые расшатывают мир и порядок в королевстве, лучше не попадаться представителям закона — последствия будут неприятными.


За проступки полагается платить — в прямом смысле. Штрафы определяются суммой в системе отслеживания преступлений. Но откупиться можно не от всего: самые тяжкие проступки караются телесными наказаниями. Наконец, опасных преступников, не сумевших откупиться, ждет знакомство с палачом, который поможет им сбросить бремя бытия.


Если вы являетесь вассалом того королевства, где совершили преступления, то можете использовать свое влияние и снять с себя обвинения — однако другие аристократы воспримут это как бесчестный поступок, и ваши отношения с ними испортятся. Если же вы стоите во главе фракции — поздравляем, вы не задели ничьих интересов, кроме своих собственных. В этом случае обвинения можно игнорировать. Кто же вас покарает? Однако в этом случае пострадает уровень довольства и процветания вашего королевства, а благородные вельможи возненавидят вас!


Если вы все равно намерены потакать темной стороне своей души, для вас есть и хорошие новости! Можно по-разному обходить ограничения, которые накладывает статус преступника. Например, можно подкупить стражников и все-таки посетить поселение, куда вам запрещен вход (считайте, что вы платите им зарплату). Кроме того, можно проникнуть в поселение под чужой личиной — но в таком случае не стоит участвовать в турнирах или заглядывать в замок правителя.

Mount and Blade II : Bannerlord // Dev. Blog. 07.02 // Преступление и наказание Mount and Blade II: Bannerlord, Developers Blog, Игры, Длиннопост

Героем нашего интервью на следующей неделе станет разработчик уровней Пол Калофф. Если вы хотите что-нибудь у него спросить, оставьте комментарий на этой странице. Самый интересный вопрос мы зададим во время интервью.

Показать полностью 1

Mount and Blade II : Bannerlord // Dev. Blog. 31.01 // Интервью со звукорежиссером.

Привет  пикабу и мои дорогие 20 подписчиков, прошу прощения за задержку с блогом, представляю вашему вниманию довольно интересное интервью, приятного чтения!

Mount and Blade II : Bannerlord // Dev. Blog. 31.01 // Интервью со звукорежиссером. Mount and Blade II: Bannerlord, Developers Blog, Игры, Интервью, Звук, Звукорежиссер, Длиннопост, Видео

Приветствуем вас, воины Кальрадии!


Все аспекты игры влияют на эффект погружения: от мельчайших деталей интерфейса до дизайна, графики и, конечно же, игрового процесса — но один из этих аспектов зачастую незаслуженно обходят вниманием, несмотря на его огромную значимость. Сегодня мы поговорим о звуке. Представьте, что вы в гуще сражения. Скрежет клинков, покидающих ножны, хруст песка под копытами лошадей, крики солдат и стоны раненых — все это помогает игроку почувствовать себя на поле боя. Вот почему звук в компьютерных играх так важен. Герой нашего интервью сегодня — звукорежиссер Угурджан Орджун. Он расскажет о том, как создается звук для Mount & Blade II: Bannerlord и какова его роль в этом процессе.

Mount and Blade II : Bannerlord // Dev. Blog. 31.01 // Интервью со звукорежиссером. Mount and Blade II: Bannerlord, Developers Blog, Игры, Интервью, Звук, Звукорежиссер, Длиннопост, Видео

ИМЯ

Угурджан Орджун


ГОРОД И СТРАНА

Измир (Турция)


РАБОТАЕТ В TALEWORLDS

с 2011 года


ОБРАЗОВАНИЕ

Анатолийский университет


ДОЛЖНОСТЬ

Звукорежиссер

♦ ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?

Я единственный человек в штате, который работает со звуком, поэтому задачи у меня самые разные. Я обрабатываю звук, встраиваю его в игру, записываю диалоги и другие звуки в студии и вне ее, работаю с композиторами, сам немного пишу музыку — и, что самое важное, слежу за тем, чтобы все аудиосоставляющие игры работали именно так, как задумано. Как правило, в начале дня я играю в Bannerlord и делаю заметки, потом просматриваю свои же более ранние комментарии и замечания от других отделов, чтобы составить план работы. Иногда я посещаю утренние планерки других отделов, чтобы напрямую получить от них обратную связь.


Честно говоря, иногда у меня создается впечатление, что я работаю над тремя разными играми. Первая — это стратегия на глобальной карте с поселениями, где игроку требуется время, чтобы участвовать в событиях и принимать решения. Вторая — динамичный средневековый боевик, в котором музыка перекликается с эмоциями игрока, где есть хороший звуковой ландшафт и все нужные шумы сражения. Наконец, третья — многопользовательская игра с более тщательно проработанными звуками битв, где нужен максимальный уровень погружения. Работа над этими тремя аспектами идет непрерывно, а отзывы коллег направляют ее. Всегда есть мелочи, которые нужно дошлифовать. Я сам очень много играл в Mount & Blade и создавал модификации. Мне очень хочется, чтобы в Bannerlord Кальрадия стала еще более живой, реалистичной и приятной для слуха.


ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

С тех пор, как я впервые сыграл в Mount & Blade (кто помнит Зендар?), мне нравилось воображать, каково было бы жить в Кальрадии. Теперь же я отвечаю за то, как она звучит — и стараюсь воплотить свою детскую мечту.


♦ КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?

Прослушивать буквально ТЫСЯЧИ звуков. В других играх группам у людей или подразделений армии обычно один и тот же звук «толпы». Но в основе игрового процесса Bannerlord лежат масштабные сражения, и потому мы рассматриваем сотни неигровых персонажей как отдельных действующих лиц. Собрать из отдельных звуков нужный фоновый шум и при этом не убить оперативную память — одна из самых приятных и самых сложных задач в моей карьере.


♦ НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?

Сейчас я обновляю звуки интерфейса в соответствии с новым стилем, делаю систему фонового шума пригодной для использования в модификациях и записываю диалоги.


♦ КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

Думаю, Баттания. Мне с детства нравилось бывать в плодородных краях, где много сочной зелени. В Баттании я чувствую себя как дома! Работать над звуковым ландшафтом Баттании всегда приятно, а сражаться за нее кажется правильным!


♦  МОЖНО ЛИ ПОМЕНЯТЬ ГОЛОС ИГРОВОГО ПЕРСОНАЖА? ЕСЛИ ДА, СКОЛЬКО БУДЕТ ВАРИАНТОВ? МОЖНО ЛИ ВОВСЕ ЕГО ОТКЛЮЧИТЬ?

Да, на экране создания персонажа игрок сможет выбрать один из множества мужских и женских голосов разного тембра. Даже для лошадей есть варианты! А вот отключить голос персонажа пока нельзя (на программном уровне).


♦ УЧИТЫВАЕТ ЛИ ДВИЖОК ПРИ ВКЛЮЧЕНИИ ЗВУКОВ, ПО КАКОЙ ПОВЕРХНОСТИ ИДЕТ ПЕРСОНАЖ ИЛИ ПО КАКОМУ МАТЕРИАЛУ УДАРИЛ КЛИНОК?

Да! Отчасти это применялось уже в Warband — вспомните звук шагов по деревянному настилу. Теперь в движок встроена система физических материалов со множеством типов поверхности. Она определяет, как звучат эффекты попадания оружием или снарядом, природа и, конечно, шаги. Само собой, создатели модификаций могут дать физическим материалам свои определения.


♦ В WARBAND Я СЛЫШУ ДЕРУЩИХСЯ ЗА 200 МЕТРОВ ОТ МЕНЯ. УЛУЧШИТСЯ ЛИ ЭТО В BANNERLORD?

Конечно! Уже улучшилось. Мы создали собственную систему подсчета расстояния. В зависимости от дальности звуки не просто затихают — они искажаются и дают эхо. Все как в реальной жизни. Добиться этого на прежних, довольно слабых компьютерах было непросто, зато теперь далекое сражение звучит как положено.

И как бонус - видео:

Показать полностью 1 1
Отличная работа, все прочитано!