Разбирая бэклог. Часть 20.6.2. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Wizardry 8, Mirror's Edge, FlatOut
Вместо эпилога.
Крайне метафоричное описание моего видения "идеализированной" RPG, которое я чуть сумбурно описал выше, родилось из прочтения множества "холиваров": кто как себе её представляет. Я же считаю мелкие детали не столь уж существенными – куда важнее держать в голове целостность восприятия и очень ограниченную числом кучку тех "гвоздей", которыми только и удастся соединить всё воедино без заметных изъянов и истинной фальши, которая так заметна игрокам практически с первого взгляда, как бы ни пытались её скрыть за общими фразами о, дескать, "неизбежных ограничениях жанра" и прочими нелепыми небылицами. Это всё "шито белыми нитками", все это понимают, но продолжают врать себе и пытаться заставить поверить в себя, что это правда. Этот спор бессмыслен уже хотя бы потому, что обсуждается абстрактное текущее настоящее, которое у каждого своё, – и у кого-то это год-два. А у кого-то – десять, а на другой чаше весов всё прошлое игростроя, где были и шедевры (может, даже больше на единицу времени, чем сейчас), но был и проходняк. Это просто уводит диспут в бесконечную полемику, которая столь же уныла, как то, что в этих "баттлах" обсуждается с негативной стороны!
Вам может не нравиться "Пекинская опера", но отрицать, что она искусство, будет грубовато и мажористо (особенно для тех, кто в этом деле мало что в принципе понимает), а вот что банан, приклеенный к стенке скотчем, или картины, намалёванные некоторыми частями человеческого тела, обычно для рисования не предназначенными, не являются искусством, я возьму на себя смелость утверждать, хотя я в этом тоже не особенно-то разбираюсь. И не хочу! Пусть меня за это осудят. Я убеждён, что, чтобы творить по-настоящему, мало одномоментно осознать, что у тебя есть что-то, чем можно рисовать, и сразу же приступить к созданию "шедевров", – ничего не получится. Всё же это, вероятно, искусство, пусть и такое... "специфическое"... Но нельзя назвать искусством то, у чего вовсе нет ни начала, ни конца (гусары, молчать!). Нет базиса, "точки опоры". Настоящее искусство вечно, модные перформансы мимолётны. К сожалению, хотим мы этого или нет, люди конечны во всём, кроме того, что способно их пережить. Пережить надолго. А для этого мы вынуждены возвращаться. Конечна вместимость нашего подсознания, конечен опыт, конечны силы и желания, наши возможности. Только признание этого факта позволяет остановить бесконечный бег просто "куда глаза глядят". Только осознание и, что более важно, принятие своей сущности делают нас способными оставить свой след в истории. Пусть и поётся, что в народе любим кто не знает ни чинов, ни имён. Вот и останется о нём такая "память", что ни роду, ни имени и что победил, но непонятно что, для чего и зачем, – ни капли правды. Только это делает способными перешагнуть через неизбежное и двигаться вперёд. В этом сама сущность нашей природы: даже во снах, в блаженной утренней дремоте многие замечают, что то, что нам снится, как будто бы уже было с нами, не наяву, так во сне, даже если и не было такого ни наяву, ни в прошедших снах, – так мы ощущаем. Так чувствуем связь с самими собой. Иначе невозможно, только само время свободно надо всем, свободно идти вперёд мерными шагами и всегда в правильном направлении. Людям этого не дано, мы вынуждены возвращаться, хотя бы оглядываться назад почаще. Оглядываться, чтобы убедиться, что впереди верное направление. Верное с текущей точки зрения... Точки возврата. Но я верю, что это один лишь путь. Пусть это и замедляет шаг – дойдут другие. Верю. Нужно верить, потому что "только безграничная вера спасает душу". Поэтому мы и возвращаемся. Всё время.
17. Mirror's Edge (2009). Автор: andrew0ne.
С самого начала хотелось бы сказать, что Mirror's Edge очень хорошо состарилась. Игре не нужны ремастеры, моды на графику и освещение RTX. Все благодаря минималистичному дизайну окружения. Все выглядит вылизанным до чистоты, стерильным, что и создает картину утопичного города. И да, у нас здесь утопия – диктатура, а мы играем за сопротивление. Нашу героиню зовут Фейт и она бегущая. Такие как она занимаются передачей важных сообщений между противниками режима. И самый безопасный способ сделать это в мире Mirror's Edge – по крышам. Да, игра вышла в 2008 (в 2009 на PC) году и паркур ещё был в ходу.
Итак, мы начинаем игру с экспозиции мира, в котором раньше было весело, но опасно, а стало безопасно, но куда-то делась свобода, понаставили камер и тотально за всеми следят. Те, кому это не понравилось стали сопротивлением. Что по сюжету – скажу так, все по заветам Кармака. Выглядит так, будто его здесь писали на деньги, отложенные сотрудниками с обеда, но к этому мы ещё вернемся. Геймплей начинается с тренировки с напарницей Целестой, т.к. Фейт за кадром пережила сильное падение. Тут нас учат управлению, и что "красный цвет — проезда нет", то есть наоборот, красный цвет как раз и подсказывает бегущему путь, подсвечивая вовремя объекты, по которым нужно бежать или на которые надо прыгнуть. На интуитивном уровне красный должен обратить на себя внимание, особенно когда идёт напряженная погоня и по тебе идет пальба. Далее нас учат драться, как бить, контратаковать и забирать оружие. Как только мы дадим последний подзатыльник нашей напарнице – нам наконец позволят свободно побегать по крышам. Тут то и начинается самая крутая часть игры, когда ты ловишь этот "поток" бегущего, видишь, как немного смазывается изображение от скорости, слышишь, как ветер обволакивает твои уши и чувствуешь, что все это делаешь ты. Все эти акробатические элементы: прыжки с трамплинов с кувырком при приземлении, спуски с канатов на соседние крыши, пробежки по стене в стиле Prince of Persia. Ощущения, как говорится, "на кончиках пальцев", особенно когда получается преодолеть большое расстояние без затыков.
Итак, нам дают задание – передать сумку другому бегущему, задание вроде простое, но появившиеся копы почему-то начинают стрелять на поражение. Тут у нас включается другой сегмент игры – боёвка. Не самая приятная часть игры, даже подсказка здесь говорит - старайся избегать боя, но не всегда это получается. Сейчас на нас спустили первый тип полицейских, у них только пистолеты и в целом от них легко убежать. Но чтобы справиться с ними в бою, действовать нужно быстро, выбирать отдельно стоящего противника, чтобы он не был на линии огня других, вырубать и отбирать оружие. Остальных уже убивать из подобранного ствола. Такая стратегия будет работать и против полицейских в броне и с автоматами, часто обойти их будет сложно. И ещё, если вы подумали, что оружие теперь у вас навсегда – забудьте, это не шутер, а лишь его аппендикс, патронов в магазине всегда мало, всего на 5 – 10 выстрелов, израсходовав их Фейт выкинет оружие. Да и бежать с ним она не сможет. Так игра нам показывает, что мы играем не за спецназовца, а за ловкого паркурщика.
Скрывшись от полицейских и передав посылку, мы спустя некоторое время узнаем, что в офисе кандидата в мэры, представителя сопротивления, были слышны выстрелы. А наша сестра Кейт, работающая полицейским, оказывается там. Мы прибываем на место и обнаруживаем нашу сестру и мертвого, несостоявшегося мэра. Сестра говорит связаться со своим начальником Миллером, если что-то пойдет не так. На месте мы находим улику, листок с надписью: "Икар".
Мерк, наш куратор – бывший бегущий, советует нам найти другого бывшего бегущего Джекнайфа, который всегда обо всем знает. Фейт находит его и начинает преследовать. Джекнайф после неудачного прыжка смачно падает на спину и умирает. The End… Ан нет, не умирает, а направляет нас на след главы безопасности Роберта Поупа (несостоявшийся мэр), Роупберна. После этот мы встречаемся с Миллером, он говорит, что помочь Кейт не может, но верит, что её подставили. Далее Фейт подслушивает о встрече Роупберна с кем то, срабатывает сигнализация и нам приходится убегать. Мы ещё раз встречаемся с Миллером и в этот раз он говорит о частной охранной организации которая дышит копам в затылок. Фейт прибывает на место встречи Роупберна и видит его с Миллером, который потом уходит, а Роупберн нас замечает, и начинается драка. Это первый боссфайт, но файта особо то и нет, здоровяк нас один раз швыряет, потом бежит на нас, а мы с помощью вовремя нажатой кнопки контратаки скидываем его с крыши. Правда он успевает схватиться за выступ и говорит, что собирается встретиться с убийцей Поупа и расскажет нам больше, если мы его поднимем. Но неизвестный убийца стреляет в него и нам опять пора бежать. Тут появляется интересный сегмент с поездами в метро, где нужно на крыше вагона уворачиваться от препятствий на потолке и прыгать на другие вагоны, напомнило тот самый уровень из Battletoads (1991).
Далее нам показывают душевный разговор с Целестой, где она говорит, что бегать это конечно здорово – но и жизнь свою надо обустроить. Фейт идет на запланированную встречу с убийцей, но это оказывается ловушка и нам приходится убегать от спецназа. Мы опять выискиваем Джекнайфа, думая, что он нас подставил, но, в разговоре решаем, что он слишком тупой для этого. Тут Фейт решает проверить частную охранную организацию Крюгера, потому что слишком часто всплывает их название и лого. Думаю, у сотрудников DICE в этот момент начали заканчиваться деньги с обедов, поскольку сюжет всё больше состоит из белых ниток.
На фабрике Крюгера мы обнаруживаем, что за всеми бегущими следят и загадочный "Икар" это проект по тренировке копов для охоты на бегущих. Мельком мы видим нашего убийцу на мониторе, который находится на корабле, но за нами опять начинается погоня, на этот раз копы не обычные, а те самые охотники. Душные ребята скажу я вам. Они могут двигаться также как и Фейт и победить их довольно сложно, так как они нападают сразу группой. Лучший вариант – убегать от них, если не тупить с маршрутом, то получается это довольно легко.
Далее мы отправляемся на корабль за убийцей и у нас второй боссфайт. Тут уже посложнее, нужно избегать ударов ногой, вовремя нажимая пробел, бить одиночными ударами, чтобы не попасть на контратаку, и наносить удары в прыжке. В момент оглушения противника можно будет отобрать пистолет. После победы мы узнаем, что под маской скрывалась Целеста. Она отчасти повторяет наш предыдущий диалог о нормальной жизни и о том, что Поуп был убит из-за того, что узнал о проекте "Икар". Непонятно только в чём здесь тайна, ведь полицейские и так начали стрелять в бегущих без предупреждения, что изменили бы такие же полицейские, научившиеся бегать по крышам?
В общем опять спецназ, опять бежать. Дальше Мерк сообщает Фейт что её сестру осудили и повезут в тюрьму, и нам нужно подстрелить машину в которой её повезут, что бы её вытащить. Для выстрела мы забираемся на снайперскую позицию по строительным конструкциям. Здесь хочется добавить про сегменты паркура в замкнутых помещениях. Они немного сбавляю темп игры, особенно если это ваше первое прохождение. В этих участках легко заплутать, та как не всегда понимаешь, что игра от тебя хочет. Пути решения, которые раньше не встречались выглядят не очевидными, дизайн уровней не очень подталкивает к прохождению, а красный цвет здесь почти перестает тебя направлять.
Итак, мы делаем удачный выстрел, достаём сестру и отправляем её к Мерку, а сами в этот момент отвлекаем полицейских. Вечером, вернувшись в берлогу Мерка, мы обнаруживаем его смертельно раненым, он успевает нам сообщить что Кейт забрали Шард, здание правительства, из которого ведётся управление и слежка за городом. Фейт отправляется туда и, заручившись поддержкой Миллера, ловко сыгравшего здесь двойного агента, поднимается на крышу за сестрой, по пути уничтожая сервера с данными. На верху мы обнаруживаем, кого бы вы думали, Джекнайфа, держащего Кейт в заложниках. Он рассказывает нам что проект "Икар" очень важен в построении тотальной диктатуры и собирается сбежать с нашей сестрой на вертолете. Но Фейт успевает скинуть Джекнайфа с вертолета и в последний момент спасти Кейт. HAPPY END.
Да, у Mirror's Edge много недостатков, сюжет для галочки, не идеальный паркур и бои. Но это не особо мешает в неё погружаться, ведь она дарит уникальные игровые механики, стильный визуальный ряд и густую атмосферу. Думаю эта игра будет актуальна ещё долгие годы и её стоит пройти ещё раз, говорят со второго захода она ощущается ещё лучше.
P.S. Несмотря на то, что игра сделана на Unreal Engine, с самого выхода игры мне казалось, что это Source. Да и сейчас это ощущение атмосферы Half-life (1998) или скорее Portal (2007) не покидало меня. Возможно работа с освещением так сильно преобразила картинку.
С музыкой здесь сильно угадали, эмбиент в спокойных сценах, стремительная электроника в погонях, делают приятно ушам и дополняют картину мира. Заглавная композиция и "Still Alive" вообще задавали стиля всей комнате, пока я играл.
Перевод – оставляет желать лучшего, вроде голоса нормально подобраны, но иногда какую-то чушь несут, иногда интонации скачут.
Забыл ещё упомянуть про хорошую кнопку "Alt". Она направит ваш взор в нужную сторону, если вы заблудитесь. Это, конечно, тоже не во всех случаях работает, но пользовался я ей довольно часто. Есть еще кнопка "R", она отвечает за замедление, что позволяет лучше реагировать в драках и паркуре, но ей я практически не пользовался. И последняя кнопка - "пробел". Тут ничего особенного, просто она отвечает и за прыжок и за пропуск кат-сцены, так я пропустил пару роликов, собираясь прыгать.
Комментарий от UnknDoomer: при повторном прохождении, когда понимаешь куда идти и что делать, игру вполне допустимо пробежать без красных маркеров и оружия в пределах ~ 4 часов.
18. FlatOut (2004). Автор: much_obliged.
Что для вас гоночные игры? Драйв и азарт, техничность и риск, чувство скорости и неуловимое ощущение контроля. Или же это чарующая атмосфера, бодрый саунд-трек и воспевание внутреннего петролхеда? FlatOut как раз такой - обо всем и для всех сразу.
Игра вышла в далёком 2004 году и в первую очередь старалась удивить своей физикой и разрушаемостью. Всё мялось, всё отваливалось - к середине заезда игрок частенько обнаруживал себя управляющим каркасом, слабо напоминающим автомобиль. Почти каждый элемент трассы не был “приколочен” и с радостью отлетал при столкновении, динамично меняя условия заезда. FlatOut задумывался как гоночное дерби, где каждый заезд превращался бы в кучу малу из разбитых машин, сбитых бочек и вылетающих через лобовое водителей - таким он и запомнился.
Но я полюбил игру за другое… Для меня FlatOut это душа - тонкая смесь уникального сеттинга, идеально продуманных трасс, драйвовой музыки, неповторимой физики и честных соперников. Игра воспевает идею дрифта, как средство прохождения поворотов. Ты не уныло сбрасываешь скорость, лишь бы не впечататься в стену, как это часто происходит в реалистичных авто-симах; ты не вальяжно жмёшь кнопки, лишь изредка вспоминая о тормозе, как в условном NFS; ты боком влетаешь в крутой поворот на скорости в 140 км / ч и молишься на успех - тут нет времени на подумать, нужно действовать агрессивно. Это, конечно же, не единственная игра с такой задумкой, на ум сразу приходит какой-нибудь CMR 2.0 (2000), но в сочетании с другими элементами FlatOut действительно был уникален.
Кстати о других элементах. Я очень люблю игровые уровни - карты, локации, трассы. В общем всё то, где мы, как игроки, ориентируемся в пространстве. В гоночных играх трассы это буквально самая важная вещь (наряду с физикой, конечно же, ведь они работают в тандеме, дополняя друг друга), поэтому у меня не было бы такой любви к FlatOut, если бы трассы здесь были хотя бы средненькими. Нет, они здесь потрясающие! У каждой есть своя изюминка, какой-то свой уникальный хитрый поворот или каверзно поставленный срез, своя неповторимая эстетика геометрии. Для успеха в заезде трассу нужно заучить, она должна стать родной, должна стать любимой. Тем не менее, с годами и каждым новым перепрохождением игры я всё ещё продолжаю находить какие-то новые интересности и придумывать какие-то хитрые тактики - вот тут можно бесплатно обзавестись нитро, протаранив шины без потери скорости, а вот этот конус почему-то слишком тяжелый для своего вида и о него при желании получится остановить притершегося соперника. А ещё у трасс потрясающий арт-дизайн! Это, конечно, не уровень следующей части, где разработчики очень умело поиграли со светом, но всё равно - смотреть на местные леса и бесконечные стройки не надоедает, а даже наоборот, чувствуешь какую-то реальность происходящего. Ещё FlatOut одна из немногих гоночных игр, где кампания целиком состоит из уникальных заездов, тут нет перепрохождений одной трассы на другом классе авто просто потому что, хотя в рамках отдельного заезда никто не запрещает взять более позднюю машину на раннюю карту.
Кстати о машинах, они тут действительно отличаются друг от друга в плане поведения на дороге, а если добавить ещё и прокачку, то получим чуть ли не бесконечную реиграбельность в рамках старых и уже давно изученных трасс. Ещё реиграбельности добавляет местный искусственный интеллект, ещё одна практически уникальная фишка игры - никакого раббербэндинга и заранее рассчитанных маршрутов, соперники честно едут в рамках возможностей своего автомобиля и то и дело врезаются в препятствия, создавая как потенциальные помехи, так и второй шанс отстающему игроку, но если же ты на мастерстве выехал вперед, то можешь не волноваться - тебя не догонят просто ради сохранения фейкового драйва, как часто принято в других гоночных играх, хотя это действует и в обратную сторону, где у сильно отставшего игрока не будет практически никаких шансов.
Подытоживая, хочется ещё раз выразить свою бесконечную любовь этой игре - FlatOut прекрасен и великолепен. Не идеален, конечно же, но по-настоящему уникален, второй такой игры просто нет и, вероятно, никогда уже не будет.




























