Новые игры — апрель 2025
Присоединяйтесь к нам в Telegram, чтобы не пропустить новые календари.
Age of Wonders 4: Giant Kings — 1 апреля (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: глобальная стратегия
Чем примечательно: дополнение к глобальной стратегии «Age of Wonders 4», которое позволит привести великанов к новому расцвету.
Koira — 1 апреля (PC, PS5)
Жанр: изометрическая адвенчура
Чем примечательно: уютное путешествие в компании пса по лесу, полному дружелюбных зверей и опасных охотников.
The Last of Us Part 2: Remastered — 3 апреля (теперь и на PC)
Жанр: экшен от 3-го лица
Чем примечательно: улучшенная версия «The Last of Us Part 2», в которой Элли падает в разрушительные объятия мести.
Armored Brigade 2 — 8 апреля (PC)
Жанр: стратегия в реальном времени
Чем примечательно: хардкорная стратегия о сражениях времен Холодной войны. Одной из главных особенностей являются по-настоящему большие карты.
South of Midnight — 8 апреля (PC, Xbox Series) Game Pass
Жанр: экшен от 3-го лица
Чем примечательно: скитания по болотам американского Юга, где пугающие сказки и явь сплелись воедино. Новый проект разработчиков «We Happy Few».
Commandos: Origins — 9 апреля (PC, PS5, Xbox Series) Game Pass
Жанр: тактическая стратегия
Чем примечательно: перезапуск некогда именитой тактической стратегии об отряде, который специализируется на диверсиях в тылу Третьего Рейха.
Descenders Next — 9 апреля (PC, Xbox One/Series) Game Pass
Жанр: спортивная аркада
Чем примечательно: экстремальные гонки по крутым склонам на сноуборде или маунтинборде.
Blue Prince — 10 апреля (PC, PS5, Xbox Series) Game Pass
Жанр: головоломка от 1-го лица
Чем примечательно: смесь головоломки и стратегии об исследовании особняка, каждая комната которого таит неочевидные тайны.
Monaco 2 — 10 апреля (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: симулятор ограблений
Чем примечательно: кооперативный симулятор ограблений, в котором группа преступников пытается обокрасть целый город. Новый проект разработчиков «Tooth and Tail».
Star Overdrive — 10 апреля (Switch)
Жанр: экшен от 3-го лица
Чем примечательно: одинокий главный герой исследует загадочную планету при помощи верного ховерборда.
The Talos Principle: Reawakened — 10 апреля (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: головоломка от 1-го лица
Чем примечательно: обновленная версия философской головоломки о сути интеллекта, в которой переработали не только визуальный ряд, но и игровой процесс. Новый проект разработчиков серии «Serious Sam».
Lost Records Bloom & Rage: Tape 2 — 15 апреля (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: адвенчура от 3-го лица
Чем примечательно: летом 1995-го года несколько подружек снимают любительский фильм, чтобы спустя 25 лет столкнуться с мрачными последствиями той поры. Новый проект разработчиков «Life Is Strange» и «Banishers: Ghosts of New Eden».
Lushfoil Photography Sim — 15 апреля (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: адвенчура от 1-го лица
Чем примечательно: симулятор фотографа, в котором нашлось место завораживающей природе и расслабляющим прогулкам.
Bionic Bay — 17 апреля (PC, PS5)
Жанр: 2D-платформер
Чем примечательно: ученый, угодивший в замысловатый биомеханический мир, пытается выбраться из него с помощью ручного телепорта.
Indiana Jones and the Great Circle — 17 апреля (теперь и на PS5)
Жанр: экшен от 1-го лица
Чем примечательно: Индиана Джонс ввязывается в новую авантюру, связанную с нацистами и поиском сокровищ. Новый проект создателей «Wolfenstein: The New Order» и «Wolfenstein 2: The New Colossus».
Mandragora: Whispers of the Witch Tree — 17 апреля (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: 2D-метроидвания
Чем примечательно: в реальности, где человечество почти полностью уничтожено, одинокие герои пытаются дать бой наступающим монстрам.
Post Trauma — 22 апреля (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: хоррор от 3-го лица
Чем примечательно: немолодой мужчина с психическими проблемами попадает в жуткий и постоянно меняющийся мир.
Old Skies — 23 апреля (PC, Switch)
Жанр: point-and-click адвенчура
Чем примечательно: путешественница во времени заглядывает в разные эпохи, но в определенный момент ситуация выходит из-под контроля. Новый проект разработчиков «Unavowed» и серии «Blackwell».
Once Upon A Puppet — 23 апреля (PC, PS5, Switch, Xbox Series)
Жанр: 3D-платформер
Чем примечательно: приключение марионетки в замысловатом Театральном королевстве, которым правит незримая рука.
Amerzone: The Explorer's Legacy — 24 апреля (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: адвенчура от 1-го лица
Чем примечательно: ремейк адвенчуры Бенуа Сокаля, главный герой которой исследует потерянную страну в недрах Латинской Америки.
Clair Obscur: Expedition 33 — 24 апреля (PC, PS5, Xbox Series) Game Pass
Жанр: jRPG от 3-го лица
Чем примечательно: взгляд европейских разработчиков на жанр jRPG, чья необычная вселенная вдохновлена Францией в преддверии Первой мировой войны.
Fatal Fury: City of the Wolves — 24 апреля (PC, PS4/5, Xbox Series)
Жанр: файтинг
Чем примечательно: спустя четверть века серия файтингов «Fatal Fury» возвращается с новой частью.
Tempest Rising — 24 апреля (PC)
Жанр: стратегия в реальном времени
Чем примечательно: стратегия в духе «Command & Conquer: Red Alert», действие которой разворачивается на Земле, разрушенной ядерной войной.
Forza Horizon 5 — 29 апреля (теперь и на PS5)
Жанр: аркадные гонки
Чем примечательно: главная аркадная гонка последнего десятилетия перебралась в яркую Мексику. Теперь смену времен года дополняют особые природные явления — пыльные бури и тропические ливни.
MotoGP 25 — 30 апреля (PC, PS4/5, Switch, Xbox One/Series)
Жанр: симулятор мотогонок
Чем примечательно: ежегодная порция мотогонок от Milestone.
Skin Deep — 30 апреля (PC)
Жанр: immersive-sim от 1-го лица
Чем примечательно: immersive-sim о побеге с космического корабля, в котором можно подхватить простуду или порезать ноги. Новый проект разработчиков «Thirty Flights of Loving» и «Quadrilateral Cowboy».
PS. Если понравился формат — ищите нас в Telegram.
Либо заглядывайте на сайт, там материалы выходят раньше.
6 игр, которые «пугают» лиминальными пространствами, но на самом деле не про это
Роскошные дворцы, футуристичные небоскрёбы, ночной Токио и мрачный Бикини-Боттом.
Лиминальные пространства, как гласит «Википедия» – это пространства в состоянии перехода. Определение довольно точное, но совершенно непонятное. Что за переход? Куда? Зачем?
Сама идея лиминальных пространств очень тесно связана с феноменом «зловещей долины». Объект, который похож на человека, но при этом не является человеком, может вызывать неприязнь и отвращение. Это явление и называется «зловещей долиной».
Неприязнь и отвращение берутся из того, что мы понимаем, что с этим объектом что-то не так. Оно не человек. Но что именно с ним не так? Мозг пытается найти объяснение, причину, вгоняет в состояние тревоги.
Японские человекообразные роботы, обтянутые почти человеческой кожей; изображения людей, сгенерированные нейросетью Midjourney; высокореалистичные секс-куклы – всё это вызывает эффект «зловещей долины» именно потому, что, глядя на них, мы задумываемся – а что не так? Почему это выглядит как человек, но не является человеком?
Аналогично – и с лиминальными пространствами. Это пространства, которые выглядят как привычные места, но не являются ими. С ними что-то не так.
Итак, лиминальное пространство – это пространство, с которым что-то не так. Обычно многолюдное, но сейчас пустое. Или, наоборот, обычно пустое, но сейчас многолюдное. Обычно понятное, но сейчас запутанное, подчиняющееся "логике сна".
И, разумеется, этот эффект очень часто используется в играх.
Как пугают (и не пугают) лиминальным пространством в играх
Сделать лиминальное пространство в игре несложно: сначала конструируете здание, максимально похожее на обжитое и используемое человеком, а потом не добавляете туда ни одного NPC или врага. По желанию можно ещё и «логику сна» добавить: пусть это здание будет бесконечным, из него не будет выхода, а коридоры превращаются в хитросплетение зацикленных туннелей.
Поэтому неудивительно, что максимально активно идею лиминальных пространств используют инди-разработчики. Построить максимально обжитое здание на Unreal Engine 5 с готовыми ассетами не составит труда.
Самый яркий пример именно такого подхода к конструированию линимальных пространств – это POOLS. Ультрареалистичная бродилка на Unreal Engine 5, которая переносит игрока в бесконечный бассейн спортзала: множество проходов, лестницы, окна – и нет выхода. Для поддержания атмосферы здесь даже нет саундтрека, только звуки шагов и чего-то ещё.
Аналогично работает и Dreamcore, который также использует всю эту реалистичность UE5 для создания «человеческих пространств без людей». Но в нём немного больше логики сна: например, на одном из уровней героя переносят в бесконечный пригород с пустыми домами и даже саундтреком.
Схожая методика используется и в уже ставшей культовой в определённых кругах головоломке The Exit 8. Пустое пространство японского метро, в котором есть только вы – и какой-то странный усатый пассажир. Ваша задача – выйти, ориентируясь на крошечные изменения в этом странном мире.
Вообще перечислять инди-игры, которые базируются именно на лиминальном пространстве, можно до бесконечности:
Anemoiapolis: Chapter 1 переносит игрока в опустевший торговый центр. В отличие от POOLS и Dreamcore, тут нужно решать головоломки для прохождения, а не просто бродить.
Inside the Backrooms использует крипи-мемы из интернета, чтобы дополнительно напугать заблудившегося в лиминальных пространствах игрока.
NaissanceE выкручивает на максимум именно «логику сна», чтобы создать практически человеческие пространства, но больше выглядящие как творения Маурица Эшера.
И, конечно, есть ещё и The Backrooms – классика жанра «хоррор-бродилка в лиминальном пространстве», игроизация лиминальных пространств из интернета. Здесь есть всё: офисы, гостиницы, пустые бассейны, заброшенные индустриальные локации.
Но проблема в том, что сами по себе лиминальные пространства не пугают. Лучше всего это показывает Superliminal – головоломка в лиминальных пространствах. Пустые гостиничные коридоры, какие-то дворы предприятий, склады и офисы. Но пугать ей нечем: это пространственная головоломка с очень интересной механикой.
Именно поэтому разработчики хорроров на основе лиминальных пространств добавляют в игру каких-нибудь монстров. НЕХ гоняется за игроком в The Backrooms, крипи-мемы выскакивают из-за угла в Inside the Backrooms, футуристический аппарат для колоноскопии преследует персонажа NaissanceE.
И сразу после появления монстра магия разрушается. Секрет лиминальных пространств – в том, что игрок не понимает, где именно он оказался и что тут вообще творится. А как только из-за угла выскакивает монстр – пространство сразу обретает понятность. Это больше не загадочная гостиница, а просто обиталище кусачей НЕХ.
Собственно, именно по этой причине Starfield, в котором пустых пространств на десять лет вперёд припасено, не вызывает чувства тревоги. Вот этот аванпост использовался во время войны колоний, война закончилась, аванпост опустел. Dead Space – тоже. Он пугает некроморфами, а не просто пустыми коридорами «Ишимуры».
Аналогично, из-за «понятности» пространства эффекта «зловещей долины» не возникает в играх про постапокалипсис. Мы знаем, почему здания в The Last of Us или условном Fallout пустые. Более того, если они вдруг окажутся густонаселёнными – возникнут вопросики.
Но и просто пустыми пространствами долго держать напряжение не получается. В какой-то момент эффект «зловещей долины» перестаёт действовать на игрока. Именно поэтому игры про чистое лиминальное пространство короткие: в POOLS каждая глава длится около получаса, Anemoiapolis: Chapter 1 проходится за два часа, Superliminal – тоже за 2,5 часа пробегается, если не затупить на головоломке.
Соответственно, есть два стула: или делать короткую игру, которая будет держать в напряжении все 1,5 часа (либо 20 минут, как The Exit 8); или в какой-то момент отказываться от идеи строить игру исключительно на жути лиминального пространства – и добавлять другие элементы хоррора.
Но иногда случается обратная ситуация. В игры, в которых не должно быть элементов хоррора, добавляется жуть от лиминальных пространств. Вот об этом – следующая часть статьи.
Лиминальные пространства в «обычных» играх
Пожалуй, самый «хрестоматийный» пример лиминальных пространств в играх не про лиминальные пространства – это Control от студии Remedy. Тут у нас есть всё: пустые офисы, пустые промышленные помещения, пустые подвалы, пустые гостиницы в количестве аж двух штук – «Оушенвью» и «Лабиринт пепельницы». Только бассейнов нет. Всё это щедро приправляется логикой сна с непонятными пространствами и искривлениями геометрии.
Кроме того, мир Control отвечает самому представлению о «переходе». В Старейшем доме буквально только что произошёл локальный апокалипсис, из другой вселенной ворвались Ииссы и сделали больно всем, кто не успел нацепить РУГ.
Но погрузиться в лиминальность Control вообще не получается: в любой момент из-за угла могут выскочить те самые Ииссы. Пустое пространство на грани «перехода» оказывается густонаселённым – и потому совершенно не вызывающим напряжения само по себе.
Так что пропустим Control и перейдём к более интересным вариантам.
Ещё один хрестоматийный пример лиминальности в не-лиминальных играх – The Stanley Parable и The Beginner’s Guide. В первом случае у нас пустые офисные помещения, во втором – пространства самых разных типов. Всё объясняется нарративно. Но в обоих случаях лиминальность разрушается через взаимодействие с рассказчиком, который явно присутствует в мире – и поэтому делает местные пространства более «понятными».
Ghostwire: Tokyo
Не самый удачный магический шутер от Tango Gameworks всё-таки обладает двумя преимуществами. Во-первых, это настоящая энциклопедия японской культуры – от древней мифологии и современных городских легенд до этой странной страсти к коллекционированию всего подряд, выраженной в расставленных по всей Сибуе гачапонах.
А второе преимущество – это атмосфера. Ночной Токио, который в одну секунду полностью вымер, завораживает и вызывает напряжение. Действие игры начинается в первые минуты после локального апокалипсиса, поэтому мир ещё живой: у машин работает сигнализация, эскалаторы в торговых центрах ездят, на светодиодных экранах крутится реклама, сиба-ину ходят и лают. Но людей нет.
Ни одного человека.
Весь Токио оказывается одним большим лиминальным пространством, пространством в состоянии перехода от оживлённого города в постапокалиптическую разруху.
К сожалению, возникает та же проблема, что и с Control: ночной пустой Токио всё-таки населён врагами и сверхъестественными существами. То стайка безголовых школьниц мимо пронесётся, то тэнгу с крыши поорёт, то сиромукэ или кутисакэ-онна из-за угла выйдут. В общем, ощущение жутковатого одиночества довольно часто прерывается стрельбой из пальцев по привидениям.
Power Wash Simulator
Симулятор отмывания всего подряд выглядит спокойной и расслабляющей игрой, пока не начнёшь задаваться простым вопросом – «А где все?». Мир выглядит живым, населённым, довольно детализированным. Вещи, которые нужно отмывать, по идее загрязняются не сами по себе. Но вот где люди?
На одном из уровней нужно отмыть детскую площадку. Полностью детализированную, с лесенкой, горкой, домиками, лавочкой и огромным пластиковым динозавром. Но где дети? Аналогично – и с бассейном. Там грязное вообще всё, включая потолки и стены. Кто загрязнил? Почему настолько сильно? Когда тут в последний раз были люди?
Комплекс передвижного цирка с аттракционами и шатрами совершенно пустой. В скейтпарке лежит футбольный мяч, но им никто не играет. Станция метро выглядит так, словно она пережила глобальный катаклизм.
При этом сами люди-то есть: кто-то присылает герою сообщения с указанием нового места для отмывания. Позже, конечно, сюжет раскрывается и объясняет обе вещи – почему всё грязное и куда все делись. Но некомфортность уже получена.
Mirror’s Edge (и немного сиквел)
Причина, по которой огромные пространства Mirror’s Edge пустынны, довольно понятна. С точки зрения нарратива – ну, это просто антиутопичное будущее, все местные жители страдают у себя по квартирах. С точки зрения геймплея – требуется, чтобы игрок «поймал поток» и мчался, не останавливаясь, прыгая с небоскрёба на небоскрёб и проскакивая по офисным коридорам. Наличие каких-нибудь NPC может только мешать.
Mirror’s Edge ломает представление о лиминальных пространствах как о плохо освещённых коридорах. Здесь всё белоснежное с яркими оранжевыми, красными и синими акцентами. Всё прекрасно освещено. Маршруты понятны. Но всё равно чувство тревоги может появиться, особенно на участках локаций внутри зданий, которые довольно «человеческие», но при этом пустые и стерильные, будто никто ими не пользуется.
В Mirror’s Edge Catalyst мир стал намного более густонаселённым, так что и противников больше, и сюжетные персонажи то и дело врываются в кат-сценах. Поэтому ощущение «лиминальности» местных пространств уже не такое сильное, как в оригинальной игре.
The Talos Principle (первая половина, и не сиквел)
The Talos Principle можно было бы отнести к обычным постапокалиптическим играм, если бы в начале кто-нибудь объяснил, как устроен местный мир. Но нет. Вместо этого к протагонисту обращается глас божий Элохим и сообщает, что всё вокруг – это просто испытания.
Архитектура в The Talos Principle довольно «человеческая», но при этом и «не человеческая». Она словно бы собрана из отдельных «человеческих» элементов: как будто нейросеть строила здания из LEGO, зная, что люди любят колонны, окна и арки, но совершенно не понимая, зачем люди используют колонны, окна и арки.
Ближе ко второй половине игры, когда The Talos Principle начинает обрастать лором и персонажами, эффект «зловещей долины» пропадает. Но остаётся вся та философская составляющая, которая лежит в основе сюжета.
В сиквеле и вовсе стартуют со знакомства с персонажами. Так что, какой бы «нечеловеческой» ни была архитектура The Talos Principle 2, игроку-то уже всё давно понятно, и ощущения «лиминальности» не возникает.
SpongeBob SquarePants: Revenge of the Flying Dutchman
Бикини-Боттом – миленькое местечко. Уютное, с интересными жителями и яркими цветами. В нём всегда происходит что-то интересное.
Но что, если убрать из Бикини-Боттом всех жильцов? Получится SpongeBob SquarePants: Revenge of the Flying Dutchman.
Огромные пустые локации без единого NPC. Тёмные места со странной геометрией. Один и тот же музыкальный трек, повторяющийся из раза в раз, на гриндовых участках, где нужно делать одинаковые задания. Бикини-Боттом, занятый бандитами.
Если здесь и есть логика сна, то логика сна при температуре 38 градусов.
Тем не менее, эффект «лиминальности» создают именно огромные пустые пространства под повторяющийся саундтрек. Всё остальное – вроде гриндовых заданий «поймай N медуз» или тёмного освещения, просто усиливают неожиданно мрачную атмосферу.
Echo
Женщина по имени Эн отправляется в огромный, неизвестно кем построенный дворец, всё внутри которого выполнено в стиле декаданса: кресла с изогнутыми ножками, огромные люстры, вазоны с живыми цветами, колонны с подсвечниками. Но при этом почти лишено цвета.
Здание заполнено копиями Эн. Агрессивно настроенными и очень опасными. Эн в пути сопровождает Лондон – искусственный интеллект, голос в наушниках, который подсказывает, что делать. И Эн нужно пройти через этот декадентский лабиринт.
Разработчики Echo, студия Ultra Ultra, по максимуму вложились в искусственный интеллект врагов. Он по-настоящему адаптивный и подстраивается под стиль игры геймера. Любит выскакивать с автоматом наперевес? Отлично. Теперь Эхо – клоны Эн – тоже будут выскакивать на неё с автоматом наперевес. Эн убегает? Эхо будут становиться быстрее. Эн стелсит? Эхо будут лучше прятаться, и никаких приступов кашля.
Echo получил максимальную похвалу от критиков именно за искин врагов. А ещё – награду за арт-дизайн. И совершенно заслуженно: несмотря на то, что декадентский стиль выглядит максимально «человеческим», машинам же не свойственны архитектурные излишества, его структура и нелогичность приводят к появлению эффекта «лиминальности».
Но, как и в случае с Control или Ghostwire: Tokyo, закопаться в эту лиминальность не дают враги. Эхо есть в каждой комнате, так что без стрельбы или подкрадывания не обойтись. А тут уже не до рассматривания того, насколько нечеловечески симметрично расставлены вазоны с петуниями.
Не страшно, врубай обратно
Лиминальные пространства вызывают чувство тревоги не у всех людей.
Вернёмся к упомянутым в начале статьи реалистичным секс-куклам. Вот одна (в одежде):
Пока автор статьи борется с приступом тревожности, потому что ощущает что-то зловещее от этой… женщины, кто-то другой уже расчехлил детопроизводящий орган. Потому что этого «кого-то другого» она возбуждает.
Точно так же – и с лиминальными пространствами. Кто-то может испытывать чувство тревоги, просто прогуливаясь по Анор Лондо в Dark Souls. А для кого-то POOLS окажется дико унылой кучей бассейнов, в которой вообще непонятно, от чего переживать.
А какие игры у вас вызывали чувство «лиминальности»? Делитесь в комментариях! Portal не считается =)
А ещё больше интересного – в нашем Telegram-канале. Подписывайтесь!
The Talos Principle 2 - убийца Portal?
The Talos Principle 2 прошла практически незамеченной. Настолько, что до сих пор не было ни одного обзора на русскоязычном ютубе (не демки). А ведь это лучший представитель головоломок на данный момент. Portal 2 была задорной игрой с неплохо обставленным юмором, но её механики весьма ограничены. The Talos Principle 2 же является более комплексной: в ней уйма разнообразных фич, от дупликации тел до управления гравитацией, что вдыхает новую жизнь в умирающий жанр.
Нельзя, правда, сказать, что игра идеальна: с количеством тех же самых головоломок разрабы явно переборщили, их где-то 160, и ближе к концу ты от них устаёшь. Но любителеям медитативного вдумчивого геймплея явно зайдёт.
Пару слов можно раскинуть и про сюжет: он крайне претенциозен, а подача чисто книжная и душноватая. Однако генеральная проблема весьма интересна и явно взбудоражит активизировавшихся ныне экоактивистов. А именно, какой путь стоит выбрать человечеству: приостановления интеллектуальной экспансии и разрушения сложившийся биосферы, либо же принять за истину то, что без разума, способного восхищаться природой и преобразовывать её, она не имеет смысла.
Словом, игра явно предоставляет простор для различных трактовок. И если вам всё-таки интересно, достойна ли она вашего внимания, ответ можете увидеть здесь:
The Talos Principle 2 стартовала в Steam с 94% положительных отзывов
На днях состоялся релиз головоломки The Talos Principle 2. Критики приняли тайтл очень тепло, а теперь появились и первые отзывы от геймеров. В Steam у игры 94% положительных отзывов.
Больше всего геймеры похвалили интересный сюжет, захватывающий геймплей и атмосферу. Многие отметили, что сиквел ощущается в разы лучше оригинальной The Talos Principle.
The Talos Principle 2 доступна а PC, PS5 и Xbox Series X/S.
Чтоб получить игру (демо) - докажи что не робот
Вот как стать офигенным, будучи игроделом? Можно выпустить шутан, с большими пушками и кучей врагов, в который будет играть толпа людей из года в год. А можно выпустить великолепную философскую головоломку, где игрок задастся кучей вопросов, о которых он мог и не подозревать.
Но что выйдет, если объединить эти две разные вещи? Правильно! Выйдет разработчик Crototeam.
1 упомянутая игра была Serious Sam.
Это достаточно веселый и упоротый шутан, в который играли почти все, кто ходил в компьютерные салоны. Да я лично до сих пор отчетливо помню этот "АААААА" доносящийся не пойми от куда. А эти бешено летящие кабаны? А бройлеры с ракетаметами и бластерами? А тот кайф, когда размазываешь толпы врагов ядром из пушки?! Эхъ! *кряхтит по старперски*
Первые части до сих пор посещаемы игроками. Даже прямо сейчас, в стиме играет с десяток умалишенных (за что мы их любим, за что мы их и уважаем).
Сейчас у серии, конечно, не все так хорошо и та же новая часть Сибирь имеет онлайн под 40+ человек, но игра оставила свой след в истории и наших сердцах.
Ну а вторая игра, это конечно же The Talos Principle
Игра-головоломка, с кучей пасхалок и юмором (а мой любимый момент, когда камикадзе....).
Вот так легко описать что это такое очень сложно... На первый взгляд выглядящая как очередная "средненькая" игра, она разворачивается когда начинаешь углубляться в неё. Надписи, аудиодневники, компьютеры. И это пробираясь через череду головоломок, которые можно, а главное нужно, решать необычным путем (необычные решения могут дать доступ к тому, что не относится к основной линии сюжета, в том числе пасхалки).
Поднятые внутри вопросы великолепны, интересны и вызывали споры много лет назад, а точнее тысячи лет назад.
Подобную атмосферу-размышления я могу припомнить только в SOMA - игре хорроре (нет, хорррор только для нежных девочек, пугающихся затемнений и помех).
Одним словом та игра, которую должен пройти каждый уважающий себя геймер, который любит не только тупо "пиу-пау-быдыдыщь", но и подумать головой. (К примеру Layers of Fear можно воспринимать как тупой и непонятный хоррор, но если ты понимаешь что именно происходит, и почему именно так, то для тебя это исчезает вопрос страха, а все это становится некоторым опытом восприятия... опять деда понесло куда-то в сторону от основной идеи поста! Где мои таблетки?)
Так к чему я завел эту долгую речь, развернув большую портянку текста? А к тому, что товарищи из Crototeam собираются выпустить 2 часть The Talos Principle!
Что самое важное, она должна выйти уже в этом году! Так же в преддверии выхода, выпустили демку. Ну а т.к. я почему-то анонсы пропустил, то узнав о таком деле, я сразу начал сокращаться в пространстве - нужно максимально распространить, рассказать, поделиться, да смотивировать пойти и посмотреть что к чему!
Самое веселое, что разрабы подошли к этому делу с задумкой.
Доступ к демо-версии игры можно получить на официальном сайте ( это понятно дело тут https://www.thetalosprinciple.com/ ), нужно только доказать... Что ты не робот!
Кто знает первую часть, понимает соль, а кто не знает - должен уже пойти поставить игру на загрузку, пройти и сидеть ждать 2 часть!
А да, на скрине только приветствие, придется потратить время, чтоб получить доступ к демке. Поговаривают, что кнопка demo.txt не просто так заблокирована.
Для ЛЛ, говорят по этой ссылке можно получить демку steam://install/2312690
Собственно вот это я и хотел сказать-сообщить.
Текст мой, ностальгия и восторги по игре мои, поэтому и тег мое.