lexters

lexters

Делаю игру "Cobalt Gale" вдохновленную fallout 1 и TimeZero. Сайт проекта: https://cobaltgale.ru/ Мастерская в ТГ: t.me/dev_cobalt_gale
Пикабушник
Дата рождения: 3 марта
474 рейтинг 4 подписчика 24 подписки 5 постов 1 в горячем
Награды:
Пикабу 17 лет!10 лет на Пикабу
11

Первая игра, духовный аналог TimeZero и браузерных MMORPG прямиком из 2000-х. 2D vs 3D. Часть 2⁠⁠

Доброго дня, пикабу!

Небольшой тизер и по совместительству компас общего антуража (из разряда: как хотелось и как получилось).

Это небольшая история о создании игры (Cobalt Gale), а точнее её вектора, где музой является ностальгия по пошаговым тактическим играм, подобным TimeZero и БК.

*история с техническим описанием, для тех кому интересен результат- пункт 6*

Ну что, начнём с "кубиков"...


1. Создаем серверное ядро.

Несмотря на предыдущую сборку (из первого поста), не было учтено самое главное - сам расчётный центр, мозг для условий, алгоритмов и прочего...

В дебри клиент-серверной архитектуры углубляться не будем (для этого есть сотни статей разного сорта), просто сделаем минимальный визуальный набросок на клиенте, ну потому что так удобней (так как механика на цифрах):

p.s. Качество исходных изображений было не таким шакальным, до выгрузки в пост....

p.s. Качество исходных изображений было не таким шакальным, до выгрузки в пост....

Сейчас важным является проверка и оттачивание внутренней обработки данных на сервере, на какой-то грандиозно-сочный интерфейс нам наплевать, это же по сути - черновик.

Но все-таки попутно мы накидываем наброски UI (это окажется очень важным в дальнейшем):

Внимательные и зоркие отловили тот момент, что на скриншоте путь проложен через противника (таких ошибок будет много, и мы сразу стараемся их исправлять). В довесок неправильный расчёт ОД по клеткам - помечаем, но исправляем позже.

С одним игроком глупо проверять чистоту серверной механики, проверять будем на двоих. Создаем точки входа, разделяем на группы (кто союзник, кто враг, кто общий враг и тому подобное). Проверяем:

Да, про инвентарь, броню, оружие и воспроизведение боя я не рассказывал, но тогда пост сильно затянется. Всё это - серверная часть, основа.

Сама таблица персонажей, имеющихся вещей у персонажа, уровень, характеристики (и всё, что придумано у персонажа) должна иметься сразу. Во избежание переписывания алгоритмов и формул.


2. Модернизация системы координат и продумывание UI.

Квадраты или гексы? Выбираете в зависимости от вашего проекта.

Мною были выбраны гексы только по причине 6-позиционной клетки выбора вокруг персонажа, вместо квадратных клеток в 4 позициях (8 с заходом на другие клетки по диагонали - визуально некорректно).

По-простому, это как в игре "Змейка": вы бы вместо 4 направлений могли двигаться в 8, в том числе и по диагонали.

Гексы, соты... Щас бы мёда...

Гексы, соты... Щас бы мёда...

Попутно для удобства отладки назначаем по оси X буквенное значение. Теперь вместо 2/15 у нас B15. Но это на любителя.

Изначально проект в боевом режиме я видел в 3D. Но в какой-то момент понял, что вылизывание моделей и анимаций с сохранением геймдизайна - это достаточно длительный процесс для одного человека. Попробовал все-таки для начала поиграть с изометрией, попутно создавая себе дополнительные инструменты для работы со спрайтами и анимацией:

Здесь на самом деле появилась другая боль и полное осознание глубины.

Несмотря на изометрию (а точнее, триметрию - не спешите открывать форточку), нам необходимы спрайты во всех 6 направлениях, во всех положениях. Чтобы вы понимали: анимация бега в 6 направлениях (с пустыми руками) в 4 кадра - это 24 спрайта (картинки). Добавляем ходьбу, присед, бросок гранаты, лечение, движение с разными видами оружия, в разной броне - и это уверенно переваливает за полтысячи спрайтов. И это только персонаж.

Меня напугало не количество (я примерно ожидал не одну тысячу рисованной графики), а исполнение создания таких спрайтов. Обратите внимание: это не просто плоский 2D-спрайт, он объемный, с тенями. То есть по факту для такого качественного спрайта нам нужна 3D-модель с анимацией, которую потом можно "нафоткать" и дробить на спрайты.

И что мы имеем: 2D в изометрии происходит через 3D (кстати, для игры Fallout использовалась изометрия в 2D только по причине ограничения характеристик пк у большинства игроков... да, крутая видяха и сейчас не у всех, так что понимаем и не осуждаем).

Если вы хотите поднять такие темы, как отзеркаливание положения, то на такую халтуру я не готов идти. ГПТ и наны-бананы не могут сделать это качественно (последовательная анимация все равно выходит криво и не без артефактов), но тему геймдизайна и графики мы обсудим позже.

Что получается на выходе со спрайтами и текстурами:

На выделенную ошибку не обращайте внимания, это скрин из архива. Была длительная война с ограничениями пакетов в <!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/pervaya_igra_dukhovnyiy_analog_timezero_i_brauzernyikh_mmorpg_pryamikom_iz_2000kh_2d_vs_3d_chast_2_14436453?u=http%3A%2F%2FSocket.IO&t=Socket.IO&h=871a33297c41abe9662a2b2d3172ff5fe9929c10" title="http://Socket.IO" target="_blank" rel="nofollow noopener">Socket.IO</a><!--/noindex--> и некорректной сборкой данных обмена между клиентом и сервером.

На выделенную ошибку не обращайте внимания, это скрин из архива. Была длительная война с ограничениями пакетов в Socket.IO и некорректной сборкой данных обмена между клиентом и сервером.


3. 3D неизбежен.

Этот проект для меня важен. Находить лёгкие решения по типу покупки ассетов для изометрии и ограничить всё видом сверху - это подход спустя рукава (+ потеря контроля над стилем).

Да и если 3D неизбежен - идём в него, набираемся опыта через метод проб и ошибок (идеально ничего не бывает).

На самом деле критичного для меня в этом ничего не было: главным было важно собрать приоритетный сервер, а какую "морду" натянуть, 2D-изометрию или 3D - оставалось лишь решением на будущее, ну а пока - пробуем.

Берём Godot и делаем итерацию клиентской части (набросок):

Наглядная демонстрация клиентских версий.

Думаю, могут появиться споры, что 2D выглядит лучше, а в 3D пошаговые действия с полетом камеры только перегружают гемплей.
Готов выслушать ваши доводы и дискуссионные моменты, считаю, что это весьма спорная тема (даже до сих пор).

Двигаемся дальше, насыщаем карту объектами (заглушки на карте уже имеются, как для неразрушаемых, так и для разрушаемых объектов). Собираем на коленке базовые модели, играемся с видом от первого лица, скоростью проигрывания анимации:

Если вас начало подташнивать от вида от первого лица - понимаю.

Раз мы такое добавили, попробуем отполировать в дальнейшем и сделаем вкл/выкл, сейчас это не приоритетная задача.

Делаем апгрейд и, что немаловажно, начинаем углубляться в общий геймдизайн: экспериментируем с окном авторизации, инвентарём, раскладкой предметов, расположением окон.

Проверяем, как это всё у нас заводится, попутно исправляем ошибки:

Уверенно-сырая версия, но меня она не устраивает.

Основная причина заключается в том, что 2D - это составляющая локаций, инвентаря и предметов (это 70% игры), и она должна выглядеть достойно и качественно. В Godot с её кастомными темами (tres) это превращается в какой-то кошмар, особенно для сборки такого сложного интерфейса. Да еще и немалые страдания в этом интерфейсе с drag and drop (а его тут очень много). Не отрицаю тот факт, что на том же Unity тоже пришлось бы повозиться немало времени, но сама графика инвентаря легче даётся на CSS и выглядит так, как я и ожидал.


4. Итерация клиента в полный WEB (Three.js + WebGL).

Будем считать, что проект на Godot заморожен. Ничего не теряем, опыт ценнее, и в дальнейшем мы сможем вернуться более подготовленными.

Что по итогу - мы переезжаем в браузерные игры? "Алло, 2000-е, ну как вы там?"

На данном этапе - да. В целом для MMORPG это не страшно, это скорее её место обитания изначально. Будем считать, что это второе дыхание. Компы помощнее у всех, интернет (тьфу-тьфу-тьфу) стал быстрее - это никак не портит web-игру (но свои занозы в этом есть).

Собираем 3D-сцену, цепляем наши черновые модели, тут добавили, там подкрутили, насытили карту минимальными эффектами (попутно щупаем всё это дело). Воспроизводим сцену боя:

Вот теперь меня начинает устраивать результат. В этом виде мне комфортно продолжать и прорабатывать визуал.

*Какой-то шорох*

Так, подождите, я что-то слышу...

Вот собака! Ну... или крыса. Ладно. И правильно, вдруг укусила бы. Нам какие-то негативные эффекты не хотелось - надо дойти до выхода из шахты, а он в конце поста...


5. Инструменты.

Сам проект оказался куда больше и глубже, чем я ожидал на первый взгляд.

У меня есть финальное видение проекта, но дьявол кроется в деталях.

С учетом масштаба проекта потребовалось около 13 (пока что) - дополнительных инструментов, которые требуют ручной правки и внесения данных. И это не только создание локаций, редактор квестов, настройщик бестиария, редактирование карт боя и прочее. Самый главный дьявол тут кроется в балансе... О да... Не зря этой теме посвящена книга, не просто так до сих пор вносят патчи в онлайн-игры десятилетней давности.

Думаю, кто знаком с MMORPG, знают это не понаслышке.

Вот так выглядит частица увлекательного рандеву:

Это 1/4 калькулятора и настроек баланса. Не всё влезает, но для понимания масштаба прикрепляю.

Это 1/4 калькулятора и настроек баланса. Не всё влезает, но для понимания масштаба прикрепляю.

Про вайбкодинг в целом сказать мне нечего. Если у вас правильно выстроена архитектура проекта, соблюдена разбивка на модули, настроен локальный git для взаимодействия с другими агентами - вам даже не важно, что бы я тут написал, вы и так шарите.


6. Текущий результат.

Описывать всё реализованное мне не хватит сил в этом посте, а вам не хватит терпения. Поэтому в рамках общей концепции этого поста я ограничусь описанием происходящего только на двух роликах.

Этот ролик посвящен перемещению по локациям как внутри зданий, так и снаружи. Это та самая 2D-составляющая, где будут квесты, NPC, караваны для ограбления и непосредственное перемещение по бастионам, бункерам, зданиям:

Сама боевая система с болванчиком NPC:

Ну и скромный скриншот просмотра игроков:

*Из всего предфинального проекта выложил только какой-то унылый скриншот, ну и тип, конечно...*

*Из всего предфинального проекта выложил только какой-то унылый скриншот, ну и тип, конечно...*

Всё что имеется в интерфейсе - полностью рабочее.

В данной сборке все кнопки функционируют и в интерфейсе нет каких-то пустых (визуальных) заглушек.

Обдумав и всё взвесив, я принял решение, что открывать публичный тест прямо сейчас - это неправильно.

Голая механика без "живого мира" не даст каких-либо эмоций.
Зайти, провести два боя с NPC (или игроком) и выйти с мыслью: "Ну прикольно, а делать-то тут что в итоге?" - это худшее первое впечатление, которое может произвести игра. Для проекта, к которому я отношусь кропотливо и серьёзно, это непозволительно.

Поэтому я сознательно беру паузу на рутину: наполнить мир квестами, локациями, экипировкой и предметами, настроить баланс и диалоги, довести до ума стартовые модели и анимации. Лучше выкатить тест чуть позже, но дать хорошее погружение, чем скормить пустой технологический скелет (да и ради чего?).

* Я не ищу инвесторов, для меня лучшая поддержка это ваша заинтересованность, и я хочу оправдать её*


7. Резюмируя технические аспекты WEB.

При миграции в web выяснились хорошие и плохие моменты.

Я бы отметил из плюсов:

- Создание инструментов. Да, для ручной работы это не сильно проще, но когда нужно поправить или сделать гибким игровой элемент - это очень спасает. Не приходится собирать инструмент на одном движке, а саму игру на другом. Для гибкости большинство параметров должны иметь отдельные записи, в том же JSON ну или на крайний случай в БД.

- Возможность запуска без предустановки. Хоть в офисе, хоть дома... Удобно!

- Гибкая подстройка форм под мониторы с учетом CSS .

Из минусов:

- Проект без продвижения. Все заботы остаются на разработчике. Никакая площадка не будет продвигать. Конечно, можно попробовать собрать отдельный клиент (но веб - он и в Африке веб).

- За счёт простоты запуска на любом компе (практически на любом) приходится следить за нагрузкой, общим количеством полигонов и минимизировать графические эффекты, проверяя это замерами в тестах.


Надеюсь, материал был плотным и качественным, возможно, погрузил вас в те времена или просто история показалась вам интересной.

Мой первый пост (тык), возможно, получился сумбурным, но я как автор готов расти, пробуя разные форматы.

Всех, кому интересен проект, игра или просто хочется поностальгировать по тем временам, приглашаю в ТГ канал (Мастерская Cobalt Gale).

P.S. Я понимаю, что пост вышел достаточно техническим, но я хотел рассказать об особенностях проекта и определении того, в каком виде он будет существовать на текущий момент.

В следующем посте я планирую рассказать о самом геймплее простым языком, о моментах, которые кажутся спорными, о реализованном функционале и о том, что планируется добавить.

Спасибо за внимание, добра вам!

Показать полностью 7 8
15

Вайбкодинг первой игры, «кисло-сладкий» опыт с ИИ, архитектура, 3D, тесты и всё то что не учитывалось (Часть 1)⁠⁠

Всех приветствую!

Пометка: В масштабах такого проекта я впервые, в целом как и в геймдеве. Это любительский опыт и рассказ.
Тут не будет нравоучений как правильно, тут будет история, как я учился (и косячил) работать с нейросетями и к чему это всё привело. Прошу true разработчиков не кидаться камнями, хотя, кто вас остановит)

Так вот, была у меня давняя мечта пересоздать fallout 1 в онлайн (вдохновление по старой и доброй TimeZero – для тех, кто в теме).

Краткое описание: Изометрическая 2D ролевая игра жанра RPG, с пошагово тактической механикой боя и прокачкой персонажа.

Если вы не сталкивались c игрой fallout 1, то вот скриншот:

Попробую структурировать повествование…

1. Мечта и определение с целью

Напоминаю, мы в разработке игр нулевые, а значит мы просты и цель ясна – создать игру.

Есть проект, который хотим создать, есть куда подсматривать, как мы хотим видеть основную часть механики - тоже понятно, вроде всё просто на первый взгляд?

По началу да, неокрепшему уму – всегда легко воспринимать самое простое решение, особенно когда нет опыта.

2. ИИшница. Начало возможностей

Вот имеется на руках, допустим, Gemini AI. Игрался я по началу в веб интерфейсе, 3.1 Pro и 3.7 Flash (тогда ещё не было 3.8). Простые запросы, аля – напиши тетрис, сделай танчики – чем не забава для взрослого мужика, который может даже такую примитивную игру (для нынешнего времени) - сделать сам через ИИ?  (Да, привыкайте, теперь каждый будет выдавать созданный продукт через ИИ – своим собственным, это неизбежно)

Легкий эффект эйфории в этом присутствует, я предполагаю, что те люди которые плотно уже «сидят» на ИИ – может и не скажут, но признают, что использование максимального потенциала ИИ – порождает пьянящий эффект, это становится интересно и вызывает ощущение, что теперь многое возможно. Раньше ты искал и скачивал какую-то маленькую программку из интернета, а теперь с помощью ИИ он тебе эту программку сделает через пару минут. Хочешь всратое видео, где ты вставил своё лицо вместо скубиду – да легко. Ну вы поняли.

Чем больше вы играетесь с возможностями ИИ и прощупаете его границы, тем быстрее наступает момент, когда хочется сотворить нечто серьёзное, как минимум попробовать.

3. Надежды и решимость

Наигрались, придумали себе цель, возложили всю надежду на ИИ.

Решились использовать всю мощь нейросети (её же хвалят с каждого ютуга).

Ну что, пробуем. Так как основная часть моей игры – пошаговая и тактическая, пытаемся взять уровень с низов, так сказать с фундамента и закдидываем нейронке простые запросы, по типу – «Создай мне гексональное поле в html», «Добавь персонажа который может передвигаться » и так далее.

Раз запрос, два, три, четыре, пять…. Это начинает расти в виде html файла со вставками JS и вот, файл потолстел (под 150 кб) и что-то наш друг начинает одно дополнять а другое ломать…

*По исходникам сохранился самый ранний прототип:

первая попытка

первая попытка

Да, сейчас набегут и скажут, что это всрато, но подождите, тут ещё многое не было учтено. Пусть это будет «неким стартом». По началу это будет вот так тупо: 2 кнопки, гексагональная сетка и планирование хода (или его подобие). Мы в азарте господа, "это хрень двигается и я строчки кода не написал" — это первое что посещает.

Но нужно расти, неужели мы сейчас будем писать всю игру в каком-то HTML файле? Не, херня какая-то..

На просторах одного лампового чата мне подсказали, что есть такая штука как «агент».

Опишу простыми словами: приложение, которое устанавливается и умеет работать с вашей файловой системой, запускать скрипты, которые он сам напишет и куча всяких полезных штук. А что для нас важно из этого? - Что теперь можно свой ущербный проект в виде одного html файла разбить на несколько модулей, скрипты вывести отдельно и подключать их, так же и стили не мало важно – тоже отдельно. В общем – структурировать по стандарту ES6  до читаемых 400-700 строк (агенту  очень удобно работать с таким количеством), это помогает нейронке вводить новое и не ломать старое. Но о подводных камнях нейронок позже.  

В моём случае я использовал агент Antigravity, как раз для gemini. Всё просто, понятно (привыкните уже через час)

4. Расширение проекта.

Не буду душнить, всё-таки вам и на картиночки посмотреть хочется, вот:

Первая попытка v 0.0.0.0.0.0.5

Первая попытка v 0.0.0.0.0.0.5

Тот момент, когда написание игры через ИИ уже не кажется таким простым и пора включать голову. За одно проверка на память, а на сколько ты хорошо помнишь то, что хотел бы реализовать? Это и захватывает, и пугает. Примитивный дизайн даже не создает ещё понимания того, что ты настолько в начале, что потом задолбаешься продумывать интерфейс, стиль и целый вагон всего остального. Но для начала и не нужно, у нас что-то двигается, как-то работает – для закрепления самое то!

5. А где графоний?

Ну что, вроде вот, палка - палка огуречик – уже что-то двигается, даже и выглядит не на столько уныло. Пора подключать картинки, находим на просторах то что нам подходит (конечно же временно, потом сделаем своё) – мы же тестируем, пробуем, права нарушать не собираемся.

Покопались, нашли картиночки, скормили эти ассеты ИИ, он выплюнул, посмотрели:

Почему готовые ассеты?  Быстрый и дешевый способ посмотреть, как нейронка справится с этим, вдруг она тупить начнёт? Мы же в первые делаем игру и познаём ИИ одновременно.

Ну вот наш результат:

Ну что сказать, уже живо, выглядит уже хоть как-то уверенно. Всё равно говно, но получше, не такое жидкое)

Тут главное не пытаться вылизывать дизайн и графику на таких этапах (об этом позже). Так как это создано хоть и ИИшницей,  всё равно есть чувство гордости, мол, это мой пездюк!  Да, я его не программировал, но я столько писал текстом что нужно, что уже не смотришь на это как на нечто чужое.  Ну ладно, все эти юношеские  радости оставляем, процесс идёт и чего-то не хватает в нём... Раз мы таким темпом идём, может поднажмём? Может сразу в 3Д?

А давай попробуем, делаем копию игры, смотрим из трех движков UE, Unreal, Godot – что лучше подходит. За эти два дня мы сильно отупели и принять решения без помощи ИИ – уже не можем. Не, ну а что, мы в этом не разбираемся. Долбим его вопросами, он конечно переобувается в сторону godot – и мы это хаваем (справедливости ради, godot достаточно хорошо себя позиционирует как доброжелательный для новичков). Качаем godot, создаем голый проект, подкидываем эту папку с игрой агенту как Гарри Поттера под дверь… и говорим – вот живи с ним и давай делай мне крутую игру, в 3D!

Он накидывает с 10-15 запроса что-то относительно играбельное и тут мы упираемся в модели… Я вынесу это в отдельный пункт (но для жаждущих быстро что-то склепать и посмотреть – можно найти в открытых источниках пару моделек и анимацию)

Вкратце, текстуры генерирует Gemini. Откуда брать модельку? Ну либо искать на бесплатных площадках, либо генерим картинку с персонажем через gemini, потом идём с этой картинкой в tripo3D, там создаём модель по картинке, выдрачиваем ИИ на тему анимации, он подсказывает что надо с моделькой теперь идти в mixamo и будет тебе счастье…

Какой там день? Не помню, наверное, был четвертый и у нас рождается такое:

Скажу честно, в посте не указаны душные моменты с которыми мне пришлось стучаться к ИИ, штудировать интернет и вникать в некоторые аспекты гейм дева. У меня был минимальный опыт любительского программирования на VB6 и по мелочи html, php. Это было очень давно, в целом мне понятна «база» программирования, но это всё крайне любительское, никакие фремворки, библиотеки я не дрочил, даже те знания, которые были они растворились со временем. Даже с учётом этого я знатно прикурил, и открывал для себя всё новое и новое – и это было не так просто, как может показаться.  Информация хваталась между строк, всё это обсуждалось с ИИ, мы искали варианты более простые, но качественные, инфа без глубины, поверхностно.

Несмотря на это, я адекватно воспринимаю тот факт, что прибегут эксперты и накидают мне за обе щеки, называя это высером нейронки - это вполне нормально. Я не претендую строить из себя важного, потому что не я пишу код в этом проекте. А в плане косяков – они везде, даже от ручной работы.

Ладно, это всё лирика, идём дальше

6. А что дальше???

За несколько дней мы перешли от изометрического 2D  к 3D с моделями. Если вас в таком процессе будет посещать мысль, что это халтура, не сомневайтесь в этом, это чистейшей воды правда, но останавливаться не стоит, «всё приходит с опытом».

Не смотря на результат, собранный на коленке ИИ - мы подходим к важному нюансу, о котором и не думали – онлайн.. То есть мы то думали, у нас изначально это было заложено в цель, но мы не закладывали это в начале.

Создать болванчиков в виде NPC всегда проще, это встроено в проект, для особых случаев имеют минимальную базу алгоритма для совершения действий, а игрок это другое… Нам нужно протестировать онлайн, это же важно?

Конечно, мы закидываем ИИ правками, корректировками и получаем это:

Ну что сказать, для результата за пол недели – достойно. Нас как людей далёких от разработки игр это впечатляет и мотивирует. Но чем мы больше начинаем воспроизводить этот матч двух игроков, тем больше приходит осознание – что мы конкретно проебались …(простите за мат)

Если вы не заметили подвоха, то я скажу про него – это серверная часть. От того что у нас есть клиент, карта и два игрока – это вовсе не «онлайн». Помните я писал про структуру проекта? Это как раз архитектурное построение клиент-сервер. В целом, мы же попробовали? Да! Мы увидели что-то кроме квадратиков и кружков? Конечно! Даже в каком-то виде успели потрогать модели и разобраться с ними, понять и принять тот факт, что анимацию придётся делать через «скелетное» построение в том же блендере или покупать готовые паки анимации.

Думаю, на этом можно закончить эту часть поста.

Делаем ли мы какой-то вывод? Да фиг знает, мы же пробуем воплотить свою мечту и создать игру. Так же учимся работать с нейросетями, для нас это впервые. Результат на ваш суд, но хочу отметить, что было много неправильных решений, этот проект несколько раз пережил миграцию в будущем (или в настоящем). То есть то, что вы видите – это история четырехнедельной давности, но спойлерить не буду.

Если у вас проявился интерес к этому проекту или к самой истории, буду очень рад - если вы дадите знать об этом, подпиской, комментарием или что для вас удобней)

Реклама? Наверное, но суть не в заработке, а собрать единомышленников если им реально интересно. Не обессудьте, но а как иначе?

ТГ: t.me/dev_cobalt_gale

Средне-промежуточный результат можно посмотреть на На сайте, если кому-то интересно)

UPD:

p.s. Сайт обзавёлся официальной страничкой - cobaltgale.ru

Показать полностью 3 3

Сборка оптимального ПК⁠⁠

Всем доброго дня!
Хочу попросить у вас совета и помощь при сборке пк.
Сразу скажу, что интересовался комплектующими раньше, но прошло много лет и теперь сложно выбрать определенные комплектующие из-за огромного ассортимента и их характеристик.
Так как мнений много, на каждый продукт и фирму найдутся свои фанаты - хотелось бы объективности.

И хотелось бы выяснить, какие комплектующие:  процессор, материнская плата и оперативная память - качественные и стоят своих денег.

Хочу обновить свое корыто.Из задач в основном игры, бывает использую различный софт, но в приоритете все равно игрушки.
При подборе процессора столкнулся с вечным холиваром на тему intel vs amd. Извечный спор, что лучше? Так еще и форсят в довесок дешёвой сборкой на ali в виде серверного камня известного как Xeon...
Конечно все понятно, что качественный продукт - стоит соотвественно. Но для меня лучше, когда все оптимально. И например тот же xeon показывает не лучший результат в играх по сравнению с качественными процессорами (спорно конечно, но если вопрос дешёвый цены, то вне конкуренции)
Я не хочу брать сомнительные китайские материнки, которые неизвестно сколько протянут.
Тут остается место для процессоров ryzen и intel i
В общем, нужна помощь, советы или информация по выбору процессора, материнской платы и оперативки.
Бюджет на проц 13-17к, материнку 7-9к, оперативку до 10к.
(Можно и дороже, если есть крупное преимущество)
Сборка для игр, FullHD.
Склоняюсь больше к intel из-за сокета 1151 который долго держится. При желании, всегда можно обновить процессор.
Хотелось бы часоту от 4 mhz, от 6 и более ядер.
Так же 4 слота под DDR4 было бы не плохо.
Вполне понятно, что чем дороже тем сильнее мощность. Но мне не нужны конские цифры характеристик, так же к примеру как 64 gb оперативки не покажет больше фпс по сравнению и с 32gb оперативки....
Посоветуйте комплектущие как более опытные юзеры.

Так же приветствуется описание вашего железа, плюсы и минусы.Любая аргументированная информация поможет мне в выборе, и избавит меня от различных вопросов)

У меня например, не самая лучшая сборка:
Проц - AMD FX8320e
Мать - Asus M5A97 LE R2.0
RAM - ddr3 16 gb (1718 МГц)
ROM - 256 SSD + 1TB HDD
БП - raidmax rx600af (600w)
Видеокарта - gigabyte gtx1060 6gb

В целом, эта сборка работает и тянет игры. Но из-за того, что я не совсем разбирался с характеристиками проца в момент покупки - остался сильный негатив от фризов на этом процессоре. Утомительная ручная настройка биоса которая избавляет от вечных 1-2 секунд фриза (про турбобуст можно забыть)
А самый негатив заключается в адовой температуре процессора, мангал сатаны...
Если у amd до сих пор такое тепловыделение, то я выберу intel не обдумывая.
У amd есть плюсы, безусловно. В системе он работает быстрее чем intel.Но для игр, ему тяжко.

Да и все. Прошу прощения за ошибки в тексте.
Заранее спасибо!

Показать полностью
7

IPhone 7. Мертвая кнопка Home и проверка на подлинность.⁠⁠

Всем привет.

Хочу попросить помощи у профессионалов !


Такова вкратце ситуация


Упал iPhone 7, разбился дисплей и треснула кнопка home (перестала функционировать полностью). В не авторизованном СЦ поменяли дисплей, и мастер видимо, в меру малого опыта - убил шлейф до конца (нету чипа на шлейфе, в некоторых местах порван)

Своими силами  установили оригинальную кнопку Home с другого iPhone 7. Кнопка полностью функционирует, но на этом iPhone 7 после включения с чужой кнопкой  уведомляет , что кнопка не родная и работать не будет и выскакивает assistive touch...


Искал информацию, методы решения. Дельного не чего не нашел , кроме огромной кучи рекламы по ремонту Apple iPhone и мастерских сайтов.

Услышал от знакомого, что на ios 11.4 сторонние кнопки Home - не работают, на какой-то из предыдущих прошивках, не родные кнопки могли работать, в 11.4 поставили проверку кнопки Home на подлинность...

Правда или нет, в интернете подобной темы не нашел....


Подскажите, что можно сделать в таком случае?

Может есть методы решения, или альтернативные варианты? Может можно через jailbreak ?

Необходима работа опычного тапа на кнопке (Touch ID уже не сделать, да и надобности нет)

Кто сталкивался, подскажите...

За любую информацию, буду весьма благодарен!


P.S. Извиняюсь, что тема не в "Сообщество Ремонтёров - Помощь", поздно обратил внимание.(

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества