Готов поделиться трейлером, полностью сделанным на игровом браузерном движке:
*В ролике показан реальный бой на карте на 9 игроков...
- О чём игра?
Cobalt Gale - Пошаговая тактическая браузерная MMORPG (2D-локации и 3D-бои), объединяющая мрачный пост-апокалипсис и элементы sci-fi (вдохновлённая Fallout 1 и TimeZero).
События происходят в будущем после двух мировых войн, в мире, где большинство земель отравлено кобальтовой радиацией, а какой точно год - никто не может сказать... В этом суровом и разрушенном мире, где существуют иерархии бастионов, мутанты, рейдеры и фракции - цена жизни дешевле, чем цена пули. Каждому игроку придётся пройти путь от бродяги до опасного бойца: прокачивать навыки, собирать снаряжение, выполнять квесты и доказывать, что грамотный тактический расчёт позволяет побеждать даже противников, которые сильнее вас.
- В чём основная идея?
- Само поле боя подразумевает тактическое и пошаговое решение, только с одной особенностью: все игроки втайне друг от друга планируют ход, и как только все запланировали - действия всех игроков воспроизводятся одновременно. Тут не требуется скорость мышки и манёвренность, тут нужен стратегический подход, чтобы просчитать действия противников и запланировать ход так, чтобы выиграть:
- Вы можете создавать уникальные сеты брони и оружия, перков и навыков - которые могут увеличить шанс вашего выигрыша, но не стоит забывать: противники тоже могут иметь уникальные комплекты брони и комбинации:
- Живая экономика городов: если на караван в торговле между бастионами было совершено нападение - цены ударят по всем, от приёма ресурсов до продажи снаряжения.
Сейчас игра находится на стадии закрытой pre-alpha.
Базовый боевой движок, перемещение по локациям, инвентарь и экономика уже работают. Внесено 4 вида оружия, 4 комплекта брони и различные предметы для торговли.
Развитие контента и вектор его направления ожидается через фидбек игроков, после настроенного серверного ядра.
Сейчас я ищу единомышленников, заинтересованных в закрытых тестах, которые соскучились по тактическим играм!
Небольшой тизер и по совместительству компас общего антуража (из разряда: как хотелось и как получилось).
Это небольшая история о создании игры (Cobalt Gale), а точнее её вектора, где музой является ностальгия по пошаговым тактическим играм, подобным TimeZero и БК.
*история с техническим описанием, для тех кому интересен результат- пункт 6*
Ну что, начнём с "кубиков"...
1. Создаем серверное ядро.
Несмотря на предыдущую сборку (из первого поста), не было учтено самое главное - сам расчётный центр, мозг для условий, алгоритмов и прочего...
В дебри клиент-серверной архитектуры углубляться не будем (для этого есть сотни статей разного сорта), просто сделаем минимальный визуальный набросок на клиенте, ну потому что так удобней (так как механика на цифрах):
p.s. Качество исходных изображений было не таким шакальным, до выгрузки в пост....
Сейчас важным является проверка и оттачивание внутренней обработки данных на сервере, на какой-то грандиозно-сочный интерфейс нам наплевать, это же по сути - черновик.
Но все-таки попутно мы накидываем наброски UI (это окажется очень важным в дальнейшем):
Внимательные и зоркие отловили тот момент, что на скриншоте путь проложен через противника (таких ошибок будет много, и мы сразу стараемся их исправлять). В довесок неправильный расчёт ОД по клеткам - помечаем, но исправляем позже.
С одним игроком глупо проверять чистоту серверной механики, проверять будем на двоих. Создаем точки входа, разделяем на группы (кто союзник, кто враг, кто общий враг и тому подобное). Проверяем:
Да, про инвентарь, броню, оружие и воспроизведение боя я не рассказывал, но тогда пост сильно затянется. Всё это - серверная часть, основа.
Сама таблица персонажей, имеющихся вещей у персонажа, уровень, характеристики (и всё, что придумано у персонажа) должна иметься сразу. Во избежание переписывания алгоритмов и формул.
2. Модернизация системы координат и продумывание UI.
Квадраты или гексы? Выбираете в зависимости от вашего проекта.
Мною были выбраны гексы только по причине 6-позиционной клетки выбора вокруг персонажа, вместо квадратных клеток в 4 позициях (8 с заходом на другие клетки по диагонали - визуально некорректно).
По-простому, это как в игре "Змейка": вы бы вместо 4 направлений могли двигаться в 8, в том числе и по диагонали.
Гексы, соты... Щас бы мёда...
Попутно для удобства отладки назначаем по оси X буквенное значение. Теперь вместо 2/15 у нас B15. Но это на любителя.
Изначально проект в боевом режиме я видел в 3D. Но в какой-то момент понял, что вылизывание моделей и анимаций с сохранением геймдизайна - это достаточно длительный процесс для одного человека. Попробовал все-таки для начала поиграть с изометрией, попутно создавая себе дополнительные инструменты для работы со спрайтами и анимацией:
Здесь на самом деле появилась другая боль и полное осознание глубины.
Несмотря на изометрию (а точнее, триметрию - не спешите открывать форточку), нам необходимы спрайты во всех 6 направлениях, во всех положениях. Чтобы вы понимали: анимация бега в 6 направлениях (с пустыми руками) в 4 кадра - это 24 спрайта (картинки). Добавляем ходьбу, присед, бросок гранаты, лечение, движение с разными видами оружия, в разной броне - и это уверенно переваливает за полтысячи спрайтов. И это только персонаж.
Меня напугало не количество (я примерно ожидал не одну тысячу рисованной графики), а исполнение создания таких спрайтов. Обратите внимание: это не просто плоский 2D-спрайт, он объемный, с тенями. То есть по факту для такого качественного спрайта нам нужна 3D-модель с анимацией, которую потом можно "нафоткать" и дробить на спрайты.
И что мы имеем: 2D в изометрии происходит через 3D (кстати, для игры Fallout использовалась изометрия в 2D только по причине ограничения характеристик пк у большинства игроков... да, крутая видяха и сейчас не у всех, так что понимаем и не осуждаем).
Если вы хотите поднять такие темы, как отзеркаливание положения, то на такую халтуру я не готов идти. ГПТ и наны-бананы не могут сделать это качественно (последовательная анимация все равно выходит криво и не без артефактов), но тему геймдизайна и графики мы обсудим позже.
Что получается на выходе со спрайтами и текстурами:
На выделенную ошибку не обращайте внимания, это скрин из архива. Была длительная война с ограничениями пакетов в Socket.IO и некорректной сборкой данных обмена между клиентом и сервером.
3. 3D неизбежен.
Этот проект для меня важен. Находить лёгкие решения по типу покупки ассетов для изометрии и ограничить всё видом сверху - это подход спустя рукава (+ потеря контроля над стилем).
Да и если 3D неизбежен - идём в него, набираемся опыта через метод проб и ошибок (идеально ничего не бывает).
На самом деле критичного для меня в этом ничего не было: главным было важно собрать приоритетный сервер, а какую "морду" натянуть, 2D-изометрию или 3D - оставалось лишь решением на будущее, ну а пока - пробуем.
Берём Godot и делаем итерацию клиентской части (набросок):
Думаю, могут появиться споры, что 2D выглядит лучше, а в 3D пошаговые действия с полетом камеры только перегружают гемплей. Готов выслушать ваши доводы и дискуссионные моменты, считаю, что это весьма спорная тема (даже до сих пор).
Двигаемся дальше, насыщаем карту объектами (заглушки на карте уже имеются, как для неразрушаемых, так и для разрушаемых объектов). Собираем на коленке базовые модели, играемся с видом от первого лица, скоростью проигрывания анимации:
Если вас начало подташнивать от вида от первого лица - понимаю.
Раз мы такое добавили, попробуем отполировать в дальнейшем и сделаем вкл/выкл, сейчас это не приоритетная задача.
Делаем апгрейд и, что немаловажно, начинаем углубляться в общий геймдизайн: экспериментируем с окном авторизации, инвентарём, раскладкой предметов, расположением окон.
Проверяем, как это всё у нас заводится, попутно исправляем ошибки:
Основная причина заключается в том, что 2D - это составляющая локаций, инвентаря и предметов (это 70% игры), и она должна выглядеть достойно и качественно. В Godot с её кастомными темами (tres) это превращается в какой-то кошмар, особенно для сборки такого сложного интерфейса. Да еще и немалые страдания в этом интерфейсе с drag and drop (а его тут очень много). Не отрицаю тот факт, что на том же Unity тоже пришлось бы повозиться немало времени, но сама графика инвентаря легче даётся на CSS и выглядит так, как я и ожидал.
4. Итерация клиента в полный WEB (Three.js + WebGL).
Будем считать, что проект на Godot заморожен. Ничего не теряем, опыт ценнее, и в дальнейшем мы сможем вернуться более подготовленными.
Что по итогу - мы переезжаем в браузерные игры? "Алло, 2000-е, ну как вы там?"
На данном этапе - да. В целом для MMORPG это не страшно, это скорее её место обитания изначально. Будем считать, что это второе дыхание. Компы помощнее у всех, интернет (тьфу-тьфу-тьфу) стал быстрее - это никак не портит web-игру (но свои занозы в этом есть).
Собираем 3D-сцену, цепляем наши черновые модели, тут добавили, там подкрутили, насытили карту минимальными эффектами (попутно щупаем всё это дело). Воспроизводим сцену боя:
Вот собака! Ну... или крыса. Ладно. И правильно, вдруг укусила бы. Нам какие-то негативные эффекты не хотелось - надо дойти до выхода из шахты, а он в конце поста...
5. Инструменты.
Сам проект оказался куда больше и глубже, чем я ожидал на первый взгляд.
У меня есть финальное видение проекта, но дьявол кроется в деталях.
С учетом масштаба проекта потребовалось около 13 (пока что) - дополнительных инструментов, которые требуют ручной правки и внесения данных. И это не только создание локаций, редактор квестов, настройщик бестиария, редактирование карт боя и прочее. Самый главный дьявол тут кроется в балансе... О да... Не зря этой теме посвящена книга, не просто так до сих пор вносят патчи в онлайн-игры десятилетней давности.
Думаю, кто знаком с MMORPG, знают это не понаслышке.
Вот так выглядит частица увлекательного рандеву:
Это 1/4 калькулятора и настроек баланса. Не всё влезает, но для понимания масштаба прикрепляю.
Про вайбкодинг в целом сказать мне нечего. Если у вас правильно выстроена архитектура проекта, соблюдена разбивка на модули, настроен локальный git для взаимодействия с другими агентами - вам даже не важно, что бы я тут написал, вы и так шарите.
6. Текущий результат.
Описывать всё реализованное мне не хватит сил в этом посте, а вам не хватит терпения. Поэтому в рамках общей концепции этого поста я ограничусь описанием происходящего только на двух роликах.
Этот ролик посвящен перемещению по локациям как внутри зданий, так и снаружи. Это та самая 2D-составляющая, где будут квесты, NPC, караваны для ограбления и непосредственное перемещение по бастионам, бункерам, зданиям:
*Из всего предфинального проекта выложил только какой-то унылый скриншот, ну и тип, конечно...*
Всё что имеется в интерфейсе - полностью рабочее.
В данной сборке все кнопки функционируют и в интерфейсе нет каких-то пустых (визуальных) заглушек.
Обдумав и всё взвесив, я принял решение, что открывать публичный тест прямо сейчас - это неправильно.
Голая механика без "живого мира" не даст каких-либо эмоций. Зайти, провести два боя с NPC (или игроком) и выйти с мыслью: "Ну прикольно, а делать-то тут что в итоге?" - это худшее первое впечатление, которое может произвести игра. Для проекта, к которому я отношусь кропотливо и серьёзно, это непозволительно.
Поэтому я сознательно беру паузу на рутину: наполнить мир квестами, локациями, экипировкой и предметами, настроить баланс и диалоги, довести до ума стартовые модели и анимации. Лучше выкатить тест чуть позже, но дать хорошее погружение, чем скормить пустой технологический скелет (да и ради чего?).
* Я не ищу инвесторов, для меня лучшая поддержка это ваша заинтересованность, и я хочу оправдать её*
7. Резюмируя технические аспекты WEB.
При миграции в web выяснились хорошие и плохие моменты.
Я бы отметил из плюсов:
- Создание инструментов. Да, для ручной работы это не сильно проще, но когда нужно поправить или сделать гибким игровой элемент - это очень спасает. Не приходится собирать инструмент на одном движке, а саму игру на другом. Для гибкости большинство параметров должны иметь отдельные записи, в том же JSON ну или на крайний случай в БД.
- Возможность запуска без предустановки. Хоть в офисе, хоть дома... Удобно!
- Гибкая подстройка форм под мониторы с учетом CSS .
Из минусов:
- Проект без продвижения. Все заботы остаются на разработчике. Никакая площадка не будет продвигать. Конечно, можно попробовать собрать отдельный клиент (но веб - он и в Африке веб).
- За счёт простоты запуска на любом компе (практически на любом) приходится следить за нагрузкой, общим количеством полигонов и минимизировать графические эффекты, проверяя это замерами в тестах.
Надеюсь, материал был плотным и качественным, возможно, погрузил вас в те времена или просто история показалась вам интересной.
Мой первый пост (тык), возможно, получился сумбурным, но я как автор готов расти, пробуя разные форматы.
Всех, кому интересен проект, игра или просто хочется поностальгировать по тем временам, приглашаю в ТГ канал (Мастерская Cobalt Gale).
P.S. Я понимаю, что пост вышел достаточно техническим, но я хотел рассказать об особенностях проекта и определении того, в каком виде он будет существовать на текущий момент.
В следующем посте я планирую рассказать о самом геймплее простым языком, о моментах, которые кажутся спорными, о реализованном функционале и о том, что планируется добавить.
Пометка: В масштабах такого проекта я впервые, в целом как и в геймдеве. Это любительский опыт и рассказ. Тут не будет нравоучений как правильно, тут будет история, как я учился (и косячил) работать с нейросетями и к чему это всё привело. Прошу true разработчиков не кидаться камнями, хотя, кто вас остановит)
Так вот, была у меня давняя мечта пересоздать fallout 1 в онлайн (вдохновление по старой и доброй TimeZero – для тех, кто в теме).
Краткое описание: Изометрическая 2D ролевая игра жанра RPG, с пошагово тактической механикой боя и прокачкой персонажа.
Если вы не сталкивались c игрой fallout 1, то вот скриншот:
Попробую структурировать повествование…
1. Мечта и определение с целью
Напоминаю, мы в разработке игр нулевые, а значит мы просты и цель ясна – создать игру.
Есть проект, который хотим создать, есть куда подсматривать, как мы хотим видеть основную часть механики - тоже понятно, вроде всё просто на первый взгляд?
По началу да, неокрепшему уму – всегда легко воспринимать самое простое решение, особенно когда нет опыта.
2. ИИшница. Начало возможностей
Вот имеется на руках, допустим, Gemini AI. Игрался я по началу в веб интерфейсе, 3.1 Pro и 3.7 Flash (тогда ещё не было 3.8). Простые запросы, аля – напиши тетрис, сделай танчики – чем не забава для взрослого мужика, который может даже такую примитивную игру (для нынешнего времени) - сделать сам через ИИ? (Да, привыкайте, теперь каждый будет выдавать созданный продукт через ИИ – своим собственным, это неизбежно)
Легкий эффект эйфории в этом присутствует, я предполагаю, что те люди которые плотно уже «сидят» на ИИ – может и не скажут, но признают, что использование максимального потенциала ИИ – порождает пьянящий эффект, это становится интересно и вызывает ощущение, что теперь многое возможно. Раньше ты искал и скачивал какую-то маленькую программку из интернета, а теперь с помощью ИИ он тебе эту программку сделает через пару минут. Хочешь всратое видео, где ты вставил своё лицо вместо скубиду – да легко. Ну вы поняли.
Чем больше вы играетесь с возможностями ИИ и прощупаете его границы, тем быстрее наступает момент, когда хочется сотворить нечто серьёзное, как минимум попробовать.
3. Надежды и решимость
Наигрались, придумали себе цель, возложили всю надежду на ИИ.
Решились использовать всю мощь нейросети (её же хвалят с каждого ютуга).
Ну что, пробуем. Так как основная часть моей игры – пошаговая и тактическая, пытаемся взять уровень с низов, так сказать с фундамента и закдидываем нейронке простые запросы, по типу – «Создай мне гексональное поле в html», «Добавь персонажа который может передвигаться » и так далее.
Раз запрос, два, три, четыре, пять…. Это начинает расти в виде html файла со вставками JS и вот, файл потолстел (под 150 кб) и что-то наш друг начинает одно дополнять а другое ломать…
*По исходникам сохранился самый ранний прототип:
первая попытка
Да, сейчас набегут и скажут, что это всрато, но подождите, тут ещё многое не было учтено. Пусть это будет «неким стартом». По началу это будет вот так тупо: 2 кнопки, гексагональная сетка и планирование хода (или его подобие). Мы в азарте господа, "это хрень двигается и я строчки кода не написал" — это первое что посещает.
Но нужно расти, неужели мы сейчас будем писать всю игру в каком-то HTML файле? Не, херня какая-то..
На просторах одного лампового чата мне подсказали, что есть такая штука как «агент».
Опишу простыми словами: приложение, которое устанавливается и умеет работать с вашей файловой системой, запускать скрипты, которые он сам напишет и куча всяких полезных штук. А что для нас важно из этого? - Что теперь можно свой ущербный проект в виде одного html файла разбить на несколько модулей, скрипты вывести отдельно и подключать их, так же и стили не мало важно – тоже отдельно. В общем – структурировать по стандарту ES6 до читаемых 400-700 строк (агенту очень удобно работать с таким количеством), это помогает нейронке вводить новое и не ломать старое. Но о подводных камнях нейронок позже.
В моём случае я использовал агент Antigravity, как раз для gemini. Всё просто, понятно (привыкните уже через час)
4. Расширение проекта.
Не буду душнить, всё-таки вам и на картиночки посмотреть хочется, вот:
Первая попытка v 0.0.0.0.0.0.5
Тот момент, когда написание игры через ИИ уже не кажется таким простым и пора включать голову. За одно проверка на память, а на сколько ты хорошо помнишь то, что хотел бы реализовать? Это и захватывает, и пугает. Примитивный дизайн даже не создает ещё понимания того, что ты настолько в начале, что потом задолбаешься продумывать интерфейс, стиль и целый вагон всего остального. Но для начала и не нужно, у нас что-то двигается, как-то работает – для закрепления самое то!
5. А где графоний?
Ну что, вроде вот, палка - палка огуречик – уже что-то двигается, даже и выглядит не на столько уныло. Пора подключать картинки, находим на просторах то что нам подходит (конечно же временно, потом сделаем своё) – мы же тестируем, пробуем, права нарушать не собираемся.
Покопались, нашли картиночки, скормили эти ассеты ИИ, он выплюнул, посмотрели:
Почему готовые ассеты? Быстрый и дешевый способ посмотреть, как нейронка справится с этим, вдруг она тупить начнёт? Мы же в первые делаем игру и познаём ИИ одновременно.
Ну что сказать, уже живо, выглядит уже хоть как-то уверенно. Всё равно говно, но получше, не такое жидкое)
Тут главное не пытаться вылизывать дизайн и графику на таких этапах (об этом позже). Так как это создано хоть и ИИшницей, всё равно есть чувство гордости, мол, это мой пездюк! Да, я его не программировал, но я столько писал текстом что нужно, что уже не смотришь на это как на нечто чужое. Ну ладно, все эти юношеские радости оставляем, процесс идёт и чего-то не хватает в нём... Раз мы таким темпом идём, может поднажмём? Может сразу в 3Д?
А давай попробуем, делаем копию игры, смотрим из трех движков UE, Unreal, Godot – что лучше подходит. За эти два дня мы сильно отупели и принять решения без помощи ИИ – уже не можем. Не, ну а что, мы в этом не разбираемся. Долбим его вопросами, он конечно переобувается в сторону godot – и мы это хаваем (справедливости ради, godot достаточно хорошо себя позиционирует как доброжелательный для новичков). Качаем godot, создаем голый проект, подкидываем эту папку с игрой агенту как Гарри Поттера под дверь… и говорим – вот живи с ним и давай делай мне крутую игру, в 3D!
Он накидывает с 10-15 запроса что-то относительно играбельное и тут мы упираемся в модели… Я вынесу это в отдельный пункт (но для жаждущих быстро что-то склепать и посмотреть – можно найти в открытых источниках пару моделек и анимацию)
Вкратце, текстуры генерирует Gemini. Откуда брать модельку? Ну либо искать на бесплатных площадках, либо генерим картинку с персонажем через gemini, потом идём с этой картинкой в tripo3D, там создаём модель по картинке, выдрачиваем ИИ на тему анимации, он подсказывает что надо с моделькой теперь идти в mixamo и будет тебе счастье…
Какой там день? Не помню, наверное, был четвертый и у нас рождается такое:
Скажу честно, в посте не указаны душные моменты с которыми мне пришлось стучаться к ИИ, штудировать интернет и вникать в некоторые аспекты гейм дева. У меня был минимальный опыт любительского программирования на VB6 и по мелочи html, php. Это было очень давно, в целом мне понятна «база» программирования, но это всё крайне любительское, никакие фремворки, библиотеки я не дрочил, даже те знания, которые были они растворились со временем. Даже с учётом этого я знатно прикурил, и открывал для себя всё новое и новое – и это было не так просто, как может показаться. Информация хваталась между строк, всё это обсуждалось с ИИ, мы искали варианты более простые, но качественные, инфа без глубины, поверхностно.
Несмотря на это, я адекватно воспринимаю тот факт, что прибегут эксперты и накидают мне за обе щеки, называя это высером нейронки - это вполне нормально. Я не претендую строить из себя важного, потому что не я пишу код в этом проекте. А в плане косяков – они везде, даже от ручной работы.
Ладно, это всё лирика, идём дальше
6. А что дальше???
За несколько дней мы перешли от изометрического 2D к 3D с моделями. Если вас в таком процессе будет посещать мысль, что это халтура, не сомневайтесь в этом, это чистейшей воды правда, но останавливаться не стоит, «всё приходит с опытом».
Не смотря на результат, собранный на коленке ИИ - мы подходим к важному нюансу, о котором и не думали – онлайн.. То есть мы то думали, у нас изначально это было заложено в цель, но мы не закладывали это в начале.
Создать болванчиков в виде NPC всегда проще, это встроено в проект, для особых случаев имеют минимальную базу алгоритма для совершения действий, а игрок это другое… Нам нужно протестировать онлайн, это же важно?
Конечно, мы закидываем ИИ правками, корректировками и получаем это:
Ну что сказать, для результата за пол недели – достойно. Нас как людей далёких от разработки игр это впечатляет и мотивирует. Но чем мы больше начинаем воспроизводить этот матч двух игроков, тем больше приходит осознание – что мы конкретно проебались …(простите за мат)
Если вы не заметили подвоха, то я скажу про него – это серверная часть. От того что у нас есть клиент, карта и два игрока – это вовсе не «онлайн». Помните я писал про структуру проекта? Это как раз архитектурное построение клиент-сервер. В целом, мы же попробовали? Да! Мы увидели что-то кроме квадратиков и кружков? Конечно! Даже в каком-то виде успели потрогать модели и разобраться с ними, понять и принять тот факт, что анимацию придётся делать через «скелетное» построение в том же блендере или покупать готовые паки анимации.
Думаю, на этом можно закончить эту часть поста.
Делаем ли мы какой-то вывод? Да фиг знает, мы же пробуем воплотить свою мечту и создать игру. Так же учимся работать с нейросетями, для нас это впервые. Результат на ваш суд, но хочу отметить, что было много неправильных решений, этот проект несколько раз пережил миграцию в будущем (или в настоящем). То есть то, что вы видите – это история четырехнедельной давности, но спойлерить не буду.
Если у вас проявился интерес к этому проекту или к самой истории, буду очень рад - если вы дадите знать об этом, подпиской, комментарием или что для вас удобней)
Реклама? Наверное, но суть не в заработке, а собрать единомышленников если им реально интересно. Не обессудьте, но а как иначе?
На новогодних праздниках иногда накрывает странное состояние. Делать особо нечего, времени много, и в голове начинают всплывать вещи, про которые годами не вспоминал. В этот раз почему-то вспомнилась TimeZero. Просто так, без какого-то повода.
Играл в неё примерно в 2007 году. Обычные зимние каникулы, брат рядом, компьютер почти не выключался. Тогда это была не просто игра, а что-то вроде отдельного мира. Карты, шахты, люди в чате, постоянное ощущение, что ты где-то внутри большого и довольно жёсткого постапокалипсиса. Потом я ещё заходил ближе к 2010 году, а дальше всё как-то само сошло на нет. Никто ничего специально не бросал, просто жизнь пошла дальше.
На этих праздниках из любопытства полез посмотреть, что с ней вообще стало. Особых ожиданий не было. Думал увижу старые мёртвые сайты, обрывки форумов и обсуждения в духе «помним, любим». Вместо этого наткнулся на сервер с названием TimeZero Reloaded. Сначала даже не обратил внимания, подумал, очередной фанатский проект, которых обычно хватает ненадолго. Потом выяснилось, что он существует с 2024 года и вполне себе работает.
Зашёл посмотреть без особых ожиданий. По ходу не возникло ощущения, что это что-то новое или переделанное под современные привычки. В целом выглядело знакомо.
В итоге я просто отметил для себя один факт. TimeZero, в которую я играл в конце двухтысячных, никуда окончательно не исчезла. В каком-то виде она продолжает существовать. На этом, в общем-то, всё.
Типичный игрок ТЗ тех лет, ник у него был вроде «Оби Ван».
Самые лучше смайлики были в браузерной игре Timezero, если кто помнит такую. Это примерно половина тех смайликов, но уже почти 20 лет прошло, остальные уже не найти, наверное.
Timezero - пошаговая ММОРПГ - имела в своей истории много славных и много позорных страниц. Созданная российскими разработчиками, бесплатная браузерная игра поначалу привлекла огромное количество пользователей. Интересные бои, добыча ресурсов, многоплановое развитие персонажей и построение игровой экономики были впечатляющи. Не могу сказать, сколько был ежедневный онлайн, но по тем временам огромный.
Меня тоже затянула эта игра, я отдал ей больше десяти лет, возможно, чистый год жизни. По большей части играл бесплатно, хотя и донатил тоже, когда предлагали особо интересные плюшки.
К сожалению, где-то в середине существования игры, владельцы поставили целью максимизацию прибыли, и вскоре без донатов стало невозможно играть, вы всегда проигрывали больше заплатившему противнику. Жадность собственников вынудила покинуть игру 99% пользователей. Особо вовлеченные до предела прокачанные донатеры еще пару лет держали игру на плаву, вкачивая фантастические суммы. Хотя последний год администрированием игры занималось уже вряд ли больше трех человек.
1 августа 2020 года сервера игры были погашены, игровой мир перестал быть доступным. На странице игры вывесили некролог.
На прошлой неделе чисто случайно (ностальгия) я набрал ссылку Timezero и с удивлением увидел, что игра жива. Немного другая игра, сейчас она называется Funzero, как я понимаю, возрожденная в некотором начальном состоянии волонтерами уже пару лет назад. Зашел в игру и получил тот самый фан десятилетней давности.
Что успел понять за неделю:
Игра бесплатная, и на начальном этапе играть можно весьма комфортно. Персонаж развивается "на ура" с учетом плюшек, предоставляемых тестовым сервером.
Это не релиз, и неизвестно, когда будет (и будет ли) релиз.
На данный момент, как и последние пару лет, игра поддерживается волонтерами (я подозреваю, теми донатерами, которые не успокаивались до финала) и не ставит задачу извлечения прибыли. Что буквально означает следующее:
Если постепенно в онлайне наберется полторы тысячи + игроков вместо трехсот, funzero может стать новой (старой) культовой игрой.
Сегодня в кратком обзоре будут 3 старые браузерные игры:
Бойцовский клуб (БК)
Shamaal (Шамаал)
TimeZero (он же ТЗ, Тайм Зеро, Точка отсчета)
БК
Итак, начнем с БК. Эта старая браузерная игра выполнена в стиле «выбери удар и выбери блок». Противники так и обмениваются блок-удар до тех пор, пока у одного из них не закончится жизнь.
В свое время стала достаточно популярной и завоевала симпатию игроков, хотя на тот момент эта была не единственная игра подобного жанра.
Из плюсов и минусов можно отметить:
Плюсы – незначительные требования (наличие интернета и браузера IE); чат; оживленность игроков (да, для тех времен это можно внести в плюсы).
Минусы – однотипные бои; развитие ограничивается на определенных уровнях – здесь игровую валюту дают либо за покупку реальными деньгами, либо по достижению уровня (возможности подзаработать нет); вещи портятся при каждом поражении, если сломаются, то насовсем. Починка стоит дешевле, но тоже нужны хорошие вложения.
Хотя в свое время за нарисованные пару пикселей люди выкладывали по 50 тысяч долларов. Несмотря на то, что данный проект еще существует – интереса он уже не вызывает.
Шамаал
Прекрасная фэнтезийная браузерная игра. Эта игра уже в более свободном стиле – здесь можно перемещаться по локациям мира и использовать различные действия. Каждое действие или движение имеет свою перезарядку (как нынче говорят кулдаун) и все в реальном времени.
Хоть эта игра и не была на вершине как БК, зато местные игроки чувствовали себя лучше – здесь были боты (местные враги), которые были либо нейтральными, либо злобными и атаковали первыми. Была возможность заработка, начиная от убийств монстров и выполнения квестов, заканчивая созданием предметов и торговлей.
Развивать персонажа можно было как угодно – хочешь воина, хочешь мага, хочешь дровосека, а хочешь – ювелира. Даже рубка деревьев может приносить удовольствие.
Наличие доната в игре было не существенное – это в большей степени было поддержание создателей проекта и самого проекта в целом. Ну, конечно, оно было не безвозмездным – щедрым игрокам выдавали бонусы 😊.
Хоть и новый вариант игры (где была лучше графика, больше квестов и т.д.), который разработчики опять же пытались сделать самостоятельно провалился – старый еще жив.
ТЗ
Легенда своего времени среди браузерных/клиентских игр. Да, изначально она была браузерная, но, практически на первых шагах, авторы сделали возможность скачать клиент и уменьшить столь дорогой в то время трафик.
По стилю игры – это полноценная гексагональная пошаговая стратегическая РПГшка в режиме боя и мирный режим – режим перемещения между локациями и зданиями на локации. Эта игра, где создатели обещали возможность вывода реальных денег из игры, что и приманило достаточное количество пользователей.
Прокачивая персонажа, убивая монстров в шахтах и на поверхностях, а также в ПвП, вы получали доступ к новому оружию и броне. С монстров падали ресурсы, которые вы сдавали в магазины, а в будущем и торговцам игрокам, за местную валюту – медные монеты.
Развитие по профессиям, которые давали определенные бонусы – было не ограниченным, то есть вы могли в любой момент переучится с одной профессии на другую.
На форумах игроки объединялись по городам и устраивали сходки, где знакомились друг с другом, обсуждали игровые моменты и достижения, а также качественно отдыхали.
Игра официально закончило свое существование одновременно с Макромедия Флэш, ибо написана она была именно на нем. Но, несмотря на это, остались фанаты этой игры, которые создали свои сервера. Поэтому игра еще живет, хоть уже и не прежней жизнью.
Конечно же в данном обзоре не раскрыта и маленькая толика всего того, что творилось во времена этих игр – какие эмоции и чувства бушевали в то время. Как покупались целые игровые города за реальные деньги, как вели себя создатели и администрация проектов. Какие были переломные моменты в каждой из этих игр – ведь детальный обзор любой из этих игр будет достоит отдельной статьи.